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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
DATAって
何かができるというかなんというか
単にデータを書くための命令だからなぁ
READという命令を使うと変数に入れられる
上から順番に読み込む
READ A,B
DATA 123.500
こうするとAが123に、Bが500になる。
DATA "TEXT",256
READ A$,I
1.文字も使えて、数とごちゃ混ぜにできる("で囲んだものは文字になる)
2.READはDATAの前でも後ろでも問題ない
3.後で=を使って別のものを入れても問題ない
というかFOR-NEXTと配列変数、というのが分かるかどうかが重要になる。
データーディビジョン(DATA DIVISION)
RESTORE命令が忘れられてたから 探してきた
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_manual/p22.php
http://smileboom.com/special/ptcm3/reference/
http://liv0.com
レスにょ
ゆうきさんへ
>なので、分かりやすく色々な命令を解説しているサイトとかを教えてください!
私が書いているプチコン3号入門講座がオススメにょ!
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
と言いたいけど予定の半分弱の所で更新が停滞気味なのがネックにょ。
というわけで、私より前にプチコン3号講座を書いているかなだらいさんのサイトをオススメ
するにょ。
http://kanadaraimk2.web.fc2.com/
すでに基本命令はすべて解説済みとなっているにょ。
さすがに私が書いている入門講座ほどは詳しく書いてないけどね。(まぁ私の入門講座は
無駄に詳しいというのがメリットでもありデメリットでもあるけど)
>あと、僕は小学生なんですがプチコンは小学生でも出来ますか?
大人でもできない人はできないし小学生でもできる人はできるので年齢はあまり関係ないと
思うにょ。
最初はできないのは当たり前なので「できるようになりたいかどうか」「やっていて
楽しいかどうか」が非常に重要にょ。
>あと、DATA命令で出来ることについて教えてください!
私のプチコン3号入門講座を読んでね!と言いたいところだけど今の更新ペースだと何ヶ月
後になるのか分からないのが難点にょ。
というわけで、天郷思音さんの解説と私の補足を読んでみてにょ。
みほさんへ
>プチコンは一年以上やっていますが、未だに初心者ですよ私(mkIIからやっています)。
>私も、DATAがよくわからないので教えていただけると助かります。
とりあえず、基本的な部分は天郷思音さんが書いているのでそれを参考にして欲しいにょ。
補足するならばREAD〜DATAの必要性くらいにょ。
例えば5教科分のテストの点数を変数に入れる場合には次のようになるにょ。
TEST1=60
TEST2=85
TEST3=70
TEST4=90
TEST5=75
これをREAD〜DATAを使うと次のようになるにょ。
READ TEST1,TEST2,TEST3,TEST4,TEST5
DATA 60,85,70,90,75
この時点ではREAD〜DATAを使うメリットは何もないにょ。
では、これが5教科、200人分のテストの点数だったらどうなのかを考えてみるにょ。
そうなると変数=数値のように代入を1000回繰り返すことになるにょ。
READ〜DATAを使うとどうなのかというとこれだけではメリットがなくてFOR〜NEXTと配列
変数を使うことで始めてそのメリットが大きくなるにょ。
DIM TEST[200,5]
RESTORE @A
FOR I=0 TO 199
FOR J=0 TO 4
READ TEST[I,J]
NEXT
NEXT
@A
DATA 60,85,70,90,75 ' 1にんめのデータ
DATA 90,76,90,55,80 ' 2にんめのデータ
(中略)
DATA 95,40,65,70,85 ' 199にんめのデータ
DATA 85,90,95,80,95 ' 200にんめのデータ
このようにデータは200行分になるけど変数=数値のような記述よりもトータルの文字数が
減るということだけではなくプログラム本体とデータのリスト上での分離が可能になるため
データの管理がしやすいというのがREAD〜DATAを使う大きなメリットとなるにょ。
入れる変数が変わったら直接代入した場合には1000個の代入をすべて手動で書き換える
必要があるけどREAD〜DATAならばループ内の1箇所を書き換えるだけで済むにょ。
RESTOREによる参照データを変えればプログラムを書き換えることなしに同じプログラムで
別のデータを使うことができるにょ。(@ST1がステージ1のデータ、@ST2がステージ2の
データのようにしておけばデータ作成プログラムでデータを作っておくだけで後から
いくらでも簡単にステージを増やせる)
つまり、ある程度のデータ量がないとREAD〜DATAのメリットは分かりにくいにょ。
配列変数に入れるメリットとしてはデータの再利用や分析をしやすくなるということにょ。
読み出す際もループに入れるだけで済むし、並べ替えや平均値を求めたりとかグラフで表示
したりというのも配列変数に入れておけば簡単にできるにょ。(ちなみに配列変数はDIMでも
VARでもどちらで定義しても全く変わらない)
配列変数に入れるだけならばREAD〜DATAを使用しなくても可能けどただでさえ直接代入
したら長くなるのに配列変数に入れたら添え字の分だけさらに長くなるにょ。
配列変数はループに入れて処理しないと価値が半減だけどそのループに入れて処理するのに
READ〜DATAは必要不可欠になるにょ。
初心者向けの講座のサンプルプログラムとかは大抵はデータは数個止まりだからREAD〜DATAを
使うメリットはあまり感じさせないけど実際は多くのデータを扱えば扱うほどREAD〜DATAは
メリットが大きくなるにょ。
プチコン3号の場合だとDATAさえ記述しておけばCOPY命令で配列変数にデータを入れることが
できるのでループの必要さえないにょ。(READの代わりにCOPYを使うだけなのでDATAは必要)
DIM TEST[200,5]
COPY TEST,@A
@A
DATA 60,85,70,90,75 ' 1にんめのデータ
DATA 90,76,90,55,80 ' 2にんめのデータ
(中略)
DATA 95,40,65,70,85 ' 199にんめのデータ
DATA 85,90,95,80,95 ' 200にんめのデータ
これはあらかじめデータ数が決まってない場合には使えない(配列変数はデータ数と全く同じ
大きさだけ確保しておかなくてはならない)のでそういう面では汎用的に使えるREAD〜DATAを
先に覚えておく必要があるにょ。
天郷思音さんへ
READ〜DATAの解説どうもにょ。
>何かができるというかなんというか
>単にデータを書くための命令だからなぁ
大量のデータを扱うプログラムを書く機会が今までにない初心者だとそのメリットは
伝わりにくいかもしれないにょ。
マリモーマさんへ
>RESTORE命令が忘れられてたから 探してきた
常に先頭からデータを読み込むならばRESTOREは不要だけどそうでないならば必要になって
くるにょ。
プチコン3号は最大4本のプログラムを同時編集、同時実行が可能になっているけどRESTOREも
事前にUSE 1のようにしておけば他のプログラムリストのDATAを読み込むことが可能にょ。
つまり、プログラムとデータのリスト上での完全分離が可能になるということにょ。
第3回プチコン大喜利 ノミネート作品発表
1月末に締め切られた第3回プチコン大喜利のノミネート作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/
100作品以上の投稿作品の中から一次選考を抜けたノミネート作品の数は各部門ごとだと
下記のようになっているにょ。
◎アイディア賞 ・・・・ 6作品
◎若獅子賞 ・・・・・・ 6作品
◎ユーモア賞 ・・・・・ 6作品
◎社長賞 ・・・・・・・ 8作品
◎技術賞 ・・・・・・・ 6作品
◎芸術賞 ・・・・・・・ 6作品
合計 ・・・・・・・・・ 38作品
私はどうなのかというとプチコンmkIIで作った「3Dポリゴン立体視プログラム」がなぜか
アイディア賞にノミネートされたにょ。
プチコン用 3Dポリゴン立体視プログラム ver.1.1
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon_stereogram.htm
過去2回を見てみると第1回プチコン大喜利では1画面プログラム「PETIT RUN mkII」で
技術賞に入賞、第2回プチコン大喜利では「3Dポリゴン表示プログラム」で技術賞に
ノミネートという実績から考えて今回もノミネートされるならば技術賞だろうと思って
いただけにかなり意外な感じにょ。
技術賞は全般的に技術者揃い(まぁ賞の内容から言って当然だけど)ということでその
選考から漏れてアイディア賞にノミネートされた・・・のかもしれないにょ。
私がノミネートされたアイディア賞を見てみると6作品は次のようになっているにょ。
アイディア賞ノミネート作品
◎KING AND QUEEN by Mino
◎3Dポリゴン立体視プログラム by おちゃめ
◎くねロボ by Kozakoz
◎PATIAL WORLD この不完全な世界 by yamachan360
◎風神 by jojo3
◎CandyMaze by SakuraCrowd (敬称略)
私が作った作品は技術的に見ると他の作品と比べて決して劣ってはないと思うのだけど
アイディア賞に入賞するならば完全にアイディアで他の作品に対して遅れを取っている
ためノミネート止まりなのが極めて濃厚にょ。(それにに前回ノミネートした作品の
改良版にすぎないわけだし)
もっとも技術賞狙いならばプチコン3号の立体視を使った非常にハイレベルな作品が多い
ため技術的にも困難に感じたにょ。
つまり、どう考えても今回の入賞は最初から無理だったにょ。
海外でプチコン3号の海外版が発売されて数ヶ月後には恐らく第4回が開催されると思うにょ。
それまでにはプチコン3号を今よりも使いこなせるようになっておきたいにょ。
まだ現時点では一部の命令は熟知しているけど他の命令はほとんど使ってない状態だし1画面
プログラムも経験をプチコンmkIIとはかなり勝手が違うので慣れが必要になってきそうにょ。
プチコン3号の1画面プログラムコーナーがサイト上で正式オープンするまでは時間がかかり
そうだけど最近増えてきた自作命令、自作関数に関しては近日中に正式公開の予定にょ。
まぁMiiverseやtwitterですでに書いているし先日も最近増えた分に関しては詳細の解説を
したからサイト上での公開といっても今更感がありそうだけどね(笑)
やつは 天郷思音さんの大切なものを 盗んでいきました それは 謎の公開キーです
山口県 独立だって(エイプリルフールネタ)
https://twitter.com/yamauchi_ken/status/582921495879389184/photo/1
-----------------------
いろいろあって ホームページや ニコ動のコミュと動画 消してきたよ
http://liv0.com
私の暗号化技術を盗みやがったな(嘘)
スマイルブーム.comの謎の公開キーのプログラムで私の暗号化プログラムと同じようなものがあったw(文字コードに文字の位置の値を足す)
まあ誰でも思いつくだろうけど。
親は馬鹿かなぁ
うわあカメラ無効してなくて顔流出するとこだったw
うちのセキュリティは穴に偏りがある
我が家のことだから無効にするなりガムテープするかと思ったらそうでもない。
WPA2-AESの家がやることとは思えない
(無題)
代入など、ごく細かい挙動1つ1つに至るまで
速度を計ってくださるのは大変に参考になるので有難いです。
しかし現状の情報が散乱している状態では非常に参照し辛く、
情報の価値が高められていない状態です。
全てまとめた一覧表を作っていただけることを期待しております。
(もしそのページが出来たら、公式の命令表の横に張り出して
常用重用すること必至ですね・・・)
あと、速度比較は、遅いので見て分かりやすいような差が出やすい
旧3DSで行ってください!(あるいはそれを明記してください)
ログホライズンは 脱税を指摘されるほど儲かってるのか
玄人志向、GeForce GTX TITAN X搭載カード「GF-GTX-TITAN-X-12GB」
http://news.nicovideo.jp/watch/nw1541807?ver=video_q
14万円は 高いな
FC2HP障害発生
このサイトと私のサイトは無事ですが、みほさんのサイトがアクセスできない状態になってます。
直ったみたいね
直ったみたいね。まぁ、無料だからしかたがないのですが。文句は言えませんね。本当はちゃんとお金を払って本格的にやりたいんですけどねえ。お小遣い制ではないんですよ、私。
(無題)
またパソコンが落ちた
bad pool callerだった気がする
どうせイベントビューワではカーネルパワー41としか出ないだろうけど
それに落ちる度違うエラーだからあてにならない
http://waaimyroom.web.fc2.com/
(無題)
たぶん埃による温度上昇だ
http://waaimyroom.web.fc2.com/
更新したほうがいいと思いますよ!
FC2ホームページの無料版は、三ヶ月更新がない場合は広告が表示されてしまうので、更新したほうがいいと思います。最終更新日時は2月の初め頃なので、もうすぐ三ヶ月です。
(無題)
なるほど! LOAD "GRP*:*" で Illegal file format が出ず正常に読み込める条件は、
そのバイナリデータファイルが「2次元配列かどうか」、ということだったんだ。
逆に、1次元配列を保存したファイルを2次元配列に読もうとしてもエラーになる。
ファイルには、配列の次元数まで記録していたのか〜・・・。
リンクの貼り替えお願いします
dosankosoftがサーバー移転しましたので、張り替えお願いします。
新URLは http://dosankosoft.esy.es/ です。
http://yukkuridosanko.web.fc2.com
了解です
実は、私も道産子ソフトさんと同じサーバーに移転しようと思っていますww
レスにょ
マリモーマさんへ
>山口県 独立だって(エイプリルフールネタ)
一瞬でウソと分かるエイプリルフールネタにょ(笑)
>いろいろあって ホームページや ニコ動のコミュと動画 消してきたよ
それは残念にょ。
何かあったのかもしれないけどほとぼりが冷めた頃にまた復活を希望するにょ。
>14万円は 高いな
コストパフォーマンスを重視する人はハイエンドを選んではダメにょ。
2、3割の性能アップに2倍のコストを惜しみなく払える人でないと・・・。
コストパフォーマンス重視派ならばミドルレンジのものを選ぶのがベターにょ。
ローエンドは逆にコストパフォーマンスが悪くなる場合が多いからね。
天郷思音さんへ
>スマイルブーム.comの謎の公開キーのプログラムで私の暗号化プログラムと同じようなものがあったw(文字コードに文字の位置の値を足す)
>まあ誰でも思いつくだろうけど。
暗号化プログラムといえば昔、乱数と組み合わせたものをポケコンで考えたにょ。
プチコン3号もシード値が設定可能になったのでシード値をパスワード代わりに使えば
解読困難な暗号が簡単に作れるにょ。
>たぶん埃による温度上昇だ
これからの季節、どんどん厳しくなるにょ。
埃によって冷却機構は徐々に低下していくため分解清掃をするのがベターだけどそれが
難しいならば冷却台に頼るという方法もあるにょ。
冷却台の代わりに扇風機の風を下から当てるというのも1つの方法にょ(笑)
チラシ裏次郎さんへ
>しかし現状の情報が散乱している状態では非常に参照し辛く、
>情報の価値が高められていない状態です。
twitterやMiiverseは検索性が低くいくら有意義な情報を書いても埋もれがちにょ。
特にMiiverseはタグ検索もできないしすぐに流れてしまうため初心者による同じ質問が繰り
返し行われているにょ。
とはいえ、自サイトよりもお手軽に書き込めるのでふと思ったことをすぐに書けるという
メリットがあるためサイトでまとめる前の段階で私はよく利用しているにょ。
>全てまとめた一覧表を作っていただけることを期待しております。
すべてをまとめるというのは途方もない時間がかかるため変数や四則演算についてのみ現状で
調べたことをこのページにまとめてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/speedup_nano.htm
これだけでもまとめるまでに3週間もかかってしまったにょ。
>あと、速度比較は、遅いので見て分かりやすいような差が出やすい
>旧3DSで行ってください!(あるいはそれを明記してください)
旧3DSだと処理速度が遅いため同じループ回数でも計測に時間がかかるし、ループ回数を
減らせば計測の精度が落ちるためNew3DSのみのデータ公開としているにょ。
New3DSによる500万回ループならばA=A+1に関しては10回計測であっても誤差は±1ナノ秒に
収まっている(大抵は345という値になり、時々346になる感じ)けれど、旧3DSによる
100万回ループならば±10〜20ナノ秒くらいの誤差が発生するにょ。
さすがにこれだけの誤差が発生するとなると有意的なデータにはならないと思うにょ。
ポケコンや8bitパソコンのようなROM BASICではなくバージョンアップで数字はどんどん
変わってくるため数字そのものに絶対的な意味はなく現状のバージョンで動作させた場合に
どれがどの程度速い(遅い)かという相対比較ができればいいのでNew3DSのみで全く問題は
ないと思うにょ。(New3DSで計測したということはさすがに明記する必要はあるけど)
あと私の旧3DSは各命令の挙動の変化やマニュアル記述の変化の確認用のため初期バージョン
(ver.3.0.0)を入れた状態になっていてこれを基準に計測データを発表するのは無意味だけど
「初期バージョンはこうだった」というを書く場合には活用しているにょ。
>なるほど! LOAD "GRP*:*" で Illegal file format が出ず正常に読み込める条件は、
>そのバイナリデータファイルが「2次元配列かどうか」、ということだったんだ。
twitterでGRPとDATを判別したいという意見があったのでGRPがどのように記録されている
のかを確かめてみたというわけにょ。
みほさんへ
>直ったみたいね。まぁ、無料だからしかたがないのですが。文句は言えませんね。本当はちゃんとお金を払って本格的にやりたいんですけどねえ。お小遣い制ではないんですよ、私
私は月額数100円が払えないわけではないのに多少のお金をケチってFC2にしているわけ
だけど・・・(笑)
>FC2ホームページの無料版は、三ヶ月更新がない場合は広告が表示されてしまうので、更新したほうがいいと思います。最終更新日時は2月の初め頃なので、もうすぐ三ヶ月です。
新しいコンテンツの追加はしてなくても既存コンテンツの修正(発見した誤字脱字の修正や
より分かりやすくするための解説を追加、部分的なコンテンツの追加)は随時行っている
ため全く問題はないにょ。
道産子さんへ
>dosankosoftがサーバー移転しましたので、張り替えお願いします。
了解したにょ。
プチコン3号の処理を1ナノ秒単位で計測する
プチコン3号で変数の型や演算子によってどれくらいの速度差があるのかを調べてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/speedup_nano.htm
これは先日(4月10日)にtwitterやMiiverseで書いた投稿を正式にまとめたものにょ。
私はtwitterやMiiverseはとりあえず「こんなのを作ってみた」とか「こんなのをやって
みた」というのを書くのに利用しているけど自サイトに書く場合にはちゃんとコンテンツと
して公開する限りは(自己基準で)一定ライン以上のものにしたいと思っているにょ。
そのtwitter上で書いた「A=A+1が345ナノ秒程度になる」といってもこの信頼性というのは
極めて低いにょ。
それは自作TIMER()関数はMICPOS命令を使って実現しているけどこのMICPOSのカウントの
進み方は一定ではなくバラツキがあるためにょ。
そのため1フレームより短い時間の計測に活用できそうなTIMER()関数は1フレーム程度の
短い時間だとバラツキで計測時間が大きく左右される(私が少し調べてみただけだと
1フレームであっても常に15〜17m秒といった範囲で値がばらついていてワーストケース
では1フレームが18m秒と計測され誤差は10%に達してしまう)という問題があるにょ。
したがって、この問題を何とか改善する必要があるにょ。
ただし、TIMER関数は1秒だと3DS本体の内蔵時計と比較してほぼ1%以内の誤差に収まって
いるし長い時間ならばMAINCNTよりも正確な時間を指し示すためMICPOSが大きな値で進む
頻度にそこまで大きなバラツキはないと言えるにょ。
ちなみにMAINCNTも計測結果にはある程度のバラつきが出てしまうためより細かい時間が
計測が可能なTIMER()関数のアドバンテージは十分にあるにょ。
「1ナノ秒単位で計測を行う」となると1000分の1秒単位で計測可能なTIMER()関数でも最低で
100万回ループが必要になるにょ。
100万回ループといってもNew3DSで動作しているプチコン3号ならば1秒もかからないにょ。
ただし、100万回ループでも安定した計測結果が得られるかというとそうでもなく±数%の
バラツキが発生していまっているにょ。(これはTIMER()関数の仕様に加えてプチコン3号では
バックグラウンドで様々な処理を行っている関係でプチコンmkIIと比べて処理速度が安定
しないせい)
今回の結果からA=A+1は345ナノ秒程度かかることが分かっているのだけど100万回ループだと
±5ナノ秒くらいの誤差は普通に発生し、希に+10ナノ秒くらいの誤差まで発生してしまって
いるにょ。
そのため例えば100万回を3回計測して355ナノ秒、340ナノ秒、343ナノ秒という値が得られた
時にこれからどう判断するのかという手腕が問われるにょ。
単純に平均を取ると346ナノ秒となるけどこの結果から「346ナノ秒」と言い切るのは極めて
微妙にょ。
したがって、4月10日にtwitter上で書いた時には結果を5ナノ秒単位で丸めて5ナノ秒単位の
誤差はあるということを伝えたにょ。
つまり、計測結果は1ナノ秒単位で表示されているけど実際は5ナノ秒単位でしか判断が
できないということにょ。(確実に5ナノ秒以内に誤差が収まっているというわけではない)
サイト上で正式コンテンツとして残すならばこの辺を何とか改善したいにょ。
それを改善するにはどうすれば良いのかというと最も単純な改善策はループ回数を増やす
というものにょ。
例えば100万回ループではなく500万回ループにすればで内部(ここでの内部というのは
計測結果を返す前の段階のことでありプチコン3号の内部処理を意味するものではない)では
0.2ナノ秒単位になるため誤差が減るというわけにょ。
しかし、100万回ループを500万回ループにすれば確かにばらつく範囲は狭まるもののばらつく
範囲が1/5になるというという単純なものではないにょ。
ここで問題となるのはどのような値を測りたいのかということにょ。
今回は普通に実行して得られる値が欲しいので平均的な速度はどれくらいなのかという
ものにょ。
それならば素直に平均値を求めれば良さそうだけど上記のように「355、340、343」を
足して3で割るというのは得られた数字の信頼性は極めて低いにょ。
それならば計測回数を増やしてやればいいにょ。
3回ではなく10回とか20回とかにすれば平均的な値から大きく外れた値が出てもその値に
大きく左右されることが無くなるにょ。
それならば「平均的な値から大きく外れた値は最初から除外して平均を求める」というのも
1つの改善策にょ。
ただし、平均的な値がどれくらいなのか事前に分かってないと除外対象が分からないし
除外する値の閾値をどれくらいに設定するのかという問題が発生するにょ。
そもそも、今回私が欲していたのは平均値ではなく平均的な値(普通に実行してよく起こり
うる値)なので、平均値よりもむしろ最頻値の方がこの場合は相応しいにょ。
ただし、最頻値を求めるならば10回程度の計測ではたまたま同じ値が出たらそれに決まってし
まうという結果を招いてしまうためバラツキを考えると最低でも100回、できれば1000回以上
の計測を行う必要があるにょ。(どれがどの程度の確率で発生するのか、どんな確率分布に
したがって分布するのかが分からないため検定はしてないけど1000回ならば最頻値を得るのに
ほぼ問題ない回数だと思われる)
では、実際に1000回計測したらどのようになるのを示したのがこれにょ。
(New3DS、ver.3.1.0での結果なので旧3DSで実行した場合だと同じループ回数であっても
処理速度が遅い分だけ分布する範囲が広くなる)
◎100万回ループ 1000回計測
平均 345.532ナノ秒
335ナノ秒 5回
340ナノ秒 13回
341ナノ秒 39回
342ナノ秒 68回
343ナノ秒 113回
344ナノ秒 133回
345ナノ秒 162回 最頻値 ← 平均付近
346ナノ秒 141回
347ナノ秒 115回
348ナノ秒 78回
349ナノ秒 46回
350ナノ秒 37回
351ナノ秒 16回
352ナノ秒 16回
353ナノ秒 10回
354ナノ秒 2回
355ナノ秒 3回
356ナノ秒 1回
357ナノ秒 1回
358ナノ秒 1回
◎500万回ループ 1000回計測
平均 345.041ナノ秒
342ナノ秒 9回
343ナノ秒 93回
344ナノ秒 248回
345ナノ秒 297回 最頻値 ← 平均付近
346ナノ秒 230回
347ナノ秒 98回
348ナノ秒 24回
349ナノ秒 1回
100万回ループを見ると平均を基準に小さい値はバラツキ幅が小さく、大きい値はバラツキが
大きなべき分布気味の形になっているにょ。(A=A+1は比較的安定した結果が得られているの
だけど他の処理でもそこまで大きな差はない)
100万回ならばそこまでではないけどこの傾向はループ回数を減らせばさらにはっきり出て
くるにょ。(10万回ループまで減らすと320〜380くらいの値に分布して最頻値から大幅に
外れた大きな値が出やすくなる)
しかし、これが500万回ループになると傾向が変わり大きい値のバラツキがかなり抑えられる
ため正規分布、ガウス分布に近い形になるにょ。
べき分布であれば「平均を取る」ということに意味はないけど500万回ループならばガウス
分布にかなり近くなるため平均とのずれは気になるレベルではないにょ。(正確なべき
分布であれば対数を取ることで直線的なグラフになるけど今回の結果だけだと正確なべき分布
とは言い難いし、ループ回数を増やせば対数を取る必要性はなくなる)
そして、最頻値も平均とほぼ同じ値を示すにょ。(これと同じ1000回計測を他にもいくつか
試してみたけど誤差は0〜1ナノ秒だった)
A=A+1の1000回計測においては500万回ループに限らず100万回ループでも1ナノ秒単位で見た
場合には平均値と最頻値は一致しているにょ。
「最頻値=平均値」ではないけど100万回以上のループを行えば両者に大きな差異はないため
正確な平均を求めればほぼ正確な最頻値が求まるというわけにょ。(この辺は実際に多数の
ものを計測してヒストグラムを出さないと分からない)
ここで問題は先ほども書いたように正確な平均を求めるのが難しいということにょ。
100万回ループだと1000回計測で実際に335〜358の値が出ているにょ。
A=A+1は何度も計測しているため345がほぼ平均値(≒最頻値)であることが分かっている
けど358というのはそれよりも13も大きい数字であり、それが実際の計測に出た場合には
それ1つで結果が大きく左右されるにょ。
ならば、簡単な方法は1つでループ回数を増やせばいいにょ。
500万回ならば上記のように最大でも349(最悪のケースで4ナノ秒の誤差)で収まるため
その値1つで平均が大きく変わるようなことにもなりにくいにょ。
それでも、TIMER()関数を使う以上はくらループ回数を増やしてもバラツキを1ナノ秒以下に
抑えるのは難しいし8秒以内という制限を考えるとNew3DSでも500万回が限界にょ。(ループ
だけならば700万でも対応できるけど実際に計測したい処理(ほとんどのものが200〜600ナノ
秒程度)を考えると500万が限界ということ)
したがって、一発計測ではなくある程度の計測回数を行いそれを平均することになるにょ。
何回計測すれば90%程度の信頼性を得られるかとかは正規分布ならば計算は可能だけど今回の
分布ではそれが面倒なので実際に数をこなしすでに分かっている値に近い値を出すには何回
くらい必要かを計測回数を変えながらいろいろと試してみたにょ。
その結果がこの10回という数字にょ。
確かにこれを50回とか100回に増やせばさらに信頼性はアップするけど計測にかかる時間を
考えると微妙だし、計測する処理によって値がばらつく範囲が変わるため一概には言えない
ものの「1〜2ナノ秒程度の誤差はある」と最初から言っておけば問題ないと感じたにょ。
(私の感覚では500万回ループで実行したものに関しては±2ナノ秒の範囲で90%以上の
信頼性があると思うけど後者のように些細な環境による計測値の変化の影響があるため
2ナノ秒以下の誤差で90%以上の信頼性というのは計測結果の信頼性であって掲載している
表の信頼性はそこまでないかもしれない)
それに10回ならば全結果が表示可能なのでそこから判断も可能だしね。
後からみてあまりにバラツキが大きい場合は再計測を行うことも可能だし、空ループを
計測してプラスの値やマイナスの値ばかり出ているならば補正値の変更を検討する必要が
あるにょ。(変数宣言や代入の順番やそれが整数型か実数型かでも結果が数%変わるため
実は同じ条件で計測するというのは思っている以上に困難で空ループを計測して補正値を
変えて対応するしかない)
TIMER()関数の精度の問題よりも計測プログラムに使われている変数処理の順番で変わる
ことの影響が大きいくらいにょ。
このことに気づいたのは今回の結果を粗方計測し終わった後だったのでまた再計測し直した
けれど再計測されてないものもいくつかありそうなので補正値の誤差がほぼゼロ、500万回
ループで実行時でこの表から5ナノ秒以上ずれている結果が表示された場合にはぜひ報告
して欲しいにょ。(100万回ループでもほとんどの場合は5ナノ秒以内の誤差に収まって
いると思うけどそこまで確信は持てない)
その際は環境による違いか、私の記載ミス(要は誤植)かをこちらで判断するけど記載ミス
というのもそれなりにありそうなのでこちら側で記載ミスを発見した場合はこっそり修正
させてもらうにょ(笑)
注意すべき点としてはこれは、リンク先のページ内でも何度も書いていることだけど
各演算処理に「○○ナノ秒かかる」というのは絶対的な数字ではなく覚えてもあまり意味が
ない数字にょ。
というのもこの数字は環境によって変化する値だからにょ。
しかし、「乗算は加算の○○倍遅い」というのは知っておけば高速化をする時に役に
立つにょ。
そのためできるだけ環境を揃えて相対比較が十分に行える精度で計測しているにょ。(この
「環境を揃える」というのが後述のように思っている以上に難しい)
それでも、下記にあるようなTIMER()関数の仕様や計測回数が10回という仕様によって
500万回ループであっても1〜2ナノ秒程度の誤差が出る可能性があるにょ。
絶対的な数字ではないというのは単に「誤差がある」という意味ではなく実際にはTIMER()
関数に使われているMICPOSが正確に32/32730秒周期で増加しているのではない(これは
ループ数を増やすことで許容誤差の範囲になるようにしている)のに加えて各種割り込み
処理が加わる関係上、実際の処理速度(プログラム実行速度)というのは確定している値
ではないためにょ。
例えば私が使っているポケコン(PC-E650)においては、INKEY$による割り込み処理の
関係上、キーを押している時はすべての処理速度が15%くらい遅くなるにょ。(キー割り込み
無効化はBASIC上からもPOKE命令で可能なのでINKEY$を使わず直接キーポートを読み取る
ことで約15%の高速化が可能になる)
プチコン3号ではバックグラウンド上では多数の処理が行われているため純粋な命令の
実行速度というのはこのプログラムでは計測ができないにょ。
しかし、これも環境を可能な限り統一することで割り込み等を含んだ実行速度を計測
しているにょ。
もちろん、これは「この計測プログラム上における実行速度」だけどプチコン3号でそこ
まで遅くなる(計測値が数10%変わる)ことはあり得ないにょ。(A=A+1が345ナノ秒と
いうのもあくまでこの計測プログラムにおける値にすぎないけどほよどのことがない
限りはここから大きく変わる値が計測されることもない)
もちろん、処理に影響を与えるプログラムであれば私の計測値より数%変化する可能性は
十分にあるためこの数字は絶対的なものではなく相対比較用のものでしかないにょ。
しかし、プログラムを公開することで統一環境の元、各自で相対比較を行えるので問題は
ないにょ。
といっても、このプログラム自体は決して特殊なものではないにょ。
自作TIMER()関数を使わなくてもMAINCNTでも簡単に作れるためにょ。
M=MAINCNT
FOR I=1 TO 16710000
NEXT
?MAINCNT-M;"ナノ秒"
たったこれだけで私が作ったものとほぼ同等の1ナノ秒単位の値を計測が可能になるにょ。
空ループの時間を計測して、FOR〜NEXTの間に計測したい処理を入れてその実行時間を計測して
差分を取ればOKにょ。
1フレーム(1/60秒≒16.666666ミリ秒)のループ回数が16666666回でないのは私の計測に
おいてプチコン3号での1フレームは平均で1/59.835秒(≒16.712626ミリ秒)程度であるためで
それならば厳密には16712626回ループにすべきだけどそこまでの精度で計測できない(計測
精度はせいぜい3桁しかない)ためこれでほとんど問題はないにょ。
どうしても、これでは精度が足りないと思う人は下4桁を「2626」にすればいいけど各自の
手元のプチコン3号を使って計測してもらうのが一番にょ。(とりあえず、私のNew3DSと
旧3DSでは複数回計測して1/59.835秒になったけど他のものでも同じになることが保証でき
ないため)
これだけのプログラムで「A=A+1が345ナノ秒前後」というのが計測できるにょ。
つまり、これは特殊なことをせずに誰もが確認できる値といえるにょ。
ならば、「私が作ったものっていったい何なのか?」
自作TIMER()関数を使いたかった・・・というのもあるけど「1ナノ秒単位で計測」というのを
アピールするためにはMAINCNTだと最低1671万回のループが必要だけどTIMER()関数ならば
100万回のループで済むというメリットがあるにょ。
もっとも、1671万回ループのMAINCNTの方がTIMER()関数の100万回ループのTIMER()関数よりも
誤差が少なく計測が可能にょ。(MAINCNTも1/59.835秒を正確に刻んでいるかというとそう
ではなく3DS内蔵時計が最も正確に時間を刻んでくれるので時間に余裕があるならば内蔵
時計で計測するのが最も誤差の少ない実行速度計測が可能になる)
では、私が作った処理速度計測プログラムはTIMER()関数を使い100万回という少ない(?)
ループ回数でも「1ナノ秒単位で計測」をアピールしているというだけでそれ以外は
何も考えてないというわけではないにょ。
プチコン3号においてはFOR〜NEXTのループは常に終了値と刻み値を評価しているけど
終了値は定数で置くよりも変数で置いた方がループの速度が安定するため変数で置いて
いるにょ。
その変数はOPTION DEFINTでの実行を考慮して実数型を示す「#」を付けているにょ。
ループ回数が2の31乗回を超えることはこのプログラム上ではあり得ないので整数型でも
いいのだけど実際によく使われるのが実数型なのでそれに合わせているにょ。(それを
考えるとループの終了値にも変数が使われることが多いし)
整数型だろうと実数型だろうとループにかかった時間を引くわけだから関係ない(むしろ
整数型ならばループが速く終わるというメリットさえある)と思うかもしれないけど
実際はループ内処理を含んだループ全体の時間をからループにかかる時間を単純に
マイナスしてもループに使われている変数が整数型か実数型かでループ内の処理にも
影響を与えるため一般的に使われている実数型を選択しているにょ。
これは命令の順番や直前に処理しているのが実数型か整数型かで処理速度が変わるためで
実際にどれくらいの影響があるかというとこの計測プログラムにおいてループの終了値の
変数(K)を実数型から整数型に変えるだけでA=A+1の速度が345ナノ秒から344ナノ秒へと
速くなり(ただし、これはこのプログラム上は誤差の範疇)、ループのカウンタ変数(I)を
実数型から整数型へと変えると380ナノ秒へと約10%も遅くなるにょ。(ちなみにK#を定数
5000000で計測したら341ナノ秒へと高速化される)
ループ外の代入処理でさえループ内に影響を与えるにょ。
というわけで、一般的に使われている環境(と想定されるもの)に合わせることで誤差を
極力少なくしているのがこのプログラムというわけにょ。
やっていることは大したことはない誰でも考えつくような内容のプログラムだけど「誤差を
少なくする」というのはここまで考える必要があるというのが分かってもらえたらいいにょ。
(1ナノ秒単位での計測だと非常に些細なことでも影響を与えてしまう)
《 プチコン3号で処理時間計測をする場合の最大の問題点 》
FOR I=1 TO 1000000
A=A+1
NEXT
の実行時間から
FOR I=1 TO 1000000
NEXT
の実行時間を差し引いても
A=A+1
の正しい実行時間が出るというわけではない!
どのような処理を行おうと得られるのは絶対的な値ではなく
その実行時の環境に依存した実行時間でしかない。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
この場合だとFORの前に何も処理がなく、カウンタ変数は実数型、終了値は1000000の
場合という特定環境下の「A=A+1」の実行速度が分かるだけ。
ならば、実行時の理想環境を想定して得られた数字は相対比較用の数字とすればよい。
これが今回のプログラムとなっている。
したがって、この理想環境内では誤差の少ない「正しい値」が出ている。
その代わり理想環境は一般的によく使われるであろうものにする必要がある。
つまり、それを計測したプログラムも一緒に公開しないとその値はほとんど意味を
持たない数字になってしまう。
あと、TIMER()関数の仕様で最大8秒までしか計測できないならば一定回数ではなく8秒間に
実行できる回数を計測した方が良いという指摘も戴いたけどこれは上記のようにループを
単純化させることで安定した誤差の少ない結果を得ることができるというのを優先した
結果にょ。(ちなみにMAINCNTで600フレームを計測するよりTIMER()関数で10000ミリ秒を
計測する方が10秒に近い値が出やすいけどMAINCNTの方が値は安定している)
ちなみにTIMER()関数そのものは「275197044141185ミリ秒(≒8726年)」までカウント
可能だけど8秒間に1回は呼び出さないと8秒を超える時間はカウントできないという仕様に
なっているだけにょ。
約8秒を計測するだけならば本プログラムでやっているようにMAINCNTが480以上増加したか
どうかを判断すればいいので簡単にょ。(MAINCNTも上記のように正確に1/60秒を刻んでいる
わけではないので480で8秒というのは本当は正しくはないけど)
もっとも、TIMER()関数を使用しないのならば8秒の制限はないので10秒でも20秒でも好きな
時間に設定できるし、その改造も簡単なので「一定時間の方が良い」と思う人は自由に
改造して使って欲しいにょ。
ただし、その場合にはこの理想環境から外れる上に誤差が出やすくなり、上記ページで
記載されている時間と単純比較ができなくなる恐れがあるにょ。(5ナノ秒以上のずれが
あっても環境による違いかプログラムの処理方法による違いかの特定ができないということ)
私はNew3DSで動作するプチコン3号と比べて数千、数万倍遅いポケコンで0.1ミリ秒、0.01
ミリ秒単位の高速化(ベーマガなどの雑誌に掲載のゲームで平均3倍、最高で9倍の高速化を
実際に行った)をしてきたけどこれは言うならばプチコン3号で1ナノ秒単位での高速化に
匹敵するレベルにょ。(これは改造というよりまったく同じ動作をするプログラムを1から
作り直した上でさらに演算子の実行速度を加味して限界まで高速化している)
高速化の効果をリニアに体感できるポケコンとは異なり、プチコン3号でそこまで高速化
しなくてはならないという機会はないし、あってもポケコンほどは体感するのが難しく
苦労の割りにはメリットは少ないにょ。(リニアに体感できる高速化を得ようとするならば
このような1ナノ秒単位の変数の演算子の速度の違いに拘るのではなくアルゴリズム等の
改善をするべき)
限界までの高速化を行うならば先ほども書いたように演算子や変数使用の順番やそれらが
実行される確率などで変わってくるため最速プログラムを作りたいならば単命令の速度では
なくその命令を含む実測値が重要になってくるにょ。(速い命令を並べたらそれが最速に
なるというわけではない)
つまり、BASICというブラックボックス上で動いている以上は自分が書いたプログラムが
プチコン3号にどのように解釈されるのかというレベルまで考えてはじめて最速の
プログラムが書けるということにょ。(これがコンパイラならばよりコンパイルされた後に
どのようになるのかを考えた上でソースを書く必要がある))
したがって、命令や演算子の速度はどれがどの程度速いのかという相対値を知っておけば
十分ということにょ。(そのためその相対値として使える数字の誤差が出にくいプログラム
というのが私の作ったプログラム)
しかし、ポケコンなどのROM BASICとは異なり、プチコン3号で1ナノ秒単位の処理の最適化は
バージョンが変われば無に帰すためver.3.1.0でのみ最速を目指すので無ければほとんど
意味がないにょ。
さて、今回上記の1000回計測の結果をヒストグラム表示してこの計測値がどのような分布に
なるのかを視覚的に確認できるようにしてみたのだけどこの傾向というのは10回程度では
分からないにょ。
かといって、分布の確認表示をするため計測回数を増やしループ回数を減らしてしまう
(New3DSでさえ500万回ループを1000回実行するならばそれこそ2時間近い作業になるため
厳しい)というのは本末転倒となってしまうにょ。
ヒストグラム表示に意味を持たせるならば計測回数を最低でも100回できれば1000回以上に
する必要がありこの機能が欲しい人は各自で対応して欲しいにょ。(ヒストグラム表示
そのものは単純だけど100回計測、1000回計測なんて滅多に使わない用途でリストの長さが
倍増してしまうのも個人的にはあまり気に入らないため)
ちょっとやってみようと気軽に始めた今回の計測だけど実際にやってみると単に「平均を
出す」というだけでも様々な条件が絡んでくるため思った以上に困難だったにょ。
そして、誤差をいかに減らすのかが難題になったにょ。
そのため、たったこれだけのことをまとめるのに3週間かかったにょ。
まぁ計測中は放置で済むとはいえ、書きたいことが最初から分かっている講座と異なり
測定しながら新たな問題点が見つかりその改善策を考える必要があるため予想以上に時間が
かかってしまうにょ。
ちなみに500万回ループ、1000回計測をデフォにすれば正確な平均値や最頻値が求まるの
だけどすでに書いているように実行速度は様々なものが影響を与えるにょ。
しかし、値を左右する様々な要因について今回分かり私自身多くのことが勉強できたにょ。
これくらいならば数日で終わるだろうと思っていたものが3週間もかかってしまったため
私のサイトのプチコン3号コーナー制作の予定もかなり遅れているにょ。(遅れたのは他にも
twitterやMiiverseで公開しているような自作関数を作っていた影響も多少はあるけど)
次はその自作関数をまとめたページを作る予定にょ。
今まではほぼリストのみの公開だったけど1つのプロジェクトフォルダにまとめるので
入力するのが面倒だから使ってなかったという人もこれを機会にぜひ使ってみて欲しいにょ。
どれだけの需要があるか分からないコーナーだけど今まではtwitterやMiiverseで単発発表
してきたものをまとめるだけなのでそれほど難しい作業ではないにょ。(今回の計測結果を
まとめる作業と比べたら格段に簡単)
とはいえ、実際やってみると今回のように「思っている以上に面倒な部分」も見つかると
思うのでとりあえず連休中(5/6まで)には何とかしたいにょ。
それが、終われば入門講座の再開にょ。
スプライト関係は書くことがあまりに多くて後回しにしている状態なので次はWHILE〜WEND、
REPEAT〜UNTILあたりを書く予定にょ。
他にもやりたいことが溜まっているので連休中はこれくらいで終わりそうにょ。
まぁ作りたいものが見つかったらそちらを優先してしまうのでこの予定はあくまで未定
と思って欲しいにょ。
まぁ仕事でやっているわけではなく趣味として自己満足でやっていることだから自分が
やりたいようにやらせてもらうにょ(笑)
代入が重いといえば
圧縮プログラム(解凍)の2進数に変換するルーチンが1bitずつ代入していたので重かった。
そこで8bit分まとめて配列変数に入れて呼び出すようにして、代入回数を1/8にしたら結構早くなった。(ただしその配列がある分out of memoryがでやすくなる)
レスにょ
天郷思音さんへ
>そこで8bit分まとめて配列変数に入れて呼び出すようにして、代入回数を1/8にしたら結構早くなった。(ただしその配列がある分out of memoryがでやすくなる)
ループで処理しているならばそのループ内で多数使われている場合にはかなりの高速化効果が
期待できそうにょ。
配列変数の演算を少しでも減らすことができればさらに高速化できそうにょ。
最終的にはアルゴリズムを変えるのが一番という感じになるにょ。
実際Miiverseで円の塗りつぶしプログラムを作っていたときも私が昔考えたアルゴリズムを
限界まで速くしても速いアルゴリズムに対しては太刀打ちできなかったからね。
ネット用のノートPCを買い換えた
自宅のネット用のノートPCを買い換えたにょ。(まぁいつものごとく中古だけど)
さすがに購入して4年経ちあちこちガタが来始めているというのもあるし、昨今はネット
メインで使っていてもパワー不足を感じることもあるためにょ。(4年前に買った当時は
Core2Duo 2GHzあればVistaがサポート終了する2017年までは全然問題ないと思ったけど
そんなに甘くはなかった)
といっても、購入したのは2ヶ月前で全然弄る時間が無かった(1ヶ月保証の関係で必要
最小限の動作確認を行っただけ)けどようやく時間ができたので簡単な紹介をしてみる
ことにするにょ。(R9も換装用SSDを買ったまま放置状態だし)
昨年12月に購入したLets'note R9、今年2月に購入したIconia Tab 8Wに続く通算23台目の
ノートPCにょ。
機種はFMV-E780/AでCPUはCore i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)、15.6インチフルHD液晶で
中古で16800円(税込)だったにょ。
買い換えるならばCore i5以上、フルHD以上にしたいという希望があったため一応その
条件を満たしているにょ。
Core i5を希望するのはCore i3よりも性能が高くCore i7と比べてコストパフォーマンスで
有利であるためにょ。(もちろんi7搭載機がi5搭載機と同レベルの価格で入手可能ならば
そちらがベターなのは言うまでもない)
Core i3はHTTもTBもないためHTTとTBのあるi5と比べるとピーク性能ではかなりの差が
出てくるにょ。
i7はノートPCの場合は「Q」が付くSKU以外はすべて2コアしかなくi5と同じで単にクロックが
高くL3キャッシュが多いというくらいの差しかないにょ。
第2世代Core iシリーズ(Sandy Bridge)搭載機は中古市場でようやく増え始めた段階でまだ
選択肢が少なく初代Core iシリーズ(Arrandale)から選んだのでCore i3を選んでしまうと
現状で使っているノートPC(FMV-A8255)と比べて体感速度での向上はあまり期待できない
というのが理由にょ。
液晶解像度も現状のノートPCはWSXGA+(1680x1050)という解像度なのでそれより上といえば
もうフルHD(1920x1080)しかないにょ。
16:9が主流になってきているためフルHDの1つ下はHD+(1600x900)となってしまい現状より
解像度が小さくなってしまうにょ。
解像度が現状より小さくなるのは論外なので最低でもフルHD以上は欲しかったにょ。
したがってCore i5、フルHDというのは次に買うノートPCの最低条件として掲げていたにょ。
今回買ったノートPCと現状で使っているノートPCのスペックはこんな感じにょ。
◎新しいPC(2010年夏モデル)2015年3月購中古で入
FMV-E780/A
OS Windows 7 professional(32bit)
CPU Core i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)
メモリ 4GB
HDD 1TB
液晶 15.6インチフルHD(1920x1080)
(※デフォではメモリ1GB、HDD160GBだったのでそれから増設している)
◎現状のPC(2008年春モデル)2011年3月中古で購入
FMV-A8255
OS Windows Vista Business(32bit)
CPU Core2 Duo T7200(2GHz)
メモリ 4GB
HDD 500GB
液晶 15.6インチWSXGA+(1680x1050)
(※デフォではメモリ1GB、HDD250GBだったのでそれから増設している)
見ての通り発売時期は2年の差だけど購入の時期は4年経っているにょ。
その分、購入価格は前回27800円だったのが今回16800円へと1万円以上安くなっているにょ。
というわけで、早速ベンチを行ってみるにょ。
◎Windows エクスペリエンス インデックス
FMV-E780/A
プロセッサ 6.4
メモリ 5.5
グラフィックス 3.8
ゲーム用グラ 4.8
ハードディスク 5.9
《参考》
FMV-A8255
プロセッサ 4.9
メモリ 4.8
グラフィックス 3.5
ゲーム用グラ 3.5
ハードディスク 5.7
◎HDBench 3.40
FMV-E780/A
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
156751?? 605186??592308?? 379391??203572?? 411339??????????19
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
????40400??73741?? 67860?? 27703?? 94990?? 92418?? 23104?? 29425??C:\100MB
《参考》
FMV-A8255
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
77560?? 281881??187158?? 154879??103627?? 225484??????????60
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
?? ??27358??19155????8420???? 308?? 75294?? 76133?? 15674?? 35408??C:\100MB
◎CrystalMark2004R2
FMV-E780/A A8255と比べて
Mark 106929 1.5倍速
ALU 31655 1.6倍速
FPU 31435 1.6倍速
MEM 19057 1.8倍速
HDD 12011 1.7倍速
GDI 8819 1.7倍速
D2D 1695 0.4倍速
OGL 2257 1.4倍速
《参考》
FMV-A8255 CF-R9K
Mark 70567 72477
ALU 19239 21478
FPU 20724 19678
MEM 10651 14069
HDD 8782 8512
GDI 5049 5749
D2D 4456 1383
OGL 1666 1608
◎Superπ
104万桁 419万桁
FMV-E780/A 16秒 1分26秒
A8255比 1.8倍速 ??1.7倍速
《参考》
FMV-A8255 29秒 2分28秒
ベンチ結果を見てみるとまずエクスペリエンスインデックスはCPUは順当に伸びていてメモリは
搭載量は同じであるもののDDR2からDDR3へと高速化されているためスコアが伸びているにょ。
グラフィック関係も伸びているもののCPUなどと比べて低い値となっていてそこがボトルネック
となっているけどこれは普通にWindowsを使う限りはほとんど気になるレベルではない(OSの
画面描画が遅くて気になるとかはない)ので問題はないにょ。
HDBenchは古いベンチであるもののCPUに関してはマルチコア(というかマルチCPU)に対応
していてコア数に比例するようなスコアが出るにょ。
そのためHTTの効果が実使用よりも高めに出るためCore2Duo 2GHzを搭載のA8255の2〜3倍の
すごいスコアが出ているにょ。
メモリも先ほどと同じくDDR3の効果で伸びているにょ。
グラフィック(GDI)の結果がやたら高いのは画面がバグったせいにょ。
したがって、総合スコアは単純比較はできないにょ。
CrystalMarkもマルチコアCPUに対応しているけどHDbenchほどの差はないにょ。
CPU性能は概ね1.6倍程度の向上といった感じでマルチコア対応のソフトならばこんな感じ
かもしれないにょ。(Windwosは常に多数のスレッドが動作しているためマルチコア対応
でなくてもその向上を実感することができる)
私の過去の経験から速度の向上を体感するならば3割以上の速度向上が必要で明確な速度差を
体感する(使っていて全然違うと感じるレベル)のには2倍以上が必要となるにょ。
それを考えると体感できるレベルの差はあるのでこのベンチ結果も納得できるにょ。(まぁ
CPUだけ速くなっても他の部分が遅かったらそのせいで体感速度の向上を実感にしくいけど)
HDDが1.7倍速になっているのは容量が500GB→1TBへと向上に伴うプラッタ密度の向上の効果が
大きいにょ。
D2Dが下がっているのは同じArrandale世代のR9と同じ傾向にょ。
たまたま低いのかこの世代のGPUはスコアが振るわないのかはこれだけでは何とも言えない
感じにょ。
CPUの(基本命令のみを使用した)シングルスレッド性能を見るならばやはりSuper πにょ。
これから判断すると拡張命令を使用しない場合のシングルスレッド性能は1.7〜1.8倍くらいは
ありそうな感じにょ。
TB時2.9GHzでCPUのクロックは1.45倍なので効率化とキャッシュ性能のアップが影響している
と思われるにょ。
Core iシリーズは従来のCoreシリーズ(CoreDuo、Core2Duoと比べて大幅にキャッシュの
仕組みが変わっているからね。(端的に言えば従来はすべてのコア共有の高速L2キャッシュ
から超高速だけど容量の小さなL2キャッシュが各コアに用意され、そこまで速くないけど
大容量の共有L3キャッシュが用意されている)
さて、私のネット用ノートPCの推移を見てみると次のようになっているにょ。
LaVie NX LV16C・・・・MMX Pen166MHz、64MB、Win98
↓
LaVie NX LW30H・・・・セレロン300MHz、256MB、Win2K
↓
VersaProNX VA46H・・・セレロン466MHz、256MB、Win2K
↓
VersaPro VA80J・・・・Pen3 800MHz、256MB、Win2K
↓
FMV-7130MG・・・・・・PenM1.3GHz、768MB、Win XP
↓ ※768MBはネット用として使用していた時でTV録画用にして1.5GBへと増設
FMV-S8305 ・・・・・・PenM740(1.73GHz)、2GB、Win XP
↓
FMV-A8255 ・・・・・・Core2Duo T7250(2GHz)、4GB、Vista
↓
FMV-E780/A ・・・・・Core i5-520M(2.4GHz、TB2.9GHz)、4GB、Win 7
ネット用のノートPCとしてはトータルで8台目となるにょ。(最初はNECばかりだった
けどここ最近は富士通ばかりになっている)
あとはモバイルノートPCやゲーム用ノートPCなどがあるためノートPC全体(ここでの
ノートPCの定義はデスクトップPCを除いたWindows搭載PCを示す)の累計購入台数は
23台目となるにょ。(一番台数が多いのはモバイル用)
といっても、23台のうちほとんどが中古にょ。(上記の機種で1.6〜3万円くらいなので
ネット用ノートPCとしては今回買ったものが今までで一番安い部類)
新品のWindwosノートPC(非Atom)は3万円台から入手可能でAtom搭載機ならば1万円台から
入手可能になっている今中古PCを買う理由は何かというと「新品が安くなっても中古は
それよりも安い」「元々廉価品ではなく高価だったものが安価に入手できる」「あこがれ
ていたけど当時は手が届かなかったもの」などの多くの理由があるにょ。
私が今回中古を買ったのも新品のノートPCが3万円台で購入可能といってもそれらの機種は
WXGA(1366x768)ばかりで据え置きノートPCとしては使う気にはなれないためにょ。
フルHDならば安くても4〜5万円は必要になってくるにょ。
それを考えるならば今回のノートPCが16800円というのは十分お得といえるにょ。
唯一残念な部分といえばOSが32bit版であるということくらいにょ。(R9はリカバリから
32bitと64bitが選択できたため64bitをインストールし直したため搭載の6GBのメモリをフルに
使えているけど32bit版だと4GBから増やしてもRAMディスクにしかならない)
私が見る限りは中古ショップにおける最安レベルの価格でCore2Duo搭載でVistaモデルならば
5000円くらいから入手可能になっているにょ。(あくまで最安レベルというだけであって
特売品ならこれより安く買える可能性もある)
Win7が良いというのであればCore2Duo搭載で機種を問わずで8000円からといった感じにょ。
これが、初代Core i5/i7になると1.2万円くらいになり、第2世代Core i5/i7だと2万円弱にょ。
特定メーカーへの拘り、特定機種への拘り、特定スペックへの拘り、状態や付属品への拘り
などがあればこれよりどんどん高くなっていくため中古を購入する場合には「これは欲しい
けどこれは妥協する」というのがないと結果として高い買い物になってしまう恐れがあるにょ。
あと中古で問題なのは保証で多くのショップでは1〜3ヶ月程度の保証となっているにょ。
長期保証を付けているショップもあるけどそういうショップは概ね高めの価格設定となって
いるにょ。
無保証で良いならばヤフオク等で購入するという方法もあり、その場合だと上記最安レベルの
価格よりもさらに安く購入も可能だけどリスクもあるということに十分に注意しておく必要が
あるにょ。(部品取り用としてヤフオクで安く入手してニコイチで組み立てたことは何回か
あるけど)
PC初心者ならば中古には手を出さずちゃんとサポートや長期保証のある新品を買うのがベター
なのは言うまでもないけどね。
(無題)
配列が遅いと言うことで
S$[I+0]
S$[I+1]
S$[I+2]
S$[I+3]
的な、ありがちな処理を
S$=MID$(S$,I,??)
SHIFT(S$)
SHIFT(S$)
SHIFT(S$)
みたいに変えたら、加算も無くなるしワンチャン!?
と思ったけどやっぱりSHIFTの方が遅かった。
もっと文字数が増えたり、増えた文字の後ろのほうを扱う(Iの値が増える)場合には
まだワンチャンあるんかな〜 いや無いか〜
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>もっと文字数が増えたり、増えた文字の後ろのほうを扱う(Iの値が増える)場合には
>まだワンチャンあるんかな〜 いや無いか〜
私があの表を作った時にSHIFTもUNSHIFTもPUSHもPOPも調べたけどどれも遅かったにょ。
やはり、これらを使えるように配列変数の仕組みが従来(mkIIまで)と比べて根本的に
変えられているためだと思われるにょ。
プチコンmkIIでは配列変数よりGSPOITの方が速かったのでプチコン3号でもその手を使おう
と思ったけどGSPOITで読み出してもRGB描く5bitに丸められた値しか読み出すことができず
16bit整数として使うならばその変換処理のせいで結局配列変数よりも遅くなってしまうにょ。
お絵かき用にタブレットPCを買ってみた
お絵かき用のPCとしてタブレットPCを買ってみたにょ。
買ったのはHP Elitebook 2740pにょ。(といっても、買ったのは先月で買ってからろくに
使ってなくてGWにようやくお絵かきに挑戦してみた)
コンバーチブルスタイルのタブレットPCでワコム製デジタイザ、タッチパネル、Core i7、
SSD搭載で中古で22800円にょ。
◎HP Elitebook 2740p
OS Windows 7 professional(32bit)
CPU Core i7-620M(2.66GHz、TB3.33GHz)
メモリ 4GB
SSD 160GB (Intel製)
液晶 12.1インチWXGA(1280x800)マルチタッチ対応
(※デフォではメモリ2GBそれから増設している)
初代(Arrandale)とはいえ通常版Core i7を搭載だし、標準でIntel製のSSD(Micro SATA
接続)を搭載しているので5年前の機種とはいえ性能はそこそこ高そうにょ。
というわけで、早速ベンチを計測してみたにょ。
比較対象は一昨日に書いたネット用に購入したノートPCのFMV-E780/A、現行のお絵かき用の
ノートPC(モバイル用兼任)のLet'snote CF-R9にょ。
いずれも第1世代のCore iを搭載しているにょ。(E780/Aは通常電圧版i5、R9は超低電圧版の
i7を搭載)
◎Windows エクスペリエンス インデックス
HP Elitebook 2740p
プロセッサ 6.5
メモリ 5.5
グラフィックス 3.8
ゲーム用グラ 4.7
ハードディスク 7.4
《参考》
FMV-E780/A
プロセッサ 6.4
メモリ 5.5
グラフィックス 3.8
ゲーム用グラ 4.8
ハードディスク 5.9
CF-R9K
プロセッサ 5.4
メモリ 5.5
グラフィックス 3.3
ゲーム用グラ 4.6
ハードディスク 5.7
◎HDBench 3.40
HP Elitebook 2740p
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
165196?? 622915??603664?? 405247??275196?? 519372??????????21
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
???? 2550?? 1933????1733???? 139??142618?? 42881??102502?? 17787??C:\100MB
《参考》
FMV-E780/A
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
156751?? 605186??592308?? 379391??203572?? 411339??????????19
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
????40400??73741?? 67860?? 27703?? 94990?? 92418?? 23104?? 29425??C:\100MB
CF-R9K
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
100791?? 349378??382476?? 248918??161228?? 323890??????????14
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
???? 1139?? 1295????1337???? 112?? 72882?? 75349?? 19475?? 26459??C:\100MB
※GDIの項目は正常動作していないので比較はできない
それと同時に総合スコアも比較できない
◎CrystalMark2004R2
HP Elitebook 2740p
Mark 128344
ALU 32762
FPU 32410
MEM 21156
HDD 27906
GDI 9509
D2D 2040
OGL 2561
《参考》
FMV-E780/A
Mark 106929
ALU 31655
FPU 31435
MEM 19057
HDD 12011
GDI 8819
D2D 1695
OGL 2257
CF-R9K
Mark 72477
ALU 21478
FPU 19678
MEM 14069
HDD 8512
GDI 5749
D2D 1383
OGL 1608
◎Superπ
104万桁 419万桁
HP 2740p 13秒 1分18秒
《参考》
FMV-E780/A 16秒 1分26秒
CF-R9K 20秒 1分50秒
◎CrystalDiskMark 3.0.1
?????????? Sequential Read :?? 223.149 MB/s
??????????Sequential Write :?? 107.425 MB/s
???????? Random Read 512KB :?? 180.639 MB/s
????????Random Write 512KB :?? 105.882 MB/s
????Random Read 4KB (QD=1) :????14.382 MB/s [??3511.2 IOPS]
?? Random Write 4KB (QD=1) :????21.190 MB/s [??5173.3 IOPS]
?? Random Read 4KB (QD=32) :?? 153.123 MB/s [ 37383.5 IOPS]
??Random Write 4KB (QD=32) :????89.821 MB/s [ 21928.9 IOPS]
まず、Windowsエクスペリエンスインデックスを見るとCPUに関してはCore i7といっても
QがつくSKU以外は2コアであり、i5と同じであるためCore i5と比べた場合にはキャッシュ
とクロックが多少多いという程度なのでE780/Aとの差はあまりないにょ。
R9はCore i7といっても超低電圧版でクロックが低い(通常1.2GHz、TB時2.26GHz)ため
他の2機種と比べると大きく劣るにょ。
2740pのポイントとなるSSDはエクスペリエンスインデックスの上限値となる7.9には届か
なかったものの7.4という極めて高いスコアがでているにょ。
CrystalMarkにおいてもエクスペリエンスインデックスと同様の傾向となっているにょ。
クロック差は1割もないためCPUのスコアはCore i5搭載のE780/Aと比べて微増となって
いるにょ。
その代わりHDDのスコアは3倍以上の素晴らしいスコアが出ているにょ。
Super πはシングルスレッドベンチであるため2740pがTB3.33GHz、E780/AがTB2.9GHz、
R9がTB2.26GHzでほぼ順当な結果にょ。
SSDの速度は別途CrystalDiskMarkで計測してみたにょ。
READが223MB/s、WHITEが107MB/sで両方とも500MB/s程度出る最新のSSDと比べると劣る
もののこの世代(5年前)のものとしては十分に高速だと思われるにょ。(というか、
SATA2.0の規格上限値が300MB/sなのでそこまで速いSSDは当時作られなかっただけ)
さて、2740pの性能が概ね分かったところで私のお絵かき用PCの変遷を見てみるにょ。
PC-9821V10・・・・Pentium 100MHz(→MMX Pen 233MHz)、16MB(→64MB)、Win95→98SE
↓
自作PC初号機・・・セレロン 800MHz(→セレ1.4GHz)、256MB(→512MB)、98SE→2K
↓
VersaPro VA11J・・PentiumIII-M 1.13GHz、64MB(→512MB)、Win2K
↓
CF-R2 ・・・・・・PenM 1GHz、256MB(→768MB)、Win2K
↓
CF-R3 ・・・・・・PenM733(1.1GHz)、256MB(→768MB)、WinXP
↓
CF-R5 ・・・・・・CoreSolo U1400(1.2GHz)、512MB(→1.5GB)、WinXP
↓
CF-R9 ・・・・・・Core i7-620UM(1.2GHz、TB2.26GHz)、2GB(→6GB)、Win7 64bit
↓
2740p ・・・・・・Core i7-620M(2.66GHz、TB3.33GHz)、2GB(→4GB)、Win7 32bit
※デフォルトから増設、換装している場合は両方を記述している
お絵かき用のPCとしては7台目、ノートPCとしては24台目となるにょ。
上記の変遷ではお絵かき用のPCは8台書いているのに7台というのは変に思うかもしれない
けどそれはPC-98ではお絵かきはほとんどしてないため除外しているにょ。
というのも、まともに描くならばスペック不足だし、USBもないためペンタブが使えず
マウスで描く必要があったためにょ。
私は下記の講座でも書いているように公開サイズの3倍くらいのキャンバスサイズで
書いて公開時にそれを縮小しているにょ。
私の絵ができるまで 〜初心者向けのデジタル絵講座〜
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
私のPC-98はWin95と同時発売の機種であり、デフォでは16MBしかメモリを搭載してなかった
けどそれではWin95もやっと動いていた感じであり、Win98だと全然足らないためメモリを
16MB→48MB→64MBと増設していったにょ。
ハードウェア(チップセット)の上限値が128MBなのでそこまで増やせば多少は変わると
思うけどさすがに4スロットすべてのメモリを交換になるため当時の価格でリテール品で
4〜5万円(メーカー側がPC-98での動作保証をしているメモリの場合)、バルク品で1〜2万円
かかりとても増やす気にはならず自作PCを組むことにしたわけにょ。
CPUもデフォルトでは発売当時は高速な部類だったPentium 100MHzもWeb閲覧や動画再生を
する場合には全然足らないためMMX Pentium 233MHzに差し替えたにょ。
画面表示も遅いためデフォルトのVGA(当時は「Windowsアクセラレータ」と呼んでいた)で
あるGD5440(VRAM 1MB)からVirge(VRAM 2MB)へと変えてさらにSavage4pro+(VRAM 32MB)
へと変えたにょ。
最強とは言わないけど最強に近いレベルまで強化したもののそれでも640x480の3倍である
2000x1500くらいでお絵かきするのは厳しかったにょ。(もちろん、640x480で描けば十分
問題はなかったけど)
あと拡張スロットはPCIバスはWindowsアクセラレータ、Cバス(PC-98用の汎用拡張スロット)
にはモデム(33.6Kbps)、SCSI-2ボードが挿されておりUSBポートを増設する余裕なんて
なかったにょ。
まぁ当初のUSB1.0は相性が出まくりだったし、規格最大速度で1.5MB/sだったのでSCSI-2の
10MB/sにも劣るためUSB1.0ポートを増設したいとは思わなかったにょ。(ちなみにSCSI-2は
PCカードリーダ、MOドライブを接続していて大活躍していた)
そんなわけでSCSI-2接続のスキャナEPSON GT-5500を手に入れてアナログ絵のスキャンをする
程度に止まったにょ。(スキャンは高速なSCSI-2のお陰で当時ポピュラーだったパラレル
ポート接続のスキャナを圧倒する速度だった)
というわけで、まともにPCによるデジタル絵を描き始めたのは自作PCを組んだ2001年から
になるにょ。(デジタル絵そのものはザウルスで描いていたため96年から描いているし
ポケコンで描いたドット絵や友人宅のパソコンで描いたものを含めると80年代からになる)
当時はPC-98でスキャンした下絵を自作PCに転送して塗っていたのだけど転送するにも当時は
LANを構築してなかったし、FD1枚(1.44MB)には収まらなかったのでCF(コンパクト
フラッシュ)経由で転送していたにょ。
ペンタブを購入して色塗りのみペンタブで行っていたにょ。
USB2.0規格のスキャナが発売されたとき(2002年)に買ったのが未だに現役のGT-8300UFにょ。
(しばらく使ってないけどWin7用のドライバがないため使用するならばXP modeを使うしか
無さそう)
このお陰でPC-98を使うことなく自作PCのみで完結することが可能になったにょ。
ただ、自作PCで描いていて突然の停電や電源コードを引っかけたなどのトラブルが何度も
経験したためそれからはノートPCで描くことにしたにょ。
そこで、それなりにハイスペックなノートPCとしてVA11Jを2003年に中古で購入したにょ。
最新の3Dゲームもプレイ可能なmobility RADEON搭載して発売当時の価格は定価50万円
だったにょ。
http://kettya.com/notebook/ranking/2001summer/recommend_2001summer.htm
これによって突然ACアダプタが抜けても問題ない上にデスクトップPCを置いている場所で
しか描けなかったという制約も無くなり飛躍的に楽になったにょ。
しかし、2005年にPenMを搭載のLetnote CF-R2を購入してモバイルノートが私の所持PCで
最高性能になってしまったにょ。(同年にゲーム用ノートとして当時ノート用としては
ハイエンドとなっていたRADEON X700を搭載のPCを購入し、さらに同年末には自作PCの2号機
によってそれをさらに超えたわけだけど)
そのためモバイルノートで絵を描くという今までは考えなかったことにチャレンジしてみた
ところ小さいためテーブルに2台並べて置くことが可能で15インチのメインノート(ネット
用ノートで資料を表示しながら描くということもできるようになったにょ。(もちろん
資料を丸写しだと単なる模写なのでそれをあくまで参考にして描くというだけなんだけど)
2006年にR2からR3に買い換えてもそのままモバイルノートで描くというのを続けていたの
だけど問題は描いている絵の解像度が高くなったためメモリ768MBでは足らなくなって
しまったにょ。
そのため、2009年にR5に買い換えてメモリを上限の1.5GBへと増設したにょ。
それでずっと描いてきたけど1.5GBでさえ足らなくなってきたし、XPのサポート終了に
伴い昨年末にR9に買い換えてメモリは上限の6GBへと増設したにょ。
ただし、Let'snoteのRシリーズは小型軽量で堅牢性が高く長時間駆動ということでモバイル
用としては優れている反面で液晶の品質はそれほど良いものではなく今回買ったR9も経年
劣化があるためさらにあまり良い感じではないにょ。
それに今時XGA(1024x768)というのは狭すぎるにょ。
個人的には4:3液晶は嫌いではなく16:9よりも縦に大きいため好きなんだけどXGAだと左右に
ツールとレイヤー一覧を表示したら実作業スペースが極めて小さくなってしまうからね。
その問題に加えてお気に入りだったピンクのbambooの調子が悪くなってしまったにょ。
いつものごとくコネクタ部分の接触不良にょ。
最初は認識はしているけど描いているうちにペンタブを動かしたら認識しなくなって
しまうため次第にお絵かきをする頻度も下がってしまったにょ。(最近はラフからすべて
デジタルとなるフルデジタルで描いていてアナログでは一切描いてないため)
さらに仕事が忙しくなったり、プチコン3号に夢中になったりして絵からどんどん離れて
いったにょ。
これではいけないと思い新しいペンタブの購入を考えたけどまたbamboo(というか今は
無印Intuosが旧bambooの後継となっている)を買うというのも何だし、液タブに興味が
あったけど液タブ(Cintiq)はいかんせん高価であり、さすがに手が出せないにょ。
12インチのCintiqの中古を買うという方法もあったけど中古ショップで見かけることが
ほとんどないためそれならば「タブレットPCで液タブっぽいことができるのでは?」と
いうことで安価でそこそこ高性能なワコム製デジタイザを搭載したタブレットPCを探して
いたところ今回購入した2740pが見つかったということにょ。
というわけで、2740pを手に入れるまでの20年近い道のりを大ざっぱに書いてきたけど
やはり問題は液タブとして使えるか否かという点だと思うにょ。
ワコム製デジタイザとはいえ、筆圧検知はたったの256段階にょ。
これは初期のFAVOレベルにょ。(後期のFAVOで512段階、bambooやその後継のIntuosだと
1024段階、現Intuos Proだと2048段階)
とはいえ、タブレットPCで筆圧256段階という機種は最新機種の中にも結構多いにょ。
256段階で問題か、問題ないかは自分が描いている絵のタイプにもよるため実際に使って
みないと分かりにくいため256段階だからダメという単純なものではないにょ。
少なくともアニメ塗りならばそこまで繊細なタッチは不要なのでそれほど問題は無さそう
に感じたにょ。
実際に描いてみるとどうだったかというと256段階云々の前に次の4つの問題があったにょ。
(1)カーソルがずれる問題
(2)表面がつるつる問題
(3)タッチとペンの誤動作問題
(4)お絵かきブランク問題
(1)まずはタブレットPCを使う場合にはカーソルが正確に動くように設定を行う必要がある
けどそれでも3mm程度のずれが生じてしまうにょ。
お絵かきをする時はキャンバスを回転させる(自分が線を引きやすい向きにする)という
ことは頻繁に行うけどタブレットPCや液タブで描く場合には物理的に回転ができるという
メリットがあるにょ。
しかし、物理的に回転させてしまうとせっかく合わせた初期設定が台無しになってしまい
5、6mmくらいカーソルがずれてしまうにょ。
つまり、タブレットPCならばアナログ感覚で描けるかというとそうではなくペンタブと
同じくカーソルを追って描く必要があるにょ。(描画される長さと手を動かす長さが等しい
というメリットがあるだけ)
(2)アナログで描く場合にはペンと紙との間には適度な摩擦があり、それでスムーズな書き味を
実現しているにょ。
ペンタブではそれなりには摩擦があるものの気に入らなければペンタブの上に紙を敷いて
描けば感触だけはアナログと同等になるにょ。
しかし、タブレットPCや液タブではその裏技は使えないにょ。
敷くとしても透明のシートに限られるけど自分の感触にマッチしたそんな都合のよいシートは
なかなか手に入らないにょ。
(3)2740pはデジタイザ機能だけではなくマルチタッチ機能も備えているにょ。
デジタイザ機能が働いている時は自動的にタッチを無効化しているため画面に手を置いて
描くということが可能になっているもののペンを一定以上の高さまで上げた際にはタッチが
有効になってしまい手を置いている場所に描画されてしまうにょ。
それを克服するためには手袋を着けて描くというのも1つの方法だけど2740pはなぜか手袋を
付けて描いても誤動作してしまうにょ。(布製手袋なので感圧式ではなく静電容量方式の
タッチパネルで誤動作するはずがないのになぜ・・・?)
(4)これが結構大きくて3、4ヶ月全く描いてなかったため完全に自分の絵を忘れているにょ。
これは数枚描けばすぐに思い出せるのだけど上記(1)〜(3)の問題によって未だに1枚も描けて
ない状態にょ。
というわけで、筆圧256段階は関係なくこれらの問題によってかなりの慣れが必要に感じて
いるにょ。
そして、筆圧256段階というのはアニメ塗りの場合は塗りの際にはほとんど影響が無さそう
だけど線画においては結構繊細なので少し物足りないという感じがするにょ。(1024段階の
bambooが比較対象だから仕方がないけど)
しかし、256段階の旧型FAVOで素晴らしい絵を描いてきた人はたくさんいるためこれもある
程度は慣れで克服は可能だと思われるにょ。
ということで、お絵かき用途としては現時点ではまだ評価保留とさせてもらうにょ。
ある程度慣れてみないと何とも言えないからね。(ペンタブも最初は全然使うことができず
塗り専用としていたけど10年描いてきてようやく線画が描けるようになり4年前からフル
デジタルに移行したくらいだからね。(私は普通の人と比べて慣れるまでにかかる時間が
長い気がするくらい)
それを考えると数時間使ってイマイチというのは仕方がないにょ。
R9から唯一のパワーダウンとなるのがOSが32bit版であるということにょ。
64bit版ならば4GB以上のメモリが使用できるため64bitで動作するソフトならばメモリを
すべて有効活用できるし、32bit用ソフトであっても重量級ソフトを複数立ち上げたときの
安定感に優れるにょ。(1アプリ2GB制限があるけど32bitOSだと全部で2GBの制限となる)
私が現状で描いている絵ならば32bitと64bitで明確な差は出なさそうなので問題ないけど
これから新規にデジタル絵を始めようとする人だとOSは64bit版をオススメするにょ。
モバイルノートとしてみると2740pは1.7kgと重いため個人的には論外の重さ(R9の約2倍の
重さ)だけど上記のように標準電圧版Core i7を搭載していて性能は十分に高いし(まぁ
最新の第4世代Core i7と比べると超低電圧版にさえ劣るレベルの性能だけど)、ポイン
ティングデバイスはタッチパッドだけではなくアキュポイントのような感圧式のデバイスも
付いているし有線LAN、(今時使うか分からないような)モデムポート搭載だし、拡張用に
ExpressCardスロットも搭載しているにょ。
モバイルノートとして考えると駆動時間と重量以外は悪くない機種だと思うにょ。
個人的にはそこがモバイルノートの非常に重要なポイントだと思うので2740pをモバイル用
として使うことは無さそうにょ。
22800円あれば機種を選ばなければ第2世代Core i5(SandyBridge)搭載のノートPCを買う
ことは可能だったような気もするけど何でもいいからノートPCが欲しいというわけでは
ないにょ。
15インチでWXGAのノートPCを買っても現状では使い道がないからね。
とはいえ、次に買い換える時には確実にSandyBridge以降になると思うにょ。(さすがに
同世代の機種に買い換えは普通はありえないので)
とはいえ、R9に関しては後継機そのものがないため難しそうにょ。(個人的にはRZ4あたり
となるけどさすがに高価で手が出せない)
テレビ録画用ノートPCをゲット!
さて、ノートPCとしては21台目のCF-R9(2014年12月購入)、22台目のIconia Tab8(2015年
2月購入)、23台目のFMV-E780/A(3月購入)、24台目のHP Elitebook 2740p(4月購入)と
きてさらに先月通算25台目のノートPCを購入したにょ。
買ったのはThinkPad X200にょ。
購入価格は6800円と非常に安価で状態はそれほど良くないもののこの価格ならばお買い得と
言えそうにょ。
ちなみにスペックはこんな感じにょ。
◎ThinkPad X200
OS Windows 7 professional(32bit)
CPU Core2Duo P8600(2.4GHz)
メモリ 2GB
HDD 250GB
液晶 12.1インチWXGA(1280x800)
(※デフォ状態のまま全く増設していない)
◎Windows エクスペリエンス インデックス
ThinkPad X200
プロセッサ 5.9
メモリ 5.5
グラフィックス 3.9
ゲーム用グラ 3.4
ハードディスク 5.9
◎HDBench 3.40
ThinkPad X200
?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
97797?? 338943??340751?? 182713??114668?? 230604??????????17
Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
????25361??44968?? 46187?? 18442?? 83049?? 78108?? 26249?? 25141??C:\100MB
※GDIの項目は正常動作していないので比較はできない
◎CrystalMark2004R2
ThinkPad X200
Mark 78261
ALU 23442
FPU 20194
MEM 11062
HDD ??9905
GDI 7011
D2D 1683
OGL 1964
これも先月購入したわけだけどTV録画用PCとして考えているにょ。
現在のTV録画用は現役で常時使用している機種の中で唯一のPenM搭載機であり最後のXP搭載機
となるFMV-7130MGにょ。
これを何とかしたかったにょ。
ネット用のPCを買い換えたので元使っていた(というか、まだリプレイスしていないため
現状でまだ使っているけど)FMV-A8255をTV録画用にするという考えもあったけど現在使って
いるPCが13.3インチ4:3液晶であるため現在のスペースに収めようとするならばワイド液晶で
あれば12.1インチになってしまうためにょ。
またA8255はCPUがCore2DuoなのはいいけどHD動画の再生支援機能を持たないにょ。
地デジのMPEG2ならば何とか再生できてもBlu-rayは厳しいにょ。(ちなみに私のデジカメ
WX100で撮影したフルHD動画もコマ落ちしまくる)
しかし、GM45以降はH.264の再生支援機能が備わっているにょ。
HD動画の再生支援機能としては初代であるため再生支援機能そのものはおまけレベルだけど
それでもないよりはずっとマシにょ。(その次の世代である初代のIntel HD Graphicsでその
再生支援機能は大幅に改善された)
というわけで、GM45以上、Core2Duo 2GHz以上の安価な12.1インチのノートPCを探していたにょ。
12.1インチクラスというのはリースアップ品が大量に出回るため比較的安価になりやすいの
だけど国内メーカーのものだとほとんどが低電圧版もしくは超低電圧版のCPUであるため動作
クロックが低いものばかりにょ。
そうなると必然的に外資系メーカーとなるにょ。
それで、HP、Dell、Lenovoを探してみたところ見つかったのが今回購入したX200だったにょ。
モバイルノートは多数買っているもののThinkPadを買うのは今回が初めてにょ。(ちなみに
多いのはLet'snoteで25台中7台がLet'snoteとなっている)
状態はそんなに良くないけど最初からモバイル用に使うというわけではなく狭い空間に設置
できるUPS内蔵の小型PCとして考えているため問題ないし、液晶品質が低い(X200の性能が低い
というのではなく中古のための経年劣化)という問題も動画再生用として使う場合には
フルHDモニタに接続するため全く問題はないにょ。
環境構築するにはしばらく時間がかかりそうだけど試しに私がデジカメで撮影したフルHD
動画(H.264)を再生するとA8255ではコマ落ちしまくっていたけどX200ではコマ落ちすること
なく再生ができたにょ。
Blu-ray再生も視野に入れているけどこれならば全く問題は無さそうにょ。
モバイルとして使うならばX200のサイズ、重量でも個人的にはやや厳しいし、標準バッテリ
での駆動時間も短めなので最初からモバイル用途には使う気はなかったけどこれは
「省スペースPC+UPS」で6800円と考えれば格安にょ。
TV録画用PCとしてうまく活用ができるか否か(要するに安定して動作するか否か)はしばらく
様子を見てみないと分からないけどその前にまずは環境構築をしないといけないにょ。
チューナーと外付けHDD(ドライブ+USB3.0ケース)はすでに買ってあるのでそれを接続して
設定をすれば終わりなんだけどTS録画で録画ししたデータは重いため外付けHDDに転送するには
USB2.0では荷が重いためExpressCard接続でUSB3.0ポートを増設する必要があるにょ。
そのため上記では記載していないけどExpressCardスロットがあるというのもX200の重要な
ポイントとなっているにょ。(最初からUSB3.0ポートがあるPCを買えば済むだけの話だけど
それだと高価になってしまう)
WinXPからの移行が遅れたため常用しているノートPCは半年前には「XPが3台+Vistaが1台」
という構成だったけど最近買ったすべてのPCの環境の移行が終了すれば、「7が4台+8.1が
1台」という構成に変わるにょ。
XPはおろかVistaの切り捨ても完了してしまうにょ(笑)
使われない「積みノートPC」がどんどん増えていくのが一番の難点にょ。
これは昨今はノートPCを処分するにもお金がかかるため本当に部屋の隅に積むだけにょ。
ヤフオクなどを活用すれば多少のお金にはなるかもしれないけど買い換えるからには何らかの
問題を抱えているわけなのでヤフオクに出す手間を考えるとあまり割りは良くないにょ。
それにまた会員登録するのも面倒だしそれを維持するのにも余分なコストがかかってしまう
からね。
まぁ欲しい人がいれば自宅まで来たら無料であげるけど今時PenM、もしくはそれより古い
世代のノートPCなんて欲しがる奇特な人はあまり無さそうにょ。
普通に動作する機種は欲しい人にその都度あげているため残っている機種は上記のように
何らかの問題を抱えている機種ばかりだし・・・。(というか、起動さえしない機種も
結構あるためそれを欲しがる人なんてまず居ないと思う)
私の家にも5台位使わないPCが
そういえば、私の家にも5台位使わないPCがありました。
Meが1台とXPが4台かなあ……。そのうちのいくつかは使えるけど危ないから使わないPCで、残りは物理的に壊れてしまったPC。
使わなくなったPCの利用法……Linuxくらいですかね。PC本体が壊れていたら話しになりませんが。
うちの兄は
パソコンをもらってくることがある
最近古くて破棄するパソコンもらってきたが古すぎていろいろめんどくさかったらしいが、どうにかして使ってるようだ
XPとかいう次元じゃなくて九十いくつだっけな
いまはまさか7入れたとかないよね?
(無題)
配列が遅いと言うことで
BGPUTを乱発するのと
配列に値をセットしたのちBGLOADするのを比較したら
BGPUTの方が遅かったが
差は大きくなく、
BGデータは同じ値が連続することが多いので
BGFILLを併用するように作れば逆転するかも?な印象。
それだけ配列が遅いと言うことだろうが
範囲指定で配列に同じ値をセットする命令があればいいなーもちろん機械語で動く
・・・なんだその需要の無い命令
将来の夢
の1つ、自作パソコンを作ること
きっかけは、何度か言った気がするけど、中学校にASCII.PCがあってそれに話が載ってたから。
ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。
http://waaimyroom.web.fc2.com/
初心者のプログラムを改造してるけど
あんまりこういう言葉もよくないが、酷い。
スペルミスくらいなら微笑ましいけど、
変数SPDの値が-100=速度0
とか、もはや理解不能
(無題)
天郷思音さん:
>の1つ、自作パソコンを作ること
今時、嬉しい心意気です。安ければ、5万円かかりませんのでチャレンジしてみてください。
>きっかけは、何度か言った気がするけど、中学校にASCII.PCがあってそれに話が載ってたから。
私の場合は、信じられないかもしれませんが、「自作の方が安かったから」です。
当時Windows95、98時代は完成品で30万円くらいしました。これがパーツをかき集めて作れば20万そこそこで出来ました。そのために台湾へいこう!なんてツアーもあったくらい。
また、当時のPCはマザーボード上には音源もGPUも乗っておらずいろいろ拡張する余地があって、カード追加の楽しみもあったんですが、
今はマザーボード上にほとんど実装されていて、グラボとCPUくらいが追加の楽しみみ
なっちゃいましたね。それでも、自分で選んだパーツを好きな構成で組み上げるのは
楽しいです。渡しの場合メモリとストレージに思い切り予算を割いた構成です。
>ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。
今の最新GPUクラスのグラボがCPU内蔵になればいわゆるAT互換機というパソコンは
既製品ばかりになるかもしれませんが、
コンピューターの仕組みを勉強する目的でraspberryPIとかichigojamみたいな
むき出しの基盤コンピューターはこれからも出続けるでしょうからまだまだ、あるんじゃないでしょうか?
これらは名刺くらいの大きさなので、3Dプリンターやプラバン、木や紙でケースすら自作できます。
http://jp.techcrunch.com/2015/02/03/20150202raspberry-pi-2/
http://ichigojam.net/
自作の値段
その雑誌だと頑張れば3万って書いてあった。まあ私は高性能がほしいけどね。
http://waaimyroom.web.fc2.com/
(無題)
天郷思音さん:
3万円はかなり厳しいラインですね。
今だと、mini-itxのceleronJ1800クラスとかNUCのceleronN2800クラスになっちゃいますね。
省電力が売りのAtom系celeronですが
これでもCore2duo程度のパワーが有ります
http://www.gigabyte.jp/products/product-page.aspx?pid=4881 #ov
http://pssection9.com/archives/dn2820fykh.html
昨年、corei7マシン組んだときは7万円かかりました。
流用出来たのはケースとBDドライブだけでほかは
マザボ、メモリー、HDD、CPU、電源まで新規に買わざるを得なくなりました。ほとんど買い直しに近いですね。
とはいえ、全体のパフォーマンスは前のCore2duoと比べ物にならないくらい上がりました。
こんばんは。
ワンポイントテクニックに1KEY入力判定を投稿させていただきました。
1KEY GAMEはもちろんですが、カーソル移動等通常のプログラムにおいても基本は1度に1つのキーでしょうから実用性のあるテーマだと思い選びました。
元々は【基本形】の前に【従来型】があったのですが、少しでも記事を短くしようとして切り捨てました。
その結果、before〜after形式のbeforeの部分が無くなってしまったために、いきなり解答から始まってしまって、何がテクニックなのか分からないものになってしまいました。
「こんな事をすれば処理速度やシンプルさに重点が置かれたプログラムになりますよ。」と言うことを伝えたかったのですが…
こんな事の例
・条件式をINKEY$のみに
・論理式(INKEY$
うわあ
i5だとCPUだけで2万円・・・
i3の一番安いのでやっと13980円とか
http://waaimyroom.web.fc2.com/
い・かえる
天郷思音さん:
安くて高パフォーマンスなCPUなら、pentiumG3258はどうでしょうか?
一応Coreiアーキテクチャ第5世代なんで省電力でハイパワー。
しかもオーバークロック可で、最大4GHZ超も可能です。
それでいて価格は8000円台という超お得CPUです。
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1408/05/news117.html
こうやまさんについて
こうやまさんの自作自演の発覚で2chやミーバースの空気が悪くなって皆が困っています。
こうやまさんの自作自演がばれるのはこれで3回目です。
本人のためにもそういった事をやめさせるように対応しましょう。
問題行動を見てみぬふりをして相手をしている人も同罪です。
証拠など詳しくは
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1428055634/19-
2chの信ぴょう性
に疑問有り。
URLのところ見たけど、どれがあなたの言う「証拠」なのかわからない。
まあ、wikipediaでもどうにかなっているので何かまずいことしてる可能性は否定しないけど。
天郷思音さんへ
2chの信憑性と表現している時点で、あなたの情報を読む能力に疑問を感じますね。
そのスレッドで検証されている状況証拠とその考察の論拠となる材料は、
すべてミーバースやツイッターに残されており、それには2chや匿名等という言葉は関係ありません。
あなたの信憑性に対する考え方を適用するならば、このサイトの管理者であるおちゃめ氏も匿名なので信憑性に欠けるという事になってしまいますよ。
(無題)
165番の書き込みみました?
http://waaimyroom.web.fc2.com/
少し詫びる
信ぴょう性については該当の書き込みを踏まえてではなく、単なるイメージとして言った。
それと、「165番の書き込みみました?」のほうは勢いで返信した側面がある、申し訳ない。
しかし、その板をじっくり見たけどリンクなき引用が多いね。
それに、あなたの言う「こうやま氏の悪事」に懐疑的な意見もある。この件にはどう思うかな。
それと、2chの外に証拠があるなら、なんでそこにリンクを張らないのですか。
(無題)
そうか、これは論争じゃなかったのか。
論争だと早とちりして返信を書いてしまった。
おちゃめさんすみません。
http://waaimyroom.web.fc2.com/
天郷思音さんへ
>しかし、その板をじっくり見たけどリンクなき引用が多いね。
ミーバースに出入りし、問題となっている投稿が存在しているのを知っているはずのあなたがそんな白々しい物言いをしているからこうやま氏が調子に乗るのです。
もし本当にそんな投稿は存在しないと思っているのならば、黙って傍観するのが最善でしょう。
>それに、あなたの言う「こうやま氏の悪事」に懐疑的な意見もある。
>この件にはどう思うかな。
件のスレッドにおいて、「こうやま氏の悪事に懐疑的な意見」というのは具体的にどれの事でしょうか?
論拠なき罵倒は散見されますが、筋立てて相手を納得させる事のできる反論は存在しません。
そこでの投稿の大部分は「こうやま氏の行動に問題がある」で一致しています。
意見が分かれているのは、それをスレッドに持ち込むか否かであり、こうやま氏を擁護する材料となるものは皆無です。
>それと、2chの外に証拠があるなら、なんでそこにリンクを張らないのですか。
実際にそのコミュに出入りしていれば、どのトピックの事なのかはすぐに解るはずです。
繰り返しますが、そういう白々しい態度がこうやま氏を調子付かせているのです。
画像投稿が問題になった時には、あなたはわざわざトピックを立てて「燃料を注がない」ように注意喚起を促していましたよね。
ミーバースでエス氏の「問題の投稿は無視すること」という、外部の問題をわざわざミーバースに持ち込む投稿にも共感を押し、無視できていないではないですか。
最初の投稿にも書きましたように、そういった中途半端な態度をとっているあなたはこうやま氏の問題行動を助長している共犯といえます。
その辺りを自覚されたほうがよろしいのではないでしょうか?
(無題)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTolmRtOw
>こうやま
>あとボタン操作も、不必要に複雑な記述になっています。
>慣れてくるまでは簡単で読みやすい、例えば
>略
>という書き方でいいと思います。
>でんぺん
>>こうやまさん
>うーん…。正常に動いているところまでわざわざ変更させなくてもいいような気もしますよ…。
>けい
>>こうやまさん
>そうやると、読みやすさじゃなくて挙動が変わっちゃいますぜ?
>say
>とは言え、こうやまさん以外の方々は指摘してますね
>こうやま
>とりゅふさんの作られているヘビゲームですが、似た作品をいくつか確保しているので、勉強用に教えちゃいます。
>・食べ歩きゲーム
>3号へは私が移植。移植前のリストや動画はこちら。
>・スネークゲーム
>これも3号へは私が移植。
自分の頓珍漢な回答に対する指摘はすべて無視して、毎度のごとく宣伝のみ
URL書いてくれたので見る
プログラムの誤り指摘されたのに反応せず、その上宣伝はまずい。
(無題)
こうやま氏のミーバースでの自作自演のログは以下の通り。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTorhhLDA
>やるき3‰148314
>買って、はじめて作るべきゲームは、何ですか?
>イカ 2015/5/24
>当然、作りたいゲームを作るべきです。
>こうやま 2015/5/24 14:53
>実は、BASICの勉強のために作ることが望ましいゲームは、意外と昔から決まっています。
>最初は「数あてゲーム」、それが出来たら「ヘビゲーム」または「スネークゲーム」と呼ばれるゲームを作ってみましょう。
>やきたら 2015/5/24 15:13
>マリオやドラクエ・・は無理です。
>「ヘビゲーム」で、キャラ移動、当たり判定、文字表示を学ぼう。
こうやま氏とまったく同じ時間帯に、いままで一度もミーバースで投稿も共感も使った事のないやきたらを名乗るアカウントが登場。
サブアカウントではないのかとの指摘に対して以下の回答。
>やきたら 2015/5/24 16:11
>別人ですよ〜 べにやまさん。
>Miiも違うでしょ。僕は5月に3号を買ったニワカです。
5月にプチコン3号を買ったという事は、せいぜい3週間なのに…
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHkHaLSrVA
>やきたら 2015/5/24 18:09
>Miiverseを昨年12月くらいまでさかのぼれば、ASAさんという方が「ヘビ」「ヨッパライゲーム」を勧めてます。
実際にミーバースを使う人間ならわかるが、ミーバースのシステムで半年前までのトピックをさかのぼって情報を集めるのは事実上不可能。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHkHbLen9A
>やきたら
>何でも略したがるのが日本人ですけどね〜。
>まげさんのプログラムは残像処理のやつを打ち込ませていただきました。
>レベル高いです。
>「ヘビゲーム」「ヨッパライゲーム」レベルからやらんと。
>日経ソフト4月号の一画面プログラム特集、初心者版みたいにはできないかな。
ここでもまた「ヘビゲーム」を推す。
普段から初心者トピックを見つけては自分の移植した「ヘビゲーム」を宣伝しているこうやま氏が、上記トピックでイカ氏に宣伝行為を牽制され、多重アカウントで自分の意見を補強する事を目的として自作自演を行ったのは明白。
(無題)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTonbTSzg
>やきたら
>分からないなら公式サイトのmk2の入門講座を読みましょう。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTorhhLDA
>やきたら
>mk2からの進化にビックリ!!
http://www1.odn.ne.jp/beni/petitcom/petitcom.html
mkIIが一般的表記であるのに、mk2と表記するやきたら。
これはこうやま氏の自己作品リストで使われているmk2の表記と一致する。
この部分を実況で指摘されると、次のこうやま氏の投稿では…
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTosne6SQ
>こうやま
>やっぱmkII時代から、これにつきるな。
それまでミーバースでは旧プチコンと表記していたこうやま氏がこの瞬間を境に、mkIIとの表記を使い出す。
意識して文体を変えているのは明らかであり、これも自作自演を明らかにするものである。
(無題)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%80%85:%E3%81%93%E3%81%86%E3%82%84%E3%81%BE
>利用者:こうやま
>この利用者は長期的な荒らし行為を行っているユーザーとしてリストアップされています。
>この利用者の関連する荒らし行為については、Wikipedia:進行中の荒らし行為/長期/こうやまをご覧ください。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E3%81%93%E3%81%86%E3%82%84%E3%81%BE%E3%81%AE%E6%93%8D%E3%82%8A%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E3%81%A0%E3%81%A8%E7%96%91%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC
Category:こうやまの操り人形だと疑われるユーザー
>*
>利用者:こうやま
>P
>利用者:Power of smile
>V
>利用者:VECHEUGE
>ズ
>利用者:ズッコケ一人組
>チ
>利用者:チュンリー
>新
>利用者:新快速特急
こうやま氏の自作自演癖を補強する資料。
wikipediaは一発無期限停止ではないので、永久ブロックを食らっているこうやま氏がどれほど悪質かがよくわかる。
こうやま氏は議論に負けそうになると多重アカウントで自分に同調する意見を書き込む「自作自演」を繰り返し、それが発覚してwikipediaを追い出された。
それ以前にも、当時出入りする鉄道系掲示板でハンドルを変え同じ事を行っていたが、アドレス欄に記載した自サイトを変更するのをうっかり忘たため発覚。
4Kでも再生が止まる
youtubeで8k動画が出来たそうだ
http://otanew.jp/archives/8209755.html
http://blog.esuteru.com/archives/8210208.html
高スペックPCを 組むのが楽しくなりそう
------------------------------
太陽誘電 CD-R/DVD-R/BD-R事業から撤退へ
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1434010623/
---------------------
7月の視聴アニメを 向こうの掲示板に書いてきたよ
http://6519.teacup.com/ochame/bbs
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-06-20-1
擬似3D
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhnBXZNBg
3D電車ゲームは
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
の図2(A)をイメージしてるけどうまくいかない気がする。なんでだろう。
(無題)
解決した
http://waaimyroom.web.fc2.com/
レスにょ
天郷思音さんへ
>最近古くて破棄するパソコンもらってきたが古すぎていろいろめんどくさかったらしいが、どうにかして使ってるようだ
まぁオフライン(LANも禁止)で使うならばサポート切れのOSだろうと問題はないにょ。
私は押入一杯(数100本)PCゲームがあるけどそれらはほとんどがWin95〜XP世代のゲーム
であり、その中の多くがVista以降では正常に動作しないにょ。
そのためXPが動作する完動品PCは数台手元に残しておくつもりにょ。
まぁ仮想PCで動作させれば済む問題だけどね。
Win7 proならばXP modeという手もあるけどこれはDirectX(Direct 3D)への対応が行われて
おらずゲーム向きの機能ではない(元々互換性を重視するビジネス向けの機能なのでこれ
でも問題ない)けれどゲームをプレイするならばVM wareの方がいいにょ。
というわけで、古いPCでもそのPCに合った使い方をすれば問題はないにょ。(Win98世代の
PCでもWin95/98にしか対応していないソフトの実行用と思えば問題無いし)
さすがにWin95(OSR2以前のもの)だとHDDが2GBまでしか対応してなかったりとかUSBにも
対応していないため初心者が手を出すべきではないけどね。
>XPとかいう次元じゃなくて九十いくつだっけな
>いまはまさか7入れたとかないよね?
Win9x搭載PCにWin7を入れるなんて無謀すぎるにょ(笑)
ドライバの問題もあるし、そもそもまともに使えるレベルで動作はしないにょ。
Win98をデフォルトで搭載しているノートPCならばチップセットの制限で最大256MBの機種
ばかりだったし、3D(ポリゴン)描画性能はほぼ無いに等しいレベル(良くてRage Mobilityを
搭載しているくらいでこれはノートPC用の初代のGeForceや初代RADEONと比べて桁違いに遅い)
であり、XPを動作させるのでさえ重く感じるレベルにょ。
というか、XPは今でこそ「軽いOS」というイメージがあるけど発売当初は最新のハイエンド
PCを使ってようやく快適に動くレベルであって1、2年前の標準的なPCではとても快適には
動作しなかったにょ。(というか、その当時だとデフォルトだと64MBしかメモリを搭載して
ないためまずはメモリを最大まで増設してようやく何とか使えるレベルになる)
私もセレロン300MHz、メモリ160MB(デフォルトで32MBだったのでこれが最大)というPCで
XPを動作させてみたけどまともに使えるレベルではなかったにょ。(XP発売2年前のモバイル
PCで発売当時としてはこのクラスのPCとしてはそこそこ高性能なレベルだった)
まぁ実用ではなく遊びで7を入れる(「起動に○分かかるぞ!」とか言って喜んだり)という
のはありかもしれないけどね。
>ただ一つ懸念。はたして数年後に自作パソコンなんてものは存在するのだろうか。
数年で廃れたりはしないと思うけど今よりもニッチな需要になってそうにょ。
やはり、自作PCのピークは90年代で盛んだったのは2000年代(ゼロ年代)前半までにょ。
ここ数年は年々パーツショップが減少しているにょ。
Win95が出た当時は国内の大手メーカー製PCは20万円とか30万円とかしていたため自作PCは
安いということが大きなウリになっていたけど今は数万円でちゃんと保証やサポートのある
大手メーカー製PC(もちろん新品)が買えてしまうためよほど自作への拘りがないと自作
PCのメリットはないと思うにょ。(例えばデザインに拘ったりとか、大手メーカーでは
用意されない超ハイエンドで組むとか)
もちろん「自作PCを組む」ということそのものに喜びを感じるというのもありにょ。
ちなみに私が初号機を組んだときはそこそこ高性能なマシンを可能な限り安くするというのを
目指していて電気街のPCパーツショップをすべて廻って各パーツごとに最も安いショップで
買い集めて組んだにょ。
送料をケチって購入した20〜30kgのパーツ(スチール製のPCケースがめちゃくちゃ重い)を
抱えて新幹線に乗ってさらに駅からはタクシー代をケチってそれを持って歩いて1時間以上
かけて自宅へ持って帰る(カートなんて使わず文字通り手に持って)というすさまじい徹底
ぶりだったにょ。(もう同じことは二度としたくないと思ったけど)
>スペルミスくらいなら微笑ましいけど、
>変数SPDの値が-100=速度0
>とか、もはや理解不能
どうすれば他人が見て分かりやすいかは独学でプログラミングを行う場合は経験で覚える
しかないにょ。
まぁ私も普段は可読性を度外視したコードばかり書いているので意識しないとなかなか
書けないけどね(笑)
それがどんなプログラムかは実際に見てみないと分からないけど適当な計算式を作ったら
速度がいい感じに増えたからその式で速度がゼロになるのが100引いた値という感じだと
思うにょ。
慣れてくると固定観念で決めてしまう(加速度のパラメータを用意してそれから速度を
計算するなど)ので自由な発想ができるのは初心者の強味にょ。
>その雑誌だと頑張れば3万って書いてあった。まあ私は高性能がほしいけどね。
3万円で高性能なものを求めるのはさすがに無理があるにょ。
上を見たらきりがないけどCPUも個人向けの最上位で10万円程度、GPUならば10〜20万円
かかってしまうためシステム全体だと3万円の10倍あっても足らないにょ(笑)
やはり、安く抑えるためには自分がどの程度のものを求めているかを把握しておく必要が
あるにょ。
私が初めて自作したときには「最新の3Dゲームもそこそこ快適にプレイ可能」「DVDが鑑賞
可能」「CDのコピーが可能」「お絵かきが快適に可能」などの要求を満たせるものとして
可能な限り安いパーツを選択したにょ。
ただし、その時点ではCPU、GPUは妥協しているので将来的には換装を考慮したにょ。
やはり、そこそこ高性能なCPU、GPUはそれぞれ単体で3万円程度はかかるため新規にすべて
パーツを購入するならば10万円近い予算が必要になるにょ。
というわけで、CPU、GPUなどの換装を考慮して3万円程度で(将来的に)ハイスペックPC
(にすることができるPC)を組むならばこんな感じになるにょ。
CPU セレロン(LGA1150の最下位モデル) 5K円程度
マザーボード Intel H97搭載ATXマザー 10K円程度
システムドライブ 120GB SSD 7K円程度
光学ドライブ DVDマルチドライブ 2K円程度
メモリ DDR3 4GB 4K円程度
GPU CPUに内蔵 0 円
ケース(500Wクラスの電源内蔵) 5K円程度
合計 33K円程度(OSは別)
マザーボードは奮発して最新のメインストリームとなるH97搭載にしたためこれがかなり
大きなウェイトを占めているためこれを1世代前のローエンドであるH81に変えれば5K円
くらい安くなるためギリギリ3万円に収まるとはいえH97を選ぶことで拡張性やシステム
性能が高くなるし、最新のCore i7(Broadwell)を使用することができるというメリットも
あるにょ。
このベースモデルから予算が出来次第3万円程度のCPU、3万円程度のGPUを挿せばそこそこ
ハイスペックなPCに生まれ変わるにょ。
あとは2〜4TB程度のHDDを搭載したり、メモリを8GB〜16GBにしたりとかは個人のお好みで
良いと思うにょ。
あと予算があれば電源も変えると良いにょ。
とはいえ、デスクトップPC版のBroadwelは短命で無理に対応を考慮する必要はなく急ぎで
無ければ8月にに発表されるであろう次世代のSkylakeを待つのもありにょ。(Skylakeでは
CPUソケットが変わるためBIOSのバージョンアップでは対応は不可能)
>https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhnBXZNBg
>3D電車ゲームは
>http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
>の図2(A)をイメージしてるけどうまくいかない気がする。なんでだろう。
>解決した
自己解決したみたいで良かったにょ。
ちなみに擬似3Dではこちらに書いているようなX座標、Y座標をカメラのZ座標で割るという
方法がよく使われているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm #3d_screen
しかし、プチコン講座の方ではこれを使わなかったのは「カメラの位置を考える必要がない」
「カーブを簡単に表現できる」「リストの長さや処理速度の面で有利」というメリットが
あるためにょ。
カメラの位置はこの手のゲームを作り慣れている人ならば適当に決めていいのだけどどこに
設定したらいいのか分からないという場合はちゃんと計算する方法もあるにょ。
まずは画面上の描画範囲を考えてその描画を行うカメラのレンズの画角を決定するにょ。
あとは地面基準のカメラのY座標を決めてしまえば三角関数を使えばカメラの座標が決定
するにょ。
カメラの座標が決まればカメラに対するニアクリップのZ座標も決定が可能にょ。
そして、カメラの位置さえ決まれば上記のように簡単な四則演算で擬似3Dの座標は計算が
可能にょ。
これはこちらの図2を見ての通りにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm #structure
そして、ニアクリップの次はファークリップのZ座標も決定すればようやく描画を開始する
ことができるにょ。
ここまで計算してようやくX/Z*10、Y/Z*10の「10」の部分をいくらにすれば良いのかが
計算で求めることが可能になるにょ。
これはZ座標で割って描画する場合は表示の基準点はあくまで消失点(より正しく言うならば
カメラの中心座標)となるためにょ。
一点透視の場合は上記図2のようにカメラは地面に対して平行となっているためカメラの中心
というのはほぼ水平線に一致するけどこれはファークリップが無限遠の場合にのみ言える
ことにょ。
道路や線路などを描画する場合に無限(といって問題がないくらい)に遠い場所まで描画
するなんて無理であり、処理速度の問題やメモリの問題がありある程度遠いところまでで
描画を止めておく必要があるにょ。
そうなると基準点となるカメラの中心点は水平線と大きくずれてしまうことになるにょ。
(本来ならばまっすぐな線路は一点に収束するけど上記の問題によってその一点に収束する
まで描画を行わないということ)
擬似3Dならばこれで支障はないけど基準点(カメラの中心点)が画面上で定かではないと
いうのは気になるところかもしれないにょ。
ニアクリップを求めるというのはこれはプチコン3号によるプログラムだけではなく
お絵かきをする際にも有用でニアクリップの距離を計算で求めることでそれを基準に描画が
可能にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm #okuyuki
ニアクリップの距離はキャンバスの縦横比とカメラの画角とカメラの地面に対する高さ(3D
的にはY座標でお絵かき用語では「アイレベル」と呼ばれる)で決定されるにょ。
ここで、キャンバスの縦横比が4:3、標準レンズ(対角画角が45度)による描画であれば
横長(長さ4の方)のキャンバスならばアイレベルの4倍、縦長(長さ3の方)のキャンバス
ならばアイレベルの3倍がニアクリップの座標となっているにょ。(アイレベル1.5mならば
横長のキャンバスの場合ニアクリップは6m、縦長のキャンバスならば4.5mになる)
これは私が三角関数を使って計算したものだけど4(長辺を横にする)ならば4倍、3(短辺を
横にする)ならば3倍ということでごく単純な覚えやすい仕様(厳密にはわずかなずれがある
けど普通にお絵かきする際には無視できるレベルの差)となっていてこの発見によってこの
講座が成立しているにょ。(私が知る限りではこの方法を使っているのは私以外は誰も
いない方法だけど3D系ゲームならばよく見られる手法なのでお絵かきとゲーム作りというのは
密接な関係にあると思った)
実はこれは擬似3Dゲームを作る場合にも逆に応用が可能で本来ならばカメラの中心点を基準に
考える必要があるけどニアクリップを基準に考えることが可能になるにょ。
私が考えたものは端的に言えばニアクリップを基準にした描画方法にょ。
もちろん、カメラ位置そのものが設定がないため「ニアクリップ」という考え方とは違うけど
本質的(描画される一番近い面)には同じものにょ。
そして縦横の縮小率がカメラの画角に相当するにょ。
つまり、一番近くの部分の大きさを決めてあとはいい感じの縮小率を決定すれば、三角関数も
カメラの座標も考えることなく擬似3Dゲームを作ることができるにょ。
3Dゲームを作り慣れている人だと細かい設定や調整ができないし、カメラ位置と実際に描画
される大きさとのずれもあるため万人にはお勧めできるというものではないけど擬似3Dゲーム
制作初心者にとってはすごく有用だと思うにょ。
カメラのZ座標で割る場合の描画の基準点はカメラの中心座標だけどこの場合は表示の基準が
地面になっているという点は注意が必要にょ。(基準点を間違えるとオブジェクトが地面に
埋まったり宙に浮いたりしてしまう)
次にカーブの表現だけど私が考えた方法だと単純に左右に一定量動かしているだけで自然に
カーブが描画されるというメリットがあるにょ。(このカーブを一定量ずつずらして座標を
積算していくという方法は結構ポピュラーな方法だけどこれに一定比率で縮小を加えると
いうのが私のオリジナルの手法となっている)
これをカメラのZ座標で割るという一般的な方法だとカーブの曲線に合わせたX座標を設定
してやる必要があるにょ。
つまり、曲線の方程式を決めてやらないと描画ができないにょ。(電車ゲームならば線路の
曲線の方程式をすべて設定しなくてはならない)
そして、さらに問題なのはカーブを曲がっている時の描画にょ。
この手の擬似3Dゲームは私の「2D→3D RACE」のように内部的にはただの縦スクロール
ゲームとなっていてそれを3Dっぽくしているだけにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/image/2d_to_3d_race.png
https://www.youtube.com/watch?v=k6vrMHPMO8I
したがって、カーブを曲がっている時の処理はかなり誤魔化さないと表示に無理が生じて
しまうにょ。
この「2D→3D RACE」はリアルタイムでビュー変換処理(カメラの縦回転処理)を行うことで
擬似3D化を行っていてカメラを地面に平行にしてZで割るだけの方法よりも正確な描画ができる
(上記の図3参照)反面で描画している内部状態も随時切り替え表示を可能にすることで
問題点もより顕著に分かるようになっているにょ。(最初から2軸回転レースゲームを作る
ための布石として作ったゲームだからこれで正解だけど)
つまり、「カーブはいかに上手く誤魔化すか」ということが要求されてくるわけで最初から
「カーブが簡単に表示できる」という私が考えた方法が有用であることは分かると思うにょ。
(この方法は数学的には正しくはないけど動いている様子を実際に見てみると全く気になら
ないレベルだと思う)
1の曲率のカーブ、-4の曲率のカーブというのを設定するだけであとはそのカーブに合わせた
挙動設定(遠心力など)を付けてやればそれっぽい感じになるにょ。
擬似3Dゲームでカーブをきっちり表現する(数学的に正しく表現する)ならば最低でも2軸
回転が必要にょ。
カーブをきっちり表現するだけならば2軸回転ではなくX軸回転は固定の「2軸回転風」でも
問題はなくプチコン3号においても2軸回転風のレースゲーム「F-ねこ」が作られているにょ。
「2軸回転」ではなく「2軸回転風」にするメリットはビュー変換処理が不要になるのと
最適化をしやすくなるため高速化においては非常に有用だからにょ。
コースの起伏や立体オブジェクトも正しく表現するならばワイヤーフレームやポリゴンを使う
必要があるにょ。
とはいえ正しく表現することが重要かというと必ずしもそうではなくゲームとして面白いか
どうか、遊んでいて違和感を感じないかどうかが重要だと思うにょ。
正しく計算すれば面白くなるならば私の2D→3D RACEは2軸回転風のゲームを除き最高傑作に
なってしまうけど実際にプレイしてみればシンプルで最初はインパクトがあるもののあまり
面白くはないことが分かるにょ。
そして、私が制作を断念した2軸回転+ポリゴン使用による3Dレースゲームはプチコン史上
最高傑作のレースゲームになるはずがなく実際にプレイしたら超つまらないものになって
いるのが分かるにょ。(プチコン3号で作り直せば16倍の解像度で2倍の描画速度が可能に
なるため私がmkIIで感じた問題点はかなり克服できるけど)
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
私が考えた方法はメインルーチン内では拡大率に合わせた乗算と加算をするだけで描画が可能
なのでリストが短く高速処理が可能になるにょ。
そのためPETIT RUN mkIIを見てのように1画面というリストサイズにすることも可能で60fpsと
いうプチコンmkII用の擬似3Dゲームとしては高速処理が可能になっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm #prun2
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/1st.php
ちゃんと正しく計算している「2D→3D RACE」や「3Dレースゲーム(試作品)」よりも上記の
簡単な方法で作られている「PETIT RUN mkII」の方がゲームとしては遙かに楽しめるにょ。
これは1画面でありながら一切の妥協がない作りになっていて「問題点発見の布石」や「試作品
レベル」のゲームと比べて異なっているためにょ。(2D→3D RACEもリアルタイム視点切り
替えをやめてレースゲームとしての面白さを追求したらかなり変わると思うけど視点切り
替えが最大のポイントであるためそれをするのは・・・)
ちなみにPETIT RUN mkIIでやろうと思ってできなかったことといえばスクロールをライン単位
ではなくドット単位で行うというものにょ。
これは、2D→3D RACEで行っている手法でニアクリップを微調整することでスムーズスクロール
を可能にするにょ。(この方法を使えば時速10kmくらいの遅い速度で走行中であっても
描画FPSが高速ならばなめらかに動く)
まぁPETIT RUNはデフォコースにおいて基本的にアクセル全開で走れるためラストのヘアピン
カーブ以外はライン単位のスクロールでそれほど問題はないけどね。
PETIT RUNはこの内容で1画面ギリギリに収まっていることが最大のウリになっているのだけど
これがカメラのZ座標で割る一般的な方法だとカーブのある擬似3Dゲームを1画面で作ることは
不可能だし、速度的な問題もあるため60fpsだと描画をかなり粗くする必要があるにょ。
もちろん、リストの長さは全く考慮せずひたすら高速化をすればZ座標で割る方法であっても
私の考えた方法に近いレベルの高速化は可能だろうけどね。
ただし、その場合であっても結局上記のような上手い誤魔化しが必要になってくるため
私が考えた方法よりも高いスキルが必要になってくるにょ。
簡単、高速、短いという三拍子を兼ね揃えているのが私が考えた方法というわけにょ。
とはいえ、Zで割る方法ならばそこから様々な応用性があるのに対して私の方法だとそれが
ほとんどないため講座として書くならば応用性のある方法も書くべきだったと後から思った
けれど結局その講座は以前も書いたように計画倒れになってしまったにょ。(本格的に書く
ならば三角関数、ベクトル、行列の講座から書かなくてはならないため)
ということで、いろいろ困っているみたいなので第6回プチコン講座のコラムで書いている
部分の補足をしてみたにょ。(線路の実寸もちゃんと計算しているならば私が書いている
簡単な方法ではなくカメラの位置を考えてそれからZ座標で割るという一般的な方法でも
いいとは思うけど)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm #column
まともに講座を書こうとしたら前後編に分かれた第7回講座のさらに数倍の量になってしまうし
プチコンmkIIの処理速度でも問題があったけどプチコン3号ならば3Dゲームに対する需要も
結構ありそうなのでそのうち気が向いたら書くかもしれないにょ。(その前に講座で書く
べきことはたくさんあるので後回しにするけど)
みほさんへ
>Meが1台とXPが4台かなあ……。そのうちのいくつかは使えるけど危ないから使わないPCで、残りは物理的に壊れてしまったPC。
そういえば私は今までに30台以上のWindows PCを買ってきたけどMeは1台もないにょ(笑)
98SE(99年9月)、2K(2000年2月)、Me(2000年9月)、XP(2001年11月)と新しいOSが
連発していたのでMeを選ぶメリットを感じなかったためにょ。(というか、Meを搭載した
欲しいPCが無かった)
Win98がMeと比べて最も劣っている部分といえばUSBマスストレージデバイスドライバが用意
されてないという点にょ。
このため外付けHDDやUSBメモリはWin98用ドライバがないと使えないという状況だったけど
自前で用意したWin98用のUSBマスストレージデバイスドライバによって問題なくWin98でUSB
メモリ等を使えていたにょ。
>使わなくなったPCの利用法……Linuxくらいですかね。PC本体が壊れていたら話しになりませんが。
サポート切れのWindowsでネット接続をするならばLinuxを使う方が賢いにょ。
ただし、Linuxと一言で言っても選択肢が多数あるのが初心者には難しい点にょ。(というか
私自身がLinuxは初心者なのでみほさんの方が詳しそう)
チラシ裏次郎さんへ
>範囲指定で配列に同じ値をセットする命令があればいいなーもちろん機械語で動く
>・・・なんだその需要の無い命令
私もそんな命令は欲しいにょ(笑)
ちなみにmkIIはプチコン3号ほど配列変数は遅くなかったけどそれでも読み出し速度は
GSPOITの方が速かったのでGRPを配列変数代わりに使って高速化ということも可能に
なったにょ。(ただし、高速化に繋がるのは8bit整数値のみ)
しかし、プチコン3号ではGRPは32bit論理色コードとなっているため非常に扱いにくく
16bit物理色コード(16bit整数の配列として使う)への変換コストを考えると逆に遅く
なってしまうという問題があるにょ。
い・かえるさんへ
>今はマザーボード上にほとんど実装されていて、グラボとCPUくらいが追加の楽しみみ
>なっちゃいましたね。それでも、自分で選んだパーツを好きな構成で組み上げるのは
>楽しいです。渡しの場合メモリとストレージに思い切り予算を割いた構成です。
確かに90年代とは違って今は安さのために自作をするというのはあまりメリットはない
ため自分でパーツを選んで組むことに楽しさを感じる人でないとあまりメリットは
無さそうにょ。
>流用出来たのはケースとBDドライブだけでほかは
>マザボ、メモリー、HDD、CPU、電源まで新規に買わざるを得なくなりました。ほとんど買い直しに近いですね。
>とはいえ、全体のパフォーマンスは前のCore2duoと比べ物にならないくらい上がりました。
私も今のCore2Duoマシン(2008年に組んだもの)を組み直したいとは思っているけど使える
パーツはケースとBDドライブと電源くらいしかないにょ。
とはいえ、問題は組み替えても使うことがないということにょ。
まぁ地デジのHD録画を行うならば速いエンコ用PCが欲しくなるかもしれないのでその時は
Core i7搭載のPCに組み替える予定にょ。(予算の面で組むとしても来年になるだろう
からSkylakeにするつもり)
Myuさんへ
>ワンポイントテクニックに1KEY入力判定を投稿させていただきました。
>1KEY GAMEはもちろんですが、カーソル移動等通常のプログラムにおいても基本は1度に1つのキーでしょうから実用性のあるテーマだと思い選びました。
投稿どうもにょ!
近日中に掲載させていただくにょ。
私の方は現在手元にあるポケコンがすべて故障であるため新しい記事を作成することができ
ないので皆さんの投稿だけが頼りの状態にょ。
マリモーマさんへ
>youtubeで8k動画が出来たそうだ
私のCore i7ノートPCでも重いにょ。
8KのPCモニタがない以上は現時点ではオーバースペックだけどスーパーハイビジョンの
本放送が始まる頃にはそれが普通になるとは言わないけど普及が始まりそうな感じにょ。
現時点ではやっと4Kモニタが普及し始めた段階だしね。
>太陽誘電 CD-R/DVD-R/BD-R事業から撤退へ
太陽誘電のメディアは昔から愛用してきたけど近年は低価格化の影響でそれほど太陽誘電の
アドバンテージも無くなってきていたにょ。
DD-RもDVD-Rも最初は低価格メディアはエラーが頻発して価格なりの性能だったけど低価格
メディアでもそれなりの性能になったというのもあえて太陽誘電を選ぶ理由にはなりにくく
なったにょ。
>7月の視聴アニメを 向こうの掲示板に書いてきたよ
私はなかなかまとめる時間がないけどまとめられたら向こうに書き込んでみるにょ。
(無題)
おちゃめさん:
>確かに90年代とは違って今は安さのために自作をするというのはあまりメリットはない
>ため自分でパーツを選んで組むことに楽しさを感じる人でないとあまりメリットは
>無さそうにょ。
私はやりませんが、ゲーム用PCは昔も今もハイスペックでないとお話になりませんね。
intelのGPUはやっと今世代のirisでマシなものが出たと言われてるくらいなので
(それでもnvidiaやAMDのゲーム用GPUと比べればしょぼい)
>私も今のCore2Duoマシン(2008年に組んだもの)を組み直したいとは思っているけど使える
>パーツはケースとBDドライブと電源くらいしかないにょ。
残念ながらhaswell以降は電源管理の仕組みが根本的に変わっている(C6/C7ステート)ので
電源も取り替えることになります。
でないとhaswellの省電力が生かせないばかりか最悪突然電源が落ちるトラブルに見舞われます
もちろんBIOS設定でc6/c7ステートをoffにすることもdきますが、
GPUボードの要求など将来の余裕を考えると大容量電源(最低650w以上)は必須かと思います。
http://reinobasyo.livedoor.biz/archives/51944817.html
>とはいえ、問題は組み替えても使うことがないということにょ。
>まぁ地デジのHD録画を行うならば速いエンコ用PCが欲しくなるかもしれないのでその時は
>Core i7搭載のPCに組み替える予定にょ。(予算の面で組むとしても来年になるだろう
>からSkylakeにするつもり)
エンコードはHDのままだけでなくスマホやタブレットで解像度下げて動画を見る際にも有効ですよ。
i7でDVDさいず動画なら30分番組が5分前後でh264化できますので(アニメならもうちょい早いか?)
かなり助かります
スマホで見るならHDから解像度下げても十分綺麗ですし
*iphoneサイズ(960*640)ならSDよりも解像度高くてクリアーな画質に見え、しかもサイズが小さくて済みます
レスにょ
い・かえるさんへ
>私はやりませんが、ゲーム用PCは昔も今もハイスペックでないとお話になりませんね。
>intelのGPUはやっと今世代のirisでマシなものが出たと言われてるくらいなので
>(それでもnvidiaやAMDのゲーム用GPUと比べればしょぼい)
irisならばフルHDくらいまでならば多くのゲームが60fps近くで動作は可能っぽいにょ。
もちろん、描画を最高設定にしたり、解像度を4Kに設定したりするならばirisでは全然
性能が足らず、現行ハイエンドでようやく可能なレベルとなるにょ。
まぁゲームをやってもそんなゲームはたぶんやらないので私はハイエンドGPU(5〜10万円
程度を想定)は不要にょ。
というか、お金も無いし・・・。
>残念ながらhaswell以降は電源管理の仕組みが根本的に変わっている(C6/C7ステート)ので
電源も取り替えることになります。
容量的には足りているけど電源管理を考えると最新の電源に変えた方が良さそうにょ。
>エンコードはHDのままだけでなくスマホやタブレットで解像度下げて動画を見る際にも有効ですよ。
>i7でDVDさいず動画なら30分番組が5分前後でh264化できますので(アニメならもうちょい早いか?)
昔、PC-98でビデオCDを一晩かけてQQVGA(160x120)にエンコードしていたのが懐かしい
にょ(笑)
セレロン800MHzの自作PCではそれが10倍速になったのでその速さに驚いたくらいにょ。
2008年にCore2Duoの自作PCに組み替えた時にはすでにQVGAがほんの数分でエンコ可能になって
いたので必要十分な速度に感じていたけどそれでもDVDクラスならば実時間より少し短い程度
だったのでそれが5分ならばかなりの高速にょ。
プチコン3号でWIDTH 16の1画面プログラム(QSP)がブームに!
先日プチコン3号がver.3.2.0にアップグレードされたにょ。
ver.3.2.0になって、命令や機能が増えただけではなく新たにゴールド会員サービスも開始
されたにょ。
これは従来ならば無償(最初に購入したプチコン3号の代金に含まれるため厳密な意味での
無償ではない)で行われてきたサーバ対応の機能だけどアップロード(公開)可能な数量が
10個まで(1個あたり4MBまで)という制限から有償サービスによって100個まで(1個あたり
20MBまで)と大幅に拡大されるにょ。
30日で100円、90日で300円、180日で500円という金額が妥当かどうかはおいといて私を含め
有償でいいから増やして欲しいと思っていた人が相当数いたと思われるため歓迎したいにょ。
ちなみに日数が経過してゴールド会員を継続しない場合もファイルそのものが消えることが
ないため少しでも安く抑えたいというのならば「100円でできるだけたくさん公開しておいて
もうしばらくして公開できるファイルがたまったらまた100円を追加する」というやり方も
あるにょ。
これならば半年に1回公開ファイルを追加するならば年に200円で済むにょ。
私はこまめに公開したいので普通に180日で500円のプランを選択したけどね。
私のプチコン3号入門講座もver.3.2.0に対応したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
メニュー周りの変更や定数リテラルの対応などにょ。
ver.3.2.0対応のみではなく分かりにくいと思っていた部分や説明不足と思っていた部分を
さらに修正したり、追記したりしたにょ。
そのため初出とは大幅な変更が加えられているにょ。
ボタン入力や条件判断などに関してはこれ以上詳しく書くことはできないというレベルまで
詳しく書いているにょ。
未見の方はぜひ見て欲しいにょ。
これでも分からない部分があればさらにそれについての解説を書き加えていくにょ。
それ以前に新しい項目を加えないといけないけど既存のページの完成度がどんどん高くなって
いっているため追加項目もそれに合わせるとなればハードルが高くなってしまう(相当に
詳しい解説を書く必要がある)ため困っているにょ。
あと、スプライトに関してはまだ私自身がプチコン3号では完全に使いこなしてないため
どのように解説していくのかという方向性を探っている段階なのでもうしばらく時間が
かかりそうにょ。
さて、ver.3.2.0では多くの命令が追加されたけどその中で私が最も活用しているのが
WIDTH命令にょ。
この命令は昔からPCを使っている人にとっては一部の人にはおなじみの命令で画面の広さを
変える命令にょ。
端的に言えば文字サイズを変える命令にょ。
プチコン3号では、WIDTH 8とWIDTH 16の2種類が選択できるにょ。
これは、横8文字と16文字・・・ではなくフォントの大きさが8ドットと16ドットを選択を
可能にするものにょ。
プチコン3号では上画面はコンソールでは50文字x30行という文字数を表示可能だけどこれが
WIDTH 16ならば25文字×15行になるにょ。
これはコンソールでアクションゲームなどを作る場合に負担を減らすことが可能になるにょ。
画面の情報量が増えれば増えるほどそれに似合った表示が必要になるからね。
このWIDTH命令はEDITモード(編集画面)にも働くにょ。(EDITモードでは46文字x29行から
21文字x14行へと変わる)
つまり、編集画面の文字サイズも大きくなるということにょ。
これによって、標準の文字サイズでは小さくて見辛いという方もプチコン3号を気軽に楽しめる
ようになるにょ。
どちらかというと年配向けの補助機能ともいえるWIDTH 16だけどそれ以外にもメリットが
あるにょ。
それは、1画面プログラムを作る際に文字数が減る分だけ制作時の負担が減らせるという
ことにょ。
プチコン3号の1画面プログラムはプチコン関係のコミュニティ内では「OSP」と呼ばれることも
あるけどこのWIDTH 16の1画面プログラムは「QSP」と呼ばれているにょ。
これは、標準の4分の1くらいの画面サイズに収まっているためにょ。
詳しくはおちゃめくらぶの用語事典「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」のQSPの項目を参照
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm #qsp
要はWIDTH 16の1画面プログラムにすぎないのだけどこのお手軽さがウケたためか私を含めて
多くの人がQSPを発表しているにょ。(プチコン関係のコミュニティ内では「QSP」という
呼び方が一般的だけどあくまで「1画面プログラム」であるため「1画面プログラム QUARTER」
が当サイト内における正式な名称となっていてファイル名もその略号である1GQ_で始まって
いる)
Miiverseでは本体のスクリーンショットを1枚添付可能なのだけどこの機能を使えば公開キーを
取得してなくても公開可能というのが1画面プログラムの良い部分にょ。
「1画面プログラム」と一言で言っても人によって「自分内ルール」が異なるため発表されて
いるすべての作品が同じレギュレーションで作られているとは限らないにょ。
私の1画面プログラム(QSPを含む)のレギュレーションはこんな感じにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm #1gamen_reg
というわけで、私が作ったQSPをここで公開してみるにょ。(まだサイト上で1画面プログラム
コーナーが出来てないためMiiverseへのリンク)
◎PETIT 100M QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpSMkO8w
これはごくありふれた100m走ゲームにょ。(AボタンとBボタンを交互に押す判定は私が作る
100m走ゲームではおなじみのもの)
私は新しい機種や新しい環境でプログラムを作る時は必ず100m走ゲームを作っているのだけど
プチコン3号では発売から半年以上経つのに100m走ゲームを1作品も公開してないためこれを
機会に作ってみたにょ。
内容は私が発表済みの他の100m走ゲームと同じように連射が速い人で10秒をやっと切れる
くらいで遅い人でも10秒台前半のタイムが出せるようにバランス調整を行っているにょ。
このバランス調整に関しては私が作った同人誌「プチコン1画面プログラムのススメ」にも
書いているので参考にしてみて欲しいにょ。
プチコン 1画面プログラムのススメ
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/1gamen_no_susume/
ゲーム内容自体は他の100m走ゲームと同等なのだけど1画面プログラムながら2重スクロールを
実現した「プチコン100m走mkII」などと比べたら見た目が劣ってしまうにょ。
これは私のレギュレーションならば最大293文字のQSPでは最大696文字書けるプチコン(mkII)
用の1画面プログラムの半分以下のサイズで作らないといけないためやむを得ないにょ。
(QSPは文字数的にはプチコンmkIIの3行プログラムと同程度になっている)
◎PETIT KEYBOARD QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTphi3jzQ
これはすでにプチコンの1画面プログラムで作っている「PETIT KEYBOARD mkII」のQSP版に
相当するものにょ。
PETIT KEYBOARD mkIIではキーボードのサイズや場所を自由に調整が可能で押したら赤く
光るという機能もあるけどこのQSP版は固定サイズのキーボードのみで光る機能も搭載は
されてないにょ。
これもQSPだから妥協した部分とはいえ、リスト短縮を全く行わずに作ればキーボード
(鍵盤)を表示するだけでQSPのサイズで厳しいレベルとなるため画面にキーボードを
表示してちゃんと演奏が可能なレベルのものを作るにはそれなりにリスト短縮テクニックが
必要になってくるにょ。
キーボードの作り方に関してはプチコン講座第8回の「楽器演奏プログラムを作ろう」が
参考になると思うにょ。
プチコン講座 楽器演奏プログラムを作ろう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p008.htm
◎PETIT BAN QSP
◎PETIT DRUM QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTpjTFLGA
楽器演奏は鍵盤の方がやりやすいという人もいればボタン操作がやりやすいという人もいる
と思うにょ。
ボタン操作での演奏となるとやはりポピュラーとなるのがバンブラ方式のボタン操作にょ。
これは十字キーとABXYボタンでドレミファソラシドを演奏しLボタンで半音上げ、Rボタンで
1オクターブ上げを行うというものにょ。
これによって、ボタン操作で半音を含む2オクターブの音階を自由に演奏が可能になるにょ。
バンブラにおいてはDS用のバンブラDXでは楽器演奏専用のフリー演奏モードが付いていたけど
3DS用のバンブラPではそれはなく練習モードで音を出すしか無くなったにょ。
とはいえ、バンブラ方式で演奏するだけのプログラムならば簡単に作ることができるにょ。
実際にプチコンmkIIでは1行プログラム(プチコンmkIIの1行は改行を含めて100文字)で作る
ことができたのでその3倍近くあるQSPでは普通に作っても簡単すぎるにょ。
というわけで、和音に対応してみたにょ。
本家のバンブラでは和音には対応してないため私のオリジナル要素にょ。(といっても、
mkIIで同等の和音演奏に対応しているプログラムを発表している人が居たのだけどその
数10分の1のサイズで基本的な部分で同様のプログラムというメリットはある(
もう1つのドラム演奏の方はプチコン用の1画面プログラム「PETIT DRUM & BASS」で採用
されているものにょ。
この1画面プログラムにおいてドラム部分は3分の1画面程度に収まっていたためQSPに容易に
移植が可能だったにょ。
それでリストが余りまくったので画面に楽器名の表示を加えたくらいにょ。(この画面
表示部分がQSP版のプログラムリストの半分近くを占めている)
◎簡易方位磁針QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTpfpiALA
これは3年前にmkIIの1画面プログラムで作った「簡易方位磁針」のQSP版にょ。
といっても、「簡易方位磁針」では方位が確定後は本体を一切動かすことができなかった
のに対してこのQSP版はジャイロセンサーに対応することによって方位が確定後も自由に
本体が動かせるようになったにょ。(ジャイロセンサーの蓄積誤差があるのであまり
回転しまくると誤差がどんどん大きくなるけど普通に少し動かす程度ならば数度程度の
誤差であるため全く問題はない)
ちなみにmkIIでは三角関数を使用して表示したのだけどこのQSP版はSPROTを使い普通に
スプライトを回転させて表示しているだけの簡単設計にょ。(表示の針はトゲのスプライト
に赤色を付けて縦に拡大しているだけであり縦横任意倍率設定が可能になったプチコン3号
ならではのものとなっている)
◎簡易分度器QSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTplVgn7Q
これは、プチコン3号のオリジナルだけど元ネタはMiiverseで見かけたネタにょ。
本体を開いた角度はジャイロで簡単に分かるためそれを画面に表示するだけで簡易的な
分度器として機能するにょ。
ただし、簡易方位磁針QSPでも書いたようにジャイロセンサーの蓄積誤差も馬鹿にはならない
ため数度程度の誤差は簡単に出てしまう上にスリープさせたり、開いたり閉じたりを繰り
返していたらどんでもなく大きな誤差になってしまうので分度器としては機能しなくなって
しまうにょ。
きっちり計測しても1〜2度程度の誤差が出るため分度器として使えるかどうかは微妙な
ところでネタソフトとして考えた方が良さそうにょ。
◎簡易ものさしQSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTpmfEhIA
分度器とは異なりこの簡易ものさしQSPは実用的に使えるにょ。
タッチで大ざっぱにラインを動かしスライドパッドでサブピクセル単位でラインを動かせる
ので使い勝手は良いはずにょ。
サブピクセル単位で計測しているため小物の計測ならば普通のものさしを使うよりも高精度
で計測が可能になるにょ。(普通のもの差しで1mm未満を読み取るのは非常に大変)
もちろん、自分の使用している機種に合わせる必要があるけどNewか否かはシステム変数である
HARDWAREで取得可能なのに対してLLか否かは取得は不能なので手動になっているにょ。
しかし、定数リテラルを活用することで書き換えも分かりやすくなっているのではないかと
思うにょ。
◎ラーメンタイマーQSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTpi1RHCg
よくあるラーメンタイマー(カップラーメンを作る時に便利なタイマー)なのだけど実用性
重視として時間が簡単にセットできるものになっているにょ。
ABXYボタンを押すだけで1〜15分の任意の時間が瞬時に設定できるけどこれも私が作っている
1画面プログラムではよく用いられているUIにょ。
あと、QSPの割りには画面の表示や演出にも拘ってみたにょ。
残り時間の文字色がどんどん変わっていくのが見た目で楽しいし残り時間がわずかになると
文字の点滅も始まるにょ。
カウントが終わった後もBGMPLAYで音楽を流すという方法も考えたけどそれだとつまらないため
ちょっとした工夫をしてみたにょ。(というかFADE命令を使いたかっただけ?)
◎ストップウォッチQSP
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbGFRP0A
これもMiiverseで見かけたネタを元に作ったものだけどボタンを押す音を拾うことで1/1000秒
単位の計測を可能にするプログラムにょ。
プチコン3号(というか、初代やmkIIでも同じだけど)ボタンやタッチの情報更新は1フレーム
単位となっているにょ。(プチコン3号のジャイロセンサーやモーションセンサーも同じ)
これはどういうことかというと、私がすでに作っている1/1000秒単位で計測可能なTIMER関数
であってもボタンやタッチで計測開始や停止を行う限りは1フレーム単位でしか計測ができない
ということにょ。
したがって、計測開始や停止もマイク命令を使用することで1/1000秒単位の計測を行って
いるにょ。
そのため、ボタンを押す音でなくても音ならば何でも良くて自分が出しやすい音で全く問題が
ないにょ。(むしろ、ボタンの場合は1回押すと押す時に出る音と離す時に出る音の2回を感知
することがあるため本体を直に叩いた方が誤動作防止に繋がる)
◎PETIT PAINT QSP
◎PETIT PAINT QSP type B
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpctBKZg
これはQSPでありながら線の太さを自由に変えられるお絵かきプログラムにょ。
線の太さが1ドット固定ならば作るのは超簡単でプチコン3号入門講座でも作り方について
書いているにょ。
超簡易お絵かきプログラム(入門講座「グラフィック表示をしよう」より)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/grp.htm #6
太さが1ドット以外の線を描くには最も簡単な方法としては塗りつぶした円を並べるという
ものがあるにょ。
塗りつぶし円は自前でプログラムを用意してもいいけど速度を重視した場合には塗りつぶし
円ルーチンだけでQSPに収まらないくらいのサイズになってしまうにょ。
それでは辛いので最も簡単な塗りつぶし円アルゴリズムを使用しているにょ。
これは使用しない色で円を描画しておいてそれを境界線にして塗りつぶして本来の描画色で
円を描くというものにょ。
このプログラムで使っている32bit論理色コードが「8」という色は半透明色であり、通常の
プログラムで使われることがないにょ。(それに最も短い)
塗りつぶし円を描くだけでは線にはならないにょ。
それは点を描いたら線にならないのと同じ理由で1フレームに1ドット以下の移動でタッチ
する場所を変える必要があるためにょ。
したがって、タッチで動かしたドット数分だけ少しずつずらしながら円を描画する必要が
あるにょ。
しかし、QSPでそれをやるのは無理があるため64ドット固定としているにょ。
1フレームに64ドットならば相当速く動かさないと無理だしプチコン3号の処理速度ならば
それでも大抵の場合は1フレーム以内に収まるにょ。(New3DSならば200fps近く出ているため
問題なくAボタン使用時の超極太でも処理落ちをせず、Bボタンまで使用して初めて処理落ちが
少し起きる)
32ドットでも大抵の場合は大丈夫だけで太さを「細」に設定している時に素早くペンを
動かすと時々途切れるため十分ではないにょ。(これが64ドットならば意図的に超速くペンを
動かさない限りは線が途切れる心配が無くなる)
線の太さ調整も十字キーで直感入力が可能なので非常に楽にょ。(ABXYボタンと併用すれば
最大で直径500ドットという画面よりも太い線が描ける)
このプログラムにはカーソル表示機能を搭載しているけどこれはペンの位置だけではなく
太さも視覚的に分かるようにしたものにょ。(Photoshopなどにも同じものは搭載されている)
カーソル位置だけではなく太さにも対応しているカーソルを実装しているお絵かきソフトと
いうのは意外に少ないにょ。(太い消しゴムを使用時にもどこまで消えるか視覚的に分かる
ため超便利)
この仕組みは非常に簡単で上記の使われてない塗りつぶし円で使用されている「8」という
色は透明色であり、見た目的には黒となっているためにょ。(正しくは「黒(不透明色)」
ではなく「0」の透明色と同じ色)
このプログラムにおいて処理の大半は円を塗りつぶしているGPAINT命令なのでほとんどの
場合はそこでVSYNCの更新タイミングを迎えるにょ。
つまり、この塗りつぶし円ルーチンを使用して他に重い処理を行っていなければVSYNCや
WAITを入れないだけでカーソル表示機能が実現できるという一石二鳥の塗りつぶし円
ルーチンとなっているということにょ。(VSYNCを入れたらそこで更新待ちとなるため
意図的に処理落ちさせない限りはカーソル表示機能は無くなる)
あと形だけとはいえ簡易セーブ機能を搭載しているにょ。
一時保存をするだけの簡易的なものとはいえこれがあることで使い勝手が大幅に良くなって
いるにょ。
復元ポイントとして機能させることもできるため時々セーブしておけばすぐにその位置から
やり直すことが可能になるにょ。
これは上書きをするというのが分かっているからこそできることにょ。
あと2行のラストはC=-!!C+!C*#REDとするより、C=!C*RED-!!Cとした方が1文字短縮できる
けどそうしなかったのは#REDを行末に持ってくることで定数リテラルの変更を容易にする
ためにょ。(DIRECTモードからLIST 3左でカーソルが2行の末尾に来るためバックスペースで
簡単に削除できる)
さて、今回は別バージョンとして筆圧対応のものも用意したにょ。
3DSのタッチパネルは筆圧には対応していないためあくまで簡易的に筆圧っぽいことをやって
いるだけにょ。
単にタッチしたフレーム数で太さを変えているだけにょ。(延々と太くなるわけではなく
太さの上限はあらかじめ決めたペンの太さまでに止まる)
こんな簡易的なものでもあることによって表現の幅が広がるにょ。
とはいえ、その代償として簡易セーブ機能とカーソル表示機能は無くなったにょ。(カーソル
表示を入れたのはVSYNCを入れる必要があったためだけど実はメインループ用とは別に
GPAINTの後にVSYNC I==64を入れておけば筆圧を入れたり処理落ちしてない場合にもカーソル
表示を行うことができるけどQSPでは無理だった)
あと上記で拘りを持って定数リテラル#REDを行末に持ってきたけどそれもあきらめたにょ。
というわけで毎日1〜2個のペースでQSPを発表しているけどさすがにネタ的だけではなく時間的
にも厳しくなりつつあるにょ。(ネタはMiiverseやtitterを探したり自前のmkII用の1画面
プログラムで作ったものを機能削減したり、1行プログラムで作ったものを機能アップすると
いう方法もある)
QSPはWIDTH 16の1〜1.5画面分くらいの原型プログラムは10〜15分でできるため非常に簡単なの
だけどそこからリスト短縮に数時間かかってしまうにょ。
そのため毎日発表するためには並列制作によって出来たものから順に発表という選択をする
のがベターとなるにょ。(リスト短縮が難しいケースだとその日のうちに完成しないという
可能性も十分あり得るため)
最初から1画面に収まるような内容にしておけば簡単にQSPはできる(実際PETIT DRUM QSPは
そうだった)けれど私のプログラムに求められているもの・・・というか、私が作りたい
ものというのは「限られた条件下でここまで詰め込める」というのを作りたいため簡単に
1画面に収まるものであっても、限界までリスト短縮をしているにょ。
そのため妥協部分はあるもののどの作品も満足できる仕上がりになっているにょ。
「リスト短縮すれば入るかもしれない要素を時間がないから削る」というのは一番やりたく
ないので「1日1作品(以上)発表する」という縛りは無理だと思ったらさっさと諦める
つもりにょ。
あと、QSPでありシンプルな内容ばかりとはいえ私が直感的に操作が可能と考えたUIであるため
人によっては「操作が分からなくて使えない」というケースも十分あると思われるにょ。
それは私はmkIIからはリスト入力ではなくQRコード経由でのダウンロードが可能になったため
リストの末尾に簡易マニュアルの記載を始めることで克服できているにょ。
mkIIではマニュアルが長くなるとQRコードが増えてしまうという問題点もあるためそれが
起きない程度に簡潔に記述しているにょ。
プチコン3号では簡易マニュアルが数KBあっても全く問題がないし、ver.3.2.0からコンソール
画面での漢字表示が可能になったため簡易マニュアルもmkII時代よりもかなり詳しくなって
いるにょ。(漢字入力にはりゅうまごさん作のRMG IMEを使用)
これによって、「適当に拾ったけどあとから初めて使った」「他人から経由してもらった
(公開コードのみ教えてもらった)」などの理由で制作者の説明書きが無くても分かる
ようになっているにょ。
もちろん、これは1つのフォルダにまとめてREADME.TXTなどにマニュアルを記載するという
方法もあるけどこれはプロジェクトフォルダ単位で公開するプログラムならばいいけどそうで
ない場合は結局分からないため私がやっている方法がベターだと思われるにょ。(リストの
末ではなく頭だとプログラムそのものの行数がずれてしまいマニュアルとの不一致が発生する
原因になるため末の方が都合が良い)
ps3のブラウザーから書き込み
パソコンが立ち上がらなくなって windows xpを 入れ直しても 2回も何かのシステムファイルが壊れるよ
2tb 8000円くらいのハードディスクに買い替えようかな?
今期は とんでもアニメが3本ある
外付けでWindowsのディスクを 読ませても システムがないというエラーが出る
(無題)
エラーは これだけど修復のとこまで行けそうにない
http://www.google.co.jp/gwt/x?gl=JP&hl=ja-JP&u=http://www.orange-ss.com/column/0105.html&source=s&q=Loading+Operating+System+%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC
(無題)
ハードディスクは 予算的に この辺かな
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000784924
(無題)
マリモーマさん:
WINXPだといまのHDDは激遅になりますよ。
いまのHDDはAFTで4KB/セクタと内部構造が変わってますので。
http://www.pc-master.jp/jisaku/aft-hdd.html
2TBでもAFTはありますからね。2年位前までは明記されてたんですが、いまはXPのサポート亡くなった関連でAFTであっても表記しなくなりました。
「非AFT」と明記されtない限りはほぼ全部AFTと思ったほうがいいです
私はWindows7ですが、メインCドライブは1TBです。XP使ってた時は160GBでしたっけ。
容量が2TBである必要もないと思います。
500GB〜1TBだったらもう少し予算安く抑えられますよ、と。
(無題)
本当はOSを7以降にした方が断然いいんですがね。先のAFTの問題も起こらないし、7以降なら10への無償アップグレードありますし。
(無題)
マインクラフトが容量を使うと思ったが そうでもないので
この2つのどっちかでもいいかも
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000385373
http://m.kakaku.com/itemview/itemview.asp?prd=K0000331815
どっちもウエスタンデジタル製だけどね
Windows7以降は 1万円ぐらいするから もう少し先になるかも
(無題)
マリモーマ さん:
>この2つのどっちかでもいいかも
それ、2つともAFTです。
>Windows7以降は 1万円ぐらいするから もう少し先になるかも
7はもうすぐ販売終了します。買うなら8.1でしょうね。
というより、いまXPでネットつなぐのは自殺行為ですよ。
もうなんのsキュリティサポートすらありませんから、
botに踏み台にされて他人のサイトを攻撃しても言い訳できませんよ。
すみませんが・・
今更、ポケコンのことなんですが
今OMPを使ってある音楽を作ってるのですがM$(0)の中に
決められた量までしか入れれないじゃないですか。
続きを作りたい場合はどうすればいいんでしょうか?
度々スミマセンッ!
書き忘れてた アドバイスありがとう
aft関連は 調べたら 書いてるサイト2つ見つけた
http://www.pc-master.jp/jisaku/aft-hdd.html&source=s&q=aft+%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF
http://pcyasui.ma-jide.com/afthiaft.html&source=s&q=aft+%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF
XPは インストール出来ない可能性もあるみたい
セキュリティーの事も含めて 8.1以降を 検討してみるかな
メニューに ダウまで表示されるのか
新しいハードディスクにwindows8.1 64bit DSP版を 入れたが asusのディスクが読まないな
まあ ネットには 繋がってるからいいけどね
前回の質問について
自己解決しました。
失礼しました・・。
昔 情報処理2種 午後のcaslで痛い目にあった
wondows10では VC++6.0が 仮想上にある 昔のwindowsでしか動かないらしい
(まだ試してないけど)
まあ いまさら やらないけどね
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11819
クレクレに限らず議論が無限に続く理由
http://togech.jp/2015/08/06/26035
偶然見つけたけどちょうどいいタイミングだ。
引用
・敵対集団に所属している時点で発言に価値がない
・自分と違う意見の人間は敵対集団に所属している
(天郷追記 よって「自分と違う意見の人間の発言に価値がない」という3段論法ができる?)
この2つの自分が作った前提を使うことによって、自分とは違う意見の人間を完全に封殺できるの。これが「論破のためのレッテル貼り」ね
引用終わり
お互いがこれで論破しあうから無限ループ的な?
レスにょ
マリモーマさんへ
>ps3のブラウザーから書き込み
ネットに繋がるPCが1台というのは何かあったときに不便なので資金に余裕があれば別の
PCがあると良さそうにょ。
Win7搭載機の中古ならば1万円あれば十分買えるからね。
>wondows10では VC++6.0が 仮想上にある 昔のwindowsでしか動かないらしい
>(まだ試してないけど)
>まあ いまさら やらないけどね
私が持っているVisual J++ ver.1.0もWin95用でWin98までしか対応してないので使おうと
すれば仮想PCでWin98をインストールするしかないにょ。(たぶん使わないけど)
http://twitpic.com/dy0942
い・かえるさんへ
>というより、いまXPでネットつなぐのは自殺行為ですよ。
>もうなんのsキュリティサポートすらありませんから、
>botに踏み台にされて他人のサイトを攻撃しても言い訳できませんよ。
私も今年になって慌てて使用しているWinXP機をすべてWin7搭載機、Win8.1搭載機にに買い
換えたにょ。
とはいえ、主にネットに接続しているPCは4年前にVista搭載機に買い換えていたので問題は
無かったにょ。
時間がなくてせっかく購入したWin7機の整備はあまり進んでないけど年内には何とかしたい
ところにょ。
ちびのりさんへ
>自己解決しました。
>失礼しました・・
自己解決できたみたいで良かったにょ。
ちなみにOMPはポケコンBASICではデファクトスタンダードとなるMML(マシン語を使ったものは
多数あるためデファクトスタンダードが存在しないし、BASICではOMP以外にはリアルタイムで
使用可能な音階演奏プログラムがほぼ存在しないため消去法的にOMPがデファクトスタンダード
になっているというだけ)だけどプチコン(mkII)やプチコン3号でもOMPを移植したので
ポケコン用に作った楽曲はそのまま10万台の環境で動作するプチコンシリーズ上で聴くことが
可能にょ。
天郷思音さんへ
>・敵対集団に所属している時点で発言に価値がない
>・自分と違う意見の人間は敵対集団に所属している
>(天郷追記 よって「自分と違う意見の人間の発言に価値がない」という3段論法ができる?)
>この2つの自分が作った前提を使うことによって、自分とは違う意見の人間を完全に封殺できるの。これが「論破のためのレッテル貼り」ね
>引用終わり
>お互いがこれで論破しあうから無限ループ的な?
個人的にはその3段論法を使用した時点でその相手は非論理的であり、まともに論じる価値は
ない相手だと判断してしまうにょ。(最初の前提条件が正しくないため3段論法が正しく成立
していない)
これに限らず「詭弁のガイドライン」にあるようなものを使用しても同じような判断を下して
しまうにょ。(黙った方が負け、黙らせた方が勝ちという感覚の人を相手にするのは時間の
無駄)
議論に参加する一番のメリットは自分の考えが正しいかどうかだけではなくいろいろな視点の
意見を聞くことができるかどうかであるため「勝ち負けに拘り相手の意見を封鎖や全否定して
自分の考えを言うだけの人を相手にするならば新しいものを得る機会はなく議論に参加する
価値は見いだせないためにょ。(否定する考えにはどのようなものがあるのかというサンプ
リング的な意味はある)
これは「否定意見が良くない」というのではなくむしろ議論として得るものがあるためには
否定意見があることが欠かせない(全員が肯定したら開始した時点で終わってしまう)けど
この否定意見というのは実はすごく難しいにょ。
そのため私が私が自分の意見を書くときは「否定意見は意見ではない」というのをスタンスに
しているにょ。
これは否定意見を出すときは特に非論理的になりがちなので注意しようというものにょ。
(詳しくはおちゃめくらぶの用語集を参照)
◎オリジナル用語「否定意見は意見ではない」
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm #hiteiiken
また、この用語に関しては過去の書き込みだとこれらが参考になるにょ。
◎気軽だからこそモラルが重要になる
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2550
◎自分の意見を書くということは簡単だけど難しい
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2413
「否定意見は意見ではない」は私のオリジナル用語とはいえこの掲示板の上にリンクを
貼っているし、トップページからもリンクを貼っている「おちゃめくらぶ」に初めて来た人
向けのページにも書いているためこの当サイト(および掲示板)に頻繁に知っている人ならば
知っている人が多いのではないかと思うにょ。(とはいえ、ほとんどの人がこのページを
見てない気もする)
「おちゃめくらぶ」に始めて来られた方へ
http://ochameclub.web.fc2.com/new_customer.htm
※このページはメール等での個別対応が困難になったので2010年に作成した。
>クレクレに限らず議論が無限に続く理由
ちなみに「クレクレが良いか悪いか」は単なる価値観の問題であり事実から出される結論と
しては「クレクレは法的には問題ない」「マナーの良いクレクレと悪いクレクレがいる」と
いうだけであって事実からはクレクレが「良い」もしくは「悪い」という結論は絶対に出す
ことができないにょ。(プチコン3号の特定命令の処理にかかる時間を計測する場合にも
最速値的な時間を計測するのと平均値、最頻値的な時間を計測するのも価値観の違いなので
どちらが良いかという結論は下せない)
そのため結論が求められる議論としては成立しないにょ。(自分の考えを言い合うだけの
審判がいない討論みたいな形になってしまう)
とはいえ、結論を出すのが目的ではなく価値観が異なるいろいろな考えを言い合うのが目的
ならば十分な意味があるにょ。
現実における仲間内だとなかなか価値観のぶつかり合いを言い合うことはできないけど
いろいろな価値観を持ち相手の顔が見えないネット上での討論だからこそいろいろな考えが
聞けて楽しいにょ。
夏コミ(C88)新刊のプチコン3号本が完成!
夏コミ(コミックマーケット88)で頒布する新刊がようやくできたにょ。
タイトルは「プチコン3号QSP完全マニュアル」にょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/630728859533479936
頒布場所は毎度委託でお世話になっている「まりも友の会」様のスペースで3日目(8/16)
東O-02aとなっているにょ。
売れ残らないように完売可能な部数しか用意してないのでもしも欲しいという方が居れば
早めに行くのをオススメにょ。(いつも昼前くらいには完売しているらしい)
どんな内容かというとプチコン3号で最近流行っているQSPの作り方を解説した本となって
いるにょ。
「QSP」に関してはおちゃめくらぶの用語事典のQSPの項目を参照して欲しいにょ。
◎おちゃめくらぶ用語事典「QSP」
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm #qsp
QSPは作ること自体は簡単なのだけど完成度を高めようとすると途端に難しくなって
くるにょ。
これはQSPに限らず文字数制限付きプログラムでは普通のことだけど「文字数に制限が
ある」ということで独特の手法が必要になってくるためにょ。
それについて解説したのがこの本となるにょ。
まず、限られた文字数で少しでも多くの要素を入れるためにはリスト短縮が必要になって
くるにょ。(リスト短縮以外にもうまく順番を並べ替えて行末が空かないようにするという
工夫も必要)
リスト短縮は普段プログラミングをする際には特に気にする必要はないけど文字数制限が
あるプログラムの場合はこれを考えるのと考えないのとでは雲泥の差が出てくるにょ。
リスト短縮においては良く使われるであろうものを基礎知識としてこの本で網羅しているにょ。
さすがにすべてを記載するのはページ数的にも無理(それだけで1冊の本が出来てしまう
レベル)というのもあるし、具体例がないと伝わらないので後編では実践編として実際に
私が作ったQSP3作品の解説を行っているにょ。
今回チョイスしたのは「PETIT 100m QSP」「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」「PETIT
PAINT QSP」にょ。
この3作品を選んだ根拠は「Miiverseでそこそこ評価が高かったもの」「画面写真を表紙に
載せる場合に映える」「ジャンルや作り方が異なる」というのを基準に選んだにょ。
もう1、2作品を追加したかったところだけど後述のように時間不足でそれは無理だったにょ。
Miiverseの評価というのはどのように考えるかによって変わってくるよ。
「そうだね」を基準にした場合には下記のようになるにょ。
PETIT 100m QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??5
PETIT KEYBOARD QSP ・・・・・・・・・ そうだね??1
PETIT BAN QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね 14
簡易方位磁針 QSP ・・・・・・・・・・ そうだね 17
簡易分度器 QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??8
簡易ものさし QSP ・・・・・・・・・・ そうだね??5
ラーメンタイマー QSP ・・・・・・・・ そうだね??6
ストップウォッチ QSP ・・・・・・・・ そうだね??7
PETIT PAINT QSP ・・・・・・・・・・ そうだね 29
OMP ・・・・・・・・・・・・・・・・ そうだね??4
棒歌ロイド QSP ・・・・・・・・・・・ そうだね??9
せつない見切り ・・・・・・・・・・・ そうだね 9
音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP ・・・ そうだね 10
※8/11現在の数字
この数字を元に単純に上位3作品を選べば「PETIT PAINT QSP」「簡易方位磁針 QSP」
「PETIT BAN QSP」となるにょ。
しかし、「そうだね」の数字のみが評価ともいえずコメント数やその内容も考えて
みたにょ。
表紙に画面写真を載せることを前提にした場合にはやはり白黒よりも色がついていると
いうのが非常に大きいにょ。
そして、背景色が黒(正しくはデフォルトの透明色)以外となると「PETIT 100m QSP」
「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」「PETIT PAINT QSP」の3作品しかないにょ。
あえて言うまでもないけどQSPというのは文字数制限が非常に大きくそのため色を設定
するというのがなかなかやりにくいにょ。
色を変えるくらいの余裕があるならばゲームの完成度を高める方に文字数を費やす方が
有用だからね。(色を変えたり、背景を付けることでゲーム内容を妥協してしまうのは
本末転倒といえる)
しかし、上記の3作品は特にマイナスポイントはなく背景色も設定しているにょ。
とはいえ、見た目だけで決めるわけにはいかず「見た目」はあくまで最終選考で迷った
場合の選択基準としたにょ。
今回選んだのは(時間的に考えて)3作品となったわけだけど3作品を選ぶならば3作品
全部が「ゲームのみ」もしくは「ツールのみ」というのは避けたかったにょ。
評価がダントツの「PETIT PAINT QSP」は確定としたのでそうなると残り2作品は
「ゲーム+ゲーム」もしくは「ゲーム+ツール」となるにょ。
そうなるとゲームで最も評価が高い「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」が確定で
あと残り1作品となるにょ。
となると、消去法的に作り慣れていて解説が最もしやすい「PETIT 100m QSP」となった
わけだけどこの3作品は偶然にも上記の「背景に色が付いている3作品」と同一になって
いるにょ。
音姫はリスト短縮的には特筆すべきものはあまりないけど本を作る時にイラストでの
穴埋めに活用できたので良かったにょ。(イラストを新規書きおろしする時間は今回
なかったので音姫様々という感じ)
QSPの解説を元に考えると以前作った「プチコン1画面プログラムのススメ」にも書いて
いるように「ベースとなるプログラムは小さめでプラスしていく手法」「ベースとなる
プログラムは大きめで削っていく手法」があるにょ。
前者は「音姫〜サウンドプリンセス〜 QSP」があるけど後者がこの2作品では微妙と
なるにょ。
確かにリスト短縮があってこそ実現されているとはいえ「リスト短縮」や「優先度の
低い要素の削除」ということを考えると「PETIT BAN QSP」を入れたかったところにょ。
しかし、「画面があまりに地味」「解説するのに時間がかかる」ということで今回は
省略したにょ。
もしも、「プチコン3号QSP完全マニュアル」の完全版を作る機会があれば解説作品の
追加や入れ替えを検討したいところにょ。
さて、こうして無事に作られた今回の新刊だけど実は完成したのは奇跡といっても
過言ではないにょ。
というのも、締め切り前日(ここでの締め切りというのは委託先のサークル主の方が
東京に出発する日に届くように完成させることがタイムリミットとなる)の1日で
原稿書きから製本まで行ったわけだからね。
今まで2日で作ったということはあったけどコミケなどのイベントで頒布する本を1日で
原稿書きから製本まで行ったというのは私の人生では初体験にょ。
本来は今回の夏コミでは「ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 後編」を作る
予定だったにょ。
しかし、締め切り前日になってもどんな内容にするかという具体案が出ていなくて
完成したゲームを掲載するという趣旨の本なのにそのゲーム内容が決まってないどころか
これから作るという状態であればとても1日では完成は不可能にょ。
というわけで、原稿を書くことがすぐにできるし、気分的には「前回の入門本の続き」
よりも「QSP」という感じだったのでモチベーションにおいても題材にQSPを選んだことが
1日で原稿を書き終えた勝因になっているにょ。(テキストサイズで約30KBなので(原稿
用紙1枚に平均300文字書いたとすれば)原稿用紙50枚分の原稿に相当するにょ。
題材がQSPならばすでにMiiverseに投稿した画像(画面写真やプログラムリスト等)が
そのまま使えるため新規に画像を用意しなくても良いというのが時間的に有利に働いた
とはいえ、原稿書きだけで朝起きてから昼過ぎまでかかったため編集作業や印刷や製本の
時間を考えるとかなりシビアだったにょ。
特に毎回頭を悩ませていたのが印刷時間にょ。
私が使っているエプソンのプリンタPM-D800は9年前に購入した10年前に発売された機種
だけど当時としては印刷もキレイかつそこそこ速いプリンタだったにょ。
それまで使っていたPM-720Cが印刷が遅すぎたこともあり少なくとも買った当時は速度面
では十分に満足していたにょ。
しかし、コミケで作る本を印刷する時には「普通紙ではあまりキレイに印字できない」
という点や「スーパーファイン用紙でプリント時にはA4用紙1枚につき1分半くらいかかる」
という印刷の遅さはかなり致命的に感じたにょ。
1枚が1分半ならば200枚ならば300分となり、印刷作業だけで5時間が失われてしまうことに
なるにょ。
そこで、夏コミを前に9年ぶりにプリンタを買い換えたにょ。
それが今回購入したEP-807AWにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/631119199880941569
価格は13800円だったのでPM-D800やPM-720Cの購入時の価格とほぼ同程度にょ。
無線LAN対応の複合機なので単体でカラーコピー機として使えるだけではなくスマホからも
無線LAN経由での印刷やスキャンが可能になっているにょ。
つまり、PCレスでもいろいろ使える便利な機種ということにょ。
とはいえ、実際に使うならば速度面でUSB接続の方が有利にょ。
実際に出力した感じだとA4カラーの普通紙印字が1分で6枚程度だったにょ。
これは印刷設定や条件が異なるからPM-D800とは速度の単純比較はできないもののそれでも
明らかに速くなっているのは確かにょ。
写真印刷はPM-D800でも十分キレイだったから単純にキレイさではあまり差はないけど
速度の差は非常に大きいにょ。
EP-807AWを買った理由は印刷を少しでも速くしたいということだけどこの機種を選んだのは
エプソンのA4対応のモデルでは最上位機種だけあって機能も充実していてプリンタだけでは
なくスキャナ部の性能も高いということにょ。
現在使っているGT-8300UFはエプソンのUSB2.0対応としては初期のスキャナということもあって
発売当時は最速レベルのスキャン速度だったけど複合機のスキャナ部はそれほど性能が高く
ないというのが難点だったにょ。
というわけで、このEP-807AWでようやくGT-8300UFに匹敵する性能(速度)といえるにょ。
(CCDとCISという構造面の違いがあるし、フィルムスキャンも可能なGT-8300UFの方が上と
いう要素もあるけど)
あとは、このクラス最小、最軽量ということがこの機種を選んだ理由にょ。
ただし、一番のネックとなるのはインクカートリッジが高価ということにょ。
6色セットで7000円近い価格というのはインクが高価なエプソンのプリンタの中でも高額な
部類にょ。
2回買い換えたら本体と同じ価格になってしまうわけだしね。
もっとも廉価プリンタの場合はインクと本体の価格が同じくらいだから本体の価格が2回分の
価格程度というのはマシな部類といえそうにょ。
というわけで、この新しく買い換えたプリンタによって何とか1日で完成という奇跡を起こす
ことが可能になったわけだけど毎回ギリギリにならないと作業が行われないので冬コミも
また1日で作るという事態に陥りそうな感じにょ(笑)
今年の冬コミでは前回の続きとなる入門本の後編を作りたいけど前編がver.1.0.0ベースの内容
となっているためver.3.2.1ベース(というか、冬コミまでにさらに次のバージョンが出て
いる可能性が高い)にしたものも作ってみたい気もするにょ。
あと、今回作ったQSP完全マニュアルも実際に製本して読み直してみると抜けの部分(抜けや
誤植に関してはサポートページにて案内予定)も結構あるし、上記のように他のQSPの解説も
行いたいので「QSP完全マニュアル完全版」(「完全」が2つ付くので実際に作るならば別の
名前にすると思う)を作るというのも考えているにょ。
まぁあれこれ考えて実際に動き出すのは直前になってからというパターンになる可能性が
256%にょ(笑)
ポケネット
世界最古のノート型PC「TRS-80」インターネット接続成功⇒ http://hagedounews.ldblog.jp/archives/45143360.html
ポケコンもハックしたら 今でもネット接続できるだろうね
iPad iPhone iPodからコンピューターへ転送
お使いのiPhone、iPadやiPod上で大事な写真またはお気に入りの曲、映画などをいっぱい保存しているんでしょうか?誤ってデータ損失を防ぐには、これらの貴重な思い出をコンピューターにバックアップしたくないですか?ここで、Coolmuster iPad iPhone iPodからコンピューターへ転送はワンクリックだけでiOSデバイス上のデータをコンピューターにエクスポートすることができます。
ご参照リンク:http://www.coolmuster.jp/ipad-iphone-ipod-to-computer-transfer/
http://www.coolmuster.com/
(無題)
ipadのやつスパム。名前変えて複数投稿してる掲示板もあり。
http://waaimyroom.web.fc2.com/
(無題)
マリモーマさん。これ、多分raspberrypiにシリアルでコンソール接続してるだけじゃないのかな?
ターミナルモードがあればPC-9801でもできると思うよ。ポケコンはターミナルソフトが別途必要だけど、WindowsマシンならTERATERMとUSB-シリアルコンバータで再現できますね。ルータに接続するのと要領は一緒です。 http://www.infraexpert.com/study/ciscoios.html
レスにょ
マリモーマさんへ
>ポケコンもハックしたら 今でもネット接続できるだろうね
ポケコン単体でインターネット接続は難しいけどPCを仲介して接続に成功している人ならば
すでにいるにょ。
PCを経由すればソフトさえ用意すれば基本的にただのシリアル通信になるので通信速度や
処理速度さえ間に合えばどんなことも可能にょ。
天郷思音さんへ
>ipadのやつスパム。名前変えて複数投稿してる掲示板もあり。
スパムはスルーに限るにょ。
まぁ文面がそれっぽければぐぐれば大抵はすぐに分かるからね。
い・かえるさんへ
>マリモーマさん。これ、多分raspberrypiにシリアルでコンソール接続してるだけじゃないのかな?
まぁ恐らくラズパイからシリアル通信しているだけだと思われるにょ。
ネット接続が可能なマシンを経由すればポケコンでも可能にょ。
単体(ネットに繋がるマシンを経由せずに)でtwitterを使用可能な最も低スペックな環境と
いうのはどれくらいなかな・・・?
プチコン3号で「簡易関数電卓QSP」を作ってみた
プチコン3号のQSP(WIDTH 16における1画面プログラム)で「簡易関数電卓QSP」を作って
みたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTqq1Rhmw
電卓といえば初心者向けのプログラミング用の題材として作られることが多いにょ。
個人的には初心者向けの題材はゲームであれば非リアルタイムのゲームならば「数当て
ゲーム」「じゃんけんゲーム」などがベターでリアルタイムのゲームならば「100m走ゲーム」
「避けゲー」などがベターと考えているにょ。
これは「作るためのハードルが低い」「他のゲームを作る場合に応用が利く」」というのが
理由にょ。
「100m走ゲーム」ならば移動は1方向だけので簡単だし、ボタン入力も1つのみを使用する
ならばBUTTON(2)で簡単に連射判定を実現が可能にょ。
つまり、ミニマム構成だと非常にシンプルということにょ。
そして、「交互にボタンを押す」ならばフラグ管理の方法を覚えられるし、背景をスクロール
させるならばBGの基本的な使用方法を覚えられるにょ。
様々な命令や技術というのは作りたいというものがあって初めて意味があるものになりそれに
よって自然に覚えることができるにょ。(使わない技術や命令は覚えようとしてもなかなか
覚えることができない)
避けゲーも「100m走ゲーム」と同じくミニマム構成だと非常にシンプルにょ。
キャラをどのように動かすかの自由度が高いため100m走ゲームよりはハードルが高くなるけど
逆に言えばゲームとして様々なバリエーションが可能になるにょ。
避ける障害物を増やしてやれば「弾幕ゲーム」みたいなものに発展させることもできるにょ。
また避けゲーの逆バージョンである「キャッチゲーム」においては上から落ちてくるものを
キャッチするだけではなく反射させることで「壁打ちピンポン」になるしさらに発展させると
ブロック崩しになるにょ。
2人対戦型にすればPONのようなテニスゲームへと発展も可能にょ。
「ヘビゲーム」は初心者向けの題材としてはやや高めになるにょ。
それは、必要最小限のルールが多い(「餌を食べたら体が伸びる」「自分の体に当たったら
ゲームオーバー」「来た方向には戻れない」など)というのもあるけど「餌を食べたら体が
伸びる」を作るためには配列変数が必要になるし、効率よく表示するにはリングバッファに
ついて覚える必要があるにょ。(プチコン3号は高速なのでリングバッファを使わずとも力業で
60fpsを維持できるので問題ないけど)
言葉で一言でルールを説明できるくらいが初心者には簡単に理解が可能にょ。
これはプログラミングというのは細分化してやりコンピュータに対して具体的な指示を与える
必要があるためにょ。
◎プログラムが作れるようになるためには
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm
ヘビゲームの場合は「餌を食べたら〜、壁に当たったら〜」と一言では無く二言、三言の説明が
必要になり、そのため条件判定の機会も多くプログラミングを始めたばかりの初心者にとっては
負担が大きいにょ。
もっとも、一言でルールが説明できるような上記のゲームが作れるようになってからヘビ
ゲームを作るならば何ら問題はないし、「ヘビゲームが作りたい」と強く思っている初心者
ならばプログラミングを初めてすぐであってもヘビゲームを作るのは問題ないにょ。
上記の「プログラムが作れるようになるためには」で書いているように「完成させる」という
ことが重要なのだけどそれ以前に「作りたいものがある」というのが重要になってくるからね。
では、電卓は本当に初心者向けの題材と言えるのかを考えてみるにょ。
電卓がプログラミング初心者向けの題材に使われることが多いのはWindowsであればVBとかを
使えばボタン配置も簡単というのが理由に考えている人も居そうにょ。
その点、プチコン3号で作るならばボタンの自作から入ると意外にハードルが高くなるにょ。
とはいえ、ボタンを作る(画面上に表示してどのボタンが押されたかどうかの判定まで行う)
ことができればあとは簡単かというとそういうわけでもないにょ。
しかし、サンプルプログラム(SYSフォルダ)にあるEX2CALC(けいさんCOMPUTER ニコチャン)
のように数字を2つ入力してその間にある演算子を入力ようなタイプにすれば大幅にハードルが
下がるにょ。
まずは、そういった超シンプルなものから始めるといいにょ。
極端に言えばこんな感じで2つの数を入れて2つの合計値を表示するということから初めて
問題はないにょ。
電卓を作ること(計算すること)に興味があればこれが最初の第一歩となるにょ。
INPUT A
INPUT B
C=A+B
?A;"+";B;"=";C
EX2CALCのような2つの数字とその間の演算子を選択するだけの超初心者向けの計算機
プログラムは演算子が1つしか計算できないため実用性という面では極めて厳しいけど
これは「=」を入力するまで処理を繰り返すように改造するだけでその問題は一応解決
できるにょ。
その場合に新たに発生する問題としては演算優先順位にょ。
それは四則演算において加法、減法よりも乗法、除法の方が演算優先順位が高いため例えば
2+3*4を計算する場合において頭から順に計算すると20になるけど優先度を加味して計算すると
14になるにょ。
これを簡単に解決するために古くから用いられている手法が逆ポーランド記法による記述にょ。
逆ポーランド記法では「2+3*4」は「2 3 4 * +」と表記されるにょ。
これはスタックにPUSHとPOPを行うだけで簡単に処理できるし、プチコン3号には標準で配列に
PUSH、POPを行うことが可能であるためまさに初心者がプチコン3号で演算子やスタックに
ついて学ぶには「演算優先順位を加味した電卓」はもってこいの題材と言えそうにょ。
逆ポーランド記法に関しては詳しく書くと長くなるためネット上で検索してみてにょ。
数字、演算子という順番で入力していくのならばそれほど難しくはないけど数式を入力して
それを元に演算処理していく場合には構文解析が必要になってくるにょ。
といってもこれは整数による四則演算のみをサポートするならば頭から順に1文字ずつ読み
出していって数字か演算子かで判別すれば良いだけなので簡単にょ。
これが実数(浮動小数点)をサポートする場合にはハードルが少し高まるにょ。
1.23456×10のマイナス10乗は「1.23456e-10」と表記されるけれどその際は小数点は1度だけ
登場、「e」もしくは「E」も一度だけ登場でその前に数字が付いていたら数字扱いになり
「e」もしくは「E」の後にある「-」や「+」は演算子ではなく指数の符号という感じで
きちんと例外処理を行う必要があるからね。
同じように処理をしていけばSINやCOSといった関数の処理も可能になるにょ。
この場合はSIN(30/180*3.14)+COS(60/180*3.14)という数式はカッコ内の計算処理を先に
実行してSINが関数であるということを構文解析で行い(「S」「I」「N」「(」の順番に
なっていれば「)」の間を計算してそれを元にしたSIN関数の値を求めるようにしていけば
いいにょ。
こうやって、SIN、COSだけではなく様々な関数に対応していき計算式の演算結果を返す
関数を作ってやれば電卓っぽいものはすぐにできるにょ。
要するにEVAL関数のような自作関数を作るということにょ。
EVAL関数とは文字列を式と見なしてその処理を行う関数にょ。
プチコン3号でそれを行うためにはすでに書いているように「構文解析」「逆ポーランド
記法への置き換え」「関数や演算子の処理」というものが必要になってくるにょ。
この場合はサポートする関数や演算子が増えれば増えるほどプログラムリストが長くなる
という問題があるにょ。
定数リテラルに対応しようと思ったら例えば構文解析によって「#RED」という文字列が
現れたらそれを-524288という数字に変換すれば良いだけとはいえすべての定数リテラルを
サポートするにはプログラムリストはそれなりに長くなるにょ。
しかし、プチコン3号ならば構文解析は一切不要でEVAL関数のようなものを作る方法は
あるにょ。
それは別スロットでその式を実際に実行してその値を取得するという方法にょ。
DEF RVAL(E$)
VAR R$
PRGEDIT 1,1
PRGSET "@RVAL L$="STR$("+E$+")":PRGEDIT 2,1:PRGSET L$:RETURN
USE 1
GOSEUB "1:@RVAL"
PRGEDIT 2,1
R$=PRGGET$()
RETRUN R$
END
このRVAL関数を使えば計算式にどのような関数、演算子、定数リテラルが含まれていても
プチコン3号で実行できるものならば構文解析をせずにその値を得ることができるにょ。
ソフトや処理系によってEVAL関数がどのようなものかは異なるけどポケコン(PC-E500
シリーズ)におけるEVAL関数だと計算式に変数が含まれていてもそれを使った値を取得可能に
なっているにょ。
しかし、このRVAL関数は変数には対応していないにょ。
したがって、定数専用のEVALみたいなものなので「RVAL」とネーミングしたにょ。
変数が使えないのはプチコン3号では異なるスロットのプログラムを実行可能とはいえ
変数はスロット間で共有しているわけではないためにょ。
これはスロット0のグローバル変数とスロット1のグローバル変数が異なるという意味にょ。
したがって、スロット間の変数の値をやり取りする別の関数が必要になってくるにょ。
しかし、それを作るには構文解析を行い変数名を取得する必要があるにょ。
構文解析不要がこのRVAL関数の最大のメリットなのに変数名の取得のためだけに構文解析を
行えばそのメリットを失うことになってしまうにょ。
ただし、実行した結果のやり取りを行う必要があり、それはスロット2に値を書き込みそれを
取得することで対応しているにょ。
このように定数のみの対応とはいえその効果は絶大にょ。
とはいえ、すごく便利に思えるこの関数だけど実際に何に使えるのかとなると具体的には
なかなか思い浮かばず電卓を作るのが超簡単になるという程度にょ。
それならば、電卓を作るのが一番と思い作ったのが冒頭の「簡易関数電卓QSP」にょ。
この簡易関数電卓はRVAL関数をさらにリスト短縮するため関数化をやめてプログラムの
メインにそのまま組み込んでいるにょ。
とはいえ、実際に「計算式を入力したらその結果を表示する」というだけではダイレクト
モードで計算できるためわざわざ作るメリットはあまりないにょ。
とはいえ、UIに拘ったらとてもQSPには収まらないにょ。
したがって、ダイレクトモードにはないメリットをQSPでできる範囲内で実装する必要が
あったにょ。
◎「簡易関数電卓QSP」のアピールポイント
(1)見やすい画面
(2)ファンクションキーへの記録機能
(3)自作関数による拡張
(1)ダイレクトモードはプログラム不要で計算できるためお手軽とはいえ決して画面的には
見やすいとは言い難いにょ。
そのため見やすくするため「1+1=2」のような画面表記にしたにょ。
計算式の下の行に計算結果を表示するというのが関数電卓のスタンダードとなっているけど
それよりもこのように等号を横に並べた1つの式の方が見やすく感じたにょ。
それだけではなくダイレクトモードだといちいちPRINTや?を使う必要があったり1回計算
するごとにOKの文字が出てきてしまう(DEFAULTプロジェクトから変更している場合には
そのプロジェクト名まで出てしまう)ということで余分なものを入力したり、表示したり
というため見やすさというメリットはそれなりに大きいのではないかと思われるにょ。
さらにAボタンの空打ちでスクロールもできるのでダイレクトモードよりは見やすさという
面では確実に上にょ。
それとダイレクトモードで計算した時には絶対値が5e-9よりも小さい数は0扱いになったり、
絶対値が大きな数は末尾に0が羅列されて非常に見にくくなるにょ。
もっともこれは表示の際に文字列化してやれば改善できるとはいえ、そうなると計算する
度に?STR$(1+1)のようにする必要があるため何も考えずに絶対値が小さな数や大きな数が
見やすく表示できるというのは大きなメリットだと思うにょ。
(2)ダイレクトモードで計算する場合にはA=123のように変数に代入できるし、計算式の
一部を変更する場合にも履歴から簡単に変更が可能になるにょ。
変数には対応できなくても履歴から簡単に変更という機能に相当するものは何とかして
付ける必要があったにょ。
それがファンクションキーによるメモリー機能にょ。
これは、前回の計算式のファンクションキーに入っているのでそれを入力して修正すれば
計算式の一部の変更は容易にできるにょ。
もしも、この機能が無かったらプチコン3号で計算できない計算式を入力した際に最初から
入力し直しになってしまうけどこの機能のお陰で一部を修正するだけで済むにょ。
また計算結果においては前回のものだけではなく任意の2回分を記録できるためそれを
使えば一般的な電卓のメモリー機能以上のことができるにょ。
(3)ダイレクトモードでは自作関数は動作しないにょ。
そのため、便利な自作関数を作っても結局使えるのはデフォルトの関数のみにょ。
しかし、この簡易関数電卓は任意の自作関数(戻り値が数値1つのもの)を実行が可能に
なっているにょ。
下記の拡張関数ライブラリなどを見てもらえば分かるようにそのメリットは極めて大きい
と思うにょ。
ただし、これをアピールしすぎると本体が「QSP」というメリットが薄れてしまう両刃の
剣となってしまうのが唯一のネックにょ。(リストが長くなっていいのならば機能を
増やすことなんて簡単にできることなのでQSPだからこの簡易関数電卓がすごいといっても
拡張機能によってリストが長くなるならば相対的にそのすごさが薄れてくるため)
さて、拡張性の話が出たところでまずは拡張関数ライブラリ1、拡張関数ライブラリ2を
見てみるにょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYIHAAAEAABEVRTqq3d9EQ
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTq5Yy6bQ
この拡張関数ライブラリ1では6つの自作関数、拡張関数ライブラリ2では4つの自作関数が
使えるようになっているにょ。
ちなみに拡張関数ライブラリは両方ともQSPとなっているにょ。
◎拡張関数ライブラリ1
SIND()関数・・・「度」で計算できるSIN関数
COSD()関数・・・「度」で計算できるCOS関数
TAND()関数・・・「度」で計算できるTAN関数
FACT()関数・・・階乗を計算できる関数
P()関数・・・・・順列を計算できる関数
C()関数・・・・・組み合わせを計算できる関数
わざわざ、「度」で計算できる関数というものを作ったのはこの簡易関数電卓ではsin 60°を
計算しようと思ったらSIN(RAD(60))と入力する必要があるためにょ。
さすがに毎回RADを入力するのは面倒なので自作関数にしてみたにょ。
◎拡張関数ライブラリ2
TAXIN()関数 ・・税込価格を計算できる関数
TAXOUT()関数・・税抜価格を計算できる関数
HEX()関数 ・・・16進数に変換表示する関数
BIN()関数 ・・・2進数に変換表示する関数
HEX()とBIN()は「計算」ではなく「変換表示」と記しているのはその通りの仕様となって
いるためにょ。
例えば123を16進数にしたい場合にはHEX(123)と入力するのだけどこの簡易関数電卓の仕様上
自作関数の戻り値を文字列にすることはできないにょ。
そのため別枠に変換結果である&H7Cを表示しているにょ。
これは数値にも文字列にも対応するにはリストが長くなるというのも理由だけど元々RVAL
関数が戻り値が文字列になるのは想定していなかったためにょ。
別枠表示のため上記のアピールポイントで書いている「計算式と計算結果が等号で結ばれる」
ということによって得られる見やすさは失われてしまっているけど工夫次第では当初考えて
いた仕様以上のことはできるというのは分かったにょ。(QSPに収めるために計算式と計算
結果を等号で結ぶという見やすさを優先したシステムを諦めていたら実現はできなかった)
それをさらに発展させてゲームを実行する自作関数CAVE()を作ってみたにょ。
https://miiverse.nintendo.net/replies/AYIHAAAEAABEVRTqwjqo7A
計算式入力画面でCAVE()とすれば実行されこの関数の戻り値はスコアであるためゲーム
オーバーになるとスコアが表示されるにょ。
これはおちゃめくらぶではおなじみ(?)になっている横スクロールよっぱらいゲーム
「CAVE」(初出はプチコンmkIIの1/2画面プログラム版)のQSP版であり、この簡易関数
電卓上でのみ想定された動作を行うことができるにょ。(簡易関数電卓以外で実行するため
には別途PRINTかDIALOGによるスコア表示が必要になるけどこれはDEFを外せば容易にQSPに
収めることは可能)
これを実行してみての通りこの簡易関数電卓上でゲームさえも動かすことが可能なことが
分かるにょ。
それはリストを変更してこのゲームが動くようになったというのではなくリストを全く
書き換えずに対応できるというのが大きな意味を持つにょ。
リストを書き換えていいのならばIF A$="CAVE()" THEN A=CAVE()としてやればいいだけだし
QSPでないならば構文解析をしてやればデフォルトの関数にない関数を使用している場合は
CALLを使って呼び出すだけで簡単に実現できることなので「QSPでそれができている」
というのが大きな意味を持つというだけにょ。
というわけで「簡易」関数電卓というわけで大してすごくない電卓なわけだけど「QSP」
だからこそという面が非常に大きいにょ。
リストサイズは数10倍になっていいのならばRVAL関数を使わなくてもこれと同等機能のものは
力業で作れるわけだしね。
これは夏コミで頒布した「プチコン3号 QSP完全マニュアル」でも書いていることだけど
「妥協をしない」ということがQSPの完成度を高める最大の原動力となるためにょ。
とはいえ、やはり電卓として考えるならば計算精度が気になるかもしれないにょ。
これはSTR$の変換精度に依存しているためにょ。
整数演算ならば-2147483648〜+2147483647の範囲までならば正確に得ることができるとはいえ
計算結果が小数になった場合には小数部を含めて6桁を超えた場合には6桁に丸められてしまうし
-999999〜+999999の範囲外になった場合も指数表記となり仮数部の時は6桁に丸められて
しまうにょ。
小数にならなくても関数を使用したりした場合において-999999〜+999999の範囲外の整数に
なった場合も指数表記となり仮数部は6桁になってしまうにょ。
そのため計算精度は100円均一の電卓(一般的には8桁であり、有効桁数8桁の計算が可能)
より下になってしまうにょ。
とはいえ、STR$を使った場合であっても絶対値が10の8乗を超えるような大きな数や絶対値が
小さな数も計算できるし、様々な関数や演算子に対応しているとというメリットはあるため
100円均一の電卓に劣るというわけではないけどね。
それに関してはSTR$ではなく自作関数のPSTR$を使えば解決可能にょ。
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
PSTR$はプチコン3号において数値を誤差ゼロで文字列に変換できる自作関数だけどこれを
使えば有効桁数は52bit(15.6桁)になるため並の関数電卓を超えるものになるにょ。
とはいえ、丸めて表示されるべき部分も正確に表示してしまうため0.1という値を表示した
場合にも内部で循環小数で表記されている影響が出てしまうという問題があるにょ。
これはこれでプチコン3号で実行した値の検算に使えるため便利と言えなくもないにょ。
(日経ソフトウェア10月号p.74のA21の0.1を20回足したら2.0000000000000004になるという
のもこの簡易関数電卓で再現が可能)
《 続き 》
◎「簡易関数電卓QSP」はQSPで出来たOSもどきだった!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4991
「簡易関数電卓QSP」はQSPで出来たOSもどきだった!?
先日作った簡易関数電卓QSPに拡張関数ライブラリ3、4、5を用意してみたにょ。
もちろん、どれもQSPにょ。(3のみ厳密な意味のQSPではないけど)
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKcd5Cdyg
簡易関数電卓についてまだ読んでない人は前回書いたこちらをまず読んでおくのをオススメ
するにょ。(今見たら簡易関数電卓の本体のリストは短縮できる場所がたくさん見つかったけど
「プログラムを変更せずに機能拡張ができる」というのを強調するためあえて短縮できる箇所は
そのまま放置している)
◎プチコン3号で「簡易関数電卓QSP」を作ってみた
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4990
◎簡易関数電卓QSPのプレイ(?)動画
https://www.youtube.com/watch?v=4bCe7czTHfg
(序盤40秒までが電卓本体のみの機能でそれ以降が拡張機能による動作)
というわけで、まずは今回の拡張関数ライブラリの紹介や動作の仕組みの解説を行って
みるにょ。
前回は簡易関数電卓を作ったいきさつなどがメインだったためライブラリの解説はかなり
端折ったけどライブラリを作ることである程度自分自身で作り慣れてきたため前回は
できなかった戻り値を文字列にしたり、戻り値を無しにしたりという関数(いずれも擬似的に
そのような動作になるようにしているだけ)も用意してみたにょ。
◎拡張関数ライブラリ3
FRAC()関数・・・値を分数に変換する関数
PS()関数・・・・高精度なPSTR$を使って計算結果を表記する関数
FRAC()を使えば分数計算が可能になるわけだけどこれは原理は単純で与えられた数値に
近い値を持つ分数を分母1から100000(=1E5)までの範囲で調べているだけにょ。
この場合は(ROUNDで丸め処理を行った場合)特定の分母に対応する分子は1つで済み
最大でも100000回ループを回せばいいのでプチコン3号(New3DS)ならば少しの時間
(最大でも0.5秒くらい)で済むにょ。
昔ポケコン(PC-E500)で同様のアルゴリズムで分数計算をさせた時には分母が最大999
でも(最大ではなく平均で)数秒かかったけどさすがにポケコンと比べて演算速度が
ワーストケースであっても1000倍弱、普通に数1000倍、A=A+1ならば何と1万倍以上速く
パソコンとスパコンくらいの速度差があるためこの単純探索方法でも全く問題はないと
感じたにょ。(ただし、旧3DSだと最大で2秒くらいかかってしまう)
ちなみに分母の最大桁数は簡単に変更できるのでさらに多くの桁数が必要(もしくは
こんなに要らない)ならば下記の方法でやってみてにょ。
このFRAC()関数は原理は単純とはいえ、この関数1つで小数を分数に変換したり、約分を
したり、分数計算をしたりと非常に使えるものになっているにょ。
ちなみに特定の分数に近い値かどうかのしきい値(許容誤差)としては与えられた数値と
特定の分数との差分の絶対値で判断すればいいのだけどその際には「1/最大分母」の2乗
よりも小さな値(つまり、1E5が分母の上限ならば1E-10よりも小さい1E-11)をしきい値に
設定する必要があるということにょ。(余裕を持たせるため1E-11ではなく1E-12をしきい値と
した)
こうしないと、平方根や円周率のような無理数でもたまたま近い分数で表記されるという
ことが起きてしまうにょ。(1E-12というしきい値を1E-10に変更してFRAC(PI())を実行
すればこの意味が分かると思う)
例えば1E6が分母の上限ならばしきい値は1E-13にすればたまたま分数で表記されるという
可能性をほぼ0にできるので分母の上限を変更したいという人はこれを元に判断すれば良い
と思うにょ。(1E4が分母の上限ならば1E-9をしきい値にする)
確かにプチコン3号の有効桁数は16桁弱あるので分母の桁数に関係なく1E-15くらいをしきい
値に設定してもいいのだけど分子が分母と比べて極端に大きい場合は有効桁数の問題によって
本来は分数で表記できるはずのものができなくなってしまうためしきい値は必要最小限に
止めておいた方が変換可能な数値の範囲が広がるにょ。
このFRAC()関数では分子は2147483647(=2の31乗-1)まで対応しているので帯分数で表した
時に整数部分が2147までは少なくとも分数に変換が可能にょ。(この簡易関数電卓は帯分数
には対応しておらず仮分数のみの対応だけど)
ちなみにFRAC()関数から最小公倍数や最大公約数を求めることは可能にょ。
12と18の最小公倍数を求めたい場合にはFRAC(1/12+1/18)とすれば5/36となり、最小公倍数が
36であることが分かるにょ。
144と192の最大公約数を求めたい場合にはFRAC(144/192)とすれば3/4となるため144/3もしくは
192/4を求めれば最大公約数が48であることが分かるにょ。
まぁ通分や約分には最小公倍数や最大公約数が必要だから通分や約分の結果から逆算もできる
という小学生レベルの算数知識で理解できると思うにょ。
もっとも、最小公倍数や最大公約数を求める機会が多い場合や100000を超える値を求めたい場合
などはLCM()関数やGCM()関数を自作すれば良いだけにょ。
PS()関数を用意しなくても簡易関数電卓本体部分のリストでSTR$をPSTR$に書き換えれば済む
だけのこととはいえPSTR$は無駄に高精度表示をしてしまい場合によっては計算結果が見づらく
なってしまうので普段はSTR$を使い必要な場合のみPSTR$が使えるようにこの関数を用意した
というわけにょ。
FRAC()関数で分数が見つからなかった場合に高精度で小数を表示したいという場合にはPS()と
FRAC()をPS(FRAC(SQR(2)))のように併用して使用できるようになっているにょ。
併用する場合はFRAC(PS())ではダメでPS(FRAC())とする必要があるにょ。(PS()関数は
FRAC()命令によって分数表記となった場合、つまり、戻り値がない設定になった場合のみ
無効化しているため)
◎拡張関数ライブラリ4
TMR()関数・・・タイマー機能
STW()関数・・・ストップウォッチ機能
TMR()は何の変哲もない1秒単位のカウントダウンタイマーにょ。
引数には小数が設定できるためTMR(9.5)で9.5秒タイマーになるにょ。
タイマー機能は初心者でも簡単に作れるのだけどその際に私が気になってしまうのでは0秒の
扱いにょ。
変数Aに残りフレーム数が入っている場合に?FLOOR(A/60)とやってしまいがちだけどこれだと
59フレーム以下では0と表示されてしまうにょ。つまり、実際に終了するのは「0」が表示
されてから約1秒後にょ。(デジタルだとこれで違和感を感じない人もいるかもしれないけど
アナログ時計において秒針が12時の方向(0秒の位置)にあってそれから1秒へと動き出す
瞬間に本当の0秒を示すというのは明らかに不自然)
個人的には0が表示されたらすぐに終了して欲しいのでスタート時にはAに59を加算することで
0が表示された瞬間に表示するようにしているにょ。(最初に59を足すことで「59以下に
なったら終了する」という条件に変えてこれによってFLOOR(A/60)が0になった瞬間に終了が
可能になる)
これは私が以前作った「ラーメンタイマーQSP」でも同じにょ。
STW()は何の変哲もない100分の1秒ストップウォッチにょ。(正確には1フレーム単位で計測
するストップウォッチ)
唯一のアピールポイントとしては開始の基点時間を引数で設定できるという点にょ。
これはSTW(5)とすれば5秒からスタートするストップウォッチになるということだけどこれに
よって一旦停止した際のロスタイムを自由に設定できるにょ。
ストップウォッチ専用プログラムならば一旦停止した状態で待ってそこから再計測開始を
行えばいいだけのこととはいえ、これはあくまで電卓プログラムであり、ストップウォッチ
停止中に他のことを行うことも考慮する必要があるにょ。
そのため引数で続きを計測可能にしたにょ。
ストップウォッチを再起動したら前回からの引き継ぎ時間からの計測という方法もできたけど
それだとその時間が消えた場合(エラーが出て電卓を再起動することになったら変数が
初期化されてしまう)はどうするのかとか、ゼロにするための別の関数が必要になるため
リストが長くなるなどを考えると引数で起点設定を行うのがベストに感じたにょ。
余談だけどリスト中の1.667という数字は1フレーム当たり100分の1.667秒ずつタイムが増えて
いくという意味となっているにょ。
普通に考えれば「1秒=60フレーム」なので100/60と書くところだけどそうではなく1.667と
しているのは単にリスト短縮のためだけではなく1.667の方が100/60よりも正確な時間を
指し示すからにょ。
私が計測した範囲ではプチコン3号における実測値は1秒=59.835フレームだったのでこれから
逆算すると1.6712083・・・となり、100/60(=1.66666・・・)より、1.667の方がこれに
近いことが分かるにょ。(さらに除算が省ける分だけ高速になるけどそのメリットはこの
プログラムでは享受できない)
(※「なぜ、リスト中で「1.67」ではなく「1.667」としているのかは以前計測していた
59.835という数字を間違って覚えていたから)
タイマーやストップウォッチ機能が電卓に必要なのかというとこれは計算問題などの問題集を
解く際に制限時間を設定して解くという場合に便利だし、解くのにかかった時間を計測する
のにも便利にょ。
それを言ったらゲーム「CAVE QSP」の方が不必要に思えるけどこれは計算に疲れたときの
息抜きに使うと良いにょ。(それを言ったら何でもありになってしまうけど)
◎拡張関数ライブラリ5
KEYS()関数・・・ファンクションキーのデータをセーブする関数
KEYL()関数・・・ファンクションキーのデータをロードする関数
KEYC()関数・・・セーブデータの内容をチェックする関数
FN()関数・・・・任意のファンクションキーに書き込む関数
この簡易関数電卓をよく使うようにとなると頻繁に使用する計算式などを毎回入力し直す
のが面倒に感じることにょ。
したがって、これらのファイル操作用の関数を用意したというわけにょ。
F2〜F5の4つのファンクションキーのデータをまとめて保存するわけだけどこれは「←
(矢印)」を区切りコードにしてからロード時に分割ができるようにしているにょ。
CSVならばコロンを使うけどコロンは関数で使用するから区切りとしては不適切で改行
コードもKEYC()で区切りが確認し辛いということで矢印を区切りコードとしたにょ。
改行コードはリスト中で表記するならばCHR$を使うことになり、それだとQSPに収まらない
というのも理由にょ。
KEYC()を用意したのはファイルをいきなりロードしたら欲しいデータでは無かったという
問題があるだけではなくリスト短縮のためエラーチェックをしておらず、この簡易関数
電卓で使えない形式のデータ(上記のように矢印を区切りとした4つのデータ以外)だったら
エラーで電卓プログラムをRUNしなおすことになるのでその確認が必須に感じたにょ。
ちなみに保存するのがF1〜F5ではなくF2〜F5なのはF1は計算式を入力したらすぐに上書き
されるため保存する意味がないためにょ。(F1はシステムで常時使用されるためそこに
必要なデータを入れてもそれを活用することはできない)
FN()は任意のファンクションキーに書き込むことが可能になるわけだけどこれは良く使う
関数を電卓を終了して KEY 5,"SIN(〜以下略〜" のように書き込むのは使い勝手という
点においてはイマイチに感じるためにょ。
前回入力した計算式はF1に入っているのでそれを使えば電卓を終了することなくF5へと
書き込みそれをセーブまでできるにょ。
これは出来て当たり前のことに感じるけど「当たり前のことが当たり前のようにできる
ようになった」ということに大きな意味を持つにょ。(特にQSPなどのように文字数制限が
あるプログラムの場合はリストを書き換えて対応とかの一旦プログラムを終了しないと
設定ができない場合も多いため)
ちなみにF1〜F5に対応している(引数として有効なのは1〜5の範囲)けどF1は上記のように
すぐに上書きされてしまうためそこに書き込んでもほとんど意味はないにょ。(2つの
ファンクションキーのデータを入れ替えたいときの作業用エリアとしては使えるかも)
F2に関しては引数を設定しない関数を使用時のみ上書きをされずに済むにょ。
F3、F4に関してはB、Xボタンを押して上書きを行わない限りは普段の計算や関数を実行時
には上書きはされないにょ。(自作関数で書き込んだ場合を除く)
F5はファイルのロードもしくはFN()関数で書き込まない限りはこの簡易関数電卓の動作中に
上書きされることはないにょ。
ちなみにプチコンmkIIでは最大256文字までだったファンクションキーへの記録だけど
プチコン3号では128文字までとなっているにょ。
ただし、これは正確な書き方ではなくプチコン3号では256文字までファンクションキーに
入るけど128文字を超えた場合にはファンクションキーを押しても最後の128文字分しか
取得できないというだけにょ。(OUT命令などを使って取得すれば128文字超の記録が可能な
ことが確認できる)
ちなみにLINPUT命令では256文字までしか入力できないもののこれはプチコンmkIIの32文字と
比べたら8倍も向上しているにょ。(INPUTではなくLINPUTを使用しているのは「INPUTだと
?が出てしまうのが嫌」というだけではなく関数を入力するのに「,」の入力が必要になる
ためで、それに加えてINPUTだと空入力のため前回入力した値が保持されてしまうため空入力
処理を行うためには変数を初期化する必要がありそれだと長くなってしまいQSPに収まらない
というのが理由)
ファイル操作関係の関数の用意が完了したことによってこれでこの簡易関数電卓の拡張
関数ライブラリも一段落した感じにょ。
元々QSPの「簡易関数電卓」をQSPであるライブラリで機能拡張していくという今まで誰も
やったことがない(というか、普通の人はやろうとはしない)試みを行ってみたのだけど
個人的にはQSPがたくさん作れて結構楽しめたにょ。
長いリストで多機能、高機能は当たり前だし、見た目をすごくするのも長いリストならば
可能とはいえ私の場合はそういうものを作ろうとした場合には作る途中で飽きてしまい
未完成に終わるという可能性が高いためこのように小さいリストの集合体の方が向いている
感じにょ。(普通に機能を1つずつ追加して作るならばリスト短縮の必要性はあまりないけど
QSP単位で作るならばそのリスト短縮の必要性が大きくそれがプログラミングの楽しみに
している私にとっては恩恵が大きい)
そういう面ではプチコン3号の自作関数があってこそ可能になっていることだし、自作関数が
使える仕様となっているこの「簡易関数電卓QSP」だからこそという感じにょ。
まぁ「QSPでもここまで出来る!」というのをアピールするためとうのもあるにょ(笑)
本体QSPに加えてQSPが6本+PSTR$が現状のフルセットとなっているわけだけどいつの間にか
ファイルサイズは12KBにまで達しているにょ。
プログラムリストだけだとせいぜい2KB少々なのでマニュアルが10KB近くあるという計算に
なるにょ。(全部合わせても2画面程度なので比較的コンパクトな部類)
10KBのテキストなんてPCで入力すれば大したことはない(夏コミで頒布したプチコン3号本も
30KBのテキストを数時間で書いたわけだし)けどこれはすべてプチコン3号で入力した
日本語(漢字かな混じり文章)なのでコーディングよりも遙かに多くの時間がマニュアルの
文字入力に費やされているにょ。
私はmkIIがQRコードに対応して以来、公開しているすべてのプログラムにおいてリストの
末尾に簡易マニュアルを付けているのだけどほとんどが数100文字程度だったので当然ながら
ここまで大きなサイズのマニュアルを用意したのは初のことにょ。(まぁこの簡易関数電卓
QSPの処理の解説についてのテキストは60KB以上書いているけどこれはプチコン講座で言えば
2回分くらのテキスト量になるためQSPの解説としては異例のこと)
さて、締めに予定していたファイル操作関数もできてこれでこのQSPによる拡張関数
ライブラリの作成も一段落ついた感じにょ。
私自身は気が向いたらまた機能追加の拡張関数ライブラリを作ると思うけど今の所は
予定はないにょ。
したがって、「こんな機能が欲しい」という人は自分で作ってみるのもいいかもしれないにょ。
(いるかどうかも怪しいけど)そういう人のために機能拡張を行うプログラムを作る際の
注意点について少し書いておくにょ。
といっても、難しいことは特に無くて自作関数を作ってもらうだけでいいにょ。
そこで注意すべき点は対応しているのが戻り値が数値1つの自作関数のみということにょ。
戻り値が複数あるものや戻り値が無いものは作れないのかというと工夫次第でいくらでも
何とかなるにょ。
例えば戻り値が無いものは「RETURN 戻り値」を「L=0:RETURN 0」とすればいいにょ。
これは戻り値0の関数になるわけだけどL=0とすることでシステム上は戻り値がない関数
と見なされるにょ。(だからRETURN 0でなくてもRETURN 任意の数でもいい)
戻り値が無い場合はRVAL関数による計算が終わってもシステム画面で「=」+戻り値の
表示は行わないにょ。(つまり、戻り値がないのと同じ状態になる)
《 戻り値の無い関数の作成例 》
今日の日付や曜日を表示するTODAY()関数
COMMON DEF TODAY()
VAR Y,M,D,W
DTREAD OUT??Y,M,D,W
?"今日は";Y";"年";M;"月";D;"日(";"日月火水木金土"[W];"曜日)です"
L=0
RETURN 0
END
※簡易関数電卓ではRVAL関数経由で入力された関数を評価している関係で別スロットから
自作関数を読み出すことになるためDEFではなくCOMMON DEFとする必要がある。
ただし、戻り値がない関数、戻り値が複数の関数、関数無いでPRINTによる画面表示を
行っている関数は計算式入力画面で関数名などを入力する場合に複数をまとめて入力
すると正常動作をしない恐れがあるにょ。(もちろん、1つの関数のみを入力すれば
全く問題ない)
これは、主に表示関係の問題があるためにょ。
実は戻り値の有無を示すグローバル変数Lは正しくは計算式の戻り値を表示する際の
X座標を示しているにょ。(より正しく言えば、入力した計算式の文字数)
戻り値がない時に分数のFRAC()関数やタイマーのTMR()関数などは「=」の場所に整合性を
持たせるためLOCATE L MOD 25,CSRYという座標指定をしているにょ。
しかし、戻り値がない関数でL=0としてしまうと本来「=」を表示すべきだった座標が
失われてしまいLの値を元にLOCATEで座標している別の自作関数では表示の整合性が
取れなくなってしまうわけにょ。
したがって、そのような問題がない関数に関しては複数同時に使うことができるにょ。
TODAY()+KEYC("ABC") のようにして、今日の日付と曜日を表示してさらにファイル名
ABCの内容を表示ということも可能にょ。
ただし、プチコン3号では計算式は後ろから評価される(スタックがらPOPしている関係上
と思われる)ため上記のような記述の場合は最初に「ファイル名ABCの内容を表示」、
そして、「今日の日付と曜日を表示」となるにょ。
ちなみに拡張用の自作関数を作る場合にはデフォルトで使えるグローバル変数としては
上記の戻り値の有無(および、「=」の表示位置)を示した変数Lとどのファンクション
キーに結果を書き込むのかを示した変数Kが使えるのでこの2つの変数をうまく活用すると
「この電卓上で動いている」という感じがする自作関数が作れるにょ。
あと拡張関数ライブラリ3の中にあるANS命令を使えば本来「=」を表示するべき場所に
任意の文字を表示が可能になるにょ。
《 ANS命令を使用した関数の作成例 》
あなたの運勢を表示するUNSEI()関数
COMMON DEF UNSEI()
ANS MID$("大吉中吉小吉吉 凶 大凶",RND(6)*2,2)?
RETURN 0
END
ANS命令を使えば「UNSEI()=大吉」のように関数と等号が結ばれた表示になるにょ。(ANS
命令の最後に「?」が付いているのは改行のためで、これによってUNSEI()+UNSEI()のように
複数個入力した際にその個数に応じた結果を出してくれる)
ただし、これも戻り値無しの設定で使用しているため他の関数を同時に実行させようとすると
問題が発生する可能性があるにょ。
TODAY()+UNSEI()ならば両方正しく表示されるけどUNSEI()+TODAY()ならば正しく表示を行う
ことができないにょ。
これは式を評価する順番から言って後のTODAY()が先に実行され「=」の表示場所である
Lの値がクリアされてしまいUNSEI()関数の中にあるANS命令が正常に機能していないためにょ。
戻り値無しの2つの自作関数を一度に実行したい場合は表示場所が左端でいいものを最初に
記述するとうまく行くにょ。(ANS命令を使用した時点で戻り値無しの関数と見なされる
ということ)
表示位置が左端でいいものならばどんな種類の関数をいくつ組み合わせても表示の問題は
発生しないにょ。(といっても、LINPUTで入力できる256文字が上限だけど)
ちなみにANS命令を使わなくても上記のUNSEI()関数は次のように記述できるにょ。
《 戻り値を文字列にした関数の作成例 》
COMMON DEF UNSEI()
PRGEDIT 2,1
PRGSET MID$("大吉中吉小吉吉 凶 大凶",RND(6)*2,2)?
RETURN 0
END
これは擬似的に関数の戻り値を文字列にしてみただけにょ。(システム上はスロット2の
1行目に書かれたものを計算結果として処理しているため)
ただし、計算結果を強引に書き換えているだけであり、この方法が使えるのは1回の入力
あたり1つのみなので複数の関数を同時に実行させることはできないにょ。(上記のように
UNSEI()+UNSEI()のように複数同時に入力しても1つしか結果を表示してくれない)
ちなみに「戻り値がない設定で使用できるような仕様になっている」というのは最初から
考えてたわけではなく計算をしていくと画面が詰まって見にくくなってしまう場面が発生
したため空入力で改行ができるようにしたことによる恩恵にょ。
改行の際に前回入力した計算式や結果が""(null)で上書きされるのは嫌だし、結果を示す
等号のみ表示されるのも嫌(これは文字数0を掛ければ解決可能)なのでIFで判定を行ったら
結果としてそれが「L=0」として空入力と見なせるようにすれば戻り値無しを擬似的に表現
できると後から思いついたにょ。(IFの判定をRVALによる式の評価の前後2つ置いている
理由については最後に書いている)
こんな感じで機能拡張は簡単にできてしまうので興味がある人は自分でこの簡易関数電卓の
機能拡張を行い自分好みのものにしてみてにょ。
やはり、「OSもどき」を作る人は「自分好みを実現するため」という人も多いのでは
ないかと思われるにょ。
これはシンプルなツールの寄せ集めであり、例えるならば幕の内弁当のような感じのもので
高性能ツール(豪華なディナー)とは異なる別の楽しみ方があるにょ。(まぁOSもどきを
作っている人も様々で私もマルチタスクやマルチウィンドゥを実現するにはどうするかを
考えるのが一番の楽しみだったわけなのでみんながシンプルなツールの寄せ集めとして
捉えているわけではないと思うけど)
それを考えるとこの簡易関数電卓は一種のOSもどきと言えなくもないにょ。(コマンド
ラインで各種アプリやコマンドを実行できるわけだし)
プチコン3号でいくつも作られている他のOSもどきと違うのは電卓(計算機能)をベースと
して作られている点だけにょ。
「自分が作ったOSもどきに電卓を組み込みたい(電卓機能を持たせたい)」という人は
結構いるけど「自分が作った電卓をOSもどきにしたい」という人はいないと思うにょ。
この簡易関数電卓を「OSもどき」と呼ぶには語弊があると考える人もいるかもしれないけど
「これがOSもどきだ!」というちゃんとした定義もないわけなので個人的にはそれほど
問題ないと思うにょ。(「OS」と「OSもどき」は完全に別物だし、「OSの定義」そのものも
広義の場合と狭義の場合では異なるわけだし「OSもどきの定義」なんて個人によって
バラバラなので統一見解を求めるのは無理がある)
《おまけ》
◎自作RVAL関数を使ってボタン操作による電卓を作る方法
すでに画面にボタンを配置して数値や演算子が入力できる状態にあるとするにょ。
2+3*4/5という計算を行う場合は頭から順に処理して2+3を計算して5として5*4=20となって
しまいそれを5で割って4という答えになってまうにょ。
関数電卓以外の市販の大半の電卓はそのように処理しているもののこれは優先順位が乗算
除算の方が上なので正しくないにょ。
◎2+ まで操作
変数Z$には演算子が押されるたびにその演算子の前までの入力情報を文字列で記録して
いくにょ。
したがって、この時点でZ$の内容は"2"となるにょ。
この場合は最も最近押された演算子を別の変数に入れる必要があり例えばこれをB$に
入れるとすると「2+」のように演算子を込みでZ$に入れておいてB$=POP(Z$)とすればB$には
その演算子が入り、Z$には演算子が抜きになるというやり方もあるにょ。(もちろん、
Z$は"2"のままでPOPを使わずB$に押された演算子"+"をそのまま代入するという普通の
やり方をしてもいい)
次に数字が押されたらその数字の前にB$を入れて、B$は空にすればいいにょ。(B$に
入る演算子は常に1つ以下)
数字ではなく演算子の次に別の演算子が押された場合にはその演算子をB$に入れるだけで
問題はないにょ。(数字を押すまでは演算子の押し替えは何度でも可能)
◎2+3* まで操作
2つ目以降の演算子が入力された(もしくは等号が押された)時点でその演算子の前までを
RVALを使って求めるにょ。
A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3"でAの値は5になる→画面に5と表示
◎2+3*4/ まで操作
3つ目の演算子が入力された場合も同様にょ。
A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3+4"でAの値は14になる→画面に14と表示
◎2+3*4/5= まで操作
最後に=が入力された場合も同様だけど少し異なっているにょ。
A=RVAL(Z$) Z$の内容は"2+3+4/5"でAの値は2.8になる→画面に2.8と表示
そして、Z$=STR$(A$)とする。(Z$の内容は"2.8"へと変化)
2.8が表示された状態で「+」が押されたらZ$の内容は"2.8+"となり、数字が押されたら
例えば6が押された場合にはZ$="6"となるにょ。
こうすることで、等号をまたいだ計算に対応が可能になるにょ。
またカッコに対応するならば開きカッコと閉じカッコの差分を取ればいいだけにょ。
差分を示す変数がNならばカッコを開くたびにINC N、閉じるたびにDEC Nとするにょ。
閉じカッコが押されたときにNの値が0ならばRVALで計算して画面表示を行えばいいにょ。
Nの値が負数の場合はエラー表示を行う必要があるにょ。(そのまま続けて計算した場合
にはRVALでエラーを返して電卓が強制終了してしまうため)
カッコを扱う場合には他にもやらなくてはならない例外処理は多くて開きカッコの前に
演算子が入力されてない場合(この場合は乗算が省略されていると判断して乗算を挿入
するという方法もある)、開きカッコの後ろ、閉じカッコの前に演算子がある場合、
閉じカッコの後ろに演算子がある場合なども例外処理を行い該当する場合にはエラーを
返すか適切な処理を行う必要があるにょ。
せっかくお手軽に計算できるRVAL関数を使ってもカッコがあるとその例外処理をやって
おかないとプチコン側のエラーによってプログラムが停止することになるにょ。
まぁ簡易関数電卓QSPはその例外処理は全くやってないけどこれはQSPでそれをやるのは
不可能だし、計算式を入れてそれを計算という方式でるため構文解析をしなくてはならず
構文解析不要で式の値を求められるRVALのメリットが完全に失われてしまうためにょ。
しかし、計算式を入力した時点でファンクションキーへと記録されているし、余計な装飾も
なくためすぐに起動するため間違っている部分だけ修正するだけで済むので負担はほとんど
ないにょ。
これが、計算式の記録がRVALを使った計算をした後にまとめてF1に計算式、F2に計算結果を
記録するという方法をとった場合にはエラーで計算式をすべて再入力となってしまうため
一見無駄に思えるRVALの前後2回に分けて計算式が入力されているかどうかの判定を行い
「例外処理を行うことができない」ということに対する対処をしているというわけにょ。
自称プチコン師は実はこんな人物
https://twitter.com/takevabu/status/554656068815437826?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
プチコン進捗。和風テイストを取り入れる。
こうやま@zweisser
@takevabu @abebetaro 絵の細かさは、旧プチコンを含めてもトップクラスですね!
RPGは旧プチコン時代は作る人が少なかったのですが、3号で構造化が非常にし易くなったせいか、雨後のタケノコのように増えてびっくりです。
湿っぽいキノコ@takevabu
@zweisser @abebetaro 雨後のタケノコ!
色々製作途中のゲームを見て回ってるのですが、どれも気になってタケノコ狩りが楽しみです。
こうやま@zweisser
@takevabu @abebetaro プチコンmkIIで徐々に作っていた「ウィザープチィ」を、3号にリプレースする構想があったのですが、
(大喜利作品を考えている)現時点ですでに、るかかさんやねこはちさんに抜かれてしまい(^^;焦っています。
まったくもっていつもと同じパターン。
結局、こうやまは自分のウィザープチィを宣伝したかっただけ。
宣伝をすることだけが目的なので、相手がどんな人物なのかなんてのは一瞬で忘れる…というか、付き合う気がない
https://twitter.com/takevabu/status/642379402018328576?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
スプラトゥーン熱が落ち着いてきた頃にマリオメーカーだもんなぁ。ダメ人間になる。いや元からダメ人間だった。
こうやま@zweisser
@takevabu ゲーム作成ツールをやっているなら、次はこちらとかどうです?http://smileboom.com/special/ptcm3/
あっでもツールでなくもう一段敷居が高いから、大変かな?(^^;
湿っぽいキノコ@takevabu
@zweisser プチコンですね。うさぎ狂い咲き覚えてるかな?あんなのだったら作ってたました。
フォロバ目当てで無差別フォローしている事が発覚してしまったこうやま先生。
基本的に宣伝目的で近づいているので、相手がヒット作の作者である事も憶えていないご様子。
プチコン関係としてフォローした相手にプチコンを勧めるとか、恥さらしもいいところだなw
https://twitter.com/zweisser/status/642379725281689600?lang=ja
こうやま@zweisser
@takevabu ゲーム作成ツールをやっているなら、次はこちらとかどうです? http://smileboom.com/special/ptcm3/
あっでもツールでなくもう一段敷居が高いから、大変かな?(^^;
https://twitter.com/takevabu/status/642464857111969792?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
プチコンでゲーム作ったことを忘れられちゃったのも無理はないか。自分も忘れてたし。
https://twitter.com/takevabu/status/642469744881217536?lang=ja
湿っぽいキノコ@takevabu
作ったものに対してコメントとか貰えて嬉しかったし、コメントくれた人のことは覚えてるんだけど、
相手からしたら通りすがりに声をかけたぐらいのことで、毎回はじめましてのノリなのかもしれない。
それは双方悪くないな。これで整理つけよ。
直後のツイートをみると、湿キノは相当傷ついてる様子。
こうやまは真性のクズだから、こういうのが積もり積もって敵を増やしている事がわからないのだろうな。
相手の作品を≪雨後の筍≫等と評することがどれほど失礼かわからないのだろうなあ。
オリジナリティがないといっているのと同義だし、他人の一生懸命に作ったものを野菜に例える事が理解できていない。
マクロス最新作は 「マクロスΔ」か
今回も10月の視聴アニメ まとめたよ
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2015-09-24
向こうの掲示板にも書いてきたよ
自称プチコン師は実はこんな人物
こうやま@zweisser
3/25締切の作品、一本はこれから仕上げ。
そのためプチコンを休んでいる間に、おなじ作品をプチった方の名声が、どんどん上がってしまったorz
https://twitter.com/zweisser/status/579725131217440768
他人の名声が上がったらなんで”orz”なの?
なんか問題あんの?
こういう事を書くから嫌われるんじゃねーの?
ご無沙汰しております。
お茶目さま
そのせつはポケコンでお世話になりました。
やはりポケコンだけでは余暇を楽しめず、根っからのゲーマーなので、プチコンを含めて、DS購入を検討しております。
お茶目さまのプチコンコーナーを拝読しましたが、結果的にどのDS機種、どのプチコンを選択すればよろしいでしょうか?
スピード比較などが書かれておりましたが、初心者のため、あまり理解できませんでした。
ご教示頂ければありがたいです。
よろしくお願い致します。
連投ですいません。
3DSではノーマルタイプとLLがあるみたいですが、おおきさも含めて教えて頂ければありがたいです。
レスにょ
マリモーマさんへ
>今回も10月の視聴アニメ まとめたよ
私もそろそろまとめないといけないにょ。
というか、時間がなくて録画しているアニメをまだ十分に消化できてない状態にょ。
そろそろ何とかしないとどんどん溜まる一方にょ。
やまちゃんさんへ
>そのせつはポケコンでお世話になりました。
>やはりポケコンだけでは余暇を楽しめず、根っからのゲーマーなので、プチコンを含めて、DS購入を検討しております。
ポケコンは新しい情報が少ないしPCとの接続方法がないとすべてリストを手打ちとなるため
自分で作りたいプログラムがない場合(既存プログラムを利用したい人が購入する場合)は
厳しいのは確かにょ。
自分で作るにもアクションゲームとかだとBASICで作るならば高速化テクニックが必須となる
ためなかなか手を出しづらいにょ。
◎ゲーム制作講座 第3章 キーレスポンスでおいしさが変わるリアルタイム型ゲーム
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/making_3.htm
◎E500BASIC高速化のすべて
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm
まぁPC-E500シリーズは有効桁数が20桁の演算(128bitのBCD演算)が可能なので電卓として
みた場合は非常に優秀なんだけどね。
だから、プチコンを購入後もプログラム関数電卓として十分に活用可能にょ。
その点プチコンならばポケコンとは桁違い(mkIIでもPC-E500と比べて100倍近い演算速度と
数千倍のグラフィック描画速度)であるためBASICで簡単にアクションゲームが作れるにょ。
スプライト、BGキャラや効果音やBGMのデータもそれなりに揃っているのでキャラグラフィック、
音楽を作るのが苦手でも安心にょ。
そして、ゲーム機ということでゲームのプレイに適したハードウェアにょ。
したがって、自分で作らなくても他のユーザーが作ったソフトをダウンロードしてそれを
楽しむだけでも十分に暇つぶしはできるにょ。
>お茶目さまのプチコンコーナーを拝読しましたが、結果的にどのDS機種、どのプチコンを選択すればよろしいでしょうか?
プチコンは初代、mkII、3号の3つが発売されているけど初代はmkIIの発売と同時に販売が終了
しているのでDSiウェアであるプチコンmkIIと3DSアプリであるプチコン3号しかないにょ。
◎プチコンmkIIを使用するメリット
・DSiでも動作する。(DSi本体は中古で買えば格安で入手可能)
・命令や機能が少ない分だけ初心者に易しい(プログラムの作りやすさとは別問題)
・公式の初心者向け講座がある。(ただし、mkII用の公式ガイドブックはない)
・枯れていてシステムが安定している(ただし、機能の追加は期待できない)
・ユーザーの手による情報(サイトやブログ等)、ユーザー制作のプログラムが豊富(3号
より4年近く早く発売されているから当然)
・QRコード採用によってプログラムの公開の自由度が高い(スマブの公式QRコード
変換ツールを使用しなくてもユーザー制作のものがありサービス終了後も使い続けられる)
・ユーザー製の非公式ツールによってPCとの相互転送が3号よりも格段に楽(プチコン3号の
場合はマイク経由でのやりとりとなるため専用ケーブルを自作しない限りは激遅)
◎プチコン3号を使用するメリット
・高速、高機能(旧3DSでもmkIIの5〜10倍の速度が得られる)
・New 3DSの性能を最大限発揮できる(旧3DSと比べて3〜4倍高速動作、mkIIと比べて15〜40倍
高速動作が可能だけどNew3DSで旧3DSとここまでの違いが出るソフトはプチコン3号だけ)
・自作関数、ローカル変数などプログラムを作りやすくする命令等がたくさん揃っている。
・SDカードの容量の空きの分だけプログラムやデータをセーブ可能(mkIIは本体内蔵の
フラッシュメモリにセーブするので合計数MB分しかセーブできない)
・公式のガイドブックが2冊発売されている(ただし、公式初心者講座はまだ未完成)
・現行モデルであり今後も機能の追加の可能性がある(それによって発生する不具合も
あるためシステム面の安定性はmkIIと比べて劣る)
・現行モデルなので自作プログラムの公開時に反応を得やすい(公開して無反応なのは
さすがに寂しい)
・本体のみでお手軽に公開が可能(mkIIと違ってPCレスで公開可能でQRコードを読み込ませる
より遙かにお手軽だけどサーバ経由の公開のサービスが終了したら公開できなくなる)
見ての通り一長一短といった感じにょ。
しかし、本体を含めて始めて購入するというのであれば「予算が5000円に満たない」という
ので無ければプチコン3号をオススメするにょ。
やはり、性能面やプログラムの作りやすさや公開時のお手軽さはプチコン3号の方が断然上で
あるためにょ。
プチコン3号を買うのならば旧3DSよりもNew3DSの方がオススメにょ。
それは上記のようにNew3DSならば3〜4倍の速度が得られるためにょ。
公開されているツールやゲームの中にはNew3DS専用、New3DS推奨のものがあるため旧3DSを
使用するとそれらのソフトを快適に使用することはできないにょ。
そして、プチコンでプログラムを入力するならばノーマルよりもLLの方がオススメにょ。
やはり、タッチだと入力が若干大変(命令は候補から選ぶだけで済む分楽とはいえそれでも
ハードウェアキーボードと比べたら劣る)なので画面が大きい分だけキーボードも大きく
タッチしやすいLLの方が使いやすいということにょ。
というわけで、ベスト環境はNew 3DSLL+プチコン3号にょ。(予算が少なければ本体は
旧3DSノーマルの中古で妥協するという方法もあり、これならばうまくいけばプチコン3号と
合わせても1万円で収まる)
プチコン3号はver.3.0.0(初期版)の時は不具合が非常に多くちょっとした動作ですぐに
ソフトが落ちるという不安定さもあり発売された直後はmkIIの方がオススメだったけど
ver.3.2.1(現行バージョン)ではかなり安定しているため今更あえて3号を買わずにmkIIの
方を新規に始めるという必要はないと思うにょ。(上記のようにmkIIにもメリットがある
のでそれが重要ならばmkIIを買うのはありだと思うし、プチコン3号とmkIIの両方買うのも
ありだと思う)
ただし、プチコンmkIIと3号は基本命令は概ね同じだけど細部ではかなり変わっているため
ソフトウェアの互換性がなく「いきなり3号ではなくまずはmkIIで始めよう」とすると戸惑う
場面も多くなると思うにょ。
本体は予算次第で変わってくるけどそれ以外の部分を見ていくにょ。
プチコン3号でどんどん公開したいというのであれば公開可能件数が10倍に増えるゴールド
会員になるのがオススメにょ。(半年で500円)
そして、公式ガイドブックを2冊とも買えば完璧にょ。(New3DSLL+プチコン3号+
ゴールド会員半年+ガイドブック2冊で25〜26K円程度)
それから、バックアップ用、かつ、通信対戦のテスト用にもう1台+プチコン3号があると
ベターにょ(笑)
そして興味があれば、プチコンmkIIを買ってもいいと思うにょ。(mkIIも買って損はないけど
3号を買ったらmkIIを起動する機会は減ると思う)
◎プチコンを使用したい人向けのコースメニュー
・5000円コース
DSi本体(中古)+プチコンmkII
・10000円コース
旧3DS本体(中古)+プチコン3号
・20000円コース
New3DS本体+プチコン3号+ゴールド会員半年分+ACアダプタ
・30000円コース
New 3DS LL本体+プチコン3号+ゴールド会員半年分+ガイドブック2冊+ACアダプタ
+32GB microSD
・50000円コース
30000円コース+New 3DS本体+プチコン3号(バックアップ&通信対戦用)+アダプタ
※New 3DSおよびNew 3DS LLにはACアダプタが付属してないため注意(DSiや旧3DS用の
ACアダプタが使用可能(旧3DSLLもACアダプタが付属していない)
※New 3DSおよびNew 3DS LLには4GBのmicro SDが付属しているためプチコン3号専用で
使用するならば特にmicro SDカードを買い足す必要はない。(旧3DSの付属は2GB)
プチコン3号の公式ガイドブック的なものは下記の2冊にょ。
◎プチコン3号公式ガイドブック
http://www.amazon.co.jp/dp/4198639272
◎プチコン3号公式ムック
http://www.amazon.co.jp/dp/4822236242
ちなみに私は両方買ったにょ。
プチコン3号公式ガイドブックの方はver.3.1.0をベースに書かれていて序盤は初心者向けの
ゲーム制作講座となっているにょ。
中盤はリファレンスマニュアルとしてWeb上のマニュアルよりも詳しい解説が行われているにょ。
ただし、誤植が目立つのが気になるにょ。
終盤はスプライトやBGのキャラデータの一覧が載っていて非常に便利にょ。
プチコン3号公式ムックは基本的にver.3.2.0をベースに書かれているにょ。
前半部分は日経ソフトウェアに掲載記事をまとめたものだけどそれでも1冊にまとまっている
というのが大きいにょ。
日経ソフトウェアの記事は初心者向けの入門記事から中級者が読んでも役に立つような実用
記事まであるにょ。
後半は公式サイトにあるマニュアルをそのまま載せたものにょ。
とはいえ、そのまま掲載であるため基本的には誤植がないし紙のマニュアルを求めている人
には良いかもしれないにょ。
公式ガイドブックをわざわざ買うまでもないというのであれば私のプチコン3号講座がオススメ
と言いたいところだけどまだ完成してないので・・・。
◎プチコン3号 ゲーム制作講座
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
未完成とはいえ、すでに書かれている部分を見ての通り非常に詳しく書いていることが分かると思うにょ。
ネット上にいくつか存在するプチコン3号講座の中では最も詳しいと思われるけどぱっと見た目
では入門講座とは思えないような内容にも突っ込んで説明しているにょ。
これは、最初から初心者、入門者に限定にした講座ではなく入門者が中級者になれるように
するための講座であるためにょ。(似たような命令がある場合はどのように違うのか、
どちらを使うのがベターなのかとか、その命令を使っておかしな挙動をした場合にはその
原因がどこにあるのかとかそういうのをすべて自己解決できるように入門講座の割りには
深いレベルまで書いている)
これは他所の講座と差別化している部分といえるにょ。(各命令の解説をしているサイト
ならば他にもいくつかあるのでそういうのが良ければそのサイトを見ればいい)
「無駄に詳しすぎて逆に分かりにくい」というのであれば私が昨年の冬に頒布したプチコン3号
入門本がオススメにょ。
プチコン3号の表示、入力、繰り返し、条件判断の命令に関して必要最小限部分のみの説明を
しているので初めてプチコン3号を使う人ならば役に立つのではないかと思われるにょ。
下記のページで無償公開しているのでぜひ見て欲しいにょ。
◎ハピネスチャージプチコン プチコン3号入門 前編
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/petitcom3_guide1/
これを見てさらに詳しく知りたい部分を入門講座で見ると理解が深まると思うにょ。
DSi+プチコンmkIIでは8bit機のマシン語並の速度が得られたけどNew 3DS+プチコン3号
であれば16bit機〜初期の32bit機のマシン並の速度が得られるにょ。(GBAクラスのゲームが
作れるくらいの性能がある)
公式でも「(旧3DSで)X68000のマシン語並」と言っているくらいだしね。
New3DSならばX68000の3〜4倍速となるにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20150831_718723.html
これくらいあれば大抵のことはできてしまうにょ。
ただし、時間や手間を掛ければ様々なことができるとはそれは実際にやろうとすればすごく
大変なことだし、飽きっぽい私には無理なので私は専ら文字数制限のある短いプログラム
ばかり作っているにょ。
特に最近ハマっているのがQSP(WIDTH 16を使用時の1画面プログラム)にょ。
改行を除き最大293文字という文字数制限があるからこそ飽きっぽい私でも最善を尽くした
プログラムを作ることが簡単にできるにょ。(手を抜けば飽きっぽい私でもある程度大きな
規模のプログラムを作ることができるとはいえ手を抜いて大規模なものを作るのは私の
アイデンティティにそぐわない)
私が作ったQSPや自作関数はまだ自サイト上ではほとんど公開していないため興味があれば
Miiverseの私の投稿を見てにょ。
https://miiverse.nintendo.net/users/ochame_nako/posts
名前だけ知ってる イカのペイントゲーム
wii uにも プチコンが来るみたい
http://www.famitsu.com/news/201510/17091001.html
まあ wii u持ってないけどね
描きました
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTsa60R_g
↑ミーバースのリンクです
事後報告となってしまいましたが、ミーバースで御茶目菜子さんを描きました。
ロリばかり描いたり、例の小学生発言もしているので、このようなイメージとなりました。
描いて大丈夫だったでしょうか?
レスにょ
マリモーマさんへ
>wii uにも プチコンが来るみたい
個人的にはぜひ買いたいところだけど残念ながらWiiU本体を持ってないにょ。
プチコンのために3DSを買いプチコン3号のためにNew3DSも買ったのでWiiUも買うかもしれない
けどね。
yuy@ さんへ
>事後報告となってしまいましたが、ミーバースで御茶目菜子さんを描きました。
>ロリばかり描いたり、例の小学生発言もしているので、このようなイメージとなりました。
描いていただきどうもにょ。
こういうイメージを持っていたとは・・・まぁ否定はしないけどね(笑)
祝 おちゃめくらぶ16周年
この投稿の時点では日付が変わってしまっているけど今日(11月1日)はおちゃめくらぶの
Webサイトが開設して満16周年にょ。
おちゃめくらぶ
http://ochameclub.web.fc2.com/
しかし、(自称)16歳の私のサイトが満16年ということは・・・。
まぁそういう細かいことは考えない方がいいにょ(笑)
16というキリの良い数字だし何か記念企画でもやろうと思ったけど時間がなくて出来なかった
ためキリの良い256周年の時に大々的に行う計画を立てるとするにょ。
その次は4096周年、65536周年にょ(笑)
それは冗談として記念企画の前にプチコン3号コンテンツを充実させたいにょ。
というわけで、先月ようやく工事中(?)だったコンテンツの正式公開を開始したにょ。
◎プチコン3号プログラム コーナー
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/index.htm
◎プチコン3号 OSP (1画面プログラム) コーナー
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/osp.htm
◎プチコン3号 QSP (WIDTH 16の1画面プログラム) コーナー
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm
まずプチコン3号プログラムコーナーを見てみるとそこにあるのはGRP2軸回転プログラムと
簡易関数電卓QSPだけにょ。
GRP2軸回転プログラムは以前プチコンmkIIで作ったものをプチコン3号へとほぼベタ移植した
ものであり、即興で作ったものを半年以上放置していてこの度(サイト上で公開するものが
何もないため)正式公開に至ったにょ。
プログラム自体はプチコン3号に最適化しておらず不満点があるものの表示の仕組みは参考に
なるのでそこだけでも見てもらえたらと思うにょ。
簡易関数電卓QSPに関しては以前ここで書いたものを改めて書き直してまとめたものだけど
マニュアル+技術解説となっているにょ。
簡易関数電卓QSP本体の使い方はQSPコーナーで記述しているためこのページでは主に拡張
関数ライブラリの説明と自分でライブラリを作る方法について書いているにょ。
この簡易関数電卓QSPはRVAL関数ver.2.1を使えば大幅にリスト短縮ができるため近いうちに
バージョンアップをする予定だけどここで問題はその場合はライブラリの互換性が失われて
しまうという点にょ。
RVAL関数ver.1.0では評価した式の値を実数型から文字列へと変換してそれを実数型へと
再変換するということを行っているのに対してRVAL関数ver.2.xでは直接実数型で求めて
いるにょ。
そのため100%の互換性を維持するのは不可能にょ。
戻り値が数値1つの自作関数であれば互換性は維持できるけど文字列を返す関数においては
互換性を保つことはできないにょ。(それは上記のページにも記している)
やはり、今回の更新のメインとなるのはQSPコーナーにょ。
現時点で17作品あるQSPをまとめて公開しているためtwitterやMiiverseでよほどこまめに
チェックしている人を除けば初見のプログラムもあるかもしれないにょ。
しかも、操作説明や簡単な解説付きなので初見の人だけではなくtwitterで見かけたけど
試してないという人もこれを機会に試してもらえるのではないかと思われるにょ。
QSPはお手軽に限界に挑戦できなおかつ制限のある中でどれだけのものが作れるのかを
あれこれ考えながら作るのが楽しいにょ。
プチコン3号は非常に高性能であるためその限界を引き出そうとするならば非常に大変だけど
QSPの範囲内での限界ならば比較的簡単だからね。
単に短いプログラムとしてQSPを作るというのもありだけどやはり限界に挑戦してこそのQSP
だと思うにょ。(これは私の個人的な考えだけど)
逆にOSP(1画面プログラム)コーナーは即興で作った線香花火プログラムのみという非常に
寂しいものとなっているにょ。
プチコンmkIIではメインが1画面プログラムだったのにプチコン3号ではそれがメインに
なれてないのは限界に挑戦するならば「サイズに比例した時間」ではなく「サイズの2乗に
比例した時間」に近くなるためにょ。
私はプチコンmkIIのプログラムでも限界まで作り込めば10〜20時間程度かかっていたにょ。
もちろん、1画面プログラム並の長さのプログラムならば10〜20分で作れるため作り込むのに
かかる時間がどれだけ大きいかが分かると思うにょ。
プチコン3号の1画面はmkIIと比べて約2倍の文字数となっているにょ。
すると限界まで作り込むならば単純計算でmkIIの約4倍となるにょ。
実際は4倍までかからなくても2〜3倍は十分にかかるにょ。
最近は忙しくて1作品にそれだけ多くの時間を費やすことができないというのがOSPコーナーが
なかなか増えない理由にょ。
それと数年前からプチコンでプログラミングしていて文字が見えにくくなっているためQSPの
文字の大きさが目に優しいというのも理由にょ(笑)
あと自作関数コーナーもなるべく早いうちに正式公開を考えているけどそれよりもしばらく
更新が途絶えているプチコン3号入門講座を完成させる方が先決にょ。
◎プチコン3号講座
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/
とはいえ全く更新していないというわけではなく実際はこまめに更新しているにょ。
この入門講座は「入門者に優しいもの」としてではなくプチコン3号におけるプログラミングの
知識についてを記しておく場所と考えているにょ。
これはどういうことかというと初心者(入門者)が躓いた時に自己解決できるレベルの細かい
部分までをサポートしているということにょ。
そのためtwitterやMiiverseで初心者の質問がある度にこの講座の内容は充実していっている
というわけにょ。
そうなるとこの私の講座はFAQに近いかというとそれとはまた少し異なり知識の羅列を行って
いるものにょ。
その中から自分に必要なものを取捨選択してもらえれば良いかなと思っているにょ。
一般的な初心者講座だと初心者のみを対象にして意図的に余分な知識を与えないようにする
のとは真逆の発想にょ。
この方法が初心者向きかどうかは人によって判断が分かれると思うけど初心者が独習で
中級者になるためにはこの方法がベストだと私は考えているにょ。
もしも初心者が初級者になるための講座であれば一般的な初心者講座で問題はないけど
それだと中級者への壁が生じてしまい講座を読みその内容を粗方理解しているのに自分で
作ろうと思ったら作れないという状況になってしまうにょ。
さて、プチコンといえば先月は様々な発表が行われたにょ。
(1)海外版プチコン3号「SmileBASIC」発売開始
(2)プチコンファンミーティング開催
(3)第4回プチコン大喜利開催
(4)WiiU版プチコン「プチコンBIG(仮)」正式発表
(5)追加コンテンツ発表(ナムコカタログIP、高度サウンドユニット)
(1)国内では昨年の11月19日に発売されて発売して11ヶ月経つプチコン3号だけどついに海外版
となる「SmileBASIC」が10月15日に発売されたにょ。
プチコン3号が「プチコン3号 SmileBASIC」が正式名称だったのも海外での発売の際を考慮して
決めたのではないかと思われるにょ。
すでに、「SmileBASIC」のMiiverseでのコミュニティは大きな盛り上がりを見せているにょ。
公開キーは国内版と海外版は同一であるため海外版の「SmileBASIC」でプチコン3号用
ソフトが動くしその逆も可能にょ。
つまり、単純にユーザー数が増えるということにょ。(言語の壁を乗り越えないといけない
ためどの程度増えるかは分からないけど)
海外版の発売開始を記念してプチコンマガジン創刊号に収録されていたシューティングゲーム
「SOLID GUNNER」のプログラムが無償ダウンロード開始されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ev1510t/
(2)10月19日に初のプチコンの公式ファンイベントである「プチコンファンミーティング」が
開催されたにょ。
このイベントにはネットでも話題になっているにょ。
私は時間の都合で残念ながら参加できなかったけど・・・。
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1510/20/news137.html
http://www.famitsu.com/news/201510/21091219.html
プチコンのこぼれ話をしたりユーザーとの交流を行ったり等様々なことが行われたみたい
だけど個人的にはやはり気になったのはLT(ライトニングトーク)にょ。
簡単にいえば一種のプレゼンだけど一般ユーザーが一般ユーザー+開発者に対して行うという
のはあまり機会がないにょ。
これを見ると人によってプチコン3号をどのように活用しているかが様々ということにょ。
私がもしもLTを行うならばQSPやリスト短縮に関してというものになりそうにょ。
(3)第4回プチコン大喜利が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri4/
すでに受付は始まっているけどお題は「ニンジャ」となっているにょ。
ニンジャが関係していれば何でもいいみたいだけどそれだと作るのに制限があるためかそれ
とは別に「便利な小道具部門」と「自由部門」が用意されているにょ。
自由部門がある時点で応募するプログラムは何でも良いことが分かるにょ。
もちろん、私も過去3回に続いて応募の予定にょ。
ちなみに私の過去3回の実績はこんな感じにょ。
第1回プチコン大喜利 技術賞受賞
第2回プチコン大喜利 ノミネート
第3回プチコン大喜利 ノミネート
過去3回で入賞1回、ノミネート2回であり、選外になったことがないのだけど今回も最低でも
ノミネート、入賞を目標としたいにょ。
やはり参加するならばQSPにょ。
1画面プログラムでの入賞は第1回ですでに果たしているためQSPでの入賞を行いたいにょ。
やはり狙うのは便利な小道具部門にょ。
これならばQSPでもチャンスはあるかなと考えているにょ。
とはいえ、お絵かきソフトだけを見てもプチコン3号ではすごい力作がたくさんあるため
それらが応募されたらQSPとしては絶対的な自信があるPETIT PAINT QSPも厳しいにょ。
ちなみにPETIT PAINT QSPは大喜利参加に向けては昨日ver.1.1へとバージョンアップしたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm #10
(4)少し前から話題になっていたWiiU版のプチコン「プチコンBIG(仮)」がついに正式に
発表されたにょ。
http://www.famitsu.com/news/201510/17091001.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151017_726148.html
(3DSよりも)高性能なWiiUであるため画面は最大800x480ドットに対応して現時点でもNew3DS
で動作しているプチコン3号の3〜4倍程度の速度が出ているみたいにょ。
WiiU版となるプチコンBIGでは多くの人が待望のUSBキーボードに対応しているにょ。
プチコン3号では外付けキーボードの対応が困難であるためにょ。
ポケモンタイピングが外付けキーボードに対応できているのはカートリッジにBTを内蔵して
いるためにょ。
プチコン3号でもハードウェアの追加で実現を試みようとしたけどコストがかかりすぎるため
やめたみたいにょ。
WiiU版のメリットは高性能化でもUSBキーボード以外にもあり、何とプチコン3号との互換性を
持っているとのことにょ。
これによって自宅ではWiiUを使い大画面でプログラミングを行い出先では3DSを使って行う
ということができるらしいにょ。
とはいえ、実際にそんなことができるのかは疑問にょ。
スペックの違いがありそこまでの互換性を保つのは難しいというのもあるけど結局それを実現
するためには低い方のスペックに合わせる必要があるにょ。
仮にプチコンBIGにプチコン3号互換モードがあるとしてもその互換モードを使う(画面サイズ
400x240を使い800x480は使わない)という場合に限り可能なだけだからね。
プチコンBIGのオリジナルの機能を使ったりした時点で互換性が失われてしまうにょ。
「N88-BASIC(86)がN88-BASICと互換性を持つ」という程度の互換性だと思われるにょ。(あく
まで文法レベルでの一定以上の互換性があるという程度)
(5)ナムコは一定の条件を満たせばあらかじめ指定されている自社ゲームのキャラを使うことを
許可する「カタログIP」を用意しているけどプチコン3号のver.3.3.0でそれに対応するにょ。
さすがに無償提供というわけにはいかず有償となってしまったのだけどパックマン等の
キャラを著作権法違反にならずに使用できるというのに魅力を感じる人も多いのではないかと
思われるにょ。
残念ながらそのカタログIPを使用したプログラムはカタログIPを購入したプチコン3号でないと
動作しないのだけどそれはGRP等で再現ではなくユーザーがアクセスできないエリアにデータが
入っているためではないかと思われるにょ。
それから高度サウンドユニットもver.3.3.0向けに有償で提供されるにょ。
いままではフーリエ変換を実現するためにはプログラムを組んでいたのがそれが不要になる
わけだからね。
手間が要らないのではなくBASICからマシン語に変わるくらいの速度向上が期待できるという
メリットが非常に大きいにょ。
これを使えばMP3の再生さえ可能になるかもしれないにょ。
とはいえ、それらを使いこなすのは初心者には厳しそうにょ。(あくまでそれを欲している
熟練者向けといった感じかも)
こういった機能の切り売りをするのならばポリゴン機能の提供も将来は十分にあるのでは
と思われるにょ。
とはいえ、これもカタログIPと同じく買った人しかそのソフトが動かないのは残念にょ。
個人的には気になるのはver.3.3.0の内容にょ。
一部のユーザーの間では待望されていた1000分の1秒タイマーが加わったりとか、BGに8x8を
表示することが可能になったりとか機能の拡張が図られているにょ。
まぁ1000分の1秒タイマーはすでに私は自作関数のTIMER関数で実現しているとはいえやはり
標準命令として備わっているか否かは非常に大きいからね。
(無題)
ブルーレイを越えた2TBのデータ保存が可能な『ホログラムディスク』の開発に成功!
http://jin115.com/archives/52105376.html
すごい容量だけど 値段が気になるね
-------------------
【コミケ悲報】 ビッグサイトがオリンピックによる使用停止期間をついに発表!1年以上使えない事が決定
http://jin115.com/archives/52105392.html
-------------------------
auの「PCサイトビューアー」3月31日で終了
http://news.kddi.com/kddi/corporate/newsrelease/2015/09/01/1333.html
外でツイッターを 見れなくなるよ
-------------------------
【ロリコン】が【病気】(ペドフィリア)かどうかの診断基準。
http://yucl.net/man/255.html
ちなみに 僕は ロリコンだ
絵について
やっぱり否定はしないんですね、ロリコンである事を(笑)
さて、あの絵をおちゃめさんのサイトに載せてもらってもよろしいですか?16周年記念ということで。
レスにょ
マリモーマさんへ
>すごい容量だけど 値段が気になるね
最初は本体が100万円、ディスクが数万円くらいになりそうにょ。
ホログラムディスクは10年以上前から実用化一歩手前の状態が続いているけど結局のところ
製品化に踏み切れないのはコストが最大の要因だからね。
コストを下げるには量産されるのが一番だけど売れないと量産もないにょ。
ちなみにホログラムディスクは業務向けのアーカイブ用を想定しているため高価格となるのは
ほぼ確実にょ。
Blu-rayの後継として採用されるならば価格下落は期待できるけど4K映像に対応したUltra HD
Blu-rayは100GBのBDXLの対応が決定しているためホログラムディスクが民生用に来るのは
ほとんどあり得ないにょ。(映画等の販売を行うにもそもそもプレスで量産というのも
難しいし)
>【コミケ悲報】 ビッグサイトがオリンピックによる使用停止期間をついに発表!1年以上使えない事が決定
ある程度は予想されていたけど1年以上使えないのはかなり厳しいにょ。
コミケは規模が大きくなりすぎて代替施設が存在しないからね。
>外でツイッターを 見れなくなるよ
やはり、ここはスマホに変え時かもしれないにょ。
私もガラケーではまともにネットが使えないからスマホに変えたわけだしね。
ガラケーのフルブラウザレベルで問題ないならば3DSのブラウザを使うという手もあるにょ。
ただし、ネット回線は別途契約の必要があるけどこれはモバイルルータ&格安SIMで何とか
なるにょ。(最近は月額数100円というサービスも多いしtwitter程度ならばそれで十分)
問題は3DSを常時携帯可能かどうかということくらいにょ。
>ちなみに 僕は ロリコンだ
2次元を込みにするならばそれが普通にょ(笑)
yuy@さんへ
>やっぱり否定はしないんですね、ロリコンである事を(笑)
そもそも「まったく、小学生は最高だぜ!」というのは小学生は教えたことをすぐに身に
つけるという吸収力がすばらしいという意味の言葉にょ。(ロリコン用語ではない)
とはいえ、私は可愛い系の方が好きなのも事実だからね。
ちなみに私が描いている絵は小学生よりも中学生の方が多いにょ。
もっとも中学生の大半はプリキュアだけどね。
まぁこんな感じで中学生のプリキュアでさえ幼女時代の絵を描いているわけだから中学生が
多いから問題ないというのも言い訳にすらならないという・・・(笑)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/manaita.jpg
>さて、あの絵をおちゃめさんのサイトに載せてもらってもよろしいですか?16周年記念ということで。
CGコーナーのもらいもの絵の方に掲載しておいたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
ついでに私がプチコン3号で描いた絵もCGコーナーのプチコン3号で描いた絵のところに2枚
ほど公開したにょ。
今、プチコン3号でお絵かきソフトが熱い!
ここ最近プチコン3号で一番熱いのはお絵かき関係にょ。
プチコン3号では処理速度が速くなりメモリが多く使えるようになったし自由に色が使える
ようになったということでお絵かきソフトを作っている人がプチコンmkIIと比べて圧倒的に
多い感じにょ。
それに加えてMiiverseでは気軽にスクリーンショットの投稿ができるため自分が描いた絵を
公開している人も非常に多いにょ。
というか、プチコン3号ではスクリーンショットを保存する機能がないためMiiverseに投稿
するしか選択肢がないんだけどね。
あとは、GRPそのものを公開キーで公開するという方法もあるけどプチコン3号では公開キーを
取得する場合二次利用(自作プログラム等で使ったり、改造したり)を認めないといけない
ということでGRPを公開するのに抵抗がある人もいるかもしれないにょ。
プチコン3号で公開されている主なお絵かきソフトはMiiverseでこりんごさんが立てている
トピックス「プチコンでイラストカコーゼ」(現在はPART 6)を見て貰うと良いにょ。
◎プチコンでイラストカコーゼ 6
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTsgoNg9w
どのソフトが使いやすいかは個人の好み等が大きく影響されるため一番を決めるのは非常に
難しいけど私が少し使った範囲内では下記のように感じたにょ。(塗り方の説明は分かり
やすく書いたものなのでこれが絶対的なものではない)
プチコン3号の主なお絵かきソフト
◎アニメ塗り(輪郭線がはっきりした均一な塗り)
クッキーさん「K2KPaint」
ロッドさん「EASY PAINT」
あまさとしおんさん「3LayersPaint」
◎水彩塗り(半透明を活かした塗り)
なおさん「PETIT BRUSH」
moh6banさん「glatte」
◎厚塗り(輪郭線がほとんど無い絵画的な塗り)
ゆのみさん「Red Glasses」
◎ドット絵
スーさん「スーGRPエディタ」
◎単色ラクガキ絵
おちゃめ「PETIT PAINT QSP」
※公開キーは変わる恐れがあるので各自で検索して欲しい
私の使い方だと最も適しているのがクッキーさんが作った「K2KPaint」にょ。
レイヤー機能があるだけではなくペンの種類もいろいろ選べる(トーンやカケ網のような
ものも選べる)ためあえてカラーではなくモノクロ絵として描いてもおもしろそうな感じが
するにょ。(ただし、現時点ではツールの機能を使いこなせてないけど)
ゆのみさんが作った「Red Glasses」はできたばかりのソフトとはいえその完成度はかなり
高く見た目も市販ソフトみたいで私にはなかなか真似も出来そうにないように感じたにょ。
私が作るとしたら見栄えは二の次という感じで機能や使い勝手を優先してしまうからね。
さて、プチコン3号でお絵かきソフトが熱いのはやはり先月発表された第4回プチコン大喜利に
おいてツール部門(正しくは便利な小道具部門)があるためにょ。
ツールならば何でもいいのだけどやはり作るためのハードルが低くそれでいて個性が出る
お絵かきソフトが多くなりそうな感じにょ。(作るためのハードルが低いというのは必要
最小限となるものは簡単にできるというだけであって使いやすいものや高機能なものが
簡単にできるという意味ではない)
私もQSPでの大喜利の参戦を予定しているけどお絵かきソフトといえばやはり上記のように
「PETIT PAINT QSP」があるにょ。
◎PETIT PAINT QSP ver.1.1
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm #10
PETIT PAINT QSPの最大の特徴は単色ラクガキ絵に機能を絞ることでペンや消しゴムの使い
勝手をQSPでできる範囲内で限界まで高めているということにょ。
QSPでありながらペンと消しゴムの使い勝手においては他の高機能なお絵かきソフトにも
負けてないにょ。(消しゴムの使い勝手は「消しゴムは専用ボタンがある」「カーソルで
消去範囲が目視できるようになっている」などプチコン3号のお絵かきソフトの中では
トップレベルだと思う)
これが可能になっているのも機能が少ないためボタンを贅沢に割り振ることが可能になって
いるというのもあると思うにょ。
ただし、「ペンと消しゴムの使い勝手が優れている」といっても一定以上のレベルであれば
それほどの違いは見いだせない人もいるかと思うにょ。
そこで、この度新しいお絵かきソフトを作ってみたにょ。
それは「簡易毛筆QSP」にょ。
◎簡易毛筆QSP
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm #18
その名の通り毛筆っぽいタッチで描けるお絵かきソフトにょ。
最大の特徴としては「入り」と「抜き」を表現できるということにょ。
これはプチコン3号では初だと思われるにょ。(プチコンmkIIではjojo3さんの「筆一」という
ソフトがあるけどそれは私の簡易毛筆QSPの100倍以上という大きなサイズ)
プチコン3号、というか3DSのタッチパネルは筆圧検知機能なんてものはないので入りや抜きを
まともに処理するのは不可能にょ。
しかし、それっぽく行う「擬似筆圧」ならばいくらでも可能にょ。
その中でも「入り」が表現できる「擬似筆圧機能」ならばタッチしているフレーム数だけを
見ればいいので比較的簡単にできPETIT PAINT QSPと同時に擬似筆圧対応のPETIT PAINT QSP
type Bを作ったにょ。(「抜き」だけならば日経ソフトウェアやプチコン3号公式ムックで
松原拓也さんが公開している方法を使えば実現可能)
しかし、QSPに収めるためにセーブやロード機能まで削るという苦肉の策でようやく出来た
ということもあり、使い勝手は通常のPETIT PAINT QSPよりかなり劣るものだったにょ。
PETIT PAINT QSPは先月末に大幅にリスト短縮を行いその結果従来はオプション扱い(リストの
書き換えが必要)だったロード機能を標準搭載したver.1.1を発表したにょ。
そのver.1.1も実は大幅に短縮できることが分かったにょ。
そのきっかけとなったのは簡易関数電卓ver.2.0を作成するにあたり同梱のお絵かきソフトを
用意する時だったにょ。
とりあえず、PETIT PAINT QSPを簡易関数電卓上で動くように作り直してQSPに収めるという
ことを行ってみたのだけど簡易関数電卓で動かすためにはCOMMON DEFで関数定義をする必要が
ある上に正しくシステムに戻るための処理を行う必要がある(単体ソフトではなく他の
アプリを継続動作させるために上画面用の設定に戻したり、Yボタンでシステムに戻るように
記述をする必要がある)ということでいくら簡易関数電卓のライブラリ作成用に便利な関数を
用意しているといってもそのままではQSPには収まらなかったにょ。
しかし、ふとしたきっかけで大幅なリスト短縮が可能になり、簡易関数電卓上で動くPETIT
PAINT QSPが何とかできたにょ。
といっても、単体で発表しているものをあえて簡易関数電卓上で動かすメリットはあまり
無いし別のアイデアを試してみたいということで「PETIT PAINT QSP for 簡易関数電卓
ver.2.0」はとりあえず作っただけで終わったにょ。(一応リストはMiiverseで公開済み)
やはりPETIT PAINT QSPの大幅なリスト短縮が可能になったのは収穫でそれならばアイデアの
1つを試してみようと思い完成したのがこの「簡易毛筆QSP」にょ。
この簡易毛筆QSPは絵の描きやすさよりも毛筆っぽいタッチを短いリストで実現するという
ことにウェイトが置かれているため絵を描くのには向いているとは言い難いけどそれでも
この入りと抜きが表現できる擬似筆圧の効果は大きくて従来ではなかなか描けなかった
独特のタッチの絵が描けるお絵かきソフトとして使うことが可能にょ。
やはり、QSPという制限がある以上は一点突破型の方が個性が出ていいのではないかと私は
思うにょ。
しかし、PETIT PAINT QSPが大幅にリスト短縮したver.1.1が出来てそこからさらに14文字も
短縮が可能になることが分かったためver.1.0を作ったまま放置していたPETIT PAINT QSPの
擬似筆圧対応版となるtype Bもこの度大幅なリスト短縮によって従来は搭載ができなかった
セーブやロード機能も搭載するPETIT PAINT QSP type B ver.1.1を作ったにょ。
◎PETIT PAINT QSP type B ver.1.1
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/soft/qsp.htm #11
PETIT PAINT QSP type B ver.1.1はこれで(現時点では)限界なのだけどPETIT PAINT QSP
(通常版)ver.1.1は現時点ではさらに少なくとも14文字短縮可能というのが分かっている
ので更なる機能追加を考えたけど14文字で実現できる機能追加は思い付かないにょ。
描画色の変更を可能にしようとして最も単純な黒と赤のトグル切り替えもあと20文字以上
必要がある(Xボタンでトグル切り替えするにはE=E XOR NOT F AND B AND 64のように記述する
必要がある)ということで更なるリスト短縮が可能だけどそれは現時点では保留となって
いるにょ。
次は簡易関数電卓ver.2.0で動作するお絵かきソフトにょ。
これはQSP(自作関数を使うため厳密な意味のQSPではないけど)でありながら入りや抜きを
表現する予定にょ。
それに加えて色選択を可能にする予定にょ。
簡易毛筆QSPやPETIT PAINT QSP type Bではすでにリスト短縮が限界であるためこれを
簡易関数電卓対応することはどう考えても無理でさらに色選択を可能にするのは不可能と
いってもいいのだけどペンと消しゴムの処理を簡略化すればいくらでも可能に感じるにょ。
現時点ではQSPとしてはかなり贅沢な使い方をしているからね。(線の描画品質は高性能な
お絵かきソフトと比べても同等以上)
それができたら次は純粋なQSPとしてPETIT PAINT QSPとは全く別のお絵かきソフトを作って
みようかと考えているにょ。
ペンと消しゴムの品質を少し落としてカラー対応にしてどれくらいの反応を得られるか
というのを確かめてみたいにょ。
簡易関数電卓上で動作するソフトがQSPに収まる範囲でできるのであれば使える文字数が
断然多い単体QSPを作るのは簡単にできるはずだからね。
というわけで、私がQSPで作っているお絵かきソフト&近日中に作る予定のお絵かきソフトを
羅列するとこんな感じにょ。
公開済み
◎PETIT PAINT QSP
◎PETIT PAINT QSP type B
◎PETIT PAINT QSP for 簡易関数電卓QSP
◎簡易毛筆QSP
公開予定
◎簡易関数電卓QSP用 筆圧&カラー対応お絵かきソフト(仮)
◎筆圧&カラー対応お絵かきソフト(仮)※単体QSP
う〜ん・・・私は一体QSPで何作品お絵かきソフトを作るつもりなのやら・・・(笑)
そこまで作るならばQSPではなく普通の1画面プログラム(OSP)を作ったり、制限の無い
お絵かきソフトを作るというのもありだと思うけどQSPで出来ることがまだありそうなので
もう少し先になりそうにょ。
私はプチコン3号ではQSPでお絵かきソフトをたくさん作っているけどプチコンmkIIでは
どうだったかというと作ったけど公開に至った作品は非常に少ないにょ。
事実上公開している作品はコンソールお絵かき1作品のみにょ。
◎コンソールお絵かき
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2page.htm #oekaki
これはコンソール文字で1ドット単位のカラー絵を描くというのを主目的としているため
お絵かきソフトとしてはすごく使い勝手が悪いにょ。
文字数制限があるプログラムならばこれくらいの個性があった方がいいけど実用的に使える
ソフトではないにょ。
実用的なお絵かきソフトとしては「レイヤー機能付きお絵かきソフト(仮)」も作ったにょ。
◎レイヤー機能付きお絵かきソフト(仮)
https://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
(試作品の実行動画)
プチコンmkIIではレイヤー付きのものが無かったので自分で作ることにしたのだけど
さすがにmkIIだとレイヤーが2枚でも遅く処理速度を稼ぐのも結構大変だったにょ。
レイヤーに関しては各レイヤーの表示、非表示が選択できるだけではなくレイヤーの順番
入れ替えやレイヤーの統合まで可能になるにょ。
1つのレイヤーで下書きを描いてその上のレイヤーでペン入れをしてそのレイヤーの下から
色を付けレイヤーを統合してそのレイヤーを上にして下のレイヤーに別途描いておいた
背景絵を表示して統合して上のレイヤーに効果を付けて完成という感じのことができるように
なっているにょ。(ただし、セーブやロード機能はまだ非搭載なので完成したらこういう
ことが可能になるという話)
しかし、すでにGRP面に全く余裕がなくアンドゥもできないしUIが気に入らないなどの問題が
あり結局未完成に終わったにょ。
これ以外のお絵かきソフトはあえて公開するまでもないようなものばかりにょ。
プチコン3号ならばそれこそX68000レベルのことが実現可能であるため普通のお絵かきソフト
であれば十分に実現可能にょ。
あとはやる気や根気や時間次第にょ。
どれも無いので現時点では制限無しのお絵かきソフトは作る予定はないにょ。
まぁ私が作らなくてもお絵かきソフトはたくさん揃っているしね。
私が作るならば「このソフトのウリはここだ」というのが強くアピールできるようなものが
思いついてからにするにょ。
それか、どうしてもこの機能が欲しいから自分で作る以外にない(既存作品の改造では
実現が大変)という状態になってからになりそうにょ。
プチコンmkIIの時はレイヤー機能がそれに相当したけどレイヤー機能はすでに多くの作品で
搭載されているからね。
加算、乗算レイヤー機能はプチコン3号の性能を考えると厳しいしね。(少なくともあと
10倍は速くならない限り乗算レイヤーで60fps維持するのは無理)
イラスト掲載
掲載ありがとうございます!
お手数御掛けして申し訳ありません・・・
元ネタでは確かにそうですが、ネタとしての使われ方はほぼ変態発言扱いじゃないですか(笑)
投稿した後に、あれ?プリキュア小学生じゃないよな?と思いましたが。
でもロリコンじゃないか!
チノ
やっつけやけど 久々にgimp使用したので荒くなったな
https://twitter.com/marimooma/status/670616170727415809
NECは はぶられた
【マジかよ!!】東芝・富士通・VAIOの3社が統合して最強の国内PCメーカーが誕生する模様 http://blog.esuteru.com/archives/8426654.html
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プログラミングで恋愛するアドベンチャーゲームが期間限定無料で遊べるぞ!C言語など25言語に対応! http://jin115.com/archives/52109980.html
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【ひどい】山口県防府市がNHKに抗議 大河ドラマ『花燃ゆ』のために1億2000万円かけて施設を作るも脚本変更のため防府市が登場せず
http://blog.esuteru.com/archives/8437086.html
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(無題)
yuyaといい天郷といい、嘘だ嘘だと唱えていればこうやまの自作自演の過去や、他人を馬鹿にしている態度が消えるとでも思っているのだろうか?
嘘は嘘と見抜ける人でないと…って天郷が引用している言葉は、こうやまの嘘に騙されている自分自身に当てはまるって気付いた方が良い
レスにょ
yuy@さんへ
>掲載ありがとうございます!
>お手数御掛けして申し訳ありません・・・
戴きものはありがたく頂戴する主義なので問題ないにょ。
>投稿した後に、あれ?プリキュア小学生じゃないよな?と思いましたが。
>でもロリコンじゃないか!
元々小学生のプリキュア(アコちゃんとあぐりちゃん)も居るので問題ないにょ(笑)
もちろん、2人とも描いてるにょ。
マリモーマさんへ
>やっつけやけど 久々にgimp使用したので荒くなったな
練乳のねっとり感が出せるようになるといい感じになりそうにょ。
ぜひ練習して上手くなってにょ!
>東芝・富士通・VAIOの3社が統合して最強の国内PCメーカーが誕生する模様
まぁPC市場は年々厳しくなっているから仕方がないにょ。
NECはすでにPC部門を分社化して大手海外メーカーのレノボと組んでいるし、VAIOはソニーから
完全に切り離されて別の会社になったし、東芝も先日PC部門を分社化を発表したしたからね。
東芝、富士通が連合するという状況になっても何ら不思議はないにょ。
>【ひどい】山口県防府市がNHKに抗議 大河ドラマ『花燃ゆ』のために1億2000万円かけて施設を作るも脚本変更のため防府市が登場せず
これはひどいにょ。
低視聴率を改善するため脚本変更をしてもあの有様だからね。
そもそも、NHKが視聴率重視で内容を変更するというのがおかしな話にょ。
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