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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

1620御茶目菜子:2013/06/15(土) 23:57:51
レスにょ
yuy@さんへ
>ありがとうございます!
>ちょっと張り切ってみます!

私が思いつかないような方法での高速化を期待しているにょ。

ちなみに私が作ったポリゴン表示ルーチンをテクスチャマッピング対応にする場合には
テクスチャ貼り付けルーチンとしてループ1回ごとにGPAGE切り替え、GSPOITで読み取り、
テクスチャのUV座標の増分加算、GPAGE切り替え、GPSETで表示という処理が最低限必要に
なるにょ。
この処理を画面表示ピクセル数分のループ回数分実行する必要があるにょ。
例えば簡易地球儀のデフォサイズくらいの大きさならば約13000回のループとなるにょ。
このためどれだけ高速化を頑張っても1fpsを大きく下回ってしまうにょ。(1秒あたり6000〜
8000回程度が高速化の限界)
ループ内の処理を重くせずループ回数を減らすのが高速化には最も効果的にょ。
アングルや拡大率が固定ならばあらかじめ変形したテクスチャをGCOPYで貼り付けることで
高速化が可能になるにょ。(自由なアングルやサイズで表示できない時点でポリゴンにする
意味は無くなるけど)

1621御茶目菜子:2013/06/18(火) 00:02:09
pixivにアクセス解析が導入
先日pixivにアクセス解析機能が搭載されたにょ。
実際にどのようなものかをサンプルとして用意されているpixiv事務局のアカウントで見て
みてみるにょ。(残念ながらプレミアム専用の機能なので私はプレミアムに入ってない
関係上自分のデータを見ることはできない)
http://www.pixiv.net/report/illust/?section=access&user_id=11
このように閲覧数、評価、コメントにおいて過去1週間分「pixivのどこから来たのか」
もしくは「どのサイトから来たのか」ということが分かるようになっているにょ。

従来であればこのような機能はなかったため「妙に閲覧が伸びている」という場合には
Google画像検索などを使って転載されてないかどうかをチェックしたりという方法をとる
しかなかったにょ。
ちなみに私がpixivに投稿している作品をGoogle画像検索で検索した結果どれも数10件の
転載が行われており、最大では151件という作品もあったにょ。
これは、私がpixivに投稿している絵がR-18が多いということを考えると国内の二次絵
ブログやdanbooruなどの転載サイトに掲載されていてもおかしくはないにょ。

ここまで大量にあるとさすがに転載の影響で閲覧が伸びるというのも十分考えられるけど
実際はその転載されているサイトからpixivに直リンクが張られていることはほぼないにょ。
したがって、いくら転載数が多くありそれによって多くの人の目に付く状況にあっても
そこからpixivへの閲覧にはなかなか繋がらないのではないかと思われるにょ。
結局見た人が画像検索などによってpixivにたどり着く必要があるわけだからね。
こういう外部サイトへの転載とは違うけど画像検索をして気づいたのはpixiv百科事典に
使用されている作品もいくつかあったということにょ。
中には見出し用の絵で使われている作品もあるにょ。
閲覧数の増加は投稿後3ヶ月もすればほとんど止まるのにその作品はやたら伸びていたのは
pixiv百科事典の見出し絵に使われた影響だと考えられるにょ。

このように大ざっぱな影響は画像検索機能によって推定が可能だけどあくまで推測の域を
脱することはできないにょ。
そうなると今回導入されえたアクセス解析が非常に有用になってくるにょ。
アクセス解析というと「誰が閲覧したのか」というmixiの足あと機能みたいなものを想像
している人がいる(実際に勘違いしてそのようにtwitterでつぶやいている人もいる)
けれど実際はそうではなくその投稿者に分かるのはどのサイトから来たのか(もしくは
pixiv内のどこから来たのか)という情報やどういうキーワードで検索してやってきたのか
ということだけにょ。
したがって、自分が閲覧したこと(評価をしたこを)が相手に知られているのではないか
ということを考える必要は全くないにょ。

「閲覧数を伸ばしたい」と考えている人にとってはどのキーワードで検索してやってきて
いるのかは貴重な情報になるにょ。
閲覧数は付けたタグの影響が極めて大きいからにょ。
被お気に入りが十分に多ければ被お気に入りだけで十分な閲覧数を確保できるけど実際に
そこまで被お気に入りを増やすためにはより多くの人に見てもらう必要があるにょ。
私の被お気に入りは約600人にょ。
非公開お気に入りを合わせても1000人程度だと予想されるにょ。
それなのに平均閲覧数は4000〜5000程度に達しているにょ。
つまり、被お気に入りが全員閲覧したと仮定してもそれ以外の人が3000〜4000人閲覧した
ということにょ。
これは恐らくタグ検索によって大半の人が来ているためだろうからね。
あと気になるのはランキングの効果にょ。
上位3位以内に入れば(トップページのサムネ入り)大幅な閲覧増が期待できるけど
それ以外だと自力で伸びたのかランキング経由で伸びたのかはなかなか判断ができないけど
アクセス解析で調べればそれは一目瞭然となるにょ。

さて、このように便利なアクセス解析機能だけどやはりプレミアム限定というのが残念な
ところにょ。
人気順検索といい便利な機能をプレミアム限定にすることでプレミアム登録ユーザーを
増やすというのは経営的には間違ってないけどやはりサイトデザインの関係で一般の
ユーザーは差別化されている感じがしてしまうにょ。(「半分水が入ったコップ」では
なくて「半分空っぽのコップ」のように感じるようにさせてしまっている)
今回のアクセス解析は解析好きな私としてはプレミアム登録をする大きな要因になり得た
けどプレミアム登録してからの分しかアクセス解析ができなかったり、過去1週間分に
限られたりというのが残念にょ。
Youtubeの無料ユーザー以下の解析機能しかないため私はわざわざプレミアム登録する
には至らなかったけどすでにプレミアム登録している人は積極的に活用するのが良いかも
しれないにょ。

1622hatena:2013/06/20(木) 19:13:08
(無題)
それにしても、hatenaのサイトに載せるコンテンツがない。プチコンは、最近やっていないせいでほとんど忘れているしー。 http://hatena.miraiserver.com/

1623御茶目菜子:2013/06/23(日) 01:36:05
レスにょ
hatenaさんへ
>それにしても、hatenaのサイトに載せるコンテンツがない。プチコンは、最近やっていないせいでほとんど忘れているしー。

自分のサイトなんだから現時点で自分の好きなものを載せるのが一番にょ。
VBにハマってるならVBでもいいし、プログラムに拘らず全く別の趣味のサイトにしても
いいわけだしね。

1624御茶目菜子:2013/06/23(日) 23:50:46
自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
お絵かきとカメラについての関係は5月23日に書いたけどそれをもう少し掘り下げて書いて
みるにょ。
カメラに詳しくない人でも広角レンズや望遠レンズといったレンズの焦点距離の違いによる
写りの違いは知っている人も多いのではないかと思われるにょ。
大体の人が持っているイメージとしては「望遠レンズは奥行きを圧縮するレンズ」、「広角
レンズは遠近感を強調するレンズ」という感じではないかと思われるにょ。
そのイメージそのものは間違いではないけど実際はそんな魔法のレンズは存在しないにょ。
なぜならば被写体までの距離や背景までの距離が固定した場合には望遠レンズは大きく写る
(狭い範囲が写る)、広角レンズは広い範囲が写る(小さく写る)というだけで遠近感に
違いはないためにょ。(下記サイトのサンプルを見てのように写る範囲とピントの合う範囲が
変わっているだけ)
http://www.nikon-image.com/enjoy/phototech/manual/19/01.htm
被写体が同じ大きさになるように撮影した場合には望遠レンズは被写体までの距離が遠く
なることによって背景との比率が小さくなるため奥行きが圧縮され広角レンズは被写体までの
距離が近くなるため遠近感が強調されるというわけにょ。

望遠レンズと広角レンズの描写の違いがどのようなものかを文章で説明しても理解するのは
なかなか難しいけどこのサイトにある焦点距離ごとの撮影サンプルを見てもらえたら
一目瞭然ではないかと思われれるにょ。
http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anime/anim03.html
ここでは18mmから400mmまでレンズを変えながら人物を撮影しているけど人物と背景の距離は
変わってないのに背景の写り方はかなり違うというのが分かるにょ。(実際は人物も高さ
こそ統一されているとはいえ各パーツの大きさや形の違いがあるけどここでは大きく変わって
いる背景のみに注目する)
この背景の写りがなぜ異なっているかというと上記のようにカメラ位置を変えているのが
理由になっているにょ。
最初のサンプルのようにカメラ位置を変えないで広角レンズで撮影したら広い範囲が写る
だけであり、被写体は小さく写るにょ。
その小さく写った被写体をトリミングすれば望遠レンズと同じパースとなるにょ。
ただし、広角レンズは周囲に行くごとに歪む特性があるためトリミングして望遠レンズの
ように使いたいならば中央部をトリミングするのがベターにょ。

これを活かしているのがセンサーサイズの小さなデジカメにょ。
銀塩カメラ(フィルムカメラ)はほとんどの機種が「35mmフィルム」(いわゆるライカ判)
という規格だったため現在のデジカメにおいてもそれを基準にした換算焦点距離を用いて
いる場合があるにょ。
「フルサイズ」と呼ばれているデジカメはこの35mmフィルムと同じ大きさのセンサーを
用いているため全く気にする必要はないけど普及クラスのデジカメに使用しているAPS-C
サイズのセンサーはフルサイズと比べて約2.3分の1の面積しかなく換算焦点距離を求める
場合にはその平方根の1.5を掛ける必要があるにょ。(キヤノンのAPS-Cセンサーは若干
小さいため1.6倍になっている)
つまり、50mmのレンズは換算焦点距離では75mmとなるわけにょ。
これがフォーサーズだと2倍、一般的なコンデジに使われている1/2.3インチセンサーだと
5.6倍になるにょ。
一般的なコンデジで50mmのレンズだと換算焦点距離は約280mmとなるわけにょ。
これらはセンサーが小さいため「トリミングしている」と考えれば簡単に説明ができるわけ
だけど実際は単にイメージサークルが小さいだけなので換算28mm(実焦点距離が5mm)の
レンズを搭載したコンデジが超広角のレンズを使用しているかというとそうではなく光学系
すべてが5.6分の1になっていると考えれば分かりやすいにょ。


さて、やはり気にしている人もいると思うので書いておくと「どこからが広角でどこからが
望遠か」という基準はあるのかということにょ。
その基準になるのが標準レンズにょ。
標準レンズとなる焦点距離はそのカメラで使用しているセンサーサイズ、フィルムサイズに
よって変わってくるけどかつて一般的だった35mmカメラ(フルサイズ)においては50mmという
焦点距離のレンズが標準レンズとされてきたにょ。
その理由としては下記のようなものが挙げられるにょ。

 (1)フィルム(センサー)の対角線サイズに近い
 (2)人間の目の視野角に近い
 (3)遠近感が自然
 (4)ファインダーを覗いたときの距離感が肉眼に近い

(1)35mmフィルムは36x24mmでありその対角線は約43mmとなるにょ。
そうなると40mmというレンズを作った方がよりこの条件に適合するけど35mmカメラ用の
40mmという焦点距離のレンズはほとんどないにょ。
これはかつて一眼レフカメラにおいてにおいてクイックリターンミラーと干渉するため広角
レンズが作りにくかったことで標準レンズを40mmにしにくかったというのも理由ではないか
と思われるにょ。
実際、標準レンズとされてきたレンズの焦点距離も50mmではなく55mmや58mmというメーカーも
あったわけだしね。
最も安価に作れるレンズということで50〜58mmのレンズが標準レンズ(標準セットのレンズ)
として普及してしまったために40mmではなく50mmが標準レンズになってしまったという
考えにょ。
35mmカメラは横と縦の比率が3:2だけど中判(6x6判)では1:1になっているわけなので異なる
フォーマットにおいて標準レンズを定義する場合の参考の1つにはなっているし、価格の安さや
製造面の問題はないため他のフォーマットでは対角線サイズに近い焦点距離が標準レンズと
なっている場合が多いにょ。

(2)ここで問題は人間の目の視野角の定義にょ。
両目で見た場合には一般的な人だと視野角は水平で180〜200度に達するにょ。
この画角は魚眼レンズに相当するけど魚眼レンズのように見えていると感じている人は
まずいないのではないかと思われるにょ。
この180〜200度という視野角は眼球の移動をフルに使った場合のものであり、実際に普通に
両目で見える範囲となると水平で60度程度と言われているにょ。
実際はそれより広い範囲が見えているけど著しく認識精度が落ちてしまうにょ。
水平画角60度はカメラの画角でいうと28mm〜35mm程度にょ。

50mmのレンズの水平画角は40度にょ。
これは注視しない場合の視野角といわれているけどこれも個人差があるため人によっては
85mm程度の画角になっている場合もあるにょ。
逆に注視すると5度くらいになってしまうにょ。
これは400mm〜500mmに相当するにょ。
つまり、普通に見える範囲を撮影したければ広角レンズ、注視したもののみを切り取るならば
望遠レンズ、その中間が標準レンズといえるわけにょ。

(3)上記のように28〜35mmの広角レンズは人間の目で普通に認識できている範囲のものを撮影
することが可能になるのだけど広角レンズはより広い範囲が映せるというのは普通に撮影
したら小さく写るため被写体に近づいて撮影することも多いにょ。
そこで普段人間の目では普通は見られないような遠近感の誇張を味わうことができるにょ。
また18mmとか16mmとかの超広角レンズでは人間の目では普通に見えない範囲のものが撮影でき
正面を向いたままより近くのものが写るためその強烈の遠近感の誇張は意識して広角レンズの
特性を活かさなくても普通の撮影でさえ味わうことが可能になるにょ。(28mm〜35mmの広角
レンズだと意図的に被写体に近づかない限りはそこまで強烈な遠近感は味わえない)
注視していても人間の目でしっかり認識できる視野角が狭まっているわけであって人間の目が
望遠レンズのようになるわけではないため500mmの超望遠レンズとなると人間が普段見れない
ような写真を撮ることが可能になるにょ。
50mmのレンズというのは人間が普段の日常生活で自然に感じる距離での撮影となるため
人間の目に近い遠近感を得ることが可能になるということにょ。

(4)要するにファインダー越しに見た場合に肉眼と比べて遠くに見えたり近くに見えたり感じ
ない焦点距離といえるにょ。
ただし、これはファインダー倍率に依存してしまうにょ。
したがって、これは一眼レフならばどのフォーマットサイズでも50mmくらいの焦点距離の
レンズが標準になってしまうにょ。
また、EVFや液晶画面での撮影時にはこの影響はないためファインダー越しに自然な距離感を
得られるかどうかを標準レンズの焦点距離の基準にはしにくいにょ。


このように標準レンズに絶対的な基準があるわけではないため35mmカメラでは50m付近(40〜
60mm程度)を標準レンズと考えておけばいいのではないかと思われるにょ。
一般的なレンズラインナップでは広角レンズは35mmから望遠レンズは85mmからとされている
ため35mm超、85mm未満の焦点距離のレンズを標準レンズと呼んでもそれほど語弊はないにょ。
とはいえ、あまりに分かりにくくなってしまうためここでは50mm(35mmカメラ以外は換算で
約50mm)のレンズを標準レンズと呼ぶにょ。

ここまで何度も出てきたようにやはり重要なのは遠近感(パース)は撮影する被写体の距離で
変わってくるということにょ。
広角レンズを活かす(より遠近感を誇張する)ためには被写体による必要があるし、これは
言い換えるとレンズの特性を活かすためにはカメラ位置を変えることが重要といえるにょ。


カメラ位置を考えるなんてパースの勉強をまともにやっている人ならば常識的なことだけど
これは意外に軽視している人も多くネット上でも広角レンズは遠近感を誇張する魔法の
レンズのように考えている人も少なくないにょ。(クリスタなどではパース定規でグリッド
表示が可能であり距離の感覚が希薄になりがちで広角レンズを単に遠近感を誇張する魔法の
レンズのように考えてしまいがちなのとパース線に頼って不自然なパースで描いてしまい
がちなので注意が必要)
要するに手前に描いたものを大きくすれば広角レンズの描写になるという考えにょ。
しかし、これは「広角レンズは基本的には小さく写るレンズ(広い範囲が写るレンズ)」と
いうことさえ分かっていればこんな単純な考えでは正しくないことが分かるにょ。(似非
広角ということを分かって使えば問題ないけどその変わりパースは完全に間違っていると
いうことも同時に理解しておかなくてはならない)

さて、パースのついた絵を描くために知っていく必要があるのは様々な透視図法にょ。
主なものには一点透視、二点透視、三点透視があるにょ。
これは中学の美術の時間などで習うため特別難しいものではないけど消失点に向かって
小さくなっていく程度の認識の人も多いのではないかと思われるにょ。
透視図においては同じ平行線の組が同じ消失点に向かって消失するように作図するように
なるのだけど三次元空間においては縦横奥行き)が存在するため三点透視が基本となるにょ。
(ちなみに三点透視は縦横奥行き(スクリーン上のX、Y、Z方向)にパースが付く図法で
あり消失点が3つの図法という意味ではなく様々な形状のオブジェクトが混在していれば
消失点は無数になるため注意)

ただし、この三点透視というのは正しく描くのがすごく難しいし、多くの場合は三点透視を
使わずにそれっぽく描けるにょ。
三点透視から上下のパースを省略したものが二点透視にょ。(X、ZもしくはY、Zにパースが
付く図法)
建物など立体の横と奥行きを表現可能にょ。
さらに横方向のパースをしたものが一点透視にょ。
一点透視では奥行き方向のみを表現可能にょ。(Zのみパースが付く)

一点透視は透視図法の中では最も簡易的なものといえるけど一本道や長い廊下など使用可能な
場面は非常に多いにょ。
シンプルな図法であるためそれっぽく描くのは非常に簡単だけど距離感を正しく出すという
のは非常に難しいにょ。
ここでは「正しく」というよりも「不自然さを無くす」という言い方の方がより適している
かもしれないにょ。
例えば一点透視で描かれた床に人物を立たせた場合の接地や一点透視で描かれたテーブルの
上に置かれた皿を不自然さがない状態で描くのは簡単ではないにょ。
そしてさらに難しいのはそのテーブルと同じ部屋にある本棚を同時に描写する場合にょ。
本棚と机が全く同じ幅で(カメラから見て)全く同じ距離に設定しない限り非常に難しい
けれどその難しくしている原因は一点透視の奥行きは自由に変えられるためにょ。
画面中央に置かれた正方形のテーブルもパースがかかることによって見た目の奥行きが
かなり縮まった台形で描写されるにょ。
例えば幅90cmのテーブルならば見た目でどのような奥行きになるかというのは絶対的な基準が
あるわけではないということにょ。

しかし、これは正しく描けないというわけではないにょ。
正しく描くためにはカメラ位置を設定する必要があるというだけにょ。
例えば足線法などを使えば一点透視、および、二点透視が正しく描けるにょ。
とはいうものの、製図ではなく漫画やイラストの背景に使用する場合は厳密に正しい描画の
必要性が求められることはあまりないにょ。
したがって、多くの漫画家はある程度は感覚で奥行きを決めているにょ。
これはランダムにばらまかれたトランプを描くなどの日頃の練習を積み重ねることで会得が
可能になることであり、感覚で描くというのは素人にはなかなかできないにょ。
むしろ、よほど経験がない限りは感覚のみに頼るというのは非常に危険なことといえるにょ。
それは後述の「ダメ絵」のようにプロでさえ間違っている人もいるためにょ。


やはり、まだ感覚で描くことが不十分な人ならば感覚のみに頼るのでないならばある程度の
指標になるものが欲しいところにょ。
さまざまな方法があるけど簡易的な計算によって感覚的に描けるようになるまでのガイドに
するという方法もあるにょ。
一点透視はその仕組みがシンプルであるため中学生レベルの数学(というか算数レベル)で
大ざっぱな「見た目上の奥行き」の計算が可能になるにょ。
それが、プロ漫画家であるごとう隼平先生のこの講座にょ。(ごとう先生の代表作である
「銀塩少年」はカメラ好きの少年を描いた物語であり私もコミックスを持っている)
http://ch.nicovideo.jp/goto-junpei/blomaga/ar263370
この講座(主にごとう先生がお絵かきしながら絵についてやカメラについてなどを語る放送)は
月曜から金曜の毎晩0時〜2時までニコ生で行っており、過去放送分も視聴は可能になって
いるにょ。(ただし、過去放送分は有料)
その中の1話分から30分少々を切り出したものが先生本人によってニコ動に投稿されており
それは普通に閲覧が可能にょ。(上記リンク先からだとニコ動のアカウントを持って無くても
視聴OK)

この動画はすでに2万再生を越えている人気動画となっているけどこの動画内で語られている
ことが上記の一点透視における奥行きの描き方にょ。(この動画において広角レンズの描画は
誤解を生む表現があったため後日の講座で補足が行われたのでレンズの画角面以外の部分を
参考にして欲しい)
この動画では3m先の床にある30cm四方の正方形のタイルをアイレベル150cmの人が見たら
どのような形で見えるかを計算で求めようとしているにょ。
一点透視の場合はカメラは基本的に床に対して平行であるため視覚上のタイルの大きさは
三角関数などを使わずに単純な比例計算で求めることが可能になるにょ。
そこで導き出されたのが13.6cmという値にょ。
30cmのタイルを紙に3cmの大きさで描くならば底辺3cm、高さ1.36cmの高さの台形を描けば
この3m先にある30cmのタイルを表現することができるというわけにょ。(ただし、この
タイルを35mmフィルムと同じ3:2の縦横比のコマに描き消失点をコマ中央に設定した場合
にはコマの最も手前にこの13.6cm相当のタイルを持ってきても垂直画角が53度になるため
画角だけを見ると24mm相当の広角レンズになってしまうので50mmっぽさを出すにはタイル
との距離を6mくらいに設定した方が良いかもしれない)
そこまで厳密に計って描く必要はなく横幅の半分より少し短いくらいの台形を描けば良いの
だけど数値的に計算することで直感的に分かるようになり、かつ、自信を持って描ける
ようになるというのがこの講座の趣旨にょ。(何も気にせず描いていたらタイルとの距離が
1mくらいの奥行きで描いてしまいがちであり、不自然なくらいの広角レンズになってしまう
場合が多い)


ここで問題となるのは一点透視というのは上記のように極めて限定的な透視図ということにょ。
3次元世界ならば本来ならば三点透視が基本であるにも関わらず奥行き以外はパースが省略
された状態になっているわけだからね。
したがって、上記の約13.6cmという値は一点透視で計算するならば正しい値だけど三点透視
ならば約12.42cmとなるにょ。

 (図1) http://twitpic.com/cyjpjx

13.6cmか12.42cmかはそれほど重要なことではなくこの程度の誤差ならば漫画やイラストの
背景において大きな問題にはならないけど一点透視が限定的なものであるためその誤差は
消失点から離れるほど(厳密に言えばカメラに近づくほど)拡大されていくにょ。
この誤差について考慮せず、パース線通りに描くのが絶対的に正しいと考えてしまうと
大きな間違いを生んでしまうにょ。
上記のこの講座が紹介されているブロマガにはユーザーからのコメントも多数寄せられて
いるけどその中の1つに「この理屈だったら自分の真下にあるタイルは正方形になっちゃう
でしょうが。1点透視でそれはあり得ないでしょう。」というコメントを残している人も
いるにょ。
これは一点透視がどのようなものかというのもをちゃんと把握できてない初心者が陥りがちな
ミスにょ。
それは一点透視においてカメラの真下というのはカメラの距離がゼロを示すためにょ。
あくまで透視図というのは簡易的な作図法ということを理解する必要があるし、その中で
最も単純な一点透視はカメラに近づくごとに誤差が大きくなるということはしっかりと熟知
しておかなくてはならないにょ。(特にカメラとの距離ゼロは考えてはいけないこと)

パースが省略された一点透視や二点透視とは異なり三点透視ならば誤差が発生しないのか
というとそういうわけでもないにょ。
実は三点透視でも実際の見た目と大きく変わる場合があるにょ。
それは平面を別の平面に投影しているためにょ。
パースの大原則としては「距離に反比例して大きさが変わる」わけだけどカメラを中心に
した場合には距離が等しいのは球面になるため平面から平面への投影はカメラ距離が近く
なるほど画角が広くなるほど誤差が大きくなるにょ。(これだと球面を投影する魚眼レンズが
正しいことになってしまうけど人間の目は網膜が球面に近いため自動的に歪曲収差の補正が
加えられているということに加えて視覚の周辺部はほとんど認知できないため歪んでいても
ほとんど気づかないので魚眼レンズのように極端な収差が逆に極端な不自然なものに感じて
しまう)

三点透視が用いられている3DCGもやたら画角を広くしたりカメラ距離を近づけすぎると
本来はありえないような誤差が発生してしまうにょ。(これはカメラの中の光学系を考慮
してなかったり、最短撮影距離の制限がないため距離ゼロ付近をが実現しやすくなっている
というのが原因)
三点透視でカメラの近くのものを描く場合には魚眼レンズとはいかないまでも直線的な
パース線に沿ったものではなく曲線的に歪ませた方がそれっぽく見えるにょ。(実際の
カメラの広角レンズのような描写)
つまり、透視図において本当に正確なのは消失点に近い部分だけであり、カメラとの距離が
ゼロもしくはそれに近い状態においては一点透視だけの話ではなく三点透視であっても
誤差が大きくなってしまい不自然さが出てしまうということを十分に知っておく必要が
あるにょ。(上記のようなコメントを書いた人のようにカメラ距離ゼロの状態において
矛盾するから正しくないというならば三点透視だろうと3DCGだろうと扱えなくなる)


話を一点透視に戻すと一点透視の奥行きがなぜ難しいかというと描画する際にレンズの
焦点距離によって奥行きを自由に設定できるためにょ。(この書き方も本当は正しくなく
後述のようにカメラ距離の設定によって自由に変えられるという方が正しい)
つまり、よほどおかしな絵にしない限りは正解も不正解もないというわけにょ。(地面
だけとかテーブルだけを描くならば不正解もないけど複数のオブジェクトが画面内に
存在する場合にはお互いが矛盾しあって不自然さが生まれる原因になるため難しい)
したがって、一点透視において広角レンズっぽく描いたり、望遠レンズっぽく描いたりと
いうのは簡単にできるにょ。

 (図2) http://twitpic.com/cy812r

このようなものは初歩的なパースの知識だけで描けるけど重要なのはこの方法において広角
レンズと望遠レンズを比べた場合にはカメラの位置が変化しているというのを把握しておく
ということにょ。
なぜそれが重要かというと何度も書いているように遠近感の圧縮や誇張は被写体までの
距離によって発生する問題だからにょ。(広角レンズだから奥行きが伸びるというわけ
ではない)
近づくとなぜ遠近感の誇張があるかというとこの横から見た図、および計算式を見たら
簡単に理解できると思うにょ。

 (図3) http://twitpic.com/cy14jl

上記の3m離れて見た目の奥行きが13.6cmに見えるタイルは広角レンズを用いて見た目の幅が
同じくらいに近寄れば見た目の奥行きは22.7cmになるにょ。(ただし、これは一点透視で計算
しているため誤差があるし、上記のように50mmレンズ使用時にアイレベル150cmの場合には
3m先の地面にあるタイルは見えないためあくまで数値は誤差を含んだ参考程度のもの)
要するに「近づくと視覚上の角度が増すから見た目の奥行きが長くなる」というすごく単純な
ものにょ。

上記(図2)の一点透視の広角レンズと望遠レンズにおいて地面に描かれた長方形のタイル
(パースがかかることで台形になっている)の縦横比が同じものがカメラから同じ距離にある
タイルとなるにょ。(ただしアイレベルが変化していない場合)
例えば1番手前のタイルは広角レンズの方はやたら奥行きが長いけどこれは(図3)で示した
ように距離が近いためそのように見えるにょ。(広角レンズは望遠レンズと同じアングルで
カメラを構えてもより近くが写り込むことで遠近感が誇張される)
広角レンズの手前から2番目のタイルと望遠レンズの1番手前のタイルは概ね縦横比が同じ
くらいなのでこの図だと広角レンズは概ねタイル1枚分だけ近づいてものと言えそうな
感じにょ。(正確にはそれよりも少し近いため1枚のタイルが100cmならば110cmくらい
近づいた感じといえる)
逆に言えば、この図の望遠レンズは広角レンズと比べてタイル1枚分くらい狭い範囲を
切り出したものといえるにょ。
これこそが望遠レンズの遠近感の圧縮の正体にょ。(距離が離れており遠近感の圧縮が
行われている部分のみを切り出しているため望遠レンズでは遠近感が圧縮されたような
描写になる)

この広角レンズや望遠レンズのパースに与える影響の仕組みを知っていれば広角レンズっぽく
描いたり望遠レンズっぽく描くのは非常に簡単にできるにょ。
それを知らなければ上記において1枚のタイルが1mではなく2mと仮定した場合に望遠レンズで
描く場合に1mのタイルを広角レンズで描いたものと差別化ができなくなるにょ。
被写体を小さく描くことで広角レンズということを描きわけするという方法もあるけど広角
レンズだから広い範囲が写り小さくなっているのか被写体そのものが小さいのかが分からない
ため遠近感を出すには近くのものを描写しなくてはならないにょ。(というか、描く前の
段階で構図を決めているのが当たり前だし描きたい被写体をどのような大きさで描くという
ことをすでに決めているだろうから広角レンズだからキャラを小さく描くという手は現実的
にはほとんど使えないためカメラ距離を変えることで遠近感を表現しなくてはならない)
広角レンズは広さを表現するだけではなく遠近感を誇張によってよりダイナミックな表現や
物語の世界に入り込んだような描写が可能になるにょ。
逆に望遠レンズは遠近感の圧縮によって第三者視点のような客観的な描写が可能になるにょ。
標準レンズは被写体との距離が自然な場合になることが多いためよく使われている焦点距離
となるにょ。

広角レンズと望遠レンズの描き分けではカメラ距離が重要になってくるわけだけどさらに
言えばカメラ距離さえ把握していればきちんとパース線を引かなくても不自然さはほとんど
起きなくなるにょ。(不自然さがないカメラ位置を設定してそこからカメラを動かさずに
描写していけば問題ない)
逆にカメラ距離をしっかり把握してない場合はパース線をいくら引いても不自然さが出て
しまうにょ。
それはこのサイトの「ダメ絵」を見ればよく分かるにょ。
http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anim.html
実はこの「ダメ絵」はちゃんとパース線通りに描かれているにょ。
部位(荷台、車輪、馬と分けて考える)ごとに見ていけば間違っている部分は何もないにょ。
ところが全体をみるとおかしく見えてしまうにょ。
それは実は部位ごとにカメラ位置が異なっているためにょ。
例えば5m先の50mmのレンズで撮影された被写体と10m先の100mmのレンズで撮影された被写体は
ほぼ同じ大きさで写るにょ。
しかし、そのパースは異なるにょ。
「ダメ絵」の方は部位ごとのカメラ位置がバラバラで大きさだけはパース線に合わせている
(焦点距離の異なるレンズで撮影している)ため部位ごとに見たらパースは間違ってないけど
カメラ位置が固定されてないため距離による遠近感の描写の描き分けができてないことが
原因で不自然なものとなっているわけにょ。

「ダメ絵」を見てのようにプロでさえカメラ距離を考えず感覚のみで描いたら間違えて
しまうということが分かるし、この「ダメ絵」を見ても何がダメなのかが分からない人は
その感覚そのものが正確に構築できてないため感覚のみに頼るのは危険なことにょ。
これは人体において手足の比率を覚える前にカンのみで描いてしまっている状態とほとんど
等しいためにょ。
そのおかしな感覚が深く根付けば根付くほど修正が困難になるにょ。
したがって、カメラからの距離を把握して描くということが不自然さのないパースを描く
ためには必要不可欠となるわけにょ。
しかし、「間違ったパース=ダメ絵」とは限らないにょ。
例えば人物を引き立てるために広角レンズのような背景に望遠レンズのような人物を描くと
いう場合にもそれが絵の魅力に繋がっているならば全く問題ないし、魅力的ならば積極的に
活用すべきとも言えるにょ。
広角レンズの活用となると勇者パース(サンライズ立ち)というものがあるけどこれは
パースが間違っている(正しいパースであるためには先端の方が太くなったすごく長い剣が
必要になる)けどこれはカッコイイため問題はないということにょ。

リアルの世界を写す写真とは異なり、漫画やイラストのような絵は自由な表現が可能である
ため「パースが正しい絵=良い絵」とは限らないにょ。
ただし、これは「パースなんて適当でいい」と考えると「ダメ絵」以下の絵を量産するような
ことになるにょ。
厳密な正確さを考える必要はないけど不自然にならない程度にはちゃんとしておく必要がある
というのは多くの人が理解しているのではないかと思われるにょ。
パースのついた絵を描く場合に不自然さを無くすためには何度も書いているようにカメラ
との距離を把握してカメラ位置を固定した状態で描くということが重要になるにょ。(これが
ちゃんとできていれば広角レンズや望遠レンズや魚眼レンズによる描写もフリーハンドで
さっと描けるようになる)

人物を描いて接地がうまくいかないというのも多くの場合はカメラ距離を設定できてない
ためにおきているにょ。(あとは設定できているけど自分が考えている角度で描けないという
技術的な問題による場合もある)
例えば広角の背景に望遠の人物を描く場合には背景の地面(人物の設置場所)と人物の立って
いる場所のカメラ距離が異なっているためパース線を引いてもどうしても浮いてしまうため
「ウソを付く技術」が要求されるにょ。(フリーの背景に人物を描き加えるという場合には
人物を標準もしくは望遠で描いてしまいがちなため背景が広角ならば接地面の整合性をうまく
考える必要がある)
接地はうまくごまかせても人物が傾いているように見えたりしてしまう場合もあるにょ。
また先に描いた人物に広角風の背景を加える場合にもすでに望遠レンズ風の圧縮が行われた
人物絵を描いた場合には奥行きがほとんどないため人物基準ではうまく背景の距離感を出す
ことはできず、別の基準を元に背景を加えていき接地はうまくごまかす必要があるにょ。
そこまで面倒なことをするならば最初からカメラ位置を固定(つまり焦点距離も固定)して
背景と人物を描いた方が自然な描写をする場合には遙かに簡単にょ。
背景と一括りにするのではなく背景に描画されているオブジェクトも焦点距離がバラバラ
だったら整合性をとるのは飛躍的に難しくなる(というか普通は上記のようなダメ絵になる)
ため気を付けなければならないにょ。
つまり、アイレベルや消失点をちゃんと決定してパース線をいくら正確に引いてもカメラ
設定ができてないと無意味になるという可能性が極めて高いというわけにょ。(カメラ設定が
できてない場合は上記のように自分の感覚だけが頼りとなるため感覚で描ける人ならば問題
ないけどパース線に頼っている人だと描けない)

ちなみに私は脳内で3D演算処理(といっても正確さを要求すると暗算では無理なので誤差を
少し含んでいるけど速度重視の演算を行っている)をしているのだけどこれができるように
なったのはプチコンでポリゴン表示プログラムを自分で作りどうすればより簡単に求める
ことができるのかをいろいろな方面から考えてみたということが大きいにょ。(魚眼レンズも
脳内で魚眼レンズフィルタをかけてそれを描いている感じなので大ざっぱならフリーハンドで
描ける)
(投稿を始めてから)27年間続けてきたお絵かき、(自分用の一眼レフを使い始めてから)
26年間続けてきたカメラ、(自分用のマシンを手に入れてから)29年間続けてきた
プログラミングがようやく1つに繋がった感じにょ。
私のように計算主体で描くというのは極めて希でありこれが王道的な手法とはいえないけど
正しい感覚が身に付くまではこれで問題がないと思っているにょ。
パースだけに限らず、構図や色彩バランスについてもある程度は数値化可能にょ。
この辺についても感覚だけに頼っていてはなかなか難しい(どこが良くてどこが悪いのかと
いうことが自分自身では判断ができず誰かに教えてもらえる人が居ないとダメな状態で
固定化してしまう恐れがある)ということで、独習で向上しようと思ったらベターな選択肢
ではないかと思っているにょ。
感覚というのは覚えるのは難しいけど理論を覚えるのは簡単にょ。
理論を覚えればそれを基準に感覚を磨くことはできるにょ。
理論だけに頼るのではなく最終的には感覚で描けるようにすべきだけどね。


「自然なパースで描くためにはカメラ距離をちゃんと把握しておくことが重要」というだけの
ことを書くのにやたら長くなってしまったけど書き足りないことがあったら誤解を招くし
重要なことは何度も繰り返し書かないと分かってもらえないということでこの長さになって
しまったにょ(笑)
元はといえば広角レンズと望遠レンズを表現するためには上記のようにカメラ距離が重要
なのだけどそのカメラ距離は無関係で自然なパースを書きたい(しかも、製図ではないため
そんなに正確なものは不要)という人を見かけたためにょ。
カメラ距離を考えず自然なパースで描けるようにするためにはその描きたい構図に合わせた
自然なカメラ距離を自動的に設定できるくらいの経験を積まないと無理にょ。
これは「ダメ絵」にあるようにプロでも間違えやすいにょ。
絵が上手くなるためにはちゃんと見て考えて描く必要があるにょ。
カメラ位置を考えるということはパースの大原則である「距離に反比例して小さく見える」と
いうものを描くためには必要不可欠なものであるためそれをスルーしている時点できっちり
パース線通りに描かれた不自然な絵しか描けなくなってしまうにょ。(カメラ位置を考えず
自然なパースで描くというのは光源を把握せず自然な陰影を付けるというのと同じくらい
無謀なこと)
「感覚的に描けるようにする」というのは重要だけどそのための感覚をいかにして身に
つけていくか、もしくは自分の感覚が合っているかというのは自分ではなかなか分からない
からね。
自分には何が足りず、それを補うにはどうしたら良いのかということからまずは考えて
いかないと上達は難しいにょ。(描けば必ず上手くなるというわけではなくちゃんと考え
ないと上達できるものも上達しない)


《 6/24追記 》

距離で遠近感の圧縮率が変わるということは逆に言えば圧縮率を変えることで距離も表現が
可能になるといえるにょ。
「A君が廊下で見かけたBさんに声をかけた」というシーンをA君視点で一点透視で描くと
いうことも簡単にできるわけにょ。
まず決めないといけないのは長さにょ。
教室は1辺が10m四方、廊下は幅2.5m、高さ2.3mとするにょ。
アイレベルは150cm、Bさんの身長は160cmとするにょ。
Bさんは廊下の中央付近に立っていてBさんの後ろには教室が3クラス分見える(つまり廊下の
突き当たりまでが30m)とするにょ。
ここで重要になるのが本文で何度も書いたカメラ位置だけどA君とBさんの間の距離は5mと
するにょ。
その情報を元にフリーハンドでざっと描いたのがこれにょ。

 (図4) http://twitpic.com/cyxh9d

フリーハンドで適当に描いたため多少のずれはある(緑の線は後から付け足した)けど遠近感は
自然な状態になっている(距離が5m、教室の幅は10mくらいに見えるようになっている)と
思われるにょ。

ここで最初に考えなくてはならないのは1クラスの教室の見た目の奥行きをどれくらいに
するかということにょ。
Bさんの後ろにある教室をXクラス、Yクラス、ZクラスとするとXクラスの奥行きが見た目で
どれくらいかはぱっと判断できる人は少ないと思うにょ。(プロでも「距離5m」という
数字を出されたら感覚で描ける人は少ないと思う)
しかし、一番手前のXクラスにおいては手前の部分が5m、Yクラスとの境目の部分が15mと
いうことで距離が3倍になっているため実は非常に簡単にょ。
一点透視において奥行きの距離が3倍ならば縦幅もしくは横幅の大きさは1/3になるにょ。
つまり、廊下の高さや幅が1/3になる場所がXクラスとYクラスの境目といえるにょ。
1クラス分の奥行きが分かれば残りの2クラスは簡単に分かるにょ。
教室に窓やドアを描く場合もこれを10mを分割してやれば正確に描くことができるにょ。
つまり、自然な奥行きで基準となる10mを表現できるかが重要になってくるというわけにょ。

これが分かれば5mではなく「すぐ近くで声を掛けた」というのを表現するためA君とBさんの
距離を2mに設定するのも簡単だし、「遠くから声を掛けた」というのを表現するため距離を
20mにするのも簡単にょ。
遠近感の圧縮率と距離との関係をちゃんと把握できていれば自然なパースで描くというのは
難しいことではないにょ。
これが上手く表現できないと目の前で声を掛けたはずなのに10mも20mも先にいるような
絵になったり、逆に20mくらい離れているのに目の前にいるような絵になってしまうため
注意が必要にょ。(今回は5mという情報があったためそれに近い値で描けるようにして
いるけど実際は5mという具体的な数字が出てくることはないため4mや7mになってもそれ
ほど変わらないので5mぴったりではなく極端にイメージとずれなければ問題ないため
ある程度経験を積んでいけば長さを考えなくてもそれっぽく描くのはそれほど難しいこと
ではない)

1625御茶目菜子:2013/06/25(火) 23:59:48
一点透視を正しいパースで描く方法
一昨日は自然なパースで絵を描くためにカメラ位置の設定の重要性について書いたにょ。

 自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3886

その中に出てきた一点透視を正しく描ける作図法としては「足線法」と呼ばれているものが
あったけど一昨日に名前だけ挙げたので具体的にどのようなものかをごく簡単な例で説明だけ
行うことにするにょ。
例えば3m四方のタイルを立点(カメラ位置、以下SPとする)から7m、アイレベル3mで見た
場合のカメラ視点ではどのように見えるかを描いてみるにょ。
まず最初に描くのは上から見た図にょ。
方眼紙などを用意して3mに相当する正方形を描くにょ。
それを投影する画面(以下、PP)を適当に決めるにょ。(SPに近づければ縮小され、離せば
拡大される)
ここではPPをSPから5mに設定するにょ。
正方形の各頂点からSPへと線で結びPPと交わる点が投影される正方形の各頂点が決まるにょ。
その線から垂直に線を下ろすにょ。(これを足線と呼ぶ)
あとは、消失点からのパース線に沿った線とのその足線との交点で投影される正方形の形が
決定されるにょ。
それを実際に作図したのがこれにょ。(右半分の解説は証明なので作図するだけなら不要)
http://twitpic.com/cz4tlk

この作図法を元に比例計算をすると1辺3mの正方形のタイルの奥の辺は見た目が2.1mになって
いるにょ。
また、一昨日に書いたような横からのアングルにおいては比例計算で奥行きが求めることが
できるにょ。(タイルのように床にあるものならいいけどそうで場合はそのオブジェクトの
高さとアイレベルの差分をとったものを実質的なアイレベルとすれば同様に単純計算が可能)
それを元にすると見た目の奥行きは0.9mになるにょ。
同様にして奥側の辺の見た目の長さは2.1mになるにょ。

横からではなく立点(SP)から見た図を元に計算もできるにょ。
消失点を点Vとすると三角形VBC(足線法による作図では三角形VQRに相当)と三角形VAD
(足線法による作図では三角形VPSに相当)は相似で相似比は0.7であるためADの長さ
(見た目の奥の辺の長さ=辺PSの長さ)は2.1mになるにょ。
三角形VBCの高さが3m(アイレベル)なので三角形VADの高さは2.1mとなり四角形ABCDの
見た目の奥行きは3m−2.1m=0.9mとなるにょ。

3D座標を元に演算をするという方法もあるにょ。
カメラ位置を原点(0,0,0)に設定し、カメラの向きはZ軸に平行(一点透視であるため)と
するにょ。
そして、正方形A、B、C、Dの各座標をA(-1,-3,10)、B(-1,-3,7)、C(2,-3,7)、D(2,-3,10)と
設定するにょ。(真上から見た場合には四角形ABCDは1辺の長さが3の正方形になる)
手前の辺BCが画面上で300pixelになるような投影倍率に設定し画面上の消失点の座標を
VX、VYとするとA、B、C、Dの各座標の投影したものをP、Q、R、Sとした場合に次のように
なるにょ。

  P(VX-70,VY-210)、Q(VX-100,VY-300)、R(VX+200,VY-300)、S(VX+140,VY-210)

PQ間のY座標の差(見た目の奥行き)は90pixelになるにょ。
奥側の辺の長さは210pixelになるにょ。

当たり前のことだけど足線法だろうと横から見た場合だろうと立点(カメラ位置)から
見た場合だろうと3D演算だろうと全部同じ結果(手前を3mとしたときには奥の辺の長さは
2.1mとなり見た目の奥行きは0.9m)になるにょ。(これはパースの大原則を元に同じように
計算しているため見る角度(見る位置)が変わっているだけで基本的な計算方法そのものが
変わってないため当然の結果だけど)
したがって、特定の方法が正しく特定の方法が間違っているというのではなく自分がベター
だと思う方法でやればいいにょ。(足線法が一点透視において正しいのは一点透視は奥行き
のみパースがかかり「距離に反比例した大きさになる」というパースの大原則を使って
相似を用いて作図しているから←これは証明部分を見れば一目瞭然)

また、製図ではないならばそこまで厳密に行う必要はなく手前の辺の大体0.3倍くらいの
奥行きになっているくらいの目分量で問題ないにょ。
それに「距離7m」という設定通りに書く必要性がなければ極端にイメージと異なるもの
にならない限りは大丈夫なので感覚で描いても問題はないにょ。(数値で出すというのは
その感覚がよく分からない人でも客観的に分かるようにするためのものにすぎない)
「7m離れて見た」という具体的な数字はまず出ないため7mが5mになっても10mになっても
背景としてはほとんど影響がないからね。(レンズの画角が変わるだけなので)
背景の建物などのバランスで距離(画角)は調整するといいにょ。
ただし、カメラ位置はちゃんと把握してその位置で統一しておかないと一昨日に書いた
ように他との整合性が取れなくなるため不自然になってしまう恐れがあるにょ。

一昨日分に追記で書こうと思ったら行数制限で書くことができなかったにょ。
さすがにテキストサイズ32KBオーバーというのは大きすぎたかもしれないにょ(笑)

1626天郷思音:2013/06/26(水) 20:00:23
3DSの一番いらない機能
それは…3D
「目に悪い」とかいう理屈的なことではなくて、友達に借りて試したけどとにかく迫力がなかった。「触れそう」って感覚全然しない。3Dボリュームを調整しても。疑似3Dで十分かも。

そのほかに上画面の中途半端な縦横比。
せっかくなら16:9にして、それをフルに生かせるDSテレビの3DS版を作るべき。

あとは高評価できる。(スピーカーの音質がDSiと比べていいのか悪くなっているのならそれも低評価。)

そういや月刊プチコンカタログが全然更新されないんだけどhonoPさんどうしたんだろ。

1627マリモーマ:2013/06/26(水) 23:21:46
(無題)
【大敗北】児童ポルノ改正案が「廃案」にならず!継続審議へ
http://jin115.com/archives/51957875.html

http://liv0.com

1628御茶目菜子:2013/06/26(水) 23:33:23
レスにょ
天郷思音さんへ
>「目に悪い」とかいう理屈的なことではなくて、友達に借りて試したけどとにかく迫力がな>かった。「触れそう」って感覚全然しない。3Dボリュームを調整しても。疑似3Dで十分かも。

迫力を出すには画面サイズが大きくないと無理にょ。
3DSでもソフト側で設定すれば画面から飛び出す量をいくらでも変えられるけど裸眼3Dでは
飛び出し量を増やすと左右の目の像のずれが大きくなりすぎて立体として認識できない
どころか逆に目に負担をかけるだけになってしまうからにょ。(これが理由で任天堂の
基準で最大飛び出し量の制限もあったはず)
したがって、3DSのゲームでは飛び出し量は少なめにして奥行きで立体視を表現しているにょ。
これは迫力という面では物足りないけど3Dゲームにおいて目視で距離感がつかめるようになる
という極めて大きなメリットがあるにょ。
ポリゴンの3Dゲームはリアルと異なり距離感がつかめず難易度が高めになる傾向があるけど
この立体視を使えばそれはかなり緩和されるにょ。
また、これはポリゴンだけではなく疑似3Dゲームにも有用にょ。
スペースハリアーのようなゲームでもスプライトで立体視ができるため移動する柱の距離が
見ただけで分かるようになるにょ。(立体視がないと柱の大きさで判断するしかない)
私は3DSの裸眼立体視機能は他機種と比べて非常に大きなアドバンテージだと思うにょ。
「デフォで機能が備わっている」ためコンテンツ不足という心配もないし、「自分一人で
プレイする携帯ゲーム機」ということで裸眼立体視が容易だからね(この辺はコンテンツ不足
と3D眼鏡がほぼ必須の3Dテレビとは根本的に異なっている)
ジャイロ機能を使ったソフトとは相性が悪いけどその時は3Dを切れば問題ないにょ。

>そのほかに上画面の中途半端な縦横比。
>せっかくなら16:9にして、それをフルに生かせるDSテレビの3DS版を作るべき。

16:9ならば427x240ドットとなるにょ。
確かに映像を見るならば16:9の方が都合がいいけどそれ以外の用途だと小さい画面でワイド
とかいっても単に上下方向に狭くなっただけしか感じないにょ。
スピーカーやカメラに影響しない範囲で大画面化するのがベターと思うにょ。
まぁ「大画面化を望むユーザーはLLを買え」ということだろうけどサイズ的には標準の3DSの
大きさの方がいいので悩ましいところにょ。
DSテレビは私も持っていてたまに使っているけど3DSで使用時には4:3のDSモードの画面で
さらに16:9の大きさで表示しているため非常に小さくなっているためネイティブに3DSに
対応したDSテレビが発売されるといいですね。

>そういや月刊プチコンカタログが全然更新されないんだけどhonoPさんどうしたんだろ。

更新されないのは残念だけど元々多忙な方だったのでやむを得ないかもしれないにょ。
twitter上で発表されているすべてのプチコンプログラムをチェックして動画を集めて
それを編集するというのは想像以上に手間のかかる大変な作業だからね。
私なんて編集さえ面倒なので私がYouTubeで公開しているプチコン動画はすべてデジカメで
撮影してそのまんま無編集の状態で公開しているにょ。
YouTubeはニコ動と違って容量の制限もないし、HD撮影したものはそのままHDの状態で投稿
可能であるため非常に手軽にょ。(私は動画の解像度を1280x720が標準にしているため)



マリモーマさんへ
>【大敗北】児童ポルノ改正案が「廃案」にならず!継続審議へ

これは困りものにょ。
単純所持の方は恣意的な逮捕を行わないならば問題はないけど創作物(絵)の規制の方は
大問題にょ。
5月29日に書いたように被害者が居ないわけだし、児童保護にもならない絵を規制するという
ことはこの児ポ法の根本的な考え方において間違っているからね。
それに憲法で保障されている「表現の自由」にも抵触してしまうため違憲となりかねない
わけだしね。
漫画家の赤松先生が各界の人に取り合って頑張ってはいるものの創作物の制限を付則から
除外させるのは簡単なことではなさそうにょ。

1629御茶目菜子:2013/07/05(金) 00:48:35
EOS 70Dはバランスの良い中級機
キヤノンがミドルクラスのAPS-Cデジタル一眼レフ「EOS 70D」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130702_605994.html
70Dは2010年9月に発売されたD60の後継機種であり、ライバルメーカーであるニコンでいえば
D7100の対抗となる機種にょ。
では、まずはそのスペックを見ていくにょ。

         EOS 70D       EOS 60D       Nikon D7100
センサーサイズ  APS-C 22.5x15mm   APS-C 22.3x14.9mm  APS-C 23.5x15.6mm
画素数      2020万画素     1800万画素     2410万画素
最高ISO感度    12800(拡張25600) 6400(拡張12800)  6400(拡張25600)
画像処理エンジン DIGIC 5+      DIGIC 4       EXPEED3
ファインダー   視野率98%     視野率96%     視野率100%
位相差AF     19点(全点クロス) 9点(全点クロス)  51点
連写速度     7コマ/秒      5.3コマ/秒     6コマ/秒
サイズ      139x78.5x104.3mm  144.5x78.6x105.8mm 133.5x76x106.5mm
重量(本体のみ) 675g        675g        675g

現行機種である60Dと比較すると70Dは主に次のような改善点があるにょ。

 (1)新型センサー採用
 (2)画像処理エンジン変更
 (3)AF強化

(1)まず注目すべき点はデジカメにおいて最も重要な部分であるセンサーが久々に完全新型と
なったということにょ。
従来はEOS 7Dで採用された1800万画素センサーをブラッシュアップしつつ使用していたため
他社においてセンサー性能において差を付けられていたにょ。
画像処理エンジンによってその差をある程度埋めていたけどさすがにフルモデルチェンジの
必要性は高くなっていたにょ。
70Dに搭載されているセンサーの画素数を見ると2020万画素ということでライバルである
ニコンD7100より少ないものとなっているにょ。
とはいえ、画素数の多さが高画質に繋がるというわけではなく画素数増のデメリットもある
わけなのでそのバランスを考えた結果が2020万画素だったということかもしれないにょ。

(2)DIGIC6ではなくDIGIC5+ということに関してはやや疑問だけどこれはこれから2〜3年中核
となる機種であるため使い慣れているものを採用したということかもしれないにょ。
DIGIC5の6倍の処理能力を持つDIGIC5+を搭載しているためDIGIC4の60Dと比べると圧倒的な
演算性能の差があるにょ。
そのため画素数が増えているけど連写速度も向上しているにょ。
画素数が1割しか増えてないのに処理能力が格段に向上しているためノイズ除去などの画質
向上にも期待ができそうにょ。
もっとも、連写は速度だけではなく何枚連続で撮影できるかも重要な要素にょ。
D7100はD7000から画素数を1.5倍に増やしたためそれ相応にRAWでの最大撮影も減ってしまった
からね。
さすがに、RAWで7枚というのはこのクラスの製品では少なすぎるにょ。
その点、70DはRAWで15枚連続撮影できるためそれより少しはマシにょ。

(3)AFに関しては大きいのは像面位相差検出センサーがさらに進化しているということにょ。
これはデュアルピクセルCMOSセンサーによって実現しているにょ。
大ざっぱに言えば2020万画素のセンサーがそれぞれ2つに分割されて異なる方向からの光を
キャッチできるようになっているというものにょ。
従来は撮像センサー上に別途測距用のセンサーを配置する必要があったにょ。
そのため画素欠損が避けられなかったにょ。
画素欠損は自動的に補間されるため問題はないけど無い部分の情報を生み出すことはできない
ためどうしても画質面では若干のマイナス影響があったにょ。
しかも、測距用のセンサー数が少ないとせっかくの像面位相差検出センサーも使えるエリアが
小さくなったり、精度が確保できなかったりでコントラスト検出AFと比べてアドバンテージが
かなり失われてしまうことになるにょ。
それを避けるためキヤノンはハイブリットAFということである程度は像面位相差検出センサー
によってピントを合わせピントの精度を確保するためコントラストAFを併用していたにょ。
しかし、このデュアルピクセルCMOSセンサーは像面位相差検出AFだけでピント合わせが可能に
なっているみたいにょ。
次期EOS Mにはこのセンサーを搭載することが予想されるためAFでまだまだ不満が大きい
EOS Mもこれで少しは改善されそうにょ。

また、デュアルピクセルCMOSセンサーによる像面位相差検出AFだけではなく通常(ライブ
ビュー撮影以外)のAFにおいても測距点数を19点に増やしたにょ。(全点クロス)
60Dの9点だとやはり撮影の際の構図に制限が出たりして物足りない面があったけど19点なら
大幅に改善が可能にょ。
D7100の51点(1.3倍クロップならばほぼ全画面をカバー)と比べると大幅に少ないけど51点をリアルタイムで選択するのは難しいため21点モードを使用している人もいるのではないかと
思われるにょ。
そうなれば19点の70Dとそれほど差はないし、D7100はクロスは15点であるため必ずしもAFで
70Dより有利というわけではないにょ。(AFにおいては点数ではなく速さも重要だし)


あと60Dと比べて変わった点といえばWi-Fi搭載とタッチパネル搭載にょ。
Wi-Fiはスマホとの連携だけではなくPCに転送する場合にもメリットがあるため昨今は搭載
している機種が増えつつあるにょ。
無線LANの搭載コストも下がってきているため動画撮影機能と同じく今後は(数100円の
搭載コストが利益に大きな影響を与えるような)廉価機種を除き搭載されていくのではないか
と思われるにょ。
タッチパネルにおいては必要、不要が賛否両論になりそうにょ。
液晶画面を見ながら撮影するコンデジでは便利な機能だけど一眼レフは基本的にメニューは
ダイヤル操作だし、ファインダーを覗いて撮影することがメインになるからね。
とはいえ、ライブビューが実用レベルで使えるようになったり、動画撮影もそれで行う
ようになればタッチパネルでピントを合わせる位置を決められるというのはかなり便利な
ものになるにょ。
コンデジではある程度支持を得られているけど一眼レフにおいては浸透するまで時間が
かかりそうではあるものの今後は搭載機種が増えていくと思われるにょ。(さすがにプロ機
まで搭載ということはほぼ無いと思うけど)

60Dは登場時は50Dからスペックダウンした部分も少なくなくKiss X4が比較的高性能であった
ため高価な60Dを購入するメリットはあまり無かったにょ。
しかも、発売から少し時間が経っていたため価格が下落していた上位機種の7Dと同レベルの
価格で登場したことから余計に60Dは割高感が高くなったにょ。
しかし、今回はKissX7iと差別化できるくらいのスペック差があるにょ。
7Dは後継機種がないためAPS-Cフラッグシップは依然として7Dであり、その7Dも価格が下落
しているため発売時の価格では70Dより7Dの方が安いことが予想されるにょ。
それでも、堅牢性や連写性能以外はほぼ70Dの方が勝っているため70Dを選択する意味は十分
あるにょ。
堅牢性に優れているけど大きく重い7Dは誰にもお勧めできるというものではないためAPS-Cで
価格と性能のバランスのよい機種を求めている人にとっては70Dはオススメできるものに
なっているのではないかと思われるにょ。
今後デジタル一眼の主流がフルサイズに移っていくことが予想されるけどそれはまだだいぶ
先の話であり、やはり価格面を考えるとまだ当分の間はAPS-Cが主流であり続けることが
予想されるにょ。(フルサイズのボディ価格はどんどん下がるだろうけどそれを活かせる
レンズを買おうと思ったらAPS-Cと比べて極めて大きなものになってしまう)

1630御茶目菜子:2013/07/06(土) 00:04:41
pixivにおける被お気に入り人数と評価、ブクマの関係
pixivにおいて「お気に入り」が「フォロー」、「あなたをお気に入り」が「フォロワー」
へと名称が変更になったにょ。
別に名称変更は些細なことだし、十中八九twitterの影響で変えたと思われるけど「ブック
マーク」をtwitter方式で「お気に入り」に変えない限りはそれほど問題はないにょ。
「ブックマーク」を「お気に入り」に名称変更した場合に従来の「お気に入り」(現在の
「フォロー」)と区別が付かないからさすがに呼称としては問題が出てくるにょ。
しかし、このサイトでは当分の間は従来通り「フォロー」ではなく「お気に入り」、
「フォロワー」ではなく「被お気に入り」と呼んでいくことにするにょ。

名称変更についてはこれくらいにしておいて昨年8月12日に書いたようにpixivにおいて
安定的な評価アップを目指すならば被お気に入りの増加が必要不可欠となるにょ。(過去に
何度も書いているように点数そのものが重要なのではなく「自分の実力を上げるため」
「自己満足をしないため」に評価点とうまくつきあっていく必要がある)

 ◎pixivの評価はどうやったら上がるのか?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3497

評価アップには閲覧数増加が必要になってくるけどタグ検索などからやってくる一見さんは
被お気に入りの人よりも評価に厳しいため基本的に閲覧数が増えれば増えるほど評価率が
下がる傾向があるにょ。
これは、「投稿してからの時間が経つと閲覧は増える割りに評価が伸びなくなる」という
ことを多くの人が体験しているだろうからどういう意味かは理解してもらえるのではないか
と思うにょ。
詳しくは昨年の1月29日に書いたけど私の計算では被お気に入りの評価率は5〜13%、それ
以外(一見さん)の評価率は1〜3%となったにょ。
ジャンルや絵の出来で評価率は変わってくるけど閲覧数が増えれば増えるほど評価率は
1〜3%という範囲内に落ち着くということにょ。
基本的に良い絵、魅力的な絵が描ければ評価率は上がっていくはずだけどこのように評価
率は閲覧数で左右されるためそれを加味したものでないとあまり意味がないということが
言えるにょ。(R-18絵はタグ検索でやってくる人が多いため閲覧数は増える場合が多いけど
一見さんの割合が増えることになるため評価率は低めになる傾向がある)

被お気に入りの数が評価やブクマ数の安定において重要なのは間違いないけど実際にどの
程度の影響があるのかというのをまとめている人はいないのでここで私のデータを元に
まとめてみることにするにょ。
ここで問題なのは被お気に入りの増加によって評価やブクマが増えるというのであれば
「底辺絵師のpixivランカーへの道」などで報告している私の評価やブクマ数も被お気に
入りの増加によるものと言えなくもないということになるにょ。
平均評価が2倍になっても被お気に入りが2倍ならば「評価がアップして当然」となって
しまうためにょ。

では、実際のところはどうなのかというと私の過去のデータを元に検証してみることに
したにょ。
対象となるのは2011年6月〜2013年6月の私の全投稿作品にょ。(2年間で23作品という
のは少なすぎるけど・・・)
被お気に入りの影響が出やすい投稿初日のデータを元に計算してみるにょ。(私の場合は
投降後数ヶ月で投稿初日の評価点、ブクマ数と比べて2〜3倍程度伸びているため初日で
ブクマ20あれば数ヶ月後にはブクマ50程度に達する)

  評価点割合 ブクマ数割合  ブクマ率
   63%    1.2%     20%
   79%    1.2%     15%
   62%    1.8%     29%
   77%    3.2%     41%
   109%    4.4%     40%
  (78%)  (2.4%)   (29%)

   62%    2.3%     37%
   80%    2.6%     32%
   144%    6.7%     46%
   129%    3.7%     29%
   86%    1.8%     21%
  (100%)  (3.4%)   (33%)

   139%    5.2%     36%
   93%    2.3%     24%
   71%    3.2%     44%
   77%    1.5%     20%
   69%    2.8%     39%
  (90%)  (3.0%)   (33%)

   77%    2.7%     34%
   63%    2.9%     45%
   114%    6.2%     55%
   68%    4.0%     59%
   50%    1.8%     36%
  (74%)  (3.6%)   (46%)

   78%    5.7%     73%
   71%    3.9%     56%
   49%    3.1%     63%
  (66%)  (4.2%)   (64%)

  ※評価点割合=投稿初日評価点÷投稿時の被お気に入り数
   ブクマ数割合=投稿初日ブクマ数÷投稿時の被お気に入り数
   ブクマ率=投稿初日ブクマ数÷投稿初日評価回数
   カッコ内の数字は5作品ごとの平均(最後のみ3作品の平均)

2011年6月となる1番上の絵を投稿した時点の被お気に入り数は247人、一番下の絵を投稿した
時点の被お気に入り数は605人となっているにょ。
約2.4倍の増加となるため単純に考えれば評価点も2.4倍に増えると予想できるにょ。
それは言い換えると被お気に入りで割った割合で考えると一定の数になると思われるにょ。
では、実際にそうなっているのかは上記を見ての通りにょ。
作品の出来によって評価やブクマ数の数字は変わってくるし、それだけではなくジャンル
(版権)や「R-18か健全か」によっても変わっているため1枚1枚の数字だけを見ると上下に
バラツキが出てしまい傾向が見えにくいにょ。(版権による差は2011年1〜3月のまどマギ
全盛時には極めて大きかったけど上記の範囲内だと極端に差があるような作品は描いてないし、
R-18か健全かについてはまどマギ全盛時には私は「健全>R-18」だったのが徐々に逆転して
いったため現時点においては「健全<R-18」ではあるもののその差はあまりない)

5作品ごとに評価点割合を見ていくと78%→100%→90%→74%→66%と推移している(78%
だと被お気に入り人数が100人なら初日評価平均点が78点ということを意味する)けどこれ
だけを単純に見ていくと上昇して下降したと考えられるにょ。
しかし、たまたま出来が良かった絵(100%を越えるもの)が2番目の区切りに入っている
というだけであって「ほぼ横ばい」もしくは「微減」と判断できそうにょ。
概ね被お気に入り人数に比例した初動評価を確保できているけどそれは言い換えれば私の
場合はアクティブな被お気に入り人数の割合が概ね一定(もしくは微減)であると考え
られそうにょ。

そもそも、被お気に入りの人数に比例した評価が得られるというのであれば被お気に入りが
0なら何を投稿しても0点になるけどそうではないにょ。
これはタグ検索でやってくる一見さんがいるためにょ。(本当に実力があり魅力的な絵を
描いているならば被お気に入りが0の状態でもこのタグ検索でやってくる一見さんだけで
DR入りするような評価やブクマを得ることが可能になる)
被お気に入りの人より一見さんの方が評価率が低くてもゼロではないため被お気に入り人数
より一見さんの方が多い(私の被お気に入りは上記のように600人少々だし、非公開が公開の
5割程度居ると仮定してもトータルで1000人程度にすぎないも関わらず最近20枚の平均
閲覧数は4000〜5000に達しているし、投稿初日閲覧数だけでも900〜1500に達している)
ということを考えると被お気に入りの人数が2.4倍になってもタグ検索でやってくる一見さんの
人数が2.4倍になってないため(人数あたりの)評価点割合は微減していると言えそうにょ。
そう考えると実は私のアクティブな被お気に入りの割合は減ってないのかもしれないにょ。
実際に閲覧数を比較してみれば一目瞭然なんだけど2011年8月までは閲覧数の大幅水増しが
あったため単純比較ができないにょ。
2011年末と比較すると現在は被お気に入りば2倍に増えているけど閲覧数は1.5倍も増えて
いないためその分の影響で被お気に入りに比例した評価ではなくそれよりも少し低めに推移
していると考えられそうにょ。

ブクマにおいてはこれとは異なる傾向が見られるにょ。
ブクマ数割合は2.4%→3.4%→3.0%→3.6%→4.2%と推移しているからね。
被お気に入りの人数あたりの投稿初日ブクマ数の割合は上昇傾向があると言えそうにょ。
では、被お気に入り数が増えれば(人数に対する)評価割合は減っているのにブクマ数が
増えるというのは「タグ検索でやってくる一見さんは評価をしてもブクマをしないことが
多い」(=ブクマ率の低い一見さんの割合が減ったため相対的に見るとブクマが減った)と
考えない限りは成立しないにょ。
それは具体的に統計をとって比較したわけではなく仮説にすぎないけどもしもそれが原因で
ブクマ数割合が増えているがならば次の傾向(評価回数に対するブクマ率)は説明ができなく
なるにょ。

最後に見るのが評価回数に対するブクマ数の割合であるブクマ率にょ。
まどマギ全盛時(2011年1〜3月)は被お気に入りが100〜200人程度だったにも関わらず
評価点においては現時点よりも上だったけどブクマ数は現在の半分にも満たず、ブクマ率は
現在の1/3程度しかなかったにょ。(当時の統計データが見あたらなかったので記憶頼りと
なるけど投稿初日ブクマ率は1〜2割程度しかなく上記の1番上にある2011年6月のデータより
さらに少し低いブクマ率だった)
この辺はpixivパワーを見れば分かりやすいにょ。

 ◎2011年6月現在のpixivパワー
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/pp201206.jpg
 ◎現在のpixivパワー
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/pp201307.jpg

 ・2011年6月現在のpixivパワーにおいてはまどマギ絵によって引き上げられた分がまだ
  大半残っているため現在よりも平均評価が多いし、閲覧数は現時点より圧倒的に多い
  けどこれは当時は閲覧数が2.5倍程度の水増しがあったため
 ・平均ブクマ数に関しては比較して分かるように現在は2倍以上増えている(ただし、
  これもまどマギ絵によって平均が大幅に引き上げられているためそれを除外すれば
  現在は2年前の4〜5倍程度のブクマ数になっている)
 ・pixivパワーにおいてはこのレベルの数字だとブクマのウェイトが低く閲覧と評価点の
  ウェイトが高いためpixivパワーそのものは2年前より低下している

ブクマ率に関しては確実な上昇傾向が見られているけどそれが被お気に入りの人数を加味
したブクマ数割合の増加に繋がっていると思われるにょ。
私の予想では特に交流や営業をしていない場合は評価回数に対するブクマ率は被お気に入り
より一見さんの方が多いと考えていたにょ。
これは被お気に入り登録をすればそこからお気に入りの絵を見つけることが可能になるけど
そうではない場合にはブクマをしなければ見つけられなくなってしまうためそのような
考えがあったためにょ。
でも、(具体的にデータはまとめていないものの)実際は投稿してからの期間が長くなる
ほどブクマ率が徐々に低下しているため一見さんのブクマ率は思っているよりも低いのでは
ないかと思われるにょ。


私のここ2年分の投稿データを元に考えてみたのだけどデータから言えることは2年間で
「ブクマが確実に増えた」ということであり、これは客観的に見てブクマしたくなるような
魅力的な絵が少しは描けるようになったということかもしれないにょ。
被お気に入り人数の増加を加味したデータから言えることはそこまでブクマが明確に増える
ようになっても被お気に入りの人数あたりの評価点の上昇はなく逆に微減傾向があるという
ことにょ。
つまり、被お気に入りが10倍になれば初動評価も10倍になるかというと大抵の場合はそれ
よりも低いものになるということにょ。
そうならないためには投稿した絵を積極的に閲覧や評価をしてくれる「アクティブな
被お気に入り」の割合を増やすしかないにょ。(登録してからの時間が経てば作品の傾向や
趣向も変わる可能性が高くなり、そうなればお気に入り登録された状態だけど閲覧や評価は
あまりされない状態になる可能性も高くなるためアクティブな割合は時間とともに減少して
いくと考えられる)
私の場合は2年前は1枚投稿するごとに被お気に入りは3〜10人程度の増加だけど昨年くらい
からは1枚投稿するごとに10〜30人増えているにょ。(この人数は投稿して1週間または次の
作品を投稿するまでに増えた人数であり、投稿間隔が開いた場合には60人くらい増えたことも
ある)

被お気に入りが増えた分だけ評価を伸ばそうとするならば1枚投稿するごとに増える被お気に
入りの人数をどんどん増やしていく必要があるにょ。(私のように投稿間隔が長いと1枚
あたりの被お気に入りの人数が大幅に増えてもアクティブな割合は増えにくい)
1枚あたりの人数がほぼ一定で枚数をたくさん投稿することで被お気に入りの人数を増やして
いる人だと被お気に入りの人数の割りに初動評価が伸びないということになってしまうにょ。
投稿間隔は重要だけど1枚1枚力を入れて描かないと「被お気に入りが思ったように増えない」
「お気に入りが増えているにも関わらず評価が伸びない」ということになるためその辺の
バランスが重要であると言えそうにょ。(ラクガキで投稿枚数を稼ぐのはランカーになって
からでないと意味がなくそれまでは一定レベル以上の絵を継続的に投稿する必要があると
このデータから判断が可能になる)

1631マリモーマ:2013/07/11(木) 03:45:11
新たな敵
片山さつき 数日のまとめ

【動画】片山さつき「病的なアニメ、漫画マニアは徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つべき」
http://1topi.jp/curator/curator/1307/10/258212

【児ポ法改正】 片山さつき議員「病的なマニアを徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つほうが先」
http://jin115.com/archives/51960852.html

【児童ポルノ法改正】片山さつき議員「病的なアニメ・漫画マニアは徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つべき」
http://blog.esuteru.com/archives/7215315.html

【初音ミク葬式発言】片山さつき氏、ファンが作った葬式動画を見て「この唐突な動画が彼女の存在の本質なら、お詫びいたします」
http://jin115.com/archives/51960133.html

児童ポルノ禁止法改正案で初音ミクを語る!? 片山さつき議員の発言にネットで戸惑いの声
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1307/03/news097.html

片山さつき議員「初音ミクがある日突然引退したり亡くなったら、あしたのジョーの力石のお葬式並みになると思う。」
http://newnews-moe.com/archives/1733944.html

片山さつき議員「初音ミクが死んだら葬式を上げる風潮の中、若者が児童ポルノ的なものを見せられたら犯罪に走るのでは」 http://
http://blog.esuteru.com/archives/7204639.html

児童ポルノ禁止法改正案で初音ミクを語る!? 片山さつき議員の発言にネットで戸惑いの声
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1307/03/news097.html

【児ポ法改正案】片山さつき議員が初音ミクを例えに持論展開www
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-17204.html

片山さつき議員、児童ポルノ禁止法改定案の例え話に初音ミクを語る→「何を言ってるんだ?」とネットで戸惑うコメント多数
http://tarowy.blomaga.jp/articles/18804.html

せっかくなので片山さつき議員に吹き出し付けてみた。
https://twitter.com/tieela_with_you/status/352413389118640128/photo/1

片山さつきのアレはこんなカンジでアレになるのでアレ以下の存在ってことになるんじゃないですかね?
https://twitter.com/PeeKo777/status/352394282595930112/photo/1

片山さつき(自民) 「病的なアニメ・漫画マニアは徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つ」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1373453683/

【政治】自民片山さつき議員、児童ポルノ禁止法改定案と初音ミクを語る
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1372846517/

----------------------------
dat落ちしたスレ

片山さつき「初音ミクが死んだらお葬式しそうな風潮だからロリエロ見すぎで犯罪する若者も出るかも」★2
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1372855218/

【政治】片山さつき「初音ミクがある日突然引退したら、若者が扇情的なもの(アイコン)を見せられて、犯罪に走らないと言い切れるのか」
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/wildplus/1372920987/

------------------
ツィツター検索結果
https://twitter.com/search?q=%20%E7%89%87%E5%B1%B1%E3%81%95%E3%81%A4%E3%81%8D&src=typd

--------------------
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2013-07-11

http://liv0.com

1632御茶目菜子:2013/07/11(木) 23:36:57
レスにょ
マリモーマさんへ
>片山さつき 数日のまとめ

どこから見てもまともな考えの持ち主とは思えないにょ。
「マニア=犯罪者」という認識だしね。
そもそも、「何らかの影響がある」から排除するという考え方そのものが良くないにょ。
絵に限らず、文章や音楽でも人の心は動かせるにょ。
それを危険なものと認知して排除するということはいかに問題のある考えかが分かるにょ。
心を動かすのと犯罪を犯すのは全く別次元のものだからにょ。
初音ミクの件も空想と現実の区別が付いてない人の典型例にょ。
規制側が区別ができてないから一番厄介にょ。(自分はよく分からないから規制を行おう
という最も良くないパターン)

そんな中、国内では初めて絵を児童ポルノ扱いして逮捕者が出たにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130711-00000032-mai-soci
現時点では絵は児童ポルノの対象外にはなっていないため問題ないはずだけどこれは実は
実在する児童ポルノ(80年代は合法だったヌード写真)を元に描いたものみたいにょ。
絵はあくまで空想上のものであり被害者は誰もいないため児ポ法で規制するのはおかしい
けれどこの場合においては実際の写真をそのままトレスしたしただけのものであるため
現行法でも逮捕は免れないという考えによるものにょ。(実在する被害者がいるか否かが
重要であるため)
CG技術が発達して実際の人物の写真と変わらないレベルの表現が可能になった場合には
児童ポルノかどうかを判断することは極めて困難になってくるのは否めないにょ。
それが写真がCGかが本当に見て分からないレベルのもののみ考えればいいことであって
ほぼ100%の絵は一目でそれは絵であることは分かるにょ。
もっとも、今回のように実在する人物を元に描いた場合には被害者が出るわけなのだけど
そうでない場合、つまり、幼く見えるキャラ絵の99%以上は児ポ法における「児童ポルノ」
には該当しないため法で規制するのはおかしいといえるにょ。(もっとも、創作物全体を
規制する法律を作れば別だけどそれは違憲になるため極めて困難になると思われる)

1633yuy@:2013/07/13(土) 18:06:37
ありゃ?
ここの最終更新日とえりかちゃんCGの公開日がかみ合ってないぞ?
どういうことだ?

1634御茶目菜子:2013/07/13(土) 23:27:28
レスにょ
yuy@さんへ
>ここの最終更新日とえりかちゃんCGの公開日がかみ合ってないぞ?
>どういうことだ?

よく見たらえりかちゃんの絵はCGコーナーで更新しているけどトップページと更新履歴には
反映させてなかったにょ。
ということで、更新ついでに先日twitterの方で公開したあぐりちゃんの絵もこちらの方で
公開したにょ。
それにしても、CGコーナーをまともに見ている人がいるということを初めて知ったにょ。
何せ公開している絵はラクガキばかりだからね。(最近まともに描いた絵はpixivのみで
公開している)

1635御茶目菜子:2013/07/14(日) 23:59:41
自炊するならば非破壊・非接触スキャナという選択肢はありか?
PFUから非破壊・非接触スキャナ「ScanSnap SV600」が発売されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ebook/20130702_605956.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ebook/20130709_606840.html

国内では今ひとつ普及が進まない電子書籍だけどそれは著作権は作者が持っており、出版権は
出版社が持っているため双方の合意がないと電子書籍化が行われないためにょ。
そのため、著作権法を改正して出版社に著作隣接権を与えるという動きもあるけどこちらは
メインは海賊版対策(現行だとあくまで著作権を有しているのが作者であるため出版社のみで
独自対応ができないため)なのだけどやはり出版社としては自由に電子書籍化ができる権利と
して著作隣接権を欲していると思われるにょ。
出版社が著作隣接権を得ることによってには上記のような2つのメリットがあるけど様々な
デメリットもあるので詳しくは下記のリンクを読んで欲しいにょ。
http://kenakamatsu.tumblr.com/post/19395239269/rinsetsu

さて、電子書籍が普及しないのは読みたい本が無いというだけではなくDRMによってその
サービスが終了してしまえば読めなくなる恐れがあるため大事な本は電子書籍として購入が
しにくいなどの考えもありそうにょ。
そこで、出てくるのが自炊(自分で手元の本を電子書籍化する)にょ。
しかし、自炊を行うためには基本的に裁断機とドキュメントスキャナが必要になってくるにょ。
価格はピンからキリまであるとはいえ、まともに使えるレベルとなればそれぞれ数万円かかる
ため購入のハードルは高いにょ。
自炊代行のサービスや自炊のための機器の貸し出しサービスなどを行っている会社もあるけど
一昨年の1月6日に書いたように現在の著作権法でいえば私的複製とは見なされないため適法
とは言い難い感じにょ。

 自炊ができないと電子書籍の普及は難しい
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2702

さて、自炊する場合には「大切な本でも裁断しなくてはならない」「(裁断機やドキュメント
スキャナの関係で)極端に分厚い本やA4を越えるサイズの本は自炊しにくい」という問題点も
あるにょ。
その場合に便利なのが上記のような非破壊・非接触スキャナにょ。
フラッドヘッドスキャナでもいいけど1ページごとセットしなくてはならなかったり、ノドの
部分が読み取りにくかったりするため非常に手間がかかってしまうので実用性の面で問題が
あるにょ。
このような非破壊・非接触スキャナは過去にさまざまなものが発売されていて1万円台から
購入が可能になっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100708_379288.html
原理はライトで照らしてデジカメで撮影しているだけなので傾き補正などのソフトさえ用意が
できればスマホなどでも代用ができるにょ。

ただし、実用レベルのものを得ようとするとスマホのカメラ機能では全く足らず、また光源の
問題もあるにょ。
実はこういった複写を行う場合には真上からライトを当てるのではなく左右の斜め45度から
光を当てるのがベターとなっているにょ。
実際にデジタル一眼レフなどを使った複写システムは図書館などでも取り入れられているにょ。
高画質を得るためにはフルサイズよりさらに大きな中判センサーを採用したデジカメを用いる
場合があるにょ。
こういった分野ではPENTAX 645Dがよく使われているにょ。
しかし、システムでは100万円以上の金額となってしまうため個人が気軽に導入できるレベル
ではないにょ。

ScanSnap SV600はどうなのかというとフラッドヘッドスキャナと同じラインCCDセンサーが搭載
されているにょ。
そのため速度面では若干難があるとはいえ、静物撮影なので問題はないし、何より手軽に
高画質を得られるというメリットがあるにょ。
そして、廉価な非破壊・非接触スキャナにありがちな上部からの光ではなくちゃんと左右の
斜め方向から光を当てているため反射による画質低下もかなり軽減ができそうにょ。

スペックから単純に考えると光学解像度が285x283dpiなので安物(もしくはかなり旧世代)の
フラッドヘッドスキャナと同レベルとなるにょ。
ドキュメントスキャナS1500と比較した場合には若干コントラストで劣るものの十分に実用性が
ある画質を得ることができるにょ。(撮影距離の問題で高画質化は難しい)
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/606/840/html/31.png.html
これで見るとSV600の性能はたいしたことがないように見えるけどスマホ(iPhone 4S)と比較
すればさすがに圧倒的に性能は上にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/606/840/html/33.png.html
恐らくデジカメでSV1600並の画質を得ようとするならば少なくともAPS-Cセンサーを搭載した
デジタル一眼レフが必要になってくるのではないかと思われるにょ。
近接距離おける性能を考えるとレンズもマクロレンズが必要になるにょ。
センサーが大きくなると被写界深度も浅くなるため開放ではのどの部分がボケてしまうため
絞りをある程度絞る必要があり、そうなると光源もより強いものが必要になるにょ。
SV1600の6万円近い定価は高価に感じるけどデジカメでそれと同レベル以上の画質を得るため
には6万円では全然足らないということになるにょ。
すでにデジタル一眼レフを持っている人ならばレンズはマクロレンズを買うだけで済むわけ
だし、画質をそこまで追求しなければ標準ズームでも何とかなるとはいえそうだけどシステム
一体化のメリットや専用ソフトによる補正のアドバンテージを考慮すればとあえてデジタル
一眼を使うとなれば画質に拘らなければ意味がないといえるにょ。

とはいえ約6万円という価格は決して安くはないにょ。
速度や単純性能でいえばS1500などのドキュメントスキャナの方が有利であるため裁断せずに
済む「非破壊」ということに大きなメリットを感じない人にとっては厳しそうにょ。
むしろ、すでにドキュメントスキャナを利用していてどうしても裁断したくない本のみこう
いった非破壊スキャナを利用するという使い方の方がベターではないかと思われるにょ。
もっとも、そういった本が少なく、かつすでにデジタル一眼レフとマクロレンズを持って
いる人ならばデジタル一眼で1ページずつ撮影して汎用的な画像処理ソフトで補正するという
選択肢もあるにょ。
1万円台の非破壊・非接触スキャナはスマホで撮影するのと大差ないレベルなので専用ソフトに
よる補正性能がよほど高くない限りはわざわざ購入する価値はないと思われるにょ。

1636マリモーマ:2013/07/17(水) 21:04:58
これで戦いが終わるのか?
【直接対決】「児ポ法改正案」の提出者とコミケ準備会、全国同人誌即売会連絡会が面会!
http://jin115.com/archives/51962152.html

【同人】赤松健さん、2次創作同人誌を即売会の時だけ認める『同人マーク(仮)』プロジェクトをスタート。講談社も公認
http://blog.esuteru.com/archives/7226117.html

http://liv0.com

1637御茶目菜子:2013/07/18(木) 23:57:21
レスにょ
マリモーマさんへ
>【直接対決】「児ポ法改正案」の提出者とコミケ準備会、全国同人誌即売会連絡会が面会!

いよいよ最終段階に突入したわけだけど規制側は規制を前提として考えるから折り合いを
付けるのはかなり難しそうにょ。
規制する側は規制をすれば犯罪が減るという認識なので規制して犯罪が減れば規制は成功
いたと思うだろうし、減らなければ規制が足らないと言うだけだからね。

>【同人】赤松健さん、2次創作同人誌を即売会の時だけ認める『同人マーク(仮)』プロジェクトをスタート。講談社も公認

上記のようになかなか面白い試みだけどまだまだやるべきことが多いため普及は難しそうにょ。

1638御茶目菜子:2013/07/18(木) 23:59:47
ついに二次創作がグレーからホワイトに!?
漫画家の赤松健さんが中心となった二次創作同人誌を即売会の時に認める「同人マーク
(仮)」のプロジェクトがスタートしたにょ。
http://commonsphere.jp/archives/286
このプロジェクトの背景にあるのはTPPによって著作権法の非親告罪化が導入される恐れが
あるということが挙げられるにょ。
二次創作というのはグレーな領域ではあるものの著作権法は現状では親告罪であるため
基本的に著作権者の訴えがない限りは問題ないけどそれが非親告罪化してしまうと著作権者
とは全く関係ない第三者の通報によって逮捕される恐れが出てくるためにょ。
そうなると創作活動自体が萎縮されてしまい業界にとっても都合が悪いにょ。
日本においてここまでアニメや漫画などの絵による創作文化が進んだのも多くのファンが
それを支えてきたためにょ。
裾野は大きければ大きいほど頂上も高くなるため日本は世界でも類を見ない漫画大国と
なっているにょ。

ここで、「二次創作は著作権侵害を著作権者に黙認されているだけであって犯罪行為だから
逮捕されてもおかしくはない」と考えている人も一部に見られるけどこれは根本的に間違い
といえるにょ。
「どういう理由で著作権法の第何条に抵触するのか」ということで重要だけど上記のように
犯罪呼ばわりする人は「(何となく)著作権侵害をしている」という程度の認識しかないため
このような間違いになってしまいがちであるといえるにょ。
そのために知っておく必要があるのは下記の3つの事柄にょ。

 (1)著作者の権利(著作者にはどのような権利があるのか)
 (2)二次創作の立場(二次創作とはどのようなものを指すのか)
 (3)親告罪について(親告罪の意味)

これら3つに関しては昨年1月19日に詳しく書いたのでそれを参照してほしいにょ。

 ファン活動に現金は厳禁
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3063

簡単に言えば著作権というのはどのような創作物であっても発表した時点で発生するもの
だけど「思想又は感情を創作的に表現したもの」となっており、何らかの個性がないと
それは保護されないにょ。
デッドコピーである「複製権」の侵害や無許可でネット上に流す「公衆送信権」の侵害
などが著作権侵害としては多く行使されているけど二次創作の場合はどちらにも該当は
しないにょ。
二次創作が複製権の侵害ではないのは多くの二次創作はデッドコピーではなく作者の手に
よる創作性が含まれているためにょ。
最高裁でもキャラクターの著作物性は否定されており、そのキャラを描くということ自体は
何ら問題はないにょ。
ただし、漫画やアニメのワンシーンをそのまま描く(模写もしくはトレス)という場合には
創作性がなく複製権の侵害となる恐れがある(著作権法では「トレスなら問題だけど模写
だから問題ない」ということはない)ため注意が必要にょ。(有償頒布すれば刑事告訴の
可能性が高いけど無償で公開しているファンアートならばそれほど気にする必要はない)
したがって、二次創作で特定のキャラを描くというのは犯罪でも何でもないので上記の
「二次創作は犯罪行為である」というのが根本的な間違いであることが分かるにょ。

ただし、刑事告訴(犯罪)はなくても民事訴訟(損害賠償請求)の恐れはあるにょ。
そのため明らかな営利目的でキャラを利用したり、そのキャラのイメージを損ねるような
行為を行えば民事訴訟の可能性はあるということにょ。(著作者人格権における同一性
保持権の侵害に相当し、これは刑事告訴は極めて難しいため普通は民事訴訟となる))
その線引きは第三者には難しいため著作権法は親告罪になっているにょ。(要するに関係の
ない第三者がとやかくいう話ではないということ)
同人誌「ドラえもん最終話」のように絵柄も装丁も原作コミックスに近いものになっていて
さらに頒布部数も極めて多くユーザーからの誤解も多く招いたことで訴訟となったわけ
だけどこれがキャラが全然似てなかったり、部数も全然売れてなかったり(営利目的とは
見なされない)した場合には訴訟を行うことはまずあり得ないにょ。
どこまで似ていたら問題かというのは線引きができないわけだしね。
緑髪ツインテールだったら初音ミクであると見なすのはさすがに無理があるにょ。
(商標登録されたものを除き)キャラ名そのものには著作権はないため作品中でキャラ名を
出したら問題になるというものでもないにょ。(あくまで著作権者の動向次第となる)


このように二次創作は刑事告訴の対象にはならず、著作権侵害の場合はほぼ100%民事訴訟と
なるにょ。(ポケモン事件のように本来は二次創作ではあり得ない「複製権侵害」で告訴
されるという例外もあるため一概には言えない)
そもそも「二次創作=著作者にとって損害」というわけではなく二次創作そのものは作品の
人気のバロメータとなるため二次創作を撲滅することは作品の人気の低下に繋がり兼ねない
ということにょ。
つまり、「二次創作を撲滅」ではなく「悪質なもの」(著作権者にとってマイナスの方が
大きいと感じるもの)のみを無くすということが求められるにょ。
そうなると著作権者がどこまで許容できるかはやはり営利か非営利かが非常に重要になって
くるにょ。(R-18においてはまた話が変わるためここでは省略する)

 (a)無償で行うファンアート
 (b)イベント頒布のみの同人
 (c)ショップへの委託販売の同人

(a)が著作権侵害として訴訟対象になることはまずありえないにょ。
(b)はいわゆるグレーゾーンと呼ばれているものにょ。
イベント頒布のみだとほとんどのサークルが赤字(売上から頒布のための費用を引いたら
利益が出ない)であり多くの場合は著作権者によって黙認されているにょ。
(c)はかなり黒よりのグレーゾーンにょ。
頒布部数が多くなったり、頒布されるエリアも広くなるため影響力が大きくなるので訴訟
対象になる可能性が高くなるにょ。

ここで冒頭に書いた「同人マーク(仮)」のプロジェクトについて見てみるにょ。
これが何を意味するかというと従来はグレーだった(b)を事実上ホワイトにする(著作権者が
黙認を公言)ということにょ。
(c)も黙認にはならないのは実質商用流通といえるようなものまで黙認することになってしまう
恐れがあるためにょ。((c)も黙認するような同人マークも導入するらしいけど)
同人の本来の考えからすれば(b)が健全な姿であり、(c)が当たり前になっているような現在の
あり方は健全とはいえないためやむを得ないにょ。(頒布部数で明確な線引きも難しいし)
大手出版社は軒並み二次創作に関しては反対の意向を示している(小学館や芳文社のように
自社サイトに明示しているものもある)けどこれも実際のところは「やりすぎないように
しろ」という警告でしかないにょ。
ファン活動は問題ないけど営利活動は認めないというだけのことにょ。(どの辺から営利活動
とみなすかは具体的な線引きが難しいためあやふやな文面にしている)

TPPによって著作権の非親告罪化が導入されたら同人そのものの衰退もあり得るためその場合の
最後の手段としてこの「同人マーク(仮)」は非常に大きな意味があるにょ。
二次創作ではなくオリジナルを描けばいいと考える人もいるかもしれないど緑髪のツイン
テールの例のようにオリジナルと二次創作の線引きは難しいわけだし、自分が好きなキャラの
好きな話を描くというのが創作活動においては大きなエネルギーとなるためにょ。
いきなり、オリジナルを描くというのはハードルが高くしかも手にとってもらえる機会が
少ない(pixivでもオリジナルキャラと版権キャラの閲覧数が大きく異なるのを見ればこれは
容易に理解できると思う)ということでよほどオリジナルで描きたいものがない限りは
オリジナルのみを描き続けるのは難しいと思われるにょ。(儲かる必要はないけど自分が
描いたものを多くの人に見てもらいたいというのは誰しも思うことなので)
つまり、二次創作は同人の裾野を広げるため必要なものといえるにょ。
いきなりオリジナルで描くのは難しいけど画力や話を作る力が付いてからオリジナルで
描きたいものがあればオリジナルを描くという選択肢もあるにょ。(商業誌で描いている
プロ漫画家の人も二次創作の同人誌を描いた経験のある人は非常に多い)

問題はこの「同人マーク(仮)」がどこまで普及するかということにょ。
これは著作権者(出版社ではなくその作品の作者)が黙認するということをアピールする
ためのマークであり、ユーザーに不利益は全くないのだけど著作権者によっては一律で黙認は
できないという人もいるだろうからね。
自分の作品を愛してくれているような二次創作ならば黙認できても侮辱しているような作品や
R-18作品は黙認できない人も多そうにょ。(R-18は利益目的で描いている人が多いものの
その作品が好きで描いている人も大勢いるため一概に愛がないとはいえないけどそれは
著作権者には伝わりにくい)
赤松先生の新連載でこの「同人マーク(仮)」が採用され、講談社がバックに付いている
ものの講談社が著作権を管理しているわけではなくあくまで作者が著作権者であるため
作者全員が賛同していかないと「絵に描いた餅」となるにょ。
また、いくら講談社が大きな出版社といっても全体から見たら一部に過ぎないため他の
出版社の賛同も必要になってくるにょ。
スタートしたばかりであり、まだまだやるべきことは非常に多いにょ。

1639マリモーマ:2013/07/19(金) 01:53:05
熱血人面犬
「バンダイチャンネル会員ID」は「バンダイナムコID」に変わります。
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2013-07-19

登録してた事も忘れて

http://www.b-ch.com/ttl/pv_list.php?ttl_c=11&mvc=3_24654_0_0

http://liv0.com

1640御茶目菜子:2013/07/20(土) 00:14:17
レスにょ
マリモーマさんへ
>「バンダイチャンネル会員ID」は「バンダイナムコID」に変わります。

そういえば昔登録したけど最近は全然利用していなかったにょ。
地上派やBSで見れない新作アニメはニコ動で見れるのでバンダイチャンネルを利用する
機会もなくなったからね。

1641ありふれた:2013/07/23(火) 08:10:54
Petitcom OSを、公開してください。
Petitcom OSを、公開お願いします。
公開しないと、怒ります。
待ちきれません。
QRコードを、よろしく、お願いします。
コマンドプロンプトの、機能を、使えるように、してください。

1642御茶目菜子:2013/07/25(木) 23:56:44
レスにょ
ありふれたさんへ
>Petitcom OSを、公開お願いします。

以前も書いたようにPetitcom OSはまだ構想段階のものであり、事実上CAVEを動かすことしか
できないためそれを公開する予定はないにょ。
構想段階でいろいろと行き詰まったため続きを作るつもりはないので事実上廃案にょ。
マルチタスクで複数のアクションゲームを同時に動かすことは可能だけどそのためには
GRP面が4面では足らないためマルチタスクを諦めるしかなくそうなった場合には現在発表
されているOSもどきと比べてアドバンテージが全くないため作る意味もないにょ。

>コマンドプロンプトの、機能を、使えるように、してください。

以上の理由によりコマンドプロンプト機能を実装する予定もないにょ。
コマンドプロンプトのプログラムならばまとめwikiに公開されているのでそれを使えば良いの
ではないかと思われるにょ。
もしくは、すでに発表されているOSもどきに組み込んで使うというのもありにょ。

1643御茶目菜子:2013/07/25(木) 23:57:45
第2回プチコン大喜利 結果発表
第2回プチコン大喜利の入賞作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/

第2回プチコン大喜利は「1分間で十分エンジョイ」というテーマで募集されすでに43作品が
入賞候補にノミネートされていたにょ。
すでにノミネートされたいた中から入賞作品が選ばれた他、MONOist賞、プロ生ちゃん賞も
発表されたにょ。
入賞作品の一覧は下記の通りにょ。(敬称略)

◎大喜利大賞
 pikiwiki「プチコンプログラムのデータをパソコン用に変換し転送するプログラムv1.01」
 kt.「GMEISTER」

◎芸術賞
 jojo3「筆一」

◎技術賞
 Ackieee「一分間戦争」

◎アイデア賞
 SOKUDE「三色だんご」

◎ユーモア賞
 odakaz「P言語」

◎審査員特別賞
 ASA「プチ香港」

◎若獅子賞
 タナタナ「かんたん!釣りゲーム」

◎社長賞
 kb10うy「3600FRAME」
 MOT「HAKASE MINUTES」
 honoP「ヨッパー君の帰宅」
 ショルダー「プチコン キーボードトレーナ」

◎MONOist「副編集長」賞
 下手な人「PCGでPCG」

◎MONOist「編集長」賞
 葛城コニミル「忙しい人の為の60秒ゲーム」

◎プロ生ちゃん優秀賞
 Ogu「プロ生ちゃんコインひろいゲーム」

◎プロ生ちゃん特別賞
 Gust Notch?「PBR (Petit Book Reader)」


なぜか今回は大喜利大賞が2作品選ばれたにょ。
両者とも大賞に相応しいすばらしいプログラムにょ。
pikiwikiさんの「プチコンプログラムのデータをパソコン用に変換し転送するプログラム
v1.01」はピーガガガ音を発生させてPCと通信をするという誰かが考えてそうだけど誰も
やらないなかなかいいところを突いた作品となっているにょ。
また私は試してないけどプチコンの仕様から考えてPRGは無理だし、PC→プチコンという
通信も無理なので実用性が高いかと言われたら疑問だけどそれを形にしたことに意義がある
と思うにょ。
同じくktさんの「GMEISTER」はプチコンの限界に挑戦したと言わんばかりのすごい作品と
なっているにょ。
普通に作ったら処理落ちしまくりになりそうだけどそれをここまで高速化できていることが
すごいにょ。
ゲームそのものの完成度のかなり高そうだしね。
両者ともに前回入賞者なのでその実力は本物といえるにょ。

さて、肝心の私の作品だけど唯一投稿した「プチコン用ポリゴン表示プログラム」は残念
ながら入賞候補のノミネート止まりだったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
これは4月30日に書いたように本来ならばこれは投稿する作品ではなかったにょ。
あくまで表示サンプル作品だからね。
これを使ったゲームを直前になってから作り始めたけど間に合わなかった・・・というか
作ってみたら予想以上につまらない出来となり、これは根本から考え直す必要があるため
あきらめて、このサンプルプログラムを投稿することにしたにょ。
速度面では自信があるけどあくまでサンプルだし、「1分で十分エンジョイ」というテーマ
との関連性も微妙だし、さらに一番時間を掛けて作ったアンドアジェネシスのデータを
削るという発表済みのものからデチューンした仕様のため入賞は厳しそうな気がしていたので
入賞できなくて仕方がない感じにょ。(前回はPETIT RUN mkIIで技術賞を戴いたので
今回も入賞を狙ってみようかと思ったけど)

やはり、1画面プログラムも投稿すべきだったかもしれないにょ。
Brainfuckインタープリタが入賞しているため1画面プログラム「Petit Brainfuck」を投稿
するという方法もあったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm#brainfuck
この「Petit Brainfuck」は1画面プログラムながら使い勝手や操作性が良いのがウリとなって
いるにょ。
昨年の時点すでにプチコンでBrainfuckインタープリタは私が知っている限り2作品あるし
PCで動作する(Webブラウザ上で動作する)Brainfuckインタープリタも多数あるけどそれらを
実際に使ってみたところさまざまな不満点があったためそれを改善して完成したのがこの
「Petit Brainfuck」となるにょ。
動作している様子が視覚で確認できることやどのメモリ(ポインタ)にデータを書き込んで
いるかということも確認できるようになっているにょ。(この面は入賞作品より優れている)
やっぱり、私のアドバンテージを活かせるのは1画面プログラムだろうからね。

1644名無し:2013/07/26(金) 14:03:17
(無題)
まあ、著作者には著作物を公開しない権利もあるよね。

1645マリモーマ:2013/07/28(日) 21:42:15
「君のいる町」が苦手だけど 切れない
山口線水没!!!!!!!!!! どうすんだこれ!!!!!!
http://chitekizaisan.blog28.fc2.com/blog-entry-5795.html

山口・萩市で倒壊住宅に女性 意識なし
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013357411000.html

山口県の雨がヤバすぎィ!地下道が水没、各地で浸水 山口線の線路は消失・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7241737.html

大雨で山口県が大変なことに!!線路が水没!地下道も水没!りんご園も水没!
http://jin115.com/archives/51964301.html

【注意】気象庁「山口と島根の大雨がホントにヤバイ! 直ちに命守る行動を取って下さい!」
http://jin115.com/archives/51964271.html

山口と島根で記録的な大雨 厳重警戒を
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013353241000.html

気象庁 山口と島根で経験ないような大雨
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013349941000.html

「これまでに経験したことのない大雨」 山口・島根に厳重警戒 気象庁
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/130728/dst13072809050003-n1.htm

山口 美祢市で100ミリの雨
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013347311000.html

中国地方で猛烈な雨 東北も注意
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013346761000.html

山口線終了www
https://twitter.com/kaho07271/status/361323001272213505/photo/1

http://liv0.com

1646御茶目菜子:2013/07/29(月) 01:39:24
レスにょ
名無しさんへ
>著作者には著作物を公開しない権利もあるよね

著作物を制作した時点で著作権は発生するけど何らかの形で公開しなければその権利を主張
するのは難しいにょ。
特許権や商標権と違って登録が義務づけられているわけではないからね。



マリモーマさんへ
>「君のいる町」が苦手だけど 切れない

私も主人公に全く感情移入が出来ないけどもうしばらく様子を見てみるにょ。
前作の涼風でもそうだったし、こういうキャラはこの作者の作風だしね。

>山口と島根で記録的な大雨 厳重警戒を

山口市や萩市はすごいことになっているけど私のところは大丈夫にょ。

1647キャサリン:2013/07/31(水) 10:33:33
(無題)
お騒がせしました。

1648ソックニッタ:2013/08/01(木) 02:32:45
はじめまして!こんにちは。
この度プチコンmrkIIを購入しまして、いろいろ検索してたどり着きました。
プログラミングは素人ですので、ぼちぼち勉強しています。
突然の質問なのですが、おちゃめさんの自画像が持っている機械はなんですか?
また、何に使う物ですか?
よかったら教えて下さい。

1649ソックニッタ:2013/08/01(木) 02:41:02
失礼しました。
おちゃめさんが持っている機械をポケコンというのですね。
「ポケコンとは?」のページをじっくり読んでみます。
失礼しました。

1650阿寒湖まりも:2013/08/02(金) 23:01:30
ユーザー識別コード追加希望
おちゃめくらぶ掲示板に書き込みは、久しぶりでドキドキダイナモなのです。(何

え〜。ユーザー識別コード 追加希望です。(^^;

ZFP 阿寒湖まりも(ふらんすぱん) で、お願いいします。

昔、PIザウルス用に ZF を使ってたので、それのプチコン用なので P をつけて。
ちなみに Z:ざうるす F:ふらんすぱん(当時のサブハンドル) だったりしますが。。。。。

。。。PIザウルスのプログラムって、公に公開したのって、
 北闘の拳(非公開版:北斗の拳)
 たてりす
 ざうBINGO!
 テセアの迷宮Ver1.0(孔雀伯爵共作版)
ぐらいだった気がする。(^^;

プチコンも公開プログラムいくつできるかねぇ。。。

1651御茶目菜子:2013/08/04(日) 00:44:44
レスにょ
ソックニッタさんへ
>はじめまして!こんにちは。

はじめましてにょ!

>この度プチコンmrkIIを購入しまして、いろいろ検索してたどり着きました。
>プログラミングは素人ですので、ぼちぼち勉強しています。

当サイトにはプチコン講座やプチコンTipsがあるので良かったら参考にしてみてにょ。
興味があれば1画面プログラムもおすすめにょ。

>おちゃめさんが持っている機械をポケコンというのですね。

ちなみに型番は「PC-E650」にょ。
20年前に発売の機種だけど一般向けに販売されていたポケコンの中では最後の機種にょ。
学校教育用のポケコンとしてはPC-G850VSがまだ販売されているけどあくまで工業高校での
教材用なので一般量販店では取り扱ってないにょ。



阿寒湖まりもさんへ
>おちゃめくらぶ掲示板に書き込みは、久しぶりでドキドキダイナモなのです。(何

こちらでは久しぶりにょ。

>え〜。ユーザー識別コード 追加希望です。(^^;
>ZFP 阿寒湖まりも(ふらんすぱん) で、お願いいします。

追加しておいたにょ。

>。。。PIザウルスのプログラムって、公に公開したのって、

そういえば私はザウルス用のプログラムで公開しているものはないにょ。

>プチコンも公開プログラムいくつできるかねぇ。。。

楽しみにしているにょ。
ちなみに夏コミのプチコン本の方はもうできあがったにょ?

1652あんど:2013/08/04(日) 23:30:08
はじめまして。
ブログ「それなりに生きてマス」でプチコンMK2用の
QRコードを公開している、「あんど」と申します。

複数のコードを公開しているものの、ユーザー識別コードを使用した
ファイル名を付けた物は1本だけなのに申し訳ございませんが、
「AND あんど」で、ユーザー識別コードの追加をお願いします。

プログラム作成技術全てにおいて差が有り過ぎ、恥ずかしい限りですが、
よろしくお願い致します。

1653御茶目菜子:2013/08/06(火) 01:10:16
レスにょ
あんどさんへ

>はじめまして。

はじめましてにょ。

>ブログ「それなりに生きてマス」でプチコンMK2用の
>QRコードを公開している、「あんど」と申します。

ブログを見せていただいたにょ。
実を言うと以前1回見たことがあったにょ。
というのも1画面プログラム「PETIT KEYBOARD mkII」を作る前に他ではないものを作ろうと
思ったのでプチコン用鍵盤プログラムをすべて試してみようと思ったためにょ。
その時にあんどさんのプチピアノもQRコードを読み込んでみたにょ。
シンプルで悪くないものだったにょ。

>「AND あんど」で、ユーザー識別コードの追加をお願いします。

追加しておいたにょ。

>プログラム作成技術全てにおいて差が有り過ぎ、恥ずかしい限りですが、
>よろしくお願い致します。

こちらこそ今後ともよろしくにょ。

1654yuy@:2013/08/06(火) 21:30:29
生存報告
生存報告ですー。
隠し音源というものがいつか分かりませんが見つかったそうです。
中には没音源やシステム用の音源が混じってるようです。
ソースはこちら
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Memo#MishiyouProgramChange

1655あんど:2013/08/06(火) 23:16:10
ありがとうございます
早速の追加ありがとうございました。

プチピアノを読込んで頂いていたとは驚きました。
「MMLを使って遊んでみたい」という気持ちだけで作りはじめたものの、意外に入力系の処理に苦しんだ記憶があります。

「PETIT KEYBOARD mkII」をYouTubeで拝見しました。
一画面でプログラムされている事にまず驚きました。その上機能も詰め込んであるなんて、次元が違いすぎます。
プチコンを入手し、昔取った杵柄でプログラムを始めてみましたが、まだまだ新しく覚える事があって楽しい限りです。




お忙しい時期に失礼しました。

1656御茶目菜子:2013/08/08(木) 01:13:39
レスにょ
yuy@さんへ
>隠し音源というものがいつか分かりませんが見つかったそうです。
>中には没音源やシステム用の音源が混じってるようです。

それに関しては以前まとめwikiのチャットでメルビルさんから聞いたことがあるにょ。
実際私も試してみたけど有益な情報としてまとめるのが大変(番号○○と△△という隠し
音色があるというだけでは意味がない)ので特にこのサイトでは公開してなかったにょ。
プチコンではマニュアル記載の範囲外でも受け付けてくれる場合が多いにょ。
例えば、BGMPLAYのチャンネルは:0〜:7ではなく:0〜:15まで有効(ただし、8ch分のみ有効)
だし、テンポもT1〜T240ではなくT512まで有効だしね。
あとBEEPも0〜69ではなく0〜263まで有効にょ。(音量に関しては負数は最大になることから
リスト短縮テクニックの方に記載済み)


あんどさんへ
>「MMLを使って遊んでみたい」という気持ちだけで作りはじめたものの、意外に入力系の>処理に苦しんだ記憶があります。

プチコンはタッチパネルが使えるため直感的に入力が可能とはいえ鍵盤楽器を作る場合には
やはり、鍵盤の表示とその入力判定には最初は頭を悩ませてしまうにょ。
そのため私はそういった人に向けて第8回プチコン講座で鍵盤楽器の作り方について描いたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p008.htm
人によってどのような判定にするかは異なる(ASAさんも同時期に鍵盤楽器の講座をtwitter
上で書いていた)けど私なりの方法として見てもらえたらいいかなと思うにょ。

>一画面でプログラムされている事にまず驚きました。その上機能も詰め込んであるなんて、次元が違いすぎます。

1画面プログラムは限られたリストサイズにいかに多くの機能を詰め込むかを考えるのが非常に
楽しいのでもし興味があればリスト短縮テクニックなどを参考にチャレンジしてみてにょ。

1657マリモーマ:2013/08/09(金) 00:48:43
CPU
Core i7 3970X Extreme Edition BOX
http://kakaku.com/item/K0000438829/#tab

性能は いいみたいだけど 熱いから クーラーが限られるらしい まあ 買えないけどな

http://liv0.com

1658御茶目菜子:2013/08/10(土) 23:56:43
レスにょ
マリモーマさんへ
>性能は いいみたいだけど 熱いから クーラーが限られるらしい まあ 買えないけどな

PCを組んで3年経つとはいえ、4コア8スレッドのCore i7からだと同じ4コアのCore i7への
買い換えの場合は拡張命令を使用しない限りはクロック分+αしか速くならないため6コア
以上が欲しいところだろうけど6コアはまだフラッグシップモデルだけなので非常に割高にょ。
予算を考えると6コアや8コアがメインストリームに降りるのを待つのが無難だろうけどそれ
にはまだ時間がかかりそうにょ。

1659御茶目菜子:2013/08/10(土) 23:57:55
無断転載は何が問題なのか?
最近Twitter上などで話題になっている無断転載の問題点などについて書いていこうと思うにょ。
インターネットが普及しはじめて早10数年、個人サイト、ブログだけではなくより簡単に情報
発信できるtwitterの利用者もここ数年で激増しているにょ。
自サイトやブログよりも手軽に自分が描いた絵や漫画などを公開できる場所としてはpixiv
などのお絵かきSNSがあるのだけどtwitter上で公開している人も多いにょ。
その場合、pixivなどでその絵を描いた本人がtwitter上でも公開するならば問題ないけど
ここで問題となるのはその作者に無断で転載を行っているという行為にょ。
無断転載は著作権法でいえば、複製権と公衆送信権を侵害しており、著作権法違反となるにょ。

ここで、問題となるのは恐らく下記の3点だと思うにょ。

 (1) 絵が描けないのだから無断転載はやむを得ない
 (2) ネット上で無償公開されている絵ならば無断転載しても問題ない
 (3) 二次創作に関してはそもそも違法だから無断転載は咎められない


(1)無断転載をしている人にもっとも良くみられるのがこの意見にょ。
「絵が描けない人の気持ちを分かってもらいたい」「絵が描ける人と描けない人は平等で
あるべき」とかいうもっともらしい意見を述べているけど実際のところはそうではないにょ。
それは、普通に手が動く人ならば絵は描けるためにょ。
とはいえ、これは「誰でも簡単に思い通りの絵が描ける」という意味ではないにょ。
絵に限らず何かを習得するためにはそれなりの練習や訓練が必要になってくるためそれを行う
必要があるということにょ。

 絵が上手くならないのは努力不足にすぎない
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2843

要するに「絵は誰でも描ける」けど「客観的に見て高い評価を得られるレベル」となると
相当の努力が必要になるということにょ。
これは野球で例えるならば誰でも努力すればイチローレベル(その業界で頂点のレベル)に
なれるというのではなく草野球の中では一目置かれるレベル(素人が見た場合に「プロ
みたい」と言われる程度のレベル、いわゆる「プロ級」)になれるということにょ。
それでも、10000時間積み上げの法則を適用した場合にすべての時間を絵に費やしている
レベルの人でも3〜5年、普通に働きながら趣味程度に描いている人ならば10年以上かかる
わけであって決して簡単なものでもないにょ。(もちろん、年数だけではなくどのような
練習を行ったかという内容や密度が重要であるため10000時間練習をしたら誰でもプロ級の
絵が描けるというわけでもない)

確かにプロ級になるのは大変だけどそれなりに描けるようになればいいのならば全く絵を
描いた経験がない本当の素人でも数ヶ月〜1年練習を積めば十分にょ。
絵を描くことはスポーツ選手になるのとは異なり体格や筋力や体力の影響はほとんどない
ため本当に誰でも描けるにょ。(長時間連続して描くにはそれなりの体力は必要だけど)
それに、必要な道具も紙と鉛筆があれば十分にょ。
デジタルで描く場合も昔とは異なり、ほぼどの家庭にもPCはあるし、普通に絵を描くだけ
ならばマシンスペックはほとんど必要ないにょ。(OSはXP、CPUはPen4、PenM以降でメモリが
1GBあればよほど高解像度で描かない限り問題はない)
そして、無料で使えるフリーウェアも普及しているし、絵を描いている人の間で広く普及
しているSAIも5000円程度と非常に低価格にょ。
あとは6000円程度で買えるペンタブ(bambooの最下位モデル)があれば絵を描くための
道具はすべて揃うにょ。(より使いやすさを追求するならばIntuosやCintiqなどがあると
便利だけど)

あと絵を描くためのノウハウも重要にょ。
これはお絵かきの教本、参考書は書店に行けばたくさん売っているわけだけどそれを買う
余裕がないという人はネット上でもたくさんそういうものはあるにょ。
普通にGoogle等で検索してもいいし、pixiv上で「講座 ○○(←知りたいこと)」で検索
すれば大抵のものは見つかるにょ。
手前味噌ながら私がここで書いた初心者向け講座を記しておくにょ。

 お絵かきを始めよう!(お絵かき初心者向け講座)
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3781

少しでも経験のある人ならば知っていて当たり前のような内容だけど本当の超初心者ならば
その「当たり前」が分からないため上手く描くことができないにょ。
私はお絵かきを趣味として始めて27年経ったけど最初の7年くらいはアタリの取り方さえ
知らなかったからね。
あまり知識偏重になるのも問題だけど知識として知っておくべきことはちゃんと知るべき
だと思うにょ。

ここまで読んで分かるように「絵が描けない」というのは正しくなくて「絵が下手」という
のが正しいにょ。
「絵が下手」ではなく「絵が描けない」とわざわざ言うということは「絵を描く練習や努力を
したくない」と自ら述べているのと同じことにょ。(将来的にも自分で描く気がない)
働く意志がないのに「他の人と同じだけの収入がないのは不公平だ」と言っているのと同じ
と考えればこれがいかに理不尽なものかが分かるにょ。


(2)昨年1月19日、および、今年7月18日に書いたように著作権というのは無償だろうと発表した
時点で自動的に発生するにょ。

 ファン活動に現金は厳禁
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3063
 ついに二次創作がグレーからホワイトに!?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3907

つまり、絵の出来や内容に関わらず著作権は描いた本人にあるにょ。
したがって、ネット上で無償公開されていてもその絵にはちゃんと著作権があるということ
でありフリー素材ではないにょ。
フリー素材とは何かというと簡単にいえば著作権者が一定の許可範囲内で自由に使っても良い
ということを記した素材(絵や写真など)にょ。
もちろん、フリー素材だから著作権が無いというわけではなくちゃんと作者に著作権がある
ためどのような範囲内で使って良いのかはその作者が記しているガイドラインを参照する
必要があるにょ。

ここで問題なのはフリー素材かどうか分からないものはどうなのかということにょ。
それは、フリー素材でないものは(PCに保存して鑑賞するなどの私的利用を除き)自由に
使うことはできないというだけなので難しく考える必要はないにょ。
要するに「フリー素材と明記されたもの以外はフリーではない」という簡単な話にょ。
「ネットに無償公開されている画像はフリー素材だ」と考えている人も多いけどこれは
完全に間違いにょ。
ただし、著作権で保護されるのは「思想又は感情を創作的に表現したもの」なので誰が
撮っても大差ないような(芸術性のない)「東京スカイツリーの写真」などは著作権法では
保護されないにょ。(法的には問題ないというだけであってフリー素材の用に自由に使う
のはマナー面で問題がある)

(3)厄介なのが二次創作の問題にょ。
何が厄介かというと二次創作の転載は「泥棒の家からものを盗む行為」というめちゃくちゃな
例えをしている人も見られ二次創作の立ち位置を理解していない人が多いということにょ。
二次創作に著作権があるか否かについては上記のように発表した時点で著作権が発生する
ため二次創作にもその絵を描いた作者に著作権があるにょ。
二次創作が難しいのはその絵の元となった作品の著作権者がいるということにょ。
例えば二次創作の元が漫画ならばその漫画を描いた漫画家が著作権者に相当するにょ。
現時点では出版社には著作隣接権がないため出版社の示している二次創作のガイドラインは
あくまで参考程度のものにょ。(7月18日に書いたように「やりすぎるな」ということであり
営利活動としてみなされるような行為をすれば警告がくる可能性が高い)

二次創作が無断転載とは法的に異なる部分は複製権の侵害には相当しないという点にょ。
一般的には複製権を侵害しているかどうかは漫画であれば何ページの何コマ目から複製した
のかという厳密なものが求められるけど二次創作はあくまでその絵を描いた人の創作による
ものであるためそれを提示できないためにょ。(ポケモン事件のような例外もある)
したがって自分で描いたものであってもトレスの場合は複製権の侵害となる場合があるにょ。
トレスなどではない普通の二次創作の場合は問題となるのは同一性保持権の侵害といえるか
どうかという点にょ。
これは、簡単にいうとその絵の元となる作品(もしくはその作品に登場するキャラ)を
どこまで改変することを認めるかというものであり、全くその作品(キャラ)の原型を
止めてないレベルならば全く問題はないし、pixivなどに投稿しているファンアートであれば
著作権者も許容している場合が多いにょ。(というか、訴える相手は個人ではなく法人である
ため訴えることが容易であるため許容してなかったらその作品の絵はpixivから消されている)
第三者の目から見ても黒だと分かる複製権の侵害と違って著作権者がどこまで許せるかという
ことになるため二次創作においては第三者が口を出すことは無意味なことにょ。


以上のように冒頭の(1)〜(3)は無断転載を行う理由としては不適当であることが明白にょ。
とはいえ、自分が気に入った画像があったら自分が描いたものでなくても多くの人に見て
もらいたいという気持ちがあるのは分かるにょ。
しかし、これも無断転載する理由としては不的確にょ。
pixivに存在する画像であればpixivのURLを貼れば済むことだし、個人サイトであっても
そこへのリンクを貼ればいいだけのことにょ。
もしくは、無断ではなく許可を取って転載すればいいだけのことにょ。

個人的には無断転載は賛同できないもののちゃんとリンクを貼って出典元が明白であれば
無断であっても問題視はしないにょ。
この辺は人によって異なるものの「忍者ツールズ」使用ユーザーを対象にしたアンケートに
よると無断であってもちゃんとリンクを貼り出典元を明白にした転載ならば50%の人が許容
するという結果が出ているにょ。
逆に出典元のないただの無断転載は許容するユーザーは3%に止まっており、97%のユーザーは
認めていないにょ。
                         許容    ダメ
 元サイトのリンクと説明をつけた上で転載     50%    50%
 説明なく転載                   3%    97%

 http://manga-ad.shinobi.jp/event/wp2012
 上記URLの「イラストの転載」についてのアンケート結果より

出典元(その絵の作者と公開URL)が分からない場合でもGoogle画像検索などをすれば容易に
検索が可能にょ。
このGoogle画像検索を元に私がpixivに投稿している画像を検索したら1枚あたり数10件ヒット
するにょ。
中には147件ヒットするような絵もあり、danbooruなどの海外サイトだけではなく国内にある
二次元画像まとめブログ等が多数見つかるにょ。
ただ、ログが流れるのが早いふたばなどへの転載はこの方法では見つからないにょ。
また、R-18絵をpixivに描いて投稿している場合にはpixivではR-18画像はR-18を閲覧設定に
した会員以外には見えないためロボットによる巡回をしているGoogle画像検索の検索結果には
反映されないにょ。
それは二次元画像検索などの他のサイトを利用するといいかもしれないにょ。
http://www.ascii2d.net/imagesearch

絵を描く側からすると転載の問題は何かというと「どこで公開されているのか自分で把握
できない」という点と「なりすまし」にょ。
上記のようにpixivで公開している限りは版権キャラのR-18絵でもpixivはR-18が閲覧可能な
人しか見れないためそれほど問題になることはないけどこれが転載されたらそうはいかない
からね。
R-18絵でも未成年の目に止まる場合があるし、ある程度上手ければ公式絵と誤解されてしまう
場合もあるにょ。
その場合には保護者からのクレームの矛先は転載サイトや転載した人ではなくその元の作品の
著作権者となるにょ。
例えばプリキュアのエロ絵を描いてそれが転載されている場合には著作者である東映動画の
方にクレームが入るにょ。(これは実話)
せっかくゾーニングされてあっても転載によってそれがぶちこわしになるにょ。

もちろん、これはR-18に限ったことではなく健全絵であっても公式絵と勘違いされてしまう
ような上手い絵の場合には著作権者の方に連絡が来る可能性があるにょ。
同人誌「ドラえもん最終回」も同人誌としては売れすぎたのが原因の1つだけどそれだけでは
なくてネット上での無断転載によってそれを公式絵と勘違いしたユーザーが小学館へ問い
合わせたことが発端となっているにょ。
閲覧者は特に明示されてなければ似ている絵を見たら公式絵と思うし、それが公式絵か
どうかをいちいち調べて判断してはくれないにょ。
これがpixivや個人サイトで掲載しているものならばその人が描いたということが明白であり
それが作者本人のアカウントでない限りは第三者が似せて描いたと判断してくれるにょ。
したがって、無断転載によって自分の把握できる範囲(自分のコントロール下)から離れる
ということは場合によっては自分自身の首を絞めることになるため嫌っているにょ。(多くの
人に見てもらえることはうれしいけどちゃんと出典元を明白にして公式とは無関係である
ことを分かるようにして、R-18ならばちゃんとゾーニングした状態で行ってもらわないと
デメリットの方が遙かに大きい)
無断転載された絵を無断転載を行うという循環によってリスクはさらに拡大するにょ。(中
には転載した人に許可をもらったからといってその絵の作者に許可をもらったかのような
勘違いをしている人もいる)

それとやはり厄介なのがなりすましにょ。
悪いことと分かって行う転載ならばまだマシだけどその絵を描いたのが自分であるとか言って
全く悪いという認識がない人も見かけるにょ。
そしてその他人の絵を「下手だけど」とか言って自分の絵として晒す行為はその絵を描いた
作者を完全に冒涜する行為と言えるにょ。
「いい絵だから多くの人に見せたいので転載した」というのならばまだ情状酌量の余地が
わずかに残されているけどこんな冒涜行為を許せる人は絵を描いている人ならば誰も許さない
のではないかと思うにょ。


二次創作を描いている人は基本的にグレーということが分かって描いているけど転載は100%
複製権の侵害となるのだけど多くの場合はページビューを稼いだり、フォロワーを増やすのが
目的であり、犯罪であるという自覚はない場合がほとんどにょ。
多少は悪いと自覚していてもそのための言い訳として用意されている(1)、(2)、(3)のような
ものはどれも言い訳としては破綻しているにょ。
結局のところ転載する場合は作者に許可をもらう、それができない場合は出典元へリンクを
貼るということが必須となるにょ。
出所不明の絵の場合には、その絵が少なくても転載であることを明記して作者が出てきて
不許可とした場合には素直に取り下げる必要があるにょ。
多くの場合にはそれがどれもできていないから無断転載というのは絵を描く人の多くにとって
嫌われているにょ。
無断転載がいけないというより無断転載という悪い行為を行っている自覚を持って欲しいと
いうことにょ。

1660マリモーマ:2013/08/15(木) 19:29:20
windows one
『ウィンドウズ8.1』のリリース日が10月17日に決定!!馴染み深い「スタートボタン」が復活するぞ!
http://blog.esuteru.com/archives/7271820.html
http://jin115.com/archives/51967753.html

【悲報】『古色迷宮輪舞曲』などのエロゲーブランド「八咫鴉」が破産
http://blog.esuteru.com/archives/7275349.html
どういうメーカーか知らないけど エロゲーは 売れてないのかな?

マイクロソフト「WindowsXPは危険だから7,8に移行して!」 ・・・公開された脆弱性が多すぎてやべぇ!
http://jin115.com/archives/51968592.html

雑誌「ニンテンドードリーム」10月号の付録は「ファミリーコンピュータマガジン」創刊号の復刻版!
http://jin115.com/archives/51968678.html

http://liv0.com

1661チラシ裏次郎:2013/08/19(月) 21:24:43
チラ裏です。
ツイッターで、こんなつぶやきを見かけました。
「From: ceimu48741
Can I shorten this code?
FOR J=0TO 1J=0VSYNC 1FOR K=1TO I==31F=-1:NEXT:FOR K=1 TO!I:F=1:NEXT:I=I+F:LOCATE I,CSRY?"■":NEXT

四角文字が画面を左右に往復しながら・・・"スキーゲーム"のような動きをする
プチコンプラグラムを短縮したい、という内容のようです。
未熟者ながら、おちゃめさんのサイトを読ませていただいた自分が考えてみたところ、

for i=0to 62vsync 1locate abs(30*(i>31)-(31and i)),23?"■":i=i*(i<62)next

となりました。まだまだ括弧が冗長なような気がしますが、もし
リスト短縮のプロフェッショナルであるおちゃめさんが手がけたら、
どこまで極まったリストになるんでしょうね、などと思いをめぐらせてました。
ツイッターアカウントの無い身、この場でのチラ裏扱い投稿、大変失礼しました。

1662チラシ裏次郎:2013/08/20(火) 11:47:06
続き

for i=0to 62wait 1?" "*(32-(i>31)*2)"■";:i=i*(i<62)next

56文字。どうかな・・・

1663チラシ裏次郎:2013/08/20(火) 11:59:44
続き 続き

for i=0to 62wait 1?"□□"*(16-(i>31))"■";:i=i*(i<62)next

1文字縮まって54文字。(さっきのは数え間違い)

1664どこかの誰か:2013/08/20(火) 18:57:26
(無題)
おちゃめさんなら高性能なプチコンプログラムリスト短縮プログラムを作ってくれそうだ

1665御茶目菜子:2013/08/21(水) 23:58:43
レスにょ
マリモーマさんへ
>『ウィンドウズ8.1』のリリース日が10月17日に決定!!馴染み深い「スタートボタン」が復活するぞ!

ユーザーからの不満が多かった「スタートボタンが無くなった」という点は改善されたけど
本質的な改善にはなってないのは残念にょ。

>どういうメーカーか知らないけど エロゲーは 売れてないのかな?

エロゲはコストアップで利益が出しづらくなった上に表現規制で作りたいものができない、
違法コピーで売り上げがダウンなどの影響でどのメーカーも厳しい状態にょ。

>マイクロソフト「WindowsXPは危険だから7,8に移行して!」 ・・・公開された脆弱性が多すぎてやべぇ!

私もXP搭載PCを買い換えたいけどすべての買い換えは予算的に厳しいにょ。

>雑誌「ニンテンドードリーム」10月号の付録は「ファミリーコンピュータマガジン」創刊号の復刻版!

書店で見かけたら買ってみるにょ。



チラシ裏次郎さんへ
>ツイッターで、こんなつぶやきを見かけました。

英文だったのでスルーしていたにょ(笑)

>となりました。まだまだ括弧が冗長なような気がしますが、もし
>リスト短縮のプロフェッショナルであるおちゃめさんが手がけたら、
>どこまで極まったリストになるんでしょうね、などと思いをめぐらせてました。

まだまだ縮まる余地はたくさんあるにょ。
・・・と思っていたら次の日のレスを見てびっくりしたにょ。

>1文字縮まって54文字。(さっきのは数え間違い)

LOCATEを省略したリスト短縮は私も考えたけどその方法は思いつかなかったにょ。
これが最短っぽいにょ。



どこかの誰かさんへ
>おちゃめさんなら高性能なプチコンプログラムリスト短縮プログラムを作ってくれそうだ

リスト短縮は単純な置き換えで大半はカバーできるのでそれで済むようなものならば自動化は
それほど難しくはないにょ。
ただし、チラシ裏次郎さんが考えたレベルとなると自動化は無理にょ。
あと、1画面プログラムの場合はリスト短縮だけではなくいかに処理を並べ替えて無駄な
スペースを無くすかが重要になってくるけどそれも自動化は難しいにょ。

1666御茶目菜子:2013/08/21(水) 23:59:50
ついに出るのか!?プチコン3号!
スマイルブームがプチコンmkII後継となる「プチコン3号(仮称)」を発表したにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php
当然ながら対応機種は3DSとなっているにょ。
まだ、仮称のみの発表で詳しいことは何も分かってないけどとりあえず、こういう機能が
ありそう(もしくは、あったらいいな)というものを書いてみるにょ。

 (1)保存領域増加
 (2)GRP面の増加
 (3)スプライト定義数の増加
 (4)3Dポリゴン機能
 (5)3D立体視機能
 (6)リアルタイム通信機能
 (7)エディタの改善

(1)プチコンがmkIIになったとき一番大きかったのはQRコードへの対応にょ。
それまでは基本的にリストを見ながら手入力するしかなかったし、リソースに関しては
プログラムリストの形に変換しないと入力さえもできないという状態だったにょ。
それがQRコードを読み取るだけで可能になったのは非常に喜ばしいことであり、これに
よって入力する側だけではなく公開する側も行いやすくなったため多くの作品が発表され
そして、気軽に読み込めるためどんどんQRコードを読み込んでいったにょ。
その初代プチコンでは全く気にならなかった保存領域不足の問題に直面することになって
しまったにょ。

これはDSiウェアに割り当てられている領域に上限があるためやむを得ないけどこれが3DS
用のダウンロードソフトになってしまえばそれは大幅に改善されるにょ。(仮に上限が
あってもDSiウェアとは桁違いの量になる)
もっとも、ファイル単位でアクセスできるようになればSDカードに各プログラムやリソースが
単体ファイルとして保存可能になるだろうけどそれは任天堂のチェックに引っかからないかが
心配にょ。(ちゃんとフォルダ管理ができるファイル管理機能が付けばそれがベスト)

(2)普通に考えたら上下画面+裏画面の4画面あれば十分なんだけどGRPをメモリ代わりに
使用する場合には多ければ多い方がいいにょ。
上下画面を使ったゲームでバッファメモリ代わりに使ったり、OSもどきならばマルチ
ウインドゥのバッファ用にも使えるからね。
もちろん、(擬似的な)メモリアクセスができるようになりブロック転送などもサポート
しているならばそれでも問題はないけど擬似的(仮想的なメモリ)とはいえメモリアクセスを
自由に行えるようにするというのは考えにくいにょ。

(3)現状はスプライト定義数100、拡大縮小回転は32までなのだけどこれはDSのハードウェアの
仕様のためにょ。
3DSの上限はよく分からないけどDSよりは確実に上なのでスプライト定義数256(すべて拡大
縮小回転可能)くらいはいけるのではないかと思っているにょ。
スプライトの256色対応はファイルサイズ倍増になるため微妙にょ。
3DSのWebブラウザで扱える形式が限られている以上、QRコードよりさらに優れた公開、読み
取り方法というのがあるとは思えないからね。(読み取り側でPCが必須になったらプチコンの
手軽さが無くなってしまう)

(4)個人的にはポリゴンは無くても良い機能だけど若者にアピールするなら不可欠かもしれ
ないにょ。
従来のプチコンでは旧世代BASICということを強く推していたためあえてポリゴン機能は
搭載してこなかった(当然ながらDSはハードウェアでポリゴン機能を有している)けれど
3DS版はそこに拘る必要は薄れていると感じているにょ。
しかし、ポリゴン表示をサポートするといってもそれだけでは意味がない(現在のプチコンも
豊富な初期サンプルのSPU、BGデータがあるからこそ手軽だった)ためにモデルデータを
標準で十分使えるレベルの種類用意する必要があるにょ。
当然ながら当たり判定も専用の命令で行えるようにすべきにょ。
あと、CHREDのようなモデリングツールも用意する必要があるにょ。

(5)立体視は人によって必要、不要が分かれる機能だけど個人的にはポリゴンよりもこの
立体視の方が価値があると感じているにょ。
それは特に疑似3Dゲームを作ったときに活かされるにょ。
一連のセガの3D復刻シリーズを見てもスプライトによる疑似3Dと立体視の相性は抜群であり
従来ならば画面表示サイズで距離を把握するしかなかったものが目視で距離感が分かるように
なるため疑似3Dゲームが遙かに遊びやすくなるにょ。
まぁ疑似3Dゲームを作らなければ意味がないけどゼビウスのように地上物体と飛行物体が
分かれているようなゲームでも有効活用できるためその利用範囲は非常に大きいにょ。

(6)プチコンではSENDFILE命令によってリソース単位のファイル送信が行えるけど厄介なのは
受信する側がその都度「はい」「いいえ」のダイアログから選択しなければならないという
ことにょ。
これはセキュリティーの問題で外部からファイルを書き換えられないようにするための措置
であり、SAVE命令も同様にダイアログが出てくるにょ。
しかし、通信ゲームなどでは1つのファイルの送受信さえできれば問題ないため事前に決めて
おいたファイルのみダイアログ無しで送受信できるようにすれば問題ないにょ。
これは、3DS版でなくても改善可能なことだけどあると便利なものなので書いておいたにょ。

(7)エディタはラインエディタで特に問題はないけどやはり折り返し表示機能がないと不便で
あるため改善して欲しいにょ。
あと大規模なプログラムを作っている場合だと一般的なテキストエディタのように複数行に
対応したコピー&ペーストができると便利にょ。
それと9999行でも足りない人がいるみたいなので99999行くらいあるといいのではないかと
思うにょ。


まだ細かい改善希望点を言い出したらきりがないのだけど概ねこんな感じにょ。
しかし、3DS用になるということはすれ違い通信も可能になるわけだしプチコンを立ち上げた
ままでWebブラウザを使用できるなどのメリットもあるにょ。
懸念材料としては互換性だけど仕様が大きく変わるため互換性を保つのは難しいのではないか
と思われるにょ。
起動時にmkII互換モードと3号モードが選べるようにして互換モードでは表示領域を256x192に
制限することで高い互換性を保つことができるようにすればいいけどそれでも処理速度の
違いはどうしても発生する(CPU性能もDSと3DSでは数倍異なる)によって同じような動作に
なる保障はないにょ。

あとは発売日と価格だけど近日とあるので遅くても半年後(来年の春)までには発売される
と思われるにょ。
予想では2〜3ヶ月後くらいではないかと思われるにょ。(11月くらい)
その時期ならば冬コミもコピー本ならば間に合うにょ。
価格は800円よりは多少値上がりする可能性はあるにょ。
それでもメインターゲットを小中学生と考えているならば1000円前後にしないと現在の
プチコンよりも売れないのではないかと思うにょ。
サブターゲットの大きなお友達(大人)ならば1000円でも2000円でも買うだろうけど
小学生の小遣いでも気軽に買える金額というのがプチコンの小中学生への浸透した理由
だと思うので価格選定は非常に重要にょ。
名称はさすがに「プチコン3号」はないと思うので「プチコンmkIII」か?
無難に「プチコン3DS」あたりになるかもしれないにょ。(大穴で「プチコン3go」とか)
ということで、発売されるのが待ち遠しいにょ。
まぁどうせ作るのは1画面プログラムとかだろうけどね(笑)

1667どこかの誰か:2013/08/22(木) 03:17:00
(無題)
3DSなら1画面の文字数が増えるかも!

1668ブラアン:2013/08/22(木) 11:05:29
プチコン3号
今回は3DSDLだからポリゴンや立体視が出来ると思うけど………
もしや例のフェイク画像のようになるのでは………?
あとQRコードが3DSのみで生成できたり、読み込めたら(ヒクオツ的な読み込み)いいな

1669りょーん:2013/08/22(木) 11:12:28
(無題)
3DSとなると座標の原点も少し気になりますね。
上画面、下画面とも左上を(0,0)とするのか、上下画面のつながりを考えてどちらかの原点をずらすのか。
まあちょっと数値をいじれば済む問題ですけどね。

1670マリモーマ:2013/08/22(木) 16:43:47
ポリゴン伯爵
ポリゴンだと サターンベーシックみたいに 命令が増えそうだな

http://liv0.com

1671御茶目菜子:2013/08/22(木) 23:29:04
レスにょ
どこかの誰かさんへ
>3DSなら1画面の文字数が増えるかも!

上画面の解像度は256x192から400x240へと変わるため単純に考えたら現状よりも横18文字
増えて縦に6行増えるにょ。
現状の編集画面は29文字x24行の696文字だけどそれが47文字x30行の1410文字になるという
わけにょ。
もっとも、エイプリルフールに公開されたフェイク画面(おそらく開発中の画面か)を見る
限りは行番号が5桁になっているため46文字x28行の1288文字となっているけどそれでも
1画面プログラムはかなり作りやすくなるにょ。(従来の文字数だとリスト短縮テクニックを
駆使できる人でないと普通に作って500文字程度に収まるプログラムでないと1画面には
収まらないため作れるものが非常に限られてしまう)
http://smileboom.com/special/ptcm2/mkMMXIV.html
あと、エディタの折り返し機能があれば現状は1行は確実29文字以下に抑えなくてはなら
ないという1画面プログラムの制限が緩和されるためハードルが下がるため多くの人が
気軽に1画面プログラムに挑戦できるようになるのではないかと思うにょ。



ブラアンさんへ
>今回は3DSDLだからポリゴンや立体視が出来ると思うけど………
>もしや例のフェイク画像のようになるのでは………?

あのフェイク画像はなかなか良さそうな感じだったのであれが開発中の画面ならば期待が
できそうにょ。

>あとQRコードが3DSのみで生成できたり、読み込めたら(ヒクオツ的な読み込み)いいな

それは良いアイデアにょ。
現状はQRコードの生成にはPCが必須(厳密にはFlashが動作する環境が必須)となって
いるからね。
DSiとプチコンはあるけどQRコードを用意できないという人も結構見かけるため単体で
生成できるようになればさらに盛り上がるのではないかと思われるにょ。



りょーんさんへ
>3DSとなると座標の原点も少し気になりますね。
>上画面、下画面とも左上を(0,0)とするのか、上下画面のつながりを考えてどちらかの原点をずらすのか。

確かに上画面が400x240で下画面が320x240なので上下画面をつなげて使用する場合には
左上を原点としてしまうと上下で40ドットのずれが生じてしまうにょ。
かといって、それを防ぐため下画面の左上の座標が(0,0)ではなく(40,0)になってしまうと
それはそれで困るのでそういうプログラムを作る場合のみ下画面の表示X座標に単純に40を
加算してやればすむと思うにょ。
でも、上下画面をつなげた縦スクロールゲームを作る場合には上下ともにゲーム画面は
320x240に止めておいた方が良さそうな感じにょ。(空いた部分にはゲームのロゴやスコアや
残機などを表示すれば有効活用できる)



マリモーマさんへ
>ポリゴンだと サターンベーシックみたいに 命令が増えそうだな

98年に発売されたサターンBASICでは「ポリゴン対応BASIC」ということが話題だったにょ。
その3年後に発売されたPS2用のBASIC「BASIC STUDIO」も当然ながらポリゴン対応だったし
私も購入したけど結局使ってないにょ。
それは、TVの電源とPS2の電源を入れないとプログラミングできないので面倒(私の部屋は
TVを部屋の隅に置いているため電源を入れるのが面倒というだけではなく視聴距離の関係
からコーディングのため細かい文字を見るのに適さないので使用するたびにTV自体を動かす
必要があるため)というのもあるけどメモリーカードで完結しており作ったプログラムを
外部に発表する手段が無かったためにょ。(メモリーカード手渡ししか方法がない)
せっかくネットが普及している時期なのに非常に残念な仕様だったにょ。(「メモリー
ジャグラー」のようなセーブデータをPCで弄ることができるツールを使えばネット上に
公開は可能だけど読み込む側も同様のものを所持してないと意味がない)
プチコンはmkIIの段階でこの問題をクリアしているし、性能的には3DSはPS2よりも上
なのでポリゴン対応に対する問題はないと思うにょ。(あとはいかに使いやすい命令に
なっているかということと使えるデータをどれだけ標準で搭載しているかが重要)

1672yuy@:2013/08/23(金) 15:22:34
遅ればせながらガタッとさせていただきます。
ついにプチコン3号の情報が来たか…!

  ( ゚д゚) ガタッ
  /   ヾ
__L| / ̄ ̄ ̄/_
  \/   /

前置きはともかく今更ですがプチコン3号の情報が来ましたね。
小林社長が開発スタートとツイッターで発言したら、
他のプチコンユーザーに混じっておちゃめさんが「乳プチコンならぬNEWプチコン」と返信してからどのくらいたったか忘れましたが、
とうとう特設ページができました。
ポリゴンも楽しみですが、スプライトバンクとBGバンクの増設、
スプライトの同時表示数の増量、メモリ増量なども楽しみです。

1673御茶目菜子:2013/08/23(金) 23:58:06
レスにょ
yuy@さんへ
>他のプチコンユーザーに混じっておちゃめさんが「乳プチコンならぬNEWプチコン」と返信してからどのくらいたったか忘れましたが、
>とうとう特設ページができました。

私のくだらないツイートを覚えている人がいるとは驚きにょ(笑)
というのはおいといて、次期プチコンが3DSで発売と正式に発表されたのはいいことにょ。

>ポリゴンも楽しみですが、スプライトバンクとBGバンクの増設、
>スプライトの同時表示数の増量、メモリ増量なども楽しみです。

私はスプライトやBGを使いまくったゲームなんて作ってないのだけど人によっては全然
足らないみたいにょ。
弾幕シューティングを作ろうと思ったら現在だと高速化を駆使しても30fpsしか出ないし
最大100個(拡大縮小に対応は32個)というのも足らないからね。
あと3DSにネイティブ対応による高速化によって2軸回転処理も速くなりそうだけどそれ
よりもBGに2軸(もしくは3軸)回転機能がついた方がうれしいにょ。
GRP面が8面くらいあったらColor!3Dのようなプログラムもできそうにょ。(ただし、
GRPの透明度設定ができないと厳しいけど)

1674どこかの誰か:2013/08/25(日) 13:18:46
(無題)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/

このページの「GOSUB *自己紹介」のところtdタグが1つ多いですね
それと107行も構造がおかしいですね
<FONT size="+2"><A href="http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM&quot;&gt;おちゃめくらぶ</FONT></A>

1675くぉくぉくぉ:2013/08/26(月) 01:41:42
識別コード
たまにしかプログラム公開しないですけど
「Q3_」が僕の識別コードです
追加よろしくお願いします

1676マリモーマ:2013/08/26(月) 20:36:04
壮大な おもらし
2ちゃんねるで個人情報約4万人が流出!クレカ情報、パスワード、住所、電話番号、書き込み内容などの情報が流出・・・
http://jin115.com/archives/51969924.html
http://blog.esuteru.com/archives/7287059.html
http://guideline.livedoor.biz/archives/52356875.html
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1772758.html

【同人描き必見】 同人原稿管理用スケジューラーが完成&配布中!
http://jin115.com/archives/51969730.html

http://liv0.com

1677御茶目菜子:2013/08/26(月) 23:52:22
レスにょ
どこかの誰かさんへ
>このページの「GOSUB *自己紹介」のところtdタグが1つ多いですね
>それと107行も構造がおかしいですね

14年前(サイト立ち上げ当初)に書いたものなのに今頃になってそういうミスが発覚する
なんて・・・(笑)
まぁ普通はこんな見た目がしょぼいサイトのソースなんて見ようとは思わないから恐らく
今回の指摘が無かったら永久に分からなかったにょ。



くぉくぉくぉさんへ
>たまにしかプログラム公開しないですけど
>「Q3_」が僕の識別コードです

追加しておいたにょ。



マリモーマさんへ
>2ちゃんねるで個人情報約4万人が流出!クレカ情報、パスワード、住所、電話番号、書き込み内容などの情報が流出・・・

これは酷いおもらしにょ。
流出件数だけならこれを上回るものは過去にあったけどこれは重要な情報がワンセットに
なってこの件数だから過去最悪といっても過言ではないにょ。
クレカ情報が流出した件はダメだけどそれよりも書き込み内容情報が流出したのは社会的
地位を脅かす可能性があるため非常に脅威にょ。

>【同人描き必見】 同人原稿管理用スケジューラーが完成&配布中!

私は自分で予定を立ててもその通り出来た試しがないので役に立たないにょ(笑)

1678御茶目菜子:2013/08/26(月) 23:54:26
pixivにおける被お気に入りの重要性
7月6日にpixivで投稿を積み重ねていったら被お気に入り(フォロワー)が増加するため
評価やブクマが増えた場合でも自分自身の絵の上達によって評価やブクマが増えたのか
被お気に入りの増加によって増えたのかを考える必要性があるということを書いたにょ。

 ◎pixivにおける被お気に入り人数と評価、ブクマの関係
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3894

被お気に入りが増えたらそれに比例して評価やブクマが増えていくかというとそういう
単純なものではないにょ。
ジャンルが異なったら評価が数倍変わるなんて良くあることだし、作品の出来、不出来で
変わる場合もあるからね。
しかし、全体的な傾向からすればアクティブな被お気に入りの人数の影響を受けるにょ。
もっとも、アクティブな被お気に入りの割合なんて分かるはずがなくずっと統計を取って
きてそれから推測するしか方法がないにょ。
基本的にジャンルをある程度固定して投稿間隔が短ければアクティブな割合は多くなると
推測されるけどやはり重要なのは1枚投稿あたりの被お気に入り人数が増加しているか
どうかにょ。
これが増加していないと被お気に入りの人数が増えてもアクティブな被お気に入りの割合
では減少している可能性が高いため「被お気に入りが増加しているにも関わらず評価や
ブクマが上がらない」という状況になる可能性が高いにょ。

とはいうものの、やはり、pixivの評価においては被お気に入り人数の重要性はかなり
高いにょ。
数万人被お気に入りがいて普段通りのジャンルを描いて数百点に止まるなんてことは
まず考えられないからね。
私の被お気に入り人数は公開されている分(トップページに表示されている分)だけでも
今日現在で649人にょ。
これはR-18メインの絵師なら決して多い人数ではないけどこれは投稿頻度が低いという
のが理由だと思われるにょ。
私は最近だと投稿して1週間で10〜30人増えているためもしも週1枚ペースで投稿して
いたら1年で1000人程度増加するにょ。
これは仮定の話であり、あくまで机上の空論とはいえ、投稿頻度が高ければアクティブな
被お気に入りの割合も今より増えるのは確実であるため週1枚ペースで投稿していたら
確実に今よりも高評価が得られていると思われるにょ。

では、これだけ重要性の高い被お気に入りだけどそれならば被お気に入りがゼロの新規
アカウントで試したらどうなるのかというのが気になるのではないかと思うにょ。
それはすでに2年前に試しているけど試したのが健全オリジナル作品だったため全然伸びな
かったにょ。(多少手抜き絵だったとはいえ投稿1ヶ月で70点だった)
したがって、そのアカウントを削除してまた新規アカウントを作り今回はR-18で試して
みることにしたにょ。
pixivにおいて健全オリジナルは茨の道であり飛び抜けて上手いか知名度の高い人でない
限りは地道に投稿を積み重ねて少しずつ被お気に入りを増やさないと厳しい(100点を
越えるのさえシビア)なのだけどR-18では状況が異なるにょ。
それはR-18ではタグ検索による閲覧がかなり期待できるためにょ。
1日に20000作品以上が投稿されているpixivだけどR-18はそのうち1000作品少々であり
タグ検索で見つけるのが容易だからにょ。(ほとんどの人は自分の嗜好をタグ検索すると
思う)
そのため健全作品よりも実力が反映されやすくなるにょ。(サムネを見みられないこと
には閲覧もされないため評価されようがない)
比較用として本アカウントで私が最近3ヶ月に投稿したR-18絵の平均評価やブクマも記す
ことにするにょ。

       新規アカウントで投稿          本アカウントで投稿の平均
        閲覧数   評価点   ブクマ数   閲覧数  評価点 ブクマ数
 投稿初日   543(33%)  161(38%)  13(46%)   1622    425    28
   2日目   738(33%)  221(40%)  15(44%)   2203    557    34
   3日目   860(34%)  281(45%)  16(43%)   2535    627    37
   4日目   938(33%)  311(48%)  18(46%)   2811    647    39
   5日目  1000(33%)  331(50%)  18(45%)   3053    662    40
   6日目  1057(33%)  341(50%)  18(44%)   3214    677    41
   7日目  1128(35%)  371(52%)  18(44%)   3385    717    41
  現時点    日数が浅いため省略         6738   1013    55

   ※カッコ内の数字は本アカウントの数字に対する新規アカウントの数字の割合

こうして見るとやはり被お気に入りの影響はかなり大きいことが分かるにょ。
被お気に入りの影響が如実に表れる投稿初日において閲覧数で1000以上の差が出ている
けどこれがほぼ被お気に入りの差ではないかと思われるにょ。(649人といっても非公開を
合わせたら恐らく1000人近くに達していると思われるため)
評価点やブクマも閲覧数が少なくなった分だけ少なくなっているのだけど1週間分の流れを
見ると閲覧数は1/3程度(33%前後)を推移しているのに対して、評価点やブクマは半分
程度(50%程度)を推移しているにょ。(ちなみに被お気に入りの増加数は投稿初日に4人、
投稿1週間で7人だったので本アカウントの10〜30人と比べて半分〜1/3程度)
被お気に入りの影響が大きいのは投稿初日だけであってそれ以降は徐々に影響が弱まる
ため同じような数字を推移するのはおかしいのだけどこれは投稿初日ブクマの影響を
引きずっているのではないかと推測するにょ。

それはどういうことかというとタグ検索で表示される情報はサムネとタイトルと作者と
ブクマ数であるためにょ。
ある程度知名度のある人ならば名前を見てサムネをクリックする可能性があるけど
私程度のレベルのだとサムネで興味を持たれないとスルーされてしまう可能性が高いにょ。
「サムネで見てまぁまぁの絵」でもブクマが多ければクリックしてみようというという
ことになる場合が多いためその検索ページ内で上位のブクマ数があるかどうかが伸びるか
どうか重要になってくるにょ。
投稿して数日経ってブクマが10台と40程度ではやはり開きがあるためそれが閲覧数が
2日目以降も同じような割合を推移している理由だと思われるにょ。
もっとも、絵の出来や不出来によって左右されるため閲覧数は1/3で評価やブクマは約半分と
いうのは絶対的な数字ではなく今回のケースに限ったことにょ。(閲覧数がここまでの
差が付いたのは本アカウントでは(描いた時点で)放送中のアニメのキャラを描いたのに
対して新規アカウントでは放送が終了して1年半経ったアニメのキャラを描いたというのも
かなり影響していると思われる)
しかし、ある程度被お気に入りが居る人がそれが無くなった場合には目に見えて閲覧数や
評価やブクマに影響を与えるというのは分かるのではないかと思われるにょ。
「現時点」は数値の上昇が落ち着く投稿して2〜3ヶ月後の値なので過去の例からいって
今回新規アカウントで投稿した作品も2〜3ヶ月後には閲覧数は2000程度、評価は500点台、
ブクマは20台半ばくらいになるのではないかと予想できるにょ。

自分の評価やブクマがどれだけ被お気に入りや知人などによって支えられているかは
やはり今回のように新規アカウントで投稿するのが一番簡単にょ。
その際は別名義の新規アカウントで投稿したということを宣伝や告知をしてしまうと
意味がないので注意が必要にょ。(私の場合はすでに今回必要だったデータは得たので
ここで公開しても大丈夫・・・だけどR-18であるため見たい人は勝手に検索して)
被お気に入りの影響が大きいとなるとそれを増やす必要があるけどそのためには絵その
ものの上達は不可欠だし、やはり、ある程度固定されたジャンルの絵をコンスタントに
投稿していく必要があるにょ。
とはいうものの、過去に何度も書いているように被お気に入りは増やそうと思って増やす
ものではないにょ。

そこで重要なのは自分が好きなジャンル、好きなキャラの絵を描くということにょ。
「好きこそものの上手なれ」ということわざのように絵を描くことが好きでもその中で
自分が好きなジャンル、好きなキャラを描くというのは描くことが苦にならなかったり
好きなキャラをより上手く描けるように模写やデッサンなどの練習をして上手くなろうと
いう気持ちも働くため上達に繋がる可能性が高くなるというだけではなく好きだからこそ
こだわりがあり、それが見る人の共感を産む可能性があるからにょ。(好きでもないキャラ
だと手を抜いてしまいがちでそうなると魅力的な絵にはならなくなってしまう場合が多い)
そういうことを積み重ねていけば被お気に入りは自然に増えていくものにょ。(好き
だけど現状で十分という考えだと「下手の横好き」になってしまいたくさん描いても
上達するとは限らない)
「別に好きではないけど人気があるからこの版権のキャラを描こう」という考えだと
絵を描くことが評価目的になり、上達意識が薄れてしまう場合もあるため注意が必要にょ。

1679マリモーマ:2013/08/28(水) 21:53:54
閉鎖?
9月6日に2ちゃんねる閉鎖?運営会社『パケットモンスター』が9月6日に登録が抹消されることに
http://blog.esuteru.com/archives/7292260.html
http://jin115.com/archives/51970467.html

http://liv0.com

1680御茶目菜子:2013/08/28(水) 23:53:43
レスにょ
マリモーマさんへ
>9月6日に2ちゃんねる閉鎖?運営会社『パケットモンスター』が9月6日に登録が抹消されることに

先日の壮大なおもらしを考えるとやむを得ないにょ。
ただし、2chは過去に何度も閉鎖のピンチを乗り越えてきたので運営会社が消滅や変更が
あっても有志の手によって何とかなりそうな気もするにょ。

1681御茶目菜子:2013/08/28(水) 23:55:03
新しいペンタブを購入
一昨年に買ったペンタブ(bamboo fun CTH-461)が壊れたので新しいペンタブを買って
きたにょ。
ただの根本からの断線なのでハンダごてで修理すれば何とかなりそうだけど・・・。
そもそも、ペンタブというのはそんなに簡単に壊れるものかという話になるけどこれが
意外に簡単に壊れるにょ。
例えば、ペンタブが割れたり、ケーブルが断線したり、ペンが折れたりというのは私が
実際に経験したことにょ。
ということで、何だかんだで平均2年くらいの間隔でペンタブを買っているような気がする
けど今回買ったペンタブはbamboo fun(CTH-470/P4)にょ。
http://twitpic.com/dapykd

一昨年の9月8日に書いたように次にペンタブを買うときにはIntuosにする予定だったけど
あくまでこれはランカーになったらの話であり、現時点ではランカーとは言い難いにょ。
男女別ランキングならほぼ毎回入っているとはいえDRはR-18で投稿して、なおかつ、調子の
いいときでギリギリのレベルだからね。
そういうわけで、bambooになったわけだけど理由はそれだけではなくやはりピンクが
可愛いからにょ。
http://twitpic.com/be9g9e
前回買った直後にリニューアルされたbambooが発表されその中にピンクが含まれていた
ために非常に悔しい思いをしたからね。(例年9月に新モデルが発表されているためまた
今回も来月にモデルチェンジすると思うけど)

ペンタブといえばワコムの独占状態なのだけど予算が多いならば液タブのCintiqシリーズが
いいと思われるにょ。(ペンタブと比べてペン先と視点のずれが少ないため作業効率が
アップするけど現行品で最も安価なCintiq 13HDでも10万円程度と高価)
タブレットとしての機能性を重視するならばIntuos 5がベターにょ。(絵が手で隠れない
ため液タブより板タブの方がいいという人もいる)
予算重視もしくは初心者向けに用意されているのがbambooシリーズにょ。(bambooは性能面
ではIntuosに劣るけど初心者が使うには十分な性能がある)
bambooには以下の4つのバリエーションモデルがあるにょ。

          アプリケーションソフト     タッチ機能   サイズ
 ◎bumboo fun   Photoshop elements等       あり     S、M
 ◎bumboo comic  コミスタmini、イラスタmini等   あり     S、M
 ◎bumboo pen&touch 無し              あり     S、M
 ◎bumboo pen    無し              無し     S

見ての通り違いはアプリケーションソフトの有無やタッチ機能の有無やサイズにょ。(あと
選べる色も異なるためピンクが欲しかったらfunを選ぶしかない)
ソフト不要な人はタッチ機能が必要ならば通常のbambooを買えばいいし、タッチ機能が
不要ならば最も安価なbamboo penを買えばいいにょ。
また、付属ソフトもコミスタmini、イラスタminiはパッケージ版のコミスタ、イラスタと
比べて様々な制約があり、保存時には800pixel以下にする必要があるなどの大きな制約が
あるため個人的には試用品レベルに感じるにょ。
その点、funに付属しているPhotoshop elementsはパッケージ版ソフト(約1万円)と全く
同等の機能があるためソフト目的ならばfunを選択するのがベターだと思われるにょ。
もっとも、Photoshop elementsが自分に合うかどうかで判断する必要があるけどね。
サイズに関しては出来るだけ大きい方が使いやすいけどSとMでは価格差が約5000円あるし
大きいサイズだと手を大きく動かして描く必要があるため慣れないと難しいという面も
あるかもしれないにょ。(私は昔からハガキサイズのイラストばかり描いていたので
Sサイズがちょうどいいと感じている)

現行のbamboo(2011、2012年版)は一世代前のもの(2009年版)と比べて一番変わった
部分は見た目にょ。
従来と比べて縦方向は変わらないけど横方向は長くなっているため読み取りサイズは
変わらないのにサイズアップしているにょ。
この理由は無線(ワイヤレス)対応のためにょ。
現行品は旧製品とは異なりUSBケーブル(micro USB)で接続となっているのだけどこれを
(充電時以外は)使用せず、オプションのワイヤレスキット(リチウムイオンバッテリと
無線のレシーバーのセット)を買うことでワイヤレスで使用することが可能になるにょ。
横幅が大きくなっているのはそれらを内蔵するためのスペースが必要であるためにょ。
無線を使わない人にとってはただのサイズアップだけどケーブル直づけでないため
ケーブルの断線が起きにくいだろうし、あと市販の汎用USBケーブルを使える可能性がある
というのもメリットかもしれないにょ。(とはいえ差し込み口が狭いので手元にあった
micro USBケーブルはささらなかったため本当に市販の汎用品で動作するかは未確認であり
ネット上では動作確認報告されているので恐らく使えると思う)

私の記憶が正しければ今回買ったペンタブで6台目にょ。(簡単に壊してしまうというのも
あるし、ペン先は消耗品であり数ヶ月使用するとちびてくるため予備のペン先が無くなる
ごとに購入ということでこれがちょうどいいのかもしれない)
新しいペンタブを買うごとにPhotoshop elementsが増えていくにょ。(1回ほどコミスタ
mini、イラスタmini付きのFAVOを買ったけど上記のような制約があまりに大きかったので
それ以降はelements付きしか買ってない)
まぁライセンス上の問題もあり、1つのソフトで1台のPCへのインストールしかできない
ためたくさんあっても問題ない(SAIは個人所有のPCなら何台でもインストール可能)と
いうことで今回付属していたelements10は現在お絵かき用に使っているPCを買い換えた時に
使用しようと思うにょ。
次に買い換える時はIntuosもいいけどネット上の様々なレビューを見るとCintiq 13HDが
欲しくなってくるにょ。(予算面でかなり難しそうだけど)

1682マリモーマ:2013/08/29(木) 02:02:24
猫の手 置いておくね  つライオンの手 4本
『ニンテンドー2DS』発売決定きたああああああああああ!!
http://blog.livedoor.jp/seiyufan/archives/6761979.html
http://jin115.com/archives/51970592.html
http://blog.esuteru.com/archives/7293133.html

http://liv0.com

168312ssoftware:2013/08/29(木) 09:08:54
識別コード追加要望
僕の識別コード追加要望します。
識別コードは、「12S」又は「12」です。
追加よろしくお願いいたします。

1684どこかの誰か:2013/08/29(木) 15:41:48
(無題)
御茶目菜子さんへ
>まぁ普通はこんな見た目がしょぼいサイトのソースなんて見ようとは思わないから恐らく今回の指摘が無かったら永久に分からなかったにょ。

ブラウザのアドオンでウェブページのエラーを教えてくれるものがありまして、それを有効にしていたらエラーがでてきましたので。

1685御茶目菜子:2013/08/29(木) 23:31:18
レスにょ
マリモーマさんへ
>『ニンテンドー2DS』発売決定きたああああああああああ!!

廉価版はいいんだけどウリであった3D立体視の機能を削除したのは個人的にはあまり
良いとはいえないにょ。
6歳以下の子供に対して不安要素を無くして市場を拡大するという意図は分からない
こともないんだけどね。



12ssoftwareさんへ
>僕の識別コード追加要望します。
>識別コードは、「12S」又は「12」です。

追加しておいたにょ。



どこかの誰かさんへ
>ブラウザのアドオンでウェブページのエラーを教えてくれるものがありまして、それを有効にしていたらエラーがでてきましたので。

なるほどにょ。
さすがにソースをいちいち見たりしないか・・・(笑)
普通に閲覧できていたので全く気づかなかったにょ。

1686御茶目菜子:2013/08/29(木) 23:32:31
「ニンテンドー2DS」は任天堂のアイデンティティを失ったゲーム機なのか・・・?
任天堂が「ニンテンドー2DS」を海外で発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130829_613146.html

      ニンテンドー2DS     ニンテンドー3DS
表示    2D表示のみ       2D表示、3D立体視表示が可能
液晶     同右         上画面3.53インチ
       同右         下画面3.02インチ
SDカード  4GBのものを同梱     2GBのものを同梱
駆動時間  3.5〜5.5時間      3〜5時間
スリープ  スリープスイッチで行う 本体を閉じることで行う
スピーカー モノラル        ステレオ
サイズ   127x144x20.3mm     74x134x21mm(閉じたときのサイズ)
重量    260g          235g
価格    129.99ドル       169.99ドル

      ※スペックはNintendo UKのサイトより転載

スペック比較表を見ての通り2DSは3DSの廉価版として作られたゲーム機だけど主な変更
ポイントは3D立体視機能の廃止と折りたたみ機能の廃止とモノラルスピーカーへの変更と
なっているにょ。
3DSの立体視に関しては賛否両論意見が多数あるけど否定者の多くは3DTVが普及していない
のと同じように捉えているにょ。

3DTVが普及ないのは一昨年の1月18日に書いたように専用メガネが必要な機種が大半であり、
そして3D対応コンテンツが絶対的に不足しているからにょ。

 ◎裸眼3Dでないと3Dテレビは普及しない
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2714

もしも、すべてのTV放送が3D対応になり、すべてのTVが裸眼3D対応になれば3DTVは受け入れる
人も増えそうだけど現実的に考えると裸眼3Dで大画面に対応させるには非常に大きなコストが
かかる(TVは1台を多人数で見るため多視点に対応しなくてはならず、そうなれば画質面で
問題が起きてしまう)ため難しいし、3DTVが普及しないため3D放送は一部の放送局で試験
放送的に行うレベルから脱却もできないにょ。

その点、3DSは個人が使うものだから自分が見やすい場所に固定してプレイすれば問題ないし
3DS用ソフトは基本的に3D立体視に対応しているためコンテンツ不足は起きないにょ。
そういう面では3DTVと違って勝利の方程式が成立し、3DSの3D立体視の成功は約束された
ようなものだったにょ。
ただし、3D立体視機能の搭載は手放しで褒められるものではなく弱点もあるにょ。

 ◎3D液晶の最大の問題点は・・・
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2483
 ◎3D(立体視)液晶は将来的には当たり前のものになる!?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2478
 ◎ニンテンドー3DSの弱点
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2706

3D立体視は活かせるものと活かせないものがあるし、タッチやジャイロ機能との相性が
悪い(タッチとの相性が悪いため下画面では立体視は行えないようにしている)という
のもあるし、3D立体視は目(というか脳)に負担を掛けるため疲れやすいというのも
あるにょ。(3Dの度合いをスライダーにより設定可能であるため個人差に応じて疲れ
やすさを軽減が可能になっている)
そして、脳が発達途中の6歳以下の子供には立体視は非推奨とされていて3DSもペア
レンタルコントロールによって立体視を使用不可にできるようにしているにょ。
いくら、3DTVと比べて成功が確実視されている3DSの立体視機能でもこのような問題を
抱えているということは理解すべきことだと思うにょ。

3D立体視には上記な問題点があるから廃止したというわけではなく折りたたみ機能の廃止や
モノラルスピーカーへの変更と同様に単純にコストダウンのためだと思われるにょ。
裸眼3Dに対応した液晶も通常の液晶モニタと比べると割高ではあるものの3DSのサイズだと
その価格差は微々たるもの(恐らく数ドル程度の違い)だからね。(しかし、ソニーの元
社員から3DSの裸眼立体視に関しては特許侵害で訴えられており、今まで製造した分に
関しては3000万ドル、今後生産する分に関しては1台あたり9.8ドルの特許使用料を求めて
いるためそれを考えるとそれなりのコストダウンになると言えるかもしれない)
また、折りたたみ機能を無くしたからといっても多少部品点数が減るだけであって大幅な
コストダウンになるとは思えないにょ。
とはいえ、コストダウンというのはよほどのボトルネック部分を解消しない限りはそう
いった微々たるものの積み重ねによって実現可能なものであるため現在まだ収益性が高く
ない3DS本体でコストダウンのみで価格を下げるというのは相当難しいことだと言えるにょ。
そもそも、元々コストに優れたパーツばかりを使用して作っているわけだから製造の微細化や
量産化によるコストダウンもそれほど期待できないわけだしね。
したがって、当初の販売価格である25000円は妥当かとういうと微妙なところにょ。

 ◎3DSが25000円になったワケ
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2598
 ◎3DSは値下げによってようやく本気を出すのか?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2887
 ◎DS(15000円)+3DS(ゼロ円)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2902


このような事前情報をもとに2DSを見ていけば偏見ではない2DSの良さが見えてくるのでは
ないかと思われるにょ。
3D立体視機能はペアレンタルコントロールを用いなくても6歳以下の子供が安心して使用が
可能になるにょ。
これによって、今まで不安要素を持っていて普及の阻害になっていた6歳以下の層を積極的に
狙っていくことができるようになるにょ。(同時発売となるポケモンX、Yをより低年齢層に
販売していくためには不安要素はできるだけ取り除く必要がある)
そして、使わないものにコストを払いたくないという人には良いかもしれないにょ。
折りたたみ機能に関しても「2画面だから折りたためて当たり前」というものでもなく
安価で可動部分が少ないため故障の可能性が減るならば折りたたみは要らないという人も
いるのではないかと思うにょ。(頑丈な任天堂のゲーム機だけどヒンジの弱さはどうにも
ならない)
折りたたみが出来ないのならば大きな1枚の液晶にした方が一見コストダウンに見えそう
だけど実は大きな1枚液晶を仕切って使っているだけであるらしいにょ。(ただし、ソース
不明のため下画面は3DSと共用、上画面は400x240pixelの3D非対応液晶という可能性もある)
ボタンの位置も微妙に感じるけど重量バランスを考えるとあの位置がベターなのかも
いれないにょ。(ボタンの使いやすさは実際に使わないと分からない)
サイズは127x144x20.3mmなので大体CDケースを3枚重ねたくらいの大きさなので子供が持って
大きすぎるというようなサイズではなく260gは通常の3DSの235gより重いものの両手で持って
長時間プレイができないような重さでもないにょ。(液晶のサイズは通常の3DSと同じ)
スピーカーに関しては携帯機でそこまで気にしないという人もいるだろうし、ヘッドホンを
繋げばステレオになるので問題はないにょ。

2DSを擁護してみたけど北米の3DSの価格は169ドルであり価格差は40ドルとなるにょ。
3DSならそのままポケットに突っ込んで持ち運ぶこともできるけど2DSではそういうわけにも
いかないので専用のケース(12ドル)を買ってしまうと3DSとの価格差はわずが28ドルに
なってしまうにょ。(まぁ専用ケースを買わなくても適当なケースに入れればいいだけの
話だけど)
そして、冒頭に書いたように3DSにおける勝利の方程式である「すべてのハードに3D立体視
機能が付いているため3D立体視対応コンテンツ不足にはならない」というものが根底から
崩れてくる恐れがあるにょ。

2005年に発売された「ニンテンドーDS」においてそれまでのカートリッジ交換型の携帯
ゲーム機に無かった「2画面」「タッチパネル対応」という機能は発売されているどの
ゲームも何とかしてそれらの要素を組み込もうとしているにょ。
これは様々な派生モデルが登場したニンテンドーDSすべてに共通する要素であるため当然の
結果だと言えるにょ。
これがもしも1画面タッチパネル無しの高性能型GBAと言えるような「ニンテンドーSS」が
仮にあったとしたらその状況は変わってくるにょ。
当然ながらタッチパネル非対応で上画面のみで完結するようなゲームが多数登場することに
なるにょ。

「ニンテンドーDS」との完全互換が保てない「ニンテンドーSS」とは異なり、「2DS」は
「3DS」とは基本的に互換性があるため上記の例の通りにはいかないにょ。(3D立体視が無く
なることで遊びにくくなるゲームはあっても遊べなくなるゲームはない)
しかし、すべて共通のハードで無くなってしまう時点で暗黙の了解だったものが根底から
崩れてくるにょ。
3D立体視対応にするためにはそれなりにコストアップになるし、何より右目用、左目用の
描画が必要であるため単純計算でフレームレートが半減してしまうという問題があるので
時間や予算や技術面で3D立体視非対応にしたいというソフトベンダーは多数ありそうにょ。。
つまり、2DSの登場はそのようなソフトベンダーの後押しをすることになり「3DSのゲームは
基本的にすべて3D立体視対応」ということにはならなくなることが容易に予想できるにょ。
個人的には「標準搭載の機能である」ということがそれに対応したソフトを標準化させる
ことには必要不可欠であると考えているため2DSが発売されることで「3D立体視は3DS対応
ゲームの標準では無くなる」と言えるし、任天堂自身も恐らくそのように認識しているだけ
ではなく3D立体視のプライオリティはあまり高くは無かったということを示しているのでは
ないかと思われるにょ。(任天堂にとってはあれだけ推していた3D立体視は省いても問題
ないレベルのものでしかなかった)

このように2DSは任天堂のアイデンティティを失ったゲーム機のように見えるけどその
立ち位置から考えるとやむを得ないのかもしれないにょ。
比較的富裕層向けの3DS LL(海外名は3DS XL)とは異なり、どう考えても貧困層向けの
ゲーム機だからね。(3DS LLのACアダプタは3DSと共通であり、DSi以降の機種を持って
いればそれと共用できるため買い増し層を考えて別売りになっているけど2DSは低価格にも
関わらずACアダプタが同梱であり、新規ユーザーを対象にしている)
ただし、北米での2DSと3DSの価格差である「40ドル」が2DSが日本でも発売される場合の
大きな障害になる可能性があるにょ。
現在の円相場では40ドルは約4000円なので2DSを日本で発売するならば定価11000円程度に
する必要があるにょ。
これは1ドル85円計算になってしまい国内分に関してはかなりの逆ざやが予想されて
しまうにょ。
しかし、1ドル100円計算で12800円くらいの定価にしてしまうと2200円差になってしまう
ため価格による棲み分けが困難になるにょ。(あくまで廉価版であるため明確な価格差が
ないと商品としての存在価値を失ってしまう)

そもそもの問題は日本における3DSの15000円という価格は1ドル80円台の超円高時代に
設定されたものなのでこれを何とかする必要がありそうにょ。
それを解決する唯一の手段としてはDSに対するDS Liteのような製品を出すことにょ。
DSは当初15000円だったけどDS Liteではデザイン変更や軽量化をして16800円にして、
事実上の値上げにも関わらずユーザーには受け入れられたからね。
したがって、DS Liteのような3DSを16800円で発売して、北米ではそれを169ドルで販売
することで円安による国内価格のアップを隠蔽できそれによって2DSを12800円で国内
販売しても問題がないくらいの3DSとの価格差が生まれることになるにょ。
問題はそのような3DS Lite(仮称)が本当に可能なのかということにょ。
すでに現行の3DSでさえDS Liteとほぼ同じサイズだからね。
薄型化をしてもコストアップになるならば意味がないのでかなり難しいにょ。
Wi-Fi機能を省いた廉価版PSPであるPSP E-1000など海外で発売された廉価版マシンが
国内では発売されないなんていうことはよくある話なので日本での発売はほぼ無理では
ないかと思われるにょ。
2DSは現時点では日本では発売予定無しと公式にアナウンスされているけど上記理由に
よって発売は難しそうにょ。(2DSが貧困層向けの廉価モデルではなく純粋に低年齢層向け
というのであれば低年齢層の需要も大きな日本で発売しないというのはおかしい)

1687マリモーマ:2013/08/30(金) 20:37:39
我がXPは 永遠に不滅です
【朗報】 『Windows XP』のアップデート延長、サポート終了の撤回を決定!!
http://jin115.com/archives/51970874.html
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1773336.html
http://zinger-hole.net/entry/1731/
http://blog.esuteru.com/archives/7295509.html

http://liv0.com

1688御茶目菜子:2013/08/30(金) 23:58:01
レスにょ
マリモーマさんへ
>【朗報】 『Windows XP』のアップデート延長、サポート終了の撤回を決定!!

XPの有償でのサポート延長は朗報だけど年額200ドル(約2万円)というのはどう考えても
個人向けではないにょ。
XPでしか動作しない業務用ソフトを継続使用したい法人向けだと思われるにょ。
7もしくは8にOSを乗り換える方がどう考えてもコスト面では有利にょ。
XPの初期〜中期(2000年代前半)に購入のPCでスペック的に7や8は厳しいという場合でも
今や新品ノートPCも3〜4万円から買える時代なのでその毎年200ドル払い続けるくらいなら
PCそのものを買い換えた方が安上がりだからね。

私もXP搭載PCをまだ大量に使用しているけどそれはコスト面で買い換えるのが難しいという
だけにょ。
まぁXPの方が慣れている分だけ使いやすいとか、XPでないと動作しないソフトを所持して
いるという問題もあるけどそれは何とでもなる問題にょ。
どうしてもXPでないと動作しないソフトを使用する場合は仮想PCを使用すればいいし
すべてのPCをVista以降のOSにする必要はなくXPでないと動作しないソフトはスタンド
アローン動作しているXP搭載PCを使うという手もあるからね。

1689御茶目菜子:2013/09/03(火) 00:25:01
コンシューマゲームはもう終わってしまうのか・・・?
今年はPS4やXbox Oneの発売があり、盛り上がりを見せているかのように見える
コンシューマゲーム市場だけど実は国内市場を見ると2007年から毎年市場規模が減少を
続けているにょ。
2012年は何とか98.9%まで持ちこたえたけどやはりDS全盛時(2007年)と比べたら盛り
上がりは少し欠けるかもしれないにょ。
http://www.famitsu.com/news/201301/07026935.html
市場規模から見ると縮小しているように見えるけど単純にそうとも言えないにょ。
http://allabout.co.jp/gm/gc/408119/

3DSは発売から2年半で国内販売台数が1200万台を突破しているとはいえ、同時期にDSは
国内販売台数1700万台だったので7割程度しか売れてないにょ。
そのためより市場規模を拡大させるため廉価かつ3D立体視非対応で6歳以下の子供にも安心
して使える「ニンテンドー2DS」を発売することになったのだけどそれも8月29日に書いた
ように国内での販売は現状では無さそうにょ。(国内では3DSが売れているから発売しない
というのはただの方便に過ぎない)
国内においてはDSと熾烈な争いをしたPSPだけどその後継機となるPS Vitaは発売から1年
9ヶ月経って依然として国内販売台数170万台に止まっているにょ。これは同時期のPSPが
380万台だったのと比べると半分以下に止まっているにょ。
つまり、今世紀に入ってからピークとなった2007年を支えていた携帯機2機種が前モデル
より売れてないだけではなく対応ソフトもミリオンヒットとなるビッグタイトルが少ない
というのも市場規模縮小の原因となっているにょ。(現時点でミリオンヒットは3DSでは
7タイトル、PS Vitaは「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の23万本が最高となっている)

据え置きゲーム機を見ると次世代機トップとして登場したWii Uは年末商戦ということも
あってスタートダッシュは悪くなく発売週30万台、発売月63万台となったにょ。
しかし、正月を明けてから一気に雲行きが怪しくなり発売から8ヶ月でようやく100万台を
突破したにょ。
8月の週間販売台数も1万台前後と依然として苦戦しているにょ。
これはWiiと比べると3分の1以下の台数となっているにょ。
Wii Uが現状で失敗しているのはやはりソフト不足が原因だけどそれだけではなく任天堂の
歴代ハードの中でも高めの価格設定だったことが響いているにょ。(この影響を受けて
海外では50ドルの値下げが発表されたけど国内においては現時点では発表がない)
PS4、Xbox Oneとはスペックが開きすぎているためマルチは厳しいためそれらの機種が出る
前に十分なシェアを獲得しておきたかったところだろうけどこのままでは先発として十分な
アドバンテージは確保できそうにないにょ。(Wii Uが成功するためには次世代マルチが
可能なレベルの性能が必要だったためそれができない以上は任天堂ソフトに頼るしかないけど
定期的なキラーソフトを供給できていないため厳しい)

この分だと今年もコンシューマゲーム市場は前年割れの恐れがあるけどそれを食い止める
可能性を秘めているのがPS4とXbox Oneにょ。
PS4は海外では399ドルで11月15日に発売と発表されているけど国内での価格や発売日に
関してはまだ発表はされてないにょ。
これは9月9日のプレスカンファレンスにおいて発表されると予想されているにょ。
恐らく海外と発売日のずれはそれほどないだろうから価格は39800円で12月3日あたり
ではないかと思われるにょ。
PS3はコンシューマゲーム機としては高価すぎたため普及には時間がかかったものの
39800円ならばソフトさえちゃんと出そろえばかなり早い段階での100万台突破が期待
できそうにょ。
しかし、それでもコンシューマゲーム市場規模に影響を与えるのは来年になってから
だろうから今年度の市場規模はかなり厳しいものになりそうにょ。


コンシューマゲームが苦戦している中で市場規模を拡大しているのがオンライン、
ソーシャルゲーム市場にょ。
2012年は国内においてソーシャルゲーム市場がコンシューマゲーム機ソフト市場を追い
抜いたにょ。
http://www.inside-games.jp/article/2013/01/07/62684.html
2013年も大幅に伸びていると思われるし、コンシューマゲーム機の方は上記のように苦戦
している状況下なのでさらに差が広がるのではないかと思われるにょ。

さて、これから導き出されるのはソーシャルゲームの売り上げが伸びたからコンシューマ
ゲーム機市場が縮小傾向にあるという結論にょ。
これは一見すると的を射ているように見えるけど本質的には正しくはないにょ。
それは、コンシューマゲームとソーシャルゲームはソフトの性格そのものが異なるため
単純に市場を奪われていると解釈はできないためにょ。
ソーシャルゲームといえば、一時期問題となったコンプガチャがイメージされるように
ユーザーに多額の投資を強いるゲームも少なくないにょ。
現在では基本無料でアイテム課金が主流となっているけど多くの場合は無料でできること
というのは非常に限られているかプレイしていて不利になる場合も多いためそのゲームを
まともにプレイしていくためには課金が必要不可欠になるというようなバランス設定を
しているものが多いにょ。
つまり、基本無料というハードルの低さや話題性によってに釣られてより多くのユーザーを
獲得してその中から課金にいかに誘導するかがソーシャルゲームでは求められてくるにょ。

スマホ用のゲームというとソーシャルゲームを思い浮かべる人も多いと思うけど普通に
スタンドアローンで楽しめるスマホゲームも多いにょ。
しかし、市場規模から言えば昨年の早い段階でソーシャルゲームに追い抜かれその差は
さらに広がる傾向にある模様にょ。
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20130723092/
スマホ等のダウンロードゲームはコンシューマゲーム機のダウンロードゲームと競合する
可能性があるにょ。
そうなると将来的にはスマホ用のゲームがコンシューマゲームを駆逐するかというとそう
いうことはないと思われるにょ。
それは下記のようなアドバンテージがコンシューマゲームにはあるからにょ。

 (1)長い年数同一ハードに供給される
 (2)パッケージ販売がある
 (3)ゲームに適したコントローラを搭載している

(1)コンシューマゲーム機は概ね5〜6年のサイクルで世代交代をしているにょ。
基本的にその間は同一スペックが保たれるにょ。
確かにコンシューマゲーム機が厳密に同一スペックかというとそうではなく型番商法を
行っているソニーでも型番によって若干変わっているとはいえ、同じソフトが動かない
ということは極めて希であり、基本的にそのプレステ用に作られたゲームはすべての
型番のプレステで動作するにょ。(PS2にはPS互換機能が搭載されているけど互換機能で
あるため100%とは言い難いけど大半のタイトルは問題なく動作する)
DSiはCPUが倍速化されメモリが4MBだったDSやDS Liteと比べて16MBへと増量しているの
だけどそれはWebブラウザを使用する時に使用されているにょ。

これは日進月歩で進化し続けるPCやスマホとは全く異なる性質を持つにょ。
PC用のCPUは一時期とは比べて性能向上が落ち着いている(これは一般的に使うには十分な
性能に達しているため省電力化に力を入れているため)とはいえ、GPUに関しては依然と
して大幅に向上し続けているにょ。
スマホに関しては3年前にはデュアルコアCPUの機種は無く2年前になってようやく一部の
ハイエンドモデルのみ採用だったのが今となってはデュアルコアは当たり前でクアッドコア
搭載のものさえあるにょ。
GPU性能に至っては3年前とは桁違いの高性能化を実現しているにょ。
OSもiOSは毎年更新、Android OSは一時期は半年で更新していたけどそれは最近落ち着いた
けど年1回以上は更新されているにょ。

こうすると進化がどんどん行われているスマホの方にアドバンテージがありそうだけど
実際に利用する立場からすると単純にそうとはいえないにょ。
性能向上が激しいということは陳腐化も激しいことを意味するからにょ。
3年前と比べて桁違いの性能向上は逆にいえば3年前の機種は桁違いに性能が劣ることを
意味するにょ。
そうなると最新スペックを要求するハイレベルなゲームはすぐに遊べなくなるか画質
などを落として妥協するか処理落ちを覚悟してプレイするしかなくなるにょ。
確かに特に高いスペックを要求しないゲームならば旧機種でも大丈夫だけど今度は
OSの問題に阻まれるにょ。
3年前の最新機種(2010年夏モデル)はAndroid 1.6だったし、2年前の最新機種
(2011年夏モデル)でさえAndroid 2.3だったにょ。
しかし、昨今ではAndroid 4.0以上を要求するゲームも少なくないにょ。
それならばOSをアップデートすればいいだけのことだけどこれは非公式な行為となって
しまうにょ。(キャリアに無関係なタブレット端末の場合は自己責任で行えば問題ない)
機種によっては4.0へのアップグレードを公式で行っている場合もあるにょ。
それでも、最新の4.3へのアップグレードを行っているさすがに機種はないにょ。
それができないのはサポートの負担が増えるためだと思われるにょ。
プリインストールのアプリもOSをアップグレードをしたら正常動作をしなくなるという
場合もあるからね。

その点、iPhoneはアップルの垂直統合モデルであるためその辺は安心にょ。
OSのアップグレードと同時にプリインストールのアプリのアップデートも自動的に
行われるからね。
そして、概ね発売から2年間は最新OSへのアップグレードが保障されているにょ。
つまり、基本的にiOS5搭載の機種はiOS6、iOS7までアップグレード可能になるという
わけにょ。(一部例外がある)
それでも、3年経てば最新OSに対応できないためすぐに陳腐化するにょ。

そういう面ではコンシューマゲーム機はそのハードの寿命が尽きるまでそれ用に作られた
ゲームは確実にプレイができるにょ。
そして、機種によってスペックが異なり操作感が変わるなんていう心配もないにょ。
つまり、スマホやPCのゲームの場合はスペックやOSをちゃんと気にしておかないとプレイ
できなかったり、プレイできても快適な動作が望めなかったりするけどその心配が要らない
というのがコンシューマゲームのメリットということにょ。

(2)最近はダウンロード販売の比率が増えてパッケージ販売が徐々に減りつつあるにょ。
Vitaにおいてはダウンロード販売の方が主流になりつつあるし、ダウンロード販売において
遅れをとっていた任天堂も3DS用のソフトのダウンロード販売を開始したにょ。
ダウンロード販売は売価においてそれほどメリットがあるというわけではなく基本的に売り
切れがないというのと販売店に行かなくてもネット上ですぐに買えるというメリットがある
くらいにょ。

ダウンロード販売にはデメリットも少なくないにょ。

 ◎スマートフォンとコンシューマゲーム機との棲み分け
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2779
 ◎ネット配信はコンシューマゲームを滅ぼす
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2731

パッケージ販売があることで、ユーザーは販売店で目にする機会があり、それはライト
ユーザーの目に止まる機会も増えるということにょ。
確かに販売店には置き場が限られるということで取り扱いタイトル数が増えればダウン
ロード販売の方が有利に見えるけど結局目的の商品を購入するか人気商品を購入するかに
止まってしまうにょ。
パッケージを見て「こんなソフトが出ていたのか」というような状況はダウンロード販売
ではほとんどあり得ないにょ。(Amazonのオススメ機能ではユーザーの嗜好から検索して
くれるため案外掘り出し物が見つかる場合もあるのでシステム次第だけど)

パッケージ販売は初期コストがかかる反面で開発費用を一気に回収できるというメリットが
あるにょ。
ダウンロード販売ではいつでも買えるということが売り上げの分散化を招いてしまうため
投資した分を回収するまでに時間がかかるため投資の大きな超大作はダウンロードオンリーで
展開するのは非常にリスクが大きいにょ。
そのため現時点では超大作はパッケージ販売だからこそ実現可能なことだと言えるにょ。
逆にいえばコストがあまりかかってない作品はダウンロード販売オンリーの方が初期投資が
少ない分だけ有利ともいえるにょ。
あとパッケージ販売において中古があるというのはユーザーにおいてはメリットだけど
メーカー側(ソフトベンダー側)にはメリット、デメリット双方あるためここでは省略する
ことにするにょ。

(3)スマホが普及することでタッチオンリーで快適にプレイできるUIが搭載されるように
なってきているとはいえ、やはりハードウェアによるボタン操作を超える操作感を得るのは
不可能にょ。
アタッチメントによってボタン操作が可能になるスマホ用オプションも発売されているけど
これはあくまでコンシューマゲームと同じようなボタン操作をソフトウェアで行っている
ゲームのみ有用にょ。
ハードウェアで搭載した方が快適操作を期待できるけど基本的にタッチで完結しなくては
ならないためそれでできるようなゲーム性、ゲームバランスで作る必要性があるにょ。
そういうアタッチメントを使わないとクリアできないようなゲームバランスにしてしまう
わけにはいかないということにょ。

この点でもコンシューマゲーム機であれば標準コントローラはすべてのユーザーが所持
しているためそれにあわせた操作性やゲームバランスでゲームを作ることができるし、
携帯ゲーム機の標準のボタンもそれと同様にょ。
作る側がプレイヤーのプレイスタイルを想定しやすいため徹底的に作りこんだゲームを
作りやすいといえるにょ。
したがって、高度なアクションゲームなどはコンシューマゲーム機でないと実現が不可能と
いえるにょ。


こうして見ると「コンシューマゲームがスマホゲームに食われる」ということがありえない
ことが分かるし、ソーシャルゲームとはまったく別ベクトルであるため競合すること自体が
ありえないことも分かるにょ。
ただし、各個人のお金と時間は有限であるため本来は競合しないものが競合してしまうにょ。
例えば似たような冷やす機械である冷蔵庫とエアコンが競合するということはありえないけど
「今度のボーナスをもらったらエアコンと冷蔵庫のどちらを買おうか」と迷うような場面は
容易に想像が付くと思うにょ。
それと同じく使えるお金が限られているためソーシャルゲームでお金を使ってしまうと
コンシューマゲームの方に使うお金が無くなるという可能性があるにょ。(ソーシャル
ゲームの市場が拡大したからコンシューマゲーム市場規模が縮小したと言う人はエアコンが
バカ売れしたら他の家電業界は衰退すると言うのと同じレベル)
ゲーム全体の市場を見るとわずかながら拡大傾向にあるのだけどソーシャルゲームの急拡大が
コンシューマゲーム市場の縮小の1つの要因になっていることは否めないにょ。
それは上記のような単純な理由によって起きているためソーシャルゲームが現在の2倍に
伸びたからコンシューマゲームがほぼ絶滅するということはなく若干割りを食う程度に止まる
と思われるにょ。
ただし、そのときには高い開発コストをかけても回収が難しいと脱退するソフトベンダーが
出てくる可能性もあり、そういう状態が続いてしまうと徐々に衰退がおきるということは
十分に考えられるにょ。

1690御茶目菜子:2013/09/03(火) 23:55:23
なぜ人は冷蔵庫に入りたがるのか?
あちこちのニュースで採り上げられて知らない人は居ないと思うけど最近食品取り扱い店で
冷蔵庫の中に入って写真撮影をするという行為が流行っているにょ。
そして、ご丁寧にその証拠写真をtwitter等に投稿しているにょ。
なぜ、そこまでして冷蔵庫に入りたいのか・・・?

twitterはスマホ等で手軽に投稿できることもあり、利用者は非常に多いけどこれは閉じた
世界ではなく全世界に向けて公開していることを忘れてはならないにょ。
いくらフォロワーが友人だけしか居ないとしても鍵付き投稿でない限りは不特定多数の人に
見られているということにょ。
当然ながらその投稿者に関わりのある人物や地元民が見ている可能性あるしそこから
投稿者本人の個人情報が漏れてしまうという可能性は十分にあるにょ。
実際、twitterでは過去幾度も飲酒運転や未成年の喫煙などをツイートして職を失ったり
退学になったりした人もいるにょ。
こういった馬鹿なことを平気でツイートしている人が後を絶たないためtwitterは別名
「馬鹿発見器」と呼ばれているくらいにょ。

一連の冷蔵庫入りツイートはやっている本人はほとんど悪いことという認識がなく面白い
ことをやって注目を浴びたいという程度のことなのかもしれないにょ。
その辺は8月10日に書いたtwitter上で無断転載をしている人と変わりがないにょ。
無断転載も「悪いこと」という認識がなく「注目を浴びたい」という点では共通だからね。
ただし、無断転載はその絵を描いた本人が我慢しておけば特に大事に至ることはないの
だけど冷蔵庫入りの方はそうはいかないにょ。
食品を扱っている関係上衛生面は非常に重要になるからね。
今回被害にあった店舗はすべて冷蔵庫の中身を入れ替えて消毒作業を行ったと報告して
いるにょ。

問題はその後にょ。
その行為を行った従業員が辞めれば済むという問題ではないにょ。
「威力営業妨害」もしくは「偽計業務妨害」の罪になる可能性もあるにょ。
それだけではなく店側も商品の入れ替えにかかった費用や営業を休んだ場合にはその間に
本来は得られるはずだった利益を損害賠償として請求が可能になるにょ。
店の存続が厳しくなった場合にはその退店費用も請求可能にょ。
そうなると損害賠償は100万円単位では済まず、クビになったと同時に多額の借金を背負う
ことになるにょ。
当然ながらこうして世間に明るみに出たからには別の職にすぐ就けるなんてことも期待が
できず、今後の人生を失う可能性さえあるにょ。
本人はただの軽い気持ちの「ウケ狙い」程度に行っただろうからそこまで考えてないのは
明白であり、やはり、「これくらいなら許してもらえるだろう」程度の認識ではないかと
思われるにょ。
こういう、軽い認識が一連の事件(←ただの悪戯では済まない)を引き起こしているにょ。

したがって、必要なのはこれは犯罪行為であるということをはっきり認知できるように
することではないかと思われるにょ。
店側も損害賠償の請求を行えるだけの材料がそろっているのだからしっかり請求を行って
いくことも必要だと思われるにょ。
悪いことを行った場合にはそれに応じた罰を受ける覚悟が必要だということを理解する
ことが必要にょ。
人は誰でも人生の中で1度や2度は誰でも悪いことをしたことがあると思うにょ。
しかし、叱ってくれる人がいたからこそ頭の中だけではなく体感的に悪いことであると
いう認識ができてきていると思うにょ。
しかし、最近はちゃんと叱れない親も多くそのしわ寄せは学校に来ているにょ。
その学校でも体罰の問題で、しっかり叱ることが難しくなってきているにょ。(例えば
小学校でナイフで友人を脅していた子供にゲンコツを入れた校長先生が体罰によって
懲戒免職になったことも実際にあった)

では、こういう輩は昔は居なかったのかというとそうでもないと思うにょ。
ネットのない時代は恐らく仲間内だけに見せて馬鹿笑いしていたと思われるにょ。
しかし、時代は変わりtwitterという媒体によって全世界の目にさらされることになったにょ。
未成年の喫煙や飲酒と同じく誰にも見つからない場所で仲間内だけで盛り上がっていたの
ならば問題ないけどそれが不特定多数の人に見られるようになった時点でただの馬鹿な
行為では済まなくなってしまうにょ。
仲間内での見せ合いとネットでの公開との違いが分からないというネットリテラシーの
不足が原因にょ。
それに加えてマスコミでの報道にも問題があるにょ。
現状だとパトカー荒らしの1件のみ逮捕に至っただけであとは従業員の解雇程度しか報道
されてないため「バイトをクビになってもいいや」という程度の軽い代償で人気者になれる
ならなってみようという考えが模倣犯を産んでいるのではないかと思われるにょ。
したがって、マスコミも中途半端な報道をするのではなくこれは立派な犯罪行為であり
多額の損害賠償もあり得るということも報道しないと模倣犯が後を絶たないのではないか
と思われるにょ。

お笑い芸人の体を張った芸に例えている専門家がいるけどこれは根本的に間違いにょ。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw746148
これを芸だというのならばミニスカートの中を撮影した某有名タレントも「ミニにタコ」と
いう芸で許されてしまうことになるにょ。
しかし、芸人であってもプライベートでやった場合には「芸」では済まされないため逮捕
されることになったにょ。
TV番組の収録で仮に冷蔵庫に入るシーンがあった場合にはそれは店側に事前承諾して
もらっているし視聴者もそれはただの芸であり、その店では日常的に従業員がそのような
ことをやっているとは思わないので芸人が仕事でやっている芸と今回の冷蔵庫入りツイートと
同等に考えるのは間違いだと誰でもすぐに分かりそうにょ。
しかし、上記リンク先の記事を見てのように専門家でさえそれを理解できてないのだから
一般個人が「犯罪行為」ではなく「ただの悪ふざけ」行為として認識しているのはやむを
得ないかもしれないにょ。(自宅の冷蔵庫に入った写真とツイートすればただの悪ふざけ
だけど食品取り扱い店の冷蔵庫に入った写真をツイートすれば上記のように立派な犯罪
行為でありその区別が専門家でさえついていないというのは嘆かわしいこと)

そういう面ではマスコミや今回の一連の事件についてコメントしている専門家にも責任の
一部があることを認識して欲しいにょ。
犯罪行為を行った本人が一番悪いのだけどそれが「一線を越えたこと(重大な犯罪行為)
である」ということを伝えずただの「馬鹿な行為(悪ふざけ)」というような伝え方を
しているためやった本人に罪の自覚があまりなく結果的に模倣犯を増やすことになったと
いえるかもしれないにょ。

1691御茶目菜子:2013/09/05(木) 21:49:29
QX10/QX100はデジカメの新しい使い方を実現できるか!?
ソニーがスマホをモニター代わりにするレンズ型デジカメを海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130905_613886.html
今回発表されたのは以下の2つのモデルにょ。

           DSC-QX100          DSC-QX10
 センサーサイズ   1インチ(13.2x8.8mm)    1/2.3インチ(6.17x4.55mm)
 画素数       2020万画素         1820万画素
 レンズ       換算28-100mm/F1.8-4.9    換算25-250mm/F3.3-5.9
 サイズ       63x63x56mm         62x62x33mm
 重量        179g            105g
 価格        予価500ドル         予価250ドル

スマホ向けのオプションと考えると250ドルや500ドルというのは非常に高価に感じるかも
しれないけどデジカメとして考えるとそれほどでもないのではないかと思われるにょ。
イメージとしてはリコーから発売のGXRと同じようなものにょ。
GXRではセンサー内蔵のレンズユニットとボディを組み合わせることで様々なレンズと
センサーを使い分けることができたけどそのボディ部分(液晶画面と画像処理)にスマホを
用いてGXRではレンズユニットとボディはちゃんと合体させないと使用できなかったのが
このQX10/QX100ではレンズユニットとスマホは無線(Wi-FiもしくはNFC)で繋がるために
非常に組み合わせの自由度が高くなっているというわけにょ。(大きなタブレット端末を
ボディ代わりにしてもいい)

このような製品が登場する背景にはやはりスマホのカメラに不満を持っている人がいる
ためだと思われるにょ。
確かにスマホのカメラの性能はめざましく今や入門機のコンデジと画質面ではそれほど
差異がないレベルにまで達しているにょ。
しかし、自分撮りをする場合にはインカメラの性能がイマイチだったり、数年前より格段に
画質向上が進んだとはいえこれ以上高画質化を望むならばセンサーサイズを大きくしないと
難しいのにスマホの薄型化が進むことによって画質面で有利な大型センサー(概ね1インチ
以上のもの)を搭載はできないにょ。
そして、「遠くのものを大きく撮りたい」と思っても薄型化のため高倍率なズームレンズを
搭載するのもできないにょ。
厚さ20mm以上(下手をすると30mmくらい)になってもいいならば可能かもしれないけど
そんな分厚いスマホはさすがに受け入れにくいだろうからね。


そこでカメラメーカーが注目したのがデジカメとスマホの親和性を高めることにょ。
これはここ1年くらい急速に対応機種が増えているWi-Fi機能搭載のデジカメで可能にょ。
スマホで簡単に扱えるように画像をリサイズ転送する機能などスマホでtwitterやSNSなどに
投稿をする人向けに考えられた機能を搭載した機種も多いにょ。(中にはデジカメ単体で
twitter投稿できる機種もある)
Wi-Fiのような設定は不要なNFCを使用することによってさらに手軽にスマホに転送できる
NEX-5Tも先日発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130827_612282.html

といってもWi-Fi機能が搭載されてないデジカメは今年発売の機種の中でもかなりの割合を
占めているにょ。
これが2〜3年前となれば搭載されている機種自体が無くなるにょ。
そういう機種においてスマホにWi-Fiで転送する方法がないのかというとそうでもないにょ。
例えばEye-Fiカードを使うという手があるにょ。
http://www.eye.fi/jp/
これはWi-Fi機能を内蔵したSDカードなのだけどこれによってPCやスマホなどにデジカメで
撮影した写真を転送可能になるにょ。
ただ、ユーザーのレビューを見ると「転送が遅い」などの不満も見られるし、やはり
Wi-Fi機能内蔵ということで価格自体もかなり割高な設定となっているにょ。(直販価格に
おいて8GBの価格が4980円というのはWi-Fi機能内蔵ということで仕方がないとして16GBが
7980円であり、差分8GBのフラッシュが3000円となると割高感は否めない)

またPQIから発売されている「PQI Air Card」を使うという方法もあるにょ。
http://jp.pqigroup.com/prod_in.aspx?mnuid=1296&amp;modid=145&amp;prodid=500
これはEye-Fiとは異なり、Wi-Fi機能を内蔵したmicro SDアダプタであり、自分が好きな
速度や容量のmicro SDを組み合わせることが可能にょ。(最大32GBのmicro SDHCに対応)
今や32GBのmicro SDHCも2000円程度で入手できるのでこれと組み合わせるとEye-Fiと比べ
非常にコストパフォーマンスにも優れるにょ。
私の手元にも友人のかえるさんから戴いた「PQI Air Card」があり、それにClass10の
32GBのmicro SDHCを挿入して第4世代のiPod touchで使用してみたにょ。
しかし、App Storeに用意されている純正アプリ「PQI Air Card+」を使って転送してみた
ところ接続に手間がかかり(カメラの電源を入れ、iPod touchのWi-Fi設定を変えて
アプリを起動すれば自動接続されるけどこれがなかなか上手く繋がらない)、さらに
サムネの表示でさえもたつき特定の写真を転送するのにはかなり苦労したにょ。
有料アプリを使用して、自分で設定ファイルを書けばかなりマシになるみたいだけど
面倒なので試していないにょ。
環境によって異なるけど私の環境では予想とは裏腹にかなり実用的に厳しく感じたにょ。
まぁ私が普段twitterに投稿している写真は主にコンデジ(WX100)で撮影したものを
Photoshopでレベル補正をしてリサイズしているのだけどiPod touchではなくPCを使用
して投稿しているためあまり「PQI Air Card」は有効活用できてないにょ。(PCで使う
ならmicro USBケーブルで転送した方がPQI Air CardのWi-Fiより速いし、ケーブルが
無くてもPCにSDカードスロットがあるためそれを利用すれば問題ない)


このように考えるとやはり快適に使用するならばスマホの転送に特化した機能を持っている
デジカメを買うかスマホのカメラ機能で妥協するかの二択となるにょ。
スマホのカメラでは妥協できないという人のための第3の選択肢が今回発表されたQX10/QX100
となるにょ。
この第3の選択肢のメリットは次のようになるにょ。

 (1)コンパクト
 (2)撮影自由度が高い
 (3)スマホとの親和性は最高

(1)大きさを比較する場合は何と比較するかだけどレンズとセンサーのスペックからQX10に
採用されているのはWX100/WX170/WX200のレンズ、センサーだと思われるにょ。(WX100は
昨年春、WX170は昨年秋、WX200は今年春の新機種でありレンズやセンサーは共通だと
推測される)
そして、QX100に採用されているのは6月に発売されたRX100M2だと思われるにょ。
このRX100M2は昨年発売されたRX100のマイナーチェンジだけどWi-FiやNFCによるスマホと
連携できる機能を搭載し、さらに新開発の裏面照射センサーを採用しており高感度性能が
従来の2倍くらい(約1段分)高くなっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20130729_609106.html

では、QX10をRX100M2、QX100とWX200と比較してみることにするにょ。

        サイズ     重量   体積
 QX10    62x62x33mm    105g   99.6立方cm
 WX200    92.3x52.4x21.6mm 121g   104.5立法cm

 QX100    63x63x56mm    179g   174.4立方cm
 RX100M2   101x58.1x38.3mm  281g   224.7立法cm

  ※重量はバッテリ、記録メディア込み
   体積はQX10/100は円柱、WX200/RX100M2は直方体として考え単純計算したもの

QX10/QX100は厚みこそ大きいけれど体積で考えるとわずかながらコンパクトであることが
分かるにょ。
重量もレンズ(AF駆動系含む)、センサー、バッテリのみなので軽量化できているにょ。
ただし、それらの差は極めて小さいためこれを大きなアドバンテージがあるとして考える
のは微妙かもしれないにょ。
というか、分厚くてポケットなどへの収まりが悪いため別途デジカメを持ち歩くのと比べて
有利どころか不利に思っている人もいるかもしれないにょ。
液晶モニタがないのは軽量化に繋がっているとはいえ、レンズを駆動するための駆動系が
必要だし、メモリーカードスロット(SDカード/メモステマイクロ)も付いているし
バッテリはSONYのコンデジの標準バッテリともいえるNP-BNを採用しているということで
事実上液晶や操作ボタンの無いがデジカメであるため体積の大幅な軽減は難しかったと
思われるにょ。
これが交換不可の専用リチウムポリマーバッテリを採用したり、メモリーカードスロットを
省いたり、三脚座を付けなければ少し小型化できただろうけどさすがにそれだと実用性の
面で難点が出てくるからね。

(2)レンズとボディ(スマホ)は無線で接続されているため撮影の自由度は非常に高いにょ。
RX100M2を始め昨今ではハイエンドコンデジを中心にバリアングル液晶を採用してハイ
アングルやローアングルや自分撮りを容易にしているけどQX10/QX100ではレンズが完全に
分離できるためまさにフリーアングルが実現できるにょ。

 QX10/QX100公式プロモーションビデオ
 https://www.youtube.com/watch?v=QruiPLWkOqQ

例えば上記のPVにも見られるように手が入る程度の穴がありその奥に入り込んだ猫を撮影
したりとかは分離型だからこそ可能なことにょ。
三脚座も付いているため一脚に取り付ければ超ハイアングル、超ローアングルの撮影も
簡単にできるにょ。
また三脚に備え付けた状態で離れた場所から構図や自分の表情を確認しつつ自分撮りも
可能になるにょ。(自分撮りはどうしても腕を伸ばした状態になるため無理な体勢になる
場合が多い)

(3)Wi-Fiなどでスマホとの親和性を高めているコンデジは最近は増えているとはいえどれも
撮影後に転送を行う必要があるにょ。
これは極めて当たり前だけど撮影したあと手間がかかるならばスマホのカメラでいいやと
いう人も多いのではないかと思われるにょ。
これがQX10/QX100ならば当然ながら撮影ごと自動的にスマホに転送されているにょ。
つまり、手間を考えるとスマホに内蔵のカメラで撮影したものをアップロードするのと
変わらないことになるにょ。(撮影前にQX10/QX100の電源を入れてスマホで認識するまでの
時間を考慮すればトータルでは時間短縮になっているかは微妙だけど)

ただ、メリットばかりでデメリットがないかというとそうでもないにょ。
デメリットには下記のようなものが考えられるにょ。

 (a)価格が高価
 (b)バッテリ問題
 (c)タイムラグがどの程度あるのか

(a)国内価格は分からないけど海外での価格から1ドル100円で考えるとQX100が約5万円、
QX10が約2.5万円になるにょ。
これから量販店の値引きがあるとはいえ、現在のRX100M2の価格com最安値は61000円で
ありそれよりは安いものの予想していたよりも高価に感じている人も多いのではないか
と思われるにょ。(液晶がないだけでほぼデジカメ1台のコストがかかっているためやむを
得ないのだけど)
スマホとの連携は不要、高感度はRX100M2ほど無くてもいいというのであれば旧機種の
RX100は価格com最安値で44735円まで下落しているにょ。(もっとも、スマホとの連携が
今回のテーマでもあったわけだからそれがないという時点で選択肢にはならないけど)
QX100はRX100M2を買うより安いけどRAW撮影ができないフルHDや60pで動画撮影が出来ない
など性能面で見劣る部分があるにょ。
やはり、そういう部分が気になる人はQX100ではなくRX100M2を買ってくれということなの
かもしれないにょ。
QX10に至ってはWi-Fi機能を搭載しているWX200が価格com最安値で16037円まで下落して
いるため上記の(2)、(3)に魅力を感じないならば性能面、価格面でかなり厳しいものが
あるにょ。
したがってコストパフォーマンスを重視する人にはあまり向いてないかもしれないにょ。

(b)QX10/QX100で撮影する場合にはレンズ側、スマホ側双方バッテリを消費するにょ。
QX10の方はCIPA基準で220枚撮影可能ということでWX200と同等のバッテリライフと
なっているのだけどQX100の方はCIPA200枚であり、CIPA350枚のRX100M2の半分強しか
ないにょ。
これはQX10、QX100のバッテリが共通であり、QX100のバッテリがRX100M2のNP-BX1よりも
容量が小さいことに起因するにょ。

ここで問題はスマホ側のバッテリ消費にょ。
常時Wi-Fi通信をすることになるためバッテリ消費量は極めて大きくなると予想されるにょ。
この辺は実機レビューがないと分からないため現時点ではなんとも言えないけど単体で
動作するデジカメと違ってスマホのバッテリが無くなっても撮影不可になってしまうため
レンズ側だけではなくスマホ側のバッテリにも気を配る必要がありそうにょ。

(c)やはり問題はタイムラグだけどこれも実機レビューがないと全く問題がないレベルか
それとも場合によっては気になるレベルなのかが判断ができないにょ。
たとえセンサーからの読み出し速度がWi-Fiがボトルネックになってしまう可能性がある
からね。
Wi-Fiというのは安定性が高い通信ではないためHD動画を撮影中にコマ落ちとかの可能性も
十分に考えられるにょ。(1440x1080 30pがあってフルHDがないのは1440x1080が12Mbps、
フルHDが17Mもしくは24Mbpsだから12Mbpsくらいが転送の実行効率のボーダーラインと
考えたのかもしれない)
1枚あたり数MBのファイルとなれば連射をしたあともかなり待たされそうにょ。
スマホで見てコマ落ち状態でもレンズ側の方には問題なく記録されているだろうし、そこ
まで気にするならばデジカメを買えばいいということなのかもしれないにょ。


今まで無かったタイプの製品であるため今回書いた以外にも様々なメリット、デメリットが
考えられるけど新しい選択肢が増えたという点では歓迎すべきかもしれないにょ。
使い方によっては価格では計れないメリットもあるという人もいるだろうしね。
広いユーザー層に受け入れられる製品とは言い難いけどこういうものを待っていたという
人も少なくないのではと思われるにょ。
さて、最後の問題といえばこのQX10/QX100が日本で発売されるのかどうかということにょ。
これは8月29日に書いた「ニンテンドー2DS」とは異なり日本で発売しない理由がないため
恐らく発売されそうにょ。

1692道産子(dosankosoft):2013/09/07(土) 23:10:08
寂れる一方のプチコントーナメント・・・。&あなたのマルチタスクOSもどきが欲しい件
現在エントリー受付中のプチコントーナメントですが、寂れる一方です。
なかなかエントリーが来ないです。多分前回失敗したせいと、その他何か問題があると思われます。
最近は意見沢山出てるので、それをもとに考え直しているのですが、なかなかしっくり来ません。
大会の取り止めも考える傾向になってしまうかもしれません・・・。(ただの愚痴になってしまいましたね・・・。ごめんなさい。)

それと、マルチタスクOSもどきの動画見ましたが、欲しくなってきてしまいましたwできることならアプリ作ってみたいです。

http://petctournament.web.fc2.com/index.html

1693御茶目菜子:2013/09/08(日) 00:34:37
レスにょ
道産子さんへ
>現在エントリー受付中のプチコントーナメントですが、寂れる一方です。
>なかなかエントリーが来ないです。多分前回失敗したせいと、その他何か問題があると思われます。

プチコン自体がピーク時と比べて盛り上がってない(すでに保存領域が一杯でもう新規
プログラムを入力できないとか3DSの3号の方に興味が移っているとか)というのもあり
そうですし、トーナメントそのものの知名度(道産子さん自身の知名度)も影響している
可能性もありそうにょ。
あと、トーナメントだと対戦している2名以外は蚊帳の外ですから盛り上がれないという
のもあるかもしれないにょ。

>それと、マルチタスクOSもどきの動画見ましたが、欲しくなってきてしまいましたwできることならアプリ作ってみたいです。

一晩で作っただけなのでまだOSの最低限の動作部分(アプリの起動、終了、ウインドゥの
ドラッグ)しかできてないにょ。
APIも全くできてないのでこれでアプリを作るのは至難の業にょ。(マルチタスク動作処理を
すべて自前で用意しなくてはならないため一晩ではCAVE1本を移植するのがやっとだった)
今後予定していた大体の仕組みについてはこちらを参考にしてにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3335
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3357
このPetitcom OS(仮称)では1/60秒ごとにタスクを切り替えるマルチタスクが一番のウリ
だったけどマルチウインドゥ、マルチタスクはすでにotyaxで実現されているにょ。
Petitcom OSで導入されているウインドゥサイズを動的に変化させる機能もotyaxに導入
されたため私のPetitcom OSは作る意義が全くなくなってしまったにょ。
GRP面をふんだんに使うことで処理速度を上げるということが可能になるけどそれを行う
ためにはGRP面が4面では足らないため開発を続けるには速度面での妥協も必要になるため
これ以上作っても無駄だと感じるので興味があれば上記の内容を参考に道産子さん自身の
手でマルチタスク、マルチウインドゥのOSもどきを作ってみてにょ。

1694御茶目菜子:2013/09/09(月) 23:58:53
迷走するSCE!?PS4の発売日発表と新型Vita発表
プレイステーション4の日本での発売日と価格がついに決まったにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130909_614620.html
発売日は2014年2月22日、価格は税別39980円、税込41979円にょ。
すでに北米では11月15日、399ドルに決定していたため年内発売(12月3日くらい?)で
価格は4万円弱(39800円くらい?)と予想していたけどその予想は外れてしまったにょ。
価格については当たらずといえども遠からずといった感じだけど売価で4万円を越えて
くるとやや割高感を感じてしまうにょ。
税込39980円にすれば良かったのにと感じる人もいるかもしれないにょ。
しかし、この価格でも多少の逆ざやがあると推測されるためここから2000円近い値引きは
厳しいということもあるし、何より来年4月からは消費税率が現行の5%から8%への引き
上げが予定されているため税込価格でキリ良い数字にするのは意味がないためにょ。
キリの良さに拘るならば来年4月以降3%の値下げをしなくてはならないにょ。(厳密に
計算すればぴったり3%の値下げではないけど)
したがって、価格についてはこれは仕方がないのかもしれないにょ。(15年10月にも
10%への値上げがあるため税込価格でキリの良い数字になるのはそれ以降だと思われる)
同日発表された新型Vitaの価格やVita用メモリーカードの価格も税別価格でキリの良い
数字にしているにょ。

発売日の14年2月22日というのは完全に想定外だったにょ。
何せ北米から3ヶ月遅れとなるからね。
北米主導のハードならば分かるけど日本主導と思っていたためいくら北米と比べて市場が
小さい日本とはいえ世界シェア15%前後でそこまで軽視できるほど小さい市場ではないため
北米よりも若干遅れても年内の発売はほぼ確実だろうと予想していたにょ。
2月という発売は決していい時期ではなく5月と並んでゲームが売れない時期なので新作
ハードを発売する時期としてはやや不利な時期といえるにょ。

それなのに北米から3ヶ月遅れの翌年2月となってしまったのは「コンテンツを揃えるため」
というのが理由らしいにょ。
確かに年末に発売して瞬間的にハードが大量に売れてもソフトラインナップが伴わなければ
すぐに失速してしまうというのはPS Vitaを見ても明らかだからね。
しかし、12月発売だったらそれらが揃わず、翌年2月発売だったら揃うと言われたら信じ
がたいものがあるにょ。
2月発売の新ハードで一番記憶に残っているのが3DSだけどDSとの互換もあり、かなり
ハイペースで普及すると思われていても発売してすぐに失速したにょ。(これは発売時期
だけではなく他の要素も絡んでいるのだけど)
年末発売と違ってユーザーの目も厳しくなるわけだし、メーカー側とすればその年末商戦
までに多数のハードを販売してある程度のシェアを確保しなければならないプレッシャーも
あるにょ。(年末商戦用のソフトを受注する9〜10月までに十分な台数売れてないとソフトの
受注数に影響を与えるため3DSは強引ともいえる1万円値引きによって何とか本体販売台数を
増やそうとした)
つまり、発売日を2月にすることでコンテンツに求められるハードルが高くなってしまった
ということになるわけにょ。


PS4はこれくらいにしておいて同日発表になった新型PS Vitaも1つの注目点にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130909_614647.html
このPCH-2000は有機ELから液晶へと変わったことで劣化(コストダウン)したただの廉価版
的なものかと思いきやそれ以外は薄型化や20%の軽量化して、従来は独自形式の端子だった
ものが汎用的なmicro USBになりデータ通信や充電は汎用ケーブルが使えるようになった
というのは進化だと思えるにょ。
価格の面については税込19980円から税込19929円へと61円しか変わってないのだけど
元々19980円というのがかなり無理した価格設定であるためコストダウンして19929円なら
Vitaの収益はかなり改善されるのではないかと思われるにょ。(19980円はただの在庫
処分価格だったのかもしれない)
やたら高価だったVita専用メモリーカードも値下げされて新たに64GBのものが追加され
Vitaも買いやすくなったと言えそうにょ。

新型Vitaだけではなくさらに隠し球として用意されていたのが何と据え置き型PS Vitaと
なる「PS Vita TV」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130909_614674.html
画面がない代わりに同梱のHDMIケーブルを使用してTVと接続して、PS3用のコントローラ
であるデュアルショック3を使ってプレイするという代物にょ。

 PS Vita TV        ・・・ 税込9954円(税別9480円)
  本体(1GBフラッシュメモリ内蔵)、HDMIケーブル
 PS Vita TVバリューパック ・・・ 税込み14994円(税別14280円)
  本体(1GBメモリ内蔵)、8GBメモリーカード、HDMIケーブル、デュアルショック3

PS3ユーザー(デュアルショック3所持ユーザー)ならば本体価格は1万円以内に収まると
いうことで「Vitaを持ってないけどプレイしたいソフトがある」とか「Vitaのソフトを
大画面TVでプレイしたい」という人には受け入れられそうにょ。
しかし、ここには重大な落とし穴があるにょ。
それは、Vita用のソフトがすべて動くわけではないということにょ。
タッチパネルを使用したソフト(背面センサーを含む)、カメラ、電子コンパス、マイク、
ジャイロセンサーなどを使用したソフトは使えない、もしくは動作に制限があるにょ。
大半のソフトはとりあえず動くかもしれないけどそのソフトを十分に楽しめないという
ことにょ。(ただでさえソフト不足のPS Vitaでこれは厳しい)

8月29日にニンテンドー3DSの廉価モデル「ニンテンドー2DS」について3D立体視機能が
削られソフトの互換性問題について採り上げたにょ。
9月3日に書いたようにコンシューマゲーム機は同一スペックのハードが大量に普及する
ことでそれを十分に活かしたゲームが普及するようになるのだけど2DSが発売されることで
立体視がないと楽しくプレイできないであろうゲームの登場が難しくなり、単純計算で
2倍の負担となる3D立体視をやめて容易に処理速度を稼げる2D表示専用ソフトを大量に
生み出すことに繋がるのではないかと危惧しているにょ。

では、PS Vita TVはどうなのかというと携帯機のPS Vitaとは異なりこちらは据え置き機
だからユーザー層が異なるから問題はない(PS3でVita用のソフトが動かなくても問題ない
ようなもの)というのではなく基本的に同じソフトが動作するわけだからソフトベンダーは
PS Vita TVでもちゃんと動くものを作る必要性が出てくるにょ。
つまり、タッチは使わない(使わなくても快適にプレイできるようなUIにする)、カメラや
センサー類は無くても普通にプレイできるようなものにするという必要性が出てくるわけにょ。
したがって、それらをふんだんに使ったVitaだからこそ出来るようなソフトというのは
今後は出て来にくくなると予想されるにょ。
これは2DSの発売による影響とは比べものにならないにょ。
もっとも、立体視を使ったゲームとは異なりそれらVitaの機能を使用した場合にはコスト
アップはあまりないためPS Vita TVがあまり普及しない場合にはそれほど影響がないにょ。

そのPS Vita TVだけどこれはどのように売りたいのかが見えないにょ。
単純に廉価Vitaとして売りたいのかApple TVのようなセットボックス的なものとして売り
たいのかが不明瞭だしね。
これを廉価版Vitaや据え置き型Vitaとして販売するならば上記のような互換性問題が
非常に大きなものとなってくるけどVitaの一部ソフトとダウンロード購入したPSP用ソフトも
動くセットボックス的なものとして売るならばそれほど悪いものでもないにょ。
とはいえ、Androidを用いたスティック型端末ならば1万円どころか5000円で買えるものさえ
あり価格面のアドバンテージは全く無くなるにょ。

Android OS用のメリットはアプリ数が多いことと無料アプリの割合が多いことにょ。
中には本格的なゲームなどもあるけどそういうものは一部であり、大半は小規模の手軽に
遊べるタイプのゲームとかあれば便利なツール類にょ。
個人が作ったものがほとんどであり、中には悪意を持ったものが含まれているため使用側に
注意が求められるにょ。
ただ、メリットばかりではなくコンシューマゲーム機と違って陳腐化が早いという点と
スペックに統一性がないため性能をフルに使ったゲームは楽しめないという問題があるにょ。
発表時には当時のハイエンドスマホよりも高い性能を誇っていたPS Vitaも今となっては
最新のハイエンドスマホと比べて大きく劣る性能しかないにょ。
それでも、コンシューマゲームは性能をフルに使えるため非常にクオリティの高いものに
することが可能になるにょ。(この辺が汎用パーツの寄せ集めであるPS Vitaであっても
100%の性能を使えばその性能を活かしきれない最新ハイエンドスマホより有利になる)

クオリティの高いゲームを快適にプレイしようと思ったらAndroid端末よりもコンシューマ
ゲーム機であるPS Vitaの方が有利だけど「PS Vita TV」においてゲームの優位性を前面に
出してしまうと互換性問題があるため厄介にょ。
PSP用のダウンロード購入したソフトがすべて使えるというだけでも十分なメリットはある
ためPS Vitaの名前さえ出さなければいいのだけど名前にPS Vitaが入っているためほとんどの
ユーザーはそのような目では見てくれず、基本的にVita用のソフトが動作するものと判断
してしまうにょ。
したがって、多くのVita用のソフトがまともに動作しないもしくは動作に制約があるという
PS Vita TVは「PS Vita」の名前を付けない方が良かったのではないかと思われるにょ。
制約があることを分かって買うコアユーザーならば別に「PS Vita」の名前が無くても
関係ないからね。

PS Vita TVはコンセプト的には悪くない製品だけどこれPS Vitaの1バージョンとして存在
することで上記のように「PS Vita」の性能をフルに使ったVitaらしいゲームが登場しにくく
なるという問題だけではなくPS3と同一メーカー間で据え置きゲーム機で競合してしまう
という問題もあるにょ。
もっとっも、PS3はHD対応ゲーム機であり解像度の面で優れているとはいえ実際はフルHDで
動作しているゲームはほとんど無く720pもしくは540pで描画されているためPS Vita TVの
TV出力性能が優れていれば両者の見た目にそれほど大きな差は無くなるにょ。(1080pで
出力はできないけど1080iや720pには対応しているとはいえPSPの外部出力は最悪だったため
不安も多い)
ただし、この場合でも一昨年の11月8日に書いたようにPSNのアカウントの紐付けがそれ
までの5台から2台へと変更されてしまったのがここで大きく響いてくるにょ。
据え置き用とはいえ認証枠はPSP/PS Vitaと共通だろうからもしもすでにPSPとVitaを所持
している人ならばどちらかの認証を解除しなくてはならないにょ。(つまり、ダウンロード
購入したソフトはその本体では使えなくなる)
両方個人所有ならばPS Vitaを持っていればPSPの方を解除すればいいということになるけど
家族共用のアカウントならばそうもいかないにょ。(PS Vita TVが持ち運び可能なPSPの
代わりになるはずがない)
据え置き型のPS Vitaとして考えているならばPSNの認証可能台数を2台から増やす必要が
あるのではないかと思われるにょ。

1695御茶目菜子:2013/09/10(火) 23:58:31
さようならフォーサーズ
オリンパスがマイクロフォーサーズの最上位機種「OM-D EM-1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130910_614658.html
それまでの最上位機種であった「OM-D EM-5」は主力機へと格下げとなったにょ。

           OM-D EM-1       OM-D EM-5
 センサーサイズ   4/3インチ       4/3インチ
 画素数       1628万画素      1605万画素
 AF方式       像面位相差AF     コントラストAF
           コントラストAF
 液晶        104万画素       61万画素有機EL
 ファインダー倍率  1.48倍        1.15倍
 Wi-Fi        内蔵         オプション
 最高シャッター速度 1/8000秒       1/4000秒
 連写速度      10コマ/秒       9コマ/秒
           (AF追従6コマ/秒)  (AF追従4.2コマ/秒)
 サイズ       130.4x93.5x63.1mm   121x89.6x41.9mm
 重量        497g         425g

EM-5は登場時にはオリンパスのマイクロフォーサーズの最上位機種だったとはいえキヤノン
でいえばEOS 70D、ニコンでいえばD7100クラスの中級機だったにょ。
しかし、今回のEM-1はキヤノンでいえばEOS 7D、ニコンでいえばD300クラスの機種となって
いるにょ。(7D、D300ともに後継機種がしばらく出てないけど)
つまり、EM-5とEM-1を単純比較するのは妥当とはいえないけどシャッター速度を見ても
1/4000秒では物足りないというユーザーからしてみればEM-5が最上位という状態は納得が
できなかったのではないかと思われるにょ。(したがって、オリンパスの最上位機種は
2010年に発売されたフォーサーズマウント機のE-5の状態だった)
もちろん、それだけではなくEM-1は新型センサー採用によって像面位相差AFを可能にして
いるにょ。

オリンパスといえば銀塩時代はOMマウントだったけどそれがデジタルになり4/3インチ
センサー(17.3x13mm)を採用のフォーサーズマウントとなったにょ。
センサーサイズがデジタル一眼としては主流だったAPS-Cと比べて一回り小さく(約6割の
サイズ)なっているものの次のようなメリットがあるにょ。

 ◎メリット
 (1)高いテレセントリック性
 (2)望遠レンズの小型化
 (3)オープン規格

(1)デジカメで広く使われていたCCDセンサーはフォトダイオードが井戸の底のような位置に
あったためデジカメはレンズからセンサーへとできるだけ垂直に光が届く必要があるにょ。
そこでフォーサーズマウントはセンサーサイズの割りにフランジバックを長くしてこの
問題を改善したにょ。
この高いテレセン性とデジタル補正を武器にして解像感においてはAPS-Cと遜色ないレベル
となったにょ。(イメージサークルが小さい分だけ解像力の高いレンズも揃っている)

(2)センサーサイズが小さいと光学系も小型化できるにょ。
とはいえ、広角レンズは有効径の問題もありセンサーサイズほどの小型化が難しいため
大きなメリットが得られるのは望遠レンズとなるにょ。
例えばフルサイズ換算300mmF2.8のレンズならばフォーサーズのイメージサークルをカバー
する150mmF2.8のレンズを作ればいいにょ。
望遠レンズの場合は前玉径は概ね実焦点距離÷F値になるため小型化に直接影響してくるにょ。

(3)オープンな規格であるためPanasonicも後からこの規格に賛同したにょ。

しかし、次のようなデメリットもあったにょ。

 (1)ファインダー像が小さい
 (2)ボケにくい
 (3)高感度画質が低い

(1)一眼レフはレンズから入った像をペンタプリズム(入門機はペンタミラー)によって
ファインダーに導いているのだけどセンサーサイズが小さいためこのファインダー像が
小さくなってしまうにょ。
これは微妙なピント合わせをする場合には不利になるにょ。

(2)レンズ交換式カメラでは被写界深度のコントロールが醍醐味となるけどセンサーサイズが
小さくなれば被写界深度が深くなりぼけにくくなるにょ。
これはボケは許容錯乱円サイズで決まるのだけどセンサーサイズが小さければ小さいほど
この許容錯乱円が小さくなってしまうためぼけにくくなるということにょ。
フォーサーズはフルサイズと比べて対角線サイズは半分になるように規格化されているため
およそのボケ量もこれで単純計算が可能になるにょ。
例えば換算300mmF2.8となる実焦点距離150mmF2.8のレンズは換算300mmF5.6のボケ量に
相当するにょ。(同じ焦点距離、同じF値でもレンズ設計によって微妙にボケ量が変わるため
これはあくまで概算値にすぎない)
換算300mmF5.6はあくまでボケのみについてなので明るさに関しては元のレンズのF2.8から
変わるわけではないにょ。(換算する場合にはここを勘違いする人が多い)

(3)これはセンサーサイズなりの性能ということでやむを得ないにょ。
それに加えてPanasonicから供給されているセンサーの高感度画質がそれほど高くはなかった
というのも原因にょ。
フルサイズと比べて概ね2段程度劣っているのだけどフォーサーズは明るくてコンパクトな
レンズも多いためフルサイズより1段明るいレンズを使えばその差は1段分程度へと縮小
されるにょ。


このフォーサーズマウントから派生してできたのがマイクロフォーサーズマウントにょ。
フランジバックを半減してマウント径を小さくすることで従来では実現ができなかった
超小型のレンズ交換式デジカメが可能になったにょ。
フォーサーズではいくらセンサーサイズが小さくてもフランジバックが他社のフルサイズ
とあまり変わらない長さであったため極端な小型化が難しかったからね。
ただし、小型化が可能になった反面でクイックリターンミラーを使用することができず
ミラーレスになったにょ。(光学ファインダーはフォーサーズマウントのみ可能)
そうしてマイクロフォーサーズのメリットを存分に生かして小型化を重視してできたのが
オリンパスのPENシリーズにょ。
初代E-P1はマニアのみならず多くの人に受け入れられたにょ。

E-P1のヒットによって他社からもミラーレスのレンズ交換式カメラがどんどん発売される
ことになったにょ。(もちろんE-P1が発売されてから開発を開始したというわけではなく
マイクロフォーサーズマウントを見て小型化へシフトすると予想していたためだと思われる)
キヤノンがEOS Mでミラーレスに参入して国内大手カメラメーカーすべてがミラーレスに
参入となり日本ではミラーレスが非常にポピュラーなものとなったにょ。
オリンパスはマイクロフォーサーズが普及した後も2010年にフォーサーズマウントの
最上位機種となるE-5を発売するなどフォーサーズはまだこれからも続くマウントである
ことをユーザーにアピールし続けたけど今回のEM-1の発表すると同時にフォーサーズと
マイクロフォーサーズの統合を宣言したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130910_614858.html
これは事実上のフォーサーズマウントの終焉といえるにょ。
オリンパスは3年連続でデジカメ部門が赤字になっており、主力がマイクロフォーサーズに
移っているということを考えると経営上やむを得ないかもしれないけどずっと期待を
持っていたユーザーからすれば裏切られた形になったにょ。(もう少し早い段階で
発表できたのではないか?)

マイクロフォーサーズとフォーサーズが本当に統合できるのかという疑問もありそうにょ。
レンズに関しては純正のアダプタがあるためすべてのフォーサーズレンズはマイクロ
フォーサーズマウントで使用可能になるにょ。
ただし、フォーサーズマウントのレンズは基本的に位相差検出AFに最適化されているにょ。
ライブビューがポピュラーになってからコントラストAFでも高速にできるようなレンズも
作られたけど基本的にすべてコントラストAFでありそれに特化したマイクロフォーサーズ
と比べたらAF速度は劣るにょ。
そのためフォーサーズレンズ資産を活用するためには位相差検出AFができる一眼レフ
タイプ(つまり、フォーサーズマウント機)が必要だったにょ。
しかし、EM-1では像面位相差検出AFによって克服しているにょ。(フォーサーズマウント
レンズは像面位相差検出方式、マイクロフォーサーズマウントのレンズはコントラストAF
となっている)

フォーサーズマウント機では上記のデメリット(1)にあるようにファインダー像が小さいと
いう改善不能な弱点があったにょ。
しかし、ミラーレスであれば実像式ではないためこれは克服することが可能にょ。
今回のEM-1では従来1.15倍だったファインダー倍率を1.48倍まで高めており、フルサイズに
近いレベルまでファインダー倍率が高くなったにょ。(下手なAPS-Cデジタル一眼よりも
ファインダー倍率が高くなっている)
EVFも初期の頃は解像度も低くタイムラグが大きかったけど日進月歩で進化しており今と
なっては入門機のペンタミラー採用のデジタル一眼レフよりずっと見やすいファインダー
となっているにょ。
フォーサーズマウントを終了してマイクロフォーサーズへと資本集中することで収益の
改善ができるだけではなくフォーサーズマウントの問題点も克服された(高感度性能も
センサーサイズが小さいためフルサイズには劣るけど一般的な用途ではほぼ問題ない)ため
フォーサーズを終了させたと考えられるにょ。
1、2年前にはフォーサーズの終了は予定されていたけどそれに代替できるマイクロ
フォーサーズ機がないため終了のアナウンスをしなかっただけと言えそうにょ。


マウントが終了するのはそのマウントの機種、およびレンズを使用しているユーザーに
とっては残念なことにょ。(特に今回は単にフォーサーズマウントが終了するという
だけではなく長い間一眼レフを作り続けてきたオリンパスの一眼レフの歴史が終了する
ため古くからのファンはかなり嘆いている)
私もキヤノンのFDマウントの終了をリアルタイムで経験しているためそれは痛いほど
よく分かるにょ。(キヤノンはさすがに一眼レフで最大手であり、APS-Cは10年くらい
先には一眼レフが終了するかもしれないけどフルサイズが終了することはほぼないと
思われる)
そのためデジタル一眼では1つのマウントをずっと使っているニコンとペンタックスを
買っているけど実際のところ新システムに対応するため完全に同一マウントではなく
互換性や分かりやすさを考えると完全電子マウントにさっさと移行したキヤノンは
正しかったと思ったにょ。
次に終了が近そうなのがソニーのαマウントにょ。
TLMによって位相差検出方式を導入しているけどこれは像面位相差検出方式が普及する
までの時間稼ぎであると思われるため近い将来はEマウントに一本化すると思われるにょ。

1696御茶目菜子:2013/09/11(水) 23:50:54
iPhone 5s ドコモから発売
アップルがiPhone 5s、および、iPhone 5cを発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130911_614948.html
iPhone 5sが従来のiPhone 5の後継モデルでiPhone 5cはほぼiPhone 5のスペックを維持した
廉価モデルであり、販売が終了するiPhone 4Sの後継モデルとなるにょ。

日本での価格はまだ発表されてないけど北米での価格は下記のようになっているにょ。

        16GB   32GB   64GB
 iPhone 5s  199ドル  299ドル  399ドル
 iPhone 5c   99ドル  199ドル  ----  ※2年契約時の価格

今は1ドル約100円なのでiPhone5sの16GBモデルが(2年契約時に)実質2万円程度、
32GBモデルが実質3万円程度、64GBモデルが実質4万円程度になりそうにょ。
分割払い制度を導入しているソフトバンクは現状のiPhone5の価格が24回分割の支払い
総額は16GBモデルで51360円(実質負担9360円)、32GBモデルで61680円(実質負担19680円)
64GBモデルで72000円(実質負担30000円)となっているため現状よりも高くなる可能性が
あるにょ。(iPhone5の実質負担金は月月割の1750円を完全に享受できた場合であり、月々の
通話料金、通信料金が1750円を下回った場合には実質負担金はこれより増える)

iPhone5sの特長といえば下記の3つだと思われるにょ。

 (1)高性能プロセッサA7採用
 (2)指紋認証採用
 (3)カメラの高性能化

(1)前機種のiPhone5と比べてCPU性能(演算性能)2倍、GPU性能(グラフィックス性能)
2倍、初代iPhoneと比べるとCPU性能40倍、GPU性能56倍になっているとのことにょ。
90年代と比べて性能向上が緩やかになってきたPC用のCPU、GPUとは異なりスマホ用のCPU
では依然として性能向上が早くその分だけ陳腐化も早くなっているにょ。
単純に演算速度、表示速度が速くなったというだけではなくスマホ用のCPUは1つの転換期を
迎えようとしているにょ。
それが64bit対応にょ。

ARMではすでに出荷が始まっているCortex-A5x系のコアが64bit対応となり、iPhone 5sに
採用されているA7も64bit対応となっているにょ。
64bitによるメリットといえば速度面の優位性よりも4GB超の大容量メモリを扱えるという点
だと思うにょ。
x86CPUでは95年に発売されたPentium Proに搭載されているPAE(物理アドレス拡張)によって
4GB超のメモリが扱えるようになりサーバ等の大規模なメモリが必要な用途に活用されて
きたにょ。
ネイティブな64bit CPUとしてはIntelはIA-64を発表し対応製品であるItaniumを発売して
サーバやスパコン等に採用されたもののx86CPU(IA-32)とは互換性がなく一般的なPCでは
無縁の存在だったにょ。

PCの64bitを身近にしたのがAMD64にょ。
これは2000年に発表され対応製品となるサーバ向けのOpteronは2003年、一般PC向けとなる
Athlon64は2004年に発売開始となったにょ。
IntelもAMD64と互換性のあるEM64Tを発表し2004年のPrescottコアのPentium4で始めて搭載
されたにょ。(今はAMD64、EM64Tを総称して「x86-64」と呼んでいる)
一般PC向けの64bit対応が必要になったのはIntel製のチップセットでは98年に発売の440BXで
最大1GB、2001年に発売のi850で最大2GB、2003年に発売のi865で最大4GBのメモリまで対応
していることで32bit CPUの「4GBの壁」がすでに限界まで達していたためにょ。
上位モデルから徐々に64bit対応してきたわけだけど現時点においてAMD、Intelのx86CPUが
すべて64bit対応になっているかといえばそうではなくスマホやタブレット端末向けのAtom
(Clover Trail)Z2760などは依然として対応していないにょ。
近日発表が予定されているSilvermontアーキテクチャのAtomは64bit対応しており、これに
よってスマホ/タブレット端末用のx86CPUも64bit対応が完了するにょ。

「そもそもスマホに64bit CPUが必要なのか?」という疑問を持っている人もいるかも
しれないにょ。
しかし、現実を見ると一昨年の夏モデルでは512MBが主流だったのが、昨年は1GBが主流と
なり、今年はハイエンドを中心に2GBのものが主流になってきているにょ。
いくらAndroid OSがWindowsと比べて軽い(必要メモリが少ない)といってもマルチタスクが
可能になり、PCと同じようなことができるようにしていけば必要メモリもそれによって
増加していくにょ。
特にタブレット端末ではフルHDを越えるモデルが多数出ているためメモリも多く必要に
なり、4GBの壁がかなり切迫したものになっているのは間違いないにょ。

ARMの64bit化もx86の64bit化と同じく32bitアプリケーションの互換性を維持したまま拡張
されているため64bitが本当に必要になってから用意するのではなく事前に用意いておく
のがベターにょ。
何せx86CPUは上位から下位まで64bitが浸透するまで10年かかったからね。
進化が早いスマホ用のCPU(ARM系)はそこまでの時間はかからず今年はハイエンドモデル
のみ64bit対応でも来年は主力製品のほとんどが対応し、2、3年後にはほぼすべてのスマホが
64bit対応すると思われるにょ。

問題はOS側にょ。
x86CPU用のWindowsを見てみると2005年発売のWin XP pro x64 Editionにてようやく64bit化が
行われたにょ。
ただし、この64bit版WinXPは実験的な要素が強く対応しているドライバも少ないし、動作
しない32bitアプリも多かったにょ。(基本的に32bitアプリはすべて動作するけど当時は
16bitコードが含まれているものも多く存在しており、それらは動作しなかった)
このため大手メーカーからこれを搭載したPCが発売されることはなかったにょ。
Vistaでようやく64bitが受け入れられ徐々に普及していったにょ。(OSを動かすだけで1GBが
最低ラインでまともにアプリを使用するなら最低2GB必要だったというのもあるけど)
そして、7の後期には大半のPCが64bitになったにょ。
8では64bit非対応のCPUで無い限りほぼ64bit版を使用しているのではないかと思われるにょ。
このようにOSの64bit化というのはすぐにはできないにょ。
64bit版OSで32bit版アプリを動作させることは可能だけど32bitCPUで64bit版OSを動作させる
ことはできないためどうしても普及にはタイムラグができてしまうにょ。

iPhoneでは基本的に2年前の製品まで最新OSに対応しているにょ。
これから考えると64bit非対応のA6CPUを搭載したiPhone5cも2年後のiOS9までは対応すると
予想されその翌年発売されるiOS10(iOS X ?)で完全64bit化が完了すると思われるにょ。
iOS XとOS Xが統合されるという夢のような話も夢でなくなるかもしれないにょ。
統合であってエミュで動作ではないのでWin8でWinRTと同じWindowsストアアプリが動くと
いうのと同じ状態にょ。
まぁiPhoneやiPad用のアプリがMacで使えてもマルチタッチや各種センサーに対応して
いないとまともに使えないアプリもあるためそれほど意味があることとは言えないけどね。

(2)iPhoneでは設定によってロック時に4桁のパスコードを求めるようにすることが可能に
なっているにょ。
万一どこかに落としたり他人に無断で触られた時に勝手に中を覗かれないようにセキュリティ
面からパスコードの設定が望ましいけど自分で普段使っているときにロック解除のたびに
パスコードを入力するのは非常に面倒なので設定していない人もいるのではないかと
思われるにょ。
そういう時に便利なのが指紋認証にょ。
指紋認証はお手軽な生体認証であるため法人向けPCでは多くの機種に搭載されているにょ。
指紋認証によってパスコードより遙かにお手軽になるというのはいいけど指紋認証という
のはあまり強力なセキュリティとも言えないにょ。
指紋は簡単に偽造できてしまうからね。
とはいえその辺は何らかの対策はしているのではないかと思われるにょ。

(3)iPhone5ではiPhone4Sと比べてカメラ性能を上がっており、その辺のコンデジに負けない
くらいの性能になっていたにょ。(光学ズームが無かったり、標準のカメラアプリが非常に
シンプルで機能面に物足りないものがあるけどアプリは多数あるので問題はない)
iPhone5sではiPhone5と比べてセンサーサイズを15%拡大して感度を33%向上しているとの
ことにょ。
iPhone5が1/3.2インチだったのでiPhone5sは1/3インチくらいだと予想できるにょ。
画素数の800万画素は少ないと感じる人もいるかもしれないけどこのセンサーサイズだと
1000万画素超であっても無駄でしかないにょ。(私が使っているソニーのWX100も1820万
画素は無駄に多すぎて等倍では見るに堪えられないため普段は500万画素モードで撮影
している)
そういう面では800万画素に抑えてダイナミックレンジを重視した方が無駄に画素数を
増やすよりかえって高画質に繋がる可能性があるにょ。
LEDフラッシュもより自然な感じになる「True Toneフラッシュ」を世界で始めて採用し
A7の性能を活かし高速連写合成をした被写体ブレ、手ぶれ軽減機能も搭載しているにょ。

とはいえ、iPhone5sのカメラの画質がそこまで高いかと言われたら疑問も残るにょ。
前モデルと比べて高くなっているというだけだからね。
今期の機種の中でカメラ機能が高いであろうスマホといえばXperia Z1があるにょ。
これは普通のコンデジと同じ1/2.3インチセンサーに高画質なGレンズを組み合わせている
ためかなり期待が持てそうにょ。
その反面画素数が2070万画素もあるため不安もあるにょ。
センサーサイズの小さな普及型コンデジやスマホの場合はレンズ性能は重要だけど
画素数はいくら増やしてもプラスになるとは考えにくいためにょ。(デジタルズームに
おいて有利になりそうだけどまともに解像してないものをトリミングしても無意味)


iPhone5sはiPhone5の筐体に中身を一新したため見た目の新鮮さはあまりないにょ。(概ね
2年間同じ筐体を使うため次のiPhone6は見た目でガラリと変わったものになりそう)
そういう面ではiPhone5sのニュースよりも大きな扱いとなっているのがやはりドコモが
iPhoneを取り扱うということが正式発表されたことにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130911_614946.html
すでに各新聞社のリークによって多くの人が知っていたため「やっと発表されたか」と
いう感じだったものの国内最大手(シェア半分弱)のドコモが取り扱うことで業界に
与える影響は極めて大きなものになるからね。

番号を変えずにキャリアを移動できるMNPが導入されてからドコモは純減が続いていたにょ。
その大きな理由として考えられるのがソフトバンクがiPhoneを取り扱い始めたことにょ。
国内では2008年(iPhone 3G)から発売となったわけだけどすでに海外ではヒット製品と
なっており、当時は国内のどのキャリアが取り扱うのかに注目が集まっていたにょ。
その中でもドコモが最有力であろうと予想されていた中で意外にもソフトバンクがその
座を手に入れたにょ。
これによって、ソフトバンクは純増続きとなり、2位のauとのシェアの差をどんどん詰めて
いったにょ。
そして、auも2011年(iPhone4S)から取り扱いを開始したにょ。
そうなるとユーザーはキャリアを選べるようになり、ドコモはさらに窮地に立たされる
ことになったにょ。

世界的に見るとスマホのOSシェアはAndroidが79.3%、iOSが13.2%となっているにょ。
しかし、日本はiOSのシェアは世界で唯一Androidより高シェアの49.2%となっているにょ。
これは日本にアップルファンが多いというだけではなく「みんなが持っているから欲しく
なる」という日本人独特の感覚によって起きたのではないかと思われるにょ。
国内ではauとソフトバンクを合わせてもシェアは約半分であり、それで国内で半分弱の
シェアを得ているということはauやソフトバンクユーザーはほとんどiPhoneを買っている
ということになるにょ。
これでドコモが取り扱いを始めたらiOSのシェアは50%を越えるのがほぼ確実といえそうな
感じにょ。(わざわざソフトバンクのiPhoneを買う人はソフトバンクユーザーだけになる
かもしれない)

そうなると割を食うのが端末メーカーにょ。
国内メーカーは7月にNECカシオモバイルコミュニケーションがスマホ事業から撤退の
報告をしたのはまだ記憶に新しいにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20130731_609881.html
ドコモがiPhoneを取り扱いを開始することで国内端末メーカーは生き残りをかけた競争が
激化してくるにょ。
ガラケー全盛時には日本独特の仕様によって海外メーカーの参入はほとんどなく一定の
パイをほぼ国内端末メーカーによって分け合っていたにょ。
そのパワーバランスがiPhoneによって完全に崩れたにょ。
2013年第1位半期で国内メーカーとしては国内のスマホ端末シェアでトップだったシャープ
でさえも海外では苦戦しているため国内シェアが取れなくなると窮地に立たされてしまう
かもしれないにょ。
開けられてしまったパンドラの箱はもう元には戻らないにょ。

1697マリモーマ:2013/09/12(木) 20:43:33
お絵かき
pixiv全会員向けにCLIP STUDIO PAINTを無料でご提供!
http://www.pixiv.net/info.php?id=1863

http://liv0.com

1698どこかの誰か:2013/09/12(木) 21:43:03
(無題)
おちゃめさんへ
プチコンに関してですが、セーブデータの作成方法を読みました。プログラムの国際化に参考にしたいので「ゲームデータの作成方法」を書いてくださると大変嬉しいです。

1699御茶目菜子:2013/09/12(木) 23:55:07
レスにょ
どこかの誰かさんへ
>プチコンに関してですが、セーブデータの作成方法を読みました。プログラムの国際化に参考にしたいので「ゲームデータの作成方法」を書いてくださると大変嬉しいです。

ブログラムの国際化というのは具体的にどんなことを示しているのかは分からないけど
ゲームデータの作成方法のジャンルはRPGでいいにょ?

1700御茶目菜子:2013/09/12(木) 23:56:42
Atomが変わる、Bay Trailが変える
Intelがタブレット端末向けのAtom Z3000シリーズを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130912_615115.html
プラットフォーム名はBay Trailであり、従来のClover Trailの後継となるにょ。
このBay TrailはCPUコア、GPUコアともに一新されているにょ。

まず、CPUコアを見てみるにょ。
そもそもAtomはメインストリーム用(一般的なPC用)よりも省電力な組み込み系を狙って
作られたにょ。
将来的には(当時はまだ普及が始まったばかりだった)スマートフォンへの導入も考えられて
おり、要するにライバルはハイエンドなARM系CPUとなるにょ。
Atomに用いられていたBonnellコア(45nm)は初代Pentium以前のCPUに採用されていたイン
オーダーで実行することで省電力化を実現したにょ。
確かに当時のメインストリームよりも省電力であったものの性能も今ひとつという印象を
強く与えてしまったにょ。(シングルスレッド性能は概ね同クロックのPen4並であり、HTTが
あるためマルチスレッド系のベンチではそこそこの値を出していたものの総合的には1.6GHzの
Atom N270はCoreSolo 1.2GHzにも劣っていた)
それでも、ヒットしたネットブックに採用され「安い」ということを武器にしてそれなりに
普及したにょ。
イマイチだったCPU性能もデュアルコアのPineViewによってようやくXPで使用するならば
不満がないレベルになったもののXPの提供が終了したたのに加えて通常のPCの低価格化や
スマホの普及などによってネットブックの市場は徐々に縮小していったにょ。
すでに枯れていたということもあり、ドライバも熟成されていてスペックなりの3D性能
だったにょ。

組み込み系などに用いられるAtom Zシリーズを見てみると初代Atom(Menlow)はCPU性能は
同クロックのAtom Nシリーズと同じ(一部低クロックのSKUにはHTTが無かったのでその分
だけ性能は劣っていた)だったけどスマホなどのネット端末向けよりもWindows PCでの
採用が多く徐々に上位モデルのクロックを伸ばしていったにょ。
非PCで使うにはチップセット(システムコントロールハブ)の消費電力がボトルネックに
なっていたためそれを改良したOak Trailを発売したにょ。(TDPが3Wへと下がったものの
採用した製品はほとんど出なかった)
それに続いて昨年登場したClover Trailは32nmへと微細化してデュアルコアにも関わらず
TDP1.7Wを実現したにょ。
そして、ハイエンドARMとそれほど変わらない省電力となったにょ。

今回のBay Trailは22nmへと微細化したSilvermontコアが採用されてるにょ。
これによってCPUコアも大幅に代わりインオーダーからアウトオブオーダーになったにょ。
逐次実行となるインオーダーとは異なりアウトオブオーダーでは命令の実行に必要なデータの
待ち時間が無くなる分だけ処理の高速化が可能になる反面で処理が複雑になるためCPUコアの
肥大化(トランジスタ数の増加)が起きてしまうにょ。
今回はそれを微細化で補っているにょ。
Bay TrailのZ3700シリーズでは何と4コアとなったにょ。
未だにモバイルPC用のCPUではデュアルコアがメインストリームなのにそれよりも性能面で
下位に位置するBay Trailが4コアなのは従来のAtomよりコアが肥大化したとはいえ、メイン
ストリーム用のCPUのコアよりも小さいお陰ともいえるにょ。
そして、今回はAtom Zシリーズとして初の64bit対応となったにょ。
上位のZ3700シリーズまでは4GBまでのメモリに対応したにょ。(従来は2GBが限界であり
Atom Zシリーズで4GB搭載の機種がなかったのはそのため)


次にGPUについて見てみるにょ。
初代Atomを見てみるとネットブック用(Atom Nシリーズ)には一世代前のチップセットの
廉価版(低クロック版)となる945GSEが採用されたにょ。
945GSEに搭載されているGMA950は2D性能はそこそこだったものの3D性能は厳しかったにょ。
しかし、ドライバがすでに枯れておりスペックなりの性能は発揮されていたにょ。
同世代の組み込み系のAtom Zシリーズ(Menlow)は組み込み系ではポピュラーとなる
Power VR系のGPUをSCH(システムコントロールハブ)に内蔵したにょ。
しかし、ドライバの出来が悪くなかなかGPU本来の性能を発揮することができなかったにょ。

基本的にPCではなくタブレット端末やスマホ用ということでそっち方面ではポピュラーな
Power VR系のGPUをずっと採用してきたけど今回のBay Trailではメインストリーム系と同じ
Intel HD Graphicsを採用してきたにょ。
これは、IvyBridgeで採用しているコアと同一のものであり、Direct X11にも対応しているにょ。
(従来のPower VR系のコアはDirect X9c止まり)
IvyBridgeで採用されているGPUコアは6EUのGT1と12EUのGT2があるけどBay Trailではそれより
少ない4EUとなっているにょ。
そのため、メインストリームCPUと比べてGPU性能はやや劣るもののWindowsとの親和性も
高くWindows搭載タブレット端末には最適になったにょ。
Intel HD Graphicsを採用したのは性能を向上させるためというのもあるだろうけど
タブレット機能に特化したWin8の発売によってWindows搭載のタブレット端末の需要が伸びる
と考えたからかもしれないにょ。
Bay TrailでもAndroidは動作できるため問題ないのだけどTDPの制限の大きいスマホ用には
Merrifieldが発売予定となっているにょ。


ざっと今までのAtomの流れを見て今回のBay Trailは今までのAtomのイメージを一新するもの
ということが分かったと思うにょ。
Intelが言うには前世代と比べてCPU性能が2倍、GPU性能が3倍になっているとのことだけど
実際のところはどうなのかが気になるのではないかと思われるにょ。
実機でのベンチ結果が報告されているのでそれを見てみるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20130912_615175.html

◎3D Mark11 IceStorm
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/615/175/html/graph1.gif.html

 Atom Z3770(2.4GHz)    16761
 Core i5-4200U(1.6Ghz)   26325
 Atom Z2760(1.8GHz)     3497

◎3D Mark11 FireStrike
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/615/175/html/graph3.gif.html
              Psysics  Graphics
 Atom Z3770(2.4GHz)    2225     152
 Core i5-4200U(1.6Ghz)   2253     323
 Atom Z2760(1.8GHz)     N/A     N/A

Window環境での比較ということでメインストリーム用CPUであるCore i5とAtom Zの前世代と
なるAtom Z2760との3Dグラフィック性能の比較をしてみるにょ。
DX9相当のIceStormを見てみるとCore i5(Haswell)に内蔵のGT2(20EU)と比べて64%の
性能(約3分の2の性能)、Atom Z2760と比べて4.8倍となっているにょ。
DX10相当のFireStrikeを見てみると47%の性能(約半分の性能)であり、物理演算性能は
同レベルとなっているにょ。
Atom Z2760はDX10に対応していないため測定結果は無いにょ。


次にCPU性能を比較してみようと思ったけど残念ながらできなかったみたいなので他のサイト
でのベンチマーク結果を見てみるにょ。
http://hothardware.com/Reviews/Betting-On-Bay-Trail-Intels-Atom-Overhaul-Tested/?page=4

◎CineBench R11.5     Multi  Single
 Atom Z3770(2.4GHz)  ??1.47    0.4
 AMD A4-5000(1.5Ghz)   1.49    0.39
 Core i3-2377M(1.5GHz)  1.43    0.6
 Atom Z2760(1.8GHz)   0.47    0.17

◎LAME MT MP3 Encording  Multi  Single
 Atom Z3770(2.4GHz)   0:50   1:16
 AMD A4-5000(1.5Ghz)   1:13   1:56
 Core i3-2377M(1.5GHz)  1:16   1:40
 Atom Z2760(1.8GHz)   2:21   3:54

CineBenchを見てみると性能は4コアのA4-5000とほぼ同じになっているにょ。
このA4-5000はPS4やXbox Oneにも搭載されているJaguarコアとなっており、これからP4や
Xbox Oneの性能も粗方想像ができるのではないかと思われるにょ。
Core i3と比較するとシングルスレッド性能は約3分の2しかないにょ。
しかし、Cineベンチはコア数が多いほど有利なマルチスレッドベンチであるため2コア
4スレッドのCore i3ではマルチスレッドでは4コアのAtom Z3770が若干上回ったにょ。
2コア4スレッドのAtom Z2760と比較するとシングルスレッド性能で約2.3倍、マルチスレッド
性能だと約3.1倍あるにょ。
LAMEの方はCineBenchほどは並列性が高くはないためシングルスレッド性能からの伸びはかなり
小さくなっているにょ。
これを見るとJaguarコアは他のAMDのCPUと同様にSSEのスループットが低そうな感じがして
しまうけど動作クロックを考慮すれば健闘していると言えそうにょ。

これらの結果からごく簡単に言えばAtom Z3770はAtom Z2760と比べてCPU性能はシングル
スレッドで約2倍、マルチスレッドで3倍程度はありそうにょ。
GPUにおいては4〜5倍はありそうな感じにょ。
Core i3で換算するとシングルスレッド性能は1GHzくらいマルチスレッド性能は最大時1.5GHz
程度といえそうにょ。
これだとAtom Z3770ってたいしたことがないみたいだけどCore i3-2377MはTDPは17W、Atom
Z3770はTDP 2Wということを考えるとZ3770の性能は驚異的であることが分かるにょ。
従来のAtomはCoreプロセッサと比べると桁違いに性能が劣っていてVista以降のWindowsを
動作させるには厳しかったけどZ3770ほどの性能ならば普通にWindowsを動作させるだけなら
不満はほぼ無さそうだし、軽めの3Dゲームならば十分にいけそうな感じにょ。(この
Bay TrailのノートPC版やデスクトップPC版のリリースもウワサされており、それには
CeleronやPentiumブランドが採用される見込みとなっている)


さて、最後に気になるのはこれを搭載したどんな魅力的な製品が登場するかにょ。
従来のAtomではGPU性能が低く高解像度では実用にならなかったためWXGAが標準だったため
ARM系のCPUを搭載したAndroidタブレット端末より解像度で劣っていたけどZ3770は画面解像度
2560x1600までサポートしているので期待が持てそうにょ。
ASUSやDellも製品の見本を発表しているし、国内メーカーではシャープや富士通も参入を
表明しているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130912_615183.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130912_615185.html
個人的には5〜6インチくらいのクラムシェル型PCの登場を期待したいけど今となっては難しい
ためタブレット+一体化可能キーボードくらいで我慢するにょ(笑)

1701どこかの誰か:2013/09/13(金) 00:16:04
(無題)
おちゃめさんへ
そうですね、ジャンルはRPGだけでもなんでもよいです。国際化というのは、表示する全てのメッセージをゲームデータとして外部ファイルに集中して格納しておくことで翻訳作業を効率よく確実にしたいと思っています。

1702道産子:2013/09/13(金) 17:03:13
DosankoMiniTabletが好評なのはいいけど肝心の相手が全然いない件&リンクの申請
先日、DosankoMiniTabletを投稿・コンテストにも出展しました。
もともとは前回コンテストで惨敗に終わったリベンジに来たのです。
そして好評だったのはいいですが、今度は肝心の相手がいまだに1人です・・・。
もしかしたら、トーナメントと同じ状況下にあるのかもしれません。

それはさておいて、トーナメントのルールなどを全体的に見直すこととし、完全に停止中なので一度トーナメントのリンクを削除しておいてください。お願いします。

http://dosankosoft.web.fc2.com

1703御茶目菜子:2013/09/14(土) 00:39:53
レスにょ
どこかの誰かさんへ
>そうですね、ジャンルはRPGだけでもなんでもよいです。

別にRPGでなくアドベンチャーでもいいけどデータ量が多くないとこの方法はあまり有効に
活用ができないにょ。(システムプログラムが若干肥大化してしまうしプチコンの保存領域を
48KB、もしくは8KB消費されてしまうため)
どんなものかというと簡単に説明するとメッセージ1つ1つをファイルとして考えてそれを
GRPに埋め込むわけだけどFAT(ファイルアロケーションテーブル)のようなものを用意して
ランダムアクセスを可能にするというだけのものにょ。

PCではHDDなどの記録媒体はクラスタ単位で管理されるけどFAT32ならばそのクラスタ番号を
32bitのデータで管理しているにょ。(FATにはそのクラスタの次にどのクラスタが続くのか
というデータが記されている)
DOSやWindowsのFATのように汎用性を高めたらデータ保存効率が悪くなるため一旦公開した
メッセージデータは書き換えないということを前提にしてやると単体メッセージのデータの
読み出しはGRPのセーブデータのサンプルのようなシーケンシャルリードで済むにょ。
問題は複数のデータのうちからランダムアクセスする方法だけど最も簡単なものはその
データが入っているアドレスを2バイト管理してそれをテーブル処理してやればいいだけにょ。
汎用性は全くないけどこれならば高速なランダムアクセスが可能になるにょ。

こんなことをしなくても先頭から順番に読み出すシーケンシャルアクセスでも良さそうだけど
それだと後ろの方にあるデータは読み出しまで時間がかかるという問題があるにょ。
メッセージデータだけではなくゲーム内のすべてのデータをGRPに埋め込めばGRPを差し替える
だけで同じシステムを使った別のRPGやアドベンチャーが可能になるにょ。(ただし、データ
保存効率が悪くなる)
GRPだとどんな小規模なものでも48KB消費してしまうのでCHRセーバー/CHRローダーを併用する
という方法もあるにょ。
この説明で分からなかったら具体例を挙げる必要があるのでまた今度Tipsコーナーにでも
書くことにするにょ。

>国際化というのは、表示する全てのメッセージをゲームデータとして外部ファイルに集中して格納しておくことで翻訳作業を効率よく確実にしたいと思っています。

そういう作業をするならばゲームシステムを共用化してメッセージデータのみGRPにして
日本語版と英語版のGRPを用意すればいいので日本語版プログラムと英語版プログラムを
別々に作るよりは開発効率が良くなりそうにょ。



道産子さんへ
>先日、DosankoMiniTabletを投稿・コンテストにも出展しました。
>もともとは前回コンテストで惨敗に終わったリベンジに来たのです。

そういえば今日がコンテスト投稿締め切り日だったにょ。
でも、まだ何も作ってないにょ。
前回の簡易地球儀2もチャットでメルビルさんが地球儀を作ろうと苦戦しているみたいな
発言をしていたので私が一晩で作ったものだしね。(正確には一晩で作ったものをさらに
もう一晩で改善を加えた)
この分だと投稿しても既存の作品そのまんまか小改良程度のものになりそうにょ。

それにしても、DosankoMiniTabletは(まだ私は試してないけど)DosankoDesktopが公開
されたときと比べたらすごい進歩があると思うにょ。
これなら何か賞がもらえそうな感じにょ。

>もしかしたら、トーナメントと同じ状況下にあるのかもしれません。

プチコン自体が下火になっているのも否めないけどまとめwikiの主要メンバーが中3で受験生
というのもあるかもしれないにょ。
3号が発売したらまた盛り上がりそうなんだけどね。

>それはさておいて、トーナメントのルールなどを全体的に見直すこととし、完全に停止中なので一度トーナメントのリンクを削除しておいてください。お願いします。

了解したにょ。

1704どこかの誰か:2013/09/14(土) 12:59:37
(無題)
おちゃめさんへ
詳しい解説ありがとうございます。一度プログラムを作成してみて検討します。

1705御茶目菜子:2013/09/14(土) 22:54:39
レスにょ
どこかの誰かさんへ
>詳しい解説ありがとうございます。一度プログラムを作成してみて検討します。

何かの参考になれば幸いにょ。
ただ、プログラム内でデータを書き替えて使用するという方法は考慮していない(元のデータ
量よりも小さいデータなら問題ないけど)ためOSもどきのファイルシステムに使うならば
書き替えを考慮したものにしなくてはならないにょ。

さて、今日締め切りのコンテストに向けて今から作ることにするにょ。
まぁ作るものはもう決めているから1時間もあればできると思うけど・・・。

1706道産子:2013/09/15(日) 02:09:06
無念の中止・・・orz
今回リベンジを目指していたコンテストが急遽中止です…。
6作品しか集まらず中止とのことです。
やる気満々で来たものの見事に空回りしました…。
残念でなりません。

1707御茶目菜子:2013/09/15(日) 23:54:43
レスにょ
道産子さんへ
>今回リベンジを目指していたコンテストが急遽中止です…。
>6作品しか集まらず中止とのことです。

個人的には6作品でも開催すべきだと思ったにょ。(金銀銅賞が出る3作品集まれば十分)
これは主催者判断であるためやむを得ないけど一旦募集したものを中止にするということは
そのコンテストの信頼性を欠くことに繋がってしまうからにょ。(もしも、締め切り後に
中止にするならば最初から「○作品以下の場合は中止にする」と明示しておいた方が良い)
また開催しても中止になるかもしれないからそのコンテスト用に作るのは様子を見てからに
しようと判断する人も増えそうなることで次回はさらに集まりが悪くなることが容易に予想が
できるためにょ。(まぁ非公式コンテストは次回の予定はないと明言しているのでこの辺は
問題がないと思うけど)
1つのイベントを主催するというのは責任があると同時に信頼も重要となってくるため
参加者の信頼を裏切る行為は決して行ってはならないにょ。

>やる気満々で来たものの見事に空回りしました…。
>残念でなりません。

確かに十分に賞が狙えるレベルだったので残念だったにょ。

1708御茶目菜子:2013/09/15(日) 23:57:33
第3回プチコンコンテスト
非公式プチコンコンテストに「3Dポリゴン立体視プログラム」を投稿したにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F3D%A5%DD%A5%EA%A5%B4%A5%F3%CE%A9%C2%CE%BB%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0
これは以前作ったプチコン用ポリゴン表示プログラムを立体視に改造したものにょ。
立体視の原理は極めて簡単で右目用の像と左目用の像を描画するだけにょ。
左目用の像を左側(右目用の像を右側)に表示すれば「平行法」、左目用の像を右側(右目
用の像を左側)に表示すれば交差法となるにょ。
立体視は練習をすれば誰でもできるようになるのだけど難しければ平行法ならば左右の像の
間に適当な衝立(ハガキ程度の大きさでいい)を置いて左右の像しか見えないようにすれば
すぐに立体視ができるようになるにょ。

このプログラムでは元のプログラムと同じくワイヤーフレームとポリゴンをサポートして
いるにょ。
立体視では1枚の面において視線に対して斜めになっている場合にその面の頂点のうちどれが
一番奥にあるのかを判断するのは難しいにょ。(24面体の頂点のように極端に鋭利な場合には
明らかに手前というのは分かるけどそういう場合でないと1つの面では判断ができない)
よって、ポリゴンの場合は距離の異なる複数の面が見えてないと立体視で立体的な感覚を
得るのは難しいにょ。
その点、ワイヤーフレームならこのプログラムではカリング(本来は見えない部分の
非表示)を行っていないため距離の異なる線と線の交差が大量にあるにょ。
そのため、立体的な感覚(距離差)はポリゴンよりもワイヤーフレームの方がはっきり
分かるのではないかと思われるにょ。(奥の線より手前の線の方が浮き上がって見える)
その浮き上がり方は左右の視点の距離を変えれば変更が可能だけどこのプログラムでは
それはUI上では実装してないためプログラム上の数値を変える必要があるにょ。(それを
簡単に変更できるUIを実装したかったけど昨日24時までの投稿だと間に合わないため
やめた)

立体視といってもこのように特別難しいことをしているわけではなく左目用と右目用を
表示しなくてはならないためジオメトリ処理が2倍、描画処理も2倍で単純にフレームレートが
半減しているのが厳しいにょ。
より自然な立体視ができるような配慮をする必要ありそうだけどそのためには多くの時間が
必要になるため今回は単純計算によるものと左右の像を拡大した時に重なり合ったり
画面外に出ないように微調整している程度にょ。(ズーム機能が無ければさらに簡単に
作ることができる)
それでも、作るのにかかった時間は約30分で投稿用のページを用意する時間とほぼ同じくらい
という簡単さにょ。

プチコンmkIIを持っている人ならば上記リンクからQRコードを読ませてもらえたら一番いい
けど持ってない人のために立体視がどんな感じで表示されるかは画面写真を撮ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/3dstereo1.jpg (24面体)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/3dstereo2.jpg (トライフォース)
画面の写真ではなくキャプチャしたかったところだけどプチコンの保存領域の問題でそれが
できなかったにょ。
正面から少しずれただけで立体視にならず像が2重になってしまうため写真だと少し斜め
から撮影しただけでそれと同じことが起きてしまい本来はあまり良くはないにょ。
静止画のステレオグラムと違って自分で動かして3Dが堪能できるというのがウリなので
できるならばプチコン上で実行してもらいたいにょ。


さて、何とかギリギリ間に合った(ページへの画像添付は24時を回っていたけど)のだけど
今回は応募総数が少ないためコンテストは中止と発表されたにょ。
確かに第1回は21作品、第2回は12作品で第3回となる今回は6作品となっているにょ。
私自身最近はプチコンの保存領域が一杯であるため新作はほとんど作ってないし、多くの
人がそういう状態だろうからやむを得ないし、プチコンでプログラミングの楽しさを知った
小中学生はプチコン以外のプログラミング言語に夢中になっているからね。
結局、残っているのは8bitマシン(ポケコン、PC-88、MSX等)の全盛時を実際に経験した
「大人のおもちゃ」(←性的な意味ではない)になっているのではないかと思われるにょ。
恐らく3DS用のプチコン3号(仮称)が出てまた新しいユーザーが飛びつかない限りはこの
ような状態が続くと思われるにょ。

1709ブラアン:2013/09/17(火) 22:08:55
まだかスマブ
プチコン3号の続報がまだ出ないんですね…
10月には何らかの続報が出てるだろうけど。
どうなんでしょうね。

1710御茶目菜子:2013/09/17(火) 23:40:59
レスにょ
ブラアンさんへ
>プチコン3号の続報がまだ出ないんですね…
>10月には何らかの続報が出てるだろうけど。
>どうなんでしょうね。

前回のプチコンmkIIの時は「プチコン+」という仮称が発表されたのが2011年7月で実際に
発売されたのは2012年3月だから8ヶ月かかっているにょ。
だから、今回もそれと同じくらいはかかるものと見ておいた方がいいかもしれないにょ。
そう考えると先月「プチコン3号」という仮称が発表されたので8ヶ月後というと来年の4月にょ。
来年の春くらいに発売されると思っていれば大体問題ないのではないかと思われるにょ。
社長も「1年待たせることはない」とtwitterで発言しているしね。
だから、欲しい機能など要望があればハッシュタグ #petitcom を付けてtwitter上で発言
すると良いかもしれないにょ。
プチコンmkIIの時もtwitterで発言したユーザーの意見がかなり実際に取り入れられたからね。

1711マリモーマ:2013/09/18(水) 18:47:52
MD
『MD』がついに生産終了!ミニディスクだよ、ゲームハードじゃないよ!
http://jin115.com/archives/51974744.html

使った事ないけど これも時代の流れなのかな?

http://liv0.com

1712御茶目菜子:2013/09/19(木) 00:14:23
レスにょ
マリモーマさんへ
>『MD』がついに生産終了!ミニディスクだよ、ゲームハードじゃないよ!

私もMDは使ってなかったにょ。
でも、やっぱり無くなるというのは寂しいものにょ。

私は80年代〜90年代はずっとカセットテープだったにょ。
80年代はラジオのエアチェックがメインだったけど90年代はCDからのダビングがメインに
なったにょ。
そして、2000年代に入ってからはMP3プレイヤーに移行したにょ。
当初はフラッシュメモリが高価だったので64MBのCFが精一杯だったけどそれでも128kbps
ならばアルバム1枚入っていたのでそれなりに実用的だったにょ。
それからは廉価なMP3プレイヤーをいろいろ買っていったにょ。
今もiPod touchを持っているにも関わらず廉価MP3プレイヤーを使っているにょ。
無名メーカーの安物(購入時1280円)だけどmicro SDHCに対応して有機ELモニタもついて
それなりに使えるにょ。(安物MP3プレイヤーでもヘッドホンが良ければそれなりの音は
出る)

1713道産子(dosankosoft):2013/09/19(木) 21:33:05
リンク申請
道産子ソフト公式サイト
URL:http://dosankosoft.web.fc2.com/

リンクをお願いします。ただいまおちゃめくらぶもリンクしますので相互リンクということでお願いします。

http://dosankosoft.web.fc2.com

1714御茶目菜子:2013/09/20(金) 00:58:19
レスにょ
道産子さんへ
>リンクをお願いします。ただいまおちゃめくらぶもリンクしますので相互リンクということでお願いします。

了解したにょ。

1715御茶目菜子:2013/09/20(金) 01:00:12
満月の写真を撮るためには
9月19日は中秋の名月で満月だったので月の写真を撮ってみたにょ。
月の写真というのは実は満月の場合には非常に簡単にょ。
というのも晴天の日中屋外の露出とほぼ同じだからにょ。(ISO100で1/250、F8くらい)
これは考えてみれば当たり前で月も地球も太陽からの距離がほぼ同じであるためにょ。
一眼レフで撮影する場合には露出をマニュアルに切り替えて上記の値を基準に前後1段の
段階露出をしていれば失敗することはほとんどないにょ。(手ぶれやピンぼけはしないように
注意が必要だけど)

しかし、シャッター速度や絞りを自由に調整できないコンデジだと上記の参考露出露出は
役に立たないにょ。
その場合はスポット測光などの狭い範囲を測光できる機能を使うといいにょ。
というのも、多分割測光で狭い範囲に明るいものがあるとそれは反射光などのただの明るい
物体と見なして被写体とは見なさないので暗い部分に露出を合わせてしまうためにょ。
それがスポット測光などだと狭いエリアのみ測光できるため失敗が少ないにょ。
カメラが「暗い被写体」と判断して露出オーバーになりがちであるということを考えると
露出をマイナス補正すれば良いともいえるにょ。
ただし、どの程度マイナス補正をするかは多分割測光のアルゴリズムやレンズの焦点距離に
よって発生する月の撮影倍率の違いによって差が出るため何段補正すれば良いという具体的な
指標はなかなか出せないにょ。
デジカメの場合はその場で確認ができるからその都度判断してやれば良いと思われるにょ。


まずはコンデジ(WX100)による撮影結果にょ。
WX100は換算25mm〜250mmの光学10倍ズームを備えているけどそこで換算250mm程度では月は
満足できるサイズでは撮影できないにょ。
背景などと組み合わせた構図次第でいくらでも使えるものになるけど私が撮影した時間帯や
場所ではすでに高度が高かったため月以外は何も映らないのでやはり少しでも大きく写す
ために普段は使わないデジタルズームを使ってみたにょ。(光学ズームは基本的に劣化の
ないズームだけどデジタルズームは内部でトリミングするだけなので単純に画像が粗く
なってしまう)
デジタルズーム最大で撮影した写真がこれにょ。
http://twitpic.com/de6y66

WX100のデジタルズームは75倍なので換算1875mm相当となっているにょ。
デジタルズームは劣化をするため使えないけどこのサイズなら何とか見れないこともない
感じにょ。

次に、デジタル一眼による撮影結果にょ。
PENTAX K200Dで使用レンズはシグマ400mmF5.6にょ。(月だから無限遠にピント合わせを
すれば良いと思っている人もいるかもしれないけど超望遠レンズは環境による変化に対応
できるように無限遠よりも奥までピントあわせが可能になっているためMFで撮影するには
ちゃんとファインダーを見てピント合わせをする必要がある)
30年近く前のMFレンズということで写りは絞り開放だと厳しいため絞ることにしたにょ。
ただし、換算600mmとなれば手持ちなので1/500秒くらいのシャッター速度が欲しいにょ。
そこで感度をISO400まで上げることにしたにょ。
http://twitpic.com/de6yjx

換算600mmということでそれなりのサイズに写っているけど背景のない月単体の写真で
このサイズでは物足りないので上記のコンデジの写真と同じくらいのサイズにトリミング
してみたにょ。
http://twitpic.com/de6ywr

トリミングによって画角は換算1800mmくらいになり、上記のコンデジと写りの比較も可能に
なったのではないかと思われるにょ。
発売時期が古い(WX100は2012年、K200Dは2008年)デジタル一眼とはいえセンサーサイズの
13倍差を考えると比較するまでもないレベルの差があるにょ。
もっともコンデジの方は換算250mmのレンズ、デジタル一眼の方は換算600mmのレンズという
ことで解像感からいえば単純で2.4倍のハンデがデジタル一眼の方にあるのだから最初から
センサーサイズ以前に比較対象にもならないんだけどね(笑)
とはいえ、コンデジで月の写真を撮ったけど「単なる発光体になって月に見えない」といった
写真は上記の注意点さえ気を付ければ防ぐことができるのでとりあえず光学10倍くらいの
ズームがあれば(満月に限れば)コンデジでもそれなりには月が撮れるというのは分かるの
ではないかと思われるにょ。

1716TCHC(cmk、):2013/09/23(月) 00:42:09
識別コード
TCHCという共同開発のグループです。
識別コード TCHC
でお願いします。
旧名 TCCグループ

1717御茶目菜子:2013/09/23(月) 23:51:41
レスにょ
TCHCさんへ
>TCHCという共同開発のグループです。
>識別コード TCHC
>でお願いします。

了解したにょ。

1718御茶目菜子:2013/09/23(月) 23:53:37
そろそろXP搭載のPCの買い換えをしないと・・・
さて、Windows XPのサポート終了まであと半年少々となったにょ。
そろそろ買い換え時かと思ってはいるけどその前に私の現状のPC環境を紹介するにょ。

◎デスクトップPC
 CPU           GPU      メモリ HDD  OS 主要用途
 ・自作PC 22インチ(フルHD)
 Core2Duo E8400(3GHz) RADEON HD4850  4GB  640GB XP ゲーム、エンコ

◎ノートPC
 ・FMV-A8255 15.6インチ(WSXGA+)
 Core2Duo T7250(2GHz)GMA X3100(965GM) 4GB  500GB Vista ネット、雑用
 ・Let'snote CF-R5L 10.4インチ(XGA)
 CoreSolo U1400(1.2GHz)GMA950(945GMS) 1.5GB  60GB XP モバイル、お絵かき
 ・VAIO UX90S 4.5インチ(WSVGA)
 CoreSolo U1400(1.2GHz)GMA950(945GMS) 0.5GB  20GB XP モバイルサブ
 ・FMV-7130MG 13.3インチ(XGA)
 Pentium M 1.3GHz    IEG2(855GM)  1.5GB  40GB XP TV録画

これ以外に使用していない旧世代PC(Win2Kや98)は多数あるけどそれらを積極的に使うという
ことはもうないと思うのでとりあえず上記5台について考えてみるにょ。

まず、デスクトップPCだけど自作PCでは主にゲームとなっているけどこちらはすでにWin8を
確保済みなのでそれほど問題はないにょ。
5年前に組んだ旧世代機ということでそろそろ組み替えの頃居合いなんだけど最近はPCゲームを
あまりやらなくなったためその必要性を感じていないにょ。
以前は購入ゲームの動作が厳しくなってきたなどの理由で2、3年おきに組み変えをしていた
けど所持ゲームをプレイするだけならば現状で十分だしね。
もっとも、XPから8へとアップーグレードしてしまうと現状の所持ゲームで動作しないものも
多く出てくると思うにょ。
そうなるとデュアルブートもしくは仮想PCで動作させるという方法もあるし、旧世代専用に
Win98搭載自作PCもまだ現存しているためそれを使うという手もあるにょ。

次にネットや雑用に使っているFMV-A8255を見てみるとこれはこの用途の範囲内ならば現状で
それほど不満はないにょ。
Vistaは重いのは確かだけどメモリを4GB(といっても使用できるのは3GB少々)搭載すれば
それなりには動作するからね。

モバイルサブのVAIO UXだけどこれは最近は出番がほとんどないにょ。
本来ならば外出時のネット用に購入した(それまで使っていたリナザウのWebブラウザが
あまりに辛くなったため)けれど小さいけど厚いため嵩張るし、そして何よりバッテリ
駆動時間が短く起動が遅いというのが致命的(普通に使えば新品バッテリで2時間程度使える
けどサスペンド状態ではバッテリがすぐなくなるし、休止状態ならバッテリ消費は抑えられる
けど復帰するだけで40秒以上かかる)ということで使用頻度がどんどん減っていき最近は
iPod touchにその座を完全に奪われてしまったにょ。

TV録画用のFMV-7130MGは使用しているのがアナログ用のチューナー(CATVなので完全地デジ化
されている現在もデジアナ変換で視聴できる)ということもあり、その用途なら十分に
こなせており買い換えの必要性はないにょ。
ただし、チューナーがXPにしか対応してないという問題があるにょ。
すでにVistaや7に対応した地デジチューナーは購入済みだけどこのPCでは重すぎるため
使ってないにょ。
やはり、地デジ録画をするならば最低でもCore2Duoクラスは欲しいにょ。
機種を選ばなければCore2Duo搭載の中古PCはすでに1万円を切っているのでそれを購入するのが
一番安上がりだけどネット、雑用のPCを買い換えて現在のPCをTV録画用に回すという方法も
あるにょ。
現在のPC(Core2Duo 2GHz)を上回る性能のノートPCも安いものならば新品であっても
3万円台で購入が可能なのだけど雑用ならばできるだけ高解像度のモニタが欲しいのでフルHD
もしくはWUXGAくらいのものは最低でも欲しいにょ。(でないと現状より狭くなる)
そうなると安く見積もっても中古で2〜3万円、新品なら5万円以上は必要になるにょ。

さて、一番頭を悩ませるのがモバイル用となるLet'snote R5の後継にょ。
このクラスのPCは現在は新品では存在せず同じLet'snoteのRシリーズの中古を狙うしか
ないにょ。(2 in 1のタブレットPCも現在は11.6インチクラスがメインなのでAtomの高性能化
と省電力を強化したHaswellコアのCore iプロセッサやその後継となるBroadwellに期待する
しかない)
R5はWin7の導入報告があり、スペックに不満が無ければWin7を購入して導入するという方法も
あるけど今となってはそれはかなり割高だし、何より現状でスペックに不満があるためそれが
7にすることで余計厳しくなってしまうにょ。

R5を中古で買った4年前は当時ブームであったネットブック用のAtom N270より少し高性能
(シングルスレッド性能ならばAtom N270の1.5倍くらいあった)でネットブックが軒並み
WSVGAだったのと比べてXGAで縦に168ドット分広かったからね。(使って見るとこの差が
非常に大きい)
R5を買う前はR3を使っていたのだけどR3は購入して3年間使ってきて全く問題が無かったにょ。
私は結構ラフに扱っているためモバイルPCは頻繁に壊してしまっていたにょ。(昔使っていた
FMV-6300MCは3台壊した)
R5にしたのはサイズ面だけの問題だけではなくバッテリ駆動時間の問題もあったにょ。
公称駆動11時間で普通にWeb閲覧するくらいならば8時間駆動したにょ。

そのR5もサブモニタ代わりとして常時起動しているためか累計使用時間は2万時間を超えたにょ。
そのせいかバッテリ駆動時間は1時間半程度になっているにょ。
またCPU性能は上記のように買った当時はそれなりに満足のいくものだったけど今となっては
かなり厳しくなっているにょ。
動画も720pならば難なくこなせるけどAVCHDだと話にならないくらい厳しいし、デジタル一眼の
RAW現像も遅くて辛いものがあるにょ。
メモリはR3の768MB(MAXに拡張)からR5の1.5GB(MAXに拡張)ということで当初は十分に
感じていたものの次第にメモリ不足を感じるようになったにょ。
お絵かきもR3の頃は2400x1800くらいで描いていたのがR5では3200x2400になった分だけ重く
なったからね。

そういうことで、R5は買い換えを検討しているけど問題はRシリーズがもうないということにょ。
PCというのは新モデルが出たら旧モデルの価格が下がるというサイクルによって型落ち中古は
どんどん安くなっていくけどその後継機が無かったら価格の値下がりが止まってしまうからね。
Let'snoteは主に法人ユーザーということで発売から3年経てばリースアップ品が大量に出回り
需要と供給の関係からいくら発売当初高価であっても低価格で入手が可能にょ。
例えばR8と同世代となるT8は1万円程度であり、T8最終モデルとなるWin7搭載のT8Hでさえ
1万円台半ばという中古相場になっているにょ。
それに引き替えR8は概ね2〜3万円くらいの相場であり、これは12.1インチのT8(光学
ドライブ無し)、W8(光学ドライブあり)と比べて中古の出物数も桁違いに少ないというのが
影響しているにょ。
R8最終モデル(Win7搭載)のR8Hはほとんど中古でも見かけないにょ。
R9においてはRシリーズ最終モデルということで1年前と比べて中古相場が落ちていないにょ。

R8ではなくR7ならば中古相場は1万円少々になっているにょ。
しかし、R7はCore2Duoとはいえクロックが低いためマルチスレッド非対応アプリならば逆に
性能ダウンになる場合もあるし、GPUがH.264の再生支援がないためAVCHDでの再生はコマ落ち
しまくってしまうにょ。(Core2Duo 2GHzでもCPU性能不足なので1.06GHzのR7では厳しい)
そして、メモリはmicro DIMMしか使えないため最大で2GBにょ。
現状のR5の1.5GBよりわずかに改善されるものの不満部分を解消するために買い換えるのに
これではさすがに厳しいにょ。
というわけで、私の要求を満たすためには最低でもR8が必要といえるにょ。

R8には下記の4つのモデルがあるにょ。

     CPU            メモリ     HDD  OS
 CF-R8E Core2Duo SU9300(1.2GHz) 1GB(最大3GB) 120GB Vista
 CF-R8F Core2Duo SU9300(1.2GHz) 2GB(最大4GB) 160GB Vista
 CF-R8G Core2Duo SU9400(1.4GHz) 2GB(最大4GB) 160GB Vista
 CF-R8H Core2Duo SU9600(1.6GHz) 2GB(最大4GB) 250GB 7

本来であれば最終モデルであるR8Hが欲しいところ(R9は現状では予算的に厳しい)だけど
ほとんど見かけないというのがネックにょ。(見かけたことはあるけど4万円近い価格が
付いていたため手が出せなかった)
というわけで、最終手段としてはVistaモデルで妥協するという方法もあるにょ。
四半期ごとにマイナーチェンジしており4モデルあるけど違いはCPUとメモリとHDDだけにょ。
HDDはモバイル用ということを考えればそれほど多くは無くても何とかなるけどメモリは
現状で足りてないためできるだけ多い方がいいにょ。
といっても32bitOSを使う限りでは3GBと4GBでは体感差はほとんどないので4GBの使用して
いない領域をキャッシュにするとか64bitのWindowsをインストールするというので無ければ
無理に最大4GBに拘る必要はないかもしれないにょ。
CPUはどれを買ってもマルチスレッド性能では現状より上回るのだけど1.2GHzだとシングル
スレッド性能は現状のR5とほとんど変わらないし、少しでも高速なものが望ましいという
ことを考えるとR8GとR8Hしかなくなるにょ。
現状ではR8Eが大量に出回っていることを考えるともう半年くらい待ってからR8Hもしくは
R8Gを購入するのがベターなのかもしれないにょ。
といっても、後継機種がないため待っていても安くなることは期待できないので良さそうな
商品があればすぐに買うしかないかもしれないにょ。
いずれにしろ半年以内には何とかしたいところにょ。

1719hatena:2013/09/24(火) 21:05:30
とりあえずサイトを作りなおす
サイトを作るのって難しいなー。なんでだろうなー。
http://hatena.miraiserver.com/




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