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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

1KANRI.mesh.ascii:2013/03/03(日) 22:48:22 ID:xVfcRfG6
<技術情報交換スレ>の派生スレです。
こちらでは今から始める/始めたばかりの初心者の方の交流を目的としています。

私も含め、誰もがみんな初めは初心者でした。皆さん優しく教えてあげてくださいね。

92名無しさん.mesh.ascii:2013/04/03(水) 18:05:46 ID:???
>>91
原因は髪型を移植した方法に依るかと思いますが、
おそらく状況としては

・ファイル読み書きの行程でRenderGroup情報が改変/喪失
・バンプマップ、スペキュラーマップがコピーされていない/見付からない

のいずれかだと思われます。
艶(てかり)が消えた、となるとRenderGroupが正しくなっていない可能性が高いかな
(*)RenderGroup = XPSの材質設定。.mesh.asciiをテキストエディタ等で直接編集して書き換え可能です。

93名無しさん.mesh.ascii:2013/04/03(水) 23:41:27 ID:???
>>92
ありがとうございます。ただ、難しくて内容がいまいち理解できていないですが
読んだ感じからするとBlenderとか使うのでしょうか?

あと、移植のやり方はDeviantARTにあるチュートリアルのとおりです。

94名無しさん.mesh.ascii:2013/04/04(木) 01:15:04 ID:???
>>93
う、難しいようでしたらすみません・・・
艶を追加したりしたいだけなら、Blenderは要りません

1. [Modify] → [Save GenericItem]で、[Save as Generic_Item.mesh.ascii]にチェック入れて、.mesh.ascii形式で書き出します(艶がちゃんとあるモデルと艶が無くなってしまったモデル両方)
2. 「艶のある方のモデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタ(Notepad等でも可)で開きます
3. テキストエディタ上で「艶をなんとかしたい部分のテクスチャ(模様)のファイル名」で検索します
4. するとこんな↓感じになってる行が見付かると思います

24_body_0.6_1_1
1 # uv layers
4 # textures
body__diffuse.tga
0 # uv layer index
body__light.png
0 # uv layer index
body__bump.tga
0 # uv layer index
body__spec.tga
0 # uv layer index
100 # vertices
0.012345 0.56789 0.101112
  (以下いっぱい数字)

5. ↑でいうと"24_body_0.6_1_1"から "# vertices"の直上の行の" # uv layer index"までが材質を決めている箇所です
6. 同じように「艶が消えちゃってるの方モデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタで開きます
7. またこれも同様に、「艶をなんとかしたい部分のテクスチャのファイル名」で検索します
8. 4で示したのと似たような箇所が見付かると思います。けど若干ファイル名の指定などが違っているはずです
9. 艶のある方のモデルの該当箇所だけを、艶の無い方のモデルの箇所、つまり
"24_body_0.6_1_1" から "# vertices"直上の" # uv layer index"まで
を上書きしてコピーします
10. コピーできたら艶が無くなっていたモデルの方の.mesh.asciiを保存します
11. XPSの [Modify] → [Load Generic_Item] で先程保存した.mesh.asciiファイルを読み込みます

これで材質指定が同じになり、艶も出るかと思われます
ちなみに"24_body_0.6_1_1"の内、 "24"の数値を変更して、各テクスチャファイルを適切に用意すれば
「このモデルテッカテカ過ぎて萎えるな〜」というようなモデルも、自分好みに修正できます
各材質の特性(現在33種類)については↓を参考にしてみてください
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5254498&postcount=1735
(その内wikiにも書きます…)

95名無しさん.mesh.ascii:2013/04/04(木) 12:12:17 ID:???
わかりやすく説明していただきありがとうございますm(_ _)m
これなら出来そうです。
ありがとうございました。

96名無しさん.mesh.ascii:2013/04/08(月) 22:58:24 ID:???
質問させて頂きます。
make items optional で人物モデルの部分消しはできるのですが、
背景モデルの部屋(+家具付き)の家具を非表示にしようとしてもなぜか消えません。
解決策はありますでしょうか?

あと複数のモデルをいじってる時、
『ドラッグでカメラ視点を変えようとすると、別のモデルを選択してしまい、選択していたモデルの部位まで戻るのが面倒(boneのタグがすべて開いててまた閉じ直しせねばならない)』
という現象が多々あるのですが、同じく解決策があったら教えてください。

97名無しさん.mesh.ascii:2013/04/09(火) 05:49:58 ID:???
> 背景モデルの部屋(+家具付き)の家具を非表示
背景モデル全体が一つのオブジェクトになっていて、
個別に消せるように別オブジェクトとして作られていないことが考えられますが、
解決策としてはちょっと手間ですが、objや.mesh.asciiで書き出し後、Blender等で編集して分ける、等があります

>カメラ視点を変えようとすると、別のモデルを選択してしまう
解決策…と言えるほどのものじゃないですが、
・選択したくないモデルを[Show]ボタンで消しておく
・カメラ操作をなるべくマウスではなくCamera pivotプルダウンでの選択や、数字キー、F2/F3で行うようにする
等でなるべく気を付けて操作するしかないかと…

98名無しさん.mesh.ascii:2013/04/09(火) 15:40:20 ID:???
>別のモデルを選択してしまい
自分の場合は、Display bones と Display bone names のチェックを外して
表示ウィンドウからマウス選択できないようにしてる
動かしたいキャラのboneを選択する場合は、小窓のリストからといった感じ

9996:2013/04/12(金) 06:11:58 ID:???
返事が遅れてしまい申し訳ありません。

>>97、98
ご丁寧なレスどうもです。

背景モデルについては、具体的には
ttp://kaikun2236.deviantart.com/art/XNA-Motel-Room-310748194?q=gallery%3Akaikun2236%2F8980782&qo=0
の、KAIKUN氏の『XNA Motel Room』というシーンモデルです。
備品やテーブルを消せなくて…
Blenderはノータッチなので、機会があればやってみます。

モデル選択の有無については、
例えばソーセージを女キャラモデルの口と整合させる時など、
「ソーセージのさきっぽちょっと曲げて・・ああここで女優の下唇をちょっと開かせれば・・・」
みたいな事をよくするので、Display bonesのチェックを外してする事にしました。
その機能がある事すら把握してなかったです、すいませんw


いろいろ説明不足&勉強不足で申し訳ありませんでした。
丁寧なレスをありがとうございましたー

100名無しさん.mesh.ascii:2013/04/12(金) 07:11:26 ID:???
>>99
背景モデルを見ました
こちらは棚を消す方法はありますので解説しますね
これは解凍したままだと単なるobjファイルなので、

・まず最初に[Modify]-[Load Generic_Item]で背景モデルのobjファイルを読み込み
・背景モデルが表示されてる状態で[Modify]-[Save Generic_Item]を選んで項目を開く
・[copy textures]のチェックを外して(存在しないテクスチャファイルがobj内で指定されている為、コレ外さないとエラーで保存できない)'xps.xps'ファイルとして保存
・Reset sceneでシーンを一旦リセット(しなくても大丈夫かも)
・今度は[File]-[Add model(s)]で背景モデルを指定
・XPSモデルとして表示されてるので、[Option]項目の[Make item optionals]や[Optional Items]が効くようになっているハズです

101名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 09:33:42 ID:???
blenderでのレンダリングのやり方について解説頼む
テクスチャの設定がからっきし
あと髪の毛が顔覆ってて変

102名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 19:07:59 ID:qCuxVz2A
>101
どこまで出来るのかが分からんですが
(1)配置
 ・オブジェクトの配置
 ・カメラの配置(大まかに)
 ・光源にするオブジェクトの配置(3個くらい)
  光源としてランプオブジェクトは使用しないで
  Shift+A→メッシュ→平面で平面オブジェクトを光源にする(マテ設定は後述)
  放射(Emission)サーフェスなので発光しますが、物体としても表示されるので
  邪魔になることがあります。光だけ必要な場合は<プロパティ>のオブジェクト設定で
  光線の可視性→カメラ のチェックをはずせばOK。

(2)マテリアル設定
 ○ライトとして配置したオブジェクト
  <プロパティ>
   ・サーフェス:放射(Emission)
    ・強さ:1〜3くらい
        数値を大きくすると明るくなりますがノイズが増えやすくなるらしいので1〜3が良いらしい?
        オブジェクトを大きくするか対象物に近づけることで明るく出来ます。

 ○インポートしたオブジェクトの設定
   画面上に<アウトライナー>のウインドウを作っておき表示モードを「選択部位」にする。
   これで3Dビュー上で選択したオブジェクトの情報が表示される。
   設定するオブジェクト3Dウィンドウ上で1つ選択する。

  (a)肌、服、外装等(透過部分がないもの)
   <アウトライナー>
    テンキーの+を数回押しツリーを展開させる。
    XPSなどでエクスポートしたOBJファイルだと大抵

     ModelXXX_nn_nn - Model_MaterialXXX - KdXXX - ?????.png (tgaの場合もある)
                               BumpXXX - ?????.png
   
    となっているので Kdツリーの画像ファイル名をダブルクリックしてCtrl+C。
    Kd のツリーのファイル名が 「?????.png」「?????.png.001」「?????.png.002」と複数ある場合があるが
    基本的にはどれでもOK(?????の部分は同じはず)
    Bumpツリーのファイル名はノーマルマップとかなのでここでは無視。
   <プロパティ>
    ・サーフェス:ミックスシェーダ
     [ミックスシェーダ]
      ・係数:0.100〜0.200くらい?お好みで調整。
      ・シェーダ:ディフューズ
      ・シェーダ:光沢
      係数は2番目に選択したシェーダの出力割合。
      例えば係数を0.100にすると、光沢(glossy)が0.1ディフューズが0.9の割合で出力される。
     [ディフューズ]
      ・カラー:画像テクスチャ
       開く(open)ボタンの左のボタンを押しCtrl+Vで先ほどのファイル名をペースト。
       いくつかファイルが表示されるが基本的にどれでも同じなので1つ選択。
      ・ベクトル、粗さ、ノーマルはそのまま。
     [光沢(glossy)]
      ・カラー:画像テクスチャ
       開くを押しファイル一覧からスペキュラーファイルを選ぶ。
       スペキュラーマップが無い、もしくは不明のディフューズと同じファイルを選択(方法は同じ)
      ・粗さ:0.150〜0.200くらい?お好みで調整(0で鏡面反射)

   (b)髪、まつげ、眉毛等(透過部分があるもの)
    *** ノードエディタを使う方法 *********************
     UI上に<ノードエディタ>を表示し下記画像のようにノード接続する。
     (Ctrl+↑で全画面表示可能)
     ttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=54680.jpg
    ・各数値の設定は(a)と同じ要領

103名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 19:08:48 ID:???
続き

    *** マスク画像を使う方法 *********************
    ・マスク画像を作成する(Blender上の操作ではないです)
     該当するテクスチャファイルを同じフォルダに複製し
     分かりやすい名前に変更する(?????_MASK.png など)
     画像加工ソフト(GIMPなどでOK)で開き透明部分以外を白にする。
     以下はGIMPでのマスク画像の作り方
     ・ファイルを開き 色 → トーンカーブを選択。
     ・右肩上がりの直線の左下の点を左上隅にドラッグ。
     ・透明以外の部分が白くなればOK。
    <アウトライナー>
     ファイル名の選択方法は(a)と同じ、Ctrl+Cでコピーしておく。
    <プロパティ>
     ・サーフェス:ミックスシェーダ
      [ミックスシェーダ]
       ・係数:画像テクスチャ
           作成したマスク画像を選択。
       ・シェーダ:透過(Transparent)
       ・シェーダ:ミックス
      [透過]
       ・カラー:白に変更(R=1.00 , B=1.00 , G=1.00) ※デフォルトは薄い灰色なのでちゃんと透過しないです
       ・他は変更なし。
      [ミックスシェーダ]
       ・係数:0.100〜0.200くらい?お好みで調整。
       ・シェーダ:ディフューズ
       ・シェーダ:光沢
      [ディフューズ]
       ・前述(a)と同じ要領でOK。
      [光沢(glossy)]
       ・前述(a)と同じ要領でOK。
   **********************************************

 ・設定が完了したオブジェクトは3Dビュー上でHキーを押し非表示にしていくと分かりやすいです。
  Alt+Hで非表示にしていたオブジェクトをすべて表示します。

基本的な設定はこんな感じです。

104名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 19:36:26 ID:???
うおお
これは是非ここのwikiの方ににまとめて欲しいなぁ
ttp://w.livedoor.jp/xnalara249/

105名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 07:12:20 ID:???
調べながらやってみたけど結構吉備しい・・・
blender敷居高すぎやろ
丁寧な解説に感謝>>102

106名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 13:20:30 ID:???
102さんの言ってるのはblenderの2.5以降のどれかですかね?
昔XPSのモデル扱うなら2.49系じゃないと〜みたいな話を聞いてそのまんまなんですけど
ヴァージョンアップした方がいいのかな・・

107102:2013/04/28(日) 14:40:52 ID:???
>104
wikiの編集能力が無いので.....
人文が分かることはここに書きますので、どなたかお願いしますw

>106
書き忘れてました、すんません。
Blender2.6系でCyclesレンダリングの設定方法です。

自分は
 2.49b・・・mesh.asciiファイルのインポート・編集・エクスポート用
 2.66a・・・レンダリング用(Cycles)
として使っています。
mesh.asciiファイルを編集するだけなら2.4系でもいいと思います。
ただ最新版の方が便利な機能があったり、レンダラーが高機能になっているので
レンダリングするなら最新版の方がベターかと。
また公式に日本語表示に対応しているので理解しやすくなっていると思います。

**2.6系でボーンをいじりたい場合***
 (1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
  複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
  ボーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
  mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
  名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
  他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。
 (2)マテ設定はせずに.blendファイルで保存
  "エクスポート"ではなくblendファイルとして保存します。
 (3)2.6系を起動し.blendファイルを開く(未確認ですが2.5系でも開けると思います)

108名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 15:00:43 ID:???
自分にはblenderでのレンダリングっていうのがそもそもわからない笑
blender触った事ないんだけどXNAで好きなシーン作れるのに
どうゆこと?何か違ったメリットとかあるんですか?

109名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 21:03:43 ID:???
一枚絵のシーンつくりやポーズならXNALara最強なんですけど、
動画(アニメーション)となると、poseデータを1コマずつ作らねばならず…

かくいう私もblender挫折勢なんでお聞きしたいです。
例えば
KamsonX氏のUnknown TTT2
ttp://kamsonx.deviantart.com/art/Unknown-TTT2-Download-Link-341512688?q=gallery%3Akamsonx%2F40442894&qo=23
をblender2.49bで編集(動画化)したい!
となると、

xpsでmesh.ascii化して読み込むと、(54個のエラーが出た後)銀色のバーチャのデュラルみたいになったモデルが読み込まれます。
これにテクスチャを貼って、あとはbone動かしていく感じですかね?
テクスチャの貼り方が解らずここで躓いてしまってます。

読み込んだ後の動かし方などはwikiなどのサイトにある事が多いのですが、
meshファイルの読み込みについて解説されているとこが見当たらず困ってます。

110名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 04:34:51 ID:???
objでエクスポートするとカクカクのポリゴンむき出しになるんだけど
あってるこれ?

111名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 05:48:56 ID:???
>>102
できたよ・・・
もう一度感謝

112102:2013/04/29(月) 13:46:09 ID:???
>109
エラーが出るのはよく分かりませんが、おそらくエクスポートした
mesh.asciiファイルとテクスチャファイルがかみ合っていないのかと思います。
基本的にはmesh.asciiとテクスチャファイルは同じフォルダ内に置いて下さい。
mesh.asciiファイルをメモ帳などで開くと分かると思いますが
テクスチャはmesh.asciiファイルが置かれているフォルダにあるファイルを
読み込むようになっているはずです。

XPSでmesh.asciiをエクスポートするなら
 (A) 元のモデルと同じフォルダにmesh.asciiをエクスポートする。
 (B) フォルダを新規作成し、作成したフォルダにエクスポートするモデルのテクスチャ全てをコピー。
   作成したフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
 (C) 任意のフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
    mesh.asciiを開きテクスチャのファイルパスを正しく書き直す。

(C)は手間が掛かりますが意味が分かれば色々と応用が利きます。


=== Blender2.49bにおけるmesh.asciiを読み込んだ後のマテリアル設定方法 ===

下記の順に設定していくと分かりやすく間違えにくいというだけで
設定の順番は関係ないです。
102と同様にオブジェクト毎にマテリアル設定を終えたらHキーで
非表示にしていくと分かりやすいです。(Alt+Hで全表示)

// 凡例 //

 < > ・・・・タグ、( )は英語の場合の表記
 [  ] ・・・・ボタン、( )は英語の場合の表記
 ????? = 数値 ・・・・数値を入力

<プレビュー>
プレビュータイプを[XY平面 (Flat XY plane) ]にしておく。

<テクスチャ (Texture) >
左のチェックを一旦すべてオフにする。
上から順に[チェック]と[テクスチャ名]を一つだけオンにして設定していく。

-注意-
左の[チェック]はあくまで表示(レンダリングも含む)のオンオフです。
変更したい[テクスチャ名]をオンにしてから以下のテクスチャの設定変更をおこないます。

チェックを入ると<プレビュー>に表示されるので何のマップかを確認する。
たいてい以下の3種....だと思う。
 (a)ディフューズマップ
 (b)スペキュラーマップ
 (c)ノーマルマップ

<マップ (Map To) >
上記で確認したマップにあわせてそれぞれ下記のように設定する。
 (a)・・・[色 (Col) ] オン
 (b)・・・[色 (Col) ] オフ、[光沢 (Spec) ] オン
 (c)・・・[色 (Col) ] オフ、[法線 (Nor) ] オン
透過処理が必要なオブジェクトの場合(髪、まつげ、眉毛、、ステッカー等)は
上に加えて[アルファ (Alpha) ]と[マスク (Stencil) ]をオンにする。
すべてのテクスチャの設定を終えたら必要なテクスチャのみ[チェック]をオンにする。

Unknown_TTT2の場合は上からディフュ、スペ、ノーマルだったので
それぞれ設定変更し上から3つだけチェックを入れた。

<リンクとパイプライン (Link to Pipeline) >
 ・[Z値透過 (ZTransp) ] オン
 ・[トレース影 (Traceable) ] オフ (見た目が良くないのでオフ)
<マテリアル (Material) >
 A = 0.000 に変更

ここまで設定すると透過処理が必要なオブジェクトの場合は<プレビュー>に
透過部分(デフォルトだと白黒のチェック柄)が表示されているはず。
ただわずかに輪郭が不透明なので以下で設定を詰めます。

<シェーダー (Shaders) >
 *通常のオブジェクト(肌、外装等)*
  ・Oren-Nayerを選択
    Ref = 0.9〜1.0 くらい(数値が小さいと黒っぽくなります)
    Rough = 0
   ・CookToranceを選択
    Spec = 0.1
    Hard = 50
 *透過処理が必要なオブジェクト(髪、まつげ、眉毛、ステッカー等)*
  ・Oren-Nayerを選択
    Ref = 0.0〜0.1 (数値が大きいと輪郭が白っぽくなります)
    Rough = 0
  ・CookToranceを選択
    Spec = 0.1
    Hard = 50〜100 (数値が小さいと白っぽくなります)

=====================================================================

基本的な設定は以上です。
自己流なので細かい数値設定は怪しいかもしれません。
各数値は適宜調節してみてください。

114名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 22:35:47 ID:???
>>102
の方法でやってみたけど、DOA5かすみの髪の毛の透過部分が水色になるんだけどこれはなんでだろう?

115名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 23:14:41 ID:???
あー自己解決。元のtgaファイルをそのまま使うんじゃなく、pngに変換したのを使えば綺麗に表示された。

116名無しさん.mesh.ascii:2013/04/30(火) 00:33:57 ID:???
>>112
Cyclesレンダリングでノーマルマップ適用ってどうやるんですか

117名無しさん.mesh.ascii:2013/05/04(土) 21:05:46 ID:???
たいした情報ではないんですが

>>107
>(1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
>複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
>ーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
>mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
>名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
>他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。

この部分ですけど今日たまたま簡単に全部のボーンとオブジェの名前変更する方法を見つけたので書いておこうかと
てか、慣れてる人からすりゃ当たり前のことなのかもしれないですがこれから始める人の役に立つこともあるかもと・・
一体目のモデルを読み込んでからAを押し全選択
Shift+Dでモデルをコピー
するとarmature.001みたいな感じで全てのボーンとオブジェがリネームされた状態でモデルが複製されます
それから最初にインポートしたモデルを削除し
二体目のモデルをインポートすると、お互いのボーンやらが干渉せずに扱えます

これは簡単な、はず・・

118117:2013/05/04(土) 21:09:15 ID:???

自分はリネームって言ってもどこをどうすりゃいいの
って四苦八苦しててこれなら簡単じゃん、と思ったんですが
なんかこのやり方でまずい点とかあったら指摘していただけるとありがたいです^^;

119117:2013/05/04(土) 21:32:34 ID:???
あれ
さっきはうまくいったのに
一からモデル読み込んでやってみたら
干渉こそしないものの二体目のモデルがボーンでポーズ付けようとしてもウンともスンともいわない

もしかしたらとんちんかんなこと書いたかもしれません
申し訳ない

120名無しさん.mesh.ascii:2013/05/04(土) 21:55:30 ID:???
何かBlenderって得てしてそういう所あるな〜
要は慣れなんだろうけど、今まで出来てた事が突然出来なくなって原因がさっぱり思い当たらないとか

121名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 11:49:34 ID:???
>>117
ポージングできなくなる原因はよく分かりませんです。
複製したときに生成される名前(?????.001等)は補助的なものなので......
設定にもよりますがオブジェクトの複製をするとオブジェクト名のほかに
マテリアル名も「?????.001」等に変更されます。
このあたりをきちんと管理できないと後々失敗する遠因となるので
オブジェクトの複製はあまりオススメしないです。
また>>107についてはボーンのオブジェクト名のみ変更でOKです。

オブジェクト名の変更は簡単で確実なので以下に書いておきます。

**オブジェクト名の変更**
オブジェクトパネルの<オブジェクトとリンク>にあるテキストボックスで
変更できます。
(「24_?????_1_0_0」や「armature」等と表示されていると思います)
既に存在する名称を入力すると末尾に「.001」「.002」等が自動的に付加されます。
*********************

ちなみに一から自作したmesh.asciiモデルをXPS等で使用する場合は
ここのオブジェクト名が

 nn_??????_nn_nn_nn

という書式になっていることが必要がみたいです( nnは数値、??????は適当な名称 )
ボーン(armature)のオブジェクト名は適当でもOK。
1つでも上記の書式でないとmesh.asciiエクスポートできないようです。

122名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 12:10:31 ID:qCuxVz2A
>>116
2.5系以降ですが

**ノーマルマップの設定**
マテリアルパネル
 <ディスプレイスメント(Displacement) >
  ディスプレイスメント(Displacement):数式(Math)、乗算(Multiply)
  値:画像テクスチャ(Image Texture)
    該当するノーマルマップを選択(アウトラインにあるファイル名を参照すると楽です)
  値:0〜1?
    ノーマルマップの適用度。数値に比例して凹凸が大きくなります。
**********************

2.66からシェーダー毎にノーマルという項目が新たに出来ましたが
使い方がまだよく分からんのでとりあえず上記の方法で。
数値については適宜調整してください。

123名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 12:17:08 ID:???
>>122
助かります
ありがとう

125117:2013/05/08(水) 06:25:18 ID:???
>>121
ご指摘と詳しい解説ありがとうございます
非常に助かりますm(_ _)m

126名無しさん.mesh.ascii:2013/05/18(土) 21:46:30 ID:???
XnalaraのモデルをSkyrimに移植しようとしてるんだけど、BlenderからのNif出力時にエラー吐いて躓いてます

作業工程としては(これが正しいのかもまだわかりません)
①Xnalaraでモデルを表示して、File → Export Selected as .mesh.ascii(posed)からエクスポート
②できた.mesh.asciiをBlenderにインポート
※この時点でモデルに付属してあったテクスチャはちゃんとテクスチャモードで読み込まれてる
③Blenderからnifファイルにエクスポート
File → Export → Netlmmerse/Gamebryo → 出力設定 → OK押す
「'Armature':Cannot export envelope skinning.check console instructions.」のメッセージ

上記の工程はttp://www.loverslab.com/topic/12574-need-a-tutorial-to-port-xnalara-characters-to-skyrim/を機械翻訳で参考にしてます

ちなみに環境は
・blender-2.49b (「ExportMeshAsciiExtended.py」、「ImportMeshAsciiExtended.py」導入済み)
・Python 2.6.6 (32-bit)
・PyFFI 2.1.11 (32-bit)
・Blender Nif Scripts 2.5.8

すみませんが、知ってる方いらっしゃったらお助けを〜

127126:2013/05/18(土) 21:51:07 ID:???
訂正
126のエラーは「'armature':Cannot export envelope skinning.Check console for instructions.」でした

128名無しさん.mesh.ascii:2013/05/18(土) 22:26:44 ID:???
雑談スレの>>108でも書いたけど、nifへの変換ってところからは正直ココではないかなーと思います
一応Blenderからのエクスポートの問題としてエラーメッセージを考えてみると、
"envelope skinning"とあるので、nifに変換するために、スキニング情報に何らかの制限があって、
その制限を超えているので変換できてないのじゃないでしょうか
たとえばメッシュが同時に影響を受けるボーンの数とか、ボーンの総数とか、メッシュオブジェクトが単一じゃないと駄目とか・・・

129126:2013/05/18(土) 22:41:18 ID:???
>>128
素早い考察ありがとうございます
んでごめんなさい
申し訳ないんですがスキニング情報ってのがまだよくわからないです
Nキーで出てくるTransform Properties内でScene Rootの文字が無いので、weight設定未の状態みたいなんですが、
これでエクスポートできないとかってありますでしょうか?
ボーン設定とか全然やってないのか原因なのかな

130名無しさん.mesh.ascii:2013/05/19(日) 05:00:38 ID:???
Blenderで.mesh.asciiをインポートした際に、通常ならボーンやウェイトも一緒に読み込まれると思うのですが
たまに何らかの理由でインポート出来ないモデルはあるので、そういうのはBlenderのArmatureでボーンやウェイトを自力で設定しなおす必要があります
ただ今回の場合、そもそもモデルをSkyrim・・・というかnifフォーマットに合わせなければならないようなので、
インポートそのものより、こちら↓を参考に、何ができて何ができないのかを明確にしてからの方が良いかと思います
ttp://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/1.html
すみません、ぶっちゃけあまりSkyrimMODとかは詳しくないので・・・

131名無しさん.mesh.ascii:2013/06/08(土) 13:16:20 ID:???
モデル情報スレで話になってた髪の毛に透明な線が出るの、両面ポリゴンになってるからで対策としては
1:表裏どちらかのメッシュを削除する(ただしこれだと髪の毛の色が1/2に薄くなってしまう)
2:表裏〜を選択して領域で押し出しをして厚みをつける(側面のメッシュ(厚み)が新たに生成されてしまうのでカメラ角度によってはその側面が不自然な線として映ってしまう)
3:透明な線が出ている付近のメッシュを選択→Deleteキー押して溶解させる(若干テクスチャがズレる、上手く溶解させないとテクスチャがくずれる)
俺が見つけた対策は以上の3つ。
モデルいじらずに素のままでBlenderの設定変えて綺麗にレンダできればいいんだけどそういうことが可能なのか探ってる途中。

132名無しさん.mesh.ascii:2013/06/08(土) 13:48:19 ID:???
書き忘れ。
1の別のやり方として、形状が単純な場合は対象の部分を選択して編集モードでメッシュ>面>面を最適化 これだけで両面ポリが片面ポリになります。
かすみの前髪みたいに形状がうねってるような場合はこれやっても片面にはなりません。
そしてこれでもやはり片面メッシュ分のテクスチャが無くなるので色が薄くなってしまいます。

133ero:2013/06/08(土) 23:58:38 ID:???
メッシュとかテクスチャをいじっていると、
いろいろと難問がでてきますよね。

134名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 10:18:02 ID:???
youtubeのチュートリアル動画によると
ノーマルマップのノード接続先は
出力先のディスプレイスって言ってる人とデフューズって人がいて困る
更にノーマルマップ画像のカラー/非カラーでも迷ってる

ディスプレイス接続
ttp://i.imgur.com/cPIn472.jpg
デフューズ接続
ttp://i.imgur.com/YCRE8bi.jpg

ディスプレイス接続
ttp://i.imgur.com/iL7KhkH.jpg
デフューズ接続
ttp://i.imgur.com/bL8pLaR.jpg

どっちもある程度効いてるみたいなんだけど場合によりけりなんか??

135ero:2013/06/12(水) 11:03:39 ID:???
CyclesのMaterial Node だとおもうけど
これなんか詳しくかいてあるようながきがするんだが。

ttp://www.blenderguru.com/videos/the-secrets-of-realistic-texturing/

136名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 17:07:06 ID:???
>>135
まさにそれ見ながらやった
その人はディスプレイスに接続してるんだが
アノテーションでデフューズと光沢に接続の方が良いとツッコミが

137名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 18:20:05 ID:???
下のほうにデフューズの方って書いてあったね・・・
失礼しました

138名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 19:29:38 ID:???
>>134
ノード接続先をディスプレイス(ディスプレイスメント)にすると、サーフェスのジオメトリが実際に変位するんじゃなかったかな
対して接続先をデフューズにすると、サーフェスをノーマルマップによって擬似的に凸凹してるように見せる、とかだったはず
人間の顔とか肌みたいに、粗い目の効果はかけたいけど実際にボコボコしたら困るようなのはデフューズに、
は虫類のウロコみたいに、実際にメッシュボコボコさせるの大変だけどマップでデコボコの効果出せればラクなようなのはディスプレイス…て感じにするとよさげ

139名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 00:51:26 ID:sc0wbVSE
質問です。Rexil様のJulia_indianをXPSで読み込むと、顔や胸に黒い縦線が現れるのですが、これを消すにはどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします

140名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 01:48:50 ID:???
>>139
うーんrexil氏Julia_indianなんてリリースしてたかな
黒い縦線が出るとの事ですが、画像とか貼れますか?

141名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 16:47:49 ID:zxWvcJiY
落としたフォルダ名はJulia_Chang_by_rexilでした。
画像の貼り方はよくわかりません。

142名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 17:43:46 ID:???
>>141
Imgurかなんかに上げてURLをh抜きで貼るか、
トップから行くとカテゴリ別の画像掲示板があるよ

黒い縦線については、もしかしたら"Options"の
"Back-face culling"と"Always force culling"のチェックを両方オンにしてみると変わるかも知れない

143名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 22:13:48 ID:???
確かに顔に縦線入るね
近寄ると消え離れると出る
↓ここファイル落ちてる
ttp://depositfiles.com/files/obggh4d2b

144名無しさん.mesh.ascii:2013/06/14(金) 00:36:23 ID:???
こりゃDOA5モデルの舌と同じ症状だなあ
対処法というかこれが発生する原因いまいちわからん…カメラアングルでなんとかするしかなさそう

145名無しさん.mesh.ascii:2013/06/26(水) 07:01:07 ID:Y4WfFdls
背景モデルの天井だけを取り除きたいのですが、何か良い方法があったら教えてください。
Blenderは最近インストールしたばかりです。

146名無しさん.mesh.ascii:2013/06/26(水) 23:14:20 ID:FgoJZQ3Q
>>145
前提としては

・下記の作業はブレンダ2.49系
・mesh.ascii インポートスクリプトを導入
・6)の .mesh.ascii → .mesh の変換はGeMeshAsciiToBinを使用
・XPSバージョンは10.9.4以上

ブレンダのインスコやスクリプト導入、インポスクリプト・変換アプリケーション
についての解説は他者にお譲りします
自己流ですがどうぞ

[モデルの一部削除方法 ]

 1) XPSで対象のモデルをエクスポート
 ※対象のモデルのフォルダに .obj または mesh.ascii がある場合は飛ばしてOK
 XPSのファイルメニューの「〜 as .mesh.ascii (posed)」 
 対象のモデルのフォルダを開き適当なファイル名をつけてエクスポート
 ファイル名は半角英数が無難

---以下ブレンダでの作業---

 2) ブレンダ(2.49系)で .mesh.ascii(または .obj ) をインポート

 3) 消したいオブジェクトを選択しXキーで削除

   <オブジェクトの一部分を消す場合>
    a) 対象のオブジェクトを選択してからTABキーを押し編集モードにする
    b) 削除したい頂点を選択しXキーで削除
    c) 削除作業を終えたらAキーを1〜2回押して選択したオブジェクトの頂点を全選択
    d) Ctrl+Tキーを押し(四角形が三角形に変換される)
    e) TABキーを押しオブジェクトモードに戻る
    f) 複数消す場合はa)から繰り返し

 5) 適当な名前を付けてエクスポートする
   オブジェクトモードにする(TABキー)

   < .mesh.ascii の場合 >
    ①Aキーを1〜2回押し何も選択していない状態にする
    ②適当なファイル名を付けて .mesh.ascii をエクスポート

   < .obj の場合>
    ①カメラとランプオブジェクトを削除しておく
    ②Aキーを1〜2回押し対象のオブジェクトを全選択
    ③適当なファイル名を付けて .obj をエクスポート

---ブレンダでの作業はここまで----

 6) mesh.ascii → .mesh に変換
   変換したファイル名はgeneric_item.mesh に変更しておくと無難
   ※ .obj の場合、ファイル名は変更せずそのままでOK

 7) フォルダ内に拡張子が .mesh(もしくは .obj )のファイルが2つ以上あるとXPSで読み込む時に
   エラーが出るので予め整理する
   mesh.ascii は複数あってもOK

 8) XPSで読み込む


 途中の 2) - d) は消し方によっては四角形が出来る場合があるので念のためにおこないます
 mesh.ascii は三角面しか扱えないため、どこか1箇所でも四角形メッシュがあると
 エクスポート時にエラーが出ます

147名無しさん.mesh.ascii:2013/06/27(木) 06:06:20 ID:???
>>146
とても丁寧に解説して下さり、ありがとうございました。

前提とありますのは2.49系でしかできない作業という意味で合ってますでしょうか?。
また作業に合わせて系統を使い分されている感じでしょうか?。

148名無しさん.mesh.ascii:2013/06/27(木) 20:30:20 ID:FgoJZQ3Q
>>147
mesh.asciiインポエクスポーターが対応しているのは2.49系のみなので
そう考えていただいてOKです

余談ですが私はバージョンによって操作方法が微妙に違うので

.obj や mesh.asciiの編集等 → 2.49系
レンダリング → 最新版

で使い分けています
上記の編集は2.49系で十分に出来ますが
最新版の方はレンダリングエンジンが向上しているので
上記のように使い分けています

2.6系のインポエクスポーターもあるようですが
私の試した限りではうまくいきませんでした
(ボーンの親子関係が壊れる?)

150名無しさん.mesh.ascii:2013/06/29(土) 20:00:41 ID:???
>>148
概ね理解できました。ありがとうございます。

152名無しさん.mesh.ascii:2013/07/04(木) 21:47:07 ID:???
このクレアのモデル、CaxUchihaが言ってるようにテクスチャが表示されないんだけど解決方法ないかな?
ttp://boobsonx.deviantart.com/art/Claire-Dat-Ass-Redfield-RE-ORC-Download-Link-337274028

153名無しさん.mesh.ascii:2013/07/04(木) 22:38:15 ID:???
DLリンク切れてる・・

154claire:2013/07/04(木) 23:18:25 ID:???
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/17/Claire+Redfield+RE+ORC+v2.rar
これ
少ししたら消すね

155名無しさん.mesh.ascii:2013/07/06(土) 21:36:17 ID:???
さて、そこそこDLされたみたいだけど
DLした方々で原因分かった方教えてくだされー

156名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:20:45 ID:Xlul.HYE
MMDからXNAlaraに興味持ってダウンロードしてみたのですが「XNAlaraは動作を停止しました」の表示がでて開けません…。
win7で必要なものは入ってるはずなのですが、どうしたらよいでしょうか?

157名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:30:00 ID:Xlul.HYE
>>156です。
Microsoft .NET FrameworkとMicrosoft XNA Framework入れたら開きました…なぜだ…

158名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:48:43 ID:???
ゲームやらんのか

159名無しさん.mesh.ascii:2013/07/10(水) 03:49:12 ID:???
モデルの描写範囲を広げる設定方法がわからなくて困ってます。

大きめな船のモデルの全体像を1/1サイズで表示させたいんだけど、
カメラを引くと、カメラから距離が遠くなった部分から描写されなくなってしまいます。

その距離の事をファークリップ面という事まではググってたどり着いたけど、
その設定をどこですれば良いのかが解らず困っています…。

どなたか教えてくだされば嬉しいです…

160名無しさん.mesh.ascii:2013/07/10(水) 21:33:42 ID:???
ブレンダーだと解除出来るみたいだけど、XPSだと表示限界があって映らないのはそのせいらしいよ
だからモデルのサイズを変更するしかない

モデルのサイズ変更はScaleの数字を変更すれば小さくしたり大きくしたり出来るよ
あと、上に有志が編集してくれたwikiがあるから参照してみて

161159:2013/07/10(水) 23:48:16 ID:???
>>160
そうだったんですか…丁寧で分かり易い解説、有難う御座います!
英語が苦手で悪戦苦闘してるんですが、お陰様で頑張れそうです。

162422:2013/07/13(土) 04:52:50 ID:83kDeiyo
どうにかしてDOA5かすみをMMDモデルに変換しようと試行錯誤を始めた者です。
もちろん配布する意図はありません。自分でこっそり楽しみます。やりたいことは

1.衣装を着脱可能にする。
(エロ系画像スレにキャラの前をはだけさせている画像があります。
ここのTopにリンクを張ってあるエロ系画像の掲示板、No.48から50の画像です。)

2.ボーンを1から入れてMMDで動かせるようにする。

以上二つです。過去ログを参照してobjをxpsから吐き出し、メタセコイアで読み込ませるところまでいきました。
裸モデル、着衣モデルはそれぞれ持っています。質問は以下の二点です。

1.服の部分と裸モデルを合成・連結させるにはどうしたらいいでしょうか?
XPSで服だけ表示させるのはXPSの[option]→[make items optional]で出来ました。
これを裸モデルに融合させないといけないのかな?と思っています。
着衣モデルには乳首等、エロい部分に該当するテキスチャが当然ながらありません。
できればmetasequoiaでやりたいですが必要ならBlenderも覚えます。

2.MetasequoiaにてXPSからobjファイルを吐き出し、読み込ませたところ、
前髪の透過がおかしなことになっています。どのようにすれば修正できるでしょうか?
エロではない、ノーマル画像掲示板のNo.30と31にスクリーンショットを張らせて頂きました。
(直接リンクを張れれば良かったんですが画像投稿を許可しないスレだそうで、申し訳ありません)

通常、材質の描画順序を変更し、透過したい材質の描画順を最後にすることでこの現象は修正できるらしいのですが
この場合、前髪という一つの材質が自分自身を透過してしまっているため、上記方法では修正できません。
(前髪という一つの材質の手前の部分が、より顔に近い方を透過してしまっている)

Blenderと表されているのにMetasequoia関係の質問も含まれていて、恐縮ですが
もしわかる方がいたらご助力願います。

163162:2013/07/13(土) 04:57:52 ID:83kDeiyo
なぜ422と名前が表示されているのか分かりませんが162です。補足です。

前髪の透過について、材質を二つに分割すればそれぞれの透過順序を設定することで
修正できるかもしれないと思ったのですが、xnalaraでは普通に表示できているので
そんなことをしなくても他のモデリングソフトの設定上で正しく表示できるはずじゃないのかな?
と思った次第です。

長々と申し訳ありません。よろしくお願いします。

164名無しさん.mesh.ascii:2013/07/13(土) 05:36:04 ID:???
>>162
1.服の部分と裸モデルを合成・連結させるには
エロ系47,49を投稿した者です
これはお察しの通りヌードモデルと服だけのモデルを合成させています
最終的にMMDモデルにしたいならメタセコ有料版にkeynoteプラグイン入れるのがいいかも知れません

2.前髪の透過がおかしなことに
メタセコでは透過順がオブジェクト単位で決まるようになっています
同材質でもオブジェクトは別ける事はできますので
一旦別のオブジェクトとして分割して、順位を変えるといいでしょう

透過テクスチャの表示方法なんかはレンダリグエンジンによって変わってきますので、
MMD上でもメタセコと同じように表示されるとは限らないと思われます
(今のMMDがどんなんなってるのかあまり詳しくないので…)

165162:2013/07/13(土) 06:37:03 ID:83kDeiyo
こんなに早く返信を頂けるとは思っていませんでした。ありがとうございます!

メタセコイアの有料版は前から持っています。興味本位で購入してすぐ諦めてしまいましたが…
Keynoteプラグインもありますが、できればPMDエディタの最新版でボーンを入れようかなと思ってます。
調べたところ、その方が楽そうなので…。ネット上のFAQが豊富で、汎用人体ボーンもありましたし。

できれば2.の「一旦別のオブジェクトとして分割して、順位を変えるといいでしょう」
についてチュートリアルビデオなり、参照先を教えてもらえないでしょうか?

よろしくお願いします。

166162:2013/07/13(土) 06:53:30 ID:83kDeiyo
MMDについては、モデルをアニメーションさせられる、配布されているエフェクトを使える程度の
知識を覚えた初心者です…。他にPMDエディタを使って、例えば「ベルトとチョーカーに指定されている材質が
同じなのを二つの材質に分割する」程度のことも覚えました。

Blenderについては、「objファイルをインポートするプラグインを有効化する」
「directxファイル、またはPMXファイルにエクスポートする」スクリプトを導入して有効化する
程度しかまだ分かりません…。

この程度の初心者ですが…。自分の為のエロを作りたいです!w
よろしくお願いします。

167wimax:2013/07/13(土) 08:11:57 ID:e0AWvMgA
ボーン入れただけで破綻なく動くなら苦労しないけどね

168名無しさん.mesh.ascii:2013/07/13(土) 11:02:24 ID:???
チュートリアルっぽいものは探したのですがあまりいいのは見付けられませんでした
例えば画像掲示板のNo.32の画像ですとちゃんと透過していない髪の毛のポリゴンを選択して
「選択部処理」-「面を新規オブジェクへ」とやると選択した別のオブジェクトになりますので
オブジェクトウィンドウ(右上のobj1,ob2となっている所)のオブジェクト名をドラッグして順番を変えてやると透過順が変わります

169名無しさん.mesh.ascii:2013/07/24(水) 23:48:34 ID:???
背景モデルの空が表示されない場合に他の背景モデルの空の部分だけを使用する方法はありますか?。

170名無しさん.mesh.ascii:2013/07/26(金) 20:35:05 ID:5UMsFVyk
初書きこです。
最近、始めた初心者ですがキャラをデータフォルダに入れ、
本体を起動して、キャラを表示させようとするのですが
本体のファイルタグをクリックすると、キャラによりcontains no mesh fileと表示され
表示されません。

表示されないキャラを見ると、Generic_Item.mesh.asciiとmeshファイルはあるのに
なぜか表示されません。どうすれば表示されるでしょうか?
よければアドバイスお願いします。

171名無しさん.mesh.ascii:2013/07/27(土) 19:03:53 ID:???
XPS用のモデルをXNALaraでロードしちゃってますね
XPSを導入しましょー
上書きするだけなので簡単ですよ

172名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 01:03:09 ID:FgoJZQ3Q
>169
XNALaraやXPS上では出来ません
ブレンダ上で使いたいモデルの空の部分を抜き出すしかないです
やりかたは>>146を参照してみてください

173名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 03:00:30 ID:???
>>172
ありがとうございます!

174名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 21:34:36 ID:???
Xpsが起動できなくなりました。
前までは普通に出来ていたんですが
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません
と出て起動ができません
普通のxnalaraなら動くのですがどうしてでしょうか?
ご存じの方いらっしゃらないでしょうか

175名無しさん.mesh.ascii:2013/07/29(月) 08:31:54 ID:???
>>174
過去ログ見れば問題の例がいくつもある
だけど現状の解決策は旧バージョンを使わないということだけ

176名無しさん.mesh.ascii:2013/07/29(月) 15:38:50 ID:???
お手を煩わせて申し訳ありません
過去ログ読み直してきます……

177sage:2013/07/30(火) 01:54:33 ID:DyzF/3mY
ちょいスレ違いかもしれませんが…
先日からskydriveのアイテムにアクセスできなくなってしまったんですが、原因わかる方がいらしたら助けてくださると有難いです…

Google Chromeを前から使用していて、以前は普通にダウンロード出来ていたんですが、
先日、Skydriveのアカウントを新たなに作り直してから、ダウンロード出来なくなってしまいました。

『アイテムが存在しない可能性があります。または、使用できなくなっています。』と、
どのXNAユーザーの方のページでも同じように表示されてしまいます…。
何かわかる方…御助力頂ければ幸いです…

178名無しさん.mesh.ascii:2013/07/30(火) 19:02:32 ID:6GTIVuOY
初書き込みです。
XPSで撮影用にミラーの壁や床、またはパネルがほしいんですが、
そうゆうものはブレンダなどで作れたりするのでしょうか?

またはそのような物UPされてる方をご存知なら教えていただきたいんですが・・・
ブレンダは持ってはいますが、今のところ起動ぐらいしかできていない、勉強不足で使い方がわかっていないので・・・

製作可能ならやってみたいと思います。
ブレンダで鏡は製作できますか?

179名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 00:31:06 ID:FgoJZQ3Q
>>178
結論から言うと今のところXPSで「鏡」は使用できないみたいです
ただ、像がうっすら写りこむ「鏡のようなもの」やモデルを鏡対称に配置する「擬似的な鏡」の表現はできます
前者については
 ・XPSにおけるmesh.asciiについての仕様
 ・ブレンダー上でのモデル作成(場合によってはテクスチャ作成)
このあたりの知識・情報を習得する必要があります
これらの情報やヒントはここのWikiやこのスレのレスに多少あると思います
XPSについては海外サイトしか情報がないので、翻訳サイトを活用しながらの情報収集になります
アングラ分野なのでほとんどの情報は自分で探す必要があります

180名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 01:36:16 ID:6GTIVuOY
>>179
ご返答ありがとうございます。
deviantART等のサイトを見ていると「鏡のようなもの」を使ってる画像はありますね。

今のところ自分には「鏡のようなもの」は難しそうなんで、後者の鏡ようなの表現の方を真似てみようと思います。

ありがとうございました。

181名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 13:29:07 ID:6GTIVuOY
初歩的なことですが教えてください。
キャラクターをDLし、Blenderで編集したいのですが読み込み方がわかりません。
編集しようにも表示すらできていない状況なので・・・

よろしくお願いします。

182名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 14:56:15 ID:6GTIVuOY
>>181です。
過去ログを読み、自己解決しました。すいませんでした。

183名無しさん.mesh.ascii:2013/08/03(土) 10:51:36 ID:6GTIVuOY
最近ここで質問させてもらっている者です。いくつか質問があり、また書かせて頂きます。

過去ログにもありました、モデルに別の髪型を移植してモデルをニコイチにする方法を
ログを見ながら試みてますがうまくできていません。

大始めの保存の段階からよく分かっていないのですが、不要なパーツを消しそのモデルを
Character.meshとして保存する際、元のフォルダにはgeneric item.meshがあるので
.上書きすればgeneric item.meshの名前になるのでどうしていいのか分からないです。

stick_Love_wardrobeはやってうまく行けたんですが、あれは元からリネームされて、読みこむだけだったので解決にはならなかったです。


ボーンのことも挿げ替える髪型はモデルに付属していた物なのですが、髪型側にはhiarとスライドさせても変化のない
micというものが髪型部にしかなく、モデルは挿げ替え前提なのかhair、micはなし、ほかはアクセサリー等の可動部がモデル側にだけあります。
後は同じです。

ツールの使い方が悪いのか、考え方違うのか分かりませんがご返答よろしくお願いします。

184名無しさん.mesh.ascii:2013/08/03(土) 14:29:46 ID:???
不正に追従している頂点のウェイトに簡単な修正を加えたいのですがBlenderでグラデーションでのウェイト設定や,鏡像から左右対称に設定するといった簡易的な方法はあるのでしょうか?

185名無しさん.mesh.ascii:2013/08/04(日) 21:26:44 ID:37eDxlZE
ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Hair-To-Models-283898421
この方法で髪を変更しようとしてるのですが、どうも反映されないです
ADD to して書き出しして読み込んでも、ハゲ頭のまんまで(boneのnameのみ反映されてる)
どうしたら解決できるのでしょうか?

186sage:2013/08/04(日) 23:36:10 ID:mIUefyeI
>>185
状況が詳しくわからんけど
俺の場合は dirt_null.tga を使ってるモデルだと
結合してもテクスチャが透明なままだった

187185:2013/08/05(月) 19:20:38 ID:???
すいません、説明が不足してました。
髪を非表示にして、保存したモデルへ髪のみのモデルをADD toして結合させたのですが
保存して、開いてみると、髪を非表示にしたままのモデルになっているのです。
テクスチャとボーン名だけは反映されてて、髪のテクスチャが表示されていませんでした
dirt tgaは使っておりません

188185:2013/08/05(月) 20:58:52 ID:kPdlESsc
髪のモデルをobj化して読み込んだら何とか反映されました
どうやら髪の方のモデルの仕様がちょっと違ったようです(armatureがありませんでした)
髪のボーンを失ってしまいましたが、あまりいじらないのでこれで良しとします

何度も書き込んで申し訳ありませんでした

189名無しの初心者A:2013/08/07(水) 00:30:38 ID:aGEwHmz6
スレ違いで申し訳ないですが

スカイドライブでモデルをダウンロードしようとしたら、何だか期限切れか削除されたとか書いてあったのですが、これはアップ主が制限を掛けてるからですか?

それとも本当に削除か期限切れなんですか?

191名無しさん.mesh.ascii:2013/08/22(木) 21:06:50 ID:???
床のタイル面を別のものに変えるにはどうしたらよいでしょうか?
フロアパックをdataフォルダに入れてもunknown mesh type Skippingとエラーが出てしまう状態です。


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