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オリジナルシナリオ総合スレ part25

1名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/01/28(金) 22:55:03 ID:???
ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/

オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/

ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95  ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/

・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/

*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/

次スレ立ては>>985を踏んだ人

897名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/29(土) 16:45:03 ID:???
そんな都合のイイモノあったらとっくに盛り返してるってそれ一番

898名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/29(土) 19:02:25 ID:???
中身0の前振りからの発言をどうぞとか草生えますよ

899名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/29(土) 23:21:52 ID:???
>>896
某弁護士界隈の方々ならパソコンに強いから布教すれば来てくれそう?

900名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/29(土) 23:41:36 ID:???
じゃあどないするんですかね、黙って衰退を見守ってるだけなんでしょうか
何らかの奇跡をただ待ってるだけなんでしょうか

901名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 00:11:22 ID:???
ここまでの話の内容や態度を見て協力したいとは思えない
自分一人で細々やる方がずっとマシ

902名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 00:49:39 ID:???
ふりーむとかでも既存のオリジナルシナリオは多く公開されてるしツイッターでも製作してる人たくさん居るし、
その辺りの既にあるを踏まえずにマーケティングと言ってもふわふわ議論にしかならないんじゃないかなとは思った

903名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 04:11:51 ID:???
ふりーむとかの感想欄とかに感想いっぱい書くだけでもちょっとは効果はありそう

904名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 12:23:08 ID:???
そもそも匿名掲示板で議論ってのがほぼ無理なわけだけど
適当にアイデア出しあってるだけでも、何かしらのヒントにはなるんじゃね
あと外部サイトで公開するのって、単に外の人が入ってくる入り口があるってだけで
積極的な呼び込みになる訳でもないし

905名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 13:23:54 ID:???
今なおヴァーレントゥーガを娯楽として享受されてる方の
「普段どういった生活をしていて、どういった時にどういった理由で着手されてるのか」
というのは気になりますね
自分は制作している側で、どうしても制作者目線での着手になってしまうので
「純粋に娯楽として楽しんでいる人」がヴァーレンとどのような関係を気づいているのかは気になります

906名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 13:39:27 ID:???
製作者側に立つ前のプレイヤーとしての自分を思い返すと、当時の動機は主に
「こういう育成・戦略を取ったり、こういう部隊、スキルの組み合わせをしたらどうなるんだろう」
「どういうストーリーなんだろう」「更新による新しい要素の確認」
等の探求心によるものでした
それに加えて、掲示板で感想を言いあうのが楽しくって触れていましたね

>>905
✕関係を気づいて
〇関係を築いて

907名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 19:02:47 ID:???
>>905-906
普段は持病に苦しみながら作っており、ゲームバランスを整えた後はストーリーを重視して作っています

908名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/30(日) 19:04:00 ID:???
続き
何年もかけて作り続けているから、今更放り投げる事ができないのが主な理由です

909名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/31(月) 21:55:25 ID:???
無理せず面白いものを作ってくだせえ

910名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/01(火) 22:22:31 ID:???
>>905
私は歴史SLGが好きなんですが、今はあまりプレイしてないです。
巷で「年を取るとゲームできなくなる。」って言われてるの、本当ですわ。

他のに比べて、ヴァーレントゥーガのゲームシステムは楽な方ですが、
何時間もかかる事を思うと、億劫になって、なかなかやりだせません。
一度中断すると、次に再開する時には、どういう戦況だったか忘れてるし・・・

昔の思い出を交えて言うなら、私がゲームする動機は「歴史を変えたい」ですね。
あえて弱い武将やすぐに消える勢力で、どこまでやれるか挑戦してみる。
自分の力量で趨勢を変えれるか腕試ししたい。軍師タイプの性格なのかな。

911名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/02(水) 05:33:21 ID:???
個人的にはシヴィライゼーションとかそんな感じの代替なイメージ
プレイ毎に色々変化するのを楽しみ的な
遊ぶにしても手慰み程度だしね…

912名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/02(水) 18:38:11 ID:???
自分はプレイする側だけど
時間つぶしにはもってこいだから何も考えずにボケーっと遊んでいたい時はVTの出番だなぁ
大型シナリオだと気が付くと半日溶けてたりするし、おっかないぜ!

913名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/03(木) 06:02:41 ID:???
周辺機器を買い替えたら創作意欲が湧いてきたぜ!
なおVT以外の創作に活力を吸われる模様

914名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/07(月) 03:42:27 ID:???
新しいヴァーレンはオリシナが動くかどうか

915名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/07(月) 05:15:20 ID:???
他ゲーの息抜きにちょっとやり始めたらその日はそれだけ遊んでた、ってなことが稀によくある

916名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/10(木) 14:58:15 ID:???
>>905の質問やスレの流れからすこし外れちゃうんですが、
フリゲ全盛期は「ネットに対するワクワク感」も込みだった気がするんですよ。
フリゲのゲーム的面白さだけではなくて、ここに何かあるという、言い方悪いが「ネットで真実」や
今日のQanonに繋がるような暗い情熱はあったと思う。それでヴァーレントゥーガだけど
題材やノリの(一般的商業的なものに比較しての)物珍しさに捕まえられてそこからズルズル来た感じが個人的にはあるので、
テクスト周りやbgm・背景素材の取り合わせには敏感かもしれん。そして必ずしも
それら単体でのレベルの高さは重要ではなくて、全体的なアングラ感・作者性・知らない界隈だぁ感が採点基準?になってる気がする。
身も蓋もなく言えばフリゲ特有のライブ感だな

917名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/10(木) 16:41:04 ID:???
長期更新作品ほど不利なわけか

918名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/10(木) 23:39:29 ID:???
更新が長期化すればその分コアなファンは増えてくけど、逆に新規は減っていくからなぁ
どう言ったゲーム媒体であれ、途中参加者には厳しいものがある

自分の作品を多くの人に愛してほしいと思うなら
大型シナリオを長々と更新し続けるより、小型テーマの物をパパパと出し続けたほうが
賢いかもしれないね

919名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/10(木) 23:56:21 ID:???
某偉大なるゲーム製作者様が
「長期に作品に関わる人は、いずれプレイヤーではなく評論家気取りになる」
的なことをおっしゃってた気がするけど、上記のコメの「採点基準」って単語がまさにそれな気がする
(>>916さんを責めているわけではない、気を悪くされたなら申し訳ない)

うまく言葉にできないけど、ゲームにとって重要なのは
「いい評価を得ること」ではなく「面白い事」だと思うんだよね
「同じじゃないか」と思うかもしれないけど、個人的には違うと考える

私事になるが、今オリシナ作ってて、それのグラフィックやシステム
世界観等が他作品と比較して、個人的に高い水準を取れてるなとは思うんだけど
テストプレイをしているときに、どうしても「これ面白いか?」って思いが何度もよぎってしまう

当然慣れや飽きってものあるんだろうけど、でも常に考えてしまう
「ヴァーレンって何が面白いんだっけ」って
やり始めたら時間が溶けるほど熱中できるのに、なぜか面白さを説明できないし理解できない
だから自作品が、どうすれば面白くなるのかがわからない
「ヴァーレンとしての面白さ」以上のものが出せそうにないのが辛い

「面白さ」ってなんだろう?

920名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/11(金) 00:31:09 ID:???
(三国おもちゃ箱みたいな例外はあるが)VTはVTであるっていう公式がある以上、
既にシステムとして一定のゲームの面白さが担保されてるから、
後は弄れる限りの間でどれだけ個性を持てるか、他にキャラクターの魅力だとか世界観だとかストーリー。
焦点はひとそれぞれだけどVT以外の側面が重要になるのかもね。

921名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 10:32:00 ID:???
意図や狙いを理解してて先も知ってる作者がテストプレイしても面白いかどうかなんて判断できるのかな
まあ面白いなんて個人の感想でしかないから出たとこ勝負か

VTは方陣で迎え撃って、遊撃でタゲ逸らして、位置指定曲射で急所狙って、挟撃で後衛に急襲
操作して楽しいのは移動速度早いのだな 大抵の場合は騎兵か
広範囲大技で一掃するのは何も面白くないし必殺はほぼ使わない

結局自分語りだがネットにはどうせ個人の感想しかない

922名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 14:21:20 ID:???
権力を求める人って、なんで権力を求めるんだろう

923名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 17:37:32 ID:???
そらやっぱ、他人の力を使って、何かやりたい事があるからでは。
自力で達成できたり、望み自体が無ければ、権力は要らないでしょ。

ヴァーレントゥーガだとマスターが絶対権力者です。
プレイヤーが自分の好きなように部隊を編成してユニットを動かすには、
権力を得るためにマスターにならないといけない。
一部隊で戦況を変えれるほど強かったり、全国制覇を望まなければ、
人材プレイで十分だから、マスターになる必要性はないです。

924名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 21:33:25 ID:???
今動いているヴァーレン関係者のアカウントっていくらあるんだろう

925名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 22:10:50 ID:???
Twitterアカウントで、自分が知っている分なら

VT制作(更新)中の人は10〜15人ぐらい
(うち未公開が4割ほど)
VTを公開したが、今はVT関連を触っていない人が5〜10人ぐらい

926名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 23:56:32 ID:???
アルカディア作者復活
https://twitter.com/PYU224

927名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/13(日) 10:43:05 ID:???
前みたいにノイズになるレベルで宣伝だけしてるなら邪魔だけど
VTの作品作るほうに力入れてるなら応援するよ

928名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/13(日) 18:44:45 ID:???
もう5年以上前の作品か
こんだけ時間あれば、いろいろ精錬されてるんだろう
楽しみだな!

929名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/14(月) 03:35:03 ID:???
10人って現行のオリシナ製作者は全員Twitterやってるのか
俺も追おうかな

930名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/22(火) 17:36:51 ID:???
もうヴァーレンは散々遊んだ気になってたけど新シナ情報が出るとつい心が躍ってしまうぜ

931名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/23(水) 00:01:26 ID:???
わかる、新シナをいつも待ってる自分がいる
ただ、出たからと言ってやる訳でもない自分もいる

DLはやるんだけど、なんか着手するタイミングがないんだよな
やったらとりあえずやるとこまではやるんだけど

932名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/23(水) 21:46:32 ID:???
ヴァーレンのアイテム機能を利用してる(内政からお金払ってアイテム買ってユニットに装備させたりできる)シナリオってどんなのがあるかな?

933932:2022/11/23(水) 21:54:50 ID:???
追記、自分が遊んだことあるアイテム機能付きシナリオはデフォシナのアナザーとエスティールだけなんだけど他にもあれば教えて欲しい

934名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/23(水) 22:02:26 ID:5oLQqrNk
銀の剣、黄金の翼
祖国と銃と
とかかな?

935名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 00:21:03 ID:???
人材プレイがすきならナチガリアがおすすめ
短いのだとプロトヒューマンとかもいいかも

936名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 06:35:44 ID:???
Steel Ageはアイテムからの制御システムが独特だね。

祖国と銃とはアイテム多すぎて、良い物を見つけるまで苦労した。

937名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 15:13:56 ID:???
俺もアイテム機能を活用してるシナリオと聞いて思い浮かぶのは>934の二つだな
特に祖国銃はアイテム機能を駆使して自軍をインフレさせると何かバランスが取れる不思議なシナリオというイメージ

938名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 18:28:29 ID:???
確かヴィスクルムとBoIもそうだった

個人的に印象に残ってるのはMillennium Worldだな
初期スキルまでアイテム装備で付与してるから、剣士(弓のみ装備)やゴブリン(全裸肉壁)が平然と罷り通る不思議な状況になっていた
まあかなりバランスの悪いバージョンで更新が止まっちゃってるのが難なんだが…

939名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 20:19:54 ID:???
>>934->>938
ありがとう、見てみます
ただSteel Ageというシナリオは見つからなかった

940名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 20:24:44 ID:???
SteelAgeは恐らく『鋼の時代』のことかな?
ふりーむにこっちの名前で投稿されてたはず
ただ俺が覚えてる限りだとまだver1未満で完成まではしてなかったような

941940:2022/11/24(木) 20:28:23 ID:???
いま見直したらふりーむより夢現の方がちょっとだけverが新しいぽかった
落とすなら夢現からの方が良いのかも
(ヴァーレンwikiの現行シナリオ一覧の『鋼の時代』のところからリンクが繋がってる)

942名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/24(木) 20:48:43 ID:???
>>940->>941
ありがとう、見つかりました〜

943名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/25(金) 14:02:57 ID:???
Girls Front Flagもアイテム装備でカスタマイズできる

944名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/25(金) 15:03:59 ID:???
便乗質問いいですか?私も探してるシナリオがあります…
・工業化が起こり始めた近代的な世界観
・飛行船(飛空艇?)が存在していて、各勢力が有している
・飛行船には各勢力ごとの特色がある
・ある勢力の飛行船は生物が素材に使われていて、その生物を神聖なものとしている勢力と対立している
何分あやふやですが、こんな感じの作品があったような気がして探しています
誰か知ってる人いますか?

945940:2022/11/25(金) 16:56:55 ID:???
現行シナリオ一覧にあるRusty Front Legacyとかだろうか
飛空艇ありで宇宙シナリオじゃないならかなり限られそうだけど、他に飛空艇を大運用してるシナリオは思い出せなかったなあ

946名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/25(金) 16:57:18 ID:???
名前欄入れたまんまになっちゃった恥ずかしい

947名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/25(金) 18:23:31 ID:???
>>945氏の言うとおり、ほぼ間違いなくRusty Front Legacyだな
二大国家の片割れである、南側の帝国サイドの勢力が飛行生物を改造した生体機関で飛行してる
で、北半球サイドは宗教的観念からそれに反発して
古代遺跡から掘り出した浮遊機関を改造して無理やり使えるようにして対抗している状況になってる

一応LOST MOON FLEETも原作小説サイドでは飛行船主軸…のハズなんだけど、
原作小説側でも飛んでるメリットがあまりないし、さらに言えばゲーム側では影も形もないからあれは違うしな…

948名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/27(日) 22:28:57 ID:???
返信遅くなってすみません
>>945
>>947
情報提供ありがとうございます
確認してみようと思います
助かりました!

949名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/28(月) 14:12:33 ID:???
Girls Front Flagやったけど
可哀想なのは可哀想とか言いながらヒロインが処刑されたり爆弾で吹き飛ばされたりするんだが

950名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/28(月) 21:55:33 ID:???
東南の勢力はヒロインか従者の何れかが自分の意見を押し付けるサイコだから仕方ないね…
勝っても負けても女として敗北する元王女以外はみんな幸せな北西の勢力をプレイして、どうぞ(帝国ルートの最後の惨状から目を背けながら)

951名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/02(金) 19:03:43 ID:???
技術的な話ではないので制作スレでなくこちらに書き込んでみる

副官スキルでたとえば攻撃力が上がるのってフレーバー的にはどういう解釈が考えられるだろう?
冷静な副官が付くことで混乱耐性が得られたり、炎魔法を扱う魔術師が保護魔法をかけるなりで火耐性が得られる、みたいなのは想像できるんだけど
攻撃力とか技術とかはしっくりくる解釈が思いつかない
部隊編成の幅を広げるためにいろんな人材に副官スキルを付与したいと思ってるけどどういう基準で誰にどの能力を与えればいいかわからず

こういうのは正解があるわけではないけど、各能力や耐性が副官スキルで上昇する理由について自分なりの解釈があれば聞かせて欲しい

952名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/02(金) 20:38:50 ID:???
戦術とか用兵に関する知識、その得意分野

953名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/02(金) 21:20:02 ID:???
若干求めてる答えとズレるかもしれんけど>>951さんの質問見て思ったのは

副官スキルのあり方について
「このキャラの副官スキルでこれが上がるのは、このキャラがこういう技能・知識を持ってるから」
っていう「製作者側の意図」があるのは面白いですが、逆に
「この部隊長はこの女性に好意を持ってるから、だからこの女性の副官スキルがかみ合うのだろうか」
「この二人は仲いいから、そういった理由で上昇する能力がかみ合ったんだな」
「この二人の能力上昇がかみ合わないのは、もしかしたら仲が悪いのかもしれない」
みたいな「プレイヤー側の解釈・後付け・妄想の種」でもあってしかるべきとも思うんですね

結論を言えば、「適当につけても案外いい結果が残るのでは?」ってことですね
そのユニットの能力を勘案して考えるのは、素晴らしい事だと思います
でも、ゲームバランスの都合とか、取り柄がないからとか言う理由で
「なんでこのキャラにこんな副官スキルつけるんだ?」
ってのがあっても全然いいと思います。むしろ話のタネにりますし

なので「解釈が思いつかない」「どう与えればいいかわからない」とか難しく考えず
ゲームバランスの範囲内でバーとつけてみてはいかがですか?
そうした結果、自分の知らない自キャラの側面や関係性とかが見えてるかもしれませんよ?

954名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 03:14:48 ID:???
ハルスベリヤみたいなのは厳しいだろうけどああいうフレーバーでキャラクターが分かるのは好き

ゲームバランスの関係で無理やり着けたいなら教えるのが上手いとかなにか加護与えるみたいな本当に当たり障り無い感じでもいいんじゃないかなと

955名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 08:01:43 ID:JwoPXUAs
テキスト長くしたらプレイヤーだって読むのしんどいだろうし、なるべくフレーバーで表現できるのが理想かな
既読スキップとか途中でセーブとかできるでもないし

956951:2022/12/03(土) 16:45:22 ID:???
副官スキルが付く理由についてはあまり細かく考えなくてもいいし、突飛に思える設定でもかえって新たな想像の余地を作ってくれるかもしれないという感じかな
ある程度納得できる理由付けが必要かなと思ってたけど確かにもっとざっくり考えてもいいかもしれませんね

957名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 16:58:43 ID:???
今テキスト保管頑張ってるけど、正直最低限の装飾且つ自己満以上になるとは思えんな
少なくとも新規に対するアプローチという面では弱い気がする

そもそも既存プレイヤーでもほぼほぼ読む人いないだろうし
自分もModとか二次創作の際の情報集めぐらいの時にしか読まん

958名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 17:07:52 ID:???
>>956
気持ちわかりますね(笑)

「ここ手をぬいちゃダメなんじゃないか?細かいところを詰めなきゃ手抜きと思われるんじゃないか?」
とか製作中は思うんですけど、でも実際プレイヤーはそこまで細かく見てなくって
大概はそのシナリオの一番の目玉に心奪われるか、早い段階で見限ってるかのどっちかだったりと感じますね

959名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 19:10:50 ID:???
色々設定あるの好きだからクラスの説明とか充実してたらついついやり込んじゃう

960名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 20:08:58 ID:???
クラススキル説明文を読むの俺も好きだわ
ゲームの主体なだけあって場合によっては人材の説明文以上に勢力や世界観の補完的要素を含む時もあるし

961名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/03(土) 23:51:07 ID:???
ハルスベやBoIのスタイルだと
そういう兵科が使われてる背景から歴史や文化を紐解いていく事が出来るから
ちょっとした読み物になるんだよな

962名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 01:13:08 ID:???
テキスト補完作業「どうせ誰も見ないのに、何でこんながんばってるんだろう」
ってたまに思うくらいクssッソダルかったけど、思った以上に読む人がいるようだ
ちょっとやる気出てきた、ありがとう

963名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 04:59:00 ID:AQkguUqM
意外と読んでるよ

964名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 15:54:22 ID:???
古くは松野ゲーから最近ではTESや原神まで
フレーバーテキストやゲーム内書籍みたいなストーリー外の部分で世界設定開示していくってのは割と正統派なスタイルだから
その作業はとても大事だと思う

965名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 17:23:17 ID:???
登場人物に語らせるのも大事だけど限度もあるしね
何より色んな断片から世界観を掴んで行く作業は実際とても楽しいのだ

966名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 07:12:06 ID:???
祖国銃の召喚ユニットのクラス説明好き。
ゲーム中では一切見ることができないのに、スクリプト内にちゃんと書かれていて、内容も好き。

967名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 22:55:12 ID:???
あいつらスクリプトの方に説明載ってたのかw

968名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/06(火) 01:50:42 ID:???
祖国銃だったりルナドリだったりガルフロだったり
あの作者はとにかく説明書くの大好きなイメージ

969名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/06(火) 02:16:56 ID:F.6KICwQ
好きだけどなー

970名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/07(水) 01:45:37 ID:???
俺はあまり読まないからハルベリやきのたけのwikiを見ると、記事を書いた人は良く読んでるなぁと思う。
ただ、列伝を読むとそのキャラがどうなったのかとか、場合によっては戦争の結末まで明記されちゃってネタバレ全開な事もあるのよね。

ところでガルフロをやってみたんだけど、これってまだまだ未完成なのね。
内政のステアップが部隊スキルですらないLSだったり、毎ターンの資金増加が機能していなかったり。
全体的に移動力の差が小さくて減速が緩く、射程が正義な面があるけれどサクっとプレイできるシナリオも良いものだ。

971名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/07(水) 18:53:23 ID:???
小物入れに上がってるVT戦闘スキルスクリプト素材集+α見てみたけど力作だな
やっぱスキルエフェクトが綺麗

972名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/10(土) 04:57:06 ID:???
ファイル名がななさんっぽいなって思ったら案の定ななさんだった
相変わらず美しい世界を創造なされる

Twitterで報告なかったなって思ったら、いつの間にか転生アカもなくなっている
また探さないかんのか……

973名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/11(日) 21:21:36 ID:???
忙しさと精神状態悪化で制作が進まない(定期)
12月ってこんなに辛い時期だったっけ

974名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 14:10:45 ID:???
創作なんて無理にしなくていいよ
楽しいゲーム遊びたいだけのこっちも見てて萎えるし

975名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 16:39:08 ID:???
リセット&リロードが嫌だ

ttps://www.youtube.com/watch?v=ODmMrl_STi0
上記リンクはゲームディレクター桜井さんの「ズルを許す」って動画で
これを見た上で、シナリオ製作者としての立場から尋ねたいのですけど

私はリセット&リロード(動画内では恐らく「リセットチャレンジ」と呼称)が行われる事に対して拒否感があります
何故ならそれを行うシーンに立ち会った場合それは
「ゲームを遊んでいる状態」
ではなく
「勝つための作業を行ってる状態」
になっていると、そう感じるからです

ゲームをする上で最終的にプレイヤーが勝利を得る(与える)事は、とでも大事なことだとは思います
ですが、それだけがゲームをする上での楽しさや喜びではないとも感じています
ヴァーレンの場合、シナリオによりますが一度の大きな敗北や長い劣勢状態が
時にプレイヤーに別のアプローチやチャンスを促進し、思いもしなかったカタルシスに繋げることもありますし
逆にリセットチャレンジの反復(沼)が、プレイヤーのゲームへの楽しさを損なわせるケースが多々あるとも考えます

当然「プレイヤーの好きにさせればよい」とも考えますが、リセットチャレンジへのアプローチがしやすいゲーム環境が
時にプレイヤーをその行動に促し、ゲーム性を阻害することになるのではとも考えます

私はリセット&リロードが嫌です
自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です

皆さんはどう思いますか?プレイヤー、製作者に限らず忌憚のない意見を聞きたいです
長文失礼しました

976名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 17:41:19 ID:???
桜井さんのそれは難しい壁に対してのどう乗り越えるかみたいな感じじゃねーかなぁ
ヴァーレンで言うならある拠点を最低限の兵力で落としたいみたいな

リセット&ロードは単純に敵勢力が攻めてこないよう粘るみたいなもんで割りと別案件な気がするけど

977名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 17:48:29 ID:???
製作者の方だけどリセット推奨派
何故ならプレイヤーがクリア出来るのが1番だから
物足りない層は勝手に縛ってプレイするだろうしクリア出来る手段はいくらあっても良いと思う

978名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 19:03:01 ID:???
最適解が一つだけでそれ以外の手段は全部非効率極まりない作風だと、
そもそもゲーム性を持たせる必要すらなくなって、全編見るだけのノベルゲーで良くなっちゃうしねえ…

個人的なこだわりとか見せプレイとかやり込みのためにプレイヤーが勝手に縛るならそんなに問題はないだろうけど、
制作者サイドから遊び方の幅を狭めるスタンスは最低の下策もいいところだと思う

979名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 19:25:25 ID:???
数回程度のリロードなら許してほしいかなぁ
そりゃあ毎ターン5,6回もリロードすることになったらやる気なくすかもだけど
1回ぽっきりリロード禁止は負けたら全てを失うギャンブルと等価のストレスがある

980名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:14:14 ID:???
>自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です

ゲームの面白さの本質は障害に対する意思決定。リセットもまた意思決定であって、プレイヤーは障害の突破を求めて試行錯誤をする生き物で彼らにとってリセットは手段でしかない
酷な言い方になるがリセットが最適解になるんならそれは他の手段に誘導できなかった制作側の落ち度
「創意工夫」や負けに対する魅力を付加したうえで、イチから導線を引いてやるようなプレイヤーの誘導方法考えるのが有益じゃねえかと思います

981名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:14:40 ID:???
グローバル関数とか使えばリセットしたらレベルダウンとかのデメリットはつけれそう
どうぶつの森みたいにリセットに対する説教とかも出来そう

982名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:20:50 ID:???
プレイヤー視点だけどゲームのバランスにもよるかな
人材からの上位雇用の可否とか雇用費とかの関係で、
纏まった数が死ぬと立て直しに時間が掛かるようなら迷わずリセットを使っちゃうわ
あと人材死亡時の経験値損失マイナス値が大きくて、人材自体の経験値効率が悪かったりするのに死んだときとかね
逆にガンガン雇ってガンガン死なせながら進めようぜ!って設計な時はそれに従って遊んじゃう
結論を言うと、継続して遊ぶ上でのストレスの負荷具合に依るかな

983名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 20:26:06 ID:???
980の人も言ってるけど、基本的にゲームのプレイヤーは抜け道を探ろうとする物なので
その手段が残されてる時点で、意に沿わない動きをされることに文句を言っても始まらないかと。
かと言って全て潰した所で、高難度を強要されるゲームは大抵の場合プレイヤーから忌避されるものだとも思うけどね
個人的には自主的な縛りも含めて難易度の高低をプレイヤー側で選べる方が好きだな

984名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 21:21:36 ID:hWMREok2
動画撮る時とか記録に挑戦する時だけリロード有りで極限ギリギリのプレイするけど
そんなのばっかりじゃ疲れるから普段はそこまで縛らないで余裕を持ってプレイするね

985名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/12(月) 22:39:31 ID:hWMREok2
「プレイヤーが楽しむために作り上げた創意工夫」は
普通にプレイしたら負けるぐらいの強度の障害をあえて盛り込むって事かな?
敗北し劣勢になった後の展開も含めて楽しんでほしいっていう事だね

結論から言えば
嫌だと考えていくとどうしても抑制的な施工に繋がってしまい結果プレイの幅を狭める方向に向かってしまうので
そういうプレイもあるよねぐらい気楽に構えてもらえると結果みんな幸せになると個人的には思います

プレイヤーの目標が勝利ってだけになったら確かに攻略上ただの障害と見なされるかもしれない
あまりに強度の高い障害ならばリロードの回数も増えるだろう
傍から見ればつまらない作業の反復に見えるかもしれない
けれど、それはおそらく大抵のプレイヤーにとって複数週回こなした後に行う行為であって
遊び尽くして残された遊び方の一つとして負けイベントを勝ちに行くっていう挑戦があるというだけなんだと思う
クリアするまではつまらない作業かもしれないけど達成した時は爽快だからね
製作者側としては意図しない遊び方をされていて嫌かもしれないけれど
そういう挑戦をした事ある人間からしてみるとこれはこれで有りだと思う
達成感感じられるのも楽しみの一つだからね

それでも、どうしてもそういうプレイをさせたくないというなら
はじめから改造でもしない限りどんなプレイをしようが絶対勝てない障害にしてしまえばいいし
クリアの余地が残るような設計にするのであれば
そういう遊び方をされても気にしないってぐらいで構えておけばいいんじゃないかな
なんなら、そのただの作業を達成感だけでなく楽しみにつなげる「イタズラ」を仕掛けておくのも面白いかも
クリアした時のご褒美のイベント分岐とかちょっとしたキャラ同士の掛け合いなんかが発生しても楽しいね

986名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/13(火) 00:04:15 ID:???
>>981
*.sav をコピペしといて復旧すれば回避できちゃうよ。製作時間の無駄じゃないかな

リロードなんてSLGじゃよくあること
プレイヤーが自分でGame Over判断してるだけ
プレイヤーが判断するのが気に喰わんなら先手打ってGame Over判定すりゃいいだけのこと

ポジティブな面として、セーブしたところから何種類かのプレイを試して結果を比較する、
長いイベント終わったとこでセーブ、といった側面もある
つまり、スタート地点のアレンジができるってこと

リロードでCPUの侵攻先が変わって得するから・・・とかは、VTの仕様の問題
CPUが不安定なので厳密な調整ができないという問題
リロードすることで問題が露呈するが、リロード禁止にしても問題はそのまま残るので解決にならない

987名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/13(火) 23:06:23 ID:???
私もリセマラ(当たりが来るまで延々とリロードしまくる)は嫌いです。
ただ、リンク先の動画は「リセットして再挑戦することで楽に勝つのは許そう」という話のようです。

ヴァーレン系でもイベントに凝ったシナリオでは、いきなり敵勢力が出現したり、配置が変わったり、
部下が離反して敵になったり、とか起きることがあります。
勝てる状況で進んでたのに、理不尽なイベントで負けると、ついリセットしちゃうんだよな。
しかし、リロード後に対策して勝っても、何かズルしたようで、後ろめたく感じてました。
敵が何をするか知ってからの「後出しじゃんけん」なら、勝って当然ですからね。
感情的にはリロードしたくないけど、そうしないと勝てないのは、悩ましい問題です。
まあ、その作者はリセットチャレンジを気にしないそうで、私は救われました。

SRPGでよくある敵の増援や味方の離脱といった「初見殺し」要素に関して、
975さんは製作者として、プレイヤーにリセットせず続行してもらいたい派なのかな。
折角作ったイベントだから、プレイヤーには正々堂々と勝負してもらいたい。みたいな考え。
ある意味、ゲームを通してプレイヤーと製作者がフェアな対戦を希望するのは、よく分かります。
答えを知ってからクイズに挑戦するんじゃ、プレイヤーにとっても楽しめませんし。
ただ、現実にリロードを禁止することができない以上、何かもう一工夫するしかなさそうです。

例えば、突発的なイベントにも伏線を用意しておくことで納得させるとか、
予想外の展開になっても挽回できる余地を残しておくとか、負けることで何か得るものがあるとか、
プレイヤーがそのまま逆境に立ち向かう意義を作ればいいんじゃないでしょうか。

リセット&リロードさせたくないなら、敗北や劣勢状態でも続ける事に意味を持たせればいいんです。
製作者の工夫次第で、プレイヤーが一時の負けを受けるようにする事は可能でしょう。
負けることで分岐するルートがあるとか。予め救済イベントがあることを匂わせておくとか。
いっそのこと、勢力滅亡してもマスターの最期を見届けるイベントがあるなら、
滅亡までプレイしてくれるかも・・・ゲームオーバー自体に見る価値を持たせる手です。
あるいは放浪しても、遺臣を集めて祖国を再興する逆襲ルートがスタートするとか。

988名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 00:40:58 ID:???
975です
たくさんのご意見ありがとうございます!
まずは改めて自分の質問を見返した際、度々語気の強い言い方をしており
その事に気分を害された方もおられると思うので、そのことをお詫びさせてください
ごめんなさい

皆さんのご意見、とても為になりました!
リセットチャレンジに対する認識が広がり、少し気持ちが楽になり
製作に対するモチベーションが回復したことを実感しております

そもそもこの質問を投げましたのは、リセットチャレンジに対する対策として
機能ウィンドウをオミットし、代わりに数ターン経過開始時に機能ウィンドウを表示させる仕様や
内政にてそれなりの対価を払って機能ウィンドウを表示させる仕様を考えていたのですが
Wikiを調べても機能ウィンドウを呼び出す関数が見当たらず、上記仕様が行えない事がわかり
製作意欲が低下を発端としておりました

ですが皆さんのご意見のおかげで、その心理的な負担を軽減でき、リセットチャレンジに対しても
(いまだ若干腑に落ちない所はあれど)飲み込むことはできそうに感じます

甘えさせていただきありがとうございます!
皆様のご意見はメモ帳に保管いたしました、度々拝見しながらお考えを参考にしつつ
そう遠くない日に皆様のお手元に届くよう鋭意製作いたしますので、今後ともよろしくお願いします!

989名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 04:25:02 ID:abRjChwo
シナリオ作ったことないからよくわからないけど
グローバル変数になんかやって
ロードするたびに負けイベントが進んだり
敵が強くなる処理入れるとかは出来そうだね

990名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 05:44:16 ID:???
リロードにペナルティを与えます、だけだと単に理不尽な要素に感じてしまいそうだから
コストを払えばリロード分の手間が買えるみたいな調整が嬉しいかな
上位雇用費をうんと安くするのもその一環

はるべりだと外交コマンドが成功しやすくなってるけどかわりに外交にかかる費用は高めで同盟期間も短いっていう調整があった
これは同盟できる可能性のある勢力を増やす(同盟が成立しやすいので金さえ払えば戦線を縮小しやすくなる)っていう、戦略の幅を広げる試みだったのかもしれないけど
結果として親睦や同盟が成功するまでリロードするっていう作業を抑止しやすくなっていると思う
プレイしてるとはるべりの外交費用の高さがきっついのは実感できるんで、単にリロード抑止を目的として外交成功しやすくさせるなら成功率は高めて同盟期間と費用は据え置きでもいいかもしれないが…

ユニット配置や侵攻先のランダム性についてはうまいことリロードの旨味を軽減するのは難しそうだね
自分はプレイヤー側としては「ランダム要素で劇的に不利になるような難易度ではプレイしない」という選択でプレイの快適性を確保してるかな
フェリル党初期人材プレイなんてやったら猛烈な回数のリロードが必要になるがレオーム家で普通に遊ぶ分にはノーリセでも普通にプレイできる…みたいな

991名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 14:14:28 ID:???
ハルベリは内政や外交の利便性が高い代わりに金や内政Pのコストがそれなりに掛かるので、
振り分けの仕方で遊び方に幅が出て自由度が増して楽しかったな
リロードの話とはズレるけど、あんな風に厳しいなりに旨味も多いと遊びたい欲に繋がる気はする

992名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 15:20:46 ID:???
シード値で乱数を制御して、展開のブレを抑制してるゲーム(タクティクスオウガのC.H.A.R.I.O.T.とかそう?)もあるけど
リロードゲー化への対応策としてどうなんだろう

993名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 16:01:19 ID:???
ソシャゲでリロードしても同じ進行になるようにしてるゲームあったけど、
そちらではスキルを一回無駄打ちする等してからリロードして展開を変えようとプレイヤー側も対応してたなあ

994993:2022/12/14(水) 16:09:24 ID:???
途中で送信しちゃった
この場合も、そもそもリロードしてもプレイヤーが操作可能な所まで戻れない様にすれば対策は出来るね(実際そういうゲームもある)
ヴァーレンでやろうとすると本体を弄らないといけないだろうし、楽しいかというと分からないけど

995名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 17:44:59 ID:???
ここまでリロードの意見結構出たけど
「自分の失敗を帳消しにする」よりも
「CPUがやってほしくない動きを抑制する」
っていう動機のほうが多いんだなって思った

兵士を雇ったり育成したりするコストが高いと、どうしても防衛が間に合わなくて
CPUにおねだりせざるを得ない状況ってあるから、ゲームバランス次第では仕方のない事なのかも
(途中のレスにあったストレス負荷云々につながる話か)

逆に取り返しのつきやすいバランスにすればリロードを抑止できるかもしれんけど
今そのバランスに一番近いオリシナってどれなんだろうか、デフレ気味なイメージがあるけど……

996名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/14(水) 17:51:10 ID:???
PNWだと人材のレベルに応じて兵レベル底上げする研究解禁されるから一般兵雑に使ってもすぐ立て直せるバランスだったね
人材のデスペナも無いし
ユニットの性能も研究依存だから研究進めれば強一般を量産できてリロード欲があんまり出てこなかった




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