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改造・制作スレ part3

1名無しさん:2011/05/13(金) 19:18:29 ID:.SYMw8BA
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50

354名無しさん:2011/09/27(火) 23:43:47 ID:???
field構造体とobject構造体の追加機能を記します。
アストゥール戦記のスクショのように上に乗れる城壁を表現するものです。

field ceil
{
alt = 48
smooth = step
}
smooth=stepを記述したceilを下のように敷き詰めて
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□

object swall
{
w = 64
h = 96
land_base = on
}
それを縁取るようにland_base=onを記したswallを配置すると上に乗れる城壁を表現できます。
■■■■■■■■■
□□□□□□□□■
■■■■■■■■■

355名無しさん:2011/09/27(火) 23:52:22 ID:???
field構造体の smooth = step はマップチップをaltの高さだけ宙に上げるものです。
従来と違い周囲のチップが上に引き伸ばされません。
ただしこのゲームでは断面を描画しないので黒い部分が出来てしまいます。

この断面を補填するのがland_base=onの城壁です。
land_base = on を記すとその城壁は乗ってるマップチップのaltに関係なくalt=0の高さで配置されます。
land_base = (0以外の数値) を記す事で任意の高さに固定する事も出来ます。

356名無しさん:2011/09/28(水) 11:15:16 ID:???
>>353
回答ありがとうございます

357名無しさん:2011/09/28(水) 13:30:29 ID:???
ななあし様、isDead関数で文字変数を扱えるようにはできませんか?
試してみたところ、現バージョンでは、
isDead()に文字変数を入れた条件式を設定していると
戦闘開始時にいきなり判定が始まっているみたいです。

358名無しさん:2011/09/29(木) 18:54:15 ID:???
ななあし様へ、ダメージ計算に関しての要望です。

WIKIを参照したところ、
「発射側の攻撃値×(0.8〜1.2)−被弾側の防御値×(0.8〜1.2) 」
で決められるようですが、このランダム幅をcontextで任意の値に
設定することはできないでしょうか。

0.8〜1.2というと、微弱〜微強の振れ幅と同じであり、
ランダム要素としてはかなり大きい値に感じたからです。

よろしくお願いします。

359名無しさん:2011/09/29(木) 21:29:04 ID:???
>>357
次のバージョンでisDeadでも文字変数が使えるように致します。

>>358
次のバージョンで攻撃と防御の乱数幅をcontext構造体で指定できるように致します。

360名無しさん:2011/09/29(木) 21:45:58 ID:???
要望なのですがデフォルトのビーストテイマーのような
自分と違うクラスしか部下にできないクラスもsamecallが
有効な時に何とか上位雇用ができるようにはならないものでしょうか。
例えばクラスのfkeyにもスキルのようにsoldier*1とか*2とかランクを
つけられるようにして、自分と違うクラスを雇用するときに同じ
ランクの部下を雇うですとか。現状難易度を上げると
ビーストマスターのようなクラスは部下が弱くて鴨にしか
ならないので何かしら救済措置が欲しいです。

361名無しさん:2011/09/29(木) 22:07:05 ID:???
>>360
申し訳ありませんが雇用関係のルールは今でも複雑になりがちだと思われますので
これ以上の追加ルールは見送りたいと考えております・・・

362名無しさん:2011/09/29(木) 22:55:21 ID:???
要望となりますが地形によって防御効果を加える機能の追加は可能でしょうか?
地形が森の場合はarrowに耐性+1に得る、の様な感じです。

363名無しさん:2011/09/30(金) 07:05:26 ID:???
storeClassOfUnitですがユニットのクラスの識別子の文字変数が取得出来ない様です
返る値が常に1となっています

364名無しさん:2011/10/01(土) 01:30:50 ID:???
同じくstoreClassOfUnitを使って不具合が出ました。
こちらは変える値をmsgで表示した所、fkeyとclassが一致している場合は、
"class名(ナイトなど)"が表示され、fkeyとclassが異なる場合は"0"が表示
されます。

365名無しさん:2011/10/01(土) 04:04:23 ID:???
要望ですがダンジョンの到達階数をリセットする関数が欲しいです

366名無しさん:2011/10/01(土) 04:28:48 ID:???
要望ですが、選択した領地に隣接した領地を文字変数に代入する関数が欲しいです。

367名無しさん:2011/10/01(土) 20:31:09 ID:???
>>363
>>364
申し訳ありません。文字変数にはclass構造体の識別子が入ってるのですが、
メッセージウィンドウへの表示時にunit構造体群としか照合してなかったので
結果的に数値が表示されるようになってました。
次のバージョンで修正いたします。


>>365
現状では、スクリプトで
set(@dun_(ダンジョン構造体の識別子), 0)
とする事で対処してください。ダンジョン構造体の名前が「gurin」なら
set(@dun_gurin, 0)
となります。これはシステム内の数値変数です。
>>366
これは次バージョンで追加を検討させて頂きます・・・

368名無しさん:2011/10/01(土) 22:04:37 ID:???
>>362
申し訳ありませんが地形効果に防御力などの補正を入れるのは
見送ろうと思います・・・

369362:2011/10/02(日) 10:15:06 ID:???
>>368
了解しました
それと過去、回復残量がステータス画面に表示されていましたが
それを復活させていただけないでしょうか?

370名無しさん:2011/10/02(日) 16:00:09 ID:???
少し前に追加された
isJoin(領地, 領地)
の場合、「領地」部分に文字関数が使えなかった気がいたします。

371名無しさん:2011/10/04(火) 03:30:27 ID:???
VT本体context内のbtl_autoからbtl_mode_coeの効果が把握出来ないのですがどの様な効果があるのでしょうか?

372名無しさん:2011/10/04(火) 12:21:49 ID:???
要望ですがskillのdelay中はmprecが機能しない様に変更する設定が欲しいです

373名無しさん:2011/10/04(火) 16:21:21 ID:???
storeClassOfUnit今のバージョンだと本当に0になるな
ベースクラスのばっかり使ってたから気づかなかったぜ

374名無しさん:2011/10/04(火) 18:37:24 ID:???
battleEventに関して質問です。
プレイヤー操作ユニットがイベントユニットとの距離が一定以下なら会話イベントが発生するという物を作りたいのですが、

storePlayerUnit(@playar)とした後に
if (getDistance(@playar, イベント用のユニット) <= 32)

とするとプレイヤーユニットとイベント用のユニット間の距離が32ドット以下が条件となる・・・気がするのですが、
どんなに距離が離れていても必ずイベントが発動してしまいます。

@playarを人材の識別子に変更すると正常に機能するのですが、
これは仕様なのでしょうか。
私の理解度が低く、的外れな質問をしているのかもしれません・・・。

375名無しさん:2011/10/04(火) 18:43:29 ID:???
基底クラスがmsgで表示出来るってのは誤り
&&で囲ったものを出せるのは(多分)ユニット、領地、勢力で
一般兵はクラス識別子と同じ識別子を持ったユニットとして出現するから(確か2番目以降は+x)
クラス名を表示したつもりでもクラス識別子と同じ識別子を持った一般ユニットの名前を表示してるだけ

msgで表示する前にダミー領地にaddUnitなりでクラス識別子と同じ識別子を持つユニットを出現させておけば
(擬似的に)クラス識別子でも表示出来るよ

逆に、クラス識別子と同じ識別子を持つユニットを消せば(eraseUnit2とか戦死や解雇)
どのクラスだろうと表示出来ない筈

376名無しさん:2011/10/04(火) 19:40:31 ID:???
>>369
これについては戦闘シーンのウィンドウにのみ表示される
仕様のままにするつもりですので御了承ください。

>>370
ソースコードを見た限りでは文字変数が使えるようになってると思います・・・

>>372
delay中のmprec付加ですが、これは申し訳ありませんが追加を見送ろうと思います・・・

377名無しさん:2011/10/04(火) 19:51:14 ID:???
>>371
btl_auto = プレイヤー防衛時の強制自動モードが始まる残り時間です
btl_msgtime = 戦闘ボイス表示時間のフレーム数です。
btl_unitmax = 戦闘シーンの片方の陣営の最大ユニット数です。これ以上は召喚ユニットが出ません。
btl_lineshift = 前衛ラインと後衛ラインの標準ドット間隔です。
btl_prepare_min =
btl_prepare_max = COM勢力の戦闘開始時の強化魔法時間です。min〜maxの乱数で決まります。

下のデータ群は戦闘シーンのCOMの行動を決める数値です。
プログラムの便宜上スクリプトの方に記述しました。
この説明はかなりややこしく、今までも頻繁に名前や仕組みを変えていたので
ここでの説明は割愛させて頂きます。今の所変更する意味はありません。後日に改めて説明する予定です・・・

btl_retreat_coe = 30
btl_raidback = 75
btl_healer = 10
btl_standby = 25
btl_counter = 80
btl_intercept = 50
btl_battlemode = 100
btl_attackmode = 100
btl_chargemode = 25
btl_mode_coe = 33

378名無しさん:2011/10/04(火) 20:20:24 ID:???
>>374
すいません。getDistance関数で一部プログラムミスをしてまして
第一引数のユニットが今の戦闘シーンにいない時はゼロが返るようになってました。
(本来は非常に大きな数値が返るようにするべきだったのですが)
御提示されたケースでは@playerに入ってるユニットが
今の戦闘シーンにいないのでゼロが返り、それで常にイベント発動してしまってるようです。

379名無しさん:2011/10/04(火) 20:24:45 ID:???
>>374
storePlayerUnit関数はゲーム開始時に選択したプレイヤーユニットだけを代入します。
現仕様ではプレイヤーが操作できるユニット全般を指定する方法はないのです・・・

380名無しさん:2011/10/04(火) 20:45:41 ID:???
>>379
御回答ありがとうございました!
storePlayerUnit()ですが、プレイヤー操作キャラ(マスター)1名のみでダンジョンを探索・・・と作成しておりました
なので、プレイヤー操作キャラが戦場にいないという事は多分ないはずです

実験で
if (inBattle(@playar))
とした場合はちゃんと反応するのですが、getDistance関数では反応していないのか>>374のような状況になってしまいます。

探索が行える各マスター個別で作成しても良いのですが、
人材プレイも可能なシナリオですので全て個別で作るのは非常に大変で、どうしたら良いか考えておりました・・・。
現在のプレイヤー操作ユニット(マスター)のみで構わないので、主人公なら反応するという方法はないでしょうか。

度々質問をしてしまい申し訳ありません・・・。

381名無しさん:2011/10/04(火) 21:02:54 ID:???
>>380
これは申し訳ありませんがバグのようです・・・
inBattleとgetDistanceはほぼ同じコードを記述しているのですが・・・
次バージョンまで検討してみます。

382名無しさん:2011/10/04(火) 21:06:04 ID:???
>>380
これは申し訳ありませんがバグのようです・・・
inBattleとgetDistanceはほぼ同じコードを記述しているのですが・・・
戦闘シーンの存在ユニットの判定にバグがありそれでゼロが返ってるのだと思います。
このバグがある現在は実現は困難ですので、次バージョンまでに修正いたします。

383380:2011/10/04(火) 21:13:37 ID:???
>>382
御回答ありがとうございました!
了解しました、修正をゆっくり待とうと思います。

御面倒をおかけしてしまい申し訳ありませんでした・・・。
ありがとうございました!

384名無しさん:2011/10/04(火) 21:31:10 ID:???
>>383
すみません。原因が分かりました。
戦闘中イベントのevent構造体では処理の高速化の為に
ifブロック以外は全部無視されてしまう仕様になっているのです・・・
故にif文の上のstorePlayerUnit関数が無視されてたのが原因でした。

解決策としては戦闘開始前イベントの中で前もってstorePlayerUnit関数を用いて
変数にプレイヤーユニットを代入しておいてください。

385380:2011/10/04(火) 22:08:06 ID:???
>>384
正常に動作しました!
ありがとうございました!

386名無しさん:2011/10/05(水) 02:01:22 ID:???
仕様だったらすみません。
fadeoutを使い、間の表現のためすぐ後にwaitをはさんだのですが、
完全に真っ暗になる状態で停止せず、うっすらと見えてしまうようです。
戦闘中に使うと夜の表現となって面白いなと思いましたが。

387371:2011/10/05(水) 02:03:15 ID:???
>>377
解説有難う御座います。
comの行動設定だったのですね。何か大きく戦闘内容を左右する物かと思っていました。

388名無しさん:2011/10/05(水) 22:21:48 ID:???
>> 359
どうもありがとうございます!

厚かましいですが、もう一つ要望があります。
consti値によるダメージ倍率もcontextで設定するように
出来たりしないでしょうか。

389名無しさん:2011/10/06(木) 01:22:30 ID:???
要望ですが、文字変数@aと、@bがあって
@aの要素はa,b,c,d
@bの要素はa,d,e,f
としたら、被っているa,dを文字変数@cに代入する関数を作って頂けないでしょうか?

390名無しさん:2011/10/06(木) 01:24:57 ID:???
つwhile

391名無しさん:2011/10/06(木) 01:29:42 ID:???
表示回りの要望なのですが

最近馴染んできた財政力/維持費をワールド画面の収支に表示させれないでしょうか?例えば、今の総収入部分に付け足すような感じに スポット収支(+ユニット収支)
字数的に窓が大きくなりすぎるようなら、スポット収支とユニット収支を総計して総収入とするようにするとか。
さすがにターン終了させなきゃユニット収支総計が表示されないのは不便じゃないかと思いました。

あと、減速(slow_per)の値が101以上の時、減速-XXX%ではなく、加速XXX%とできないでしょうか?
慣れればそれがマイナスのマイナスで加速するスキルだとわかってくるのですが、初心のうちは早くなるのか遅くなるのかわからなくて混乱しました。

392名無しさん:2011/10/06(木) 12:14:02 ID:???
>>389
1.@aと同じ@c,@dという文字変数を作る
2.@dから@bの要素を消す(被ってる部分を消す)
3.@c(=@a)から@d(@aの@bと被っていない部分)の要素を消す
4.処理用の文字変数1つと4行で出来るよ!!
setVar(@c,@a)
setVar(@d,@a)
subVar(@d,@b)//@d = b,c
subVar(@c,@d)//@c = a,d

393名無しさん:2011/10/06(木) 16:50:18 ID:???
>>392
ありがとうございます

394名無しさん:2011/10/07(金) 18:46:48 ID:???
クウォータービューで
座標指定のscrollを使うと画面があらぬ方向に向かっていくようです・・・。

395名無しさん:2011/10/07(金) 20:27:54 ID:???
今日からオリシナ作り始めた
このスレ終わるまでに公開できるといいな

396名無しさん:2011/10/07(金) 21:26:27 ID:???
>>349に関連しまして、やはりclass構造体でもleader_skillを認識するように仕様変更することは難しいのでしょうか?
ユニットの成長に応じてリーダースキルを付与するレベルを下げていきたいのですが、
unitにleader_skillを設定してchangeUnitで上記の処理を実現すると雇用関係やイベントフラグが煩雑になり使い勝手が悪く思えます。
そのため、classにleader_skillを設定してchangeClassを用いたいのですがやはり難しいでしょうか?

397396:2011/10/07(金) 21:31:18 ID:???
すみません、>>396は自己解決しました。

398名無しさん:2011/10/07(金) 21:36:18 ID:???
5分の間に何があったw
後学のためによかったら書いてってくれ

399名無しさん:2011/10/07(金) 22:05:33 ID:???
リーダースキル専用のスキルpunch_lxを作って、
unit構造体に
leader_skill = punch_l1*20, punch_l2*10, punch_l3
と記述します。
あとはpunch_lxを覚えたクラスを複数用意してクラスチェンジさせました。

400名無しさん:2011/10/07(金) 23:15:19 ID:???
ななあし様要望です。
戦闘での近接攻撃の仕様と移動ルーチン?が変化しておりますが、
以前の仕様に戻すように設定する事は出来ないでしょうか。

接触時に近接攻撃が発動しなくなった事で前衛クラスの価値が著しく低下してしまいました。
これは通常スキルと同種の突撃スキルを持たせる事で一応解決しますが、突撃スキル系のリーダースキルとして付与された場合、思うように機能しません・・・。

また、敵と接触した場合移動が停止しなくなった事ですが、
こちらは扱いやすくなった面もありますが、自分から近接攻撃を仕掛けに行く場合は操作が非常に難しいです。
またこの仕様を利用して敵の移動を停止させる等、今まで出来た小技のような事も出来なくなってしまいました。
それ以上に悩んでいるのはダンジョン等の少数を操作した時に起こる戦闘で、非常に操作が難しくなってしまっております。

勝手なお願いをして心苦しいのですが、どうかご検討ください。

401名無しさん:2011/10/08(土) 23:21:51 ID:???
>>400
勝手に仕様変更をして申し訳ありません・・・
接触時の近接攻撃が優先的に発動するように修正致しました。
ただし敵から離れやすいのはそのままですので御了承ください・・・

>>396
class構造体の方でもleader_skillが認識されるように修正しました。

>>394
バグ連絡をどうもありがとうございます。
scroll関数の不備を修正しました。

402名無しさん:2011/10/08(土) 23:24:50 ID:???
>>391
申し訳ありませんが財政力/維持費の表示はレイアウトに手間取ったので
現バージョンでは見送りたいと思います。
減速/加速度の切り替え表示の方は修正いたしました。

>>386
バグ連絡をどうもありがとうございます。
fadeout関数の不備を修正しました。

403名無しさん:2011/10/08(土) 23:37:04 ID:???
>>388
context構造体に以下の要素を追加しました。
(カッコ内はデフォルト値です。百分率数値で指定します。)

damage_max = (120) 攻防算出の乱数上限 & 状態異常時の攻撃側の乱数上限
damage_min = (80)  攻防算出の乱数下限 & 状態異常時の攻撃側の乱数下限
damage_max2 = (100) 状態異常時の防御側の乱数上限
damage_min2 = (60) 状態異常時の防御側の乱数下限

これだと攻撃力×(1.2〜0.8)−防御力×(1.2〜0.8)でダメージが決まります。
状態異常では攻撃力×(1.2〜0.8)−防御力×(1.0〜0.6)でダメージが決まります。

damage_consti = (11個の百分率数値)
これはconstiの修正値です。左から被弾側の(0〜10)に対応してます。

damage_consti = 300, 200, 175, 150, 125, 100, 80, 66, 58, 50, 33
とすると被弾側のconstiが1なら攻撃力200%に、9なら攻撃力50%になります。

404400:2011/10/08(土) 23:39:25 ID:???
>>401
更新お疲れ様です。
接触時の攻撃について仕様を戻してくださり誠にありがとうございます!

前回時では狙った敵に近接攻撃を当てようとした場合、移動をピンポイントで指定するか、接触時に停止させるしかなかったのですが、
接触時に攻撃を行ってくれるのなら、集中して操作をせずとも攻撃を狙えるようになりました。
移動停止もしないとなると逆に近接攻撃の価値が上昇してしまっているのですが、こちらで調整してみようと思います。

御迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありません。
ありがとうございました!

405名無しさん:2011/10/09(日) 00:25:43 ID:???
ななあし様、更新お疲れ様です。
人材の表示が拡大され非常にみやすくなりましたが、
ウインドウの表示により、ランダムシナリオなどで一部人材が表示されなくなっているようです。

406366:2011/10/09(日) 00:37:09 ID:???
選択した領地に隣接した領地を文字変数に代入する関数は見送られましたか?
あと、要望ですがaddPowerStaffとaddPowerMerceに文字変数が使えるようにして頂けませんか?

407名無しさん:2011/10/09(日) 01:08:48 ID:???
>>403
どうもありがとうございます!
更新お疲れ様です。

408名無しさん:2011/10/09(日) 12:17:32 ID:???
ななあし様。

更新お疲れさまです。
今回、人材選択ウインドウの縦幅が大きくなりましたが、
クリック時間の長短を無視した固定スクロール(1ページスクロール)ボタンを設置することは出来ないでしょうか?
お忙しいなか申し訳ありませんが、ご検討いただければ幸いです。

409名無しさん:2011/10/09(日) 19:20:40 ID:???
>>406
隣接領地を代入する
storeNextSpot(領地, 文字変数)
を追加しました。
あとaddPowerStaffとaddPowerMerceに文字変数が使えるように修正しました。

>>408
スクロールバーのノブより上をクリックすると1ページ前に、
ノブより下をクリックすると1ページ後にスクロールするように致しました。

410406:2011/10/09(日) 20:06:18 ID:???
>>409
ありがとうございます
あと、更新おつかれさまです

411名無しさん:2011/10/12(水) 00:58:03 ID:???
nextで発生させたスキルにpair_nextスキルを設定してもスキルが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告しておきます。

412名無しさん:2011/10/12(水) 18:58:59 ID:???
すみません 新米です
戦闘中、時間が残り1秒でストップしてワールドマップに戻らずフリーズします
これについてどういった原因、不備が考えられるでしょうか?
Wikiで調べてましたが 糸口が掴めず ここで質問させてもらいました

413408:2011/10/12(水) 19:05:09 ID:???
>>409
ページ送りで困ることがなくなりました、本当にありがとうございます!

414名無しさん:2011/10/12(水) 19:05:28 ID:???
>>411
仕様らしいです。
大分前にそんなやり取りがありました。

>>412
wikiを見てきたという事は、改造の話でよろしいのですよね。
改造の初心者がよく引っかかる仕様で、クラスチェンジのループというのがあります。
戦闘に出ていたユニットのクラスのchange=を見直してみると解決するかも知れません。

415名無しさん:2011/10/12(水) 19:33:04 ID:???
>>414
ヽ(`д´;)ノ うおおおお!
次のターンに進んだ!解決した 結構悩んでたのに
本当に有難うございます

416名無しさん:2011/10/14(金) 00:11:07 ID:???
dungeon構造体のstartでオブジェクト構造体を指定し、探索してもスタート位置がマップ中央からになってしまうのですが、
どなたかこの問題に心当たりございませんか?
object start{
type = start
}
dungeon testdungeon{
start = start
}
と記述しています。
ミニマップにはstartを置いた位置が赤く示されており、startの画像もマップ上に表示されています。

417名無しさん:2011/10/15(土) 20:28:38 ID:???
ダンジョンはMapMakerの部隊配置で@を配置した所がプレイヤーの開始位置だね

418名無しさん:2011/10/15(土) 21:01:10 ID:???
既出の質問だとは思うのですが、解決しなかったため質問させてください。
マスターでのプレイで勢力の雇用ウィンドウで族名が書いておらず、Lv.1の
ドットなし(黒枠)のキャラが載っているのですが、原因を教えて頂けませんか?

419名無しさん:2011/10/15(土) 22:43:45 ID:???
設定されていないクラスがその勢力の標準雇用にある。
または、その拠点のモンスター設定にあるとかだと思いますよ。
power構造体のmerceやspot構造体のmonsterに作ってないクラスがいるか確認したらいいかと

420名無しさん:2011/10/16(日) 05:04:23 ID:???
ななあし様要望です
相殺levelと被相殺levelを別に設定可能には出来ませんか?
あと、相手スキルを相殺した時だけ次のスキルが発動するようには出来ませんか?

421名無しさん:2011/10/16(日) 11:48:36 ID:???
>>419
ありがとうございます。もう一度確認してみます。

422名無しさん:2011/10/16(日) 14:55:43 ID:???
>>417
ありがとうございます。無事開始位置を設定することができました。

423名無しさん:2011/10/18(火) 01:11:24 ID:???
すみません レベルの低い質問かもしれませんが
放浪人材を雇用した時にjoinで設定した台詞をしゃべってくれません
この原因についてどういった事が考えられますか?

424名無しさん:2011/10/18(火) 03:15:21 ID:???
現在戦場マップにいる全ての自勢力人材の
識別子を変数に格納するとか出来ますか?

425名無しさん:2011/10/18(火) 11:30:19 ID:???
storePlayerPower(playerPower)
storeUnitOfPower(@playerPower, unitOfPower)
set(num, 0)
while(num < countVar(unitOfPower))
{
storeIndexVar(unitOfPower, num, value)
if(inBattle(@value))
{
addVar(units, @value)
}
add(num, 1)
}

これでunitsに入りませんか?

426名無しさん:2011/10/18(火) 13:53:17 ID:???
>>425
似たような代用策をさっき見つけたのですが
教えていただいた方が正確そうなのでちょっと理解しながら
やってみます ありがとうございます!

427名無しさん:2011/10/18(火) 19:51:28 ID:???
>>420
これは申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・
相殺ルールは余り複雑にしたくないのです・・・

>>423
人材ユニットであれば、unit構造体にjoinを設定してれば表示されると思うのですが
申し訳ありませんがこれ以上は分からないのです・・・

428名無しさん:2011/10/18(火) 20:18:50 ID:???

ver4.96からスキル画像の表示法を追加しました。

1、context構造体のbloomにスキル画像名(数値、N、NWの接尾辞を省いた名前)を列挙すると
ぼんやりと鈍く輝いたようになります。
(例)bloom = o_charge, o_flash, m_fire, m_air, c_hp, c_all, ‥
ただしスペース一杯に描かれてるタイプの画像だと途中で切れたようになってしまいますので
その場合は画像加工でスペースを広げてください。

2、skill構造体のbright
bright = on とするとスキル画像がより明るく描画されます(画像のRGB値が加算描画される形となる)
ただしbrightだけだと大抵真っ白になってしまいますので
「color = (R, G, B)」と組み合わせて用いる必要があります。
基本は「color = 128, 128, 128」の様にスキル画像の輝度を落とした形で用います。
(color各値の範囲は0〜255)
bloom指定された画像を表示するスキルで指定するとより効果的です。

429名無しさん:2011/10/18(火) 20:25:16 ID:???
上記の二つを用いる事で輝いてるようなエフェクトを表示できます。
デフォシナでは領地防衛時&スキル相殺時の閃光と光竜剣で用いています。

bloom、bright、color の調整はなかなか面倒なので
上手く表示させるには結構な手間が掛かるかもしれません。

430名無しさん:2011/10/19(水) 01:39:26 ID:???
>>428
更新お疲れ様です!
素敵な仕様を追加して頂きとても感激しております。

バグ報告となってしまいますが、
バトルイベント中、dialog()でメッセージが表示されている間も戦闘時間が経過してしまっているようです。
また、dialog()でメッセージが表示された後にmsg()やtalk()、または別のイベントの発生条件が成立していると
ダイアログウィンドウが一瞬しか表示されません。

もし宜しければ修正して頂けると幸いです。

431名無しさん:2011/10/19(水) 23:15:19 ID:???
ちょっと2 3質問させて頂きます
文字変数に識別子以外の文字列を格納する事はできるでしょうか?
または文字列を数字変数のように記憶し後に使用する方法はありますか?
あと文字変数の中身はどのタイミングで破棄されますか
変な質問をしてすみません

432名無しさん:2011/10/20(木) 00:34:56 ID:???
質問と要望です
戦闘中のイベント関連ですが、ユニットまたは勢力が攻撃側か、防御側かを調べる関数と
戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点と方向を調べる関数はありますか?
無ければ、作って頂けるとありがたいのですが。

433名無しさん:2011/10/20(木) 00:55:03 ID:???
>>432
前者は今ある関数でチェックできる
後者は主要部隊ってのが曖昧すぎるから関数でどうこうするのは無理だと思う

434名無しさん:2011/10/20(木) 01:56:29 ID:???
何がしたいのかも添えて書けば別の解決策が見えてくるかもしれないですね。
戦闘開始時の座標は調べる以前に、ステージの作りやスポットの繋がり等で最初から決まっていますので、
把握さえできていればgetDistance()である程度判定出来ると思います。

435432:2011/10/20(木) 04:18:41 ID:???
やりたい事は、後詰部隊とか同盟国の増援部隊を出現させたいんです。
増援部隊を出現させる時位置を味方の初期配置に合わせたいのです。

436名無しさん:2011/10/20(木) 09:41:56 ID:???
質問ですが、ユニットの戦闘力を代入する関数は無いのですか?
こことwikiで検索しても見つからなかったので

437名無しさん:2011/10/20(木) 19:07:50 ID:???
while文の中でif文で使える?

438名無しさん:2011/10/20(木) 19:12:09 ID:???
>>437
自己解決しました

439名無しさん:2011/10/21(金) 21:08:15 ID:???
>>430
申し訳ありませんが戦闘中イベントではダイアログウィンドウを使えない仕様となってます。
メッセージウィンドウのみを用いてください。

>>432
storePowerOfAttack(文字変数)で現在進行中および直前戦闘の攻撃側勢力を
storePowerOfDefense(文字変数)で防御側勢力を代入できます。

戦闘開始時のユニットまたは勢力の主要部隊の開始地点ですが
これは最初作ろうと思ったのですが戦闘中イベントは簡易戦闘(ワールドマップ中の戦闘)
では発動しない仕様となってるので、実戦闘との不整合から必要ないと思って実装しませんでした・・・
これは後バージョンで追加を検討します・・・

440名無しさん:2011/10/21(金) 21:16:57 ID:???
>>431
setVar(文字変数, 文字列) で任意の文字列を代入できます。
文字変数の内容は再ロード時およびゲーム終了時までずっと維持されます。

任意の文字列をセーブさせる方法ですが、
setud(セーブ用特殊変数名, 文字列) で可能です。
セーブ用特殊変数の名前は任意の英数字にしてください。

代入した文字列を取り出す時は、
storeUD(セーブ用特殊変数名, 文字変数)
として文字変数に代入しその文字変数を参照する形にしてください。

441名無しさん:2011/10/21(金) 21:20:36 ID:???
>>436
現在はユニットの戦闘力を代入する関数はありません・・・

442名無しさん:2011/10/22(土) 00:39:20 ID:???
ななあし様、報告です。

全体型healスキルにて、far = on(近接時使用不可)を設定した場合。
random_space_min = (数値※1以上の整数)の記述が無くても発動者が対象外となってしまいます。

443名無しさん:2011/10/22(土) 01:00:20 ID:???
>>440
ご丁寧な回答ありがとうございます
夢が広がりました

444名無しさん:2011/10/22(土) 02:52:47 ID:???
>>442
バグ連絡をありがとうございます。
近接時使用不可で発動者も対象内にするには
min_range = -1
としてください。

現verではskill構造体に数値ドット以内を射撃対象外とする
min_range = (数値) を追加してまして
従来の far=on は内部で自動的に min_range = 1 に変換される仕様になってます。
min_rangeがゼロ以外だと「近接時使用不可」となります。

445442:2011/10/22(土) 05:15:16 ID:kruRG1b6
>>444

ありがとうございます。
min_rangeを使ってみることにします。

446名無しさん:2011/10/22(土) 09:23:41 ID:???
人材ユニットの攻撃力や防御力の基本データを弄りたいのですが
unit.dat開いても項目が見当たらないんです
これは付け加えたら良いんですかね?

447名無しさん:2011/10/22(土) 09:42:10 ID:???
人材のムーブタイプを空中にすることは出来るけど
それをLSみたいに、陪臣にしたキャラも空中に変更されるやり方ってありますか?

どうやっても出来ないので教えてくれると助かります

448名無しさん:2011/10/22(土) 11:13:51 ID:???
もうちょっと落ち着いてwikiの製作講座を読むんだ
unit構造体だけでいいから読むんだ
移動タイプ変更はデフォシナのskill8.datの58行目に例があるから、それを見るといい

449名無しさん:2011/10/22(土) 12:12:02 ID:???
>>448
ごめん、ありがとう
ちゃんとできたよー

wikiとかGoogle先生とかで調べても分からなかったら
また来ます

450名無しさん:2011/10/22(土) 15:13:47 ID:???
>>449
今更だけどツンツンしてるように見えてたらごめんよ
応援してるよー

451名無しさん:2011/10/23(日) 01:06:05 ID:???
スクリプトの書式に関して要望です。
現在の仕様ですと、文字変数に複数の文字列を代入する場合は

addVar(var, value0)
addVar(var, value1)


と複数行に渡って記述しないといけないかと思いますが、これを

setVar(var, value0, value1, …)

のようにまとめて設定できるようにはなりませんでしょうか?
もし容易に実装できるようでしたら、どうかよろしくご検討ください。

452名無しさん:2011/10/23(日) 13:02:10 ID:???
一定のレベルになったら、それまでに所持していたスキルを削除するのって
どうやったら出来るかな?

「delskill =」でレベル指定は出来ないっぽいし、
誰か教えてくれ

453名無しさん:2011/10/23(日) 13:16:37 ID:???
所持スキル決定の手順
1、新規登場時、転職時はスキルリストをクリアする。
2、class構造体のskill、skill2に従ってスキルを付加する。
3、unit構造体のskillをスキルリストの末尾に、skill2を先頭に追加する。
4、delskillに列挙されてるスキルを削除する。unitとclass双方にdelskillがある場合はunit構造体の方が優先される。
5、learnに従ってスキルを追加する。
6、delskill2に列挙されてるスキルを削除する。

後は分かるな




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