したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

ガンダムバーサス初心者スレ Part.2

1名無しさん:2017/08/14(月) 17:14:58 HOST:sp49-98-156-51.msd.spmode.ne.jp
前スレが埋まりそうなので作成

2名無しさん:2017/08/14(月) 17:47:48 HOST:sp49-98-156-51.msd.spmode.ne.jp
前スレ
ガンダムバーサス初心者スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1499819263/

GVSwiki初心者戦術指南
ttps://www65.atwiki.jp/gundamversus/sp/pages/141.html

ディスコード
ttps://discord.gg/PUgZZQk

URL付で書き込めないみたいなので、頭文字のh抜きで書き込み。何か勘違いしてたらスマソ。

3名無しさん:2017/08/14(月) 17:54:51 HOST:FL1-118-108-147-223.tky.mesh.ad.jp
>>2

4名無しさん:2017/08/14(月) 18:31:59 HOST:ngn4-ppp106.nagoya.sannet.ne.jp
前々スレもはっておく
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1498484014/

5名無しさん:2017/08/14(月) 18:38:41 HOST:dw49-106-192-246.m-zone.jp
>>1

6名無しさん:2017/08/14(月) 23:17:57 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
TXを使用して格闘寄りの低コスト機と組んだときにどう立ち回って良いか分かりません
射撃寄りの機体と組んだときよりも一歩前に出ることを意識していますがどうしても相方を先落ちさせてしまいます
自分が格闘寄りの機体を使えない為どう動いた方が良いのわかりません

7名無しさん:2017/08/14(月) 23:19:50 HOST:sp1-66-104-163.msc.spmode.ne.jp
ディスコードって何?

8名無しさん:2017/08/14(月) 23:21:58 HOST:softbank126047176183.bbtec.net
普段よりダウンを取る事を意識してもらえると嬉しい

9名無しさん:2017/08/14(月) 23:28:10 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
>>6 序盤とりあえずは前出てでも被弾しないよう気を付ける。低コが開幕40秒で200以上食らうようなら爆弾戦法を視野に入れたシフト。普通に後衛やってるなら普通どうり立ち回る。

爆弾戦法時は下がりぎみでいい。各種射撃でダウン取ってく。低コの覚醒は最大限活かす。要は一緒に前出て闇討ちや拘束する。自機の覚醒はできればゲームの詰めまで取っておく。

10名無しさん:2017/08/15(火) 00:17:02 HOST:KD175108156165.ppp-bb.dion.ne.jp
TXはモノにしたら万能機全く受け付けなくなるからな
練習する価値がある機体だと思う

11名無しさん:2017/08/15(火) 00:18:39 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
ありがとうございます
出来るだけダウンさせる事を意識してやってみます
今まで試合の時間は気にしてなかったので時間と体力見てスイッチも視野に入れて立ち回れるようやってみます

12名無しさん:2017/08/15(火) 02:04:27 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
>>11 40秒ってのはあくまで根拠のない経験則だから、立ち回りは自分でも煮詰めていってね。

13名無しさん:2017/08/15(火) 07:47:58 HOST:sp1-72-0-26.msc.spmode.ne.jp

>>7
前スレのをそのまま転載。

ディスコードというのはチャットツールのことですよー
スカイプよりもグループやチャットに重点を置いてる印象ですね

VCよりもチャットがメインでやってますので、気軽に参加してくださって大丈夫です。

スマホやPCアプリでチャットしたりする系のコミュだね(たぶん

14名無しさん:2017/08/15(火) 14:30:36 HOST:softbank126147098193.bbtec.net
左上のマークってなに?
どうやったら上がるの?

15名無しさん:2017/08/15(火) 17:02:49 HOST:p1275210-ipngn11601hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
>>14
基本的に対戦数で上がる プレイヤーレベルに応じてベテランとかエースとかに変化していく(線なら増える)

16名無しさん:2017/08/16(水) 14:50:43 HOST:cr4-172-079.seaple.icc.ne.jp
ロックボーナスって二人で完全に均等にロック引き受けると二人とも1000になる感じですか?

17名無しさん:2017/08/16(水) 15:08:01 HOST:sp1-79-87-190.msb.spmode.ne.jp
そうだね

18名無しさん:2017/08/17(木) 12:21:04 HOST:sp49-97-100-229.msc.spmode.ne.jp
特射入力してるのにピョンピョンしながらメイン撃っちゃうこと多いんだけど…………。

19名無しさん:2017/08/17(木) 12:34:42 HOST:p1560025-ipngn14301hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
PSコンでそれなら修理に出す
アケコンならちゃんと同時押しする

20名無しさん:2017/08/17(木) 12:38:07 HOST:KD182250253234.au-net.ne.jp
市場荒らしに使われたゲームですか?

21名無しさん:2017/08/17(木) 12:51:53 HOST:sp49-97-100-229.msc.spmode.ne.jp
同時押ししてるはずなんだけどね(+_+)
アケコンの反応が僕についてこれないんかな。

22名無しさん:2017/08/17(木) 13:01:27 HOST:FLH1Aeu088.stm.mesh.ad.jp
じゃあコントローラー買いかえか修理だな
アケコンなのかパッドなのかすら分からんが

23名無しさん:2017/08/17(木) 22:43:29 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
スレ立てお疲れ様です!
前々スレで発足したディスコードグループの宣伝をしておきますね

【ディスコードグループの宣伝】
ディスコードというPC・スマホ用チャットツールを使った初心者・初級者支援グループです。
今作から始めるという方や、過去作をあまり触れていないような方の支援を目的として立ち上げました。
グループ内では講師による講習会や、近い実力のプレイヤー同士での対戦会などを開催しています。
当グループの実力判断基準はゲーム全体の基準より低めに設定されています、その点はご了承ください。
ズンダや慣性ジャンプといった基本操作のおぼつかない初心者さんや、基本操作はできるけど体力調整とか分からないといった初級者さんはぜひ参加してくださいな。

初心者・初級者支援サーバー:ttps://discord.gg/TWrsune


グループ人数が増えたためサーバーを増やしました。
初心者・初級者の方は上記のサーバーへ。
体力調整や立ち回りがある程度分かっている方は対戦会用サーバーを作りましたのでそちらへ参加してくださいな。
こちらは純粋に対戦をするためのサーバーですので、講習会などを行う予定はありません。
参加は自由なので、プレマや固定でVCしながらやってみたい方などもどうぞ。

対戦会用サーバー:ttps://discord.gg/ewYgzvZ

24名無しさん:2017/08/18(金) 18:58:51 HOST:202.65.231.222.megaegg.ne.jp
被弾を少なくするコツってありますか?
慣性ジャンプやステダイブを使えるようになったもののあっさり落ちてしまう
使用機体はジオです

25名無しさん:2017/08/18(金) 19:39:09 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
>>6
できるだけ前衛に出て、敵を壁際に追い詰めるよう立ち回って下さい。その時に敵機体どちらかをダウン取れれば後は押し込めます。
csを多く撒いていきましょう。

26名無しさん:2017/08/18(金) 19:42:52 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
>>24
ジオは正直すっごいプレイヤースキル必要な機体だと思います…
前に出ないと働かないのに、射撃で押し込んで前に出るための武装がメインしかない。サブも補正が悪くダメ負けしやすいです。
ひたすらロックを集めて、回避に

27名無しさん:2017/08/18(金) 19:45:32 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
>>26送ってしまった
回避に専念。サブを撒きつつ、後衛機体に着地を取ってもらう。腕の差がないとまさにゴリ押しができない機体。

28名無しさん:2017/08/18(金) 22:06:31 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
ゴトラタン、ヴァーチェなどの後衛照射ビーム持ち機体が苦手です
どう立ち回れば良いのでしょう?

29名無しさん:2017/08/18(金) 22:07:55 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
オバヒしない。位置把握しとく。近距離なら盾使う。

30名無しさん:2017/08/18(金) 22:27:01 HOST:KD175108156165.ppp-bb.dion.ne.jp
ゴトラタンは速いからちょっと怖いけどヴァーチェは適当にビーム撒いておけば憤死するじゃん

31名無しさん:2017/08/18(金) 22:36:12 HOST:pw126247147186.14.panda-world.ne.jp
後衛でゲロビ垂れ流す機体はロック向けてると撃ちづらくなるから牽制程度でいいんでこまめに弾をまこう
あとはあんまり相手の前衛に気を取られないようにするとか
ラタンは拡散ビームで着地後の横移動も取れるから着地を読ませなかったり撃ってくるタイミングを頭に入れておくのも重要

32名無しさん:2017/08/19(土) 01:10:32 HOST:202.65.231.222.megaegg.ne.jp
>>26
ありがとうございます
ジオってそんなに厳しい機体だったんですね…
言われたことを意識して頑張ってみます

33名無しさん:2017/08/19(土) 04:12:57 HOST:sp1-75-239-26.msb.spmode.ne.jp
>>24
遅レスだけど、リプレイ見直してすべての被弾に対して簡単でいいので理由と対策を考えてみると、自分の主な被弾原因がわかったりするかも
自分の場合は、慣性ジャンプステダイブが癖になりすぎてL字とられてるのに真横に慣性ジャンプして引っ掛かったりステダイブ後にアルケインの特射やV2ABのサブ刺されてたりとか
アラートなってるのに足を止める武装や振り向きうちしようとして被弾とか
勝ち筋見えるとそれに固執して無理に敵を追って着地とられたり敵相方に闇討ちくらったりしてこっちの体力調整台無しにしたりとかが多くてその辺意識したら大分ましになった

34名無しさん:2017/08/20(日) 05:41:47 HOST:KD106173060035.ppp-bb.dion.ne.jp
あとは実際に後衛ゲロビ持ち機体を使ってみて、当たるタイミングを学んでみるのもいいと思う
機体武装の理解にも繋がるし

35名無しさん:2017/08/20(日) 15:08:03 HOST:191.net182021050.t-com.ne.jp
・ステダイブとか、ダイブズンダとか、三次元機動をしながら攻撃する
・体力調整をする
・半覚2回つかって相手の着地をとる。ズンダ1セット入れるだけでもおk。
・レーダーを見て、相方と離れないようにする

ってあたりを意識してプレーしています(実践できているかはさておき)。
他に注意すべきことは何があるでしょうか。

36名無しさん:2017/08/20(日) 17:26:45 HOST:252.231.214.202.rev.vmobile.jp
>>35 他に意識するとすれば相手の行動を読むようにしてる。対戦こなせば、それぞれの状況で相手が攻めるとか逃げていくとかある程度読めるから、それに合わせた攻撃、回避をする(起き上がりに相手が逃げていきそうなら、それに合わせて前ブースト高弾速攻撃とか)

37名無しさん:2017/08/20(日) 22:35:32 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
TX使ってますが相方が200だった時はガンガン前に出てとにかく先落ちするのかそれともあと落ち覚悟で立ち回るのかどちらが良いのでしょう?

38名無しさん:2017/08/20(日) 23:00:56 HOST:ngn4-ppp106.nagoya.sannet.ne.jp
>>37
理想は200が落ちる前に自分が1落ちして、後は全部(2回)200が落ちるのがもっとも体力を使える
相手もそれを承知してるから自分1落ち前は200を死ぬ気で守らないといけないけど

39名無しさん:2017/08/20(日) 23:29:25 HOST:om126212128117.14.openmobile.ne.jp
目の前のやつ!目の前のやつ!
って前に出るんじゃなくて相方狙ってるやつ!ってイメージしながらガンガン前に行くのがいいよ
それでも先落ちされたらもうしゃーない

TXならどんな200だろうと後落ちの動きでいくと負けるから絶対ダメ

40名無しさん:2017/08/20(日) 23:39:15 HOST:pda6e6b69.mie-nt01.ap.so-net.ne.jp
ping値が27msなんですけど、まともに青回線でプレイしようとするなら10msが望ましいんですか?

41名無しさん:2017/08/21(月) 06:22:02 HOST:KD111106029074.ppp-bb.dion.ne.jp
ping値だけ書かれても…

どの計測サイト使ってるのか
どこの回線でプロパイダはどこなのか
有線なのか無線なのか(無線は論外、専用部屋で)
NAT1なのか、2なのか
どの機種、ケーブル使ってるのか
部屋にあるもので電波障害起こすものはあるのかないのか(ゴチャゴチャまとめてあるとか)

この辺書かないとアドバイスのしようがないよ

あと専スレあるからそっちで聞いたほうがいい
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1497558242/

42名無しさん:2017/08/21(月) 08:34:40 HOST:p254162-ipngn201101tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp
>>41
ありがとうございます!

43名無しさん:2017/08/21(月) 10:35:53 HOST:sp49-98-17-150.msb.spmode.ne.jp
固定でフルクロスの相方にX1の相性っていいですか?
どちらも格闘機なんで片寄ってる感じはしてますが…

44名無しさん:2017/08/21(月) 11:15:18 HOST:pw126247146225.14.panda-world.ne.jp
>>43
x1はマントがある限り射撃機体でも格闘機体でも後衛として組める。
特に荒らし性能が高い機体のが組みやすいから、フルクロとの相性は良好。
x1が素で自衛力が高いから下がる意識すればマントリロードまで持つし、フルクロの解放と同時に前でれるのは強い。

45名無しさん:2017/08/21(月) 12:45:51 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
固定ならまったく問題ない。つか強い。

シャフだと互いに近接寄りだからちっとばっかし連携力がいる。

46名無しさん:2017/08/21(月) 14:53:49 HOST:sp49-98-17-150.msb.spmode.ne.jp
>>44
>>45
相方と自信をもってやっていきます
ありがとうございました

47名無しさん:2017/08/22(火) 06:03:46 HOST:202.65.231.222.megaegg.ne.jp
ランクマで15連敗してしまった
リプレイ見返しても問題点だらけでどこから直せばよいのやら

48名無しさん:2017/08/22(火) 08:55:08 HOST:i218-47-137-213.s41.a003.ap.plala.or.jp
>>39
この考え方で動いて、ちょっと仕事出来た感な試合が出来ました(カジュアルマッチだけど)
あとはダブロ貰ってる時に被弾を抑えねば

49名無しさん:2017/08/22(火) 09:18:00 HOST:sp1-66-104-205.msc.spmode.ne.jp
>>47
問題点に気付くだけいいんじゃね
知識だけはあるってことなんだから

50名無しさん:2017/08/22(火) 09:46:40 HOST:zaqb4dd744d.zaq.ne.jp
高コスト乗れ
ホッスクの下サブとか3号機で垂れ流しとけば多少は仕事出来るよ

51名無しさん:2017/08/22(火) 09:51:59 HOST:27-143-205-150.rev.home.ne.jp
おそらくその気付いた問題点は間違ってる可能性が高いが
あと改善したいならいきなり実戦でとか考えずにまずCPU相手にやること まずそれで出来なきゃ無理
上手くなる人は1人用の遊び方が上手い人だと思うわ

52名無しさん:2017/08/22(火) 11:21:24 HOST:pw126245077153.16.panda-world.ne.jp
全く勝てない奴はプレイセンスとか以前に立ち回り分からないだけだと思うし、そもそもステージ周回してないだろ。
半覚醒使わないし、周回してないじゃ勝てないし、勝ち確作れない。

53名無しさん:2017/08/22(火) 12:32:10 HOST:host-3.dhcpn1.icn-tv.ne.jp
受け格してる限り勝てないよ

54名無しさん:2017/08/22(火) 12:40:47 HOST:sp49-97-100-49.msc.spmode.ne.jp
ステージ周回?
やっぱパンダは言うことが違うな

55名無しさん:2017/08/22(火) 12:53:34 HOST:p285199-ipngn200402motosinmat.mie.ocn.ne.jp
>>47
何帯かわからんが青ならリプレイ見返してもほぼ意味無い、みんな滅茶苦茶だから。
プレマ気楽部屋にでも行って上手いなーと思った相手の動きを見れば良い、レベル違いすぎてもすぐ出て行けば良い話だし。

56名無しさん:2017/08/22(火) 14:41:31 HOST:om126212133179.14.openmobile.ne.jp
今作はまして覚醒落ちでも覚醒貯まるから一落ち前の半角を必ず使って立ち回った方が上手くいく

57名無しさん:2017/08/22(火) 17:05:58 HOST:p1560025-ipngn14301hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
そしてそれが安定しない300コストや200コストの機体は弱い、これが今作の仕様

58名無しさん:2017/08/22(火) 18:21:25 HOST:FL1-122-135-72-237.tym.mesh.ad.jp
今作はリプレイ任意で上げたいの上げれるからいいのそこそこあるよなそれでも格下狩ってるだけのリプレイ多いが・・・
何もわからない初心者が自分のリプレイだけ永遠見てるよりはマシかもしれん

59名無しさん:2017/08/22(火) 19:27:02 HOST:pl11499.ag5354.nttpc.ne.jp
「使っても死にそうだから使わないでおこう……」
初心者はこう思った瞬間に逆に使え
使って強いストライカー撒け
撒いてから死ね

60名無しさん:2017/08/22(火) 20:55:15 HOST:c006019.net1033.cablenet.ne.jp
初心者がしかも低コストで落ちる前に覚醒とか出来る訳ないんだし、高コスのってミリでも落ちる前に覚醒して攻め込むのを覚えるのは大事よな
なんとなくで低コから始めて後ろから弾撒くだけでロック向けられた瞬間ボコボコにされて先落ち全覚抜け一回だけの試合延々繰り返すよりよっぽど上達早い

61名無しさん:2017/08/22(火) 21:10:06 HOST:om126212131169.14.openmobile.ne.jp
俺も始めたての頃は半角より全角のが時間長いじゃん!とか覚醒落ちするとチャンスなくなるから死にそうなとこは使わないでおことか考えちゃってたわ
とりあえず初心者は高コス使う事と覚醒は一落ち前に使うこと、リプレイと上手い人の動画見ることを勧める

62名無しさん:2017/08/22(火) 21:14:11 HOST:proxycg012.docomo.ne.jp
わかわんなくはないのよ。「この覚醒相手の500落としてから後衛にぶつけてーなぁ」とか欲張ってうっかり一落ちとかあるから。

63名無しさん:2017/08/22(火) 21:20:52 HOST:KD175108156165.ppp-bb.dion.ne.jp
ストライカーにスモー使わせて「強いでしょこのアシスト、覚醒一回だとハリー大尉6人しか呼べないけど半格2回すれば8人呼べるんだよ」って教えてあげたらみんな半格するはず

64名無しさん:2017/08/22(火) 22:36:15 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
Z格闘強くない?

65名無しさん:2017/08/22(火) 23:03:41 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
TXのオススメの動画あれば教えてください
イマイチ何見れば良いのかわかりません

66名無しさん:2017/08/23(水) 00:09:27 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
>>65
どれも見まくりなさい。ターンXはできること多い分人によって動きが違いすぎる。
前後特格・横特格の使うタイミングと足掻き、メインcsのセカイン、下サブ、アンカー、レバ特1パーツ目の当て方・距離・格闘派生するタイミング、格闘機の迎撃方法など色々ある。

67名無しさん:2017/08/23(水) 00:10:07 HOST:M014010128160.v4.enabler.ne.jp
>>62
それを考えられる奴は初心者の域を超えてると思うぞ

68名無しさん:2017/08/23(水) 00:10:53 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
少なくともターンXは武装欄で腐るものが1つもないから、常に余ってる物があると乗りこなせてないと思った方がいい。

69名無しさん:2017/08/23(水) 01:45:58 HOST:KD111106029074.ppp-bb.dion.ne.jp
初心者はー!フリプすればいいのだ!!

70名無しさん:2017/08/23(水) 02:43:26 HOST:112-71-252-81f1.shg1.eonet.ne.jp
あらいさんにー!おまかせなのだー!!

71名無しさん:2017/08/23(水) 03:14:05 HOST:softbank126130048027.bbtec.net
プレマのシャフの初心者部屋で連勝してる少尉が相手に来ると全然勝てないんだけどあいつらも中級者帯の奴から見たらやっぱり底辺の扱いになるんだろうか。

72名無しさん:2017/08/23(水) 03:21:22 HOST:softbank126086239100.bbtec.net
プレマシャフにいる少尉ならまぁそんなもんだと思う

73名無しさん:2017/08/23(水) 03:32:11 HOST:softbank126100118183.bbtec.net
片手間にやってるアケ勢の可能性もあるからなんとも言えんけどな

74名無しさん:2017/08/23(水) 03:37:53 HOST:FL1-122-135-72-237.tym.mesh.ad.jp
初心者部屋で連勝繰り返してる奴は大体真剣部屋とランクマで勝てない初狩り
んで200コスト機体とかたいして強くもない機体とかランダムにし始める奴も初狩り
大体変な機体乗る奴は練習の為とか言い訳しながら勝てるやつ相手の時だけ乗る負けたら相方のせいと言わんばかりに煽り通信か無通信決め込むから初心者で正常な頭してる人はこんなゲームやめる
初心者は特に機体選り好みしないならx1使って前出ます言うて突っ込みながら慣れていけばいいと思う多少考えながらやってれば自然と相手の動きとかわかるようになるし相手の使える動きをマネできるようになる
操作おぼつかないレベルは素直にトライアルで全部SSSとは行かんでもSぐらい取れるようになればいいかもしれない正直クリアランクで良し悪し決めるのは無意味に近いけど

75名無しさん:2017/08/23(水) 03:57:08 HOST:sp49-96-21-147.mse.spmode.ne.jp
なかなかハードル高いと思うけど、上手い人に見てもらって何が良くないか どうしたら良くなるか教えて貰うといいよ

76名無しさん:2017/08/23(水) 14:51:01 HOST:p2207-ipbf502niigatani.niigata.ocn.ne.jp
ディスコードチャンネルに来ればアドバイスしてくれる人いるから気軽に参加するんやで

77名無しさん:2017/08/23(水) 18:20:12 HOST:sp49-98-158-51.msd.spmode.ne.jp
ディスコードって今作からはじめましたなガチ初心者は自己紹介以降8割りがた音沙汰なくなってるように見えるけどな

78名無しさん:2017/08/23(水) 18:41:14 HOST:sp1-75-198-123.msb.spmode.ne.jp
ほぼ毎日部屋たってるから入ってくれると暇な講師がいれば教えてくれるだろうし居なくても同レベル帯と対戦できて良いと思うんだけどね

79名無しさん:2017/08/23(水) 19:02:29 HOST:sp49-96-21-147.mse.spmode.ne.jp
ガチで今作から〜で生き残った人いるのかな
過去作から久しぶりに復帰した人達は楽しくやってそうだけど

80名無しさん:2017/08/23(水) 20:06:27 HOST:h101-111-062-143.catv01.catv-yokohama.ne.jp
>>77
ははは
そうだろうな

81名無しさん:2017/08/23(水) 20:07:30 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
そもそもガチ初心者にとっては敷居が高いし相方にも気を使うゲームだから辞めてしまうのはしょうがない
一応数人生き残ってる

82名無しさん:2017/08/23(水) 20:37:34 HOST:softbank126021172187.bbtec.net
ガチ初心者が生き残るにはベテランが手厚く接待してやるしかない
一緒にCPUさんから初めて手取り足取り教えたらんとガンダム勢は容赦ないからな

83名無しさん:2017/08/23(水) 22:17:36 HOST:c006019.net1033.cablenet.ne.jp
もう最初は迷惑かけるの上等でやるしかないからなあ一人だと
誰でも最初はそうなんだし気にするなとしか言えないけどそう上手く切り替えは出来んよな
煽り通信してくる奴より律儀にごめんなさいに返事くれる様な優しい人が相方だと逆にクる

84名無しさん:2017/08/23(水) 22:24:23 HOST:proxycg041.docomo.ne.jp
1000ゲーム目までは一つでもできることが増えたならそれでいい。
2000ゲーム目まではどうすれば勝てたか考えればそれでいい。

85名無しさん:2017/08/23(水) 23:25:32 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
TX使ってますが相方を守るのが苦手で先落ち譲ってしまう形になりますがそのまま落ちないように立ち回った方が勝率良いのです
機体を変えるべきなのか勝率を気にせずもっと前に出るべきなのかどうなのでしょうか?

86名無しさん:2017/08/23(水) 23:32:11 HOST:p1560025-ipngn14301hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
今作のTXはそうやって相方によっては前後衛シフトするのが基本だから
しばらくはそのままでいいんじゃない? 勝ててるなら、だけど

87名無しさん:2017/08/23(水) 23:38:14 HOST:115.net112139089.t-com.ne.jp
>>86
やっぱ500だから絶対に先落ちってわけじゃないんですね
ありがとうございます

88名無しさん:2017/08/24(木) 00:19:28 HOST:pw126199069090.18.panda-world.ne.jp
絶対ってわけじゃないけど、ターンX後落ちだと先落ちした低コストが相手の500コスと見合わないといけなくなる。そうなると機体性能的にクッソきついから負けが多くなる。だからセオリー的にも500コス先落ちが推奨される。
ターンXでもなんでも500コスで弾避けるときに後ろに下がりすぎてないですか?そうなると後衛機体は逃げ場所がなくなってしまって被弾してしまいます。前衛で戦うライン押し上げてあげるだけで後衛機体は逃げやすく射撃も送りやすくなる。
あと散々言われてるように半覚は絶対に吐くこと。特に初心者だと覚醒抱え落ちして1落ち後に覚醒吐いても、逆に覚醒時間長いから絶対その間に被弾してしまって2回目の覚醒がたまらなくなる。1落ち前に半覚使うことで、敵のロックも集めれるし、敵の体力調整荒らすこともできるから絶対吐こう。

89名無しさん:2017/08/24(木) 00:22:28 HOST:proxycg027.docomo.ne.jp
勝てた理由まで考え出すとつまらなくなる。負けたときだけ自戒すればいい。

90名無しさん:2017/08/24(木) 01:25:49 HOST:softbank060095016183.bbtec.net
500コストは前衛てなだけで上がり下がりはあるよ。
ブーストが切れそうとか激しく攻撃して来た時は下がってダメを取られないようにする。
特に激しく攻撃してきた時は簡単に取られると相方にもダメがいくからな。
後衛はそれを見越して新しい安全地帯を先に確保していなきゃならない。
後衛が安全地帯いかに確保出来るかで勝負の半分は決まったもの。
あと半覚醒は使えよ。

91名無しさん:2017/08/24(木) 02:12:22 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
まあ上手いやつはいい位置を維持しながら攻撃・回避してくるけどね。
海老やら古黒やらの相手は例外として。

92名無しさん:2017/08/24(木) 03:23:13 HOST:sp49-98-155-207.msd.spmode.ne.jp
むしろ俺は勝ちリプだけ見るよ。
相手視点にして、「あぁ〜ここの俺の動きうめぇわ」みたいな愉悦に浸る

93名無しさん:2017/08/24(木) 03:39:15 HOST:FL1-122-133-22-124.chb.mesh.ad.jp
勝てた理由は分かった方がいいだろ
相手が弱いだけだったのを勘違いするとロクな事にならんぞ

94名無しさん:2017/08/24(木) 04:25:40 HOST:FLH1Aeu088.stm.mesh.ad.jp
勝ち負け関係なく接戦だったのを結構見るな
実力相応な課題を見つけられるし、実感があるから納得できてモチベになる
一方的な勝ちは勘違い猪になりがちだし、一方的な負けは実力不相応なことを考えがちで、たいていはそれも的外れだったりしてモチベ下がってく

95名無しさん:2017/08/24(木) 05:37:21 HOST:FL1-122-133-22-124.chb.mesh.ad.jp
シャフで勝ちたいのか、上手くなってきたら固定で連携絡めた1ランク上の戦いをしたいのかで動き方なんて変わるから
まずどういう対戦したいのかってのを明確にした方がいいと思うけどね

シャフで勝ちたいならひたすら自分の持ち機体探してその機体で相手をボコす事を考えた方が勝てるし
固定で勝ちたきゃまず固定の基本的な動きが分かる様にならなきゃシャフやってんのと変わらんくて勝てるようにはならん

96名無しさん:2017/08/24(木) 06:50:59 HOST:proxycg035.docomo.ne.jp
>>89
自分はあんまり考えないタイプだけど、何で考えたらつまらなくなるの?

97名無しさん:2017/08/24(木) 08:10:05 HOST:118-106-46-219.gifu1.commufa.jp
>>96
バーサスのクソゲーっぷりに気付かされたるから(小並感)

98名無しさん:2017/08/24(木) 09:19:47 HOST:sp49-98-158-51.msd.spmode.ne.jp
初心者は尻込みせずランクマいったほうがいいわ
曹長少尉ループしてるほうがプレマ初心者部屋とかいくよりいい感じの対戦できるからな

99名無しさん:2017/08/24(木) 11:11:31 HOST:proxycg027.docomo.ne.jp
>>93 いや結局勝てた理由の大体はそれだから悦に入っといた方がいい。楽しくなくなる。

100名無しさん:2017/08/24(木) 11:17:40 HOST:sp49-98-131-21.msd.spmode.ne.jp
ガチ初心者は階級や勝率に制限を設けて初心者部屋で地雷でもプレイしまくるといいよ
相方がなんと言おうとヘタクソな相方が嫌なら真剣いけば?くらいの気持ちでやればいい
慣れてきた初心者はランクマか気楽部屋に行くと良い
ランクや気楽は初心者よりは平均レベルが高く、初狩りワンマンゲーになりにくいから多少は内容のある試合ができるぞ

101名無しさん:2017/08/24(木) 11:25:00 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
追記。「勝ってもこれじゃ満足できない」とかほざくのは4000ゲームくらいやってから

102名無しさん:2017/08/24(木) 12:58:55 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
ものすごいどうでもいいけど。
>>101>>84の追記。

103名無しさん:2017/08/24(木) 13:50:34 HOST:softbank126100118183.bbtec.net
>>98
確かにエクバ時代少尉中尉ルーパーだった頃が一番やる気あったわ

104名無しさん:2017/08/24(木) 14:26:51 HOST:om126200026014.15.openmobile.ne.jp
ランクマで勝てなさすぎるので以前から話題になっているディスコードで指南をいただきたいのですが、どのようにして参加したらよろしいでしょうか。

105名無しさん:2017/08/24(木) 14:29:06 HOST:proxycg038.docomo.ne.jp
画面の前でディスコード! って叫んで決めポーズ。

106名無しさん:2017/08/24(木) 14:32:50 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>104
上にあるURLを貼り付ければサーバー参加画面に移動できますよー

107名無しさん:2017/08/24(木) 16:06:40 HOST:sp49-96-21-147.mse.spmode.ne.jp
昨日の夜も講習会やってたみたいだし 声上げたら色々教えてくれるよー

108名無しさん:2017/08/24(木) 16:08:22 HOST:softbank126100118183.bbtec.net
ディスコードで1番うまい人って銀プレレベルとかなん?

109名無しさん:2017/08/24(木) 16:39:45 HOST:om126200026014.15.openmobile.ne.jp
ありがとうございます!
特に断りなく急に入ってしまっても大丈夫でしょうか

110名無しさん:2017/08/24(木) 17:06:01 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>109
もちろん大丈夫ですよ
参加した後は「read_me」というところを確認してから、簡単な自己紹介をしてくださいな

111名無しさん:2017/08/24(木) 18:25:11 HOST:101-142-72-90f1.hyg1.eonet.ne.jp
アケで将位とやってたレベルだから佐官より上のレベルじゃないかな

112名無しさん:2017/08/24(木) 23:54:19 HOST:om126200006133.15.openmobile.ne.jp
>>110
ありがとうございます!
参加させていただきます!

113名無しさん:2017/08/26(土) 16:12:04 HOST:61-205-98-163m5.grp4.mineo.jp
質問なんですが守る際の
ゴールドスモー→シールド
はキャンセルでだすのでしょうか?

114名無しさん:2017/08/26(土) 17:44:28 HOST:sp49-98-141-49.msd.spmode.ne.jp
多分、ダイブから盾してるんじゃないかな
ストライカーみたいな足の止まる武装出したら盾入力してからダイブボタン押すとその場で盾してくれる。他にいいやり方あったらごめん

115名無しさん:2017/08/26(土) 18:43:11 HOST:p767196-omed01.tokyo.ocn.ne.jp
ブーストキャンセルしなくても
ストライカー→盾は可能

116名無しさん:2017/08/26(土) 18:43:19 HOST:sp49-98-161-252.msd.spmode.ne.jp
ダイブじゃ高度によっては着地挟んで着地硬直で間に合わないからBD→盾でしょ
BDガードは色々と使えるから覚えといて損はないよ

117名無しさん:2017/08/26(土) 20:02:34 HOST:p3030-ipbf605niigatani.niigata.ocn.ne.jp
避けるのはまあまあ避けれるようになってきたが、盾を使うって意識がまだ全くないな
とりあえず意識だけでも植え付けようとおもむろに盾構えてみることはあるが、それでダメージを防げたり窮地を脱したりしたことはまだない…

118名無しさん:2017/08/26(土) 22:04:49 HOST:sp49-98-161-252.msd.spmode.ne.jp
あーこれ避けられないなーって時に使うんだよ
やって慣れないと分からないかもしれないけど
慣れたら食らう前にだいたい避けられる攻撃か無理なやつかってのが見えてくるんで
それで避けられないと踏んだらとりあえず盾しとく感じ

相手がまだ攻撃してなくても「今何かされたら無理だな」って時にとりあえず使っておけば来た時にガード出来る
来なきゃそのままキャンセルして逃げれば良い

119名無しさん:2017/08/26(土) 22:50:43 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>113
自分は「ストライカー → シールド」はキャンセルで出すことが多いですね
うまくいけばシールド成功→ストライカーの攻撃HITって感じになりますね

120名無しさん:2017/08/26(土) 22:58:05 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>117
まずはCPU戦でガードが成功するタイミングなどを把握するといいかも
赤ロックほど離れて射撃を待ち、どのタイミングで盾構えたらガードできるのかを確認してみましょう
武装によって弾速は違うので、相手の機体の武装を知ることも大事ですな

121名無しさん:2017/08/26(土) 23:02:24 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
まあ今作捲られやすいし後回しでいい技術じゃない?

とりあえず中距離で捲られる心配がない場所で射撃きたら「覚醒溜めあざーす」って感じで着地盾。至近距離で「たり糞死ねボケ」ってなったら悪あがきで盾。くらいでいいと思う。

122名無しさん:2017/08/26(土) 23:03:33 HOST:sp1-75-199-208.msb.spmode.ne.jp
細かいけどストライカーからキャンセルでシールドは出せない

硬直短いけどシールドしたい判断の時には短くない硬直あるから
少し早めを意識しないとダメ貰っちゃう

123名無しさん:2017/08/27(日) 01:03:24 HOST:61-205-98-163m5.grp4.mineo.jp
ストライカーからのシールドでおき攻め拒否とかやりたかったんですが最速で重ねられると間に合わないんですよね…

124名無しさん:2017/08/27(日) 03:18:20 HOST:FLH1Afj229.chb.mesh.ad.jp
           YES → 【ステップで避けれる?】 ─ YES → ステダイブ
         /                \  
【ブーストある?】                   NO → ガードしましょう
         \                   
            NO → じゃあ死ね。

125名無しさん:2017/08/27(日) 03:36:10 HOST:FLH1Aeu088.stm.mesh.ad.jp
気になったから試してみたけど
ダイブ<BD<ノーキャンセル
でダイブキャンセルが一番早く盾が出る
ただ、ノーキャンセルでも十分早いしBDとダイブもほとんど変わらない。BDはほんの少し移動するのでめくられやすさが変わる場面もあるかもしれないし、ダイブはブースト消費が多かったりでどれが正解って訳ではないと思うけど
あと、ストライカーダイブ盾は盾入力を仕込んでダイブ後に最速で出せば接地ギリギリや地上からでも着地せずに盾が出る

126名無しさん:2017/08/27(日) 12:04:43 HOST:softbank126130048027.bbtec.net
格闘振ってる時敵の後衛の位置的にあ〜これカットされそうだなと思って途中からBRとかに切り替えたら全くカットしてこなくて結果損したり、逆にコンボ入れてる時にアラートとレーダーちゃんと見てても「えっ、そんな速く届くの?」って感じでカットされてしまう。この悩みがなかなか解消されない

127名無しさん:2017/08/27(日) 12:31:53 HOST:softbank126028207066.bbtec.net
フルコン入れても20か30しかダメ伸びないと考えたらよっぽどの状況でない限り離脱コン安定だよ

128名無しさん:2017/08/27(日) 12:37:52 HOST:s137.HtokyoFL34.vectant.ne.jp
ロック変え格闘できるようになればその問題解決しそう

129名無しさん:2017/08/27(日) 13:11:43 HOST:sp49-98-161-252.msd.spmode.ne.jp
コンボなんて適当に切り上げときゃいいんだよ
コンボ拘るとロクな結果にならん

130名無しさん:2017/08/27(日) 17:23:33 HOST:proxy30005.docomo.ne.jp
一回ステはさんで打ち上げかバウンドで〆るのが安牌。カット耐性も高いしその後の相手一機を拘束できる数秒で位置取りするなりあわよくばもう一機片追いして合計ダメージで火力越えることだってあるし。

まあ火力コン選択した方がいい場合も多いけどね。

131名無しさん:2017/08/27(日) 18:12:23 HOST:FLH1Afj229.chb.mesh.ad.jp
絶対にカットされないって場面で出し切るデスコンだけ覚えて
後は適当に格闘数発入れて高威力単発系で〆ればそれなりのダメージにはなるから
コンボはこれって決めない方が個人的にはおすすめかな

一番いいのは状況に合わせてコンボ切り替える事なんだろうけど、割とその判断難しいから

132名無しさん:2017/08/27(日) 21:32:15 HOST:sp1-75-209-241.msb.spmode.ne.jp
格闘中にロックを切り替えながら攻撃しようと思ってるんですけどいざやると切り替えた方に弾が飛んだりしてうまくいかないんですけど攻撃対象が殴っている相手からロックしている相手に切り替わるのはどのような条件を満たした時なのでしょうか?

133名無しさん:2017/08/27(日) 21:35:42 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
ってか一つのキャンセルで繋げないコンボなら無理にロック替えなくてもアラートだけ見とけばいいんじゃね? 一回虹踏む時点で誘導切るんだし。

134名無しさん:2017/08/27(日) 21:41:26 HOST:KD027095092058.ppp-bb.dion.ne.jp
>>132
キャンセル及び派生以外の行動
ただしCSキャンは含まない

135名無しさん:2017/08/28(月) 13:37:21 HOST:pw126247202127.14.panda-world.ne.jp
完走しないコンボばっかやるやつは弱い
多少安くてもしっかり完走するコンボ使った方が100倍マシ
エクシアの前格闘始動して100ダメも与えられずカットされるより横始動でさっさと200奪った方が強い

136名無しさん:2017/08/28(月) 13:57:34 HOST:sp1-79-86-17.msb.spmode.ne.jp
150のコンボ完走と250のコンボ完走して120の弾もらうのなら前者のがダメージレース的に美味いってこと

137名無しさん:2017/08/28(月) 14:48:37 HOST:d2c67f2f.t-net.ne.jp
そこらへんは立ち回りなんだけどね、疑似タイでカット飛んでこないと判断できたら250完走させればいいし
カットきそうなら150で締める、あくまでダメージは例えです
それに早々に奪ダウンさせれば相手が起き上がりにどうせ金スモ出すだろうと読めたら(こっちも金スモーなら)先出しで置いておけば負けないし読み合いが発生するはず
悠長に置いておける時間の有無はやっぱりその時の状況でどうなってるかを把握することだけど

138名無しさん:2017/08/28(月) 17:14:32 HOST:proxy30013.docomo.ne.jp
そこら辺の判断付かない撃ちはカット耐性高いコンボだけ使っとくって手もあるよ。火力コンはもっと慣れてから覚えてもいいし。

139名無しさん:2017/08/28(月) 17:28:15 HOST:p3030-ipbf605niigatani.niigata.ocn.ne.jp
回避はぼちぼちできるようになってきたが、相手の硬直をとったり狙ってダメージを取ることが中々できないなあ

140名無しさん:2017/08/28(月) 17:39:03 HOST:d2c67f2f.t-net.ne.jp
>>139
この後18時から昨日の大会の配信あるらしいけどタイムアップの話が出てきてるから多分上位層も狙ってダメージを取ることが難しいから
そこらへんは調整でどうにかしないうちには改善できない

141名無しさん:2017/08/28(月) 17:43:22 HOST:sp49-98-51-15.mse.spmode.ne.jp
機体にもよると思うけど俺は今だ!って思ったタイミングから若干遅らせて攻撃するのを混ぜてる

142名無しさん:2017/08/28(月) 19:00:35 HOST:KD106161097131.au-net.ne.jp
野良の固定をやっていたのですが、自分が動くと勝てなくなります
相方がクロスボーンX1、自分がバルバトスでした。
最初は相方が前で自分が後ろでした。
でも、自分も格闘がしたくなり、数戦は前にしてもらったのですがすべて負けてしまい、
それ以降前に行きますって言っても譲ってくれなくなりました
私も少し苛ついてしまい、放置したのですがそれでも相方は勝っていました
そこで、相方の良いところを真似しようと思い、また戦闘に参加したのですが
今度は負けるようになってしまいました
私の何がいけないんでしょうか?それとも相方は私が動いたときだけ嫌がらせで負けてたのでしょうか?

143名無しさん:2017/08/28(月) 19:09:57 HOST:p3030-ipbf605niigatani.niigata.ocn.ne.jp
前衛後衛の意味がわかってない、格闘狙う立ち回りがわかってない、回避できない
格闘狙うくせに相手の格闘のいなし方がわからない
こんなとこだろうな
いやがらせで放置して2vs1で勝てるなんて相当場違いな強さの相方だからお前が勝たせてもらってるだけだぞ

144名無しさん:2017/08/28(月) 19:43:11 HOST:d2c67f2f.t-net.ne.jp
数戦前衛やらせて前衛やらせたら負けるって分かってるからX1は譲らないようにしたってことじゃない?
というか2対1で勝ってる時点でX1は狩りに来てるってぐらい場違いな強さだし

バルバトスはどっち?第四?ルプス?って疑問もあるけど普通な生で振りにいくようなものじゃない
第四ならメインかサブが当たって追撃できて当たる状況ならN格前派生でダメージ稼ぐかズンダして黄色ダウンから敵相方に2対1の状況作るか
どちらにしてもX1改のプレイヤーは部屋から蹴られるか実は部屋主で意図的に狩ってるかって思うけど

あとX1改でそれだけ無双出来るならBR追撃BD格闘から〆に横鞭でカットされないようにして、敵相方が寄っても横鞭で追い返したりしてたり

145名無しさん:2017/08/28(月) 19:48:28 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
どっちのバルバにせよ生格は狙うなよ。コンボ火力はともかく初段性能は糞の部類だぞ。

400300なら前後分かれるより両前衛で、最初の覚醒使った直後だけ耐久調整で良い気はするけど。どっちが先落ちでも大差ないだろ。

146名無しさん:2017/08/28(月) 21:11:42 HOST:sp49-98-174-238.msd.spmode.ne.jp
格闘がしたくなったから前に出るってのがよく分からんな 前衛の意味分かってないと思う
このゲーム格ゲーじゃないから変な距離から格闘振ったり長いコンボしたってすぐ迎撃されるか相方にカットされるのがオチ ちゃんと狙う距離を理解しよ
もし格闘当ててもメイン混ぜるなりでとっととダウン取ろう

147名無しさん:2017/08/29(火) 00:01:50 HOST:c006019.net1033.cablenet.ne.jp
立ち回りどうこうの前に相方が自分の思い通りにさせてくれないからって放置したり自分が前出たからわざと負けたってなる考えをどうにかしてくれ
煽りとかじゃなくてマジで
その考えしてるんじゃそれなりに腕ついてもせいぜい銅止まりでずっと相方ガーって言うだけの一番アカン奴になる

148名無しさん:2017/08/29(火) 02:46:35 HOST:proxy30009.docomo.ne.jp
ホントに雑魚はいくらやってもまったく上達せず諦めだけ早くなっていくからな。あれはなんでなんだろうな。

149名無しさん:2017/08/29(火) 03:00:10 HOST:sp49-98-51-15.mse.spmode.ne.jp
地道な練習すれば確実に上手くなれるのにね

150名無しさん:2017/08/29(火) 03:05:21 HOST:p3030-ipbf605niigatani.niigata.ocn.ne.jp
各種操作はできてるはずなんだがどうもキビキビ動けない
人のリプレイみると同じ機体なのにゲームスピードが違って見えるほどだわ

151名無しさん:2017/08/29(火) 03:17:19 HOST:sp49-98-51-15.mse.spmode.ne.jp
不慣れな機体だと大体そんなもんじゃないかな?

152名無しさん:2017/08/29(火) 23:50:42 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
本物の初心者が今さらいるのかって話だけど、初心者はまずは500使いなよ。マジで。

153名無しさん:2017/08/31(木) 14:14:49 HOST:61-205-2-137m5.grp1.mineo.jp
初心者かなり多くね、俺買ってから一週間初心者部屋オンリーで勝率40パーだが俺より下手なやつ結構な数いるわ

154名無しさん:2017/08/31(木) 17:10:06 HOST:pw126253130074.6.panda-world.ne.jp
このゲームって反応悪い?
ボタン押したりスティック入れてもワンテンポ遅れて機体動く感じなんだけどそんなもんなん?

155名無しさん:2017/08/31(木) 19:21:13 HOST:KD182250243018.au-net.ne.jp
焦りすぎて入ってないって事はあっても遅れて来る事はないかなあ

156名無しさん:2017/08/31(木) 19:29:19 HOST:pw126253130074.6.panda-world.ne.jp
そうか…他のfpsとか格ゲーだと入力とキャラが連動して動くけどバーサスは入力されてから機体が反応して動く感じでなんか悪いのかなと思ってさ
とりあえず頑張るわありがと

157名無しさん:2017/08/31(木) 20:07:24 HOST:sp1-75-8-55.msc.spmode.ne.jp
慣れればスイスイ動けるよ
あとこのゲーム先行入力かなり利きやすい

158名無しさん:2017/09/01(金) 04:23:51 HOST:60-57-94-77f1.shg1.eonet.ne.jp
ランクマでも放置多すぎだろ
時間帯が悪いのかもしれんがしらけるわ

159名無しさん:2017/09/01(金) 11:09:58 HOST:proxycg048.docomo.ne.jp
他の人が普通に反応してるんだから自分の感覚の方すり合わせろ。

160名無しさん:2017/09/01(金) 13:28:12 HOST:sp110-163-217-163.msb.spmode.ne.jp
>>154
回線もあるんじゃないかな
慣れたら全然そんなことないよ

161名無しさん:2017/09/01(金) 14:37:25 HOST:KD182251241013.au-net.ne.jp
>>156
硬直のある行動のあとに入力だと先行入力扱いになるぞ

162名無しさん:2017/09/03(日) 00:33:39 HOST:ab033135.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp
一番先行入力して欲しい着地硬直中は全く効かないのがほんま嫌
最速BDとかテクにするんじゃなくて仕様にしろよと 音ゲーかよと

163名無しさん:2017/09/03(日) 02:56:43 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
最速BDとかなっつ。意識して練習してたわ。

164名無しさん:2017/09/03(日) 10:45:46 HOST:49.176.138.210.rev.vmobile.jp
着地硬直明けのシールドは今でも一発で出せないからガチャガチャ何度も入力してるわ

165名無しさん:2017/09/03(日) 12:17:44 HOST:softbank060120054037.bbtec.net
ランクマで少尉と曹長を行き来しているんだけど少尉になると勝率3割ほどしか出ない。曹長だと簡単に勝てると感じる
少尉以降で技術とか考え方で何が必要になる?
使用機体は機体ランク高い各コストでやってるけど結果は変わらん

166名無しさん:2017/09/03(日) 12:50:35 HOST:softbank126237170011.bbtec.net
操作技術より覚醒ぶち込む相手を間違えないこと

167名無しさん:2017/09/03(日) 14:06:07 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
相方が高コスならいかに体力温存しつつ敵の邪魔するかが大事

168名無しさん:2017/09/03(日) 15:10:20 HOST:KD118157054172.ppp-bb.dion.ne.jp
少尉以降ならシンプルだがステップ+ダイブの癖だと思う
曹長だとふわふわ慣性ジャンプばかりでダイブ連発の接近を見ない

169名無しさん:2017/09/03(日) 18:09:42 HOST:softbank060120054037.bbtec.net
ステダイブはしてるけど、ステップの後に撃たれた弾が着地にひっかかったりする
覚醒はフル黒とかバンシィみたいな時限換装はそれのリロメインで、他は後衛落としに行く時とか自分が落ちそうな時に使ってる
二回目は片追いする時とかされてる時に使う
相方が500だとゲーム楽に感じるから耐久調整の概念は判ってると思う。あんまり被弾したら先落ちにシフトとかも考えれる

170名無しさん:2017/09/03(日) 18:47:40 HOST:121-85-86-207f1.hyg1.eonet.ne.jp
理屈に腕が追いついてないんじゃねーの?

171名無しさん:2017/09/03(日) 20:10:02 HOST:p353223-ipngn200302sasajima.aichi.ocn.ne.jp
>>169
動画で見んとなんとも言えないけど500と組んで楽に感じるって事はロック集めたり十字取ったりせずにひたすら相方の後ろでダブロしてるだけとかそんなんじゃない?
多分細かい立ち回りが解ってないんだと思う。
かく言う今の少尉帯糞だから相方が悪い時も多分にあるけどな。

172名無しさん:2017/09/03(日) 21:48:26 HOST:softbank060120054037.bbtec.net
その細かい立ち回りとか腕とかって具体的にどういう事か教えてもらいたいんだけど……
動画はここに張っていいのかとか野良マッチしか出来んから他人のID隠してもアップしたりするのはいいのか?

173名無しさん:2017/09/03(日) 22:27:24 HOST:sp49-98-154-72.msd.spmode.ne.jp
動画アップすんのは良いけど、どんな腕の奴が意見するかわかんねーから
特定のやっぱり上手い人見つけて指摘して貰う方がいいと思うけどな

ついでに言うとシャフと固定じゃ勝てる動き方なんて全然違う

174名無しさん:2017/09/03(日) 23:40:55 HOST:softbank060120054037.bbtec.net
ここよりついったーとかで聞いた方がいいか

175名無しさん:2017/09/04(月) 01:20:49 HOST:p4182-ipbf402niigatani.niigata.ocn.ne.jp
ディスコードチャンネルは上手い人、アドバイスくれる人いるからそっちでみてもらったら

176名無しさん:2017/09/05(火) 21:48:56 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
バウンドとかゴトラでゲロビ撃ちまくってれば勝てる?

177名無しさん:2017/09/05(火) 22:38:28 HOST:sp49-98-150-217.msd.spmode.ne.jp
初心者相手なら

178名無しさん:2017/09/06(水) 01:24:12 HOST:p4182-ipbf402niigatani.niigata.ocn.ne.jp
格闘が届きそうな近距離間合いでの攻防がド下手で大概負けてしまうんですが、上手くしのぐにはどうすればいいんでしょうか
特に強気に格闘ブンブン出されるとそれだけで引っかかってしまう

179名無しさん:2017/09/06(水) 01:32:22 HOST:sp49-96-10-187.mse.spmode.ne.jp
自分で格闘ブンブンしてみて どうやったら迎撃されるか覚えるってのも良いかもね
ステージ隅に追い詰められないようにするとか相方と離れないとかも大事かなと

180名無しさん:2017/09/06(水) 02:40:41 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
後ろフワステでメインとかストライカー金スモとかみたいな迎撃武装使うのが基本的じゃない
その前に迂闊に格闘範囲まで近づかないのも重要

181名無しさん:2017/09/06(水) 05:29:43 HOST:124-140-201-30.rev.home.ne.jp
500コスでおすすめってありますか?

182名無しさん:2017/09/06(水) 10:41:08 HOST:sp49-98-72-164.mse.spmode.ne.jp
キュベレイです
射撃も格闘もできる機体なので基礎が身につきます

183名無しさん:2017/09/06(水) 10:51:51 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
やめろよそういうの

184名無しさん:2017/09/06(水) 17:30:57 HOST:KD182250248034.au-net.ne.jp
ZかっけーからZ乗るわ

185名無しさん:2017/09/06(水) 18:59:13 HOST:pb6aa956b.nigtnt01.ap.so-net.ne.jp
未だにゼータ落ちた時、えっ500減る!??ってなるわ

186名無しさん:2017/09/07(木) 00:58:16 HOST:softbank126086239100.bbtec.net
初心者帯ならキュベレイ強いぞ
ステップなにそれレベルで格闘巻き込める
ファンネルもほぼ足止まらないしファンネル撒きながら近寄って行けば結構相手削れてるし
やる事明確なのは良いよ
ラインファンネルさえ改善されたら化けるって言われてるしね

187名無しさん:2017/09/07(木) 11:45:04 HOST:61-205-6-199m5.grp1.mineo.jp
強キャラでも操作技術必須だったり相方依存度高い機体は初心者使うと弱いし頑張ろうとしても正解がわからない。

188名無しさん:2017/09/07(木) 12:01:40 HOST:KD182251248039.au-net.ne.jp
何をしたいかで変わるでしょ
ジャンル指定無しで「オススメのゲームって何?」って聞くようなもん

189名無しさん:2017/09/07(木) 18:30:45 HOST:ab033135.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp
操作技術と強さの費用対効果が一番高い機体何?

190名無しさん:2017/09/07(木) 18:53:39 HOST:pw126233087128.20.panda-world.ne.jp
>>189ビームライフルを硬直にさせるくらいゲームに慣れてるならフルクロ、ホッスク、V2、νガン。
ゲームに慣れてない初心者同士の戦いでとにかく勝ちたいならFAZZ、キュベ、ユニとか。

191名無しさん:2017/09/07(木) 18:55:20 HOST:61-205-88-133m5.grp3.mineo.jp
ほっすくでいんじゃね
フルクロとかつかっても時限使いこなせないし味方が落ちる

192名無しさん:2017/09/07(木) 21:03:25 HOST:ab033135.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp
初心者同士の戦いでの強機体が500下位ばっかりなのは何故なんですか教授!

193名無しさん:2017/09/07(木) 21:12:12 HOST:p1645013-ipngn7602sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp
>>192
それぞれ強い技が1つくらいしかないけど対策できてなければバカみたいに当たりやすいからじゃないの?
ZZはステダイブしないと回避不能なゲロビあるしキュベは初心者帯ならBD振ってるだけで圧勝できる
ユニは知らんけど変な距離で射撃戦してくれるなら生の問題点消えるし格闘振れる環境であれば強いでしょ
ホッスク使えばいいと思うけどタイミングみないといけないフルクロV2や立ち回り重視のニュー辺りよりは特定の技降ればいいだけなのは大きいと思う

194名無しさん:2017/09/07(木) 22:01:14 HOST:softbank060090097071.bbtec.net
まず初心者はステダイブのうまい使い方覚えるべき
フルブ〜マキオンでもそうだけど適当に落下技つかって着地取られるやつが初心者の特徴
脳死ダイブゲーとかいわれてるけどそこまで脳死してないからな?
ちゃんとダイブのタイミングみてしろ

195名無しさん:2017/09/07(木) 22:05:26 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
まあその「やべっ取られる」の感覚が初心者だから分からないんだろうけどね

196名無しさん:2017/09/07(木) 22:40:20 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
時限強化機体は使わない方が楽だろうね
X1みたいな常時高性能期待の方が使ってて楽だろう

197名無しさん:2017/09/07(木) 23:16:53 HOST:KD182250246230.au-net.ne.jp
友人がフワステとズンダと格闘コンボできないんだがどうすればいい?普通に格闘を出し切れるときとないときがある

198名無しさん:2017/09/07(木) 23:21:39 HOST:zaq7a66f0a5.zaq.ne.jp
どうするもなにもフリーバトルで練習させるしかないだろ

199名無しさん:2017/09/07(木) 23:23:23 HOST:KD118158160016.ppp-bb.dion.ne.jp
フワステとかいう死んでしまったテクニック

200名無しさん:2017/09/07(木) 23:27:24 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
基本テクはフリーバトルで延々と繰り返させて体に染み込ませるのが一番いい
その後階級高い人のリプレイ見て使うタイミングを把握する

201名無しさん:2017/09/07(木) 23:29:49 HOST:proxy30025.docomo.ne.jp
ダイブは祈りだったんだ! ステダイブなんてものが現れなければ!

202名無しさん:2017/09/08(金) 00:22:02 HOST:softbank126086239100.bbtec.net
フルクロは難しいわ
強化中になんとかしないとって気負い過ぎてしまう

203名無しさん:2017/09/08(金) 10:01:34 HOST:61-205-88-186m5.grp3.mineo.jp
自動で先落ちになりやすく味方に介護してもらう必要ない、500の格闘強い万能機が強い

204名無しさん:2017/09/08(金) 10:57:42 HOST:sp49-104-35-89.msf.spmode.ne.jp
やはりキュベレイ

205名無しさん:2017/09/08(金) 11:10:24 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
やはり天才みたいに言うな

206名無しさん:2017/09/08(金) 12:50:07 HOST:softbank126217235135.bbtec.net
全距離やれる万能力
前サブによる強襲力
CSが見づらく当たりやすい

207名無しさん:2017/09/08(金) 17:19:32 HOST:sp49-97-110-241.msc.spmode.ne.jp
ターンX使いはまだ使うから フワステ

208名無しさん:2017/09/08(金) 20:05:25 HOST:sp49-106-209-33.msf.spmode.ne.jp
マシンガン持ちはフワステ使うだろ

209名無しさん:2017/09/08(金) 20:30:48 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
このゲームは技術よりも立ち回りとキャラ対なんだ。今時分ステダイブなんて誰でも使える。

210名無しさん:2017/09/09(土) 02:24:59 HOST:sp49-96-10-187.mse.spmode.ne.jp
同じプレマ部屋にいたνガンダム使いを全然追えなくてヤケクソでフルクロ(ほとんど使った事ない)使って格闘解放して突っ込んだらウソだろってくらいボコボコに出来た
これが強機体って事か…

211名無しさん:2017/09/09(土) 02:34:18 HOST:124-140-201-30.rev.home.ne.jp
ズンダをダイブでやりたいのですが上手く出来ません
コツとかってありますか?

212名無しさん:2017/09/09(土) 03:04:57 HOST:p1645013-ipngn7602sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp
>>211
高度ないと着地後じゃないと出せないからズンダするときにメイン→BD→ジャンプ(ちょい長め)→メインループか高度があってメイン出せるのであればステダイブメインでいいんじゃない?
とりあえずダイブしたときにメイン連打しておけば高度無くても着地前か後のどっちかでメインでるからタイミングや高度わかるまでは出るまで連打しておくと良いかも

213名無しさん:2017/09/10(日) 12:41:33 HOST:58x158x22x18.ap58.ftth.ucom.ne.jp
バルカンが相手の方に飛ばないです。どうすればいいですか。リックディアスのサブ、デスヘルメインetc…

214名無しさん:2017/09/10(日) 14:20:37 HOST:36.94.234.111.ap.yournet.ne.jp
相手の方向を向くようにする
バルカン系はマシンガン系と違って頭向いてる方に撃つ性質があるから旋回やジャンプからレバー回して機体回転させるようにする

215名無しさん:2017/09/10(日) 14:41:40 HOST:58x158x22x18.ap58.ftth.ucom.ne.jp
>>214
射撃途中で横向いちゃうんですよね…

216名無しさん:2017/09/10(日) 15:35:36 HOST:36.94.234.111.ap.yournet.ne.jp
>>215
それは横にブーストしてたりして射角外になってるってことだからバクフワや前ブーをして射角内に収めるようにすればならない

217名無しさん:2017/09/10(日) 17:59:45 HOST:p4182-ipbf402niigatani.niigata.ocn.ne.jp
ついでに、マシンガン系を当てるコツってありますか?

218名無しさん:2017/09/10(日) 19:35:12 HOST:p1560025-ipngn14301hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
>>217
MG系の基本は動きながら垂れ流す
横BD持続から垂れ流したり、フワステor慣性ジャンプ+レバー前入れで機体向き制御から垂れ流したり
横格闘で回り込みの踏み込みの部分で接近してから、途中で横ステップキャンセルしながらMG等

ローリスクに弾撒けるのがMGのイイトコ

219名無しさん:2017/09/12(火) 22:33:35 HOST:p3b92c9fb.gifunt01.ap.so-net.ne.jp
フルクロスで両解放するときに、格闘と射撃ボタンを同時に離しても格闘だけが解放されないときがあるのですが何かコツがありますか?

220名無しさん:2017/09/12(火) 22:41:47 HOST:om126200016002.15.openmobile.ne.jp
たぶん同時にボタン離してるからだと思う
ワンテンポおけばいい
イメージはここはなんとし→セーフティ、ロック解除!みたいな感じ

221名無しさん:2017/09/12(火) 23:02:58 HOST:p3b92c9fb.gifunt01.ap.so-net.ne.jp
安定してきました。ありがとうございます

222名無しさん:2017/09/13(水) 12:42:14 HOST:i222-150-71-71.s41.a001.ap.plala.or.jp
CSなんですけど一回貯めると使うのがもったいなくて使えなくて貯めっぱなしにしちゃうんですけどどうしたら良いと思いますか?
νガンダムとかだと最初に貯めてから両方チャージしっぱなしで撃墜されるまで攻撃出来ないことがあって困ってます

223名無しさん:2017/09/13(水) 12:44:14 HOST:pw126253192005.6.panda-world.ne.jp
せっかく貯めたのに使わない方がもったいないだろ

224名無しさん:2017/09/13(水) 12:56:37 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
溜まったら打つぐらいの気持ちでいい

225名無しさん:2017/09/13(水) 12:56:39 HOST:sp1-75-250-56.msb.spmode.ne.jp
どうしたら良いと思いますかと言われても撃てよとしか言えない

226名無しさん:2017/09/13(水) 12:59:32 HOST:s137.HtokyoFL34.vectant.ne.jp
Pセルフの撃ちきりCSとかならまだ理解できたけど
とりあえず撃ってまた溜めろよとしか言えないよな

227名無しさん:2017/09/13(水) 13:02:02 HOST:i222-150-71-71.s41.a001.ap.plala.or.jp
>>223
>>224
>>225
ありがとうございます
すぐうっちゃって良いんですね
打ち切りは落ちる前に打たなきゃと思ってすぐ使っちゃうんですけど無限に撃てるのはいつでも良いからむしろ使うべきは今ではないのではという考えに至ってなかなか撃てないことが多いんです

228名無しさん:2017/09/13(水) 15:11:18 HOST:pw126247211002.14.panda-world.ne.jp
ズンダ覚えたらセカンドインパクト練習しな。
それでCS使いやすくなる。

229名無しさん:2017/09/13(水) 15:15:59 HOST:p4182-ipbf402niigatani.niigata.ocn.ne.jp
セカインって意識してると中々サブや特射を撃たなくなっちまうんだよなあ
特にサブ中に射撃ボタンホールドしてもゲージ溜まらないし

230名無しさん:2017/09/13(水) 15:32:50 HOST:pw126255128079.9.panda-world.ne.jp
今作はセカインにキャンセル補正つくんじゃなかったっけ

231名無しさん:2017/09/13(水) 15:51:11 HOST:softbank219059012038.bbtec.net
セカインだろうとなんだろうと射撃キャンセルは70%の補正が付く
のでCSはどんどん貯めて撃っていけばいい
もちろんメイン等の弾数と相談だけど

232名無しさん:2017/09/13(水) 20:44:11 HOST:pw126254066240.8.panda-world.ne.jp
セカインだと補正かかるからブーストはさむって話でしょ?

233名無しさん:2017/09/14(木) 19:31:58 HOST:FLH1Adp165.osk.mesh.ad.jp
最初にチャージしっぱなしで撃墜されるまで攻撃できないって面白すぎないか

234名無しさん:2017/09/15(金) 01:29:30 HOST:softbank126217235135.bbtec.net
スレタイ見てどうぞ

235名無しさん:2017/09/15(金) 07:52:45 HOST:pw126245006021.16.panda-world.ne.jp
CS持ちはセカンドインパクト出来ないと隙がうまれるし、または貯めるときは着地した時に着地とCS同時押しで安全に溜まる。
CSはどのくらいで溜まるか感覚で覚えていないとダメ。
車の運転みたいにスピードメーターチラ見で周りを見るのが最優先だから。
基本武装はチラ見。

236名無しさん:2017/09/15(金) 09:21:24 HOST:pw126199010071.18.panda-world.ne.jp
相手の着地が全然取れなくて後衛に回ると前衛負担爆上がりでお荷物以外の何者でもなくなってしまうんですが
赤ロックギリギリくらいで相手の着地を取るにはどうすればいいんでしょうか

237名無しさん:2017/09/15(金) 09:59:17 HOST:dynamic-27-121-129-129.gol.ne.jp
このゲームは着地とれる武装相当限られちゃってるから機体によるとしか
普通のBRとかで着地取るのは相手がオーバーヒートしてるとかじゃないと基本無理
バンシィのゲロビとか一部の武装持ちくらいかな

238名無しさん:2017/09/15(金) 10:02:05 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
機動性高くても押し付け武装無い機体は器用貧乏止まりになってるからな

239名無しさん:2017/09/15(金) 10:02:12 HOST:static.118103098180.cidr.jtidc.jp
>236
相手のダイブ行動を読んでCS、メインを射していく感じかな
大体のプレイヤーは行動したらダイブするから
ダイブすると思ったらとりあえずメイン、CS撃ってみるといい
後は回数こなしてなれる

240名無しさん:2017/09/15(金) 10:47:01 HOST:pw126199010071.18.panda-world.ne.jp
>>237-238
具体的にいうと、主にTXと初代を使ってます
TXはゲロビで比較的楽に着地取りできるんですが、他の武装、特に初代だとからっきしですね
アドバイスを参考にするに、どっちの機体もタイミング見計らってCSを置いておくといいんですかね?
でもステダイブされるとそれも厳しくないですか?

241名無しさん:2017/09/15(金) 11:06:12 HOST:p1560025-ipngn14301hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
中距離以遠からステダイブ着地を取るのはまともな武装じゃ無理
なので拡散ビームとか扇状射撃とかの引っ掛け武装を持っていないのなら、
ある程度まで近づいてからステダイブ着地を読んで射撃を置けるよう練習する

初代ならいっそ横格虹で突っ込むって手もあるにはあるが
500と組んでの後衛時はさすがに凸れないことも多いので状況次第
ストライカーのスモーを敵の着地に合わせて置くというのが比較的低リスクかなー

242名無しさん:2017/09/15(金) 11:37:37 HOST:pw126199010071.18.panda-world.ne.jp
>>241
なるほど、参考になります
拡散系の武装がある機体なら積極的に狙っていけって事ですね

243名無しさん:2017/09/15(金) 12:40:54 HOST:pw126253096166.6.panda-world.ne.jp
百式とかの背面撃ちって振り向き撃ちと何が違うの?
かっこいいだけ?

244名無しさん:2017/09/15(金) 12:42:16 HOST:121-85-83-21f1.hyg1.eonet.ne.jp
いきなり撃つからビックリするやん?

245名無しさん:2017/09/15(金) 12:44:40 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
背面撃ちってアムロシャア以外で使いこなすキャラっていたっけ?

246名無しさん:2017/09/15(金) 12:45:15 HOST:pw126253096166.6.panda-world.ne.jp
たしかにビックリしたかも!(◎_◎;)

247名無しさん:2017/09/15(金) 12:48:55 HOST:fpoym3-vezA2pro08.ezweb.ne.jp
発生が他の機体の振り向き撃ちより速いだけ

248名無しさん:2017/09/15(金) 12:50:03 HOST:proxy30022.docomo.ne.jp
確か発生が若干早かったはず。

249名無しさん:2017/09/15(金) 12:51:30 HOST:pw126245006021.16.panda-world.ne.jp
後衛は取れるところ取らないかん。
中級者クラスになったら後衛に切り替えてもいい頃合い。
最初は3号機、ジオング、百式など後衛でも簡単な機体をピックするといい。
後衛は安全エリアの確保が最重要となるので味方がブースト回復する頃合いで敵が追ってきたら必ず射撃を差し込む。
常に周回を怠らない。
左回り、右回りとちゃんと選択していく。
今は攻めか守るかちゃんと見極めて戦うこと。
ただ味方が前に出過ぎはこればっかりはどうしようもない。
一応、射撃垂れ流しするという選択しか取れない。

250名無しさん:2017/09/15(金) 13:03:25 HOST:proxycg011.docomo.ne.jp
ングつえーけどその中には入らないだろ

251名無しさん:2017/09/15(金) 13:09:17 HOST:pw126245006021.16.panda-world.ne.jp
今作のジオングは扱いやすいだろ

252名無しさん:2017/09/15(金) 13:50:01 HOST:pw126199010071.18.panda-world.ne.jp
ジオングは少し使ったけど射撃機なのに赤ロック短くて気づいたら前出ててたりで厳しかったなあ
あと詰め寄られた時の自衛の仕方がわからなかった

253名無しさん:2017/09/15(金) 14:27:08 HOST:pw126199142083.18.panda-world.ne.jp
>>252
ジオングの得意距離は近距離なんだが
どの距離でも強い武装あるから強機体って呼ばれてる

254名無しさん:2017/09/15(金) 15:38:40 HOST:p96f6b3ce.sitmnt01.ap.so-net.ne.jp
バウンドドックとかオススメ
シンプルな武装群、優秀な格闘、甘えられる特射と使いやすい
DLCってとこがネックだけど

255名無しさん:2017/09/15(金) 15:51:56 HOST:softbank060119226246.bbtec.net
ジオングは3号機プロヴィとかより赤ロ長いぞ
400の平均以上

256名無しさん:2017/09/15(金) 16:00:29 HOST:p525219-ipngn902niigatani.niigata.ocn.ne.jp
多分下サブが赤ロより短いからそう錯覚するんだろうな

257名無しさん:2017/09/15(金) 18:30:01 HOST:pw126245006021.16.panda-world.ne.jp
ジオングどの距離でも戦えるし、緑ロックでも特格は関係ないだろ。
勝てる使いやすい後衛と言えばこいつがオススメされるだろ。
他は3号機、百式、プロヴィだろ。
まあバンシィ、Gセルフ、zzガンダムもいいだろうが。

258名無しさん:2017/09/16(土) 03:13:00 HOST:dynamic-27-121-129-129.gol.ne.jp
セルフは厳しくないか 上達すればするほど当てる武装が1つもないことに気付いて絶望して乗り換えるぞ

259名無しさん:2017/09/16(土) 06:09:44 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
ジオングもバウンドもガン攻めされたら脆いのがな

260名無しさん:2017/09/16(土) 07:54:57 HOST:pw126245006021.16.panda-world.ne.jp
Gセルフはゲロビと換装ミサイルゲロビが強いのと基本的なオーソドックスな機体だから。
普通にミサイルとゲロビ垂れ流し当たるんだが。
自衛力もあって使いやすいと思う。

261名無しさん:2017/09/16(土) 09:41:10 HOST:KD182250243034.au-net.ne.jp
みんなの言うシャフで勝つコツってのを教えてくれ下さい

262名無しさん:2017/09/16(土) 09:44:11 HOST:121-82-155-102f1.hyg1.eonet.ne.jp
500に乗る
死なない
横が狩られる前に狩る

263名無しさん:2017/09/16(土) 09:48:08 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
可能な限りダメージ効率のいい500万能機体で被弾しないよう戦う。自機が一発もらった辺りで相方が300近く食らってるならそのまま戦い、そうじゃないなら前でて自分で覚醒二回使う。ゲームを詰める覚醒は必ず自分で使う。

264名無しさん:2017/09/16(土) 16:36:50 HOST:KD182250243047.au-net.ne.jp
本当に勝率上がってきた...!
ありがとうございます!

265名無しさん:2017/09/16(土) 17:58:16 HOST:pw126199021245.18.panda-world.ne.jp
ダブロ回避の練習したくてフリーバトルで自機1:敵機2、CPUレベルマックスでやってるんだが中々時間いっぱいまで逃げ切れない
なるべく赤ロック維持(擬似的に前線維持)、攻撃はなるべくおこなわない(回避を兼ねる攻撃は別)
という感じでやってるんだが、レーダーやアラートを見れてない、活かせてないんだろうなあ
中々上手くならんわ

266名無しさん:2017/09/16(土) 19:33:05 HOST:KD182250248042.au-net.ne.jp
TXとシナとZならどれが初心者向けですか?

267名無しさん:2017/09/16(土) 19:53:13 HOST:zaq7a66f0a5.zaq.ne.jp
ターンエックスでいいよ

268名無しさん:2017/09/16(土) 21:35:56 HOST:nx22134.fip.synapse.ne.jp
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60310/1505527381/

269名無しさん:2017/09/18(月) 14:14:45 HOST:KHP059140192205.ppp-bb.dion.ne.jp
ズンダの練習はじめた。
まずはここからだわ。

270名無しさん:2017/09/18(月) 15:04:08 HOST:om126200022002.15.openmobile.ne.jp
普通のBRでズンダ出来るようになったら次はビームマグナム系でのズンダするといい
ついでにBR≫BR≫BD格も練習すると大体の距離わかって実戦で役立つ

271名無しさん:2017/09/18(月) 15:09:56 HOST:sp49-98-54-25.mse.spmode.ne.jp
起き上がりに殺意マックスでセットプレイされると何やっても食らうのがツラい

272名無しさん:2017/09/18(月) 15:12:32 HOST:sp49-98-17-107.msb.spmode.ne.jp
>>271
そこは相方との意志疎通だね

273名無しさん:2017/09/18(月) 15:13:30 HOST:p525219-ipngn902niigatani.niigata.ocn.ne.jp
壁際ダウンとか、起きぜめクソ強い機体に転がされると一人じゃどうしようもない状況はしばしば起こるえる
味方に助けてもらうのが一番だがそうもいかない時はどうしたものか

274名無しさん:2017/09/18(月) 15:19:07 HOST:sp49-98-17-107.msb.spmode.ne.jp
>>273
寝っぱとかステダイブスモー盾とか
それでしのげなかったら状況に持ってかれたのが悪かったと思うしかない

275名無しさん:2017/09/18(月) 15:19:15 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
盾→後ステ迎撃武装でダウン取って距離取る

276名無しさん:2017/09/18(月) 15:22:42 HOST:i222-150-217-232.s42.a013.ap.plala.or.jp
ダウンさせられた所を金スモー持ちのX1とか格闘機に待たれているとどうしようもなくなる…
ストライカー頼りで脱出できる時もあるけれども起き上がったらシールドか飛びあがって味方に近づけばいいのかな

277名無しさん:2017/09/18(月) 15:41:18 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
X1は中距離以遠でマント剥がしながら戦うのが定石だからそもそも近づかないようにするんだ

278名無しさん:2017/09/18(月) 18:51:16 HOST:proxyag026.docomo.ne.jp
起き攻め自体は高飛びで一時しのぎはできるぞ

279名無しさん:2017/09/18(月) 19:58:08 HOST:27-143-205-150.rev.home.ne.jp
ダウンして飛び起きた後、着地せずにすぐブースト吹かす
意外とこれ出来てなかったり知らない初心者が起き攻めで狩られやすい

280名無しさん:2017/09/18(月) 21:09:19 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
一回相手見て「こいつなにすんだっけ」って考える。そのときシャゲダンしてたらほぼほぼ即近接択つかってくる。

281名無しさん:2017/09/19(火) 07:34:22 HOST:i222-150-217-232.s42.a013.ap.plala.or.jp
いろいろありがとう…練習してみる!

282名無しさん:2017/09/22(金) 23:14:54 HOST:p1299099-omed01.tokyo.ocn.ne.jp
野良でやってるとしょっちゅうありがとう連打されてしまう
心が折れそうなり

283名無しさん:2017/09/23(土) 14:28:01 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>282
通信連打はあんまり気にする必要ないですよ
もし伸び悩んでいるならリプレイを相手視点で見てみると武装やステダイブの使い方など参考になるかもしれません

284名無しさん:2017/09/23(土) 18:30:50 HOST:v019150.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp
たった一戦負けただけでキレるガイジなんか無視すべし

285名無しさん:2017/09/23(土) 18:55:56 HOST:KD182250243039.au-net.ne.jp
俺なんてたまにメッセージ開くと苦情がビッシリ詰まってるからヘーキヘーキ

286名無しさん:2017/09/23(土) 19:05:41 HOST:fd-226-3.edit.ne.jp
今作は全然ファンメ来ない気がするわ・・・

287名無しさん:2017/09/23(土) 22:06:02 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
金かかってるわけじゃないから煽るほど腹立たん。舌打ちくらいはするけど。

288名無しさん:2017/09/24(日) 07:25:04 HOST:softbank060116122097.bbtec.net
そんなあなたに通信メッセージを受け取らない設定をおススメする

289名無しさん:2017/09/24(日) 09:02:39 HOST:p1520187-omed01.osaka.ocn.ne.jp
>>288
そんな設定が!
やってみます。
ほか兄貴たちの言葉にもな、涙が出ますよ

290名無しさん:2017/09/24(日) 09:49:34 HOST:s137.HtokyoFL34.vectant.ne.jp
ありがとう連打が2回なら仕様の場合があるって誰も書いてないのね

基本的に終了後だけ通信なしだったり通信連打するような奴は
試合中の動きに問題あるような奴がほとんどだから
私のせいで負けましたアピールしてくれてると思えばいいよ

マジで自分が悪かった時はまぁわかるでしょ

291名無しさん:2017/09/24(日) 14:39:21 HOST:12-188-126-219.flets.hi-ho.ne.jp
初心者部屋でランダムで遊んでたら試合中にも助かりかましたを連打するやついるんだな、試合中はMBONでも経験なかったわ
勝率7割以上でも余裕で味方に煽られる不思議wやっててびっくりするわ

292名無しさん:2017/09/24(日) 14:49:11 HOST:pw126199009252.18.panda-world.ne.jp
初心者部屋で勝率7割は狩ってるとしか見られないだろ

293名無しさん:2017/09/24(日) 15:11:03 HOST:KD106156250063.ppp-bb.dion.ne.jp
初心者部屋でランダム勝率7割とか完全に初狩り
不思議wじゃねーよ

294名無しさん:2017/09/24(日) 16:14:48 HOST:softbank126130048027.bbtec.net
ランダムで遊んでたとかいう自分ランダムで余裕かまして戦ってますアピールからの勝率7割自慢、でも初心者部屋で草

295名無しさん:2017/09/24(日) 17:28:28 HOST:zaq7a66f0a5.zaq.ne.jp
お前ら釣られすぎだろw

296名無しさん:2017/09/24(日) 18:08:31 HOST:sp110-163-11-143.msb.spmode.ne.jp
いろいろ機体使ってたらガンイージが勝率良くて使ってても楽しいからこれでランクマ行こうと思ったんですけど固定をくむ場合は相方のコストはどれが相性良いとかってあります?

297名無しさん:2017/09/24(日) 19:00:49 HOST:118-106-183-164.aichieast1.commufa.jp
>>296
固定ランクマの場合相手も固定なので500400に耐え切れる技量がない限り200はおすすめは出来ないです
アーケード経験者ばかりですので上手い上に連携も緻密ですし…

298名無しさん:2017/09/24(日) 19:54:59 HOST:zaq7a66f0a5.zaq.ne.jp
200と組むなら400がベストかと

299名無しさん:2017/09/24(日) 20:26:07 HOST:sp110-163-11-143.msb.spmode.ne.jp
>>298
ありがとうございます

300名無しさん:2017/09/24(日) 21:16:29 HOST:pw126152128043.10.panda-world.ne.jp
>>296
ガンイージなら赤ロックギリギリで戦う事も多いだろうし固定なら相手の500に潰されないようにある程度ロック集めてくれる500でも良いかも

301名無しさん:2017/09/25(月) 01:42:54 HOST:KHP059140192205.ppp-bb.dion.ne.jp
もう勝てなくて勝てなくてどうすりゃいいかわかんねぇ
強すぎだよお前等。
4割部屋で頑張ってるけど4割から3割ぐらいしか勝てねぇ。
勝てねぇガンダム見つけたら俺だと思ってくれ。

302名無しさん:2017/09/25(月) 02:43:29 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
そもそも初代ガンダム自体弱いし

303名無しさん:2017/09/25(月) 06:19:29 HOST:KD182249085050.au-net.ne.jp
お前が勝てないのは機体のせいっていうのがまかり通るのもまた事実
x1でも使いなさい

304名無しさん:2017/09/25(月) 09:47:44 HOST:pw126233088024.20.panda-world.ne.jp
勝てないって嘆く前に原因は何なのかを研究すると良いぞ。腕負けしてるのか、機体を動かす最低限必要なテク(ステダイブ、慣性ジャンプ等)

305名無しさん:2017/09/25(月) 09:49:21 HOST:pw126233088024.20.panda-world.ne.jp
が足りてないのか等……リプレイを見て初心者は初心者なりに自分の考えを持って何を改善するかを把握しながらやらないと上手くならないと思う。途中送信ごめんなさい

306名無しさん:2017/09/25(月) 10:16:58 HOST:KD175108016191.ppp-bb.dion.ne.jp
最近後衛(三号機)の練習してるんですが被弾しまくります。赤ロ内にずっといる必要はないんですかね?またその場合は何してればいいんでしょう

307名無しさん:2017/09/25(月) 10:19:53 HOST:proxy30001.docomo.ne.jp
赤口にいるから被弾してるわけじゃないよ。

308名無しさん:2017/09/25(月) 10:21:54 HOST:KD175108016191.ppp-bb.dion.ne.jp
>>307 回避のコツとかあります?

309名無しさん:2017/09/25(月) 11:09:21 HOST:host-3.dhcpn1.icn-tv.ne.jp
とりあえずステダイブとピョン格ダイブしまくってりゃそうそうあたらん

310名無しさん:2017/09/25(月) 11:33:43 HOST:fpoym3-vezA2pro08.ezweb.ne.jp
>>306
後衛は前衛一落ちまでは赤ロと緑ロのヒット&アウェイしながから左右に頻繁に動いてL字を維持しながら立ち回るもんよ
一落ち後は自分もある程度前出てロックを多少引き受けて前衛を暴れやすくする
三号機の場合だけどね

311名無しさん:2017/09/25(月) 11:36:13 HOST:pw126199009252.18.panda-world.ne.jp
そこそこ被弾は抑えられてきたが、自分が後衛で射撃戦してると全然当てられなくて困る

312名無しさん:2017/09/25(月) 12:18:56 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
ステダイブあるから、序盤後衛が中距離から射撃当てらんないのは仕方ない。
ただこれは自分が後衛のときも当てはまる。

後衛は30の後ろって表現されるけどそれは真後ろにいるって意味じゃない。基本は横並びで、そこから相手の挙動に合わせてどう動くかって意味。

ゲーム序盤では前後衛はまだ決まってない。耐久調整考えてシフトする必要性もあるから。とくにシャフだと。

313名無しさん:2017/09/25(月) 12:37:05 HOST:sp1-75-4-20.msc.spmode.ne.jp
着地硬直なんですが、ブースト量でかわりますか?
赤ゲージより黄色の方で着地した方が短いとかありますか?

314名無しさん:2017/09/25(月) 12:40:25 HOST:i222-150-71-71.s41.a001.ap.plala.or.jp
>>313
あるよ これがあるから高コストが低コストに有利になれる

315名無しさん:2017/09/25(月) 12:42:31 HOST:pw126199009252.18.panda-world.ne.jp
青<黄色<赤<<オバヒ
くらいの加減で着地硬直増えるよ
小まめに着地してブースト回復したり、狙われてても安全に降りられる場所を探すのが被弾を抑えるコツ

316名無しさん:2017/09/25(月) 12:51:29 HOST:sp1-75-4-20.msc.spmode.ne.jp
どうりでガードが間に合わなかったりするわけだ
納得しました。ありがとうございます

317名無しさん:2017/09/25(月) 12:52:27 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
黄色くらいまではそんな変わらないんじゃなかったっけ?

確定の確信や覚醒があるとき以外は、攻めに使うブーストゲージは半分までにして残り半分は着地用に取っとくようにするといい。

318名無しさん:2017/09/25(月) 13:27:34 HOST:pw126152199093.10.panda-world.ne.jp
ガードが間に合わないってあたり根本的に間違ってるわ
ガードが必要な行動なんて限られてるんだからそもそも着地が読みやすい行動してそう
上手い人だって毎回黄色で着地してるわけじゃないぞ 大抵は赤 オバヒはそんなにしないけど

319名無しさん:2017/09/25(月) 14:08:33 HOST:p446159-ipngn802niigatani.niigata.ocn.ne.jp
赤や黄色で着地しようとして「あ、取られる」って感じたら残りのブーストチョンっと吹かして盾発動しろって教わったな

320名無しさん:2017/09/25(月) 14:35:46 HOST:c216054.ppp.asahi-net.or.jp
そもそも今作ステダイブあるからそうそうオバヒ晒すことないしな

321名無しさん:2017/09/26(火) 15:01:54 HOST:softbank126072216181.bbtec.net
勝率3割〜4割程度なんだが?
少尉曹長をずっとループしてるんだが?

322名無しさん:2017/09/26(火) 15:17:09 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
かわヨ

323名無しさん:2017/09/26(火) 15:46:12 HOST:i218-47-137-213.s41.a003.ap.plala.or.jp
>>321
ふふ、ボクもだよ

324名無しさん:2017/09/26(火) 16:54:53 HOST:softbank126072216181.bbtec.net
400しか乗ってこなかったけど500に乗り換えるかな
僚機がネモとかX2辺りだともう勝てる気しないし

325名無しさん:2017/09/26(火) 20:06:03 HOST:KD182251243045.au-net.ne.jp
>>321
俺もそんな感じ

326名無しさん:2017/09/26(火) 23:48:41 HOST:ntymgt051221.ymgt.nt.ngn.ppp.infoweb.ne.jp
>>321
俺も俺も
エクバ家庭用からやってるけど全然上手くならん
勝率5割超えてたのなんてエクバ無印で串使ってたときくらいだわ

327名無しさん:2017/09/26(火) 23:49:45 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
>>326
エクバ串はメイン垂れ流してるだけで戦えたらからな
お世話になったわ

328名無しさん:2017/09/27(水) 00:27:11 HOST:softbank126042099144.bbtec.net
割とマジでこの層が一番厚いのかな

329名無しさん:2017/09/27(水) 01:38:04 HOST:KHP059140192205.ppp-bb.dion.ne.jp
ステップダイブとか慣性ジャンプとか覚えたけど勝てんわ。
今日休みだったから6時間ぐらい頑張ったけど。絶望的だわ。
このゲーム初心者に難すぎる。

330名無しさん:2017/09/27(水) 02:46:24 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
長々やっても疲れで集中切れるだけだぞ。
単純に操作覚える為に反復作業するならそれで良いけど、人間相手で勝ちに行くなら時間は絞った方がいい。

331名無しさん:2017/09/27(水) 04:14:12 HOST:KD111100136138.ppp-bb.dion.ne.jp
>>329
まず、どうしたら攻撃が当たるのか考える→相手が着地してる、相手の背中が見えている(軸が合ってる)、
2人重なってるところにゲロビを置いたら事故る、前ブーに合わせる等々
次にその状況を作るにはどう動けばいいか考える、自分のキャラの武装と一緒に
基本操作ができたら、そうやって積み重ねていって力をつけてみ

332名無しさん:2017/09/27(水) 04:16:59 HOST:softbank126100124040.bbtec.net
長時間やるなら試作三号機とか垂れ流してるだけで役目果たせるから楽ゾ

333名無しさん:2017/09/27(水) 14:14:43 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
なかなか勝てないという方が居ますので、もう一度初心者支援グループの宣伝をしておきます。

ディスコードというPC・スマホ用チャットツールを使った初心者・初級者支援グループの宣伝です。
今作から始めるという方や、過去作をあまり触れていないような方の支援を目的として立ち上げました。
グループ内では講師による講習会や、近い実力のプレイヤー同士での対戦会などを開催しています。
当グループの実力判断基準はゲーム全体の基準より低めに設定されています、その点はご了承ください。
ズンダや慣性ジャンプといった基本操作のおぼつかない初心者さんや、基本操作はできるけど体力調整とか分からないといった初級者さんはぜひ参加してくださいな。

初心者・初級者支援サーバー:ttps://discord.gg/TWrsune

334名無しさん:2017/09/27(水) 14:21:37 HOST:p446159-ipngn802niigatani.niigata.ocn.ne.jp
>>333
新したらばできたからそっちにも宣伝してこ

335名無しさん:2017/09/27(水) 14:23:03 HOST:p538138-omed01.osaka.ocn.ne.jp
新したらばこっちです
G管理人さんや避難所立ててくれた皆さんに感謝

age1
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506483735/

総合スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506478644/

336名無しさん:2017/09/27(水) 17:14:19 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
荒らしとかの影響で新しくなったのかな?
誘導ありがとですー

337名無しさん:2017/09/27(水) 17:24:00 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
まさか管理人自ら新スレ立ててくれてるとは思わなかった・・・

新しい初心者スレはこちらになります。先頭に h をつけて飛んでくださいな

ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506490061/

338名無しさん:2017/09/27(水) 22:08:36 HOST:KHP059140192205.ppp-bb.dion.ne.jp
>>330
そうする!
>>331
多分相手の背中が見えてる時が一番タマが当たってる気がする。
大体試合の途中から対戦相手が相方(強い方)に集中するので放置されがちだからかもしれんけど
>>332
3号機使ってみたけどなんか全くダメだった。理由はよく分からない。

339名無しさん:2017/09/29(金) 14:13:06 HOST:p446159-ipngn802niigatani.niigata.ocn.ne.jp
余計な被弾を抑えるにはどうしたらいいかなあ…

340名無しさん:2017/10/02(月) 21:01:34 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
欲張らない。これだけ。

誤解を恐れず言えば耐久調整は耐久を減らすことであってその逆ではない。

341名無しさん:2017/10/10(火) 12:39:57 HOST:106171078061.wi-fi.kddi.com
Zの覚醒スイカバー特攻がやたらと辛いんだけどどうすりゃいいんだ…
横ステ刻んでも二度三度向かってくる可能性あるし
かといって咄嗟に盾構えれるほどのアドリブはまだないし

342名無しさん:2017/10/13(金) 15:16:39 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
最後に答え書いてんじゃねーかよ

343名無しさん:2017/10/13(金) 21:08:39 HOST:sp49-98-132-158.msd.spmode.ne.jp
ディスコードのグループってまだ生きてますか?

344名無しさん:2017/10/14(土) 17:57:55 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>343
やってますよー

345名無しさん:2017/10/15(日) 03:49:40 HOST:softbank126203021101.bbtec.net
一部が身内臭出しすぎてそれに混ざれなかったり乗り遅れた人達が絶滅して初心者のやつ以外ほぼ終わったよ

346名無しさん:2017/10/15(日) 07:44:02 HOST:softbank060126049018.bbtec.net
中級chは対戦したことない、チャットすら見かけたこともない幽霊部員が9割いるからな
呼びかければ最低限対戦できるくらいの人数が集まるかなという程度
初心者chはわりと賑わってるがお前場違いに連勝築いてるんだから中級ch行けよってレベルのやつも何人かいる
そいつらさっさと中級に押し上げて少しでも中級chを賑わせればいいのに

347名無しさん:2017/10/15(日) 12:52:24 HOST:i222-150-71-71.s41.a001.ap.plala.or.jp
連勝しすぎてたら組み合わせ変えてるしフルボッコレベルになるほど実力差ないと思うけどなぁ
中級者鯖との力の差がありすぎて今初心者鯖上位のひと上げでも逆にボコられて終わりだと思うよ

348名無しさん:2017/10/15(日) 15:56:21 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
もう3ヶ月だろ
数回ボコられれば対策の一つや二つ思い付くくらいにはなってるだろ

349名無しさん:2017/10/15(日) 17:12:36 HOST:softbank126057218242.bbtec.net
ここでの初心者の定義ってなんですか?

350名無しさん:2017/10/15(日) 18:58:31 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
>>349
・初心者:基本操作(ズンダ・ステップダイブなど)が安定してできない
・初級者:基本操作は安定してできるが、立ち回りや体力調整などが分からない
って感じです

351名無しさん:2017/10/15(日) 19:59:21 HOST:softbank060132024203.bbtec.net
ここにディスコードグループに対する意見を書いてる人居ますけど、ここに書かれた内容は無視しますよ
意見があるなら管理人に直接言ってくださいな

352名無しさん:2017/10/15(日) 20:04:06 HOST:FL1-118-109-212-77.kng.mesh.ad.jp
きもい

353名無しさん:2017/10/16(月) 20:21:21 HOST:55.214.49.163.rev.vmobile.jp
匿名だから言えることもあるのにガン無視は酷いし
ガンダムなんも関係ない身内ノリでログ流しまくって内輪すぎて終わったってのはただの事実なんだよな

354名無しさん:2017/10/16(月) 20:38:25 HOST:sp1-79-88-196.msb.spmode.ne.jp
10人くらいで部屋作れることもあるし終わったと言うほど過疎ってもいな居ないと思うけど
むしろ最近新規で参加する人増えたくらいだし

355名無しさん:2017/10/16(月) 21:17:53 HOST:sp49-98-170-153.msd.spmode.ne.jp
匿名だと参加してないのにそれっぽいこと書けば反映されるかもしれないからな
匿名シャットアウトはわからんでもない
匿名性の不便な部分がそれだからディスコになってる部分もある

いわゆるDMみたいなものはあるんだし管理人に言えば良いよ
管理人から何か有るときは匿名されてこういうことがあったので〜ってお達しになるはずだしね

話題に関しては何もログないと過疎と思われるし
ずっとガンダムの話題が続くわけでもないし関係ない話題もある程度は必要
そういうところから絡んでいきやすい人もいるから良し悪し
続くと身内ノリが強くなって参加しづらくなるのも間違いなく事実だけど

356名無しさん:2017/10/17(火) 00:28:12 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
匿名だから言えることなんてロクなことじゃないから却下でいい
ここがおかしい日本人

357名無しさん:2017/10/20(金) 09:37:44 HOST:fs76eecb9b.tkyc008.ap.nuro.jp
試合中自分では考えてるつもりだろうけど、上手くならない理由は考えられてないから
自分が思った以上に焦ってるからだと思うよ
てゆうか、無印からやってる人で勝率3割とかこのゲーム向いてないからやめたほうがいいよ

358名無しさん:2017/10/20(金) 13:10:41 HOST:proxyag003.docomo.ne.jp
> てゆうか

359名無しさん:2017/12/18(月) 23:34:59 HOST:softbank060125126184.bbtec.net
書き込み中自分では考えてるつもりだろうけど、sageらない理由は考えられてないから
自分が思った以上に焦ってるからだと思うよ
そもそもどの掲示板でもやってる人は普通sageだからこの掲示板向いてないからやめたほうがいいよ

360名無しさん:2018/01/06(土) 13:17:59 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
シャゲダニズム

361名無しさん:2018/02/24(土) 02:09:39 HOST:proxycg010.docomo.ne.jp
シャゲダン返す余裕もない奴は可哀想だわ
ゲームを楽しむ余裕ないんだろうなぁ
ゲームで遊んでるんじゃなくゲームに遊ばれてる
シャゲダン楽しい

362名無しさん:2018/02/27(火) 23:27:22 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
→カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動く。

・L字とV字
対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・爆弾戦法
コンビの後衛側が0落ち前提で立ち回り前衛が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

363名無しさん:2018/02/27(火) 23:28:35 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
・カットに格闘は用いないこと。

364名無しさん:2018/03/04(日) 16:05:09 HOST:54.21.149.210.rev.iijmobile.jp
モテないオレが三十路過ぎて○○卒業!
週末は2次元に入りびたりだったオレはもういない。
1000円強でリア充になれるなら安いもんだよな。
goo.gl/3dtVP

365名無しさん:2018/03/25(日) 01:20:53 HOST:softbank060119002171.bbtec.net
課金する価値のある機体はなんですか

366名無しさん:2018/03/29(木) 09:14:36 HOST:dw49-106-188-84.m-zone.jp
>>365
個人的には
AGE1
AGE2
ナイチンゲール
バスター
Pセルフ

367名無しさん:2018/04/02(月) 15:26:41 HOST:p431130-ipngn200408otsu.shiga.ocn.ne.jp
ランクマッチ何戦くらいで普通は中尉になれますか?

368名無しさん:2018/04/05(木) 00:39:29 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側が0落ち前提で立ち回り前衛が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

369名無しさん:2018/04/07(土) 23:07:17 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
シャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニストが行う挨拶のようなものです。また、上級者には芸術としてシャゲダニズム追求しているシャゲダニクスプレイヤーもいます。

・シャゲダンの定義
→シャゲダニズムを持ったシャゲダニストであればそれがもうシャゲダンです。
行為としての厳密な定義は、「一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもの」です。

・赤ちゃんシャゲダン
→開幕シャゲダンによってシャゲダニクス開始の宣誓を行わなかったのに行われるシャゲダンの総称。
その場合あらゆるシャゲダンは練習の為のものとして扱われる。
なぜならばゲーム中に運良くシャゲダンできただけのラッキーだからである。
練習中のシャゲダンは煽りにもなっていない(シャゲダンは煽りではありませんが)赤ちゃんのシャゲダンなので温かく見守ってあげること。
ただし、例外的に赤ちゃんシャゲダンになることを承知の上で行われるシャゲダンも存在します。

・歓迎のシャゲダン
→相手が初心者と思われるときなどに行われるシャゲダンです。経験者側が赤ちゃんシャゲダンという砕けた行為を見せ、相手の緊張をほぐすことを目的としています。
「これから一緒に頑張っていきましょう」という意味があります。

・開幕シャゲダン
→開幕5秒以内に行われるシャゲダン。シャゲダニクス開始の宣誓。シャゲダニズム的には挨拶のようなもの。

・シャゲダン返し
→自機が行動不能な状態で自機のレーダー内円以内の距離でシャゲダンされた後、30秒以内にその対象を行動不能にして同じくレーダー内円以内の距離で行うシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・シャゲダンコンボ
→コンボ中にスタンなどを用いて、相手がコンボによってダウンする前にシャゲダンを差し挟むコンボ。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・リザルトシャゲダン
→ゲーム決着時に画面内に自機を納めた上で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入り、さらに芸術点も入りやすい。

・無意味なシャゲダン
→ロックしている相手の画面の外や遮蔽物の裏で行われるシャゲダン。煽りや捨てゲーと取られかねない無意味なシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
※シャゲダンは煽りではありません。

・補助付きシャゲダン
→V2ABのメガビームシールドやファントムストライカーを用いて自機の安全を確保した状態で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
ただしこれによって可能になる芸術的なシャゲダンも存在はするので、減点を覚悟した上で高得点を狙いあえてこのシャゲダンを用いるシャゲダニストもいる。

・シャゲダニスト
→シャゲダニクスを行うプレイヤーやその審査員。シャゲダニズム的にはシャゲダンプレイヤー全て。


〜シャゲダニクス〜

シャゲダンの美しさを競う競技。開幕シャゲダンを競技開始の合図とし、ゲームそのものの勝敗とは無関係に審査される。四つの加減点によって算出される点数を競う。
・持ち点
→開幕シャゲダン以外のゲーム中に行われたシャゲダン(一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもののみをカウント)一つにつき+2点。
・技術点
→技術点に指定されたシャゲダン一つにつき+1点。
・芸術点
→審査員(ゲームに参加していなかったプレイヤー)が芸術的と認めたシャゲダン一つにつき+1〜2点。加算点数は審査員の裁量に委ねられる。
・減点
→減点対象のシャゲダン(「無意味なシャゲダン」、補助付きシャゲダン、シャゲダン中の被弾など)につき-1点。

持ち点を稼ぐためには、着地毎にシャゲダンをするのが定石となる。
勿論、減点対象のシャゲダンも存在しるので、如何に得点を維持しつつ持ち点を稼げるかが腕の魅せどころとなる。

370名無しさん:2018/04/08(日) 22:06:37 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側が0落ち前提で立ち回り前衛が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

371名無しさん:2018/04/08(日) 22:41:47 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜基本的なこと
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると理解しやすいでしょう。
とにかく共にゲームを楽しみましょう。

372名無しさん:2018/04/08(日) 22:55:09 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回り
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると理解しやすいでしょう。
とにかく共にゲームを楽しみましょう。

373名無しさん:2018/04/08(日) 23:01:21 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
とにかく共にゲームを楽しみましょう。

374名無しさん:2018/04/09(月) 08:22:00 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

375名無しさん:2018/04/10(火) 00:49:29 HOST:proxy30009.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

376名無しさん:2018/04/10(火) 19:37:46 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

377名無しさん:2018/04/10(火) 20:46:19 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

378名無しさん:2018/04/10(火) 20:48:37 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜基本的なこと

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

379名無しさん:2018/04/10(火) 20:51:14 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆はおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

380名無しさん:2018/04/10(火) 20:57:44 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

381名無しさん:2018/04/11(水) 00:21:44 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

382名無しさん:2018/04/11(水) 00:22:42 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

383名無しさん:2018/04/11(水) 08:17:51 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

384名無しさん:2018/04/11(水) 18:24:14 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

385名無しさん:2018/04/11(水) 20:38:19 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。

386名無しさん:2018/04/12(木) 19:53:27 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。 〈よろしくお願いします〉

387名無しさん:2018/04/12(木) 21:28:40 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

388名無しさん:2018/04/12(木) 21:31:33 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

389名無しさん:2018/04/15(日) 15:51:57 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

390TK:2018/04/18(水) 20:11:16 HOST:KD106133042133.au-net.ne.jp
勃てよ国民‼︎

391名無しさん:2018/04/19(木) 03:43:51 HOST:p299243-ipngn2801yosida.nagano.ocn.ne.jp
最近ガンダムバーサス買いました
大昔のエクバでは少佐までがんばったんですけど
(中佐には届かず)
バーサスだとどれくらいまであげればエクバでいう大尉〜少佐のレベルになりますか

392名無しさん:2018/04/19(木) 07:35:55 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

393名無しさん:2018/04/20(金) 17:37:28 HOST:softbank126042051073.bbtec.net
>>391
地雷は少佐になれないから腕に自信あるなら少佐目指す。
少佐になったらプレマでok 少尉や中尉は誰でもなれるというか地雷

394名無しさん:2018/04/21(土) 02:49:55 HOST:p299243-ipngn2801yosida.nagano.ocn.ne.jp
>>393
ありがとうございます
自分は腕が近い人とやりたいのでランクマメインでやっていきます

395名無しさん:2018/04/21(土) 16:02:54 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

396名無しさん:2018/04/23(月) 23:46:18 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。


〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。

真実など存在しない。
許されぬ罪などない。

397名無しさん:2018/04/24(火) 00:16:03 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

398名無しさん:2018/04/24(火) 13:37:31 HOST:sp49-98-8-136.msb.spmode.ne.jp
なんで荒らされてんの

399名無しさん:2018/04/24(火) 16:31:01 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

400名無しさん:2018/04/25(水) 10:01:13 HOST:sp1-75-252-131.msb.spmode.ne.jp
少尉は字読めないから死ね人間の屑

401名無しさん:2018/04/25(水) 22:42:05 HOST:proxycg035.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはこれが正しいというテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

402名無しさん:2018/04/26(木) 19:13:42 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。


シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。

シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。

403名無しさん:2018/04/28(土) 21:07:55 HOST:sp110-163-217-65.msb.spmode.ne.jp
ランクマやるな捨てゲーと変わらん少尉☆1死ね死ね死ね死ね

404名無しさん:2018/04/28(土) 21:58:58 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>402
シャゲダニクスについて
>>369

405名無しさん:2018/04/28(土) 22:04:53 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間拘束や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>402
シャゲダニクスについて
>>369

406名無しさん:2018/04/28(土) 22:10:28 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはこれが正しいというテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

407名無しさん:2018/04/29(日) 00:40:19 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・L字とV字
基本的な陣形をL時、対格闘機陣形をV字という。
また、ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイと
いう。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いる。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。

・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラの強さは放置耐性と自衛力という二つの能力で計れます。

・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。赤ロック、中距離から攻撃を到達させるまでにどれだけの時間がかかるか(ゲロビ、急速接近、狙撃ビームなど)、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率(数、リロード、チャージ速度)など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃武装(数、性能、リロード)、離脱系特殊移動の有無、特殊な着地法の有無など。

〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはこれが正しいというテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

408名無しさん:2018/04/29(日) 17:50:53 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。

基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはテンプレがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

409名無しさん:2018/04/29(日) 18:01:14 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜補足〜
・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラの強さは放置耐性と自衛力という二つの要素で計れます。

・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。赤ロック、中距離から攻撃を到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動の有無、特殊な着地法の有無など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいますので、実際に攻撃するときは逃げる相手を後ろから撃つようにして、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。

410名無しさん:2018/04/29(日) 18:04:11 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。攻撃不可能な位置に居続けることではない。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。

基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>409


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

411名無しさん:2018/04/29(日) 21:54:02 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて

「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>409


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

412名無しさん:2018/04/29(日) 21:55:25 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>409


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

413名無しさん:2018/04/29(日) 22:30:17 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
〜補足〜

・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。勿論立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。また使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも変化します。


・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいますので、実際に攻撃するときは逃げる相手を後ろから撃つようにして、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。

414名無しさん:2018/04/29(日) 22:33:44 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。

・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>413


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

415名無しさん:2018/04/30(月) 12:53:41 HOST:proxycg028.docomo.ne.jp
〜補足〜

・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。勿論立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。また使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも変化します。

・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。自機と対象の軸関係を体感で覚えましょう。

416名無しさん:2018/04/30(月) 13:02:39 HOST:proxy30001.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>415


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

417名無しさん:2018/04/30(月) 15:53:50 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜補足〜

・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。勿論立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。また使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも変化します。

・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。自機と対象との軸関係を体感で理解してください。

418名無しさん:2018/04/30(月) 15:55:09 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>417


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

419名無しさん:2018/04/30(月) 16:24:23 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜補足〜

・放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。自機と対象との軸関係を体感で理解してください。

420名無しさん:2018/04/30(月) 16:25:31 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>419


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

421名無しさん:2018/04/30(月) 19:01:52 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
〜補足〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法はあるか、近距離以近で機能する択の性能や数はどうか、時限強化中の性能はどうか、など。


・放置耐性
→「自機からロックを外しているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、時限強化などによる性能のムラはないかなど。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。

422名無しさん:2018/04/30(月) 19:12:59 HOST:proxycg038.docomo.ne.jp
〜補足〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量は多いか、機動力は高いか、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法はあるか、近距離以近で機能する択の性能や数はどうか、時限強化中の性能はどうか、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外しているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、時限強化などによる性能のムラはないかなど。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。

423名無しさん:2018/04/30(月) 19:14:21 HOST:proxycg038.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>422


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

424名無しさん:2018/04/30(月) 19:17:52 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
〜補足〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量は多いか、機動力は高いか、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法はあるか、近距離以近で機能する択の性能や数はどうか、時限強化中の性能はどうか、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、時限強化などによる性能のムラはないかなど。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。

425名無しさん:2018/04/30(月) 19:23:05 HOST:proxy30021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>424


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

426名無しさん:2018/04/30(月) 21:27:30 HOST:proxycg012.docomo.ne.jp
〜補足〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装、射撃はどの程度軸が合っていると引っ掛かるか、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。

427名無しさん:2018/04/30(月) 21:36:56 HOST:proxycg012.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されたとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>426


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

428名無しさん:2018/04/30(月) 23:52:25 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>426


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

429名無しさん:2018/05/02(水) 12:43:07 HOST:61-205-103-109m5.grp5.mineo.jp
リアルな女知らないで一生過ごすおまいらマジでかわいそうだな。
ワイはこれ↓で未経験卒業。本物はやっぱり違うぞ。
goo.gl/8B5Uf7

430名無しさん:2018/05/02(水) 17:33:25 HOST:proxy30022.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>426


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

431名無しさん:2018/05/02(水) 20:09:22 HOST:proxy30005.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>426


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

432名無しさん:2018/05/03(木) 01:40:01 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>426


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

433名無しさん:2018/05/06(日) 03:17:08 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
置きゲロ

434名無しさん:2018/05/06(日) 22:40:08 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜補足〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃はどの程度軸が合っていると引っ掛かるか、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。

435名無しさん:2018/05/06(日) 22:42:52 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足
>>434


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

436名無しさん:2018/05/12(土) 10:42:40 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

437名無しさん:2018/05/12(土) 11:24:06 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイク」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイク」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

438名無しさん:2018/05/13(日) 00:34:42 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

439名無しさん:2018/05/14(月) 00:32:00 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

440名無しさん:2018/05/15(火) 20:21:58 HOST:proxycg041.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。

441名無しさん:2018/05/15(火) 20:43:54 HOST:proxycg041.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>440


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

442名無しさん:2018/05/16(水) 19:13:09 HOST:proxy30022.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合うような状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。

443名無しさん:2018/05/18(金) 01:19:57 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。

444名無しさん:2018/05/18(金) 01:21:19 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

445名無しさん:2018/05/18(金) 08:26:50 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

446名無しさん:2018/05/18(金) 17:42:04 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

447名無しさん:2018/05/19(土) 00:44:19 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。 ※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

448名無しさん:2018/05/19(土) 00:45:17 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。 ※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

449名無しさん:2018/05/19(土) 01:18:35 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

450名無しさん:2018/05/19(土) 01:41:21 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

451名無しさん:2018/05/19(土) 02:47:00 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

452名無しさん:2018/05/19(土) 02:50:26 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp

〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

453名無しさん:2018/05/19(土) 02:51:08 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp


454名無しさん:2018/05/19(土) 02:52:06 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp


455名無しさん:2018/05/19(土) 02:52:39 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

456名無しさん:2018/05/19(土) 02:53:55 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp


457名無しさん:2018/05/19(土) 02:54:24 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp


458名無しさん:2018/05/19(土) 02:54:53 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp


459名無しさん:2018/05/19(土) 02:55:12 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp


460名無しさん:2018/05/19(土) 02:55:55 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

461名無しさん:2018/05/19(土) 02:57:32 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

462名無しさん:2018/05/19(土) 21:00:41 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

463名無しさん:2018/05/20(日) 00:40:55 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

464名無しさん:2018/05/20(日) 02:50:58 HOST:softbank060130226088.bbtec.net
おかしいな
旧板にも書き込むなと言われたはずだが

465名無しさん:2018/05/20(日) 08:27:21 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

466名無しさん:2018/05/20(日) 10:13:51 HOST:softbank060130226088.bbtec.net
「二度としたらばに書き込むな」

お前はそう言われて自分で交換条件を出したはずだが
自分で書いた条件は守れ

467名無しさん:2018/05/20(日) 10:35:18 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

468名無しさん:2018/05/20(日) 10:38:25 HOST:proxycg036.docomo.ne.jp
>>466 コピペするときはここ使って
後ろの方のスターウォーズのパクり云々ってスレはまだ手付かずだから

469名無しさん:2018/05/20(日) 10:42:28 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
他のどこにもにシャゲダン関連のコピペは張るな

シャゲダニズムは忘れろ

ここ以外に書き込むな

470名無しさん:2018/05/20(日) 10:46:49 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
シャゲダン→シャゲダニズムを思い出すな

471名無しさん:2018/05/20(日) 13:25:59 HOST:softbank060130226088.bbtec.net
ここにも書くな
お前が出した条件なんだからちゃんと守れ

472名無しさん:2018/05/20(日) 13:38:23 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
>>471 君はここ以外に書き込んだら駄目だよ?

473名無しさん:2018/05/20(日) 13:51:19 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
素直な良い子達

474名無しさん:2018/05/20(日) 14:57:52 HOST:softbank060130226088.bbtec.net
なに勝手に条件足そうとしてんだガイジ
黙って自分が出した条件を守って消えろ
そんなにコピペをバラ撒かれたいのか

475名無しさん:2018/05/20(日) 15:12:54 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
シャゲダンしていいのはシャゲダンされる覚悟のある奴だけだ

476名無しさん:2018/05/20(日) 15:17:01 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
>>474 俺に安価向けて「私はお兄様さえいれば良かったのに……」って書き込んでくんない?

477名無しさん:2018/05/20(日) 16:02:21 HOST:proxy30013.docomo.ne.jp
頼むよー玉城ー

478名無しさん:2018/05/20(日) 17:20:25 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

479名無しさん:2018/05/20(日) 20:22:04 HOST:proxycg012.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

480名無しさん:2018/05/20(日) 21:36:52 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、落ちられる方が前に出る(どちらも落ちられるなら、まだ落ちていない方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

481名無しさん:2018/05/21(月) 08:22:47 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る(どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

482名無しさん:2018/05/21(月) 12:13:03 HOST:pw126245024006.16.panda-world.ne.jp
返すには返すが煽り返しも文章おかしいあたり「煽られてるのは分かるがどうしていいか分からない」という感じか
結構重症ぽいな
大体よくいるガイジは理屈はおかしくても煽り返しくらいはできるんだが

483名無しさん:2018/05/21(月) 17:33:24 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
は? ギアス知らんの? ないわー

484名無しさん:2018/05/21(月) 20:18:18 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る(どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

485名無しさん:2018/05/22(火) 17:48:46 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

486名無しさん:2018/05/22(火) 18:07:53 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る(どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>485


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

487名無しさん:2018/05/22(火) 18:42:44 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>485


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

488名無しさん:2018/05/24(木) 08:22:39 HOST:proxy30014.docomo.ne.jp
ブースト有利・不利についての概説

489名無しさん:2018/05/27(日) 23:43:40 HOST:proxycg027.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・ブーストの読み合いについて
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言う「ブーストの読み合い」です。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも攻撃が当たるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い射てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

490名無しさん:2018/05/27(日) 23:52:05 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

491名無しさん:2018/05/27(日) 23:53:32 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>490


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

492名無しさん:2018/05/28(月) 01:02:39 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>490


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

493名無しさん:2018/05/28(月) 08:09:35 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

494名無しさん:2018/05/28(月) 08:10:36 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>493


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

495名無しさん:2018/05/29(火) 21:57:11 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜補足〜

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

496名無しさん:2018/05/29(火) 22:00:06 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

497名無しさん:2018/05/29(火) 22:19:35 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

498名無しさん:2018/05/31(木) 19:23:40 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
レーダーやアラートへの注意喚起

499名無しさん:2018/06/01(金) 22:49:56 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

500名無しさん:2018/06/03(日) 16:28:17 HOST:proxycg036.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

501名無しさん:2018/06/03(日) 16:32:25 HOST:proxycg035.docomo.ne.jp
〜補足〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

502名無しさん:2018/06/03(日) 16:33:05 HOST:proxycg036.docomo.ne.jp
〜補足2〜

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

503名無しさん:2018/06/03(日) 23:43:28 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜補足その1〜


・意識を払うべきもの

→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこから可能な攻撃はある程度予想できます。また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは、やはりロック替えでは無理です。うまく使いましょう。

→アラート。
ロック替えと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。また置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

504名無しさん:2018/06/03(日) 23:46:37 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

505名無しさん:2018/06/03(日) 23:49:55 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>504


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉

506名無しさん:2018/06/04(月) 01:07:23 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡ま無いため、単純な技量の勝負となる時間となります。
ペースに応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断や、シフトの判断などの立ち回りの判断も迫られる盤面となります。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む時間。終盤の形に直結するゲームの本番。展開が荒れやすく、いくらでも波乱がある盤面となります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状況から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの状況に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒を管理するゲームメイク力や的確な片追いの判断などの「正しく詰める力」が重要となる盤面です。ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

507名無しさん:2018/06/04(月) 01:08:01 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

508名無しさん:2018/06/04(月) 01:10:14 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>506>>507


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

509名無しさん:2018/06/04(月) 01:13:29 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>506>>507


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

510名無しさん:2018/06/04(月) 01:19:19 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、単純な技量の勝負になる盤面となります。
また、ペースに応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断や、シフトの判断などの立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱があります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状況から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの状況に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒を管理するゲームメイク力や的確な片追いの判断などの「正しく詰める力」が重要となる盤面です。ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

511名無しさん:2018/06/04(月) 01:24:45 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>510>>507


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

512名無しさん:2018/06/04(月) 01:29:34 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
択の読み合いについて

513名無しさん:2018/06/04(月) 23:54:59 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜補足その1〜


・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこから可能な攻撃はある程度予想できます。また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは、やはりロック替えでは無理です。うまく使いましょう。

→アラート。
ロック替えと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。また置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップを正しく把握しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

514名無しさん:2018/06/05(火) 00:03:59 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、ペースに応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断や、シフトの判断などの立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱があります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状況から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの状況に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

515名無しさん:2018/06/05(火) 01:11:04 HOST:proxycg038.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃から派生するものとなります。ただしあちらとは違い、可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなるでしょう。

516名無しさん:2018/06/05(火) 01:16:17 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>513>>514>>515


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

517名無しさん:2018/06/06(水) 17:29:05 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
要推考

518名無しさん:2018/06/09(土) 17:48:14 HOST:proxycg041.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねません。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。



・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>513>>514>>515


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

519名無しさん:2018/06/09(土) 17:56:10 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねません。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。


・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>513>>514>>515


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

520名無しさん:2018/06/09(土) 18:38:56 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜補足その1〜


・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。

レーダーを上手く使いましょう。とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

521名無しさん:2018/06/09(土) 18:48:30 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか
」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

522名無しさん:2018/06/09(土) 19:08:18 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなるでしょう。

523名無しさん:2018/06/09(土) 19:09:21 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。

レーダーを上手く使いましょう。とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

524名無しさん:2018/06/09(土) 19:47:46 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

525名無しさん:2018/06/09(土) 20:00:38 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
この「ターン性の差し合いの概念」こそが、俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

526名無しさん:2018/06/09(土) 20:10:12 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
簡易まとめ
>>523>>521>>525

527名無しさん:2018/06/09(土) 23:06:25 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。

とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

528名無しさん:2018/06/09(土) 23:14:12 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか
」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

529名無しさん:2018/06/09(土) 23:19:00 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」こ、この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

530名無しさん:2018/06/09(土) 23:22:51 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねません。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。


・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>527>>528>>529


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

531名無しさん:2018/06/10(日) 13:54:11 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。


・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>527>>528>>529


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

532名無しさん:2018/06/10(日) 13:59:02 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。

とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

533名無しさん:2018/06/10(日) 14:28:41 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか
」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

534名無しさん:2018/06/10(日) 14:36:41 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」こ、この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。

535名無しさん:2018/06/10(日) 17:54:13 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

536名無しさん:2018/06/10(日) 18:06:12 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。


・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>534


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

537名無しさん:2018/06/10(日) 18:16:10 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。

538名無しさん:2018/06/10(日) 18:17:56 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。


・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>537


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

539名無しさん:2018/06/10(日) 18:20:08 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>537


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

540名無しさん:2018/06/10(日) 18:34:31 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。

541名無しさん:2018/06/10(日) 18:35:45 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
決定版

〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>540


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

542名無しさん:2018/06/10(日) 20:16:18 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。

とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやレーダーを使ってみると良いかもしれません。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

543名無しさん:2018/06/10(日) 20:19:47 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

544名無しさん:2018/06/10(日) 20:30:36 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。

決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜなら因果関係や確率だけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

545名無しさん:2018/06/10(日) 20:37:25 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。

決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

546名無しさん:2018/06/10(日) 20:41:47 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
決定版

〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>545


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

547名無しさん:2018/06/10(日) 20:46:50 HOST:proxy30026.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>545


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

548名無しさん:2018/06/10(日) 21:04:06 HOST:proxy30026.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

549名無しさん:2018/06/10(日) 21:06:21 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>548


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

550名無しさん:2018/06/10(日) 22:04:08 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

551名無しさん:2018/06/10(日) 22:28:38 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>550


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

552名無しさん:2018/06/10(日) 22:46:51 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>550


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

553名無しさん:2018/06/10(日) 23:20:30 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

554名無しさん:2018/06/10(日) 23:21:52 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>553


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

555名無しさん:2018/06/12(火) 23:52:41 HOST:proxy30014.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

556名無しさん:2018/06/12(火) 23:53:42 HOST:proxy30014.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>555


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

557名無しさん:2018/06/14(木) 01:51:52 HOST:proxy30001.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。

このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。

558名無しさん:2018/06/14(木) 01:53:09 HOST:proxy30002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>557


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

559名無しさん:2018/06/14(木) 20:13:19 HOST:proxycg022.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。


とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを使い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーを使ってみると良いかもしれません。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

560名無しさん:2018/06/14(木) 20:14:22 HOST:proxycg021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>557


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

561名無しさん:2018/06/14(木) 21:16:22 HOST:proxy30021.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく、“経験”が必要になってくるのです。

562名無しさん:2018/06/14(木) 21:17:18 HOST:proxy30021.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>561


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

563名無しさん:2018/06/15(金) 12:53:44 HOST:proxy30026.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもはありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>561


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

564名無しさん:2018/06/15(金) 12:58:50 HOST:proxy30025.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>561


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

565名無しさん:2018/06/16(土) 17:44:38 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間も上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

566名無しさん:2018/06/16(土) 18:15:36 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。

とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを使い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーを使ってみると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてからの片追いは基本的な闇討ちのパターンです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

567名無しさん:2018/06/16(土) 18:20:06 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>566>>543>>565


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

568名無しさん:2018/06/16(土) 19:30:20 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックしましょう。

とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてからの片追いは基本的な闇討ちのパターンです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

569名無しさん:2018/06/16(土) 19:38:40 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

570名無しさん:2018/06/16(土) 19:44:45 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機と対象との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

571名無しさん:2018/06/16(土) 20:00:11 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただしあまりにも距離をあけてこれを行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>568>>569>>570


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

572名無しさん:2018/06/16(土) 20:02:46 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックしましょう。

とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてからの片追いは基本的な闇討ちのパターンです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

573名無しさん:2018/06/16(土) 20:03:50 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただしあまりにも距離をあけてこれを行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>572>>569>>570


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

574名無しさん:2018/06/16(土) 20:09:20 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機(発射点)と敵機(着弾対象)との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

575名無しさん:2018/06/16(土) 20:17:57 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

576名無しさん:2018/06/16(土) 20:18:54 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただしあまりにも距離をあけてこれを行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>575>>569>>570


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

577名無しさん:2018/06/16(土) 21:46:00 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>575>>569>>570


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

578名無しさん:2018/06/17(日) 13:23:01 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

579名無しさん:2018/06/17(日) 13:34:54 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>572>>569>>578


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

580名無しさん:2018/06/17(日) 14:22:37 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

581名無しさん:2018/06/17(日) 14:24:59 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>572>>569>>580


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

582名無しさん:2018/06/17(日) 22:24:06 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。


とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

583名無しさん:2018/06/17(日) 22:33:36 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

584名無しさん:2018/06/17(日) 22:50:57 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

軸の効力は近ければ近いほど顕著になります。

自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

585名無しさん:2018/06/17(日) 23:26:12 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。

→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。

→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。

→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。

→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。

586名無しさん:2018/06/17(日) 23:27:54 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>582>>585>>584


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

587名無しさん:2018/06/18(月) 01:13:41 HOST:proxy30002.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。

→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。

→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。

→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。

→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。


ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。

588名無しさん:2018/06/18(月) 01:14:42 HOST:proxy30002.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>582>>587>>584


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

589名無しさん:2018/06/18(月) 08:04:01 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
距離の項は要推敲

590名無しさん:2018/06/18(月) 17:47:31 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。


とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

591名無しさん:2018/06/18(月) 18:11:36 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。

→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。

→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。

→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。ただし急速接近などは想定しておくこと。

→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。


ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
例えば置きゲロビなどは、撃とうと思って下がるのではなく、切り離される直前には撃つ準備を始めるものです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。

592名無しさん:2018/06/18(月) 18:44:31 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。

→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。

→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。

→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。ただし急速接近などは想定しておくこと。

→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。


ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
例えば置きゲロビなどは、撃とうと思って下がるのではなく、切り離される直前には撃つ準備を始めるものです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。

593名無しさん:2018/06/18(月) 18:56:12 HOST:proxycg042.docomo.ne.jp
〜補足その3〜

・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。

これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。

また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。

軸の効力は近ければ近いほど顕著になります。

自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。

・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。

基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。

随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。

この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。

ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。

また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。

コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。

ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。

・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。

理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。

それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。

あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。

ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。


決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。

594名無しさん:2018/06/18(月) 18:59:01 HOST:proxycg041.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>592>>593


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

595名無しさん:2018/06/18(月) 19:48:23 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
なぜそうなったのか
それのなにが問題か
であればどうするか

596名無しさん:2018/06/18(月) 20:08:30 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。

→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。

・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。

・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。

・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。

・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。

・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。

→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。

→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。

→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。ただし急速接近などは注意しておくこと。

→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。


ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れとしまうタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。

状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。

597名無しさん:2018/06/18(月) 20:09:24 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>596>>593


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

598名無しさん:2018/06/19(火) 22:55:42 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。

シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>596>>593


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

599名無しさん:2018/06/19(火) 23:43:15 HOST:proxy30025.docomo.ne.jp
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」

☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。

☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。

☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。

シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。

ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。

また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。

シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。

最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。

・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。

・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。

・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。

・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。

・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>596>>593


〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。

どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。

とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉

600名無しさん:2018/06/22(金) 17:41:14 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
相方が撃破された位置

601名無しさん:2018/06/22(金) 21:20:37 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
V字要訂正

602名無しさん:2018/06/22(金) 21:22:27 HOST:proxycg010.docomo.ne.jp
レーダー項 再出撃時の確認

603名無しさん:2018/06/24(日) 12:35:39 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
距離の項 加筆

604名無しさん:2018/06/24(日) 13:15:40 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜補足その1〜

・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。

→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。


とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。

→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。

可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。

→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。

マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。

・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。

勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。

・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。

・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。

605名無しさん:2018/06/24(日) 13:45:11 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜補足その2〜

・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。

→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の