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ガンダムバーサス初心者スレ Part.2
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前スレが埋まりそうなので作成
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前スレ
ガンダムバーサス初心者スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1499819263/
GVSwiki初心者戦術指南
ttps://www65.atwiki.jp/gundamversus/sp/pages/141.html
ディスコード
ttps://discord.gg/PUgZZQk
URL付で書き込めないみたいなので、頭文字のh抜きで書き込み。何か勘違いしてたらスマソ。
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>>2乙
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前々スレもはっておく
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1498484014/
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>>1乙
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TXを使用して格闘寄りの低コスト機と組んだときにどう立ち回って良いか分かりません
射撃寄りの機体と組んだときよりも一歩前に出ることを意識していますがどうしても相方を先落ちさせてしまいます
自分が格闘寄りの機体を使えない為どう動いた方が良いのわかりません
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ディスコードって何?
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普段よりダウンを取る事を意識してもらえると嬉しい
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>>6 序盤とりあえずは前出てでも被弾しないよう気を付ける。低コが開幕40秒で200以上食らうようなら爆弾戦法を視野に入れたシフト。普通に後衛やってるなら普通どうり立ち回る。
爆弾戦法時は下がりぎみでいい。各種射撃でダウン取ってく。低コの覚醒は最大限活かす。要は一緒に前出て闇討ちや拘束する。自機の覚醒はできればゲームの詰めまで取っておく。
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TXはモノにしたら万能機全く受け付けなくなるからな
練習する価値がある機体だと思う
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ありがとうございます
出来るだけダウンさせる事を意識してやってみます
今まで試合の時間は気にしてなかったので時間と体力見てスイッチも視野に入れて立ち回れるようやってみます
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>>11 40秒ってのはあくまで根拠のない経験則だから、立ち回りは自分でも煮詰めていってね。
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>>7
前スレのをそのまま転載。
ディスコードというのはチャットツールのことですよー
スカイプよりもグループやチャットに重点を置いてる印象ですね
VCよりもチャットがメインでやってますので、気軽に参加してくださって大丈夫です。
スマホやPCアプリでチャットしたりする系のコミュだね(たぶん
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左上のマークってなに?
どうやったら上がるの?
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>>14
基本的に対戦数で上がる プレイヤーレベルに応じてベテランとかエースとかに変化していく(線なら増える)
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ロックボーナスって二人で完全に均等にロック引き受けると二人とも1000になる感じですか?
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そうだね
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特射入力してるのにピョンピョンしながらメイン撃っちゃうこと多いんだけど…………。
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PSコンでそれなら修理に出す
アケコンならちゃんと同時押しする
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市場荒らしに使われたゲームですか?
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同時押ししてるはずなんだけどね(+_+)
アケコンの反応が僕についてこれないんかな。
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じゃあコントローラー買いかえか修理だな
アケコンなのかパッドなのかすら分からんが
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スレ立てお疲れ様です!
前々スレで発足したディスコードグループの宣伝をしておきますね
【ディスコードグループの宣伝】
ディスコードというPC・スマホ用チャットツールを使った初心者・初級者支援グループです。
今作から始めるという方や、過去作をあまり触れていないような方の支援を目的として立ち上げました。
グループ内では講師による講習会や、近い実力のプレイヤー同士での対戦会などを開催しています。
当グループの実力判断基準はゲーム全体の基準より低めに設定されています、その点はご了承ください。
ズンダや慣性ジャンプといった基本操作のおぼつかない初心者さんや、基本操作はできるけど体力調整とか分からないといった初級者さんはぜひ参加してくださいな。
初心者・初級者支援サーバー:ttps://discord.gg/TWrsune
グループ人数が増えたためサーバーを増やしました。
初心者・初級者の方は上記のサーバーへ。
体力調整や立ち回りがある程度分かっている方は対戦会用サーバーを作りましたのでそちらへ参加してくださいな。
こちらは純粋に対戦をするためのサーバーですので、講習会などを行う予定はありません。
参加は自由なので、プレマや固定でVCしながらやってみたい方などもどうぞ。
対戦会用サーバー:ttps://discord.gg/ewYgzvZ
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被弾を少なくするコツってありますか?
慣性ジャンプやステダイブを使えるようになったもののあっさり落ちてしまう
使用機体はジオです
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>>6
できるだけ前衛に出て、敵を壁際に追い詰めるよう立ち回って下さい。その時に敵機体どちらかをダウン取れれば後は押し込めます。
csを多く撒いていきましょう。
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>>24
ジオは正直すっごいプレイヤースキル必要な機体だと思います…
前に出ないと働かないのに、射撃で押し込んで前に出るための武装がメインしかない。サブも補正が悪くダメ負けしやすいです。
ひたすらロックを集めて、回避に
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>>26送ってしまった
回避に専念。サブを撒きつつ、後衛機体に着地を取ってもらう。腕の差がないとまさにゴリ押しができない機体。
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ゴトラタン、ヴァーチェなどの後衛照射ビーム持ち機体が苦手です
どう立ち回れば良いのでしょう?
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オバヒしない。位置把握しとく。近距離なら盾使う。
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ゴトラタンは速いからちょっと怖いけどヴァーチェは適当にビーム撒いておけば憤死するじゃん
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後衛でゲロビ垂れ流す機体はロック向けてると撃ちづらくなるから牽制程度でいいんでこまめに弾をまこう
あとはあんまり相手の前衛に気を取られないようにするとか
ラタンは拡散ビームで着地後の横移動も取れるから着地を読ませなかったり撃ってくるタイミングを頭に入れておくのも重要
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>>26
ありがとうございます
ジオってそんなに厳しい機体だったんですね…
言われたことを意識して頑張ってみます
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>>24
遅レスだけど、リプレイ見直してすべての被弾に対して簡単でいいので理由と対策を考えてみると、自分の主な被弾原因がわかったりするかも
自分の場合は、慣性ジャンプステダイブが癖になりすぎてL字とられてるのに真横に慣性ジャンプして引っ掛かったりステダイブ後にアルケインの特射やV2ABのサブ刺されてたりとか
アラートなってるのに足を止める武装や振り向きうちしようとして被弾とか
勝ち筋見えるとそれに固執して無理に敵を追って着地とられたり敵相方に闇討ちくらったりしてこっちの体力調整台無しにしたりとかが多くてその辺意識したら大分ましになった
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あとは実際に後衛ゲロビ持ち機体を使ってみて、当たるタイミングを学んでみるのもいいと思う
機体武装の理解にも繋がるし
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・ステダイブとか、ダイブズンダとか、三次元機動をしながら攻撃する
・体力調整をする
・半覚2回つかって相手の着地をとる。ズンダ1セット入れるだけでもおk。
・レーダーを見て、相方と離れないようにする
ってあたりを意識してプレーしています(実践できているかはさておき)。
他に注意すべきことは何があるでしょうか。
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>>35 他に意識するとすれば相手の行動を読むようにしてる。対戦こなせば、それぞれの状況で相手が攻めるとか逃げていくとかある程度読めるから、それに合わせた攻撃、回避をする(起き上がりに相手が逃げていきそうなら、それに合わせて前ブースト高弾速攻撃とか)
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TX使ってますが相方が200だった時はガンガン前に出てとにかく先落ちするのかそれともあと落ち覚悟で立ち回るのかどちらが良いのでしょう?
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>>37
理想は200が落ちる前に自分が1落ちして、後は全部(2回)200が落ちるのがもっとも体力を使える
相手もそれを承知してるから自分1落ち前は200を死ぬ気で守らないといけないけど
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目の前のやつ!目の前のやつ!
って前に出るんじゃなくて相方狙ってるやつ!ってイメージしながらガンガン前に行くのがいいよ
それでも先落ちされたらもうしゃーない
TXならどんな200だろうと後落ちの動きでいくと負けるから絶対ダメ
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ping値が27msなんですけど、まともに青回線でプレイしようとするなら10msが望ましいんですか?
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ping値だけ書かれても…
どの計測サイト使ってるのか
どこの回線でプロパイダはどこなのか
有線なのか無線なのか(無線は論外、専用部屋で)
NAT1なのか、2なのか
どの機種、ケーブル使ってるのか
部屋にあるもので電波障害起こすものはあるのかないのか(ゴチャゴチャまとめてあるとか)
この辺書かないとアドバイスのしようがないよ
あと専スレあるからそっちで聞いたほうがいい
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1497558242/
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>>41
ありがとうございます!
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固定でフルクロスの相方にX1の相性っていいですか?
どちらも格闘機なんで片寄ってる感じはしてますが…
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>>43
x1はマントがある限り射撃機体でも格闘機体でも後衛として組める。
特に荒らし性能が高い機体のが組みやすいから、フルクロとの相性は良好。
x1が素で自衛力が高いから下がる意識すればマントリロードまで持つし、フルクロの解放と同時に前でれるのは強い。
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固定ならまったく問題ない。つか強い。
シャフだと互いに近接寄りだからちっとばっかし連携力がいる。
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>>44
>>45
相方と自信をもってやっていきます
ありがとうございました
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ランクマで15連敗してしまった
リプレイ見返しても問題点だらけでどこから直せばよいのやら
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>>39
この考え方で動いて、ちょっと仕事出来た感な試合が出来ました(カジュアルマッチだけど)
あとはダブロ貰ってる時に被弾を抑えねば
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>>47
問題点に気付くだけいいんじゃね
知識だけはあるってことなんだから
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高コスト乗れ
ホッスクの下サブとか3号機で垂れ流しとけば多少は仕事出来るよ
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おそらくその気付いた問題点は間違ってる可能性が高いが
あと改善したいならいきなり実戦でとか考えずにまずCPU相手にやること まずそれで出来なきゃ無理
上手くなる人は1人用の遊び方が上手い人だと思うわ
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全く勝てない奴はプレイセンスとか以前に立ち回り分からないだけだと思うし、そもそもステージ周回してないだろ。
半覚醒使わないし、周回してないじゃ勝てないし、勝ち確作れない。
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受け格してる限り勝てないよ
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ステージ周回?
やっぱパンダは言うことが違うな
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>>47
何帯かわからんが青ならリプレイ見返してもほぼ意味無い、みんな滅茶苦茶だから。
プレマ気楽部屋にでも行って上手いなーと思った相手の動きを見れば良い、レベル違いすぎてもすぐ出て行けば良い話だし。
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今作はまして覚醒落ちでも覚醒貯まるから一落ち前の半角を必ず使って立ち回った方が上手くいく
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そしてそれが安定しない300コストや200コストの機体は弱い、これが今作の仕様
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今作はリプレイ任意で上げたいの上げれるからいいのそこそこあるよなそれでも格下狩ってるだけのリプレイ多いが・・・
何もわからない初心者が自分のリプレイだけ永遠見てるよりはマシかもしれん
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「使っても死にそうだから使わないでおこう……」
初心者はこう思った瞬間に逆に使え
使って強いストライカー撒け
撒いてから死ね
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初心者がしかも低コストで落ちる前に覚醒とか出来る訳ないんだし、高コスのってミリでも落ちる前に覚醒して攻め込むのを覚えるのは大事よな
なんとなくで低コから始めて後ろから弾撒くだけでロック向けられた瞬間ボコボコにされて先落ち全覚抜け一回だけの試合延々繰り返すよりよっぽど上達早い
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俺も始めたての頃は半角より全角のが時間長いじゃん!とか覚醒落ちするとチャンスなくなるから死にそうなとこは使わないでおことか考えちゃってたわ
とりあえず初心者は高コス使う事と覚醒は一落ち前に使うこと、リプレイと上手い人の動画見ることを勧める
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わかわんなくはないのよ。「この覚醒相手の500落としてから後衛にぶつけてーなぁ」とか欲張ってうっかり一落ちとかあるから。
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ストライカーにスモー使わせて「強いでしょこのアシスト、覚醒一回だとハリー大尉6人しか呼べないけど半格2回すれば8人呼べるんだよ」って教えてあげたらみんな半格するはず
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Z格闘強くない?
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TXのオススメの動画あれば教えてください
イマイチ何見れば良いのかわかりません
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>>65
どれも見まくりなさい。ターンXはできること多い分人によって動きが違いすぎる。
前後特格・横特格の使うタイミングと足掻き、メインcsのセカイン、下サブ、アンカー、レバ特1パーツ目の当て方・距離・格闘派生するタイミング、格闘機の迎撃方法など色々ある。
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>>62
それを考えられる奴は初心者の域を超えてると思うぞ
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少なくともターンXは武装欄で腐るものが1つもないから、常に余ってる物があると乗りこなせてないと思った方がいい。
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初心者はー!フリプすればいいのだ!!
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あらいさんにー!おまかせなのだー!!
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プレマのシャフの初心者部屋で連勝してる少尉が相手に来ると全然勝てないんだけどあいつらも中級者帯の奴から見たらやっぱり底辺の扱いになるんだろうか。
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プレマシャフにいる少尉ならまぁそんなもんだと思う
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片手間にやってるアケ勢の可能性もあるからなんとも言えんけどな
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初心者部屋で連勝繰り返してる奴は大体真剣部屋とランクマで勝てない初狩り
んで200コスト機体とかたいして強くもない機体とかランダムにし始める奴も初狩り
大体変な機体乗る奴は練習の為とか言い訳しながら勝てるやつ相手の時だけ乗る負けたら相方のせいと言わんばかりに煽り通信か無通信決め込むから初心者で正常な頭してる人はこんなゲームやめる
初心者は特に機体選り好みしないならx1使って前出ます言うて突っ込みながら慣れていけばいいと思う多少考えながらやってれば自然と相手の動きとかわかるようになるし相手の使える動きをマネできるようになる
操作おぼつかないレベルは素直にトライアルで全部SSSとは行かんでもSぐらい取れるようになればいいかもしれない正直クリアランクで良し悪し決めるのは無意味に近いけど
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なかなかハードル高いと思うけど、上手い人に見てもらって何が良くないか どうしたら良くなるか教えて貰うといいよ
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ディスコードチャンネルに来ればアドバイスしてくれる人いるから気軽に参加するんやで
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ディスコードって今作からはじめましたなガチ初心者は自己紹介以降8割りがた音沙汰なくなってるように見えるけどな
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ほぼ毎日部屋たってるから入ってくれると暇な講師がいれば教えてくれるだろうし居なくても同レベル帯と対戦できて良いと思うんだけどね
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ガチで今作から〜で生き残った人いるのかな
過去作から久しぶりに復帰した人達は楽しくやってそうだけど
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>>77
ははは
そうだろうな
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そもそもガチ初心者にとっては敷居が高いし相方にも気を使うゲームだから辞めてしまうのはしょうがない
一応数人生き残ってる
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ガチ初心者が生き残るにはベテランが手厚く接待してやるしかない
一緒にCPUさんから初めて手取り足取り教えたらんとガンダム勢は容赦ないからな
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もう最初は迷惑かけるの上等でやるしかないからなあ一人だと
誰でも最初はそうなんだし気にするなとしか言えないけどそう上手く切り替えは出来んよな
煽り通信してくる奴より律儀にごめんなさいに返事くれる様な優しい人が相方だと逆にクる
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1000ゲーム目までは一つでもできることが増えたならそれでいい。
2000ゲーム目まではどうすれば勝てたか考えればそれでいい。
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TX使ってますが相方を守るのが苦手で先落ち譲ってしまう形になりますがそのまま落ちないように立ち回った方が勝率良いのです
機体を変えるべきなのか勝率を気にせずもっと前に出るべきなのかどうなのでしょうか?
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今作のTXはそうやって相方によっては前後衛シフトするのが基本だから
しばらくはそのままでいいんじゃない? 勝ててるなら、だけど
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>>86
やっぱ500だから絶対に先落ちってわけじゃないんですね
ありがとうございます
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絶対ってわけじゃないけど、ターンX後落ちだと先落ちした低コストが相手の500コスと見合わないといけなくなる。そうなると機体性能的にクッソきついから負けが多くなる。だからセオリー的にも500コス先落ちが推奨される。
ターンXでもなんでも500コスで弾避けるときに後ろに下がりすぎてないですか?そうなると後衛機体は逃げ場所がなくなってしまって被弾してしまいます。前衛で戦うライン押し上げてあげるだけで後衛機体は逃げやすく射撃も送りやすくなる。
あと散々言われてるように半覚は絶対に吐くこと。特に初心者だと覚醒抱え落ちして1落ち後に覚醒吐いても、逆に覚醒時間長いから絶対その間に被弾してしまって2回目の覚醒がたまらなくなる。1落ち前に半覚使うことで、敵のロックも集めれるし、敵の体力調整荒らすこともできるから絶対吐こう。
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勝てた理由まで考え出すとつまらなくなる。負けたときだけ自戒すればいい。
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500コストは前衛てなだけで上がり下がりはあるよ。
ブーストが切れそうとか激しく攻撃して来た時は下がってダメを取られないようにする。
特に激しく攻撃してきた時は簡単に取られると相方にもダメがいくからな。
後衛はそれを見越して新しい安全地帯を先に確保していなきゃならない。
後衛が安全地帯いかに確保出来るかで勝負の半分は決まったもの。
あと半覚醒は使えよ。
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まあ上手いやつはいい位置を維持しながら攻撃・回避してくるけどね。
海老やら古黒やらの相手は例外として。
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むしろ俺は勝ちリプだけ見るよ。
相手視点にして、「あぁ〜ここの俺の動きうめぇわ」みたいな愉悦に浸る
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勝てた理由は分かった方がいいだろ
相手が弱いだけだったのを勘違いするとロクな事にならんぞ
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勝ち負け関係なく接戦だったのを結構見るな
実力相応な課題を見つけられるし、実感があるから納得できてモチベになる
一方的な勝ちは勘違い猪になりがちだし、一方的な負けは実力不相応なことを考えがちで、たいていはそれも的外れだったりしてモチベ下がってく
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シャフで勝ちたいのか、上手くなってきたら固定で連携絡めた1ランク上の戦いをしたいのかで動き方なんて変わるから
まずどういう対戦したいのかってのを明確にした方がいいと思うけどね
シャフで勝ちたいならひたすら自分の持ち機体探してその機体で相手をボコす事を考えた方が勝てるし
固定で勝ちたきゃまず固定の基本的な動きが分かる様にならなきゃシャフやってんのと変わらんくて勝てるようにはならん
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>>89
自分はあんまり考えないタイプだけど、何で考えたらつまらなくなるの?
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>>96
バーサスのクソゲーっぷりに気付かされたるから(小並感)
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初心者は尻込みせずランクマいったほうがいいわ
曹長少尉ループしてるほうがプレマ初心者部屋とかいくよりいい感じの対戦できるからな
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>>93 いや結局勝てた理由の大体はそれだから悦に入っといた方がいい。楽しくなくなる。
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ガチ初心者は階級や勝率に制限を設けて初心者部屋で地雷でもプレイしまくるといいよ
相方がなんと言おうとヘタクソな相方が嫌なら真剣いけば?くらいの気持ちでやればいい
慣れてきた初心者はランクマか気楽部屋に行くと良い
ランクや気楽は初心者よりは平均レベルが高く、初狩りワンマンゲーになりにくいから多少は内容のある試合ができるぞ
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追記。「勝ってもこれじゃ満足できない」とかほざくのは4000ゲームくらいやってから
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ものすごいどうでもいいけど。
>>101は>>84の追記。
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>>98
確かにエクバ時代少尉中尉ルーパーだった頃が一番やる気あったわ
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ランクマで勝てなさすぎるので以前から話題になっているディスコードで指南をいただきたいのですが、どのようにして参加したらよろしいでしょうか。
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画面の前でディスコード! って叫んで決めポーズ。
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>>104
上にあるURLを貼り付ければサーバー参加画面に移動できますよー
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昨日の夜も講習会やってたみたいだし 声上げたら色々教えてくれるよー
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ディスコードで1番うまい人って銀プレレベルとかなん?
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ありがとうございます!
特に断りなく急に入ってしまっても大丈夫でしょうか
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>>109
もちろん大丈夫ですよ
参加した後は「read_me」というところを確認してから、簡単な自己紹介をしてくださいな
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アケで将位とやってたレベルだから佐官より上のレベルじゃないかな
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>>110
ありがとうございます!
参加させていただきます!
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質問なんですが守る際の
ゴールドスモー→シールド
はキャンセルでだすのでしょうか?
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多分、ダイブから盾してるんじゃないかな
ストライカーみたいな足の止まる武装出したら盾入力してからダイブボタン押すとその場で盾してくれる。他にいいやり方あったらごめん
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ブーストキャンセルしなくても
ストライカー→盾は可能
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ダイブじゃ高度によっては着地挟んで着地硬直で間に合わないからBD→盾でしょ
BDガードは色々と使えるから覚えといて損はないよ
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避けるのはまあまあ避けれるようになってきたが、盾を使うって意識がまだ全くないな
とりあえず意識だけでも植え付けようとおもむろに盾構えてみることはあるが、それでダメージを防げたり窮地を脱したりしたことはまだない…
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あーこれ避けられないなーって時に使うんだよ
やって慣れないと分からないかもしれないけど
慣れたら食らう前にだいたい避けられる攻撃か無理なやつかってのが見えてくるんで
それで避けられないと踏んだらとりあえず盾しとく感じ
相手がまだ攻撃してなくても「今何かされたら無理だな」って時にとりあえず使っておけば来た時にガード出来る
来なきゃそのままキャンセルして逃げれば良い
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>>113
自分は「ストライカー → シールド」はキャンセルで出すことが多いですね
うまくいけばシールド成功→ストライカーの攻撃HITって感じになりますね
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>>117
まずはCPU戦でガードが成功するタイミングなどを把握するといいかも
赤ロックほど離れて射撃を待ち、どのタイミングで盾構えたらガードできるのかを確認してみましょう
武装によって弾速は違うので、相手の機体の武装を知ることも大事ですな
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まあ今作捲られやすいし後回しでいい技術じゃない?
とりあえず中距離で捲られる心配がない場所で射撃きたら「覚醒溜めあざーす」って感じで着地盾。至近距離で「たり糞死ねボケ」ってなったら悪あがきで盾。くらいでいいと思う。
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細かいけどストライカーからキャンセルでシールドは出せない
硬直短いけどシールドしたい判断の時には短くない硬直あるから
少し早めを意識しないとダメ貰っちゃう
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ストライカーからのシールドでおき攻め拒否とかやりたかったんですが最速で重ねられると間に合わないんですよね…
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YES → 【ステップで避けれる?】 ─ YES → ステダイブ
/ \
【ブーストある?】 NO → ガードしましょう
\
NO → じゃあ死ね。
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気になったから試してみたけど
ダイブ<BD<ノーキャンセル
でダイブキャンセルが一番早く盾が出る
ただ、ノーキャンセルでも十分早いしBDとダイブもほとんど変わらない。BDはほんの少し移動するのでめくられやすさが変わる場面もあるかもしれないし、ダイブはブースト消費が多かったりでどれが正解って訳ではないと思うけど
あと、ストライカーダイブ盾は盾入力を仕込んでダイブ後に最速で出せば接地ギリギリや地上からでも着地せずに盾が出る
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格闘振ってる時敵の後衛の位置的にあ〜これカットされそうだなと思って途中からBRとかに切り替えたら全くカットしてこなくて結果損したり、逆にコンボ入れてる時にアラートとレーダーちゃんと見てても「えっ、そんな速く届くの?」って感じでカットされてしまう。この悩みがなかなか解消されない
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フルコン入れても20か30しかダメ伸びないと考えたらよっぽどの状況でない限り離脱コン安定だよ
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ロック変え格闘できるようになればその問題解決しそう
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コンボなんて適当に切り上げときゃいいんだよ
コンボ拘るとロクな結果にならん
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一回ステはさんで打ち上げかバウンドで〆るのが安牌。カット耐性も高いしその後の相手一機を拘束できる数秒で位置取りするなりあわよくばもう一機片追いして合計ダメージで火力越えることだってあるし。
まあ火力コン選択した方がいい場合も多いけどね。
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絶対にカットされないって場面で出し切るデスコンだけ覚えて
後は適当に格闘数発入れて高威力単発系で〆ればそれなりのダメージにはなるから
コンボはこれって決めない方が個人的にはおすすめかな
一番いいのは状況に合わせてコンボ切り替える事なんだろうけど、割とその判断難しいから
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格闘中にロックを切り替えながら攻撃しようと思ってるんですけどいざやると切り替えた方に弾が飛んだりしてうまくいかないんですけど攻撃対象が殴っている相手からロックしている相手に切り替わるのはどのような条件を満たした時なのでしょうか?
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ってか一つのキャンセルで繋げないコンボなら無理にロック替えなくてもアラートだけ見とけばいいんじゃね? 一回虹踏む時点で誘導切るんだし。
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>>132
キャンセル及び派生以外の行動
ただしCSキャンは含まない
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完走しないコンボばっかやるやつは弱い
多少安くてもしっかり完走するコンボ使った方が100倍マシ
エクシアの前格闘始動して100ダメも与えられずカットされるより横始動でさっさと200奪った方が強い
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150のコンボ完走と250のコンボ完走して120の弾もらうのなら前者のがダメージレース的に美味いってこと
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そこらへんは立ち回りなんだけどね、疑似タイでカット飛んでこないと判断できたら250完走させればいいし
カットきそうなら150で締める、あくまでダメージは例えです
それに早々に奪ダウンさせれば相手が起き上がりにどうせ金スモ出すだろうと読めたら(こっちも金スモーなら)先出しで置いておけば負けないし読み合いが発生するはず
悠長に置いておける時間の有無はやっぱりその時の状況でどうなってるかを把握することだけど
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そこら辺の判断付かない撃ちはカット耐性高いコンボだけ使っとくって手もあるよ。火力コンはもっと慣れてから覚えてもいいし。
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回避はぼちぼちできるようになってきたが、相手の硬直をとったり狙ってダメージを取ることが中々できないなあ
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>>139
この後18時から昨日の大会の配信あるらしいけどタイムアップの話が出てきてるから多分上位層も狙ってダメージを取ることが難しいから
そこらへんは調整でどうにかしないうちには改善できない
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機体にもよると思うけど俺は今だ!って思ったタイミングから若干遅らせて攻撃するのを混ぜてる
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野良の固定をやっていたのですが、自分が動くと勝てなくなります
相方がクロスボーンX1、自分がバルバトスでした。
最初は相方が前で自分が後ろでした。
でも、自分も格闘がしたくなり、数戦は前にしてもらったのですがすべて負けてしまい、
それ以降前に行きますって言っても譲ってくれなくなりました
私も少し苛ついてしまい、放置したのですがそれでも相方は勝っていました
そこで、相方の良いところを真似しようと思い、また戦闘に参加したのですが
今度は負けるようになってしまいました
私の何がいけないんでしょうか?それとも相方は私が動いたときだけ嫌がらせで負けてたのでしょうか?
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前衛後衛の意味がわかってない、格闘狙う立ち回りがわかってない、回避できない
格闘狙うくせに相手の格闘のいなし方がわからない
こんなとこだろうな
いやがらせで放置して2vs1で勝てるなんて相当場違いな強さの相方だからお前が勝たせてもらってるだけだぞ
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数戦前衛やらせて前衛やらせたら負けるって分かってるからX1は譲らないようにしたってことじゃない?
というか2対1で勝ってる時点でX1は狩りに来てるってぐらい場違いな強さだし
バルバトスはどっち?第四?ルプス?って疑問もあるけど普通な生で振りにいくようなものじゃない
第四ならメインかサブが当たって追撃できて当たる状況ならN格前派生でダメージ稼ぐかズンダして黄色ダウンから敵相方に2対1の状況作るか
どちらにしてもX1改のプレイヤーは部屋から蹴られるか実は部屋主で意図的に狩ってるかって思うけど
あとX1改でそれだけ無双出来るならBR追撃BD格闘から〆に横鞭でカットされないようにして、敵相方が寄っても横鞭で追い返したりしてたり
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どっちのバルバにせよ生格は狙うなよ。コンボ火力はともかく初段性能は糞の部類だぞ。
400300なら前後分かれるより両前衛で、最初の覚醒使った直後だけ耐久調整で良い気はするけど。どっちが先落ちでも大差ないだろ。
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格闘がしたくなったから前に出るってのがよく分からんな 前衛の意味分かってないと思う
このゲーム格ゲーじゃないから変な距離から格闘振ったり長いコンボしたってすぐ迎撃されるか相方にカットされるのがオチ ちゃんと狙う距離を理解しよ
もし格闘当ててもメイン混ぜるなりでとっととダウン取ろう
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立ち回りどうこうの前に相方が自分の思い通りにさせてくれないからって放置したり自分が前出たからわざと負けたってなる考えをどうにかしてくれ
煽りとかじゃなくてマジで
その考えしてるんじゃそれなりに腕ついてもせいぜい銅止まりでずっと相方ガーって言うだけの一番アカン奴になる
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ホントに雑魚はいくらやってもまったく上達せず諦めだけ早くなっていくからな。あれはなんでなんだろうな。
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地道な練習すれば確実に上手くなれるのにね
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各種操作はできてるはずなんだがどうもキビキビ動けない
人のリプレイみると同じ機体なのにゲームスピードが違って見えるほどだわ
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不慣れな機体だと大体そんなもんじゃないかな?
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本物の初心者が今さらいるのかって話だけど、初心者はまずは500使いなよ。マジで。
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初心者かなり多くね、俺買ってから一週間初心者部屋オンリーで勝率40パーだが俺より下手なやつ結構な数いるわ
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このゲームって反応悪い?
ボタン押したりスティック入れてもワンテンポ遅れて機体動く感じなんだけどそんなもんなん?
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焦りすぎて入ってないって事はあっても遅れて来る事はないかなあ
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そうか…他のfpsとか格ゲーだと入力とキャラが連動して動くけどバーサスは入力されてから機体が反応して動く感じでなんか悪いのかなと思ってさ
とりあえず頑張るわありがと
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慣れればスイスイ動けるよ
あとこのゲーム先行入力かなり利きやすい
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ランクマでも放置多すぎだろ
時間帯が悪いのかもしれんがしらけるわ
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他の人が普通に反応してるんだから自分の感覚の方すり合わせろ。
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>>154
回線もあるんじゃないかな
慣れたら全然そんなことないよ
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>>156
硬直のある行動のあとに入力だと先行入力扱いになるぞ
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一番先行入力して欲しい着地硬直中は全く効かないのがほんま嫌
最速BDとかテクにするんじゃなくて仕様にしろよと 音ゲーかよと
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最速BDとかなっつ。意識して練習してたわ。
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着地硬直明けのシールドは今でも一発で出せないからガチャガチャ何度も入力してるわ
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ランクマで少尉と曹長を行き来しているんだけど少尉になると勝率3割ほどしか出ない。曹長だと簡単に勝てると感じる
少尉以降で技術とか考え方で何が必要になる?
使用機体は機体ランク高い各コストでやってるけど結果は変わらん
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操作技術より覚醒ぶち込む相手を間違えないこと
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相方が高コスならいかに体力温存しつつ敵の邪魔するかが大事
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少尉以降ならシンプルだがステップ+ダイブの癖だと思う
曹長だとふわふわ慣性ジャンプばかりでダイブ連発の接近を見ない
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ステダイブはしてるけど、ステップの後に撃たれた弾が着地にひっかかったりする
覚醒はフル黒とかバンシィみたいな時限換装はそれのリロメインで、他は後衛落としに行く時とか自分が落ちそうな時に使ってる
二回目は片追いする時とかされてる時に使う
相方が500だとゲーム楽に感じるから耐久調整の概念は判ってると思う。あんまり被弾したら先落ちにシフトとかも考えれる
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理屈に腕が追いついてないんじゃねーの?
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>>169
動画で見んとなんとも言えないけど500と組んで楽に感じるって事はロック集めたり十字取ったりせずにひたすら相方の後ろでダブロしてるだけとかそんなんじゃない?
多分細かい立ち回りが解ってないんだと思う。
かく言う今の少尉帯糞だから相方が悪い時も多分にあるけどな。
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その細かい立ち回りとか腕とかって具体的にどういう事か教えてもらいたいんだけど……
動画はここに張っていいのかとか野良マッチしか出来んから他人のID隠してもアップしたりするのはいいのか?
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動画アップすんのは良いけど、どんな腕の奴が意見するかわかんねーから
特定のやっぱり上手い人見つけて指摘して貰う方がいいと思うけどな
ついでに言うとシャフと固定じゃ勝てる動き方なんて全然違う
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ここよりついったーとかで聞いた方がいいか
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ディスコードチャンネルは上手い人、アドバイスくれる人いるからそっちでみてもらったら
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バウンドとかゴトラでゲロビ撃ちまくってれば勝てる?
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初心者相手なら
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格闘が届きそうな近距離間合いでの攻防がド下手で大概負けてしまうんですが、上手くしのぐにはどうすればいいんでしょうか
特に強気に格闘ブンブン出されるとそれだけで引っかかってしまう
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自分で格闘ブンブンしてみて どうやったら迎撃されるか覚えるってのも良いかもね
ステージ隅に追い詰められないようにするとか相方と離れないとかも大事かなと
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後ろフワステでメインとかストライカー金スモとかみたいな迎撃武装使うのが基本的じゃない
その前に迂闊に格闘範囲まで近づかないのも重要
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500コスでおすすめってありますか?
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キュベレイです
射撃も格闘もできる機体なので基礎が身につきます
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やめろよそういうの
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ZかっけーからZ乗るわ
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未だにゼータ落ちた時、えっ500減る!??ってなるわ
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初心者帯ならキュベレイ強いぞ
ステップなにそれレベルで格闘巻き込める
ファンネルもほぼ足止まらないしファンネル撒きながら近寄って行けば結構相手削れてるし
やる事明確なのは良いよ
ラインファンネルさえ改善されたら化けるって言われてるしね
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強キャラでも操作技術必須だったり相方依存度高い機体は初心者使うと弱いし頑張ろうとしても正解がわからない。
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何をしたいかで変わるでしょ
ジャンル指定無しで「オススメのゲームって何?」って聞くようなもん
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操作技術と強さの費用対効果が一番高い機体何?
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>>189ビームライフルを硬直にさせるくらいゲームに慣れてるならフルクロ、ホッスク、V2、νガン。
ゲームに慣れてない初心者同士の戦いでとにかく勝ちたいならFAZZ、キュベ、ユニとか。
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ほっすくでいんじゃね
フルクロとかつかっても時限使いこなせないし味方が落ちる
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初心者同士の戦いでの強機体が500下位ばっかりなのは何故なんですか教授!
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>>192
それぞれ強い技が1つくらいしかないけど対策できてなければバカみたいに当たりやすいからじゃないの?
ZZはステダイブしないと回避不能なゲロビあるしキュベは初心者帯ならBD振ってるだけで圧勝できる
ユニは知らんけど変な距離で射撃戦してくれるなら生の問題点消えるし格闘振れる環境であれば強いでしょ
ホッスク使えばいいと思うけどタイミングみないといけないフルクロV2や立ち回り重視のニュー辺りよりは特定の技降ればいいだけなのは大きいと思う
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まず初心者はステダイブのうまい使い方覚えるべき
フルブ〜マキオンでもそうだけど適当に落下技つかって着地取られるやつが初心者の特徴
脳死ダイブゲーとかいわれてるけどそこまで脳死してないからな?
ちゃんとダイブのタイミングみてしろ
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まあその「やべっ取られる」の感覚が初心者だから分からないんだろうけどね
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時限強化機体は使わない方が楽だろうね
X1みたいな常時高性能期待の方が使ってて楽だろう
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友人がフワステとズンダと格闘コンボできないんだがどうすればいい?普通に格闘を出し切れるときとないときがある
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どうするもなにもフリーバトルで練習させるしかないだろ
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フワステとかいう死んでしまったテクニック
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基本テクはフリーバトルで延々と繰り返させて体に染み込ませるのが一番いい
その後階級高い人のリプレイ見て使うタイミングを把握する
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ダイブは祈りだったんだ! ステダイブなんてものが現れなければ!
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フルクロは難しいわ
強化中になんとかしないとって気負い過ぎてしまう
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自動で先落ちになりやすく味方に介護してもらう必要ない、500の格闘強い万能機が強い
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やはりキュベレイ
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やはり天才みたいに言うな
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全距離やれる万能力
前サブによる強襲力
CSが見づらく当たりやすい
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ターンX使いはまだ使うから フワステ
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マシンガン持ちはフワステ使うだろ
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このゲームは技術よりも立ち回りとキャラ対なんだ。今時分ステダイブなんて誰でも使える。
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同じプレマ部屋にいたνガンダム使いを全然追えなくてヤケクソでフルクロ(ほとんど使った事ない)使って格闘解放して突っ込んだらウソだろってくらいボコボコに出来た
これが強機体って事か…
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ズンダをダイブでやりたいのですが上手く出来ません
コツとかってありますか?
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>>211
高度ないと着地後じゃないと出せないからズンダするときにメイン→BD→ジャンプ(ちょい長め)→メインループか高度があってメイン出せるのであればステダイブメインでいいんじゃない?
とりあえずダイブしたときにメイン連打しておけば高度無くても着地前か後のどっちかでメインでるからタイミングや高度わかるまでは出るまで連打しておくと良いかも
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バルカンが相手の方に飛ばないです。どうすればいいですか。リックディアスのサブ、デスヘルメインetc…
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相手の方向を向くようにする
バルカン系はマシンガン系と違って頭向いてる方に撃つ性質があるから旋回やジャンプからレバー回して機体回転させるようにする
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>>214
射撃途中で横向いちゃうんですよね…
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>>215
それは横にブーストしてたりして射角外になってるってことだからバクフワや前ブーをして射角内に収めるようにすればならない
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ついでに、マシンガン系を当てるコツってありますか?
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>>217
MG系の基本は動きながら垂れ流す
横BD持続から垂れ流したり、フワステor慣性ジャンプ+レバー前入れで機体向き制御から垂れ流したり
横格闘で回り込みの踏み込みの部分で接近してから、途中で横ステップキャンセルしながらMG等
ローリスクに弾撒けるのがMGのイイトコ
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フルクロスで両解放するときに、格闘と射撃ボタンを同時に離しても格闘だけが解放されないときがあるのですが何かコツがありますか?
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たぶん同時にボタン離してるからだと思う
ワンテンポおけばいい
イメージはここはなんとし→セーフティ、ロック解除!みたいな感じ
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安定してきました。ありがとうございます
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CSなんですけど一回貯めると使うのがもったいなくて使えなくて貯めっぱなしにしちゃうんですけどどうしたら良いと思いますか?
νガンダムとかだと最初に貯めてから両方チャージしっぱなしで撃墜されるまで攻撃出来ないことがあって困ってます
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せっかく貯めたのに使わない方がもったいないだろ
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溜まったら打つぐらいの気持ちでいい
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どうしたら良いと思いますかと言われても撃てよとしか言えない
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Pセルフの撃ちきりCSとかならまだ理解できたけど
とりあえず撃ってまた溜めろよとしか言えないよな
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>>223
>>224
>>225
ありがとうございます
すぐうっちゃって良いんですね
打ち切りは落ちる前に打たなきゃと思ってすぐ使っちゃうんですけど無限に撃てるのはいつでも良いからむしろ使うべきは今ではないのではという考えに至ってなかなか撃てないことが多いんです
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ズンダ覚えたらセカンドインパクト練習しな。
それでCS使いやすくなる。
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セカインって意識してると中々サブや特射を撃たなくなっちまうんだよなあ
特にサブ中に射撃ボタンホールドしてもゲージ溜まらないし
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今作はセカインにキャンセル補正つくんじゃなかったっけ
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セカインだろうとなんだろうと射撃キャンセルは70%の補正が付く
のでCSはどんどん貯めて撃っていけばいい
もちろんメイン等の弾数と相談だけど
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セカインだと補正かかるからブーストはさむって話でしょ?
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最初にチャージしっぱなしで撃墜されるまで攻撃できないって面白すぎないか
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スレタイ見てどうぞ
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CS持ちはセカンドインパクト出来ないと隙がうまれるし、または貯めるときは着地した時に着地とCS同時押しで安全に溜まる。
CSはどのくらいで溜まるか感覚で覚えていないとダメ。
車の運転みたいにスピードメーターチラ見で周りを見るのが最優先だから。
基本武装はチラ見。
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相手の着地が全然取れなくて後衛に回ると前衛負担爆上がりでお荷物以外の何者でもなくなってしまうんですが
赤ロックギリギリくらいで相手の着地を取るにはどうすればいいんでしょうか
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このゲームは着地とれる武装相当限られちゃってるから機体によるとしか
普通のBRとかで着地取るのは相手がオーバーヒートしてるとかじゃないと基本無理
バンシィのゲロビとか一部の武装持ちくらいかな
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機動性高くても押し付け武装無い機体は器用貧乏止まりになってるからな
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>236
相手のダイブ行動を読んでCS、メインを射していく感じかな
大体のプレイヤーは行動したらダイブするから
ダイブすると思ったらとりあえずメイン、CS撃ってみるといい
後は回数こなしてなれる
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>>237-238
具体的にいうと、主にTXと初代を使ってます
TXはゲロビで比較的楽に着地取りできるんですが、他の武装、特に初代だとからっきしですね
アドバイスを参考にするに、どっちの機体もタイミング見計らってCSを置いておくといいんですかね?
でもステダイブされるとそれも厳しくないですか?
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中距離以遠からステダイブ着地を取るのはまともな武装じゃ無理
なので拡散ビームとか扇状射撃とかの引っ掛け武装を持っていないのなら、
ある程度まで近づいてからステダイブ着地を読んで射撃を置けるよう練習する
初代ならいっそ横格虹で突っ込むって手もあるにはあるが
500と組んでの後衛時はさすがに凸れないことも多いので状況次第
ストライカーのスモーを敵の着地に合わせて置くというのが比較的低リスクかなー
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>>241
なるほど、参考になります
拡散系の武装がある機体なら積極的に狙っていけって事ですね
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百式とかの背面撃ちって振り向き撃ちと何が違うの?
かっこいいだけ?
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いきなり撃つからビックリするやん?
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背面撃ちってアムロシャア以外で使いこなすキャラっていたっけ?
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たしかにビックリしたかも!(◎_◎;)
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発生が他の機体の振り向き撃ちより速いだけ
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確か発生が若干早かったはず。
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後衛は取れるところ取らないかん。
中級者クラスになったら後衛に切り替えてもいい頃合い。
最初は3号機、ジオング、百式など後衛でも簡単な機体をピックするといい。
後衛は安全エリアの確保が最重要となるので味方がブースト回復する頃合いで敵が追ってきたら必ず射撃を差し込む。
常に周回を怠らない。
左回り、右回りとちゃんと選択していく。
今は攻めか守るかちゃんと見極めて戦うこと。
ただ味方が前に出過ぎはこればっかりはどうしようもない。
一応、射撃垂れ流しするという選択しか取れない。
-
ングつえーけどその中には入らないだろ
-
今作のジオングは扱いやすいだろ
-
ジオングは少し使ったけど射撃機なのに赤ロック短くて気づいたら前出ててたりで厳しかったなあ
あと詰め寄られた時の自衛の仕方がわからなかった
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>>252
ジオングの得意距離は近距離なんだが
どの距離でも強い武装あるから強機体って呼ばれてる
-
バウンドドックとかオススメ
シンプルな武装群、優秀な格闘、甘えられる特射と使いやすい
DLCってとこがネックだけど
-
ジオングは3号機プロヴィとかより赤ロ長いぞ
400の平均以上
-
多分下サブが赤ロより短いからそう錯覚するんだろうな
-
ジオングどの距離でも戦えるし、緑ロックでも特格は関係ないだろ。
勝てる使いやすい後衛と言えばこいつがオススメされるだろ。
他は3号機、百式、プロヴィだろ。
まあバンシィ、Gセルフ、zzガンダムもいいだろうが。
-
セルフは厳しくないか 上達すればするほど当てる武装が1つもないことに気付いて絶望して乗り換えるぞ
-
ジオングもバウンドもガン攻めされたら脆いのがな
-
Gセルフはゲロビと換装ミサイルゲロビが強いのと基本的なオーソドックスな機体だから。
普通にミサイルとゲロビ垂れ流し当たるんだが。
自衛力もあって使いやすいと思う。
-
みんなの言うシャフで勝つコツってのを教えてくれ下さい
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500に乗る
死なない
横が狩られる前に狩る
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可能な限りダメージ効率のいい500万能機体で被弾しないよう戦う。自機が一発もらった辺りで相方が300近く食らってるならそのまま戦い、そうじゃないなら前でて自分で覚醒二回使う。ゲームを詰める覚醒は必ず自分で使う。
-
本当に勝率上がってきた...!
ありがとうございます!
-
ダブロ回避の練習したくてフリーバトルで自機1:敵機2、CPUレベルマックスでやってるんだが中々時間いっぱいまで逃げ切れない
なるべく赤ロック維持(擬似的に前線維持)、攻撃はなるべくおこなわない(回避を兼ねる攻撃は別)
という感じでやってるんだが、レーダーやアラートを見れてない、活かせてないんだろうなあ
中々上手くならんわ
-
TXとシナとZならどれが初心者向けですか?
-
ターンエックスでいいよ
-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60310/1505527381/
-
ズンダの練習はじめた。
まずはここからだわ。
-
普通のBRでズンダ出来るようになったら次はビームマグナム系でのズンダするといい
ついでにBR≫BR≫BD格も練習すると大体の距離わかって実戦で役立つ
-
起き上がりに殺意マックスでセットプレイされると何やっても食らうのがツラい
-
>>271
そこは相方との意志疎通だね
-
壁際ダウンとか、起きぜめクソ強い機体に転がされると一人じゃどうしようもない状況はしばしば起こるえる
味方に助けてもらうのが一番だがそうもいかない時はどうしたものか
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>>273
寝っぱとかステダイブスモー盾とか
それでしのげなかったら状況に持ってかれたのが悪かったと思うしかない
-
盾→後ステ迎撃武装でダウン取って距離取る
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ダウンさせられた所を金スモー持ちのX1とか格闘機に待たれているとどうしようもなくなる…
ストライカー頼りで脱出できる時もあるけれども起き上がったらシールドか飛びあがって味方に近づけばいいのかな
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X1は中距離以遠でマント剥がしながら戦うのが定石だからそもそも近づかないようにするんだ
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起き攻め自体は高飛びで一時しのぎはできるぞ
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ダウンして飛び起きた後、着地せずにすぐブースト吹かす
意外とこれ出来てなかったり知らない初心者が起き攻めで狩られやすい
-
一回相手見て「こいつなにすんだっけ」って考える。そのときシャゲダンしてたらほぼほぼ即近接択つかってくる。
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いろいろありがとう…練習してみる!
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野良でやってるとしょっちゅうありがとう連打されてしまう
心が折れそうなり
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>>282
通信連打はあんまり気にする必要ないですよ
もし伸び悩んでいるならリプレイを相手視点で見てみると武装やステダイブの使い方など参考になるかもしれません
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たった一戦負けただけでキレるガイジなんか無視すべし
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俺なんてたまにメッセージ開くと苦情がビッシリ詰まってるからヘーキヘーキ
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今作は全然ファンメ来ない気がするわ・・・
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金かかってるわけじゃないから煽るほど腹立たん。舌打ちくらいはするけど。
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そんなあなたに通信メッセージを受け取らない設定をおススメする
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>>288
そんな設定が!
やってみます。
ほか兄貴たちの言葉にもな、涙が出ますよ
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ありがとう連打が2回なら仕様の場合があるって誰も書いてないのね
基本的に終了後だけ通信なしだったり通信連打するような奴は
試合中の動きに問題あるような奴がほとんどだから
私のせいで負けましたアピールしてくれてると思えばいいよ
マジで自分が悪かった時はまぁわかるでしょ
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初心者部屋でランダムで遊んでたら試合中にも助かりかましたを連打するやついるんだな、試合中はMBONでも経験なかったわ
勝率7割以上でも余裕で味方に煽られる不思議wやっててびっくりするわ
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初心者部屋で勝率7割は狩ってるとしか見られないだろ
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初心者部屋でランダム勝率7割とか完全に初狩り
不思議wじゃねーよ
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ランダムで遊んでたとかいう自分ランダムで余裕かまして戦ってますアピールからの勝率7割自慢、でも初心者部屋で草
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お前ら釣られすぎだろw
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いろいろ機体使ってたらガンイージが勝率良くて使ってても楽しいからこれでランクマ行こうと思ったんですけど固定をくむ場合は相方のコストはどれが相性良いとかってあります?
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>>296
固定ランクマの場合相手も固定なので500400に耐え切れる技量がない限り200はおすすめは出来ないです
アーケード経験者ばかりですので上手い上に連携も緻密ですし…
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200と組むなら400がベストかと
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>>298
ありがとうございます
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>>296
ガンイージなら赤ロックギリギリで戦う事も多いだろうし固定なら相手の500に潰されないようにある程度ロック集めてくれる500でも良いかも
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もう勝てなくて勝てなくてどうすりゃいいかわかんねぇ
強すぎだよお前等。
4割部屋で頑張ってるけど4割から3割ぐらいしか勝てねぇ。
勝てねぇガンダム見つけたら俺だと思ってくれ。
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そもそも初代ガンダム自体弱いし
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お前が勝てないのは機体のせいっていうのがまかり通るのもまた事実
x1でも使いなさい
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勝てないって嘆く前に原因は何なのかを研究すると良いぞ。腕負けしてるのか、機体を動かす最低限必要なテク(ステダイブ、慣性ジャンプ等)
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が足りてないのか等……リプレイを見て初心者は初心者なりに自分の考えを持って何を改善するかを把握しながらやらないと上手くならないと思う。途中送信ごめんなさい
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最近後衛(三号機)の練習してるんですが被弾しまくります。赤ロ内にずっといる必要はないんですかね?またその場合は何してればいいんでしょう
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赤口にいるから被弾してるわけじゃないよ。
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>>307 回避のコツとかあります?
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とりあえずステダイブとピョン格ダイブしまくってりゃそうそうあたらん
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>>306
後衛は前衛一落ちまでは赤ロと緑ロのヒット&アウェイしながから左右に頻繁に動いてL字を維持しながら立ち回るもんよ
一落ち後は自分もある程度前出てロックを多少引き受けて前衛を暴れやすくする
三号機の場合だけどね
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そこそこ被弾は抑えられてきたが、自分が後衛で射撃戦してると全然当てられなくて困る
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ステダイブあるから、序盤後衛が中距離から射撃当てらんないのは仕方ない。
ただこれは自分が後衛のときも当てはまる。
後衛は30の後ろって表現されるけどそれは真後ろにいるって意味じゃない。基本は横並びで、そこから相手の挙動に合わせてどう動くかって意味。
ゲーム序盤では前後衛はまだ決まってない。耐久調整考えてシフトする必要性もあるから。とくにシャフだと。
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着地硬直なんですが、ブースト量でかわりますか?
赤ゲージより黄色の方で着地した方が短いとかありますか?
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>>313
あるよ これがあるから高コストが低コストに有利になれる
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青<黄色<赤<<オバヒ
くらいの加減で着地硬直増えるよ
小まめに着地してブースト回復したり、狙われてても安全に降りられる場所を探すのが被弾を抑えるコツ
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どうりでガードが間に合わなかったりするわけだ
納得しました。ありがとうございます
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黄色くらいまではそんな変わらないんじゃなかったっけ?
確定の確信や覚醒があるとき以外は、攻めに使うブーストゲージは半分までにして残り半分は着地用に取っとくようにするといい。
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ガードが間に合わないってあたり根本的に間違ってるわ
ガードが必要な行動なんて限られてるんだからそもそも着地が読みやすい行動してそう
上手い人だって毎回黄色で着地してるわけじゃないぞ 大抵は赤 オバヒはそんなにしないけど
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赤や黄色で着地しようとして「あ、取られる」って感じたら残りのブーストチョンっと吹かして盾発動しろって教わったな
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そもそも今作ステダイブあるからそうそうオバヒ晒すことないしな
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勝率3割〜4割程度なんだが?
少尉曹長をずっとループしてるんだが?
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かわヨ
-
>>321
ふふ、ボクもだよ
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400しか乗ってこなかったけど500に乗り換えるかな
僚機がネモとかX2辺りだともう勝てる気しないし
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>>321
俺もそんな感じ
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>>321
俺も俺も
エクバ家庭用からやってるけど全然上手くならん
勝率5割超えてたのなんてエクバ無印で串使ってたときくらいだわ
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>>326
エクバ串はメイン垂れ流してるだけで戦えたらからな
お世話になったわ
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割とマジでこの層が一番厚いのかな
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ステップダイブとか慣性ジャンプとか覚えたけど勝てんわ。
今日休みだったから6時間ぐらい頑張ったけど。絶望的だわ。
このゲーム初心者に難すぎる。
-
長々やっても疲れで集中切れるだけだぞ。
単純に操作覚える為に反復作業するならそれで良いけど、人間相手で勝ちに行くなら時間は絞った方がいい。
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>>329
まず、どうしたら攻撃が当たるのか考える→相手が着地してる、相手の背中が見えている(軸が合ってる)、
2人重なってるところにゲロビを置いたら事故る、前ブーに合わせる等々
次にその状況を作るにはどう動けばいいか考える、自分のキャラの武装と一緒に
基本操作ができたら、そうやって積み重ねていって力をつけてみ
-
長時間やるなら試作三号機とか垂れ流してるだけで役目果たせるから楽ゾ
-
なかなか勝てないという方が居ますので、もう一度初心者支援グループの宣伝をしておきます。
ディスコードというPC・スマホ用チャットツールを使った初心者・初級者支援グループの宣伝です。
今作から始めるという方や、過去作をあまり触れていないような方の支援を目的として立ち上げました。
グループ内では講師による講習会や、近い実力のプレイヤー同士での対戦会などを開催しています。
当グループの実力判断基準はゲーム全体の基準より低めに設定されています、その点はご了承ください。
ズンダや慣性ジャンプといった基本操作のおぼつかない初心者さんや、基本操作はできるけど体力調整とか分からないといった初級者さんはぜひ参加してくださいな。
初心者・初級者支援サーバー:ttps://discord.gg/TWrsune
-
>>333
新したらばできたからそっちにも宣伝してこ
-
新したらばこっちです
G管理人さんや避難所立ててくれた皆さんに感謝
age1
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506483735/
総合スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506478644/
-
荒らしとかの影響で新しくなったのかな?
誘導ありがとですー
-
まさか管理人自ら新スレ立ててくれてるとは思わなかった・・・
新しい初心者スレはこちらになります。先頭に h をつけて飛んでくださいな
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506490061/
-
>>330
そうする!
>>331
多分相手の背中が見えてる時が一番タマが当たってる気がする。
大体試合の途中から対戦相手が相方(強い方)に集中するので放置されがちだからかもしれんけど
>>332
3号機使ってみたけどなんか全くダメだった。理由はよく分からない。
-
余計な被弾を抑えるにはどうしたらいいかなあ…
-
欲張らない。これだけ。
誤解を恐れず言えば耐久調整は耐久を減らすことであってその逆ではない。
-
Zの覚醒スイカバー特攻がやたらと辛いんだけどどうすりゃいいんだ…
横ステ刻んでも二度三度向かってくる可能性あるし
かといって咄嗟に盾構えれるほどのアドリブはまだないし
-
最後に答え書いてんじゃねーかよ
-
ディスコードのグループってまだ生きてますか?
-
>>343
やってますよー
-
一部が身内臭出しすぎてそれに混ざれなかったり乗り遅れた人達が絶滅して初心者のやつ以外ほぼ終わったよ
-
中級chは対戦したことない、チャットすら見かけたこともない幽霊部員が9割いるからな
呼びかければ最低限対戦できるくらいの人数が集まるかなという程度
初心者chはわりと賑わってるがお前場違いに連勝築いてるんだから中級ch行けよってレベルのやつも何人かいる
そいつらさっさと中級に押し上げて少しでも中級chを賑わせればいいのに
-
連勝しすぎてたら組み合わせ変えてるしフルボッコレベルになるほど実力差ないと思うけどなぁ
中級者鯖との力の差がありすぎて今初心者鯖上位のひと上げでも逆にボコられて終わりだと思うよ
-
もう3ヶ月だろ
数回ボコられれば対策の一つや二つ思い付くくらいにはなってるだろ
-
ここでの初心者の定義ってなんですか?
-
>>349
・初心者:基本操作(ズンダ・ステップダイブなど)が安定してできない
・初級者:基本操作は安定してできるが、立ち回りや体力調整などが分からない
って感じです
-
ここにディスコードグループに対する意見を書いてる人居ますけど、ここに書かれた内容は無視しますよ
意見があるなら管理人に直接言ってくださいな
-
きもい
-
匿名だから言えることもあるのにガン無視は酷いし
ガンダムなんも関係ない身内ノリでログ流しまくって内輪すぎて終わったってのはただの事実なんだよな
-
10人くらいで部屋作れることもあるし終わったと言うほど過疎ってもいな居ないと思うけど
むしろ最近新規で参加する人増えたくらいだし
-
匿名だと参加してないのにそれっぽいこと書けば反映されるかもしれないからな
匿名シャットアウトはわからんでもない
匿名性の不便な部分がそれだからディスコになってる部分もある
いわゆるDMみたいなものはあるんだし管理人に言えば良いよ
管理人から何か有るときは匿名されてこういうことがあったので〜ってお達しになるはずだしね
話題に関しては何もログないと過疎と思われるし
ずっとガンダムの話題が続くわけでもないし関係ない話題もある程度は必要
そういうところから絡んでいきやすい人もいるから良し悪し
続くと身内ノリが強くなって参加しづらくなるのも間違いなく事実だけど
-
匿名だから言えることなんてロクなことじゃないから却下でいい
ここがおかしい日本人
-
試合中自分では考えてるつもりだろうけど、上手くならない理由は考えられてないから
自分が思った以上に焦ってるからだと思うよ
てゆうか、無印からやってる人で勝率3割とかこのゲーム向いてないからやめたほうがいいよ
-
> てゆうか
-
書き込み中自分では考えてるつもりだろうけど、sageらない理由は考えられてないから
自分が思った以上に焦ってるからだと思うよ
そもそもどの掲示板でもやってる人は普通sageだからこの掲示板向いてないからやめたほうがいいよ
-
シャゲダニズム
-
シャゲダン返す余裕もない奴は可哀想だわ
ゲームを楽しむ余裕ないんだろうなぁ
ゲームで遊んでるんじゃなくゲームに遊ばれてる
シャゲダン楽しい
-
〜基本的なこと
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
→カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動く。
・L字とV字
対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・爆弾戦法
コンビの後衛側が0落ち前提で立ち回り前衛が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
-
・カットに格闘は用いないこと。
-
モテないオレが三十路過ぎて○○卒業!
週末は2次元に入りびたりだったオレはもういない。
1000円強でリア充になれるなら安いもんだよな。
goo.gl/3dtVP
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課金する価値のある機体はなんですか
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>>365
個人的には
AGE1
AGE2
ナイチンゲール
バスター
Pセルフ
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ランクマッチ何戦くらいで普通は中尉になれますか?
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〜基本的なこと
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側が0落ち前提で立ち回り前衛が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
-
シャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニストが行う挨拶のようなものです。また、上級者には芸術としてシャゲダニズム追求しているシャゲダニクスプレイヤーもいます。
・シャゲダンの定義
→シャゲダニズムを持ったシャゲダニストであればそれがもうシャゲダンです。
行為としての厳密な定義は、「一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもの」です。
・赤ちゃんシャゲダン
→開幕シャゲダンによってシャゲダニクス開始の宣誓を行わなかったのに行われるシャゲダンの総称。
その場合あらゆるシャゲダンは練習の為のものとして扱われる。
なぜならばゲーム中に運良くシャゲダンできただけのラッキーだからである。
練習中のシャゲダンは煽りにもなっていない(シャゲダンは煽りではありませんが)赤ちゃんのシャゲダンなので温かく見守ってあげること。
ただし、例外的に赤ちゃんシャゲダンになることを承知の上で行われるシャゲダンも存在します。
・歓迎のシャゲダン
→相手が初心者と思われるときなどに行われるシャゲダンです。経験者側が赤ちゃんシャゲダンという砕けた行為を見せ、相手の緊張をほぐすことを目的としています。
「これから一緒に頑張っていきましょう」という意味があります。
・開幕シャゲダン
→開幕5秒以内に行われるシャゲダン。シャゲダニクス開始の宣誓。シャゲダニズム的には挨拶のようなもの。
・シャゲダン返し
→自機が行動不能な状態で自機のレーダー内円以内の距離でシャゲダンされた後、30秒以内にその対象を行動不能にして同じくレーダー内円以内の距離で行うシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。
・シャゲダンコンボ
→コンボ中にスタンなどを用いて、相手がコンボによってダウンする前にシャゲダンを差し挟むコンボ。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。
・リザルトシャゲダン
→ゲーム決着時に画面内に自機を納めた上で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入り、さらに芸術点も入りやすい。
・無意味なシャゲダン
→ロックしている相手の画面の外や遮蔽物の裏で行われるシャゲダン。煽りや捨てゲーと取られかねない無意味なシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
※シャゲダンは煽りではありません。
・補助付きシャゲダン
→V2ABのメガビームシールドやファントムストライカーを用いて自機の安全を確保した状態で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
ただしこれによって可能になる芸術的なシャゲダンも存在はするので、減点を覚悟した上で高得点を狙いあえてこのシャゲダンを用いるシャゲダニストもいる。
・シャゲダニスト
→シャゲダニクスを行うプレイヤーやその審査員。シャゲダニズム的にはシャゲダンプレイヤー全て。
〜シャゲダニクス〜
シャゲダンの美しさを競う競技。開幕シャゲダンを競技開始の合図とし、ゲームそのものの勝敗とは無関係に審査される。四つの加減点によって算出される点数を競う。
・持ち点
→開幕シャゲダン以外のゲーム中に行われたシャゲダン(一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもののみをカウント)一つにつき+2点。
・技術点
→技術点に指定されたシャゲダン一つにつき+1点。
・芸術点
→審査員(ゲームに参加していなかったプレイヤー)が芸術的と認めたシャゲダン一つにつき+1〜2点。加算点数は審査員の裁量に委ねられる。
・減点
→減点対象のシャゲダン(「無意味なシャゲダン」、補助付きシャゲダン、シャゲダン中の被弾など)につき-1点。
持ち点を稼ぐためには、着地毎にシャゲダンをするのが定石となる。
勿論、減点対象のシャゲダンも存在しるので、如何に得点を維持しつつ持ち点を稼げるかが腕の魅せどころとなる。
-
〜基本的なこと
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側が0落ち前提で立ち回り前衛が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
-
〜基本的なこと
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると理解しやすいでしょう。
とにかく共にゲームを楽しみましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回り
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると理解しやすいでしょう。
とにかく共にゲームを楽しみましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒をフルに使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
とにかく共にゲームを楽しみましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームエンドの詰め」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームエンドの詰め」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字とV字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は、中々思うようなプレーができず大変だと思います。
難しいとは思いますが、最初のうちはあまり勝敗にはこだわらず、ゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
・おさえておきたい操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
・通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆はおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、何が起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。 〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段であるため、攻撃可不能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
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勃てよ国民‼︎
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最近ガンダムバーサス買いました
大昔のエクバでは少佐までがんばったんですけど
(中佐には届かず)
バーサスだとどれくらいまであげればエクバでいう大尉〜少佐のレベルになりますか
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
>>391
地雷は少佐になれないから腕に自信あるなら少佐目指す。
少佐になったらプレマでok 少尉や中尉は誰でもなれるというか地雷
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>>393
ありがとうございます
自分は腕が近い人とやりたいのでランクマメインでやっていきます
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
なんで荒らされてんの
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは「これが正しい」というテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
少尉は字読めないから死ね人間の屑
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはこれが正しいというテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。
シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。
-
ランクマやるな捨てゲーと変わらん少尉☆1死ね死ね死ね死ね
-
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。
エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。
挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニズムについて
→>>402
シャゲダニクスについて
→>>369
-
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。
エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間拘束や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。
挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニズムについて
→>>402
シャゲダニクスについて
→>>369
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはこれが正しいというテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。間違っても、攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。その為、不必要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠ることでこちらが怒っていると勘違いされたりすることが多々あります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・L字とV字
基本的な陣形をL時、対格闘機陣形をV字という。
また、ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイと
いう。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いる。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字という。射撃や闇討ちを狙うときに用いる。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字という。対格闘機に用いる。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先すること。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類い。頭の隅に置くだけでよい。
・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラの強さは放置耐性と自衛力という二つの能力で計れます。
・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。赤ロック、中距離から攻撃を到達させるまでにどれだけの時間がかかるか(ゲロビ、急速接近、狙撃ビームなど)、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率(数、リロード、チャージ速度)など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃武装(数、性能、リロード)、離脱系特殊移動の有無、特殊な着地法の有無など。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようなプレーができず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはこれが正しいというテンプレートがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りはテンプレがあるようなものではなく、常に考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラの強さは放置耐性と自衛力という二つの要素で計れます。
・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。赤ロック、中距離から攻撃を到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動の有無、特殊な着地法の有無など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいますので、実際に攻撃するときは逃げる相手を後ろから撃つようにして、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識である。攻撃不可能な位置に居続けることではない。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要がある。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>409
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
→
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>409
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>409
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。勿論立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。また使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも変化します。
・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいますので、実際に攻撃するときは逃げる相手を後ろから撃つようにして、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たりこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用いるます。
・L字
→対象を中心とした自機と相方が成す角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>413
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。勿論立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。また使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも変化します。
・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。自機と対象の軸関係を体感で覚えましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>415
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・放置耐性と自衛力
→基本的にはこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。勿論立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。また使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも変化します。
・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。自機と対象との軸関係を体感で理解してください。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>417
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには放置耐性と自衛力という二つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・放置耐性
→「ロックを外されているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動くようにしてみましょう。自機と対象との軸関係を体感で理解してください。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>419
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法はあるか、近距離以近で機能する択の性能や数はどうか、時限強化中の性能はどうか、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外しているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、時限強化などによる性能のムラはないかなど。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。
-
〜補足〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量は多いか、機動力は高いか、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法はあるか、近距離以近で機能する択の性能や数はどうか、時限強化中の性能はどうか、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外しているときになにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、時限強化などによる性能のムラはないかなど。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>422
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量は多いか、機動力は高いか、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法はあるか、近距離以近で機能する択の性能や数はどうか、時限強化中の性能はどうか、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力は高いか、赤ロックは長いか、中距離から攻撃を対象に到達させるまでにどれだけの時間がかかるか、遠距離でも機能する武装はあるか、射撃はどの程度軸があっていれば当たるか、中距離から到達する武装の回転率はどの程度か、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力は高いか、迎撃性能は高いか、離脱系特殊移動はあるか、特殊な着地法はあるか、時限強化などによる性能のムラはないかなど。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>424
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装、射撃はどの程度軸が合っていると引っ掛かるか、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されたとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>426
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>426
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
リアルな女知らないで一生過ごすおまいらマジでかわいそうだな。
ワイはこれ↓で未経験卒業。本物はやっぱり違うぞ。
goo.gl/8B5Uf7
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>426
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>426
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>426
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
置きゲロ
-
〜補足〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームですので、単純な強さの指標にはなりません。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃はどの程度軸が合っていると引っ掛かるか、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角になるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に先に覚醒を使った方が前衛となります。シフトを円滑に行う為には前衛も耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足
>>434
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームの詰め方」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームの詰め方」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイク」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイク」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的にカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>434
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。奇策の類いですので、頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「銃弾ベクトルと自機ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが一直線になっているかそれに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>440
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、耐久調整やコスオバはどうなっているかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合うような状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」と送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
モレやダブり、ズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー→盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。500程には覚醒が強くありませんし、後衛でも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて適切なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。 ※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。 ※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります。)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、「キャラ対策」「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
あ
-
あ
-
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
あ
-
あ
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あ
-
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-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
おかしいな
旧板にも書き込むなと言われたはずだが
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
「二度としたらばに書き込むな」
お前はそう言われて自分で交換条件を出したはずだが
自分で書いた条件は守れ
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
>>466 コピペするときはここ使って
後ろの方のスターウォーズのパクり云々ってスレはまだ手付かずだから
-
他のどこにもにシャゲダン関連のコピペは張るな
シャゲダニズムは忘れろ
ここ以外に書き込むな
-
シャゲダン→シャゲダニズムを思い出すな
-
ここにも書くな
お前が出した条件なんだからちゃんと守れ
-
>>471 君はここ以外に書き込んだら駄目だよ?
-
素直な良い子達
-
なに勝手に条件足そうとしてんだガイジ
黙って自分が出した条件を守って消えろ
そんなにコピペをバラ撒かれたいのか
-
シャゲダンしていいのはシャゲダンされる覚悟のある奴だけだ
-
>>474 俺に安価向けて「私はお兄様さえいれば良かったのに……」って書き込んでくんない?
-
頼むよー玉城ー
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしも高コスト側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ落ちていない方が前に出る(どちらも落ちていないなら、前衛が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、落ちられる方が前に出る(どちらも落ちられるなら、まだ落ちていない方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る(どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
返すには返すが煽り返しも文章おかしいあたり「煽られてるのは分かるがどうしていいか分からない」という感じか
結構重症ぽいな
大体よくいるガイジは理屈はおかしくても煽り返しくらいはできるんだが
-
は? ギアス知らんの? ないわー
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る(どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>443
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る(どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>485
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>485
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
ブースト有利・不利についての概説
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・ブーストの読み合いについて
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言う「ブーストの読み合い」です。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも攻撃が当たるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い射てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>490
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>490
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうか、などの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能、など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率、など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラ、など。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム開始時、誤射時、自機の被撃破時の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>493
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
レーダーやアラートへの注意喚起
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。攻撃不可能な位置に居続けることではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>495
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜補足2〜
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこから可能な攻撃はある程度予想できます。また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは、やはりロック替えでは無理です。うまく使いましょう。
→アラート。
ロック替えと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。また置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>504
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡ま無いため、単純な技量の勝負となる時間となります。
ペースに応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断や、シフトの判断などの立ち回りの判断も迫られる盤面となります。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む時間。終盤の形に直結するゲームの本番。展開が荒れやすく、いくらでも波乱がある盤面となります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状況から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの状況に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒を管理するゲームメイク力や的確な片追いの判断などの「正しく詰める力」が重要となる盤面です。ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」の概念について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」の概念について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>506>>507
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>506>>507
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、単純な技量の勝負になる盤面となります。
また、ペースに応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断や、シフトの判断などの立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱があります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状況から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの状況に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒を管理するゲームメイク力や的確な片追いの判断などの「正しく詰める力」が重要となる盤面です。ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>503>>510>>507
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
択の読み合いについて
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこから可能な攻撃はある程度予想できます。また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは、やはりロック替えでは無理です。うまく使いましょう。
→アラート。
ロック替えと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。また置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップを正しく把握しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルでは変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、ペースに応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断や、シフトの判断などの立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱があります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状況から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの状況に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とはおもいます。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つよう心掛け、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるよう動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃から派生するものとなります。ただしあちらとは違い、可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなるでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→「ゲーム開始時」、「誤射時」、「自機の被撃破時」の三つのタイミングでは通信を送りましょう。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不要な通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>513>>514>>515
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
要推考
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねません。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>513>>514>>515
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねません。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>513>>514>>515
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、あまり勝敗にはこだわらず、まずはゲームを理解する過程を楽しんでください。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。
レーダーを上手く使いましょう。とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
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〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか
」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをし合う。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなるでしょう。
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。
レーダーを上手く使いましょう。とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
このターン性の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
この「ターン性の差し合いの概念」こそが、俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
-
簡易まとめ
>>523>>521>>525
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〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。
とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか
」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」こ、この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でしなければいけなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねません。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>527>>528>>529
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>527>>528>>529
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。
とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやアラートを使うと良いかもしれません。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか
」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」こ、この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>534
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体のベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持しながらてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>537
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>537
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
-
決定版
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>532>>535>>540
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。
とりあえず「相手を見ていても仕方ないタイミング」ではロック替えやレーダーを使ってみると良いかもしれません。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
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〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜなら因果関係や確率だけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
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〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
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決定版
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>545
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>545
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
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〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>548
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
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〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は複数ありますし、成功と言える行動が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後に強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>550
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>550
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱに頼りきっているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>553
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは「ワンパターンな反射」しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>555
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。それを意識できれば、相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。また、ピョン格で距離を詰めてくる相手を射撃迎撃できるタイミングもつかめるでしょう。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向はかなり薄れていますが、原則として相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が増えるからです。
このゲームでの基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時にはブースト残量に応じて機体が行動不能となる硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるチャンスとなります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、安全な着地ができるギリギリで有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念こそが俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、着地を取られる危険のある赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、格闘や鞭などが絡む至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在してはいます。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるようなものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも相対距離と機体の武装、そしてブースト量などの要素から予測行動は可能です。そこから有利・不利が発生します。
よって、それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
どれだけ理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく“経験”が、どうしても必要になってくるのです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>542>>543>>557
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。
とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを使い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーを使ってみると良いかもしれません。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>557
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純な因果関係や確率の分析だけでなく、“経験”が必要になってくるのです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず、攻撃不可能な位置に居続けるのは耐久調整ではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>561
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもはありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>561
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>559>>543>>561
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機と対象との軸関係を体感でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど恐ろしくギリギリの間合いで着地し続け、射撃を当てられる間合いを維持してきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間も上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを上手く使いましょう。
とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを使い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーを使ってみると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてからの片追いは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる範囲のことをする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>566>>543>>565
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいとは思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックしましょう。
とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてからの片追いは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化及び覚醒を管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、単純な強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回りでそれを活かしたり補ったりするのがゲームだからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「機体ベクトルと銃弾ベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機と対象との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただしあまりにも距離をあけてこれを行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>568>>569>>570
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できますし、位置関係から相手が可能な攻撃も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックしましょう。
とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いていおきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてからの片追いは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただしあまりにも距離をあけてこれを行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>572>>569>>570
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機(発射点)と敵機(着弾対象)との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は不定で無数にありますが、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に覚醒を使った方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただしあまりにも距離をあけてこれを行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>575>>569>>570
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>575>>569>>570
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際に逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと分断の危険が発生します。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>572>>569>>578
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの方向が同方向ではなく向き合っている状態になっている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。さらにその精度が低いようなら、最早的にしかなりません。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>572>>569>>580
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
軸の効力は近ければ近いほど顕著になります。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。
→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>582>>585>>584
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、片追いからゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標にはなりません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。
→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>582>>587>>584
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
距離の項は要推敲
-
〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「着地時や覚醒を能動的に使うとき」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、どの程度軸が合っていると引っ掛かけられる射撃性能か、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃性能、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。
→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。ただし急速接近などは想定しておくこと。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
例えば置きゲロビなどは、撃とうと思って下がるのではなく、切り離される直前には撃つ準備を始めるものです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。
→近距離。
着地をビーライでとられる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地を取れない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。ただし急速接近などは想定しておくこと。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
例えば置きゲロビなどは、撃とうと思って下がるのではなく、切り離される直前には撃つ準備を始めるものです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら横格。相手が逆方向に動いているなら射撃。このようにすると軸の関係をつかめるかもしれません。
軸の効力は近ければ近いほど顕著になります。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地以外の行動中でも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身ターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、至近択の読み合いが発生せず、しかして着地を狙い撃てる距離がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>592>>593
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
なぜそうなったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想となります。状況を正確に把握し、迅速的確な行動をしましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合い。格闘は虹合戦が想定される。横に判定の広いものは便利。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合い。格闘は先振りならリーチが活きる。択の読み合いが本格的に発生する間合い。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合い。射撃始動で格闘が届く。近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してくる。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合い。格闘機などは放置しやすくなってくる距離。ただし急速接近などは注意しておくこと。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合い。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多い。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れとしまうタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。さらにそれがシャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>596>>593
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>596>>593
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、相手格闘機と距離を取ることを最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>590>>596>>593
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
相方が撃破された位置
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V字要訂正
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レーダー項 再出撃時の確認
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距離の項 加筆
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〜補足その1〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断して自機を行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「自機にロック向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「自機からロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「自分に対して攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、方向はそのまま少し接近するように動いて射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの近距離における関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離付近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、方向はそのまま少し接近するように動いて射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないけと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>604>>605>>607
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
なぜそうなったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>604>>605>>607
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
前衛後衛立ち回り位置と立ち回りにおけるリスクに対する姿勢の追記
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの近距離以近における関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には近距離以近で逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、方向はそのまま少し接近するように動いて射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。目的足り得る行動ではありません。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります)
>>604>>605>>612
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>612
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、“経験”が必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>615
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
パニックと思考停止
-
追記 覚醒 強い時間
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>615
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
とりあえずは共にゲームを楽しんでいきましょう。
〈よろしくお願いします〉
ここまで読んで頂き
〈ありがとうございました〉
-
前衛後衛求められるもの
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。
「ターン性の差し合い」。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その4〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
感情をコントロールし
冷静に思考し続ける
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ迅速・的確に行動する
挑戦し続ける
自分を信じる
楽しむ心を忘れない
想像力を持つ
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは相方が撃破されるとき以外は、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>622
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>622
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その4〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
連携を意識する
感情をコントロールする
冷静に思考し続ける
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ迅速・的確に行動する
挑戦し続ける
自分を信じる
楽しむ心を忘れない
想像力を持つ
-
A
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>625
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられて通信連打で返されたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされ煽られたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、仮に400後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、互いに格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>625
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>625
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
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不細工なワイが意中の女を落としてリア充になった訳↓。
野口英世2枚あればおまえらもこっち側へ来れるぞ。
goo.gl/3dtVP
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>625
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その4〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
目の前の状況を受け入れる
感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>605>>621>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。大体でいいので周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断して自機を行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>634>>621>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。大体でいいので周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断して自機を行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと銃弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
「ターン性の差し合い」。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>636>>637>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。大体でいいので周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断して自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと一度の攻撃でゲームエンドに持ち込める状態から始まります。中盤の展開次第では、一瞬でこの盤面に到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
「ターン性の差し合い」。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
固定をする際は、展開を早める言い訳にしないよう気を付けましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>639>>640>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けることでもなければ、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込んで一方的にダメージレースを不利にすることでもありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回るなら自機は覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>639>>640>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>639>>640>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
前衛側の後衛との合わせ方
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〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断して自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>645>>640>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>640>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その2〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回りや技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>640>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その3〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
「ターン性の差し合い」。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>632
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
立ち回りは明確なテンプレがあるようなものではなく、常になにが正しいか考え続けるものです。
-
〜補足その4〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、フワステ(ステキャン)。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>654
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜補足その4〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で結果を示すしかできません。ですからここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>656
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜補足その4〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また、前衛に回る機体は最低でも覚醒二回を確保しましょう。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信に関しては、「あまりオススメはしない」とだけ記載しておきます。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
シャッフルであるならなおのこと無駄な通信は控えた方が良いです。なぜなら意味が無いからです。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。
・疑似タイ
→ゲーム中発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機のときその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手との軸が合いやすくなります。射撃や闇討ちを狙うときに用います。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますしそもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>658
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>658
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>658
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ少し崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>604>>647>>651>>658
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜捕捉その1〜
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
-
〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その3〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
-
〜補足その4〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
「ターン性の差し合い」。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その5〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ少し崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>663>>664>>665>>666
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ少し崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を意識しなければいけない時間は短いのです。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>663>>664>>665>>666
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を意識しなければいけない時間は短いのです。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>663>>664>>665>>666>>667
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>663>>664>>665>>666>>667
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
〜捕捉その1〜
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使う戦法です。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは、やはりロック替えでは無理です。レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
-
〜補足その5〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。特定の300コスト以下機体のやりこみや、それまでなあなあでやっていた部分を鍛え直すなど、技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません)
>>672>>673>>665>>666>>674
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
-
相方
-
ライン
-
赤ロック確認
-
勝敗が決した時点以降の展開は存在しない。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作
→着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回(バッタ跳び)、フワステ(ステキャン)。この二つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>672>>673>>665>>666>>674
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>672>>673>>665>>666>>674
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→端的に言うと「自機と相方を結んだ仮想直線(ただし疑似タイにならない程度に近い場合)」です。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。ラインを度外視して行う疑似タイのようなものです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出て荒らしていく戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
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〜補足その4〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
「ターン性の差し合い」。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いを失敗し著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるの覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが複雑になるので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避のどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビや相方との位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その5〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。特定の300コスト以下機体のやりこみや、それまでなあなあでやっていた部分を鍛え直すなど、技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあるはずです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>682>>673>>665>>683>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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「動画を見て月50万受け取る」へえ〜
ゲームしてる間に働くツール使ってワイ動画見なくても50万貰ってるけど。
ワイが買った時の90%off1980円になっててワイ嫉妬。
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-
>>682要編集
-
A
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→端的に言うと「自機と相方を結んだ仮想直線(ただし疑似タイにならない程度に近い場合)」です。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。ラインを度外視して行う疑似タイのようなものです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出て荒らしていく戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>690>>673>>665>>683>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その4〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるのを覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが発生するので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避かのどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方(ほぼ同時に半覚醒が溜まったなら先に落ちた方)”です。シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>690>>673>>665>>692>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。もし、ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は先に落ちた方が良いです。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>690>>673>>665>>692>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>690>>673>>665>>692>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→端的に言うと「コンビ同士を結んだ仮想直線」です。ただし、両機の距離が疑似タイにならない程度に付かず離れずの場合のみ発生するものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。ラインや耐久調整をあえて度外視し、ゲームを荒らしていく戦術となりますです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出て疑似タイや分断を仕掛けていきます。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>696>>673>>665>>692>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることは――とくに相方の位置を正確に把握することは――やはりロック替えでは無理です。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>696>>698>>665>>692>>684
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その5〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、勝ち負けだけにこだわっているのはあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは現実を批判することしかできなくなります。そうなるとゲームを楽しめません。さらにはプレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。特定の300コスト以下機体のやりこみや、それまでなあなあでやっていた部分を鍛え直すなど、技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあるはずです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>696>>698>>665>>692>>700
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その5〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは現実を批判することしかできなくなります。そうなるとゲームを楽しめなくなります。
さらにはプレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。特定の300コスト以下機体のやりこみや、それまでなあなあでやっていた部分を鍛え直すなど、技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあるはずです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>696>>698>>665>>692>>702
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その3〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜捕捉その4〜
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
基本的な攻撃の命中を狙える状況は主に「追い」か「迎撃」のどちらかです。よって近距離前後の距離にいなければ戦闘は発生していないとすら言えます。勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的にはその間合いが主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。とくにそういった武装の無い格闘機や格闘寄りの機体であれば軸を外す必要すらない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
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〜補足その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが下がるのを覚悟で大きく距離をとらなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが発生するので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によって迎撃か退避かのどちらかを選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で判断しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極めるには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使って、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その6〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは現実を批判することしかできなくなります。そうなるとゲームを楽しめなくなります。
さらにはプレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。特定の300コスト以下機体のやりこみや、それまでなあなあでやっていた部分を鍛え直すなど、技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあるはずです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
前衛と後衛の使える耐久の差が少なければ少ないほど、ゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いのです。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後にもうひとつ。
強制ではありませんがゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>696>>698>>704>>705>>706
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「コンビ同士を結んだ仮想直線」です。ただし、「両機の距離が疑似タイにならない程度に付かず離れず」「相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)」の場合のみ発生するものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。ラインや耐久調整をあえて度外視し、ゲームを荒らしていく戦術となりますです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出て疑似タイや分断を仕掛けていきます。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
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〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「コンビ同士を結んだ仮想直線」です。ただし“両機の距離が疑似タイにならない程度に付かず離れず”そして“相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)”場合のみ発生するものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどをライン上げと言います。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。ラインや耐久調整をあえて度外視し、ゲームを荒らしていく戦術となりますです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出て疑似タイや分断を仕掛けていきます。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
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〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし“疑似タイにならない程度に両機の距離が近い”しかし“L字を作れる程度には離れている”そして“相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)”場合のみ発生するものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。
勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
1、疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
2、L字を作れる程度には離れている。
3、相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。主に対格闘機に用います。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
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〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を正確に把握する為にレーダーチェックが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
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〜補足その3〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜捕捉その4〜
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近からラインや読み合いの概念が発生し、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場です。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などは注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのではなく、切り離される直前に察知して撃つ準備を始め、緑口まで離れたタイミングに合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって近距離前後の距離にいなければ戦闘は発生していないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近が主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。とくにそういった武装の無い格闘機や格闘寄りの機体であれば軸を外す必要すらない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感を研きましょう。
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〜補足その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近〜近距離では、択の読み合いが発生するので単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、オバヒの確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、相互機体の至近択によっては退避を選ばざるをえない状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極め判断するには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かい、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その6〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは現実を批判することしかできなくなります。そうなるとゲームを楽しめなくなります。
さらにはプレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。特定の300コスト以下機体のやりこみや、それまでなあなあでやっていた部分を鍛え直すなど、技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある“結果”は一度すべて忘れ、どうぞ“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあるはずです。
-
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。基本的に400は500程、性能や覚醒が強くはありません。また、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>712>>713>>714>>715>>716>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。基本的に400は500程、性能や覚醒が強くはありません。また、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>712>>713>>714>>715>>716>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
1、疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
2、L字を作れる程度には離れている。
3、相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出て立ち回るだけのブースト量は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどでは、両前衛気味の立ち回りがベターです。
これは前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けるコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。基本的に400は500程、性能や覚醒が強くはありません。また、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、500後落ち展開も許容し、両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法へのシフトも考慮しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>720>>713>>714>>715>>716>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
1、疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
2、L字を作れる程度には離れている。
3、相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、途中まで両前衛の立ち回りが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法への切り替えも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトした場合は意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>722>>713>>714>>715>>716>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>722>>713>>714>>715>>716>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
1、疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
2、L字を作れる程度には離れている。
3、相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法への切り替えも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を正確に把握する為にレーダーチェックが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らないのは、相手の空間把握能力が高さゆえなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、離脱コンに切り替えさせるだけ意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜捕捉その4〜
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。純粋な格闘機は武装的に放置しやすい距離です。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密緻密な距離感が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以近の近距離付近にいなければ戦闘は発生していないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
〜補足その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
これだけでは説明不十分とは思います。とりあえず、実際に攻撃する際には逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。今作は一般行動としてステダイブがあるためその傾向は薄れてはいますが、相手よりブーストが少ない状態が不利なのは変わりません。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリの間合いで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極め判断するには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かい、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>725>>726>>714>>727>>728>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法への切り替えも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。機体によっては400は500程には覚醒が強くありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>727>>728>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>727>>728>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜捕捉その4〜
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
〜補足その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため、「至近択の読み合いが発生せず着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極め判断するには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かい、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>733>>734>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜捕捉その4〜
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>736>>734>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極め判断するには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かい、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>736>>738>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極め判断するには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、それを元に状況を理解して相手の思考を読為の経験やセンスが必要になってくるのです。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かい、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>736>>740>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その5〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。それを見極め判断するには、単純に因果関係や確率を把握するだけではなく、それを元に状況を理解して相手の思考を読為の経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思が(プレイヤーの癖や判断など)介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとは訳が違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かい、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜捕捉その4〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>743>>742>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その5〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思が(プレイヤーの癖や判断など)介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとは訳が違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、爆弾戦法にシフトする場合も意識する必要の無いものとなります
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中の耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>745>>742>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
→
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※耐久調整に関する捕捉(初心者の方は読み飛ばしても構いません)
あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>745>>742>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※耐久調整に関する捕捉
(初心者の方は読み飛ばしても構いません)
あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>726>>714>>745>>742>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。
ある程度慣れたプレイヤーなら、着地点を調整して射撃を防いできます。マップによって攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたったりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜補足その2〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
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〜補足その3〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※耐久調整に関する捕捉
(初心者の方は読み飛ばしても構いません)
あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>750>>751>>745>>742>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※耐久調整に関する捕捉
(初心者の方は読み飛ばしても構いません)
あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>750>>751>>743>>745>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜補足その3〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足したただ感想です。
そもそも弱いのは機体ではないと言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜補足その3〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決っします。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は自分自身の思考停止です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
そもそも弱いのは機体ではないと言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
※耐久調整に関する捕捉
(初心者の方は読み飛ばしても構いません)
あくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
あまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>750>>755>>743>>745>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
瞬間火力などの追記
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〇〇でいい
→立ち回りと技術の違い
-
4000こえてやれることやるべきこと
-
〜捕捉その1〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。相手の画面や軸関係の都合から闇討ちや射撃が狙いやすくなり、その結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が至近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法への切り替えも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
はじまりの項目削る
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>730>>750>>755>>743>>745>>717
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくる場合があるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。ほぼ同時に半覚醒が溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤以降は爆弾戦法への切り替えも考慮しておきましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
-
〜捕捉その2〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
-
〜補足その3〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れるようにしましょう。
-
〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜捕捉その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとは訳が違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは現実を批判することしかできなくなります。そうなるとゲームを楽しめなくなります。
さらにはプレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。
ただ単に「勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分です。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、文章化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動と結果で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の行動の“結果”は一度すべて忘れ、どうぞこれからあなたの“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることはあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りを共に研いていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>763>>764>>765>>766>>767>>768
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
-
片追いについての追記
-
>>776修正
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのは論外ですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。諦める判断だけが異様に早くなるからです。
ただ単に「勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
ゲームでは論理武装に意味はなく、ただただ行動と結果で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の行動の“結果”は一度すべて忘れ、どうぞこれからあなたの“過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることはあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>763>>764>>765>>766>>767>>768>>773
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
>>773修正
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をする方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>763>>764>>765>>766>>767>>768>>773
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりもゲームを理解する過程を楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200や500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを捌くような立ち回りをするだけの機体性能は400にはありません。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>763>>764>>765>>766>>767>>768>>773
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルなどではコンビに関わらず変則的に発生しやすいですが、所詮は奇策の類いですので頭の隅に置くだけでよいです。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃を当てる際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機をダブルロックして攻撃しているとき、必ず片方がフリーになっているということです。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちら片方をフリーにする」という攻撃を当てやすい状況を作る行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、すなはち相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクはあります。
そういったハイリスクハイリターンな攻め方ではあります。
しかし、相手が片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
長時間の的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを無被弾で受けていられるような状況は基本的に存在しません。500コスト機体がそのブースト量を活かして短時間リスクを受ける立ち回りができるくらいです。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
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〜捕捉その2〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
・分断
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
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〜補足その3〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットに関して
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
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〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
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〜捕捉その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・距離について
→密着距離。
実際に対象と接触している距離ではなく、格闘や迎撃がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
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〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとは訳が違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回り幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけが異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の“誰かの記録”は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回り幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけが異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の“誰かの記録”は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃を当てる際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機をダブルロックして攻撃されているとき、必ず片方はフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
長時間の的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを無被弾で捌けるような状況は存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>788>>779>>780>>781>>782>>783>>786
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示すしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の“誰かの記録”は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>788>>779>>780>>781>>782>>783>>790
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなることとは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>788>>779>>780>>781>>782>>783>>792
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだと言うことを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃を当てる際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機をダブルロックして攻撃されているとき、必ず片方はフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
長時間の的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを無被弾で捌けるような状況は存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>794>>779>>780>>781>>782>>783>>792
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>794>>779>>780>>781>>782>>783>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択は、着地前後でなくとも当てられるものがほとんどです。
よって、こちらに必中の確信でもない限りは、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>794>>779>>780>>781>>782>>798>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を守る必要がある状況でもないのに敵陣に単機で突っ込だりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることなのだ念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛となります。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら、使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
・片追い
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機がダブルロックして攻撃されているとき、その相方は必ずフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>781>>782>>798>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の性能や数、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>796
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下機体のキャラ対の為に練習する、それまでなあなあでやっていた苦手な技術面の鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは理解しましょう。
ただ、500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>804
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その7〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので、一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時」
「自機の被撃破時」
の三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
即座に自機にできる最善の行動をとる方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロック確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは即座に自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>802>>782>>798>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その4〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜捕捉その5〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・距離について
→密着距離。
実際に対象と接触している距離ではなく、格闘や迎撃がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。一部の押し付け武装は、使われると回避不能になる状況も存在します。つまり択の読み合いが本格的に発生している間合いということです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。相手の押し付け武装に意識を払い、それに対応した自機の挙動を心がけましょう。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この付近ではラインやブーストの読み合いの概念が発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置しやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。もしくは相方共々中〜遠距離にいるような非戦闘状態において、陣形崩しに撃ち込むかです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら押し付けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態はそうでない状態より放置しやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
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〜補足その6〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>780>>812>>813>>814>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その3〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃を無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので回避が難しくなってきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなります。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜補足その3〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>800>>779>>817>>812>>813>>814>>806
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を相手の覚醒から守って先落ちしたい必要がある状況でもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれていることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
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〜捕捉その2〜
・分断について
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・片追いについて
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機がダブルロックして攻撃されているとき、その相方は必ずフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊している状態では、その相手は片追いがやりやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして相手の甘いブースト管理やラインが崩壊するような位置取りにはしっかり攻撃を仕掛けましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
状況を正しく理解し、迅速に自機を行動させましょう。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
機体の性能とはあくまでも特長の一つであり、それだけで強弱を決めるのは思慮の浅い行為です。編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
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〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊するのを覚悟で大きく距離をとるかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象に人間の意思(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などのイレギュラーがない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その8〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。
ですから、ここに書いてある過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を楽しんでください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限wikiなどで調べて実際にやってみて確認してください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>819>>820>>821>>822>>823>>824>>825>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれている状態であることが前提で、そして使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>821>>822>>823>>824>>825>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>821>>822>>823>>824>>825>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。
ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、回避しても反撃ができない状況もありえます。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているようなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>821>>831>>823>>824>>825>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘カットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
-
〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃行動の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、回避しても反撃ができない状況になることもありえます。
押し付け武装は機体の挙動とセットなので、どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているようなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒疑似タイにならない程度に両機の距離が近い。
⇒L字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインの崩壊から分断されると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>833>>823>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘のカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>823>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやラインが崩壊のような、相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった、個々のゲームをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやラインが崩壊のような、相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
一番の敗因は、相方ではなく「自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>843>>834>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃や回避の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、上手く回避しても反撃ができない状況になることもあります。
押し付け武装は機体の挙動とセットです。
どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。
ビーライなら当たらない程度の軸合わせで当たる武装を着地取り以外の方法で当てられているならは、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているようなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>843>>845>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやラインが崩壊のような、相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>838>>840>>847>>845>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
また、下がらざるを得ないときでも、相手に覚醒や特殊な武装が無いなら、なるべく迎撃をしてからにしましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>826
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず大前提として抱え落ちは避けましょう。そしてなるべくなら必中を心掛けたいです。
また慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわててとりあえず両CSを吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でそういった武装を使うところを確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を相手に攻撃もせず無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、非強化時に覚醒すると期待できるリターンがかなり少なくなったり、非強化時に終盤の詰めが重なると放置され相方を片追いされたりする場合があるからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長20秒までなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続けるしかできません。過去は今目の前の状況に対応する為に存在します。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>852>>853
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず大前提として抱え落ちは避けましょう。そしてなるべくなら必中を心掛けたいです。
また慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でそういった武装を使うところを確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせず無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>853
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>835>>855>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず大前提として抱え落ちや撃ち忘れは避けましょう。そしてなるべくなら必中を心掛けたいです。外すとしても分断への布石にするなどの意味を持たせましょう。
また慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなとりあえずぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず投げ捨てるように吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でプレッシャーやバリアなどの武装の使用を確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせずダメージレースになんの影響も与えないまま無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も狙ってくる以上、同じ武装を食らったり外したりするのは仕方ありません。しかし、全く同じ状況で食らったり外したりするのは自分自身の努力不足です。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
ただし、退避を選んだ場合であっても分断には気を払いましょう。また、相手が無理に追ってくるなら、しっかりと迎撃してその隙は取りましょう。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も狙ってくる以上、同じ武装を食らったり外したりするのは仕方ありません。しかし、全く同じ状況で食らったり外したりするのは自分自身の努力不足です。
ワンパターンな対応は、相手だって対応してきます。対応についてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>828>>820>>849>>840>>847>>845>>864>>861>>857
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、成立するには前衛と後衛の役割がはっきり分かれている状態であることが前提なのです。
そして、互いが使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということを理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
前衛には疑似タイ力が、後衛には放置耐性と自衛力が、それぞれ高い水準で求められます。勿論、プレイヤーの技術や立ち回りについての話です。
安易に使える戦術ではないことは覚えておきましょう。
-
〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、相手から後退の選択肢を奪えるので立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。こうすることで位置取りでアドバンテージを取れ、さらに相手の分断を狙えます。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。こうすることで相手の格闘機を無力化し、こちらが分断されるのを避けられます。ただし余りにも相方と近すぎると置きゲロビなどに引っ掛かりやすくなるので気を付けましょう。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払いましょう。
また、下がらざるを得ないときでも、相手に覚醒や特殊な武装が無いなら、なるべく迎撃をしてからにしましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が至近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されていたりダウンしているならもう一度ロック替え。向かってきているなら迎撃。相方に格闘しているならカット。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやライン崩壊のような相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回や技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体はロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体はロックが外れているときになにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能、中距離から到達する武装の回転率、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
さらに言えば、それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、ブースト量が多い方が有利になります。なぜならブーストが多い方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
ただし、退避を選んだ場合であっても分断には気を払いましょう。また、相手が無理に追ってくるなら、しっかりと迎撃してその隙は取りましょう。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も人間である以上、同じ武装を食らったり外したりするのは仕方ありません。上手いプレイヤーには技術や立ち回りの引き出しが多いからです。
しかし、全く同じ状況で食らったり外したりするのは、単にやられっぱなしの自分自身が努力不足というだけです。
ワンパターンな攻めや対応は、相手だって対応してきます。状況作りのバリエーションについてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず、大前提として抱え落ちや咄嗟の選択肢から失念するようなことは避けましょう。
そして、なるべくなら必中を心掛けたいです。外すとしても分断への布石にしたり寝っぱなしの阻止に使ったりするなどの意味を持たせましょう。
また、慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなとりあえずぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず投げ捨てるように吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でプレッシャーやバリアなどの武装の使用を確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせずダメージレースになんの影響も与えないまま無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」ではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし状況把握に努めましょう。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
ロックマーカーの左右どちらかに表示が出ている場合は、とくにロックしていない相手の状態へ意識配分を忘れないようにしましょう。なぜなら相方も同じ相手をロックしていると言うことであり、今ロックしていない方は確実にフリーだからです。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘のカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>866>>820>>867>>872>>868>>845>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃や回避の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、上手く回避しても反撃ができない状況になることもあります。
押し付け武装は機体の挙動とセットです。
どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。
ビーライなら当たらない程度の軸合わせで武装を当てられているなら、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、相手が押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>866>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、ダメージレースが進んでいない序盤から成立するには、機体の性能を鑑みたとき前衛と後衛の役割がはっきり分かれていると言い切れる状態であることが前提なのです。
そして、互いが使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということも理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
固定であってもよほどの特化機同士のコンビでない限り、シフトする展開も想定していなければいけません。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また後衛をしたい機体であっても、明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
前衛には疑似タイ力が、後衛には放置耐性と自衛力が、それぞれ高い水準で求められます。勿論、プレイヤーの技術や立ち回りについての話です。
安易に使える戦術ではないことは覚えておきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすいでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>870>>871
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで「勝ち」を諦めない
勝ちを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ単に「自分が勝ちたい」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜捕捉その8〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず、大前提として抱え落ちや咄嗟の選択肢から失念するようなことは避けましょう。
そして、なるべくなら必中を心掛けたいです。外すとしても分断への布石にしたり寝っぱなしの阻止に使ったりするなどの意味を持たせましょう。
また、慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなとりあえずぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず投げ捨てるように吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でプレッシャーやバリアなどの武装の使用を確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
確かに流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせずダメージレースになんの影響も与えないまま無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、ゲーム開始からリロードが始まるタイプなら最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」という安易な判断をするではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>874>>869>>882>>880
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その6〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
実際に攻撃する際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃・回避の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、上手く回避しても反撃ができない状況になることもあります。
押し付け武装は機体の挙動とセットです。
どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。
ビーライなら当たらない程度の軸合わせで武装を当てられているなら、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、相手が押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>868>>884>>869>>882>>880
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
勝ちを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
なぜか
なにが
どうやって
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。可能な範囲でいいので、周囲のプレイヤーの自衛力や放置耐性を大体把握しておきましょう。そして、甘い動きやライン崩壊のような相手のミスはしっかり取っていきましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、いくらでも波乱が起こります。
この盤面では簡単に耐久調整が崩れます。こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。ハイスピードな展開なら1分程度でこの盤面まで到達する場合もあります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回りや技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体は自身にロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体は自身からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能や手数、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は自身に攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、諦める判断だけは異様に早くなるからです。
ただ「単に自分が勝ちたいだけ」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
※これに関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>887>>884>>869>>882>>888
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500機体を使って以下の二つを目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二つがどこまで徹底されているかに集約されます。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。
ただ「単に自分が勝ちたいだけ」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次は自分はどうするか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>887>>884>>869>>882>>890
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500コスト機体を使って以下の二点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二点がどこまで徹底されているかに集約されます。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その9〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。
ただ「単に自分が勝ちたいだけ」というのは、ハッキリ言って理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら大抵の指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>876>>820>>867>>872>>887>>884>>869>>882>>892
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500コスト機体を使って以下の二点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「疑似タイで同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
技術面の強さは、この二点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
すくいあげ
・距離について
→密着距離。
格闘がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。
格闘は虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
通常格闘や鞭が機能する間合いです。格闘は先振りならリーチが活きます。択の読み合いが本格的に発生する間合いです。
→近距離。
ビーライ程度でも着地に刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。また、近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
この距離付近はラインやブーストの読み合いの概念が強く発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置されやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。
よって中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。
勿論、機体の特長に応じて前後はしますが、基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態の機体はそうでない状態より放置されやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために距離感とブースト管理を研きましょう。
-
位置取り
-
対策
-
対策
-
〜捕捉その1〜
・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。
誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。
まず、ダメージレースが進んでいない序盤から成立するには、機体の性能を鑑みたとき前衛と後衛の役割がはっきり分かれていると言い切れる状態であることが前提なのです。
そして、互いが使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということも理解してください。
耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。
・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。
基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
固定であってもよほどの特化機同士のコンビでない限り、シフトする展開も想定していなければいけません。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。
必ずしも高コストが先落ちではないのです。
また、200400においての落ち順について。
どちらの先落ちもありえるコンビです。しかし、このコンビにおけるシフトとして〔200→200→400〕と言う展開もあります。後述の爆弾戦法の発想を応用した落ち順です。
シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また後衛をしたい機体であっても、明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。
・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。
また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。
・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
前衛には疑似タイ力が、後衛には放置耐性と自衛力が、それぞれ高い水準で求められます。勿論、プレイヤーの技術や立ち回りについての話です。
安易に使える戦術ではないことは覚えておきましょう。
-
〜捕捉その2〜
・分断について
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・片追いについて
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができないため、一機がダブルロックして攻撃されているとき、その相方は必ずフリーになっています。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
その為に的確な位置取りを心がけましょう。
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〜捕捉その3〜
・戦線(ライン)について
→簡単に言うと「相手に対して横並びに近い位置関係のコンビ同士を結んだ直線」です。
ただし、
⇒分断されない程度には両機の距離が近い。疑似タイや片追いが発生していない。
⇒L字やV字を作れる程度には離れている。
⇒相手との距離が近〜中距離(乱戦が発生するような至近距離やそもそも放置されるような中距離以遠ではない)。
といった条件を満たした状況でのみ発生しているものです。
これを用いて相手をステージ端まで押し込んでいると、相手から後退の選択肢を奪えるので立ち回りの上で有利になります。
攻撃を当てるためにブースト有利に合わせて前進する動きやL字を意識して位置取りする動きなどを“ライン上げ”と言います。こうすることで位置取りでアドバンテージを取れ、さらに相手の分断を狙えます。
ライン上げの動きが積極的ではない状態でも、ラインが崩壊しないよう過度に下がらずその場から弾幕で迎撃することを“ライン維持”と言います。こうすることで相手の格闘機を無力化し、こちらが分断されるのを避けられます。ただし余りにも相方と近すぎると置きゲロビなどに引っ掛かりやすくなるので気を付けましょう。
ラインが崩壊し分断をされると、相手は片追いや疑似タイを作りやすくなります。
位置関係や距離には気を払い位置取りをしましょう。
また、下がらざるを得ないときでも、相手に覚醒や特殊な武装が無いなら、なるべく迎撃をしてからにしましょう。
・疑似タイ
→ゲーム中に発生する短時間の1on1を疑似タイといいます。
連携がとれない為、ラインが発生していない位置関係となります。
意図せず起こる場合を除いては、自機や相方が格闘機の場合にその特性を活かすために用います。
・L字
→対象を中心とした自機と相方がなす角が直角となるような陣形をL字といいます。射撃や闇討ちを狙いやすくなり、結果としてライン上げがやり易くなります。
ラインが最も顕著に発生している位置関係となります。
ただし、あまりにも距離をあけて行うと、分断の危険が発生しますし、そもそも軸も合いにくくなります。下がりすぎには注意しましょう。
これが本ゲームの最も基本的な陣形となります。
・V字
→相方と密集し互いにすぐカットできるようにしながら、コーナーを避けつつステージを広く使うように相手と距離を取る陣形をV字といいます。この際、「ダメージレースを不利にしないこと」を最も優先しましょう。
ライン自体は発生していますが、位置関係の都合でライン上げはやりにくいです。
主に対格闘機で用いる陣形となります。
・乱戦
→全ての機体が至近距離以近にいる状態です。
ラインは機能しない状況となります。
耐久調整の崩れやすいハイリスクハイリターンな状況であるため、後衛が使用できる耐久が少ないほど避けたい状況となります。逆に言えば、こちらと相手のコンビ相性によっては、積極的に乱戦を仕掛けるのも戦術の一つになります。
状況の処理法としては、
1、目の前の相手を手早くダウンさせる。
2、ロックを替えながら相手から距離をとる。
3、ロックを替えた相手の行動によって対応を決める。
攻撃されているかダウンしているなら、もう一度ロック替え。それ以外なら攻撃。
が最善となります。
勿論、こちらがダウンさせられる場合もあります。その場合、起きるタイミングやその後の挙動を誤らないよう気を付けましょう。
互いのコンビ相性を考え、狙った陣形を構築できるよう工夫しながら位置取りしましょう。
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〜補足その4〜
・意識を払うべきもの
→ロック替え。
相手の着地点を確認できれば、そこからどの程度の時間でどこまで移動できるかはある程度予測できます。耐久から覚醒の有無もチェックできます。よって、そこから相手が攻撃してくるまでの時間も分かります。
また、相手のアラートを点灯させること自体にも多少は意味があります。
→レーダー。
慣れてくるとロック替えで事足りると判断しがちですが、どんな状況でも完全に同じタイミングで全ての機体の平面的な位置関係をインプットすることはロック替えでは不可能です。とくに相方の位置を常に正確に把握する為には、レーダーを使いこなすことが不可欠となります。
レーダーを小まめにチェックし、状況把握に努めましょう。位置取りの役に立つと実感できるはずです。
とりあえず「今見ている相手から目を離せるとき」ではロック替えを行い、「自機が着地するとき」「覚醒を能動的に使うとき」「各機の再出撃時」ではレーダーをチェックすると良いかもしれません。時間を無駄なく使いましょう。
→アラート。
ロック替えやレーダーと併用することで中距離からの射撃程度なら画面外からでも対応できるようになります。
また、置きゲロビや特殊な設置系の武装以外の不意打ちを防げます。
可能な範囲で良いので、画面端のアラートに意識を割いておきましょう。
ロックマーカーの左右どちらかに表示が出ている場合は、とくにロックしていない相手の状態へ意識配分を忘れないようにしましょう。なぜなら相方も同じ相手をロックしていると言うことであり、今ロックしていない方は確実にフリーだからです。
→遮蔽物及びステージの起伏。
例えるならばもうひとつの盾とも言えます。耐久の低い遮蔽物でもビーライ程度なら防げますし、たとえゲロビなどが貫通してきても盾を構えるだけの時間が稼げます。ある程度慣れたプレイヤーなら、そうやって着地点を調整して射撃を防いできます。
マップによってこちらの攻撃が通らなかったり、逆に互いが見えない状況から攻撃を当てられたりするのは、実は相手の空間把握能力が高いからなのです。
マップを正しく把握し、相手よりも上手く地形を利用しましょう。
・コンボについて
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば、相手を拘束することで片追いできる時間を発生させて大きなリターンを得たり、覚醒や時限強化の時間を消費させつつ大きく距離を取ったりすることができるからです。
また、カットを防ぐことでダメージレースを優位に保つこともできます。火力コンと言えど出し切れなければ大した威力にはなりませんし、むしろカットを受けた分収支が悪くなる場合もあります。
勿論、ダメージを与えることが適切な相手に対しては、状況が許すなら火力コンを選択するべきです。
認識からモレやダブりそしてズレを無くし、少し先のことを考えて判断し、迅速的確なコンボ選択をしましょう。
・離脱コンについて
→以下、二点を意識したコンボのことです。
1.相手がすぐに復帰できない。ダウン値5↑まで溜まった状態での高高度打ち上げやバウンドダウンなどで〆る。
2.カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、自機がよく動くなど。
※即着地もしたいのでダイブ分のブーストを残せるとなお良い。
・カットについて
→状況によっては格闘を用いてもよいですが、基本的に格闘のカットには射撃を用いましょう。
なぜならばロック替えで迎撃されたり相手の相方からカットされるリスクがあるからです。
最悪カットが当たらなくても、火力コンから離脱コンに切り替えさせて安く済ませるだけでも意味はあります。勿論、自衛が疎かにならない範囲で構いません。
とくに後衛時はなるべく格闘カットを入れられるよう努めましょう。
-
〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。甘い動きやライン崩壊のような相手のミスに対して、しっかり攻撃できるよう位置取りに気を払いましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかの判断やシフトの判断など、立ち回りの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、簡単に耐久調整が崩れます。前後衛が決まっているなら、その瞬間は耐久調整を優先し、あえて先落ちに行くような判断をする必要がある場合もあります。
こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回りや技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体は自身にロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体は自身からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能や手数、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は自身に攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「○○は封印」や「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々のゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと基本的な位置取りや大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
-
〜捕捉その6〜
・距離について
→密着距離。
攻撃がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。なぜなら格闘の“伸び”の部分がほぼ発生しないからです。
また、格闘の虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
横格闘の差し込みや鞭が機能する間合いです。格闘のかち合いは、先振りの場合リーチが長いものや判定が活きてきます。
また、機能する武装の都合上、択の読み合いが本格的に発生する間合いでもあります。
状況と相手の武装を把握し読み勝っていくのが至近距離での戦いといえます。
→近距離。
ビーライ程度でも赤着地には刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。
また、軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
なぜなら青着地でも刺さるような高弾速武装や特定の引っかけ武装、そして押し付け武装などが機能するからです。
この距離付近はラインやブーストの読み合いの概念が強く発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
如何に適切な位置取りしていくかというのが近距離での戦いといえます。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置されやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
相手の武装を把握し挙動を見ながら、自分は放置されず相手は放置できる状況を作るのが中距離での戦いと言えるでしょう。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が適切な位置取りのために必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。赤ロックに依存しない以上、あくまでも奇襲の類いだからです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら引っ掻けてこそ、押し付け武装として移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。着地取りは、疑似タイの場合などでは早々取らせてくれるものではありません。
よって、中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。相手を放置できる瞬間を見逃さないようにしましょう。
以上から基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。そこから機体の特長に応じて、それぞれの得意距離が近めか遠めかという違いを踏まえて互いに位置取りをするわけです。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態の機体はそうでない状態より放置されやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために、距離感とブースト管理を研き上手く位置取りをしましょう。
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〜捕捉その6〜
・距離について
→密着距離。
攻撃がかち合う場合は純粋な発生勝負となる間合いです。なぜなら格闘の“伸び”の部分がほぼ発生しないからです。
また、格闘の虹合戦が想定されます。よって横に判定の広い格闘はその強みを活かせます。
→至近距離。
横格闘の差し込みや鞭が機能する間合いです。格闘のかち合いは、先振りの場合リーチが長いタイプや判定出っぱなしタイプが活きてきます。
また、機能する武装の都合上、択の読み合いが本格的に発生する間合いでもあります。
状況と相手の武装を把握し読み勝っていくのが至近距離での戦いといえます。
→近距離。
ビーライ程度でも赤着地には刺さる間合いです。射撃始動の格闘が届きます。
また、軸の合った射撃だと見てから回避するのが難しくなり、対象との軸関係を常に意識しておかねばならない間合いとなります。
近距離以近からある程度は択の読み合いが発生してきます。
なぜなら青着地でも刺さるような高弾速武装や特定の引っかけ武装、そして押し付け武装などが機能するからです。
この距離付近はラインやブーストの読み合いの概念が強く発生する為、本格的な戦闘状態となります。このゲームの主戦場といえる間合いです。
如何に適切な位置取りしていくかというのが近距離での戦いといえます。
→中距離。
高弾速な武装でないと着地に刺さらない間合いです。
この辺りの距離から、純粋な格闘機は武装的に放置されやすくなります。ただし急速接近などには注意しましょう。
本来なら弾の誘導を意識しなければならない間合いですが、今作では「“ステ”ダイブ」の存在もあり、この距離では射撃の脅威がかなり下がっています。
相手の武装を把握し挙動を見ながら、自分は放置されず相手は放置できる状況を作るのが中距離での戦いと言えるでしょう。
→遠距離。
一般的な機体なら緑口になる間合いです。ゲロビやファンネルなどの特殊な武装がない限りなにもできない距離となります。特殊な武装があっても短時間なら放置可能である場合が多いです。
「手が出せるか出せないか」というだけで、基本的に最低限の意識を払えば放置が可能な距離です。
400以下の格闘機などにいたっては、機体にもよりますが、相手は軸すら外す必要のないほどなにもできない距離です。ある程度レーダーに意識を払っておけば、ロックを向ける時間すら無駄と言えます。
ゲームに慣れればある程度は感覚で把握しているのが距離感です。しかし技術向上を目標とするなら、より精密な距離感や安定したブースト管理が適切な位置取りのために必要となってきます。
当たり前ですが、余程特殊な武装以外は適正距離で正しい使い方をしなければ、その性能を活かしきれません。
例えば、置きゲロビを狙うときなどは、撃とうと思って下がりきりになるのは間違いです。切り離される直前に撃つ準備を始め、緑口まで離れるタイミングに射撃を合わせて狙うものです。赤ロックに依存しない以上、あくまでも奇襲の類いだからです。
また、移動ゲロビも中距離から撃つならビーライの方がまだ脅威です。近距離からの追いで軸を合わせながら押し付けてこそ、移動ゲロビの真価は発揮されます。
自機をロックしている相手への攻撃が命中を見込める状況は、基本的に「追い」か「迎撃」のどちらかです。着地取りは、疑似タイの場合などでは早々取らせてくれるものではありません。
よって、中距離以遠は戦闘状態ではないとすら言えます。相手を放置できる瞬間を見逃さないようにしましょう。
以上から基本的には近距離付近がこのゲームの主戦場となってきます。そこから機体の特長に応じて、それぞれの得意距離が近めか遠めかという違いを踏まえて互いに位置取りをするわけです。
中距離以遠から当たる武装もありますが、それ“だけ”しか使わないような状態の機体はそうでない状態より放置されやすいです。そういった武装の無い低コストの格闘機や格闘寄りの機体にいたっては、相手は軸を外す必要すらない、ゲームになんの影響も与えられない状態となります。
また、ブースト不利なのに強引に相手を追っても簡単に迎撃されます。軸を合わせにくく至近距離にも持ち込みにくいからです。
状況に応じて適切な判断をするために、距離感とブースト管理を研き上手く位置取りをしましょう。
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〜捕捉その7〜
・「軸」について
→軸とは簡潔に言うと「着弾対象のベクトルと弾のベクトルとの関係」のことです。
二つのベクトルが同方向に向かって一直線になっているか、それに近い場合は“軸が合っている”状態となります。また、二つのベクトルがなす角が大きい場合は“軸が外れている”となります。ベクトルの向きがが同方向ではなく、向き合っている方が、軸は外れやすいです。
軸が合っている射撃は命中しやすく、逆に軸が外れている射撃は命中しにくいです。
近距離で射撃を狙う際、逃げる相手を後ろから撃つ(どうせこれは“ゲーム”ですし、さらに言えば戦闘中です)ように、回避するときは自機と相手を結ぶ直線に対してなす角が直角に近くなるように、それぞれ動いて軸の存在を確かめてみてください。
また、至近〜近距離での左右の移動方向について。相手が同じ方向に動いているなら、そのまま同じ方向に横格。相手が逆方向に動いているなら、そのまま回り込むように接近して射撃。このようにすると軸の存在が見えるかもしれません。
自機と敵機との軸関係を感覚でつかみましょう。そうすれば相手を見ていなくても攻撃が当たらないタイミングや着地以外の当てられるタイミングが分かってきます。
・押し付け武装や引っかけ武装について
→簡単に言うと「着地などの硬直以外の挙動に対しての命中や特定の迎撃・回避の無効化を狙える武装」です。
距離に関係なく狙うものを引っかけ武装、近距離以近で接近しながら狙うものを押し付け武装と言います。
引っかけ武装は横ブーなどの単純な挙動を刈り取るだけなのでまだ対応は容易です。
しかし、押し付け武装は軸を合わせながら至近距離付近で撃ってくるので、対応が限定されてきます。ブースト不利で相手の押し付け武装の適正距離に持ち込まれたときは、多少苦しい択の読み合いとなったりもします。
逆にこちらは対応が限定されているので、上手く回避しても反撃ができない状況になることもあります。
押し付け武装は機体の挙動とセットです。
どこからが押し付け武装かという認識は人により微妙な差違があります。
ビーライなら当たらない程度の軸合わせで武装を当てられているなら、とりあえず挙動としては押し付けていると判断してよいでしょう。
ただし、相手が押し付け武装と言ってもあまりにも甘い使い方をしているなら、それは攻撃のチャンスです。
しっかり読んでカウンター気味の迎撃で取っていきましょう。
-
〜補足その7〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、残ブースト量が多い側が有利になります。なぜならそちらの方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
ただし、退避を選んだ場合であっても分断には気を払いましょう。また、相手が無理に追ってくるなら、しっかりと迎撃してその隙は取りましょう。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も人間である以上、攻撃を食らったり外したりするのは仕方ありません。上手いプレイヤーには技術や立ち回りの引き出しが多いからです。
しかし、全く同じ状況で同じ武装を何度も何度も食らったり外したりするのは、単にやられっぱなしの自分自身が努力不足というだけです。
ワンパターンな攻めや対応は、相手だって対応してきます。状況作りのバリエーションについてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
-
〜補足その8〜
・「ブーストの読み合い」について
→このゲームでは近〜中距離において見合っているとき、残ブースト量が多い側が有利になります。なぜならそちらの方が可能な行動が多いからです。
基本的なブースト回復手段である着地は、必要不可欠な行動です。
しかし、着地時はブースト残量に応じて機体に硬直が発生します。
よって、必ず発生する着地という行動及びその前後は攻撃を当てるポイントになります。なぜなら、機体の挙動が容易に予測できるからです。
随時変化するブーストの有利・不利に応じて、有利な位置取りをしながら、交互に着地取りを狙う読み合い。この「ターン性の差し合い」の概念が俗に言うブーストの読み合いです。
この読み合いに失敗し、著しいブースト不利を背負うと、赤着地やオバヒ着地を相手の射程距離で見られている状態でするか、ラインが崩壊し分断されるくらい大きく距離をとるか、どちらかのリスクを犯さなければならなくなります。
ただし、至近距離では択の読み合いが発生するので、単純にブーストが多い方が有利とも言い切れません。
勿論、ブーストのアドバンテージ自体は存在しています。
しかし、その距離で機能する攻撃択には着地前後でなくとも当てられるものがあります。所謂、押し付け武装です。
よって、こちらに必中の確信でもない限り、たとえある程度ブースト有利だったとしても、択の読み合いは不利と判断し、退避を選ぶ状況も存在するからです。
ただし、退避を選んだ場合であっても分断には気を払いましょう。また、相手が無理に追ってくるなら、しっかりと迎撃してその隙は取りましょう。
また、覚醒を所持している機体もブーストの読み合いからある程度解放されます。理由は言わずもかな、任意のタイミングでブースト回復が可能となるからです。
コンビの性質や全機の位置関係にもよりますが、上級者ほど自身のターンと言える時間を上手く使い、恐ろしくギリギリで着地しながら間合いを詰めてきます。勿論、回避行動をしながらです。
ただ今作にはステダイブが存在します。
そのため「択の読み合いが発生せずに着地を狙い撃てる距離」がかなり狭くなっているのも事実です。
・「択の読み合い」について
→至近〜近距離で見合っているときに発生する概念となります。簡単に言えば、至近距離付近である程度相手の行動を予測して行動選択することです。このように予測して行動することで早い対応が可能となり、押し付け武装などの回避が可能になります。さらに挙動が甘いようなら、カウンター気味に迎撃も狙えます。
理屈としては格ゲーの択一攻撃に近い考え方となります。ただしあちらとは違い、こちらでは可能な行動は状況に応じて不定で無数にありますし、成功と言える結果が複数となることもあります。
それでも諸々の要素から予測行動は可能です。それを踏まえて結果を読み合いながら互いに行動選択するわけです。
この「至近〜近距離での予測行動」の概念が択の読み合いです。
あらかじめ至近〜近距離での行動について考えておきましょう。そして状況に応じた迎撃及び離脱の手段をいくつかパターン化しておけば、格闘機相手でも易々狩られることはなくなります。
相手も人間である以上、攻撃を食らったり外したりするのは仕方ありません。上手いプレイヤーには技術や立ち回りの引き出しが多いからです。
しかし、全く同じ状況で同じ武装を何度も何度も食らったり外したりするのは、単にやられっぱなしの自分自身が努力不足というだけです。
ワンパターンな攻めや対応は、相手だって対応してきます。状況作りのバリエーションについてもしっかり考えていきましょう。
決め撃ちやぶっぱの次元で反応しているうちは、どれだけ理屈を煮詰めても初級者から脱出することはできないでしょう。なぜならあらかじめ因果関係や確率を整理するだけでは“ワンパターンな反射”しかできないからです。
理屈の上では最善の行動でも失敗する状況は存在します。逆に失敗する確率の高い行動でも成功する状況は存在します。
それらを見極め判断する為には、単純に因果関係や確率を把握するだけでは足りません。それらを元に状況を理解して相手の思考を読めるだけの経験やセンスが必要になってくるのです。
そもそも確率とは、起こりうる事象になんらかの私意(プレイヤーの癖や判断など)が介在せず、起こりうる事象が全て確定している(相方の介入や誰かの覚醒などの不確定要素がない)場合にのみ有効な理屈です。
簡単に言えば、読み合いはガチャ回すのとはワケが違います。
相手をよく視て、状況や時間を上手く使かって、相手に読み勝っていきましょう。
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〜捕捉その9〜
・連発できない武装について
→武装には一出撃につき一回しか使えないものやリロードがかなり長いものがあります。連続使用できない分、高性能で当てやすかったり、非常に高威力だったりで強力なものが多いです。
まず、大前提として抱え落ちや咄嗟の選択肢から失念するようなことは避けましょう。
そして、なるべくなら必中を心掛けたいです。外すとしても分断への布石にしたり寝っぱなしの阻止に使ったりするなどの意味を持たせましょう。
また、慣れてきたら“あまり意味のないタイミングでただ当てただけ”にならないよう、使用目的をしっかり研究していきましょう。
例えば「撃ち忘れないように初っぱなとりあえずぶっぱ(対象がまだ覚醒の無い相手前衛)」や「序盤想定外に自機のダメージがかさみ、あわてて狙いもつけずとりあえず投げ捨てるように吐く」などという使い方は、ダメージ以外に大した意味が無いものです。
使いきること自体は武装の目的ではありません。ロクに使いどころを考えもせず、とりあえず使うために狙いもつけずに投げ捨てるのでは、はっきり言って使い忘れるのと変わりません。
使いきりの武装の使用にあたっては、展開を予想し効果的な使用タイミングや対象を見極めた上で、必中のタイミングを見逃さないようにしましょう。
しっかり考えて狙った上での失敗であれば、得られる教訓も質の良いものとなります。
またそういった武装を持つ機体を相手取るときは、なるべくその有無を把握しましょう。
俗に言う“吐かせる”と言うような立ち回りは、確かに難しいかもしれません。それでも目の前でプレッシャーやバリアなどの武装の使用を確認したなら、その隙はしっかりついていきましょう。
・時限強化について
→時限強化などにも言えますが、可能な限り有効に活用すべきです。
流石に1ゲーム中の時限強化の回数が二回以上減るのは好ましくありません。
しかし、時限強化中の時間を攻撃もせずダメージレースになんの影響も与えないまま無下に終わらせるくらいなら、少し後にずらして攻撃できる場面に時限強化を合わせた方が良い場合も存在します。
相方の覚醒に合わせれば攻めやすいですし、相手の覚醒に合わせれば迎撃がしやすいです。そして、コンビ相性次第ですが、相手の時限強化に合わせたりずらしたりの判断も必要になることがあります。
また、機体によっては非強化時の性能低下が著しいものも存在します。
そういった機体はさらに慎重にならなければなりません。そうしなければ、覚醒を使っても期待できるリターンがかなり少なくなったり、終盤互いに片追いでゲームを詰めていく場面で放置されたりするからです。
武装の性質によりまちまちですが、最長15秒くらいまでなら先送りにしてもゲーム中に発動する強化回数は変わらないことが多いです。
条件反射で「溜まったから使う」という安易な判断をするではなく、状況を把握し“少しだけ”先の使いどころを見落とさないようにしましょう。
時限強化の使用にあたっては、現状をモレズレダブりなく認識し、そこからの展開を想定し使用目的を判断した上で、それに固執はせずしっかりその性能を活かす行動をすべきです。
貴重な時間を無駄にせず考えて使い、きっちりリターンを取っていきましょう。
ただし、勝敗が決した時点以降の展開は存在しないものです。
勝ちを導いたならその判断にもある程度は理があったということであり、逆に負けたのならその判断には間違いがあったということです。
目の前の現実をしっかり受け止めましょう。
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〜捕捉その10〜
・開幕について
→開幕ゲロビや狙撃に気を付けながら、ステージ中央を目指しましょう。なんの駆け引きもないは状況で、なにも自分からコーナー付近に詰められるリスクを負う必要はありません。
位置取りの重要性について、一度しっかり考えてみましょう。
・機体固有のテクニックについて
→ズサキャンやズサもどき(接地ステップ)、滑り撃ちやヒメキャンなど特定の機体にしかできないテクニックがこのゲームにはいくつか存在します。
今作はアメキャンやアチャキャンなどのいくつかのテクニックがオミットされているとは言われていますが、それでも基本的な挙動+αが可能な機体は存在します。
そういったテクニックを「操作」の次元で“使えるからとりあえず使っているだけ”になっていないでしょうか?
いくら有利をとりやすいとはいえ、考えなしに乱発するだけでは、中級者以上にはそれを前提とした立ち回りをされてしまいます。
それどころかモーションを完全に盗まれ、わずかな隙をきっちり狙い撃たれることすらあります。
低リスクな行動とはいえ、あくまでもリスクがある行動です。間違ってもノーリスクではありません。
また、「そもそも使う必要のない場面で使ってとくに有利をとっていない」というような使い方についても、一度考えた方がよいでしょう。なぜなら、相手にモーション覚えられるだけだからです。どっちにせよ当たらない状況ならなおのことです。
ただ、これに関しては、「あえてテクニックの方を見せて誘う」といった使い方もあるそうなので、考え方次第といった部分もあります。
要は考えがあってそうなっているか否か、出来上がる状況のイメージがあるかどうかです。
どうでもよいですが、「単調なリズムは読まれやすい」ということを頭の隅に留めていただければ幸いです。
とりあえず、手癖でステダイブが出せるようになった方は、「ここは別に使わなくてもいいな」と判断できる状況では、“あえて使わない”という選択をしてみてください。技術や立ち回りの深みは、そういった細部の努力に宿るものです。
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〜捕捉その10〜
・開幕について
→開幕ゲロビや狙撃に気を付けながら、ステージ中央を目指しましょう。なんの駆け引きもない状況で、なにも自分からコーナー付近に詰められるリスクを負う必要はありません。
位置取りの重要性について、一度しっかり考えてみましょう。
・機体固有のテクニックについて
→ズサキャンやズサもどき(接地ステップ)、滑り撃ちやヒメキャンなど特定の機体にしかできないテクニックがこのゲームにはいくつか存在します。
今作はアメキャンやアチャキャンなどのいくつかのテクニックがオミットされ、個性が薄まっていると言われてはいますが、それでも基本的な挙動+αが可能な機体は存在します。
そういったテクニックを「操作」の次元で、“使えるからとりあえず使っているだけ”になっていないでしょうか?
いくら有利をとりやすいとはいえ、考えなしに乱発するだけでは、中級者以上にはそれを前提とした立ち回りをされてしまいます。
それどころかモーションを完全に盗まれ、わずかな隙をきっちり狙い撃たれることすらあります。
低リスクな行動とはいえ、あくまでもリスクがある行動です。間違ってもノーリスクではありません。対応されればダメージを負います。
また、「そもそも使う必要のない場面で使っていて、とくに有利をとっていない」というような使い方についても、一度考えた方がよいでしょう。なぜなら、相手にモーション覚えられるだけだからです。どっちにせよ当たらない状況ならなおのことです。
ただ、これに関しては、「あえてテクニックの方を見せて誘う」といった使い方もあるそうなので、考え方次第といった部分もあります。
要は考えがあってそうなっているか否か、出来上がる状況のイメージがあるかどうかです。
どうでもよいですが、「単調なリズムは読まれやすい」ということを頭の隅に留めていただければ幸いです。
とりあえず、手癖でステダイブが出せるようになった方は、「ここは別に使わなくてもいいな」と判断できる状況では、“あえて使わない”という選択をしてみてください。技術や立ち回りの深みは、そういった細部の努力に宿るものです。
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〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
三機を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをするという自分自身で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にあるにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のマニュアルがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴いますし。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけそれに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをする自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のマニュアルがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴いますし。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけそれに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>912
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500コスト機体を使って以下の二点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この二点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>912
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>912
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをする自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のマニュアルがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけそれに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをすると自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のマニュアルがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけ、それに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>918
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜基本的なこと(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)〜
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>918
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわないこと」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにすること」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>918
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を当てられるときはきっちり当てて放置されないようにする」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を当てられる瞬間を見落とさない
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをすると自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のマニュアルがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、体系化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけ、それに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>950
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをすると自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、マニュアル化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけ、それに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>952
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その2〜
・分断について
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・片追いについて
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができません。
そのため、ダブルロックで攻撃されると、基本的に一機はフリーで攻撃ができます。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
その為に的確な位置取りを心がけましょう。
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決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>952
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。甘い動きやライン崩壊のような相手のミスを見逃さないよう位置取りに気を払いましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかシフトするかなどの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、簡単に耐久調整が崩れます。前後衛が決まっているなら、その瞬間は耐久調整を優先し、あえて先落ちに行くような判断をする必要がある場合もあります。
こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回りや技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体は自身にロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体は自身からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能や手数、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は自身に攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「○○は封印」や「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々の要素を元に、ゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと基本的な位置取りや大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
また、相手の機体が法外に強いわけでもありません。
-
〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをすると自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、マニュアル化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、エアプ丸出しの煽りや愚痴を書き込み続けて時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけ、それに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
最終決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
対応例
・対格闘機
→距離を取る。相方と固まっておく。迎撃射撃と立ち回りで位置を調整する。なるべくカットを入れる。
・対時限強化など
→ダウンをとるなどしてなるべく時間拘束する。
・対射撃機
→相方と離れ事故当てを狙いにくくする。慣性ジャンプなどを使う。
・起き攻め
→起き上がりはなるべく早めに。遅らせるにしてもあくまでワンテンポ。ダメ元で高飛び。
・TX横特などの大きく回り込み、伸び、発生が遅い格闘
→発生のいい格闘で潰す。そこからのキャンセルがあるなら虹ステップを使う。
・射撃ガード格闘
→爆風とブメは当たる。カウンターも効く。判定次第では強判定格闘かち合わせるのもアリ。
・セルフの大気圏突入
→カウンター効く。
・プレッシャー(SA付き)
→一発ダウン撃ち込む。アシスト出す。ピョン格や特殊移動で範囲外へ。後出しのSA。バリア。
相手がプレ持ってる場合は安易に格闘狙わない。
・ピョン格
→なるべく距離を取っとく。至近にさえ入られなければ、タイミング合わせてビーライ当てられる。銃口と弾速が良い射撃ならなお楽。
・対SA
→距離あけとく。無理に攻めない。
一発ダウン。カウンター。多段ヒット。
・移動ゲロビ
→なるべく近距離であからさまなブースト有利取らせない。
タイミング合わせてステ横。
・常時誘導切り
→可能なら距離をとる。無理に攻めない。
範囲で当てるタイプの武装を使う。銃口補正使う。
・ゲロファン
→中距離で射出を視認できたら着地しとく。
避けるだけなら大きめの慣性ジャンプでよい。
ゲロファンの回避に気を取られて相手への意識配分を0にしないこと
-
・高誘導ミサイル系
→相手から遠ざかるときや中距離での横ブーは取られる。
ステップ入れる。
旋回などを活かし、基本的に距離を詰めていくよう心がける、弾の誘導性能を失念しない。
・ラジコンタイプのアシスト
→可能なら位置を把握したいが、ライン構築に差し障るほど後退したりしないこと。
中距離以遠では慣性ジャンプを織り交ぜ狙いにくくした方が良い。
・緑口ファンネル
→安易に足を止められなくなる。しかしダメージは高くない。
序盤は適度に見て弾を送る。
ダメージレースを把握し、リターンの方が大きい状況では放置する判断を忘れない。片追いの優位を覆すほどの攻撃手段ではない。
・置きゲロビ
→常に相手の位置を把握する。見ていれば当たらない部類の攻撃。
遠距離での立ち回りに慣性ジャンプを織り混ぜる。縦の動きが入ると、かなり狙いにくくなる。
・その他遠距離からの攻撃
→プロヴィデンス特射は可能なら大きめの慣性ジャンプで上空に張らせる。
核ミサイルなどの爆風攻撃は、常に相手の位置を把握し、長時間一ヶ所に留まらないようにする。射出を確認したら爆風の発生点も分かる。注意して視ること。
ハルートミサイルは降りてきたのを確認してからステップ。
かなり遠距離から撃ってきているなら盾も選択肢にはなる。ゲロファンなどにも言える。ただしあくまでも初心者くらいしかしない使い方への対応。
ミサイルの降りてくるポイントが近いなら大きめの慣性ジャンプから避けられる位置もある。ミサイルの誘導開始点と自機の位置を把握すること。
基本的にはリスクが高く控えた方がいい行動だが、高飛びや大きめの慣性ジャンプも一応は回避行動足り得る。失念だけはしないこと。
-
最終決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
>>988 >>989
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
・高誘導ミサイル系
→相手から遠ざかるときや中距離での甘い横ブーは取られる。
ステップ入れる。
旋回などを活かし、基本的に距離を詰めていくよう心がける、弾の誘導性能を失念しない。
・ラジコンタイプのアシスト
→可能なら位置を把握したいが、ライン構築に差し障るほど後退したりしないこと。
中距離以遠では慣性ジャンプを織り交ぜ狙いにくくした方が良い。
・緑口ファンネル
→安易に足を止められなくなる。しかしダメージは高くない。
序盤は適度に見て弾を送る。
ダメージレースを把握し、リターンの方が大きい状況では放置する判断を忘れない。片追いの優位を覆すほどの攻撃手段ではない。
・置きゲロビ
→常に相手の位置を把握する。見ていれば当たらない部類の攻撃。
遠距離での立ち回りに慣性ジャンプを織り混ぜる。縦の動きが入ると、かなり狙いにくくなる。
・その他遠距離からの攻撃
→プロヴィデンス特射は可能なら大きめの慣性ジャンプで上空に張らせる。
核ミサイルなどの爆風攻撃は、常に相手の位置を把握し、長時間一ヶ所に留まらないようにする。射出を確認したら爆風の発生点も分かる。注意して視ること。
ハルートミサイルは降りてきたのを確認してからステップ。
かなり遠距離から撃ってきているなら盾も選択肢にはなる。ゲロファンなどにも言える。ただしあくまでも初心者くらいしかしない使い方への対応。
ミサイルの降りてくるポイントが近いなら大きめの慣性ジャンプから避けられる位置もある。ミサイルの誘導開始点と自機の位置を把握すること。
基本的にはリスクが高く控えた方がいい行動だが、高飛びや大きめの慣性ジャンプも一応は回避行動足り得る。失念だけはしないこと。
また、今作ではステダイブがあるため使用機会は少ないが、ブーストだけで回避法についてもメモ。横ブー以外にも縦のベクトルを入れたり、相手に接近するように旋回して誘導可能な範囲角の内側に入るたり様々な工夫が可能。
ステップを使った回避は確実だが、位置取りを考えたときにその動きが隙になる可能性はある。
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最終決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
・高誘導ミサイル系
→相手から遠ざかるときや中距離での甘い横ブーは取られる。
ステップ入れる。
旋回などを活かし、基本的に距離を詰めていくよう心がける、弾の誘導性能を失念しない。
・ラジコンタイプのアシスト
→可能なら位置を把握したいが、ライン構築に差し障るほど後退したりしないこと。
中距離以遠では慣性ジャンプを織り交ぜ狙いにくくした方が良い。
・緑口ファンネル
→安易に足を止められなくなる。しかしダメージは高くない。
序盤は適度に見て弾を送る。
ダメージレースを把握し、リターンの方が大きい状況では放置する判断を忘れない。片追いの優位を覆すほどの攻撃手段ではない。
・置きゲロビ
→常に相手の位置を把握する。見ていれば当たらない部類の攻撃。
遠距離での立ち回りに慣性ジャンプを織り混ぜる。縦の動きが入ると、かなり狙いにくくなる。
・その他遠距離からの攻撃
→プロヴィデンス特射は可能なら大きめの慣性ジャンプで上空に張らせる。
核ミサイルなどの爆風攻撃は、常に相手の位置を把握し、長時間一ヶ所に留まらないようにする。射出を確認したら爆風の発生点も分かる。注意して視ること。
ハルートミサイルは降りてきたのを確認してからステップ。
かなり遠距離から撃ってきているなら盾も選択肢にはなる。ゲロファンなどにも言える。ただしあくまでも初心者くらいしかしない使い方への対応。
ミサイルの降りてくるポイントが近いなら大きめの慣性ジャンプから避けられる位置もある。ミサイルの誘導開始点と自機の位置を把握すること。
基本的にはリスクが高く控えた方がいい行動だが、高飛びや大きめの慣性ジャンプも一応は回避行動足り得る。失念だけはしないこと。
また、今作ではステダイブがあるため使用機会は少ないが、ブーストだけで回避法についてもメモ。横ブー以外にも縦のベクトルを入れたり、相手に接近するように旋回して向かってくる射撃が誘導可能な範囲角の外側に入ったり様々な回避手段が存在する。
ステップを使った回避は確実だが、位置取りを考えたときに大きすぎるが隙になる可能性はある。
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☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>996
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>996
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>996
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
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