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ガンダムバーサス初心者スレ Part.2

876名無しさん:2018/10/21(日) 19:14:19 HOST:proxycg027.docomo.ne.jp
〜捕捉その1〜

・耐久調整に関する捕捉
→耐久調整はあくまでもダメージレースを有利にする手段としての意識です。
覚醒が絡まない序盤にもかかわらず攻撃不可能な位置に居続けたり、相方を覚醒から守って先落ちする必要があるわけでもないのに単機で敵陣に突っ込んだりして、一方的にダメージレースを不利にすることではありません。
また、耐久調整があまりにも完璧過ぎる場合は、相手が前衛2落としの展開を狙ってくることもあるので気を付けましょう。

誤解を恐れず言えば、耐久調整は多少崩れるのが当たり前です。むしろ覚醒の溜まり具合や後衛機の放置耐性次第では、崩れている方がちょうどよい状況すらあります。

まず、ダメージレースが進んでいない序盤から成立するには、機体の性能を鑑みたとき前衛と後衛の役割がはっきり分かれていると言い切れる状態であることが前提なのです。
そして、互いが使える耐久の差が少なければ少ないほどゲーム中に耐久調整を優先しなければいけない時間は短いということも理解してください。

耐久調整自体はあくまでも消極的な「負けの先のばし」であり、それだけやっていても勝利には直結しません。
目的はダメージレースを有利に進めることだということを念頭に置きましょう。

・シフトについて
→ゲーム序盤、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが、だいたい耐久300〜400程度)に行います。前衛と後衛の役割を交代することです。

基本的に前衛とは“先に半覚醒が溜まった方”です。コンビの半覚醒がほぼ同時に溜まった場合は、先に落ちた方が前衛をするのがよいでしょう。
固定であってもよほどの特化機同士のコンビでない限り、シフトする展開も想定していなければいけません。
少なくともシャッフルではゲーム開始時には前衛後衛は決定しません。

シフトを円滑に行う為には、本来なら前衛をしたい機体でも耐久調整を意識する必要があります。また後衛をしたい機体であっても、明らかに相方より先に自機の半覚醒が溜まったなら、しっかり攻めに使いましょう。

・両前衛についての捕捉
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両機共に前衛気味の立ち回りをするがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。

こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行けて、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。

500200と500の絡まないコンビでは、必ずしもコストの高い側が先落ちしたいわけではありません。400以下では覚醒の強さにそこまでの差はありませんし、コストの高い側が後落ちでも半覚二回が安定するからです。なにより単機で前に出てダブルロックを意識しながら立ち回るだけの機体性能は400にはありません。

また、400が格闘寄りの500400などでもその荒し本意の性質を活かすため、コンビのどちらも先落ちになる展開があることを想定し、序盤は両前衛気味の立ち回りをするのが適切な場合もあります。この場合、中盤は爆弾戦法への切り替えも考慮しましょう。

・爆弾戦法
→コンビの後衛側(500や400の射撃機)が0落ち前提で立ち回り、前衛(一部の400)が覚醒を3回使い荒らしていく戦法です。
陣形としては二機目以降I字とでもいうような形ができやすいです。シャッフルではコンビに関わらず変則的に発生します。
前衛には疑似タイ力が、後衛には放置耐性と自衛力が、それぞれ高い水準で求められます。勿論、プレイヤーの技術や立ち回りについての話です。
安易に使える戦術ではないことは覚えておきましょう。




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