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ガンダムバーサス初心者スレ Part.2
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前スレが埋まりそうなので作成
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決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>899 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>950
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをすると自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、マニュアル化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、愚痴を書き込むしかしないようなエアプを続けて、時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけ、それに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
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〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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〜捕捉その2〜
・分断について
→互いにカットなどの援護が不可能な程、距離を離された状態です。片追いや疑似タイが発生する危険があります。
相手を分断し片方を放置できる状態(大きく距離を離したりダウンさせたりした状態)にしてから、その時間を用いて片追いするのは基本的な闇討ちのパターンです。
・片追いについて
→自機を見ている相手に攻撃する際には、陣形を駆使してラインを崩しブースト有利を作って接近し択を読み硬直や軸の合った動きを取るというプロセスが必要となります。
しかし、相手が自機を見ていない際には、単純に硬直や軸の合った動き取るだけでよくなります。読む必要のある択もかなり限定されます。
つまり、フリーとは攻撃の当て方さえ心得ていれば他の技術が必要ない状況ということです。
このゲームでは同時に二機をロックすることができません。
そのため、ダブルロックで攻撃されると、基本的に一機はフリーで攻撃ができます。
片追いとは言い換えれば、「対象から逃げ場を奪い、こちらはフリーの状況を作る」ことで攻撃を当てやすくする行為です。
勿論、相手にも一機フリーの機体を作るということであり、相手にも攻撃のチャンスを与えるリスクがあります。つまりハイリスクハイリターンな攻め方です。
しかし、相手の片方がフリーでも問題ない状態(ダウン中や攻撃不能な遠距離にいる)ならそのリスクは消滅しますし、終盤片方を削り切れば良いという状況なら多少リスクを犯しても覚醒で片追いを作り詰めにいった方が良い場合もあります。
片追いのチャンス(もしくはピンチ)を逃さず認識し、きっちり状況に対応しましょう。その際、逆カットや安易なタイミングでの迎撃をしないよう気を付けましょう。
的確な陣形を用いた片追いによるダブルロックを長時間捌けるような機体は基本的に存在しません。
500コスト機体がそのブースト量を活かし短時間のリスクを犯していく立ち回りができるくらいです。その場合も500はあくまで一瞬の1on1を迅速的確に処理しているだけです。本当に同時に二機の攻撃が命中する危険がある状況は避けています。
フリーの時間を有効に活用しましょう。
その為に的確な位置取りを心がけましょう。
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決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>902 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>952
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
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〜補足その5〜
・一般的なゲームの展開
→序盤。開始から誰かの半覚醒が溜まるまでです。
覚醒が絡まないため、純粋な技量の勝負になる盤面となります。甘い動きやライン崩壊のような相手のミスを見逃さないよう位置取りに気を払いましょう。
また、状況に応じて時限強化を即使うか少し遅らせるかシフトするかなどの判断も迫られます。時間を上手く使いましょう。
→中盤。最初の覚醒から始まります。
覚醒の絡む盤面、つまり、終盤の形に直結するゲームの本番です。展開が荒れやすく、簡単に耐久調整が崩れます。前後衛が決まっているなら、その瞬間は耐久調整を優先し、あえて先落ちに行くような判断をする必要がある場合もあります。
こちらのゲームエンドを先送りにしつつ、相手のゲームエンドが近くなるようダメージレースを進めるのが理想です。
相手がしたいことを読み取り、それに対応しながらもこちらの狙いはきっちり通していきたいです。
状況をモレズレダブり無く認識し、迅速的確に判断し、自機を慎重かつ大胆に行動させましょう。
→終盤。ゲームエンド直前です。
どちらかもしくは互いに、あと1〜2回攻撃が当たればでゲームエンドに持ち込める状態から始まります。
時限強化や覚醒などを管理するゲームメイクや的確な片追いの判断などの「ゲームを詰める力」が重要となる盤面です。
ここでは技術や立ち回りは勿論ですが、集中力や冷静さといったメンタル的なセンスも多少は問われる盤面となります。焦りや恐怖で勝利への詰めを誤らないようにしましょう。
無理はせずしかして好機は逃さずに。
互いの編成や立ち回りによって様々な展開があり得ますが、これが概ねのゲームの流れとなります。
序盤で大筋が決まり、中盤その状況に合わせた互いのゲームメイクが展開され、終盤は詰めに向けた駆け引きを経て、最後に勝敗が決まります。
ゲームスピードは毎回違うので戸惑うこともあるでしょうが、即座に自身が何をすべきか判断できなければそれが敗因となります。
シャッフルのような一人用ゲームではとくにそうですが、敗因が分かっているなら次から自分はどうするかしっかり考えなければなりません。
負けは相方のせいではありません。「敗因は自分自身の思考停止」です。
・追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力
→基本的にこのゲームのキャラには追い(狩り)性能と放置耐性と自衛力という三つのステータスがあります。
勿論、それ自体は単純な機体の強さの指標ではありません。なぜなら立ち回りや技術でそれを活かしたり補ったりできるからです。
また、使いきりの武装やリロードの長い武装が使用可能か否か、時限強化の状態はどうかなどの要素によってゲーム中にも随時変化しています。
・追い(狩り)性能
→「その機体は自身にロックを向けている相手になにができるか」。ブースト量、機動力、ロックを向けられていても機能する特殊な接近方法、近距離以近で機能する択の数や性能(押し付け武装の有無)、時限強化中の性能など。
・放置耐性
→「その機体は自身からロックを外している相手になにができるか」。機動力、赤ロック、中距離から攻撃を対象に到達させるまでの時間、急速接近系特殊移動、遠距離でも機能する武装(置きゲロビやファンネルなど)、射撃武装の性能や手数、時限強化中の性能など。
・自衛力
→「その機体は自身に攻撃してくる相手になにができるか」。ブースト量、機動力、迎撃につかえる武装の性能や数、離脱系特殊移動、特殊な着地法、時限強化などによる性能のムラなど。
使用機の得意・不得意をしっかり把握しましょう。その上で機体を活かす立ち回りを模索しなければ、俗に言う「○○は封印」や「それ〇〇でいいよね」という浅はかな思考停止に陥ります。
編成や相性といった個々の要素を元に、ゲームそのものをメタ視点から見てはじめて判断できるのが“機体の強さ”です。
それすら「だからどうするのか」と立ち回りを考える際のファクターに過ぎません。
「この機体は弱い」といった台詞は、間違っても結論ではなく、さらに言えば判断材料としても不足した、ただ感想に過ぎません。
確かに性質の似た機体だと基本的な位置取りや大筋の立ち回りが似通ったものになるのは事実です。
しかし、両者が同コストで全ての武装及び機体性能が完全に上下の互換関係に無いのなら、その相違からタイマンの相性やキャラ対の仕方が違ってきます。
機体が違うにも関わらず単純にどちらかを弱いと断定するは、片方の機体(そもすれば両方の機体)の使い方をロクに理解していないだけです。
そんなものは何の証拠も根拠も無い、一部コミュニティにおける一部声の大きいプレイヤーの印象論でしか無いのです。
そもそも「弱いのは機体の方ではない」と言うことを肝に命じておきましょう。
また、相手の機体が法外に強いわけでもありません。
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〜補足その11〜
なぜ駄目だったのか
それのなにが問題か
であればどうするか
モレなくズレなくダブりなく認識する
早く無駄なく正確に判断する
慎重且つ大胆に行動する
想像力を持つ
自分を信じる
挑戦し続ける
楽しむ心を忘れない
対面から同じパターンの攻撃を食らわない
攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない
周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする
キャラ対策
ダメージレースの管理
ゲームメイクの視点
まず目の前の現実を受け入れる
そして感情をコントロールし、冷静に思考し続ける
最後まで諦めない
ゲームを諦めるのはどんな理由があろうとあり得ない間違いですが、勝ち負けだけにこだわっているのもあまり良くありません。
そういった余裕のないプレイヤーは、現実を批判することしかできなくなってきます。そうなると経験を積めば積むほど、逆にゲームを楽しめなくなります。
勝てない理由を見つけることだけが、皮肉にもひたすら上手くなるからです。
その結果プレイに成長もなくなり、むしろやればやるだけ下手になる悪循環にはまることすらあります。技術の向上や立ち回りの幅が無くなり鈍っていくこととは反比例に、「思い通りにならないから諦める」という幼稚な判断だけは異様に早くなるからです。シャッフルをすると自分で決定した時点で、そのゲームにおける行動の責任は自分自身にしかないにも関わらずです。
ハッキリ言って、「ただ単に自分が勝ちたいだけ」というのは理由としては不十分なのです。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
そして4000ゲームこなしたら、勝ち負けを越えた部分で自分なりのこだわりを探してみましょう。
技術的に煮詰めていけるところはいくらでもあります。
特殊な技術を要する300コスト以下の機体をキャラ対策の為に練習していく、それまでおざなりだった技術面での苦手ポイントを鍛え直す、なんらか理由で使用を控えていた好きな機体(本当に使いたかった機体)を本気でやりこむ。なんでもいいです。
また、立ち回りとは絶対普遍のテンプレートがあるようなものではありません。
常にそれぞれ個別の状況に対して、勝つ為に自分はどうするのが正しいのか追究し行動し続ける過程そのものです。どんな結果も自体は立ち回りではありません。
本来、マニュアル化するようなものではありませんし、勝敗すら立ち回りそのものの正しさを完全に裏付けられはしないものです。
大袈裟に言えば正しい立ち回りには美しさすら伴います。
互いの機体に関係なく機体性能である程度なんとかしているのではなく、機体の性質を理解し互いに正しく連携をとっているコンビの立ち回りはコストに関係なく容易に崩されません。マキオンの大会での2520や1520の立ち回りなどを一度は見てみると良いと思います。ただし、間違ってもシャッフルで実現できる類いのものではないことは忘れないようにしましょう。
ただ、シャッフルであっても500400から400300くらいまでのコンビは、事故とは言えないコンビが多いのも事実です。要は立ち回り次第なんです。
思考停止の反復で成長するのは単純作業の処理能力だけです。
対人ゲームでの判断対応は常に自分で考え続けることでしか成長しません。
最初から叩くつもりでコンテンツを触る人間の意見ほど価値の無いものはないです。
なぜなら、その指摘はその人がちゃんと見てないだけで終わることが多いからです。
大抵の問題はプレイ時間が解決するものです。
未練たらたらでロクにゲームをせず、エアプ丸出しの煽りや愚痴を書き込み続けて時間を無駄遣いし続けるくらいなら、新しく趣味を見つけ、それに専念した方が幸福と言うものです。
これはゲームです。
ゲームでは論理武装や階級に意味はなく、明文化された答えも一つの意見にすぎません。
ただただ「その瞬間の行動と結果」で示し続け、「次、自分はどうするのか考える」だけなのです。
過去は今目の前の状況に対応する為にのみ存在します。少なくともゲームでは口先の自己主張をする必要はないということです。
ですから、ここに書いてあった過去の誰かの記録は一度すべて忘れ、どうぞこれから“あなたの過程”を積み上げてください。
シリーズトータルで1万時間プレイするまでは、まだまだできることがあります。
単なる結果としての勝敗を越えた「負けられない理由」の為に、技術や立ち回りなどを共に研いていきましょう。
そしてなによりゲームを楽しんでいきましょう。
≪ありがとうございました≫
-
最終決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
対応例
・対格闘機
→距離を取る。相方と固まっておく。迎撃射撃と立ち回りで位置を調整する。なるべくカットを入れる。
・対時限強化など
→ダウンをとるなどしてなるべく時間拘束する。
・対射撃機
→相方と離れ事故当てを狙いにくくする。慣性ジャンプなどを使う。
・起き攻め
→起き上がりはなるべく早めに。遅らせるにしてもあくまでワンテンポ。ダメ元で高飛び。
・TX横特などの大きく回り込み、伸び、発生が遅い格闘
→発生のいい格闘で潰す。そこからのキャンセルがあるなら虹ステップを使う。
・射撃ガード格闘
→爆風とブメは当たる。カウンターも効く。判定次第では強判定格闘かち合わせるのもアリ。
・セルフの大気圏突入
→カウンター効く。
・プレッシャー(SA付き)
→一発ダウン撃ち込む。アシスト出す。ピョン格や特殊移動で範囲外へ。後出しのSA。バリア。
相手がプレ持ってる場合は安易に格闘狙わない。
・ピョン格
→なるべく距離を取っとく。至近にさえ入られなければ、タイミング合わせてビーライ当てられる。銃口と弾速が良い射撃ならなお楽。
・対SA
→距離あけとく。無理に攻めない。
一発ダウン。カウンター。多段ヒット。
・移動ゲロビ
→なるべく近距離であからさまなブースト有利取らせない。
タイミング合わせてステ横。
・常時誘導切り
→可能なら距離をとる。無理に攻めない。
範囲で当てるタイプの武装を使う。銃口補正使う。
・ゲロファン
→中距離で射出を視認できたら着地しとく。
避けるだけなら大きめの慣性ジャンプでよい。
ゲロファンの回避に気を取られて相手への意識配分を0にしないこと
-
・高誘導ミサイル系
→相手から遠ざかるときや中距離での横ブーは取られる。
ステップ入れる。
旋回などを活かし、基本的に距離を詰めていくよう心がける、弾の誘導性能を失念しない。
・ラジコンタイプのアシスト
→可能なら位置を把握したいが、ライン構築に差し障るほど後退したりしないこと。
中距離以遠では慣性ジャンプを織り交ぜ狙いにくくした方が良い。
・緑口ファンネル
→安易に足を止められなくなる。しかしダメージは高くない。
序盤は適度に見て弾を送る。
ダメージレースを把握し、リターンの方が大きい状況では放置する判断を忘れない。片追いの優位を覆すほどの攻撃手段ではない。
・置きゲロビ
→常に相手の位置を把握する。見ていれば当たらない部類の攻撃。
遠距離での立ち回りに慣性ジャンプを織り混ぜる。縦の動きが入ると、かなり狙いにくくなる。
・その他遠距離からの攻撃
→プロヴィデンス特射は可能なら大きめの慣性ジャンプで上空に張らせる。
核ミサイルなどの爆風攻撃は、常に相手の位置を把握し、長時間一ヶ所に留まらないようにする。射出を確認したら爆風の発生点も分かる。注意して視ること。
ハルートミサイルは降りてきたのを確認してからステップ。
かなり遠距離から撃ってきているなら盾も選択肢にはなる。ゲロファンなどにも言える。ただしあくまでも初心者くらいしかしない使い方への対応。
ミサイルの降りてくるポイントが近いなら大きめの慣性ジャンプから避けられる位置もある。ミサイルの誘導開始点と自機の位置を把握すること。
基本的にはリスクが高く控えた方がいい行動だが、高飛びや大きめの慣性ジャンプも一応は回避行動足り得る。失念だけはしないこと。
-
最終決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
>>988 >>989
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
・高誘導ミサイル系
→相手から遠ざかるときや中距離での甘い横ブーは取られる。
ステップ入れる。
旋回などを活かし、基本的に距離を詰めていくよう心がける、弾の誘導性能を失念しない。
・ラジコンタイプのアシスト
→可能なら位置を把握したいが、ライン構築に差し障るほど後退したりしないこと。
中距離以遠では慣性ジャンプを織り交ぜ狙いにくくした方が良い。
・緑口ファンネル
→安易に足を止められなくなる。しかしダメージは高くない。
序盤は適度に見て弾を送る。
ダメージレースを把握し、リターンの方が大きい状況では放置する判断を忘れない。片追いの優位を覆すほどの攻撃手段ではない。
・置きゲロビ
→常に相手の位置を把握する。見ていれば当たらない部類の攻撃。
遠距離での立ち回りに慣性ジャンプを織り混ぜる。縦の動きが入ると、かなり狙いにくくなる。
・その他遠距離からの攻撃
→プロヴィデンス特射は可能なら大きめの慣性ジャンプで上空に張らせる。
核ミサイルなどの爆風攻撃は、常に相手の位置を把握し、長時間一ヶ所に留まらないようにする。射出を確認したら爆風の発生点も分かる。注意して視ること。
ハルートミサイルは降りてきたのを確認してからステップ。
かなり遠距離から撃ってきているなら盾も選択肢にはなる。ゲロファンなどにも言える。ただしあくまでも初心者くらいしかしない使い方への対応。
ミサイルの降りてくるポイントが近いなら大きめの慣性ジャンプから避けられる位置もある。ミサイルの誘導開始点と自機の位置を把握すること。
基本的にはリスクが高く控えた方がいい行動だが、高飛びや大きめの慣性ジャンプも一応は回避行動足り得る。失念だけはしないこと。
また、今作ではステダイブがあるため使用機会は少ないが、ブーストだけで回避法についてもメモ。横ブー以外にも縦のベクトルを入れたり、相手に接近するように旋回して誘導可能な範囲角の内側に入るたり様々な工夫が可能。
ステップを使った回避は確実だが、位置取りを考えたときにその動きが隙になる可能性はある。
-
最終決定版
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
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・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
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ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>991
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
・高誘導ミサイル系
→相手から遠ざかるときや中距離での甘い横ブーは取られる。
ステップ入れる。
旋回などを活かし、基本的に距離を詰めていくよう心がける、弾の誘導性能を失念しない。
・ラジコンタイプのアシスト
→可能なら位置を把握したいが、ライン構築に差し障るほど後退したりしないこと。
中距離以遠では慣性ジャンプを織り交ぜ狙いにくくした方が良い。
・緑口ファンネル
→安易に足を止められなくなる。しかしダメージは高くない。
序盤は適度に見て弾を送る。
ダメージレースを把握し、リターンの方が大きい状況では放置する判断を忘れない。片追いの優位を覆すほどの攻撃手段ではない。
・置きゲロビ
→常に相手の位置を把握する。見ていれば当たらない部類の攻撃。
遠距離での立ち回りに慣性ジャンプを織り混ぜる。縦の動きが入ると、かなり狙いにくくなる。
・その他遠距離からの攻撃
→プロヴィデンス特射は可能なら大きめの慣性ジャンプで上空に張らせる。
核ミサイルなどの爆風攻撃は、常に相手の位置を把握し、長時間一ヶ所に留まらないようにする。射出を確認したら爆風の発生点も分かる。注意して視ること。
ハルートミサイルは降りてきたのを確認してからステップ。
かなり遠距離から撃ってきているなら盾も選択肢にはなる。ゲロファンなどにも言える。ただしあくまでも初心者くらいしかしない使い方への対応。
ミサイルの降りてくるポイントが近いなら大きめの慣性ジャンプから避けられる位置もある。ミサイルの誘導開始点と自機の位置を把握すること。
基本的にはリスクが高く控えた方がいい行動だが、高飛びや大きめの慣性ジャンプも一応は回避行動足り得る。失念だけはしないこと。
また、今作ではステダイブがあるため使用機会は少ないが、ブーストだけで回避法についてもメモ。横ブー以外にも縦のベクトルを入れたり、相手に接近するように旋回して向かってくる射撃が誘導可能な範囲角の外側に入ったり様々な回避手段が存在する。
ステップを使った回避は確実だが、位置取りを考えたときに大きすぎるが隙になる可能性はある。
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>996
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
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☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>996
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
≪よろしくお願いします≫
-
☆最終決定版(こちらからご確認ください)
〜基本的なこと〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)
・立ち回りについて
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
・技術について
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
※「立ち回りについて」と「技術について」の二項目に関しては☆マークではないので一度忘れてください。
☆基本的な操作など
→赤ロックの確認、着地取り、慣性ジャンプ、ステダイブ、赤ステップ(虹ステップ)、武装キャンセル、ズンダ、セカイン、ストライカー⇒盾。この九つは最低限、実際にやってみて確認してください。分からないものは説明書やwikiで調べてください。
→旋回、バッタ跳び、フワステ(ステキャン)。この三つは、今作では覚えなくても良いです。
☆耐久調整に関して
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る。
→コンビが互いに一落ちすると仮定した場合の二機目以降込みの耐久が同程度なら、まだ一機目の方が前に出る。どちらも二機目なら、三機目がある方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
☆通信について
→ゲーム中、耐久通信を送るタイミングとして、主なものが三つあります。
「ゲーム開始時」
「誤射時とその通信への返信」
「自分か相方の被撃破時」
この三つのタイミングです。
シャッフルでは意志疎通が困難です。そのため不必要なほど多い通信は煽りととられたり、逆に必要な通信を怠たるとこちらが怒っていると勘違いされたりすることがあります。
ですが最低限、上記三つのタイミングで通信しておけば、誤解をあたえにくいです。
また、耐久通信以外の通信はあまりオススメしません。
なぜなら分かる人はそもそも耐久を見て判断していますし、分からない人には正しく伝わらないどころか煽りととられかねないからです。要はどちらの場合も無駄だということです。
シャッフルでは自機にできる範囲で、即座に最善の行動に移る方が懸命です。
そもそもそんな通信が必要になるプレイヤーは位置取りが悪いことが大半です。なぜなら通信を送っている時点で判断が遅いからです。
最後に強制ではありませんが、ゲーム終了時は勝敗の如何に関わらず「ありがとうございました」を一回送るのがお互いに後腐れがないです。
・両前衛について
→500が絡まないコンビなどのいくつかのコンビでは、明確に前衛後衛に分かれず、両前衛気味の立ち回りがベターです。
具体的には前衛二機目以降に余程耐久調整が崩れない限り、前衛後衛に分かれず序盤から両機とも前に出てゲームを荒らしていく戦術となりますです。
こうすることで乱戦気味の状況を作り、キャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かしていけます。コスオバがゆるく二機とも積極的に攻めて行け、後衛の半覚醒二回が安定するコンビであることを理解しておきましょう。
・メモ
>>988 >>996
・補足(少しだけ難しい話になります。ゲームに慣れるまでは読んではいけません。最低3000ゲームはこなしてから読みましょう)
>>898 >>983 >>900 >>901 >>985 >>904 >>905 >>907 >>908 >>910 >>986
〜結びに〜
ゲーム初心者の方は中々思うようにいかず大変だと思います。
最初のうちは難しいと思いますが、まずは勝敗よりも少しずつでもゲームを理解する過程そのものを楽しみましょう。
どうでもよいですが、
「キャラ対策」
「ダメージレースの管理」
「ゲームメイクの視点」
以上の三点を軸にゲームを視ると、全体を通してなにが起こっているのか理解しやすく、立ち回りを考える助けになるでしょう。頭の隅にでも置いておいてください。
自身のプレイに関しては、ビーライ持ちの500コスト機体を使って以下の三点を目標にすると良いでしょう。最初のうちは勝敗は二の次でよいです。
「対面から同じパターンの攻撃を食らわない」
「攻撃を相手に当てられる瞬間を見落とさない」
「周囲を意識した上で自機を活かせる位置取りをする」
技術面の強さは、この三点がどこまで徹底されているかに集約されます。記憶の片隅に留めておくとよいでしょう。
ゲームを諦めるのは論外ですが、初心者のうちから勝ち負けだけにこだわっていてはゲームを楽しめなくなります。
1000ゲームこなすまではできることを一つでも増やしていければそれでよいです。
2000ゲームこなすまでは次からどうするか考えていればそれでよいです。
とにかくこれから共にゲームを楽しんでいきましょう。
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