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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
Windows8は成功するのか?
コードネーム「Windows8」の正式名称が「Windows8」に正式決定したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120417_526937.html
まぁ7の次で8ということで分かりやすいし、すでに「Windows8」の名称で認知度を高めて
いるから妥当な選択だと思うにょ。
やはり、Windowsでやっかいなのはエディションの多さにょ。
特に8からはARM版も加わるために複雑きわまりない形になりかねないにょ。
そこで8では大幅な統廃合が行われたにょ。
Windows7においては「Starter」「Home Basic」「Home Premium」「Professional」
「Ultimate」の5つあったエディションをWindows8では「Windows8(無印)」と
「Windows8 Pro」の2つに集約したにょ。(7 Home Basicは新興国向けであり日本国内では
流通していなかったためあまりなじみはないけど)
それにARM版となる「Windows RT」が新規に加わる形にょ。
1月12日に問題指摘していたけどARM版は別の付加名称となることで区別が付いたのは
良いことにょ。
Windows RTはWindows搭載のタブレット端末向けにOEM供給されるのみに止まるため個人が
OS単体で入手はできないので選択肢は実質2つにょ。
Windowsは毎回エディションごとの機能差が問題となっていて特にVistaにおいては上位
となるエディション(ただし、金額面において)が必ずしも下位の機能をすべて持っている
というわけではなくエディションごとの差が特に顕著だったにょ。
7ではそれはランク(金額)ごとに差別化されているとはいえ多すぎてその差を把握する
のは一般人には難しかっただけにエディション数を減らすことは良いことにょ。
ただし、64bit版だけではなく依然として32bit版も残り続けるというのはやや保守的に
思えるにょ。
7も多くの機種に64bit版がプリインストールされているという現状を考えると8で64bit
一本に集約するというのは決して時期尚早とは思えないけどそうしないのは動作環境を
下げたことによって32bit版でもメモリに余裕が出てきたということと新興国向けでは
まだ32bit版の需要が大きいということが考えられるにょ。
まぁ動作環境だけを見ればXP末期のNapa世代(CoreSolo/CoreDuo+945GM)でも動作は
可能だし、画面解像度の制約さえ許せば初期のネットブック(Atom N270+945GSE)でも
動作は可能だからね。
それらのCPUが64bit非対応ということを考えると32bit版を廃止するのはまだ早いという
考えも分からなくはないにょ。
Windows8は実質WindowsNT6.2であるためVista/7のアプリは基本的に動作するものの
それにARM版であるRTが加わるため互換性の面で32bitを残したとも考えられるにょ。
RTは32bitであるためx86版が64bitに全面移行するのは難しいという保守的な考えも
含まれていると思われるにょ。
Windowsにおいては過去はバージョンアップの度に高スペックを求められてきたにょ。
これはCPU、GPUもだけどメモリにおいてもそれは顕著にょ。
MSが提示している推奨スペックも95が8MB、98が16MB、Meが48MB、2000が64MB、XPが
128MB、Vistaが512MB、7が1GBといった感じでどんどん増加していったからね。
もっともMSの推奨スペックは(7を除き)その4倍くらいが快適に使うための最低ラインと
私は考えているにょ。(XPは無印とSP2以降ではかなり異なるのでXP SP2/SP3においては
4倍ではなく6〜8倍くらい欲しいところ)
それを考えるとVista/7が2GBが実質最低ラインとなると8が4GBが実質最低ラインに
なっても特に高いスペックとは言えないにょ。(7の動作環境がVistaからほぼ据え置きに
なったため昔と比べるとかなり低い感じでありVistaで2GB必要なら7で4GB、8で8GB必要に
なってもまったくおかしくはない)
もしも、そこまでのスペックを要求していたら間違いなく64bit一本に集約されていた
ことだと思うけど実際は動作環境は1GB以上となっており、数字上は7から据え置きに
なっているにょ。(デフォ環境でのOSの消費メモリは2世代前となるVistaよりも少ない
みたいだし)
このことが64bit一本にならなかったというだけではなく将来的にはメモリ(DRAM)の需要
減少を招いていると思われるにょ。
国内で唯一だったDRAMメーカーのエルピーダの倒産は記憶に新しいけどDRAMのみの生産
ではビジネスが成り立たなくなっているためだと言えるにょ。
DRAMのコストダウンをするためにより微細化した製造プロセスを使用し量産効果による
値下げを見込むというのが従来の考え方だったにょ。
1世代微細化すれば単純計算で2倍のビット量になるわけであって簡単に言えば需要が
倍増しなければ「量産効果によるコストダウン」というのは難しいにょ。
確かに90年代から2000年代前半までは上記のようにOSが要求しているメモリがどんどん
増えていたために微細化によるコストダウンはできていたけど近年はVistaでメモリ需要が
増加したものの7はそれほど増えず8でも据え置きとなるとDRAM需要の増加は望めないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120301_515496.html
それに、Windowsが業界を牽引していくのがどんどん難しい状況になっているにょ。
スマートフォンやタブレット端末といった非PC(x86CPUを搭載していない端末)が徐々に
PCを脅かしているからね。
現時点では依然として新興国を中心にPCの需要は伸びているけどスマホやタブレット端末の
需要増はそれを遙かに凌いでいるにょ。
元々マウスとキーボードで操作するように作られたWindowsはタッチパネルでの操作に
適しているとは言えないためWindows8では従来型のDesktop Styleとは別に新UIとなる
Metro Styleを導入したにょ。
将来Metro Styleの方が主流になってしまえばARMとx86はの垣根もほぼ無くなるためPCと
非PCという上記の定義自体が意味をなさなくなってくるにょ。(もしも区別するならば
x86 CPU搭載PCとARM系CPU搭載PCという感じになる)
そうなるとWindows8において32bit版を残すことが保守的と思われたのがそうではないと
いう考え方もできるようになるにょ。
Metro Styleは32bitでの動作を前提に作られているためか64bit版のWindows8ではMetro
StyleにおいてFlashPlayerが正常動作しないというユーザーの報告もあるくらいにょ。
タブレット端末でもPCでも同じアプリが動作するというのがMetro Styleの最大の強みで
あるため高い互換性を持つ32bit版Windows8を残す必要があるというわけにょ。
他のOSを搭載したタブレット端末に対抗するためにMetro Slyleを普及させたいものの
32bitを前提にした現在のMetro Styleを普及させなくてはならないわけだからね。
そうなると次世代Windowsも64bitの一本化は難しく思えてくるにょ。
Macも近い将来はOS X上でiOS用アプリが動作するようになると思われるにょ。(8の
Desktop StyleとMetro Styleと同じような関係か)
将来(今後5年くらい先まで)はOS XとiOSは完全に統合すると予測しているアナリストも
いるくらいにょ。
それを考えると今回のWindows8はMacOS/iOS端末に対して先手を打ったとも言えるにょ。
ただし、すでに成功を収めているiOSに対してMetlo Styleは実質ゼロからのスタートである
ために厳しい立場だと思われるにょ。
したがって、成功か失敗かというのが判断するためには少なくとも3年くらいはかかるかも
しれないにょ。
プチコンに日々が吸い込まれて(ry
なんかプチコンに日々というか生活が吸い込まれている...
なんだかんだ言って習い事やめたし。
ところで、XPはメモリなしで使ってました(メモリ入れると起動しなくなった)けど、我慢に耐えるレベルでした。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>なんかプチコンに日々というか生活が吸い込まれている...
確かにプチコンでプログラムを作っていたら時間がどんどん過ぎていくからね。
お陰でプチコンを買ってから他のゲームはほとんどやってないにょ(笑)
>ところで、XPはメモリなしで使ってました(メモリ入れると起動しなくなった)けど、我慢に>耐えるレベルでした。
メモリがないとPCが使えるわけがないのでこれはオンボードメモリのみで動作して
拡張スロットにメモリを挿したら起動しなくなると解釈させてもらうとするにょ。
オンボードメモリはXP初期(2001〜2002年)の頃は128MBの機種が多く、中期(2003〜
2005年)の頃は256MBの機種が多く、末期(2006年〜)は512MBの機種が多かったにょ。
初期の128MBは論外として中期以降の256MBならば我慢すれば使えなくはないレベルにょ。
拡張スロットにメモリを刺したら起動しないとなるとメモリを買い換えるしかないにょ。
メモリの世代によって異なるもののDDR2に対応していればパソコン工房などのPCパーツ
ショップで買えば2GBを2000円前後で買えるにょ。(BaffaloやI/O DATAなどのパッケージ
モデルならば1万円前後ということで高価だけど)
ただし、XP世代ならば多くの機種が上限2GBということで2GBのメモリを挿したら上限を
越えてしまい使えなくなるにょ。(最近拡張メモリを買ったのならば「メモリを挿して
使えない」というのはこれが原因かも?)
したがって、無難に1GBのものを買うといいかもしれないにょ。
とはいえ、これがDDR1(DDR266やDDR333)ならば価格が跳ね上がってしまうにょ。
メモリがどれだけ必要かは用途によって全然異なるけど多ければその分だけ快適になる
ことが多いため私はPCのメモリはとりあえず上限まで搭載しているにょ。
昔(90年代)と違って最近はメモリが安いからね。
パソコンがああああ
おちゃめさんに言われたことをやろうとして、
まずメモリ無しでPC立ち上げたら...
ピーピー
...?どうした?
あああああ....
俺のPCがついにNECロゴとビープ音を出すだけになってしまったorz
しょうがないので、
QRはPetitEditorでQRを作ることにしても、
アイデア.txtが消えた...
どーしよどーしよ
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
ついに100語突破
「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」の登録語数が100語を越えたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm
しばらく新用語を追加していなかったのでpixivやお絵かき関係、プチコン関係の用語を
約40語追加したにょ。
まぁこれを見ている(活用している)人がどれだけ居るのか分からないけどここで書いている
雑記の補足用として活用してもらうのを目的として書いているため特に質問や疑問のレスが
無いならば活用してもらっているという解釈をさせてもらうことにするにょ。
orirakkusuさんへ
>まずメモリ無しでPC立ち上げたら...
>俺のPCがついにNECロゴとビープ音を出すだけになってしまったorz
先日は「メモリ無しで使っていた」といっていたのでオンボードメモリが搭載されている機種
だと思ったけどそうなるということはそうではなかったということにょ?
まぁメモリ無しで使えるわけがないから当然なんだけどね。
今までちゃんと動作していたのならばメモリをちゃんと挿せば復活すると思うにょ。
>アイデア.txtが消えた...
消えたというよりも、PCが起動しないためHDD内のデータを見れないというのが正しいかも
しれないにょ。
メモリの故障ならば新しいメモリを挿せばいいけどPS3を持っているならば本体からHDDを
抜き出してUSB接続可能な外付けケースに入れて読み取るという方法もあるにょ。
ただし、XP搭載ならばNTFSでフォーマットされているだろうから無理かも・・・。
したがって、どうしてもそのデータが早急に必要ならばケースに入れたHDDを抱えて友人に
PCを借りるかネットカフェに行ってデータだけを取り出してUSBメモリなどに保存するという
方法があるにょ。
ただし、この方法はPCの分解を伴うためあくまで自己責任で行ってにょ。
打ちひしがれています・・・
メイク・ラヴの数だけ重ねるたびに、利用され見捨てられて行く様な気持ちで途方にくれていました、落ち着いたところで、元の性別に戻ろうか今の性別のままにするのか、思案に暮れています。
お茶目様はどんな方か思い出したので、ここはひとつやさしく助言をいただければ幸いです。
以上
助言、感謝します・・・
確かな助言助かります、自分の年に居直って今の性別ままで良いと覚悟してきました。
大変ご迷惑をかけ大変申し訳ない。
以上
PCは分解しなくて済むかも...
なぜなら、今までに2回HDがいかれてるから。
むぐう、今回も新しい物を買うか...
メモリは蒸気でやられたのでちーんになってます。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
@パー??さんへ
>確かな助言助かります、自分の年に居直って今の性別ままで良いと覚悟してきました。
よく分からないけど自己解決したみたいで良かったにょ。
orirakkusuさんへ
>なぜなら、今までに2回HDがいかれてるから。
>むぐう、今回も新しい物を買うか...
ということは、今回もHDDがクラッシュしたにょ?
まぁHDDは消耗品ということを考えてこまめにバックアップをとらないと駄目にょ。
私も今までに10回くらいクラッシュしてるからね。
話は変わるけど例のプチコン電子雑誌化計画はDATA文をプチコンの手打ちで作ってると
いうのは本当にょ?
もっともPCがそんな感じではPCで入力してプチコン用に変換は無理だろうけど漢字を
DATA文に16進数で入力するのはかなり大変にょ。
これがGRPならばJISコード入力エディタを作ればDSの画面で見ながら文字入力もできるので
DATA文を手打ちよりは楽になりそうにょ。(あとデータのサイズも半分になるし)
といっても、それでも大変な作業だけどね。(JISコード入力エディタならば25年くらい前に
ポケコンで作ったけど自分で使ったことが一度もないくらいだし)
まぁ26日に間に合わせるならば今からシステム変更はできないだろうけど・・・。
完成を楽しみにしているので頑張ってにょ。
(無題)
さすがに学校にDSiは持ってけないので、「99BASIC」というのをSDに入れて持って行くことにしたにゅ。
ここに「99BASIC」を知っている方はいるにゅ?
家族に見捨てられた、つらいです。
もう誰からも拒絶されるようになったようです、涙も出ません。
何とか気晴らしでもあればよいと思い書き込みます。
カラオケで歌えなくいのは悲しい交通事故の過去のおかげです。
政治のことは私にはわかりませんしかし両親が選挙に行かしてくれないのです。
お金は、銀行にうんこにたかる金蝿、金蝿えがうるさいと電話で答えてくれたのです。
音楽は聴くことが一番の楽しみです。
ペットは、アメリカンショートヘアのシマが居ます。
絵を描く、各学校に通った妹がいます。
寒いのでストーブつけています。
父は鎌倉に働きにいっているようです、しかし中茶監視員です。
誰だって楽しい人生を送りたいのに私は失恋ばかり、誰でも寂しいものですし無理してることは知っていても、やはりつらいものです。
音楽でも聴いてます。
以上
混乱していたようです
なんと10年もしくは30年もたまっていた「おなら」が出たばかり、数日間食べて眠ってやっと落ち着きました、騒がせて大変申し訳ない。
時々は書き込みます。
確かに、CDの方が音が良いですね。
寝起きで眠い・・・
以上
やろうと思えばPS3でPetitEditorでぶつぶつ
まあ、手打ちです。そんな中、悲劇が
!
帰宅して、さーて今日もやるぞーって
いってタッチペンを取りだそうとした
ら、タッチペンが無い!?!?って悲
劇が...でもあいからわず手打ち(オイ)
@わぁぃさん
あーそれ知ってます!プチコンスレに
荒しが来てそれを一生懸命アピールし
てました!
でも一回GBAなら持ってった。
では、学校に行ってきます!
ただいま帰りました。
なんかPCはNECロゴ→オペれティー
ングうんたらかんたらエラー→自動シ
ャットダウン
って感じです。
ところで、なんとなんと、ビューワー
の仕様を今更変更します!
んで、26日にはどう頭をひねっても
無理なので、5/10の5月号までお待ち
ください(汗)
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>さすがに学校にDSiは持ってけないので、「99BASIC」というのをSDに入れて持って行くことにしたにゅ。
>ここに「99BASIC」を知っている方はいるにゅ?
昔、少し使ったことがあるにょ。
(センター試験対策などで)旧世代のBASICを使う必要があるとか、旧世代のBASIC(というか
N88BASIC)に慣れていて現在のプログラムミング言語にはあまりなじめないという人には
いいかもしれないにょ。
せっかくなので久々に使ってみたにょ。
上記のCAVEを99BASIC用に移植したにょ。(コピペしてcave.99bで保存すればLOADできる)
速攻で作ったのであまりいいプログラムではないけど・・・。
◎「CAVE」 for 99BASIC
?? 10 CLS 3:CONSOLE ,,0:WIDTH 64,24
?? 20 P=0:S=0:X=0:Y=60:V=RND (244)
?? 30 P=P+1:W=140-P/10
?? 40 COPY @3,(4,0)-(511,383) TO @3,(0,0),PSET
?? 50 LINE (508,0)-(511,383),40,BF
?? 60 LINE (508,V)-(511,V+W),0,BF
?? 70 A=POINT (67,Y+4)-(Y<-4)-(Y>379)
?? 80 LINE (60,Y)-(67,Y+7),2,BF
?? 90 U=RND (2)*8-4
??100 V=V+U*(U+V>0)*(U+V+W<383)
??110 X=X+(STRIG (0,1))*2+1:Y=Y+X
??120 S=S+INT (ABS (X/2))+1
??130 LOCATE 0,0:PRINT S
??140 WAIT 66
??150 IF A=0 THEN 30
??160 LOCATE 25,10:PRINT "GAME OVER"
??170 LOCATE 25,12:PRINT "SCORE";S
??180 IF STRIG (0,2) THEN 10 ELSE 180
爆発演出や音楽もないチープさは上記のPC版と全く同じにょ(笑)
ちなみに[SPACE]で上移動、[ENTER]でリトライにょ。
@パーさんへ
>騒がせて大変申し訳ない。
いえいえ。
また落ち着いたら遠慮無く書き込んでにょ。
orirakkusuさんへ
>やろうと思えばPS3でPetitEditorでぶつぶつ
PetitEditorが動作するならばPS3で作ってそれをQR経由でプチコンに転送するということが
できてしまうにょ。
まぁプチコンの基本はスタンドアローンでの開発にあるからそういうツールに頼らないという
ことをポリシーにするのは良いことにょ。
便利ツールの存在は知っているけど私も使ったことはないわけだしね(笑)
>タッチペンを取りだそうとした
>ら、タッチペンが無い!?!?
よくありがちにょ(笑)
私はタイピングを両手の親指でやっているのでタッチペンを使うことは滅多にないけどね。
ただ、親指タイピングはそこそこ速く入力できるけどミスタイプが非常に多いのが玉に瑕にょ。
>プチコンスレに荒しが来てそれを一生懸命アピールしてました!
プチコンスレで関係ないものをアピールする必要はないのにね。
99BASICは旧世代のBASICになじみがあれば悪くない言語だけど10年前にサポート終了していて
バグが放置状態だったり、Vista以降のOSには正式には対応していなかったりするので個人的
には他人にはお勧めし辛いように感じるにょ。
まぁバグといってもそれほど致命的なものはないし、自分が趣味で作る程度ならばほとんど
問題はないけどフリーウェアとして公開するならば実行形式(exe)を作成できないのが
ネックとなるにょ。
>なんかPCはNECロゴ→オペれティーングうんたらかんたらエラー→自動シャットダウン
>って感じです。
「Operating System not found」のことにょ?
それならばOSの起動情報が読み取れないかHDDの物理的な故障のどちらかだけどHDDに問題が
あるのは明らかなのでHDDを交換した方がいいにょ。
GCOPYで横スクロールゲームを作ってみたにょ
プチコン用の新作プログラムの案はいろいろあるけどまずはmkIIで加わったけど使ったことが
ない命令を試してみることにしたにょ。
TALK命令は十分使ったので次に試したのはGCOPYにょ。
これはBASICではそこそこポピュラーな命令で他所に描いたグラフィックを別の所にコピー
することができるためポケコンでいうGPRINT的な使い方もできるにょ。
ただし、気になるのは速度にょ。
というわけで全画面GCOPYを行ってみたところ1.6フレームもかかったにょ。
ただの描画だけでこれだけの時間がかかってしまえば高速なアクションゲームを作るのは
かなり厳しそうにょ。
mkIIではグラフィック面が4面に増えたのでいろいろなことができそうなのにね。
とはいえ、全画面GPAINTは2.3フレームだからそれよりは高速に動作するにょ。
描画だけで1.6フレームかかるといってもどの程度使いものになるかは実際にゲームで使って
みないと判断はできないため簡単なゲームを作ってみたにょ。
というわけでできたのがこの「CAVE」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/cave.jpg (プログラムリスト)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/cave.png (QRコード PRG:OCHACAVE)
どんどん狭くなってくる横スクロールする洞窟の中をAボタンのみを使用して上下に動かし
当たらないように進むという酔っぱらい系のゲームであり、単純なものにょ。
単純であるからこそ速度の影響が分かりやすいというメリットがあるにょ。
GCOPYでスクロールさせるのは非常に簡単なので1画面では余裕がありすぎるということで
1/2画面という制約で作ってみたけどそれも難なくできてしまったからね。
このゲームはVSYNC2(30fps)となっているわけだけどVSYNC1にしてみればGCOPYの遅さによる
処理落ちが非常に目立ってしまう(上記のように描画に1.6フレームかかっているわけだし)
ということで仕方がないにょ。
しかし、この速度に似合うゲームバランスにしてやれば問題ないというわけでスクロールは
1ドット単位ではなく2ドット単位にして上下の加速度もやや大きめにしたにょ。
それでも、慣れたらほぼ平行移動が簡単にできてしまうためスコアアタック的な要素を強め
上下の移動量が大きい方が高スコアになるようにしたにょ。
このゲームでは当たり判定は中央部分の1ドットしかないためかなり狭い洞窟でもくぐり抜ける
ことができるとはいえそれではスコアがほとんど伸びないというわけにょ。
そのため序盤の簡単なところでいかにスコアを稼ぐかが重要になってくるにょ。(ちなみに
私の自己最高は2540点)
実際のところどの程度遅くてどの程度簡単にくぐり抜けられるのかは実際にプレイしてみる
のが一番分かりやすいということで今回は簡単なゲームということもありPC版も速攻で作って
みたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/cave.zip
私が基本的にPCでゲームを作らないのはどうしてもグラフィックや音楽に費やす手間が増えて
しまうからにょ。
それとリスト短縮(コード短縮)や高速化を行う意味が全くないからにょ。
ソースコードが見えないので短縮する意味がないし、速度は速いマシンを使えば解決できる
だけの問題だからね。そういう意味では環境が固定化されているポケコンやプチコンの方が
いろいろと楽しめるにょ。(プチコンはポケコンと比べるとグラフィックや音楽に対する
手間が増えてしまうけどその点はプリセットデータがあるためそれを使えばポケコン以上に
お手軽に作ることが可能になる)
私にとってゲーム作りそのものがゲームであるため作っている過程が楽しめないとつまらない
ということにょ。
今回はプチコン版の完全移植にするため画面サイズは256x192でいきたかったけどさすがに
それは小さすぎるため2倍の512x384ドットにしたにょ。
画面サイズを2倍にしたためプチコン版の2ドット単位から4ドット単位のスクロールへと
変更しているにょ。
あとはプチコン版と全く同じにょ。(速度も同じになっているはず)
ただし、衝突時の爆発演出がないのも同じということですごいチープ感が漂うにょ(笑)
その上、音楽も無し(プチコンはプリセット音があるためBGM、効果音付きのゲームが非常に
簡単にできる)ということでそういう面でいえば完全移植ではなく劣化移植かもしれないにょ。
GCOPY命令がもう少し速ければそれを使いまくった多重スクロールゲームとかも考えたけど
この速度では使うとしてもかなり限定的にするか、速度が気にならないゲームデザインに
しないと難しそうにょ。
スクロールだけならばBGを使った方が数10倍は速いからね。(スムーズにスクロールしてる
「Petit Scroll(honoP氏制作)」を見た後だとこのCAVEのスクロールはかなりぎこちない)
もっともBGは8x8ドットのキャラ単位で構成する必要があるために今回のCAVEのようにドット
単位で構成された背景データを用意するのはかなり大変にょ。
これがランダムに鏤められた星であればBGを使って多重スクロールというのも簡単にできて
しまうけどどんどん狭くなってくる洞窟を表現するためには計算して配置する必要があるし、
ちゃんとキャラ定義しないといけなくなってしまうためどうしてもプログラムリストが長く
なってしまうからね。
BG+スプライトが高速なゲームを作る場合にはベターな選択になり、重いグラフィック面を
使ってゲームを作るメリットは手軽さしかないにょ。
お手軽スクロールとお手軽グラフィックキャラ表示がGCOPYのメリットだと思うのでそれが
生かせるゲームにすれば問題ないにょ。
でもね、でもね
どうせJISに変換するのはPetitEditor
だからねっ!
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>どうせJISに変換するのはPetitEditor
>だからねっ!
その程度ならばプチコンで手打ちならば「ツールに頼ってない」と言っても問題はないにょ。
PCで描いたドット絵を見ながらプチコン上で手打ちするのと同じようなものだからプチコンで
作ったのと変わりはないにょ。
3DSの更新
今日の午後、3DSの更新が来るそうにゃ。なんかフォルダ機能とパッチ機能
が追加される予定にゃ。さてインターネットブラウザーでたまにフリーズす
るバグは直されているのかにゃ...まあ、そんなこんなで行ってきますにゃ。
ただいま帰りました。
さっそく更新!
便利ですよ、使ってみて下さい!
特にフォルダ機能!
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
レスにょ
orirakkusuさんへ
>今日の午後、3DSの更新が来るそうにゃ。
これは楽しみにょ。
>便利ですよ、使ってみて下さい!
>特にフォルダ機能!
後から試してみるにょ。
というか無かったのが不思議なくらいにょ。
プチコンもフォルダ管理ができたらかなり楽になるんだけどね。
ファイル数が増えれば増えるほど探すのが面倒になってくるからね(笑)
EOS 5D MarkIIIは失敗なのか?
EOS 5D MarkIIIのレビューが公開されているので見てみることにするにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20120423_528094.html
EOS 5D MarkIIIについては3月4日に書いたようにライバルと想定されるニコンD800がD700
と比べて別物に進化したのと比べるとEOS 5D MarkIIからの進化は小さいものになっている
けど時代の流れによって着実に進化しているであろうということを想定しバランス重視と
いう結論に至ったにょ。
とはいえ、実際にD800のレビューがあちこちでされるようになってからはD800の人気は
急上昇してしまったにょ。
それはやはり3630万画素という高画素を十分に引き出しているというのが1つの理由だけど
もう1つが犠牲になっていると思われた高感度時の画質も思ったほど悪くはないからにょ。
確かにD700と比べてピクセル等倍で鑑賞すればノイズは目立っているのだけど画素数が
3倍になっているということもあり、D700と同サイズにリサイズしてしまえばそのノイズは
かなり目立たなくなってしまうからね。
現実問題からいって比較する場合はピクセル等倍同士ではなく同一サイズ同士でないと
フェアではないにょ。
これは10年前の200万画素のコンデジの方が今の1600万画素のコンデジよりも等倍で見たら
解像しているからといってもそれを持って10年前の方が高画質(この場合は高解像)かと
言われたらそうではないのと同じにょ。
今のコンデジが等倍ではまともに見れるレベルではないといっても200万画素にリサイズ
すれば10年前のコンデジの等倍と比べても劣るどころか遙かに優れていることが分かると
思うにょ。
前モデルのEOS 5D MarkIIはD700と比べて画素数が多く解像感は非常に優れていたにょ。
その反面高感度画質はD700に劣っていたもののD700と同じ1200万画素にリサイズすれば
高感度画質の差はそれほど大きなものではなくなったにょ。
これは実際に作例比較をしてようやく分かったことなのでカタログスペックから5DMarkIIの
順当進化となる5D MarkIIIがD800に劣っているとは一概には言えないにょ。
したがって、まずはレビューから見てみるにょ。
日中屋外での撮影の場合は5D MarkIIから画素数もそれほど増えてないこともありそれほど
大きな進化があるようには見えないにょ。
センサーよりも測光システムや画像処理エンジンの影響の方が大きいと思われるけどすでに
5D MarkIIで十分なレベルに達していたためそれを上回るレベルであってもそれは見た目で
簡単に分かるレベルの差にはならないにょ。
それにレンズの差も大きいため同一被写体、同一レンズでないと有意的な差は見られない
のではないかと思われるにょ。
やはり、進化の様子が簡単に分かるのは高感度時の画質にょ。
基本感度での撮影の場合は今となってはユーザーの「好み」やメーカーごとの「味付け」の
違いの方が大きいけれど高感度になればなるほどいかにノイズを減らすかディティールを
残すかでメーカー間、機種間の違いがかなり大きくなっているからね。
画素数があまり変わってない場合はセンサー性能の進化を見るときには高感度画質で比較
するのが一番分かりやすいにょ。
◎NR弱め
ISO 1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/042.jpg
ISO 3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/043.jpg
ISO 6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/044.jpg
ISO 12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/045.jpg
ISO 25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/046.jpg
ISO 51200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/047.jpg
ISO102400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/048.jpg
◎NR標準
ISO 1600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/054.jpg
ISO 3200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/055.jpg
ISO 6400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/056.jpg
ISO 12800 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/057.jpg
ISO 25600 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/058.jpg
ISO 51200 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/059.jpg
ISO102400 http://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/528/094/060.jpg
これを見るとISO3200までならば全く問題ないにょ。
ISO6400もわずかにノイズが目立ち始めるけどまだ十分に実用レベルにょ。
ISO12800からはさすがにNR弱では厳しくなってしまうためNR標準で見てみるとディティールは
やや失われているもののほぼ実用レベルにょ。
ISO25600はディティール損失が大きくなるため縮小での使用が前提となりISO51200以上は
非常用レベルの画質に感じるにょ。
総じて見るならばピクセル等倍で見た場合にはD800よりは確実に高感度性能で勝っているにょ。
ただし、これがピクセル等倍ではなく同一サイズでの比較ならばその差はかなり縮まって
しまうにょ。
それだけD800が予想外に高感度画質で優れていると考えることもできるし、EOS 5D MarkIIIが
3年半の歳月の割にはあまり進化していないと考えることもできるにょ。
高感度重視であればEOS 5D MarkIIからの買い換えも十分にメリットはあるものの現在の
価格を考えるとコストパフォーマンスが良いとは言い難いにょ。
高感度だけではなく連射速度の向上などのプラス要素はあるものの上位となるプロ機で
あるEOS 1DXと比べてバッファサイズが削減されている影響で連射の上限枚数も十分か
どうかは微妙なものとなっているにょ。
やはり、D800の発売開始価格が30万円ならばこのスペックを考えると20万円台半ばでの
発売開始価格が妥当に思えるにょ。(35万円ではさすがに割高感が大きい)
これと同じようなことはEOS 60Dが発売されたときにも言ったけどバランス面は優れて
いてもすでに発売されていた7DとKiss x4と比べて価格面を考慮すると割高に感じて
しまった60Dだけどすぐに価格が下落してそのスペック相応の価格になってからは
お買い得感も高まりおすすめできる機種になったからね。
それと同じことは5D Mrk IIIにもおきる可能性はあるものの上下の価格差(上となる
1DXと下となる7Dとの価格差)が非常に大きいためその間の価格帯に収まっている5D
Mark IIIは金額面は抜きにしてポジション面からすると妥当であり60Dと同じような
立場であるとは言い難いにょ。
そうなるとウワサとなっている5Dの上位となる高画素モデル(EOS 3D?)が30〜40万円の
価格帯で登場する頃にならないと5D MarkIIIの大幅な値下げは期待できないのではないか
と思われるにょ。
さて、5D MarkIIIといえばユーザーの間で問題となっているのが露出計の表示に問題にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120416_526757.html
これは上部の表示パネルから測光センサーへとわずかに光が漏れている影響でこのような
状態になっていると思われるにょ。
普通に考えるとありえないことだけどやはり先行するD800に遅れを取ることができず急いで
発売した結果が招いてしまったのかもしれないにょ。
ただし、これだけを見ると致命的に見えてしまいそうだけど実際のところ表示パネルから
漏れている光というのはごく微量であるため日中での撮影の場合はほぼ無視できるレベルと
いえそうにょ。
むしろファインダーから逆行する光の方が遙かに大きいと思われるにょ。
上級機では当たり前となっているアイピースシャッターを三脚使用時やライブビューでの
撮影時には必ず使用しているという人ならば気になっても仕方がないけどそうでない人
ならばそこまで気にするレベルではないにょ。(ちなみに私が昔使っていた銀塩一眼レフの
キヤノンA-1にはアイピースシャッターはあるものの現在使っているニコンD50とペンタックス
K200Dにはアイピースシャッターは付いてない)
確かに暗所で使う場合にほぼ真っ暗な状態で表示パネルの照明を付ければ露出は変わって
くるけどそういう場所ではAEの測光範囲外であるためメーカーとしては不具合とは認め
にくいにょ。
とはいうものの「露出が狂うから困る」というのではなく普通では起きないことがこの
価格帯(30万円クラスのカメラ)で起きているということそのものを問題視している人が
大半ではないかと思うにょ。
それに関しては私も同感だけどこの度ようやくキヤノンも対応を開始すると発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120425_529085.html
どのような内容かは分からないけど「不具合と認めて回収する」というのではなく「気に
している人にたいしてより快適に使えるために改善をする」という感じで希望者のみを
対象に修理(?)を行うものだと思われるにょ。
かなり大きな問題となっていただけにこのままスルーするわけにはいかずトップシェアの
キヤノンだからこそ真摯な対応が迫られていたからね。
これで何とか一安心にょ。
予想外に発注が入り出荷の遅れが起きているD800に対していきなり躓いてしまった感じの
ある5D MarkIIIだけどこれからの情勢に期待したいにょ。
酷い荒しがプチコンまとめwikiにきたそうです
詳しくは http://wiki.hosiken.jp/petc/?OverFlow をご覧下さい
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
すごい書き込みですね・・・
こんなに書き込みがあって、頭パンクしませんか?
読める場所がないくらいです・・・それでよいなばよいのだけれど。
今寝起きで寝ぼけているので、コーヒーやかんに目いっぱい作って今から飲みます。
以上
ATOKのアカウントを第三者が利用しています。
くたくた・へにょへにょになって来ました・・・
いきなりここでかなり長い間「コーヒー・ブレイク」
以上
レスにょ
orirakkusuさんへ
>酷い荒しがプチコンまとめwikiにきたそうです
wikiは誰でも簡単に編集ができるということがメリットになっているけどそれが今回の
ような荒らしのえさになってしまったにょ。
このような荒らしがもしも今後も頻繁に出るようならばパスワード設定をして編集は
管理人のみとかになりそうにょ。
それだと気軽に公開できるwikiの魅力が大幅にダウンしてしまうし、管理人の負担も
大きくなってしまうにょ。
@パーさんへ
>こんなに書き込みがあって、頭パンクしませんか?
大丈夫にょ
プチコンで疑似乱数を作る
プチコンには標準でRND関数が備わっておりこれによってA=RND (10)で0〜9の乱数を発生
させることが可能にょ。
普通に使う場合には全く問題ないけどゲームで使用する場合には同じ乱数列の乱数を発生
させることができないという問題があるにょ。
つまり、そのゲームと同じものを再現してプレイができないということにょ。
多くのBASICではRNDOMIZEの引数によって同じ乱数列の乱数を発生可能だし、ポケコンでは
シャープの機種においてはRND(負の数)で同じ乱数列の乱数を発生させることが可能になって
いるにょ。
プチコンの乱数でそういうものがないならば作ればいいだけの話にょ。
一般的なコンピュータによって生成される乱数は計算式によって導かれる疑似乱数になって
いるにょ。
その中で最もポピュラーなのが線形合同法によるものにょ。
X(N+1)=(A*X(N)+B) mod M
このA、B、Mの組み合わせによって乱数の発生の仕方が最大値や周期が変わってくるにょ。
ここでMが乱数列の最大周期と最大値になるにょ。(実際は剰余であるため最大値はM-1)
例えば X=(X*3+2)%64 という式で考えてみるにょ。
まず使うためにはこの乱数の初期値を決めないといけないにょ。
この初期値によって乱数の発生の仕方が変わってくるけど逆にいえばこの初期値が同じならば
同じ値となるためゲームなどにおいて再現性を持たせることが可能になるにょ。
《 リスト1 》
ACLS
X=0
FOR I=1 TO 64
GOSUB @RND
? X;
NEXT
END
@RND
X=(X*3+2)%64
RETURN
上記公式におけるMの値が64ということで64通りの乱数の発生を期待してみたけどよく見ると
同じものが4回タブっているにょ。
つまり、この式は周期16の乱数ということにょ。
次にこの乱数を使って画面上にドットを表示してみるにょ。
《 リスト2 》
ACLS
X=0
FOR I=1 TO 64
GOSUB @RND:A=X
GOSUB @RND:B=X
GPSET A,B,15
NEXT
END
@RND
X=(X*3+2)%64
RETURN
1周期16の乱数であるため16個のドットが表示されることを期待してみるけど画面上には8個しか
点が打たれていないにょ。
実は線形合同法には以下の2つの問題点があるにょ。
(1) 上位の桁はランダム性が高く下位の桁はランダム性が低い
(2) いくつか組にして使えばランダムではなくなる
(1)リスト1において発生した乱数をよく見ると全部偶数になっているにょ。
線形合同法における乱数は下位の桁は全部奇数、全部偶数、奇数と偶数を交互のいずれかに
なっているにょ。
2進数で表した時には下位Kビットの最大周期は2^Kになるにょ。
下位1ビットだと最大周期が2であるため良くて偶数と奇数が交互になり、悪ければ偶数のみ
しか出なくなってしまうにょ。
下位3ビットを使用した場合は最大周期が8になってしまうため実用性はほとんどない乱数に
なってしまうにょ。
したがって、基本的に線形合同法の乱数は上位から使うのが望ましいにょ。
この線形合同法の問題は分かっていれば回避が可能(発生した乱数を生の状態で下位の
ビットから使うことを避ければ良い)なのだけど市販のゲームでも回避されなかったもの
さえあるからね。
Xbox360用ソフトのカルドセプトサーガはダイスの目が偶数と奇数が交互に出るという
この線形合同法の問題をそのまま抱えた状態で発売されているにょ。(2人でプレイする
場合は片方のプレイヤーはダイスの目が必ず偶数、もう片方のプレイヤーは必ず奇数になって
しまっていた模様)
これは実際にダイスの目という表面上ですぐに分かるものであるため十分なテストプレイが
行われていたら簡単に発覚可能だったけど内部計算に乱数を用いる場合はこのように奇数と
偶数が交互に出ても気づかないにょ。
乱数による自動マップ生成などならばそれほど問題にはならないけれど周期が短いことで
パターンが固定化されてしまうため下位ビットから使うというのはあまり望ましくはないにょ。
(2)これはリスト2の実行結果を見ればよく分かるにょ。
周期16の乱数でも2つ組み合わせれば実際の周期は半減してしまうからね。(三次元座標に
用いた場合にはさらに周期が短くなってしまう)
そのため必要な周期の数倍の周期の乱数が求められてくるにょ。
では、どの程度必要かというと具体的にはジャンルによって変わるので難しいにょ。
ゲームではなく科学技術シミュレーションならば億単位、兆単位の周期でないと使い物には
ならないけどプチコンではそのような用途には用いることはほぼないにょ。
というのも扱える数字の上限が524287だからね。
これは32ビット固定小数点を採用しており、符号1ビット、小数部12ビットで残りの19ビットが
整数部であるためにょ。
メインルーチンがVSYNC1(60fps)で実行するゲームだと30分のプレイで最低でも108000回の
乱数発生が行われるにょ。(敵キャラ8体に乱数を使えばその8倍になる)
そうすると少なくとも周期は10万単位くらいは欲しいところにょ。
また、プチコンにおいては標準のRND関数によってランダムに表示したドットで画面を埋め
尽くすことが可能になっているにょ。
《 リスト3 》
ACLS
FOR I=1 TO 524287
GPSET RND(256),RND(192),15
NEXT
プチコン(というかDS)の液晶画面解像度は256x192の49152ドットで構成されているため
すべてのドットを埋め尽くす期待値を計算すると559345回のループが必要にょ。
X座標、Y座標は独立しているため期待値から考えると最低でも100万回程度の周期が必要と
いえそうにょ。
つまり、「RNDの変わりに使えるレベル」となると周期は100万回以上が合格ラインといえる
けど現実問題からすれば線形合同法を使用する限りはそれは不可能にょ。
それは上記のようにプチコンで扱える上限が524287だからにょ。
これが32ビット符号無し整数が扱えるならば下記のものが最大数になるにょ。
X=(1664525*X+1013904223) MOD 2^32
桁あふれの場合のことを考えなくてもいいために実際はMOD以下は不要にょ。
しかし、上限を考えるとプチコンだと下記のものが最大になりそうにょ。
X=(X*5+3)%65536
この式だと周期は65536になり、上記の十分とされる100万には及ばないけどかなり使える
レベルにはなりそうにょ。
これを用いて上位8ビットのみを使って画面上にドットを表示してみるにょ。
8ビットの最大数は256であるため座標は0から255になるにょ。
プチコンの画面解像度においてX座標は問題ないけどY座標は収まりきらないため下画面も
使って表示をすることにしたにょ。
524287回のループで埋め尽くせる可能性は低いため2重ループにして最大1億回実行できる
ようにしたにょ。(もっともこの疑似乱数は周期が65536だから無意味だけど)
《 リスト4 》
ACLS
X=0:Y=0
FOR I=0 TO 9999
FOR J=0 TO 9999
GOSUB @RND:A=X/256
GOSUB @RND:B=X/256
GPAGE 0:GPSET A,B,15
GPAGE 1:GPSET A,B-192,15
NEXT
NEXT
END
@RND
X=(X*5+3)%65536
RETURN
これを実行すると画面には5本の直線が引かれるだけにょ。
線形合同法による乱数はパターン化されておりそのパターンが可視化されてしまったと
いうわけにょ。
この乱数列の周期は65536で上位8ビットだけを見た場合に0〜255の値が一様に発生している
ため画面の多くの部分にドットが表示されるべきなのだけどそれなのに256x5=1280個のドット
しか描かれないというのはあまりに少なすぎるにょ。
このような状態になっているのは0〜255の数字がほぼ均等に出ているといってもその数字の
組み合わせそのものが少ないと言えそうにょ。(線形合同法のにおける問題の(2)が明確に
現れた形になったということ)
そういった規則性は乱数を一次元的に見ても分からないので2次元もしくは多次元において
検証する必要があるにょ。
その検証は今回やったように2つの数字を組み合わせて使い2次元的な描画を行うことで
視覚的に可能になっているにょ。
このプログラムではドットが表示されているか否かということだけに注目いしているため
ドットの色は白で固定なのだけど色を随時変えることで同じ場所にどの程度の頻度で
ドットを表示しているかというのが視覚的に分かるようになるので下記のように変更して
みるのもいいかもしれないにょ。
GPAGE 0:GPSET A,B,GSPOIT (A,B)+1
GPAGE 1:GPSET A,B-192,GSPOIT (A,B-192)+1
このことから疑似乱数を使い下位ビットを捨てて使用するという使用方法をとる場合で
あっても頻度やばらつきは十分にあっても線形合同法の場合は2つの数字を組み合わせて
使用する場合において明確な規則性が出てしまい実用性の面において問題が発生する場合が
あるにょ。
しかし、プチコン標準のRNDでできていることができないというのはさすがに気になるため
これを何とかして改善したいところにょ。
これは線形合同法をやめて非線形合同にする(1次式ではなく2次式にする)とかM系列乱数を
使用するとかいう方法によって解決は可能にょ。
しかし、2次式を使えば扱える上限数値が低いプチコンの場合はOverflowの可能性がさらに
高まるためそれによって公式のMの値(つまり、乱数の周期)を小さくするしかないにょ。
最大に見積もっても周期256回が限界だからね。(X、Y完全に独立した乱数が発生可能で
あっても理論上最大で画面上の128カ所にしかドットを表示することができない)
その点ではM系列乱数ならば非常に優秀にょ。
どんな乱数かを掻い摘んで説明すると予めP個の乱数を配列変数などに確保しておいてその
中で最も古い乱数(新しいものから数えてP番目の乱数)と最新のものから数えてQ番目の
乱数のXORを取りそれを新しい乱数として生成するというものにょ。
リングバッファで確保しておけば処理そのものは単純になるにょ。
この場合はPとQの値で周期は変わるものの最大周期は2^Pー1になるにょ。
さらに線形合同法とは異なり下位ビットも周期の小さい乱数にならないというメリットは
あるもののこれはいくら単純とはいえプログラムに組み込んで使うならばできるだけ短くて
処理の速いものが望ましいからね。
単純で高速な線形合同法で十分な周期やばらつきが得られるならばそれがベターにょ。
では、線形合同法ではこれ以上は無理なのかというとそうではないにょ。
さまざまな方法によって改善は可能だからね。
その1つの方法として私が考えたのはカウンタを併用することにょ。
1回ごとにインクリメントするカウンタを用意すれば座標が1つずつずれていくので理論上
画面をドットで埋め尽くすことが可能になるにょ。(単純なアイデアだけど組み合わせて使用
した場合にランダム性がほぼ無くなってしまう線形合同法においてはかなり効果的だと思う)
カウンタの周期を65536にしてしまえば乱数の周期と重なってしまうため周期は65536になって
しまうけどこれをずらすことで理論上の周期をほぼ2乗にすることが可能になるにょ。(この
カウンタの上限をもっと大きな値にした場合は周期そのものは伸びると考える人もいるかも
しれないけど同じ乱数列をダブって発生させるだけであり実質的な周期は変わらないので
MとM-1が互いに素ならばM-1となる値にするのがベストだと思われる)
《 リスト5 》
ACLS
X=0:Y=0
FOR I=0 TO 9999
FOR J=0 TO 9999
GOSUB @RND:A=X/256
GOSUB @RND:B=X/256
GPAGE 0:GPSET A,B,15
GPAGE 1:GPSET A,B-192,15
NEXT
NEXT
END
@RND
Y=(Y+1)%65535
X=(X*5+Y)%65536
RETURN
これを実行すると確かにどんどん埋め尽くされていくもののランダムという感じが全く
せずに明らかにパターン性を感じてしまうにょ。
これは上記の線形合同法の公式におけるAに相当する5が65536に対して小さすぎるためにょ。
これを大きくすれば解決する(たとえば12345とかに変えればかなり自然にドットが描画
されていく)問題だけどそれはプチコンで扱える数字に上限があるため無理にょ。(最大値を
計算すると809095109になってしまい余裕でOverflowになる)
したがって、公式のMの値を小さくするしかないにょ。
そこでMの値は4096にしたにょ。(この4096の理由は後述)
それによって最大100少々までAの値を上げることが可能になり、かなり見た目のばらつきを
持たせることが可能になったにょ。
周期が4096になるAの値はたくさんあるけど実際にドットを表示してみて発生した乱数に
見た目の規則性が最も見られなかった「117」を採用したにょ。
《 リスト6 》
ACLS
X=0:Y=0
FOR I=0 TO 9999
FOR J=0 TO 9999
GOSUB @RND:A=X/16
GOSUB @RND:B=X/16
GPAGE 0:GPSET A,B,15
GPAGE 1:GPSET A,B-192,15
NEXT
NEXT
END
@RND
Y=(Y+1)%4095
X=(X*117+Y)%4096
RETURN?
規則性はほぼ無くなり上位8ビットを使う限りは全く問題はないように見えるにょ。
ちなみに771582回のループ(1543164回の乱数発生)で256x256の範囲をドットで埋め尽くす
ことができたにょ。(期待値は764646回なのでほぼ期待値通り)
これならばRNDの置き換えは十分にできそうにょ。
線形合同法による乱数が苦手としている二次元分布にも十分使えると思うのでプチコンで
普通に使う分には特に困ることはないと思うにょ。(再現性が要求されるシミュレーション
とかにも活用できると思う)
これで終わってもいいけどやはり0〜4095の乱数というのは気に入らないため4096で割った
数字を発生させることにしたにょ。
つまり、0以上1未満の乱数ということにょ。
《 リスト7 》
ACLS
X=0:Y=0
FOR I=0 TO 9999
FOR J=0 TO 9999
GOSUB @RND:A=X*256
GOSUB @RND:B=X*256
GPAGE 0:GPSET A,B,15
GPAGE 1:GPSET A,B-192,15
NEXT
NEXT
END
@RND
Y=(Y+1)%4095
X=(X*479232+Y)%4096/4096
RETURN
これによって下記の2つのメリットが生まれてくるにょ。
(1)使いやすい
(2)上位ビットのみが使用される
(1)は言うまでもないことだけど0〜1の乱数というのは一般的なBASIC言語では非常に
ポピュラーであるため使用に慣れている人も多いということにょ。
これが0〜4095の乱数だとダイスで1〜6の目を表示したいというだけでも4096で一端割ってから
6をかけて1を足して整数化するという手間が加わるにょ。
つまり、4096の約数の乱数を発生させない限りは必ず4096で割るという手間が入ってしまう
ためにそれならば事前に4096で割ったものを発生した方がいいということにょ。
これが4096ではなく8192だったらそういうわけにはいかないにょ。
それはプチコンの小数部は12ビットであるため1/4096単位の数に丸められてしまうためにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p005.htm #column
丸められたら4096の場合よりも周期が短くなってしまうにょ。
つまり、0〜1の乱数を発生させるという時点で0〜4095の乱数である必要が出てくるわけにょ。
(2)出てくる数字が小数であれば0〜3の乱数が欲しい場合はAに乱数の返り値が入っている
場合はFLOOR (A*4)もしく0 OR A*4 いう方法をとるのが普通だけどこれが0〜4095であれば
A%4という方法をとるのが普通だろうからね。
つまり、下位ビットを優先して使う人が出てくるということにょ。
カウンタを併用することで乱数のパターン性はかなり減ったとはいえ下位ビットにおいては
上記のような小さい間隔の周期性が残されているために下位ビットのみを使うというのは
推奨できないにょ。
わざわざ推奨できない方法をコメントで書くのも何なので普通にかつお手軽に使えるものに
するならばこれがベストだと思うにょ。
C言語の場合<stdlib.h>に含まれるrand関数は線形合同法によるものだけど下位ビットを
捨てて0〜32767の値で返しているので上記のような偶数と奇数が交互出るという問題は発生
しないもののそれでもRAND_MAXの値で割って「事実上0〜1の乱数の状態」にして使用する
ことが推奨されているくらいだからね。
あとプチコンで扱える数字が1/4096単位ならば上限2048や1024の乱数でもいいという考えの
人もいるかもしれないにょ。
確かにそれはそうだけど少しでも周期が長い方がいい(1024にしてしまうと周期は1/16に
なってしまう)わけだし、それだけではなくプチコンで扱える数字が1/4096単位という
ことはそれ以下の数字は無視されるということにょ。
その結果が上記リンク先のコラムに書いている演算誤差に繋がっているわけだけど4096で
事前に割っておくことで普通に使うだけで下位ビットの周期性の短さは演算誤差で打ち
消されてしまう可能性が高くなるということにょ。
つまり、線形合同法の問題点が自然消滅するというわけにょ。
もちろん、わざわざ4096倍して使えば下位ビットの周期性の短さは健在になるけどこれが
100倍とか1000倍とかの「4096の倍数でない」ならば演算誤差で消えて無くなる可能性が
高いくなるにょ。
ちなみにこの乱数の周期は16773120であるため普通にゲームとかで使用していても問題
ないと思われるにょ。(1フレームで8回乱数を発生させても10時間の周期になる)
では、数値的な偏りがどの程度あるのかをモンテカルロ法によって検証してみたにょ。
《 リスト8 》
X=0:Y=0
FOR I=1 TO 100000
GOSUB @RND
A=X
GOSUB @RND
B=X
IF A*A+B*B<1 THEN C=C+1
NEXT
? C*4/100000
END
@RND
Y=(Y+1)%4095
X=(X*479232+Y)%4096/4096
RETURN
これを実行すると「3.14」となりこれは円周率にかなり近い値になっていることから
普通に使用して問題ないレベルだと推測されるにょ。
あと気になるのは速度かもしれないにょ。
10万回ループによって実行してみたところRNDは198フレーム、この疑似乱数は590フレーム
だったにょ。
遅いようなイメージがあるけど1フレームあたりだと169回発生できているためメインルーチン
1回につき8個の乱数を発生させても1フレームの1/20以下の時間で済むにょ。
またこの乱数で使用しているカウンタだけどメインルーチンで他にカウンタを使用している
ならばそのカウンタを使えばY=(Y+1)%4095が不要になるにょ。
その場合はそのカウンタの変数がPの場合は X=(X*479232+P%4095)%4096/4096 とする必要が
あるにょ。
リストが短くなっただけではなく速度も10万回で463フレーム(1フレームあたり216回)と
いうことで1.5倍も高速化可能になるにょ。
プチコンでできるだけ短くで実用になる疑似乱数を求めているならばこれはかなりおすすめ
だと思うにょ。
初期値を与えるのが面倒ならばY=MAINCNTL%4096を入れておけばいいにょ。
X=MAINCNTL%4096/4096を入れてもいいけど「/4096」の分だけリストが長くなるにょ。
まぁ再現性があるのがRNDよりもこの疑似乱数を使う意味があるわけだから初期値を
お任せにしたら全く意味が無くなってしまうにょ。
あとそこまで長期の周期性が求められてない場合でなおかつプレイヤーにとって気分の良い
ばらつきの疑似乱数を発生させる場合には乱数テーブルを用意してそれを読み取るという方法もあるにょ。
1/2の成功確率のイベントに10回連続で失敗とかいうのは線形合同法等の演算による疑似乱数
なら起きてしまう可能性は十分にあるけど予めテーブル化しておけばそれは防げるからね。(もっとも演算による疑似乱数でも完全に一定確率ではなく失敗が続けば確率が上がるように
して期待値が2回になるような設定にすれば良いだけのことだけど)
しかし、そのテーブル化の手間を考えると速度面さえ気にならなければ今回書いた疑似乱数の
方が短いリストで済むと思われるにょ。
今回いろいろと疑似乱数を作ってみて思ったのだけど画面上にドットを表示したときの
様子を見るとプチコンのRNDによる動作によく似ているにょ。
もしかするとプチコンのRNDは線形合同法+乱数を呼び出すたびにインクリメントという
私が考えた方法と同じような方法によって乱数を発生させているのかもしれないにょ。
上記のように乱数のシードにMAINCNTLのカウンタ用いているために同じ乱数列の乱数を
発生できないと考えているにょ。
再現性のある疑似乱数ということで初期値さえ同じならば環境が違っても同じものを再現が
可能になるにょ。(例えば先日作った横スクロールゲーム「CAVE」でもプチコン版とPC版で
全く同じステージでのプレイが可能になる)
ということで、PCを使って自由な縦横サイズにドットを表示するプログラム(要は上記
リスト7に解像度可変とドットが埋められたかどうかの判定を付けたもの)を作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/rand.zip
これを見ればどの程度のバラツキがあるのかはプチコンを持って無くても分かると思うにょ。
また、プチコンを持っている場合は事前にPCでシミュレーションをしておくことで乱数の
初期値をいくらに設定するのが良いのかというのも分かるにょ。(上記プログラムでは
初期値変更の機能まではサポートけど)
ちなみに1024x1024を埋めるのに7099847回のループ(14199694回の乱数発生)が必要で
2048x2048ドットだとこの疑似乱数の最大周期の最後でちょうど埋められるにょ。
さすがに4096x4096だと線形合同法特有のラインが発生してしまう(2048本の線が描かれる)
もののプチコンで使うならば十分だと思うにょ。
《追記》
上記のPC版の疑似乱数プログラムをバージョンアップしたにょ。
オプション機能を付けてX、Yの初期値が設定できるようになったのに加えて疑似乱数の
計算式も3種類が選べるようになったにょ。
今回私が考案した線形合同法におけるカウンタの効果の確認やMAX4096ではなくMAX8192に
変更した場合の違いの確認もできるようになったにょ。
8192と4096の違いは表示ウェイトを10くらいに設定したら4096の方がいかにランダムに
描画されているかということが分かると思うにょ。
(無題)
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/
HTMLて楽しいにゅ。
もし良かったら相互リンクしていただけませんか。
やりたいこと
やりたいことはたくさんあるけれどまずは電子雑誌を進行しないと...
http://www.geocities.jp/orirakkusu/
DS調子悪い
今日、電池切れでもないのに突然消えることが頻発してる。
誕生日(11月)にでも買い換えようと思っていたけど間に合いそうもない。
しかし、DSライトまでのものに比べ引っ越しが手間がかかる。
「3DSへの引っ越し」を使うとデータが消えるという。
どうしよう×2
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>HTMLて楽しいにゅ。
私もHTMLを覚えた頃は新しいタグをどんどん使っていたにょ。
もっともそれはごく最初だけだったので未だに初歩的なタグしか使ってないにょ(笑)
>もし良かったら相互リンクしていただけませんか。
相互リンクはOKにょ。
リンク先はわぁぃ@さんの日記ではなく「プチコン大好きクラブ」のトップページで
いいにょ?
>「3DSへの引っ越し」を使うとデータが消えるという。
>どうしよう×2
プチコンならば(かなり面倒だけど)すべてQRコードにすればセーブデータが消えても
復活可能にょ。
それ以外はセーブデータに関しては全滅だけどね。
orirakkusuさんへ
>やりたいことはたくさんあるけれどまずは電子雑誌を進行しないと...
楽しみにしているのでぜひ完成させてにょ。
しかし、(早くて)6月か・・・。
かなり伸びたので期待感は余計に高まるにょ。(とプレッシャーを与えてみたり)
まぁいきなりすごいものを作ろうとせず徐々に完成度を高めていくのが一番だと思うにょ。
これはゲームにおいても言えることだけどまずは完成させないとね。
3DSのダウンロード販売は成功するのか?
任天堂が2012年3月期の決算報告を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120427_529952.html
その中で最も注目されるのがパッケージ版としてリリースされるソフトのダウンロード販売
だと思われるにょ。
すでに3DSは「3DSアプリ」としてダウンロード販売のソフトはあるもののこれはパッケージ
とは異なるダウンロード専用の小規模のゲームとなっているにょ。
WiiウェアやDSiウェアと本質的には変わらないものにょ。
すでにパッケージソフトと同一内容のダウンロード販売はSCEではPSPで実施しており決して
目新しいものではないにょ。
ダウンロード販売うぃデジタルデータ販売という広義の考えでいけば任天堂はディスク
システムの時代で実現しているということを考えると任天堂においてもそれほど新しいもの
というわけではないにょ。(ディスクライターと同じようなシステムはPCソフト販売に
おいても同時期に「ソフトベンダーTAKERU」が登場しており、任天堂のみの先進的なもの
というわけでもないけど)
しかし、8月から任天堂が行おうとしているのは今までに無かった新しいダウンロード販売と
いえるにょ。
それはダウンロード販売では初めて小売り(販売店)を意識したものになっているからにょ。
さて、ダウンロード販売というのは上記のようにすでにPSPでは一定の地位を獲得している
けれど3年前の6月5日に書いたように現状のSCEが行っているダウンロード販売がもしも今後
主流になった場合には下記のようなメリットやデメリットがあるにょ。
◎SCE(ハードメーカー)
メリット・・・コピー対策、中古対策
デメリット・・サーバコスト
◎ソフトメーカー
メリット・・・コピー対策、中古対策、開発の敷居が下がる
デメリット・・販促問題、開発費回収問題
◎販売店
メリット・・・なし
デメリット・・中古というかソフト自体の取り扱いがなくなる
◎ユーザー
メリット・・・新作が安く買える、売り切れの心配がない
デメリット・・購入の敷居が高い、中古で売れない、貸し借りができない、所有感がない
将来的サポートの不安
ダウンロード販売が主流になった場合は「コピーが氾濫しそう」というのを気にしている
人もいるかもしれないけど現状では物理的にそのゲーム機以外ではプレイできないという
アクセスコントロールがされている程度であり、吸い出しを行った場合はノーガードである
ものが大半にょ。
それを考えるとアカウントに紐つけされておりそれ以外ではプレイできないダウンロード
販売はパッケージソフトと比べて遙かにコピー対策に優れているにょ。
それと同時にメーカーにとってはデメリットも多い中古販売(中古があることで新品ソフトも
売れるという側面があるし、ゲーム市場の裾野を広げているため中古ソフトが単純に新品
ソフトの販売機会を奪っているという単純なものではないけどメーカー側としてはそこまで
考えることはできずデメリットの方が多いと考えている人も多い)の対策としても非常に
有用といえるにょ。
ユーザーにとっては「安く買える」というのがダウンロード販売の最大のメリットに掲げて
いる人も多いかと思うにょ。
確かに中間マージンをカットすることで低価格になっている(問屋や小売りを通さないこと
で安い価格に設定が可能)とはいえ、PSPの場合はせいぜい定価から2割弱の値引きであり
新品発売当初の大手量販店より若干安い程度の金額に止まっているにょ。
ゲームソフトは機種や流通経路によっても変わるけど販売店への卸値は定価の75〜80%に
なっているにょ。(一般的なゲームチェーン店ならばPSPソフトの卸値は定価の78%)
それを考えると定価の2割引以上にすることは容易にできるはずだけどそれはさすがに販売店
からの反発が大きいからやらないだけだと思われるにょ。
店頭販売だと発売日から日数が経ち売れ行きが悪くなったソフトや在庫が大量にあるソフトは
卸値より下げて売ることも少なくないにょ。
そのため定価の2割引程度のダウンロード販売の価格ではすぐに店頭販売の方が安くなって
しまうため価格面のアドバンテージがあるとは言い難いにょ。
それに中古で買えば(基本的に)新品よりも安く買えるわけだし、中古への売却を考慮すれば
人気ソフトは新品ソフトを購入しても実質1000円程度になるためダウンロード販売よりも
通常のパッケージ販売の方が安いという感覚の人も多いのではないかと思われるにょ。
したがって、ダウンロード販売は(現在のSCEのような価格設定では)売り切れがないという
方が価格面よりも遙かにユーザーにとってメリットが大きいと思われるにょ。(従来ならば
1アカウント5台まで使用できるため家族共用アカウントであれば1つソフトをダウンロード
するだけで家族共用ができるというメリットはあったけどそれが昨年11月18日から2台に
減ってしまったためそのメリットはほぼ失われてしまった)
人気ソフトの場合、(これは任天堂ソフトの場合に多いのだけど)分納によって少量ずつ
分散して納品されたり、発注上限数が定められたりしているため予約をしていないと買えない
という場合も少なくないにょ。
マイナーソフトの場合は店頭に並ばない(というか小規模のショップだと1本も発注しない
ソフトも結構ある)ということもあり、こちらも予約しないと買えないことが少なくないにょ。
したがって、それらが無くなり、(サーバダウンしない限り)確実に買えるというのは非常に
大きなアドバンテージといえるにょ。
では、改めて今回の任天堂のダウンロード販売を見ていくことにするにょ。
本格的なダウンロード販売への参入は後発ということでやはり上記のようなデメリットがある
ということは分かっている上での導入となっているにょ。
(1)決済問題の解決
(2)販売店にもメリットがある
(3)ダウンロード販売の認知拡大
(1)ダウンロード販売の最大の問題はこの決済問題にょ。
日本においてケータイ向けのコンテンツ市場がi-mode登場以降急速に拡大したのはキャリアを
通じての決済システムが確立したためにょ。
確かにクレジットカードで決済すれば問題ないかもしれないけどクレジットカードによる購入
にはリスクが付きまとうし、「クレジットカードによる購入そのものが嫌い」とか学生など
自分のクレジットカードを持つことができないというという人も多いと思うにょ。
ゲーム人口の多くが学生ということを考えるとクレジットカードのみの決済では市場を狭めて
しまうのは確かにょ。
ということで、ダウンロード販売のゲームの決済が店頭でできるというのは非常に大きな
アドバンテージになるにょ。
(2)店頭決済ができるだけではコンビニ決済と何ら変わりはないにょ。
コンビニ決済との根本的な違いはその決済によって販売店側に利益があるということにょ。
コンビニ決済はただの「決済代行サービス」であって来店のついでに店頭にある商品を
買ってくれることを期待して行われているにょ。
しかし、ゲーム販売店においてゲームソフトは主力商品でありそれで利益が得られない
ならば経営が成り立たなくなってしまうにょ。
したがって、ダウンロード販売は小売りからの反発が非常に大きなものになってしまって
いるにょ。
では、今回任天堂が行おうとしていることはそれと何が違うのかというと具体的には
店頭で受け渡すものは16桁のダウンロード用のコードのみにょ。
それを元にユーザー自身でダウンロードをすることになるにょ。
ニンテンドーポイントのプリペイドカードと同じく売れた時点で在庫となるPOSA技術が
使われているため予め大量のダウンロード用コードをメーカーから買い取る必要性はなく
在庫がダブつく心配もないにょ。
それだとただの決済手数料を受け取るのと同じだけど違うのは販売店側が自由に価格設定を
することができるということにょ。
店頭販売のパッケージソフトの場合は卸値からどのような価格を付けるのかは販売店に委ね
られているわけだけどそれと同じことがダウンロード販売のソフトでも可能になるという
ことにょ。
もっとも、卸値がある以上はそれ以上の値下げはできないし、在庫がダブつくことがないため
卸値より安く売る必要性はないけどね。
ただ、ここでパッケージ版とダウンロード版で価格を統一することを強制された場合はまた
話が変わってくるにょ。
一時期SCEは販売店側に定価販売を義務づけていたけどこれは再販制度のある書籍やCDなどに
のみ許されていることであり、その義務はすぐになくなったにょ。
それとは異なり定価販売を義務づけているわけではないけどそれでも在庫がダブついている
パッケージソフトを販売したり、広告用に安く仕入れたソフト(問屋に在庫がダブついて
いるソフト)を安く販売することが事実上できなくなってしまうためにパッケージ版と
ダウンロード版では価格を統一することをあくまで推奨に止める程度であり、義務付けては
ならないにょ。
(3)任天堂が現在のダウンロード販売の問題として考えているのがこれにょ。
あとは、ダウンロード販売の方法がよく分からない(もしくはそれ自体を知らない)という
人も結構な割合で存在するだろうからね。
すでにネットを利用してダウンロード購入することに慣れている人ならば何ら問題はないけど
それでは市場が小さくなってしまうにょ。
老若男女幅広い層からの需要がある任天堂ソフトにおいてはやはりそれでは駄目でやはり
店頭での告知が必要にょ。
ただし、ダウンロード販売の認知が高まって決済の問題が克服されたとしてもそれでも
ダウンロード購入そのものに抵抗がある(もしくは良く分からない)という人はそれなりに
いるのではないかと思われるにょ。
そういう人向けに店頭でもダウンロードサービスを行えるようにするのがベターだけど比較的
容量が少ない3DS用のソフトでもすでに容量の小さなものでさえ1Gbit〜2Gbit(128MB〜256MB)
であり、「バイオハザード リベレーションズ」や「NEWラブプラス」などは32Gbit(4GB)に
達しているにょ。
これは4GBのファイルをダウンロードする場合には仮に実効帯域が30MbpsのFTTHでさえ18分
かかり、実効帯域2MbpsのADSLだと4時間半かかってしまう計算になるにょ。
4GBというのはあくまで現在の最高クラスの容量であり、多くが1GBにも達していないのだけど
それでも容量が今後もさらに上がっていくのは確実であり、数年後には4GBは普通レベルと
いう時代になるかもしれないにょ。
それを考えるとダウンロードを店頭ですませるというのは数100Mbpsクラスの超高速回線を
用意しないと難しそうにょ。
任天堂は8月に発売予定のNEWスーパーマリオ以降は自社ソフトのすべてにおいてダウン
ロード版を用意することを発表しているものの今回発表された新しいダウンロード販売の
スタイルもダウンロード販売の問題点のいくつかは克服しているといってもパッケージ
販売の方がより幅広い層に受け入れられることは確実であるためパッケージ販売も併売して
行われるにょ。
やはり、物理的に残したい(パッケージという形として残したい)とか紙の説明書が欲しい
とかいう人もいるだろうしね。
さて、ダウンロード販売における価格面に関してのメリットだけど今回の任天堂のダウン
ロード販売は基本的にパッケージ販売と同一(上記のようにそれを強制させるわけには
いかないけど)となっているにょ。
そのためダウンロード販売の方が安いからダウンロード購入するという人にとってはあえて
ダウンロード版を購入するメリットはないにょ。
しかし、ダウンロード版は安さよりも利便性を求めるユーザーもいるにょ。
カートリッジを差し替えることなく他のゲームがプレイできるわけだしね。
そのためにはSDカードも大容量の物が求められてくるにょ。
1本平均1GBと考えても標準の2GBのものならば1本しか入らないにょ。(システムその他で
2GBすべてが使えるわけではにため)
将来的なことを考えておくとできるだけ容量の大きなSDHCカードが欲しいところだけど
SDHCカードの規格最大容量は32GBであるためそれが限界にょ。
月に1本ずつ購入しても5年で60本になるため32GBでは十分とは言えないにょ。
いっぱいになって消しても任天堂の場合は再ダウンロードできるから問題ないとはいえ
その際には時間がかかってしまうし、その時にはソフトメーカーが消滅したり権利上の
問題でダウンロードできなくなってしまうという可能性を考えるとあまり気軽に消すと
いうことはできないにょ。
複数のSDHCカードを差し替えれば良いだけのことだけどファームアップでSDXCカードに
対応させるのが一番にょ。(ファームアップで対応できないならば2、3年後にはSDXCに
対応したニューバージョンの3DSが登場するかもしれない)
あと任天堂の場合にはダウンロード販売の一番の問題はアカウントではなく本体に紐付け
されていることにょ。
アカウントに紐付けされている場合には本体を故障や紛失してしまった場合にも何度でも
別の本体でダウンロードできるけど本体に紐付けされているためにそれは最初にダウン
ロードした本体以外ではできないにょ。
これが買い換えならば引っ越し機能によって引っ越し元の本体では使えなくして購入した
アプリをすべて移行できるもののその引っ越し元の本体が無いという状況ではどうしようも
ないからね。
つまり、100本のソフトをダウンロードした3DS本体を紛失した場合には3DS本体を紛失
したというのではなく本体と100本のソフトを一緒に紛失したのと同じことになるわけにょ。
今まではあくまでおまけレベルのアプリしかダウンロード販売してこなかった(まぁ
その「おまけレベル」といっている「プチコン」のせいで他のソフトを全くプレイして
いない私のような人もいるため「おまけ」レベルというのは内容のことではなくあくまで
価格面の問題だけど)
1本4000円としても100本ならば40万円を紛失したのと同じになるため今後ダウンロード
販売に力を入れていくつもりならばこの本体との紐付けは見直すべきではないかと私は
思うにょ。
それと今回の発表会ではダウンロード販売への参入だけではなく少しだけWii Uについても
語られたにょ。
スペック等の詳細は6月のE3で明かされるとこのことだけど発売は年末商戦に決まったみたい
だからね。
Wii Uの注目点の1つとなっているスペックだけど28nmの立ち上がりの遅れがある上に3DS
本体の大幅値下げによって大きな赤字を出しているためその利益構造を変える必要があり
コストを重視した設計にする必要があると思われるにょ。
そのためPS3やXbox360を大きく越える性能にするのは難しそうな感じにょ。
PS3と同レベルどころかそれよりも低いと言っているアナリストもいるくらいにょ。
当初よりスペックがダウンするのは残念だけどPS3並の性能があれば少なくとも次世代の
PS(PS4?)や次世代Xboxが登場するまではマルチ対象へと格上げされるため十分に価値は
あるにょ。
それに液晶モニタが付いた新しいコントローラでどのような新しいゲームが登場するのか
という楽しみもあるからね。
DSのような絶対的な勝利は無くても勝機(シェアトップの可能性)は十分にあるのでは
ないかと思われるにょ。
お爺ちゃんに、しかられたようなものです。
お爺ちゃんの怒りで風邪をひいたのです、風邪薬飲んでつらいの抑えています、水晶はほかの人に貰ってもらちゃいました、私とっては呪いの石と思いますが、手元にないので昔の自分に戻ってきていています。
いろいろ苦労させてしまったことは、深くお詫びします。
私が持つアカウントは全て第三者に使われるのでアカウント持てません。
寂しくなったらまた書き込みます。
以上
プチコンmkllの新作は?
気がはやい僕ですので、もう気になっております。
このままいけばmkll SRですかね...
(無題)
ゲーム探求のドラクエのところ、
本当に3Dがうんたらかんたらっていうような(最初の方)文章の途中に
改行タグの<をわすれたと思われる
BR>がありました。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>このままいけばmkll SRですかね...
その次は廉価版のFRとメモリを増やしたMR、通信機能を強化したTRが出るにょ?
まぁ60や80だったらSRで打ち止めになってしまうけど・・・。
さすがに次は3DS用だと思うので大幅な向上が期待できそうにょ。
>改行タグの<をわすれたと思われる
>BR>がありました。
よく発見できたにょ。
というか、更新停止しているコンテンツだから私自身も全く見てなかったくらいにょ(笑)
(無題)
FR=200円
MR=
?FREEMEM
2048
OK
__
TR=
な、な、なんと!
俺の作ったゲーム(近日公開予定
、2人用)が2台の本体でええええ!?
という勝手なよそくでした。
電車ゲーム
何かへんだと思ったら背景をスクロールするということに気づいた。
いい感じになってきたけど、今度は停止位置直前で突然ホームが現れるという恐ろしいことに。
ループは%を使ってます。
リンクの件
そうです。
トップページであってます。
俺が知っているマイコン
MZ-80K
PC-8001
ぴゅう太
PC-8001mkll
PC-8001mkllSR
MZ-700
MZ-800
MZ-1200
X1
X1Turbo
X68000
X68030
くらいかな。
ちなみに7/12が誕生日です。
JavaScript
なんかうまく動かないんですが、見てくれませんか?URLはツイッターのダイレクトメッセージで送ってあります。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>俺の作ったゲーム(近日公開予定
楽しみにしているにょ。
私も先日作った疑似乱数を使ったゲームを作る予定にょ。
>俺が知っているマイコン
私はマイコン世代だったから80年代前半のマシンは大抵電器店の店頭などで触ってるにょ。
当時は店頭に置いているマシンがほとんどBASICが動く状態になっていたため店頭で自由に
プログラミングができたので休日は店頭でプログラミングしまくったにょ(笑)
店頭以外ではは友人が持っていた(当時最新機種の)8801mkIISRとかマイコン部で使って
いた8001mkIでプログラミングしてたにょ。
お金が無くてポケコンを買うのが精一杯だったけどそのお陰でリスト短縮とか高速化の
テクニックは身に付いたにょ(笑)
ポケコンを「電卓」として学校に持ち込んでいろいろなプログラムを入れて休み時間に
みんなで遊んでたりしてたにょ。(あと授業中にプログラミングしたりとか)
>なんかうまく動かないんですが、見てくれませんか?
Google ChromeとIE8で見たけどちゃんとQRコードが表示されているにょ。
ただし「前のQRへ」「次のQRへ」のボタンを押しても動かないにょ。
わぁぃ@さんへ
>トップページであってます。
リンクをはっておいたにょ。
>電車ゲーム
横スクロールゲームにょ?
>いい感じになってきたけど、今度は停止位置直前で突然ホームが現れるという恐ろしいことに。
>ループは%を使ってます。
複数パターンの背景を交互に表示してそれで電車が動いているように見せているという
ことにょ?
それならばあとはホームの部分は他の背景と分けて処理をした方が簡単かもしれないにょ。
ゲームの件
QRをカメラでとったのを公開すると思います。
なにせ下に書いたように
PCがこわれたまんまなので(いい加減HDD買え!)
ね(汗)
レスにょ
orirakkusuさんへ
>QRをカメラでとったのを公開すると思います。
ということは、PS3でQRコードの表示はできるけど生成されるzipファイルの保存や解凍は
できないということにょ?
>PCがこわれたまんまなので(いい加減HDD買え!)
容量の小さなPATAのHDDで良ければウチに来たらタダであげるにょ。
ゴミみたいなHDDを電車賃を払ってまでもらうような奇特な人はいないだろうけどね(笑)
疑似乱数を生かしたゲームは難しいにょ
先日書いた疑似乱数ルーチンを使った1画面ゲームを試しに作ってみたにょ。
といっても、まだ1画面化ができてないので「1画面ゲーム候補」と言った表現が正しいかも
しれないけどね。
タイトル名無し(開発コードA35)←mkIIを買ってから35番目のプログラムという意味
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/a35.png
十字ボタンで左右移動、[A]ボタンでジャンプというオーソドックスなジャンプアクション
ゲームとなっているにょ。
穴に落ちたり障害物に当たらないようにしてひたすら先に進むというゲームだけどジャンプ中
でも左右移動できるためかなりトリッキーなジャンプができるし、当たり判定は中央部分
のみなのでかなり強引に障害物を避けることが可能にょ。
1/2画面に収めるために限界までシンプル化した「CAVE」ほどではないけど極力シンプルに
してみたにょ。
私は1画面ゲームを作る際にはとりあえず普通に遊べる状態のものを作ってから1画面化に
とりかかるのだけどそれは特に制限なく普通に作るだけの方が圧倒的に簡単だからにょ。
この「A35」はゲーム自体は1画面(にする予定)としてはそれなりに遊べるレベルだけど
プレイすればするほど問題点が出てきたにょ。
それは疑似乱数を使う意味があまりないということにょ。
プチコンのRND関数はシードを与えることができず再現性がないため疑似乱数ルーチンは
非常に有用になってくるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/rnd.htm
疑似乱数を使うのは再現性があるということは何度も同じことができるということにょ。
今回はステージデータ生成に疑似乱数を使っているため何度プレイしても同じステージが
できるにょ。
これはステージデータを事前に用意しておけば良いだけのことだけど30fpsで動作している
このゲームの場合には(データ圧縮を行った状態でも)1分当たり1800バイトのデータ量に
なってしまうにょ。
それが、疑似乱数を使えば乱数からステージデータを生成する部分さえあればいいので
大幅なリスト短縮が可能にょ。
しかし、このゲームのようなエンドレス(といってもループ回数を設定している以上は
エンドレスではないのだけど)の場合は再現性のある疑似乱数がネックとなるにょ。
確かにちゃんと計算式が分かっている疑似乱数を使えば他の機種(言語)に移植する際にも
まったく同様の動作が可能になるというメリットはあるものの毎回同じステージデータでは
プレイにすぐに飽きが出てしまうにょ。
したがって、ステージクリア制にしないとそのメリットはあまりないにょ。
あと再現性があるということは攻略法が生まれるということに繋がるにょ。
そのためにはステージを覚えてもらう必要があるためこのゲームでは障害物以外にも背景
(山らしきもの)を描いて覚えやすくしているにょ。
しかし、乱数による自動生成の場合はどうしても攻略性の薄いステージになりがちにょ。
実際このゲームもステージを覚えて攻略ではなくいかに障害物を穴を見てそれを元にプレイ
することが多くなってしまっているにょ。
初見ではクリア不能にみえても攻略方法が分かればクリアできるという難易度のステージを
自動生成するのは至難の業にょ。(乱数の初期値を変えながら何度も試していけばいいけど
エンドレスのゲームではそれも難しい)
このゲームの場合はジャンプはただの放物運動ではなく不規則な軌道を得ることが可能で
あるためあらゆるパターンを検証していたらとてもプチコンではリアルタイム処理は
不可能になってしまうからね。
それと自動生成のゲームの場合はクリア不能なステージができてしまう場合があるという
ことにょ。
このゲームもエンドレスにしているため徐々に穴の間隔が広くなっておりそのうちクリア
不能の状態になってしまうにょ。
ジャンプ可能な幅よりも狭い間隔であってもそのジャンプの軌道上に障害物があったらどう
しようもないにょ。
それを自動的に起きないようにするのは自動生成よりも遙かに難しいし、このプログラム
サイズでは実現が不可能にょ。
というわけで、ゲームとしてはそれなりに遊べるものの疑似乱数をあえて使う意味がない
ために一端没にして次のゲームを作ることにしたにょ。
ぶっちゃけ、新しいネタを思いついたのでこのゲームの1画面化を行う時間があったら
そっちの方の時間に費やしたいというだけのことなんだけどね。
今度はステージクリア制の縦スクロールゲームにょ。
作るのはすぐにできそうだけど果たして1画面化はできるのか・・・?
うまく完成すれば次の講座のネタはこれにするにょ。
さて、明日いよいよプチコンmkIIが最初のバージョンアップを行うみたいにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_bug.php
バグ修正がメインだけどQRコード読み取り時にハードウェアボタンに対応したのはうれしい
限りにょ。
これで片手でマウス、片手でボタンを押すことができ1枚ごとに手を持ち替えて読み取らせる
必要がなくなったにょ。
おちゃめさんへ
公式くん→Adobe Frash Playerが起動できませんでした。
だってPS3はFlashPlayer9なんだもーん!だからニコニコ動画も見れないのー!しかも.zipを落とそうとするとメディアつなげ言われてUSBのリーダーでWiiのSDに保存してもPCころわれたから解凍できない...
.zipで公開する方法はただ一つ。
「お父さん、PC貸ーして♪」
しかし何回も失敗している。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>公式くん→Adobe Frash Playerが起動できませんでした。
ということは、どうやってPTCからQRを表示させているにょ?
「PTC→TXT変換」を使って一端テキストに変換してからしているにょ?(といってもこれは
ブラウザに依存しているのでPS3ではできるのやら)
>.zipで公開する方法はただ一つ。
>「お父さん、PC貸ーして♪」
Win98や2000搭載のゴミPCで良ければあげるけど電車賃を払ってまでもらいにくる人は居ないと
思われるにょ。
PTCじゃなく
ぽちぽち手打ちです!
レスにょ
orirakkusuさんへ
>ぽちぽち手打ちです!
それだと打ち間違いがないように慎重にやらないといけないし、長いリストだと大変にょ。
私もポケコンプログラムは手打ちで公開しているにょ。(ポケコン接続用のPC-98のHDDが
壊れたままであるため)
大変なのを少しでも少なくするために
今JavaScriptで動くキーボード作ってます!もちろん配列はプチコンキーボードと同じw
レスにょ
orirakkusuさんへ
>今JavaScriptで動くキーボード作ってます!もちろん配列はプチコンキーボードと同じw
プチコンの独自記号も入力できるならば記号入力とかはかなり楽になりそうにょ。
実際にどれくらい記号入力をするかはプログラムによってかなり異なるけど・・・。
私の方は今月に入ってからずっと作っているプチコン用の新作ゲームがようやくほぼ
完成になったにょ。
あとは説明用のページ作成とプレイ動画の撮影のみにょ。
DSi延命工事
とりあえず買い換える前に延命工事しようと思うにゅ。
・LR故障と意図しない電源落ちを修理
・バッテリー交換
わぁぃ@さんへ
LR故障にゃら指でボタンを持ち上げ中に向かってヨダレなどが入らないようにして強くふーーってやればいいのにゃ。
普通は原因は埃にゃからね。
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>とりあえず買い換える前に延命工事しようと思うにゅ。
DSiウェアは本体に紐付けされているため本体を買い換えたらアプリもまた買い直す必要が
でてきてしまうからね。
>・LR故障と意図しない電源落ちを修理
>・バッテリー交換
DSのLRは壊れやすいみたいだけど私の3DSは買ってからまだ半年ということで今のところ
問題はないにょ。
orirakkusuさんへ
>LR故障にゃら指でボタンを持ち上げ中に向かってヨダレなどが入らないようにして強くふーーってやればいいのにゃ。
>普通は原因は埃にゃからね。
それで直ったという人はよく聞くからね。
新作プチコンゲームができたにょ
ここ最近書GCOPYを使ったスクロールゲーム、自作疑似乱数ルーチンなどを書いてきたけど
それらを使った「JUMPING ISLAND」ができたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=QlpOX2vrg1Y
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/jumping.htm
このゲームは、残念ながら1画面ではないものの私のリスト短縮テクニックを駆使している
ために2KB以内(1.9KB、56行)に収まっているにょ。
リストの長さの割には時間がかかったけどこれは実際は逆でリストを短くした分だけ制作に
時間がかかっているにょ。(実際リスト短縮前の基本部分のプログラムは数時間でできた
わけだし)
このゲームを作るまでに至った経緯をまとめると下記のような感じにょ。
GCOPYでスクロールゲームを作ってみよう
↓
酔っぱらい系ゲーム「CAVE」ができた
↓
CAVEは1/2画面に収まったのでもう少し見た目やゲーム性に優れたものを
1画面で作ってみよう
↓
ゲーム性を考えると再現性のないRND関数は厳しい
かといって、ステージデータを別途用意する余裕はない
↓
それならば疑似乱数を作ればいい
↓
コンパクトサイズで周期が長い疑似乱数ルーチンができた
↓
これを使ったスクロールゲームを作ってみよう
↓
疑似乱数を使った横スクロールジャンプアクションゲーム(コードネームA35)ができた
↓
ステージクリア制にしないと疑似乱数の意味はあまり感じられないし
現状のゲーム内容だと戦略性が乏しい
↓
横スクロールではなく縦スクロールならばZ座標を新たに用意することでキャラの動きの
自由度が高まり戦略性も高くなる
↓
今回の「JUMPING ISLAND」が完成!
ただし、このゲームは当初は1画面で作る予定だったけど基本部分だけで1KBを越えてしまい
1画面化はかなり厳しくなってしまったにょ。
リスト短縮をどれだけ頑張っても(元のプログラムによほど無駄がない限りは)リストを
半減するというのは無理だからね。
確かに部分的に見れば半分くらいになることはあるけど全体で見ればせいぜい2〜3割削減が
やっとにょ。
つまり29x24行(696バイト)に収めるためには7〜900バイト程度に元のプログラムが収まって
ないと無理ということにょ。(1画面で作る場合には1行29文字制限によって元の部分よりも
長く書かざるを得ない部分があるため1KBのプログラムを1画面にするのは単純に何か機能を
削らない限りはほぼ不可能)
というわけで途中から1画面化はあきらめて「1画面レベルのリスト短縮」を行ったものに
路線変更をしたにょ。
1画面でないならばmkIIのホームメニューから遊べるようにするのは不可欠だし、せっかく
スコア争いが熱いゲームなのだからハイスコアのセーブ機能も欲しいところにょ。
それとせっかくなので少しだけグラフィックもマシにしようという欲も出てしまうにょ。
しかし、あまり長くなってしまってはせっかく事実上ステージデータが不要というこの
アイデアそのものがスポイルされてしまうため2KB未満になるように死守したにょ。
その範囲内では最高のものができたと思うにょ。
このゲームは2KB以内ではなく20KB以内で同じものを作れと言われたらそんなに難しくは
ないにょ。
ステージデータがキャラ単位ではなくドット単位で構成されているというのがこのゲームの
ウリであり、BG画面では簡単にはマネができないもののそれでもドット単位でずらした
キャラをたくさん定義しておけばいくらでも実現可能であるためリストが長くてもいいの
ならば作るのは簡単にょ。
このゲームのステージグラフィックはGFILL2つとGPSET3つで描かれているし、キャラの影も
グリーンスライム(スプライト番号200)のパレット1の灰色版を使って高速に切り替える
ことで影っぽくしているため実際は1つもキャラやスプライト定義をしておらずそれも
プログラムリスト短縮に繋がっているにょ。
もしも、ステージデータも1ステージあたり960バイト分(9ステージなので実際はその9倍)
用意すれば疑似乱数を使わなくても同じものを作れるし、自由に変更が可能になるけど
疑似乱数によってそれが不要になっているというのは大きなリスト短縮に繋がっているにょ。
もっとも、このゲームのステージデータは疑似乱数によるものといっても決して馬鹿には
ならないにょ。
というのもこの乱数の周期は1677万あるため1677万パターンの中から最適なものを選べば
それなりに良いものは見つかるだろうからね。
仮になくてもステージデータ生成の計算式を少し変更すればさらにパターン数は増える
ためにパターン数は事実上無制限にょ。
ただし、その中から最適なものを選び出す作業が問題となるにょ。
そのためには例えば「ステージ1に求めるものは何か?」ということを把握しておく必要が
あるにょ。
ステージ1ならば「簡単」であると同時にチュートリアル的な意味も込められている必要が
あるにょ。
簡単とは何かというと足場が多いことと島と島の距離があまり離れておらず大ジャンプを
行わなくてもクリアできることが重要にょ。(実際このゲームのステージ1は上方向移動を
限界まで使った大ジャンプを使用せずにすむどころか左右移動だけでクリアできるほど
うまい具合に構成されている)
あとは、狭い隙間はジャンプ無しに移動できるということもこの1面でユーザーに知って
もらうためにわずかに離れた島が連続するということも必要となってくるにょ。
私はステージ1だけで100種類くらい試してみたけどその中でもトップレベルに良いでき
だったのがこのゲームに採用しているX=K/11という式にょ。
ステージ1が優れていても他のステージに事実上クリアできないステージがあったらそれで
終わりであるため実際私がクリアしたステージ数は数100ステージにのぼるにょ。
これは基本プログラムを作ることと比べると遙かに大変でだけど大幅なリスト短縮効果に
よってこの大変さの甲斐は十分にあったと思われるにょ。
まぁGWをほぼすべて費やしてしまったけどね(笑)
JUMPING ISLAND
慣れるまでが大変だけど慣れたら楽しい。
レスにょ
名無しさんへ
>JUMPING ISLAND
>慣れるまでが大変だけど慣れたら楽しい。
プレイしていただきどうもありがとうにょ。
このゲームは最初の操作面のハードルが高いものの慣れたらクリアは簡単にできるように
なるので全面クリアが余裕でできるようになったらハイスコア争いにも挑戦してみたら
良いのではないと思うにょ。
ちなみに私のハイスコアはステージ1が10876点、ステージ9が7735点にょ。
JUMPING ISLAND
かたた...たたた...じゃぼーん ちっくー!
あ、ちなみにVSYNC 2をVSYNC 1にするとタイニーゼビウスmkllの実機番風になり昔風になります。
ちなみに影がしいたけに見えるのは僕だけですか?
レスにょ
orirakkusuさんへ
>あ、ちなみにVSYNC 2をVSYNC 1にするとタイニーゼビウスmkllの実機番風になり昔風になります。
GCOPYの速度が遅いのでVSYNC1にしたら処理落ちしまくるためそう見えてしまうのかも
しれないにょ。
>ちなみに影がしいたけに見えるのは僕だけですか?
スプライト番号200のグリーンスライムのパレット1の色が影には最適と思ったけど白い
ラインが目立っているのでそういう風に見えてしまうのは仕方ないにょ。
これが気になるのならば自分でグレーの楕円をキャラ定義するしかないにょ。
CHRSET "SPU3",32,"0"*64
CHRSET "SPU3",33,"0"*64
CHRSET "SPU3",34,"000DDDDD00DDDDDD0DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD0DDDDDDD00DDDDDD000DDDDD"
CHRSET "SPU3",35,"DDDDD000DDDDDD00DDDDDDD0DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD0DDDDDD00DDDDD000"
というのをどこかの行に入れれば影っぽく見えるかも・・・。
あまりにリストパフォーマンスが悪く感じたのであえてキャラ定義はせず、既存キャラを流用
したにょ。
某所で見かけた「プチコンコンテスト」(略して「プチコンコン」?)だけど私も昔ポケコン
コンテストを主催したことがあるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/CONTEST2.HTM
プチコンユーザーはこれよりは多いだろうからもっと盛り上がりそうな感じにょ。
参加するならば個人的には1画面部門になるだろうけど大作ばかりでは参加し辛いという人も
いるだろうからHSPのコンテストみたいにデフォのデータのみ使用可でソースコードサイズに
制限を加えた部門が欲しいところにょ。(ちょこっとゲーム部門がこれに相当するのかな?)
コンプガチャは規制されるべきなのか?
グリーやモバゲーなどのSNSが行っているコンプガチャが規制されるというウワサがあるにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120507_531028.html
実際は規制するということに関しては現時点では消費者庁は否定しているものの近いうちに
何らかの形で規制が加わるのは確実ではないかと思われるにょ。
そもそも、コンプガチャとは何かというと駄菓子屋やスーパーなどの店頭に置いてある
「ガチャガチャ」「ガチャポン」をイメージしてもらえるといいにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20120508_531113.html
ゲーム内通貨を使ってランダムにアイテムをゲットできるという一種のお遊びにょ。
もちろん、アイテムによってはレアなものや強力なものなどがあるにょ。
ソーシャルゲームがここまで拡大したのは競争によって射幸心を煽っているからであって
そのようなレアアイテムや強力アイテムが手に入るチャンスがあるならばそれを利用すると
いうのはユーザーからしてみると自然なものにょ。
しかし、現実的にはそれに数万円、数10万円費やしてしまったというクレームも数多く寄せ
られており、射幸心に加えて実態のないゲーム内通貨での支払いがより多くのクレームに発展
していると思われるにょ。
一昨年の12月21日には「無料」をCMで流し実際は無料で遊べるのは一部だけというソーシャル
ゲームの問題点について書いたのだけどそれを書いてしばらくして規制によって「無料」を
謳うことはできなくなりCMで「無料です」という言葉を聞くことは無くなったにょ。
とはいえ、「無料だと思っていたら課金されていた」という問題が無くなっただけであって
「安いと思って始めたらいつの間にか大量課金されていた」という問題点は以前にも増して
強くなっているにょ。
コンプガチャの問題点は以下の2つだと思われるにょ。
(1)なかなかそろわないことによって射幸心を煽っている
(2)コンプによってさらにレアアイテムをゲットできる
(1)実際にどの程度の確率で当たるのかというと経験則によって12%の確率という意見がある
みたいにょ。
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1204/09/news058.html
これは6種類の当たりのいずれかが当たる場合の確率であり当然ながらコンプをしようとする
ならば同じものは当たっても駄目であるためどんどん当たる確率は下がっていくにょ。
1枚目が12%ならば2枚目が10%・・・そして、6枚目は2%となるからね。
その結果、6種をコンプできる期待値は122.5回という数字になるにょ。
最初は当たる確率が高くコンプできそうな感じであるためお金を費やしある程度そろったら
当たりにくくなるけどそれまでに費やした分を考えると後に引けないため結局大金を支払う
羽目になってしまうという仕組みにょ。
この122.5回という期待値はあくまで平均的な期待値でありそれだけ行ったらコンプできると
いうわけではないにょ。
最後の6種類目が当たる確率2%(1/50)だけに注目してもこれは50回やれば当たるという
ものではないにょ。
サイコロを振って6回以内に1の目が必ず出るかというとそうではないことを考えれば自ずと
分かると思うにょ。
1/50の確率で当たるならば50回やっても当たる確率は63.6%でしかないため3人中に2人以下
でしかないにょ。
100回やれば大抵当たると考えるかもしれないけどそれでも86.7%にすぎず、3倍の150回
やってようやく95.1%にょ。
つまり、コンプしようと思ったら期待値の数倍の金額を費やすことは十分に考えられる
ということにょ。
そして、その期待値そのものも序盤はダブっているものが少ないため当たる確率が高く
なっているからそこまでコンプするためには多くの回数を費やす必要があるということが
分からない人も多いにょ。
これだけ大量にやるのも手間がかかるけど1回で10回分引けるというセットガチャの存在が
コンプへの大量課金に拍車をかけているにょ。
くじ引きそのものは問題ないけど問題は不当景品類及び不当表示防止法によってその景品の
金額が定められているにょ。
ゲーセンなどの様々な場所における景品類においては最高でも10万円以下でなければならず
取引金額の20倍までという取り決めがあるにょ。
1回100円のくじ引きをやった場合には最高でも2000円まででないとこの不当景品法に触れて
しまうというわけにょ。
ここで問題となるのはゲーム内のアイテムがこれに抵触するのかということにょ。
あくまでゲーム内通貨のみで取引されているアイテムであるためリアルの現金とは無関係
だからね。
そこで厄介なのはネットげーではすでにおなじみとなっているRMT(リアルマネートレード)
についてにょ。
つまり、アイテムをリアルでオークションなどを通じて売買する行為にょ。
これはほぼすべてのネットゲーで禁止されている行為とはいえ現実では取り締まるのが
ほぼ無理なくらい浸透しているにょ。
悪質なユーザーはアカウント停止処分にすれば問題ないけどそれで一番被害を被るのは
そのアイテムを買ったユーザーにょ。
その売ったユーザーがアカウント取り消しを食らってしまったらそのアイテムは無効に
なってしまう場合が多いからね。
バーチャルな世界のアイテムとはいえそこまで高額な金額を出して欲しいアイテムが無価値
であるため不当景品法に触れることはないというのはさすがに言い難いにょ。
ゲーセンなどの景品は多くのものが非売品であり、その額面的な価値(いわゆる定価や
メーカー小売価格となるもの)は分からないけれど工業製品である以上は製造原価があり
そして、そのゲーセンに納入する金額は分かっているにょ。
1回100円のクレーンゲームの景品ならば最高でも納入価格で2000円未満の景品を使用する
必要があるということにょ。
それに照らし合わせてみるとオークション的な価値ではなくその景品の原価を考えると
ゲーム内のアイテムは価格をつけようがないにょ。
付けるならばそのデザインコストなどの諸経費を当たった合計数で割ったものだけどそれを
単純に計算すると限りなくゼロに近い金額になるにょ。
だからこそコンプガチャによってソーシャルゲームは非常に高い利益率を得ているにょ。
そうなると「射幸心を煽っている」というだけでは現行法での規制の対象にするのは
難しいにょ。
ただし、当たる確率を内部操作しているという告白もあるのでそれを考えると極めてグレーな
存在といえるにょ。
(2)コンプガチャで最大の問題点といえばこのコンプによってさらにレアなアイテムや強力な
アイテムを得られるということにょ。
これは不当景品法で、「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる
種類の符票の特定の組み合わせを提示さ せる方法を用いた懸賞による景品類の提供は、
してはならない。」と明確に定められているにょ。
http://www.caa.go.jp/representation/pdf/100121premiums_8.pdf の第5項
この絵合わせにおいてはコンプガチャは完全に抵触してしまっているにょ。
絵合わせが規制される背景には複数の当たりを組み合わせて不当な高額商品と換えることが
可能になってしまうからだと思われるにょ。
これが1種類のみであり「銀のエンジェル5枚当てればもらえる」という感じであればこれには
抵触しないけど数ではなく種類が複数の場合にのみ抵触するにょ。
ゲーム内のアイテムには額面金額(定価)もなければ原価もほぼ無い状態であるためこの
絵合わせ以外はあくまでグレーの範疇であり、これによってコンプガチャが規制されるという
ことはほぼないのだけどこの絵合わせは法律の文面上金額の表示がないため単純に解釈すれば
十分に規制の対象になってしまうにょ。
もちろん、これもゲーム内のアイテムに(大小関わらず)リアルマネーに換金できるような
価値があるということが前提になってくるにょ。(ただのくじ引きゲームを作ったからと
いってそれで法律に抵触することはない)
つまり、RMTと絵合わせ問題で合わせ技一本となるわけにょ。
とはいえ、法律に抵触するかどうかは抜きにして金銭感覚の薄いゲーム内での高額課金は
個人的にはあまり好ましくないと感じるにょ。
そのゲームが楽しくて(その金額の支払い状況が分かった上で)課金するのならば問題ない
けれどこういうのは無知な消費者からいかにしてお金を出させるかということを前提に
作られているためゲームそのものが楽しいわけでも何でもないからね。
プチコンコンテストの件
どうも初めまして。バイカウントメルビルといいます。
プチコンのコンテスト・・・と言ってもまだ計画の段階なのですが、
私が主催することになりました。
少しでも盛り上げるために、プチコンで活躍している方々に参加をお願いしています。
そこで是非参加していただきたいと思います。
まだ計画段階なので詳しく決まってはいませんが、
出来ればゲームなどのプログラムを、開催する9月9日までに作っていただきたいと思います。
お願い出来ますか?
突然こんなこと言ってすみませんm(__)m
レスにょ
バイカウントメルビルさんへ
>どうも初めまして。バイカウントメルビルといいます。
初めましてにょ!
>プチコンのコンテスト・・・と言ってもまだ計画の段階なのですが、
>私が主催することになりました。
プチコン大好きクラブの方で概要は読ませてもらったにょ。
>少しでも盛り上げるために、プチコンで活躍している方々に参加をお願いしています。
>そこで是非参加していただきたいと思います。
私にできる範囲内のことだったら協力するにょ。
>出来ればゲームなどのプログラムを、開催する9月9日までに作っていただきたいと思います。
>お願い出来ますか?
募集要項が正式決定してから作り始めると思うにょ。(というか、コンテスト終了前に作った
ものをコンテスト用として発表するのが濃厚かも)
まぁ私の場合は規模の小さなプログラムばかりなのでそれでも十分間に合うけど大作の人だと
制作に数ヶ月かかるだろうから要項だけでも早めに決めておいた方が良さそうにょ。
あと大作ばかりだと気軽に参加するのが難しくなるのでデフォ素材のみを使った小規模の
プログラムを対象にした部門もあるといいにょ。
あちらでもいろいろと案が出ているみたいなのでその中から良いと思うものを選択すれば
いいかと思われるにょ。
あと主催する場合はどのような目的で開催するのかを考えておくと成功しやすさがアップ
すると思われるにょ。
といっても、そんなに難しく考えなくても技術向上が目的か?プチコンの知名度アップの
ためか?それとも単なるお祭り騒ぎをしたいのか程度でも問題ないにょ。
それによって、求められる部門や審査方法も変わってくるにょ。
ちなみに私が以前主催したポケコンのコンテストの目的はこんな感じにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/CONTEST2.HTM
「共通のテーマに沿ってみんなでプログラムを作り合うことにより、プログラミングの
技術向上を図り、プログラミングの楽しさを理解するとともにポケコンの存在を広く
アピールする。」
学習指導案みたいな感じの文面だけど(笑)
セーブ機能のあるゲームを作ろう
プチコン用の自作プログラム内でデータをセーブする方法についてまとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/save.htm
プチコンではSAVEの必要性のないようなアクションゲームやシューティングゲームが多くて
セーブが必要不可欠なRPGやシミュレーションゲームは少なめとなっているにょ。
これはRPGではやらなければならないことが多くて完成させるためのハードルが高いというのも
あるけれどセーブデータの作り方も分からないという人が居るのではないかと思われるにょ。
一般的なBASICの場合だとSAVE "(ファイル名)"、変数名という感じで保存したい変数を指定
してSAVEをするのだけどプチコンのsmile basicではその方法をサポートしていないからね。
では、どうするのかというと上記のまとめの最初に書いているようにMEM$を使って保存する
ことになるにょ。
このMEM$こそがプチコン内部に唯一保存可能な変数といえるにょ。
そのためMEM$にSAVEしたいすべての変数の値を入れていかないといけないにょ。
文字変数であるということで数値変数はSTR$を使って文字列化するというのは初心者でも
簡単に分かることだけど(スコアのトップ5をSAVEするなどの)複数のデータを保存する場合
には桁揃えをしないと元に戻せないという問題があるからね。
実際、MEM$を使ったセーブ方法はよく分からないという人もネット上でよく目にするため
今回まとめることにしたにょ。
それとMEM$では256文字制限が大きすぎるという場合にはGRPでセーブするという方法もある
けどこちらは特殊な方法であり、リソースをそれぞれ別々に記録可能なプチコンならではの
方法といえるにょ。
しかし、変数のデータを画像として記録するという方法は仕組みそのものは単純だけど
知らなければ全く分からないものであるためこちらもまとめることにしたにょ。
特殊な方法であり、ユーザーが独自に考えたのだけどmkIIではサンプルのGAME6で採用されて
いるようにほぼ公式化されたものになっているにょ。
GRP(グラフィック面)を使用すれば48KBまでセーブ可能ということで巨大なセーブデータに
なるRPGなども作りやすくなるのだけどアクションゲームなどではリプレイデータの記録に使用
することができるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/save.htm #replay
というか、今回のセーブ機能の付け方のまとめの発端となったのはリプレイデータの記録
方法について書いてみようというのが発端になっているにょ。
リプレイデータの記録、再生機能は自作ゲーム「JUMPING ISLAND」において搭載しようと
思ったのだけど満足のいくものを作るためにはリストが大幅に大きくなってしまい最終的な
上限ラインとして掲げていた「2KB以内」を完全に越えてしまうので搭載を見送ったにょ。
というわけで、せめてその方法だけでも書こうと思ったけどせっかく書くならばリプレイだけ
ではなく上記のようにSAVEの方法がよく分からないという人にも参考になるようなものに
しようということで今回のような形になったにょ。
さて、上記のまとめで「JUMPING ISLAND」にリプレイ記録、再生を組み込む方法を書いた
わけだけどここで問題なのはJUMPING ISLANDがリスト短縮をかなりやっているため実は修正
すべき箇所が非常に多くなってしまうにょ。
本来ならばリプレイ記録、再生ルーチンを組み込んで記録か再生かを条件判断するだけで
済むのだけど「JUMPING ISLAND」の場合は特例であり、それだけでは済まないということで
具体的な組み込み方に関してはボタン操作のみの対応としているにょ。
それではあまりに何なのでとりあえず最低限の機能だけ持たせたリプレイ記録、再生機能
付きのテストバージョンを作ったにょ。(テストバージョンということでQRのみ公開)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ji_replay.png
使用方法はリプレイ記録は常時行っており、スタートするたびに上書きしているので再生
可能なのは直前プレイ分のみとなるにょ。
再生したい場合はタイトル画面でSTARTボタンを押しながらステージ選択をすればいいにょ。
当然ながら直前にプレイしたステージでないとリプレイ再生は無意味なので注意にょ。
再生中は左上に「PLAY」の文字が出るため後は見ているだけにょ。
なお、このリプレイ記録、再生ルーチンの特徴の1つとしてBREAKしてもその直前までは
リプレイデータを再生可能というものが挙げられるにょ。
実際にBREAKして試してみるのが一番分かりやすいにょ。
この時はリプレイデータは途中までしかないのだけどBREAKした部分以降は操作可能な状態に
なっているため自由に動かすことは可能にょ。(ただし、再生モード時は記録はされない)
再生モードを終了するためには一端タイトル画面に戻り、普通に開始すれば解除されるにょ。
制限が多くて実用になるのかは疑問だけどこれを使ってみてリプレイの記録、再生は良いと
感じる人が居ればより良くなるように各自で改造してもらったらいいと思うにょ。
あくまでこれはテストバージョンであり、改造のための支援みたいなバージョンだからね。
《追記》
上記のリプレイ対応版だけどデータにプレイしたステージが入ってないのは不便なので
データ形式を変えて3ドット目にステージを入れたにょ。(上記のQRコードは新しいものに
差し替え済み)
これで、1〜9のどれを選択してもリプレイデータのあるステージに自動的になるにょ。
ついでにステージ1のハイスコア10879点、ステージ9のハイスコア8410点を出したときの
リプレイデータを公開するにょ。
ステージ1 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ji_st1data.png
ステージ9 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/ji_st9data.png
それぞれタイトル画面から[B]ボタンを押してロード画面に行きOCHAJI1もしくはOCHAJI9と
入力すればステージデータをロードできるので良かったら見てにょ。
ぐふふ
今日プチコンmkllのTALKで電話を掛けてみた。
ぐふふ、成功したぜ!
レスにょ
orirakkusuさんへ
>今日プチコンmkllのTALKで電話を掛けてみた。
>ぐふふ、成功したぜ!
さすがにリアルタイムで入力するのは時間がかかるので予めメッセージを入力しておいて
それを選択してしゃべらせたにょ?
(無題)
FOR I=0TO 1TALK INKEY$()I=0NEXT
とか?
コンテストについて
協力&アドバイスありがとうございますm(__)m
こちらが公式ページ(的なもの)です。
http://www.geocities.jp/melville515/petitcom/contest/contest
この募集事項に沿ってお願いします。
あとコンテストの目的をパク・・・参考にさせて頂きました(汗)すみません
レスにょ
7743さんへ
>FOR I=0TO 1TALK INKEY$()I=0NEXT
それでもいいけどINKEY$()+INKEY$()にしないと濁音が発音できないにょ。
あと、プチコンだと入力速度の関係で1音ずつブツ切れ状態になってしまうため素直に
FOR I=0TO 1INPUT T$TALK T$I=0NEXT
としたがいいかもしれないにょ。
バイカウントメルビルさんへ
>協力&アドバイスありがとうございますm(__)m
どういたしまして。
たいしたこともしてないけどね。
>こちらが公式ページ(的なもの)です。
>http://www.geocities.jp/melville515/petitcom/contest/contest
早速ページができたにょ?
あとはこのコンテストの知名度アップと参加者集めだけにょ。
各所での宣伝は必要だと思うけどそれだけでは参加者は集まらないと思うので現在進行形の
サイトであるということを知ってもらうべく頻繁な更新が必要不可欠になるにょ。
数ヶ月更新を放置していたり、コンテストの要項以外にほとんど何もないサイトだったら
「本当に大丈夫か?」と感じさせてしまうからね。
良かったら、おちゃめくらぶのトップページからリンクを張りますがどうですか?
もっとも、当サイトではトップページを見ている人は全体の10分の1にも満たないので集客
効果があるかどうかは微妙だけど(笑)
>あとコンテストの目的をパク・・・参考にさせて頂きました(汗)すみません
私の拙い文面が参考になるのかは謎だけど・・・(笑)
レイヤー機能付きお絵かきソフト
プチコンには標準で「GRPED」「DRWED」の2種類のお絵かきソフトが入っているにょ。
それだけではなくユーザーの手によってたくさんのお絵かきソフトが発表されているにょ。
プチコンはDSのタッチパネルを簡単に利用できるために「単色で絵を描くだけ」ならば
1行プログラムでも可能になっているにょ。
しかし、数多く発表されていても「レイヤー機能」に対応したものは1つもないにょ。
「無いものは作る」の法則に従って1日で作ってみたにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
レイヤー機能を持たせること自体は非常に簡単にょ。
プチコンはmkIIではグラフィック面が4面用意されているため上下画面の表示以外で2面分
余っているためそれをレイヤー用として使えばいいだけのことだからね。
この度作ったプログラムは必要最低限のレイヤー機能としてレイヤーごとの表示、非表示と
レイヤーの上下入れ替えが可能になっているにょ。
現時点ではまだ実装していないけどセーブ機能を付ければレイヤーごとのセーブとレイヤーを
統合したもののセーブもできるようになるにょ。
2枚しかないレイヤーだけどそれでも下記のような手順でお絵かきができるので非常に簡単に
なるにょ。
下レイヤーに人物キャラを下書きする
↓
上レイヤーにそれにペン入れをする
↓
下レイヤーの下書きを消して色塗りをする
↓
上下レイヤーを統合して上レイヤーのみにする
↓
上レイヤーの人物の表示、非表示を行い調整しながら下レイヤーに背景を描く
↓
上下レイヤーを統合して完成
あまりにあっさりレイヤー機能の搭載は実現したけどここで思わぬ落とし穴があったにょ。
それは、下画面は常時全画面GCOPYを2回行っているから表示のちらつきがあるということにょ。
全画面GCOPYは1.6フレームもかかるということでプチコンの中ではかなり重い処理であり
それを2回行うということは画面上の場所によっては4フレームの時間差が発生してしまって
いるということにょ。
これを緩和させるためには一端バッファ画面に転送してそこでレイヤーの表示統合を行い
統合したものを画面上に表示するしかないにょ。
しかし、残念ながらグラフィック画面が余ってないためそれは実現ができなかったにょ。
ポケコンではBASICでこのようなお絵かきソフトはいくつも作ったにょ。
ポケコンは反応速度の遅いSTN液晶ということもあり、意図的に表示と非表示を交互に高速で
行うことで本来であればモノクロ2階調しかサポートしていないポケコンで疑似4階調を実現
したお絵かきソフトも作ったけどTFT液晶のDSではそれはただのちらつきでしかないにょ。
せめて60fpsで交互に表示して実質30fpsで処理を行っていれば見れなくはないだろうけど
GCOPYの速度が現状の2倍ないとそれは難しいにょ。
確かに画面をタッチしていない時には画面の再描画を行わないようにすればちらつきは
発生しないけれど現実的には描いている時のちらつきは許容量を大きく超えているために
そんな一時的なごまかしでは我慢ができないにょ。
まぁ何とかしてこのちらつきが抑えられるとしてもあとはメインルーチンが実質VSYNC 4で
動作しているためこの遅さに耐えられるかということにょ。(GCOPY命令を2回行っている
ため1回の描画だけでも3フレーム以上の時間がかかっている)
これは毎回全画面GCOPYするのではなく1フレーム当たりに変化した部分だけを部分的に
GCOPYすればかなり改善されそうなのでもう少しいろいろ試してみることにするにょ。
ツールの使い勝手は自分好みにしているし、私が必要な機能以外は搭載する予定はない
ためにもしも「高性能なツール」に期待している人がいたら他所を当たるか自分で作る
のが一番かもしれないにょ(笑)
(無題)
>良かったら、おちゃめくらぶのトップページからリンクを張りますがどうですか?
!!ありがとうございます!
アドバイスもありがとうございます。
ページもこまめに更新しようと思います。
レスにょ
バイカウントメルビルさんへ
>アドバイスもありがとうございます。
>ページもこまめに更新しようと思います。
トップからリンクを張ったにょ。
私は結構好意的に応援しているけど現時点のサイトの内容だと半信半疑の人も多いかと
思うのでやはりよほどの実績がある人(プチコン界での著名人)でないとサイト内容を
充実させる必要があるかもしれないにょ。
コンテストの内容を充実させるのは現時点では難しいと思うのでまずは過去に自分が
作ったプチコンプログラムを全部サイトで公開して「プチコンサイト」として知名度を
上げていくのが良さそうにょ。
それと平行してコンテストの内容を煮詰めてできるだけ早い段階で具体的な内容を正式
決定する必要もありそうにょ。
やっぱり、未定の部分が多いと参加者は不安に思うからね。
金環日食を撮ろう
1週間後の5月21日には今世紀最大の天体ショーの1つである金環日食があるにょ。
次に日本(本州)で金環日食が見れるのは2095年だから金環日食のために海外に行かない
限りは事実上これが人生で最後の金環日食になる可能性があるにょ。
東京での金環日食となると173年ぶりのことにょ。
今回は東名阪で金環日食が見れる(人口でいえば8000万人以上の人が見れる)ということで
大きな話題となっているにょ。
さて、やはりこれだけの天体ショーならばぜひ撮影したいという人もいるかもしれないにょ。
そうなると難しいのは機材の選別と露出にょ。
日食撮影に関しては2009年7月16日に書いたけどログが流れているので改めて書いておくにょ。
撮影機材や露出の選別には太陽の明るさと大きさを知ることが重要となるにょ。
まずは、太陽の明るさの前に月の明るさを考えてみるにょ。
太陽から地球までの距離と太陽から月までの距離はほぼ同等なので満月の露出は晴天時の
日中とほぼ同じで1/250、F8(ISO100)程度となっているにょ。
この満月の明るさが-12.6等級の明るさで太陽が-26.7等級であるためその差は14.4等級にょ。
5等級差で明るさは100倍異なるため1等級差は約2.5倍の明るさの差となっているのだけど
それから計算すると太陽は月と比べて約43万倍明るいことになるにょ。
この明るさの差が分かっていれば露出を計算するのは容易にょ。
しかし、この猛烈な明るさは普通に撮影することは不可能なので減光を行うNDフィルタが
必須となるにょ。
仮にND10000フィルタを使用した場合は満月の1/43倍の露出にすればいいにょ。
これは通常の太陽の撮影時であるため食分を考慮する必要があるにょ。
下記のサイトを見ると東京都においては最大時の食分は0.969となっているにょ。
http://naojcamp.mtk.nao.ac.jp/phenomena/20120521/about.html
単純計算をするとND10000フィルタを使用時の露出倍数は1/1.3倍となり、1/250、F9.5
(ISO100)程度となるにょ。
これはあくまで最大食分時の露出であり、食分は常時変わっているわけだし、単純計算で
あり誤差も少なくないためプラスマイナス2、3段のブラケット撮影をしておいた方が良い
と思われるにょ。
さて、ND10000フィルタは特殊フィルタであり、普段から太陽を撮影する機会がないという
人は普段の撮影でも使えるND400フィルタ(日中撮影でスローシャッターを使用したい時に
便利)を使って撮影したいという人もいると思われるけどND400では上記計算の露出倍数は
1/25倍となるにょ。
4段半シャッター速度を速くするか絞る必要があるにょ。
1/4000、F11程度になるけどこれはあくまで最大食分時であるためやはりND400フィルタ1枚
ではやや厳しい感じにょ。
したがって、ND4やND8フィルタと併用した方が良さそうにょ。
ちなみに私は3年前に日食(地元では食分0.87の部分日食となった)を撮影した時にはND8
フィルタを3枚買い増ししてND8フィルタ4枚、ND4フィルタ1枚の5枚重ねで露出倍数16384倍の
状態で撮影したにょ。
◎金環日食 露出目安(ISO100時)
ND8x4枚+ND4x1枚 露出倍数16384 1/250 F8
ND10000 露出倍数10000 1/250 F9.5
ND400+ND8 露出倍数 3200 1/250 F16
※東京都の最大時の食分0.969を元にしているため最大時以外はこれより明るくなる
単純計算であり誤差も大きめなので余裕を持った2、3段のブラケット撮影は必須
続いてレンズの焦点距離にょ。
太陽の視直径(見かけの大きさ)は月とほぼ同じ(厳密に月の方がわずかに小さいけど先日の
スーパームーンの時は月の視直径は平均の約1.14倍となっため太陽を越える視直径となった)
であり、平均で32分(0.53度)しかないにょ。(月の方が太陽よりもわずかに小さいため
うまく重なった場合には今回のような金環日食が起きているし、月が通常よりも大きい時に
重なると皆既日食になる)
これはどの程度の大きさかというと35mmフィルムで撮影した場合には100mmの中望遠レンズを
付けてもフィルム上では0.9mm程度の大きさにしかならないにょ。
デジカメで画面いっぱいに撮影するならば35mmフィルム換算で2000mm程度のレンズが必要に
なってくるにょ。
とはいえ、そこまでの焦点距離となると天体望遠鏡を使うかPENTAX Qにマウントアダプタを
付けて300〜400mmのレンズを使う(換算焦点距離は1680〜2240mmになる)しかないにょ。
実際はそこまでの焦点距離になると手持ちは不可能であり、赤道儀による自動追尾をしないと
地球の自転速度もバカにならないレベルになってしまうにょ。
視直径が0.53度なのに自転は1分間あたりで0.25度になるから三脚に固定したら1分間で太陽が
半分ファインダーから逃げてしまうことになるからね。
しかし、手持ちで撮ろうとするならば手持ち限界である1/焦点距離を確保するためには
1/2000秒以上のシャッター速度が必要となるにょ。(ボディ内手ぶれ補正が3段分あれば
1/250秒でも何とかなるけど)
換算500〜600mmのレンズがあればそれなりにアップで撮影できるし1/500〜1/1000秒が
切れればぶれずに撮影可能(手ぶれ補正が3段分あれば1/60〜1/125秒でも可能)であるため
1000万画素超のデジカメであれば太陽を限界までトリミングしてもブログに使う程度ならば
問題ないレベルで撮影ができるのではないかと思われるにょ。
三脚に固定しても1分程度ならばファインダーから消えることはないため何とか撮影は可能に
なるにょ。
私が3年前の皆既日食の時に部分日食を撮影したのがこの写真にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/eclips.jpg
これは400mm F5.6のレンズは一応所持しているもののフィルタ径の問題でそのサイズの
NDフィルタを入手できなかったため50-200mmのズームレンズ(換算75-300mm)を使用して
トリミングしたものにょ。(若干薄曇りだったのでぼやっとした感じになっている)
さて、太陽の撮影時に最も注意すべきなのが赤外線にょ。
NDフィルタなどで減光すると普通に太陽を見ることができるため長時間連続で見ることが
可能になってしまうけどNDフィルタでは赤外線は素通しなので非常に危険にょ。
したがって、フレーミングのためごく短時間覗くだけに止めておいた方がいいにょ。
その点はライブビューならば安心にょ。
昨今はライブビューがほぼすべてのデジタル一眼に搭載されているし、ミラーレスや
コンデジはライブビューが基本となっているため光学ファインダーで直にみなければ問題
ないにょ。
撮影せずに肉眼で観察する場合も黒い下敷きなどで単に暗くするのであれば上記の
NDフィルタと同じく赤外線が素通しであるため赤外線をカットする「日食グラス」は
必需品といえるにょ。
日食グラスも用意できないけど観察したいという人は木漏れ日の形をチェックするのも
ありにょ。
普通では見られないリング型の木漏れ日を見ることができるにょ。(超お手軽に観測する
ならば紙に小さな穴を開けてそれを太陽にかざし地面に落ちる像の形を観測すれば太陽が
見れる場所ならばどこでも観測可能になる)
部分日食とはひと味違う形に感慨深いものがありそうにょ。
ただ、唯一ネックなのは私の地元が金環日食のエリアに入ってないことにょ。
したがって、ただの部分日食となってしまうにょ。
次回の2095年はたぶん生きてないと思うので金環日食を直で見ることはもう無さそうにょ。
IvyBridgeはSandyBridgeより本当に優れているのか?
先日Intelの第3世代Core iシリーズのCPU「(コードネーム)IvyBridge」がついに発売に
なったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120424_528663.html
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20120428/etc_intel4.html
世界初の22nmプロセスのCPUであり、3Dトランジスタの採用ということで非常に先進的な
技術で作られたCPUだけど機能面においてはIntel恒例の「チックタックモデル」(2年に
1度行われる製造プロセスの縮小とアーキテクチャ変更を1年ごとに交互に行うことで
リスクの軽減を行っている)におけるチック(微細化)の方に相当する年であり、昨年の
タック(アークテクチャ変更)に相当するSandyBridgeと比べるとそれほど大きな改善は
ないにょ。
主な改善ポイントは下記の通りにょ。
(1)GPUの性能向上
(2)省電力化
(1)GPUにおいては内蔵のIntel HD Graphicsが「Intel HD Graphics 4000」になり、シェーダ
ユニットが12基から16基へと増えたにょ。(これはi7とi5の上位においてであってi5下位、
もしくはそれより下CPUは従来の6基のまま据え置きとなっている)
シェーダユニットが増えただけではなくDirectX11にも対応しているにょ。(AMDのAPUに
おいては昨年登場したLlanoにおいてすでにDirectX11に対応しているけど)
といっても問題は性能にょ。
ということでベンチ結果を見てみるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20120424_528691.html
Core i7-3770K Core i7-2600K
3DMark06 6767 4933 37%アップ
3DMark Vatage Extreme 1310 792 65%アップ
3DMark11 Extreme 216 ??N/A ※DirectX11に対応必須
FFXIVオフィシャルベンチ770 ??490 57%アップ
MHFベンチ1920x1080 1763 1277 38%アップ
(※複数の解像度で計測されているものはCPU性能の影響を受けにくい
高解像のものを選択している)
これを見てのようにGPU性能は1.3〜1.6倍にアップしているにょ。
しかし、従来の「Intel HD Graphics 3000」では重かったゲームが「Intel HD Graphics
4000」ではスムーズに動作するかと言われたら微妙であることは確かにょ。
CPUに統合されたGPUとしては昨年AMDが発売したLlano(A8-3870など)の方がこの高性能化
されたIvyBridgeのGPUよりも上なくらいだからね。
とはいえ、「Intel HD Graphics 3000」では、起動さえしなかったゲームが起動するように
なることはあり得るにょ。
したがって、自作ユーザーがGPU性能の向上を狙って買うようなCPUではなく一般的な
完成品のPCにおいて(GPUの選択肢がない)という場合により意味が出てくるにょ。
省スペース型PCやノートPCなどでは別途GPUを追加するのが難しいから統合型のGPU性能の
引き上げは十分に意味があるにょ。
そでにゲームだけの問題ではなくDirectX11に対応したことでWindows7におけるDirect2Dに
ハードウェアレベルで対応となるために普通にWin7を使う上でより快適になるわけだしね。
GPUではなくCPUの性能に関してはクロック相応の性能の底上げがあるけどGPU部分とは異なり
CPU部分は基本的にただの微細化に止まっているためクロック当たりの性能はほとんど変わって
ないにょ。
(2)続いて消費電力を見てみるにょ。
Core i7-3770K Core i7-2600K
アイドル時 40W 38W
フルロード時 119W 126W
SandyBridgeで省電力化が進んでいるためIvyBridgeは微細化によるさらなる省電力に期待
したいところだったけど期待したほどではないにょ。(個体差の範疇のレベル)
比較対象となっているAMD A8-3870Kよりはずっと省電力とはいえ、SandyBridgeと比べた場合
には大きな進化は行われていないにょ。
とはいえ、微細化によって性能向上と省電力化が両立しているのは良いことにょ。
この辺は製造プロセスで他者(AMD)をリードしているアドバンテージが生かされている部分
だと思われるにょ。
逆に言えばAMDは製造プロセスで遅れをとっている(というか、業界全体で言えばIntelが進み
すぎといった感じだけど)もののGPU性能で上回っているため両者の棲み分けは十分にできて
いると思われるにょ。(Intelの内蔵GPUがAMDを越えてしまったらAMDのCPUの存在価値は価格
のみになってしまうけどローエンドCPUだけでは利益率が低いためCPU事業を維持するのが
かなり厳しくなってしまう)
では、IvyBridgeはSandyBridgeからの買い換えの場合はどうかというと両者の差を見ると
「コストよりもわずかな性能差が重要」とか「常に最新のシステムに拘る」という人以外は
あまりおすすめしにくいにょ。
確かにSandyBridge以前のCPUからであれば性能差が大きいため買い換えた場合には性能差を
実感できるだろうけど私の個人的な問題としては3年前に組んだCore2Duo E8400(3GHz)で
特に性能に不満はないため買い換え(組み替え)はしばらく先になりそうにょ。
これは昨年SandyBridge登場時にも書いたけど昔とちがってゲームやエンコをほとんどしなく
なったせいなんだけどこれは最新の高性能CPUが必要になるのは一部の用途に限られるという
ことになるためにょ。
ゲームにおいては最新のゲームを高解像度でプレイしたいならば高性能CPU、高性能GPUが
必要になってくる場合があるけどPCゲーム市場がコンシューマとのマルチがメインになって
来ている現状を考えるとPCの性能面でのアドバンテージを生かせるようなゲームに大きな
コストをかけて開発するゲームベンダーはかなり減っていると思われるにょ。
それでも、ゲームでは恩恵がある場合も少なくないものの昔と違って最新の高性能CPUを使用
する恩恵は小さくなっており、大半の人はUltrabook程度のULV CPUでも普通に使う分には特に
不満を感じないだろうと私は考えているにょ。
とはいっても、新規購入やちょうど買い換えを検討している人だと今更SandyBridgeにする
理由は特になくIvyBridgeを選択するのがベターだと思われるにょ。(製品ラインナップや
供給面でIvyBridgeの選択肢がなくSandyBridgeを選択するしかないこともあるだろうけど)
IvyBridgeには不安点がないかというと実はそうではないにょ。
それが廃熱面にょ。
CPUが消費する電力は基本的に熱エネルギーに変わるからね。
確かに「消費電力が小さい=低発熱」と言えるのだけどここで重要なのは廃熱にょ。
デスクトップPC版のIvyBridgeはTDP77Wになっており従来の同クラスの製品がTDP95Wよりも
引き下げられているにょ。
実際に消費電力が下がっておりその分だけ発熱も低下していると思われるのでケースなどに
求められる熱設計も下げられているわけだけどCPUに付属のクーラーはTDP95Wのものが使用
されているからね。
では、TDP以上のCPUクーラーが必要になっているのかというと2つの問題があるためにょ。
(1)熱密度の増加
(2)ヒートスプレッダの改悪
(1)CPUの製造プロセスが微細化されていくと基本的に消費電力が低下するけど面積あたりの
発熱量は逆に増えているにょ。
それは、理想的なシュリンクが行われた場合には1世代製造プロセスが進むとダイサイズは
半減するけど消費電力は半減しないためにょ。
実はこれはPen4登場時からずっと言われていたことであり、IvyBridge固有の問題というわけ
ではないにょ。
CPUコア1つ当たりのダイサイズはどんどん縮小しているもののマルチコアが当たり前になって
いるため熱の分散化が行われているので問題ないにょ。
マルチコアではなくシングルコアで2倍の7GHzとかで動作させても今の製造プロセスならば
消費電力はかなり抑えることが可能だけどそうした場合は熱密度増加によって空冷や水冷
では冷却が追いつかないため実現ができないにょ。(消費電力100WのクアッドコアCPUならば
空冷でも冷却可能だけど同じダイを高クロック化したシングルコアCPUで消費電力100Wに
なると空冷を行うのはこの熱密度の問題で不可能になる)
(2)確かにTDP以上のCPUクーラーが必要なのはIvyBridgeの熱密度増加も1つの原因には違い
ないけどそれよりも問題なのはヒートスプレッダの改悪にあるにょ。
ヒートスプレッダはIntelのCPUではPen4以降に搭載されているけれどこれによってCPUの
コア欠け防止だけではなく熱の分散化が行われているにょ。
ただし、CPUとクーラーの間にワンクッション入るわけなのでいかに効率よく熱を伝えていく
かということが重要になってくるにょ。
従来は熱伝導に優れるハンダが使用されていたのだけどIvyBridgeではグリスに変えられている
模様にょ。
そのグリスの熱伝導性能に問題があるみたいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/sebuncha/20120511_532119.html
◎フルロード時のCPU温度(Core i7-3770K)
3.5GHz 4.6GHzにOC
デフォ 61℃ 84℃
Freeze Extreme 53℃ 69℃
Liquid Pro 50℃ 64℃
これはデフォのグリスと殻割りして別のグリスである「Freeze Extreme」や液体金属
「Liquid Pro」を塗布した場合のデータとなっているのだけど数字で見れば一目瞭然であり
デフォのグリスは単に「グリスだから熱伝導率が低い」というのではなくその中でも
「熱伝導率が低いグリス」が使用されているというのが分かるにょ。
恐らくこれはコスト低下のためだろうけどせっかくCPUからの発熱が減っても廃熱性能の
根本部分でボトルネックが発生しているのでは話にならないにょ。
まぁこれは殻割りしてユーザーの手によってグリスの塗り直しをすれば問題ないとはいえ
それは保証外の行動であるため推奨できるものではないにょ。
「IvyBridgeはSandyBridgeよりも省電力なCPU」だけど「IvyBridgeはSandyBridgeよりも
熱設計に優れているCPU」とは言えない状況下にあるにょ。
それと同時に廃熱面の問題から高クロック時の安定性も損なわれているためOCを行う場合は
SandyBridgeの方が有利になっているという報告もネット上ではよく見かけられるにょ。
さて、そうなると期待されているIvyBridge版のUltrabookがどうなるのかということだけど
これはあくまでデスクトップ版のIvyBridgeが現状ではこうなっているというだけのことにょ。
ヒートスプレッダの付いていないULV版のCPUであればIvyBridgeの低発熱を十分に享受可能に
なると思われるにょ。
確かに熱密度増大もあるので従来(SandyBridge)よりもずっと熱設計に優れているとは
言えないものの少なくとも従来よりは劣ることはないと思われるにょ。
いつか一挙公開したいと思っているプログラムたち
VSのようなもの
ぼうにんげんがポップコーンのようになるプログラム
レスにょ
orirakkusuさんへ
>いつか一挙公開したいと思っているプログラムたち
まとめて一挙に公開せず1つずつ完成した時点で公開はしないにょ?
まぁ私も勢いで作って完成させずにそのままというのは結構あるけどね。
何だかんだで作るより完成度を上げる方が時間がかかるし・・・。
>VSのようなもの
>ぼうにんげんがポップコーンのようになるプログラム
どんなものか想像しにくいにょ。
後者はゲームなのかさえ謎にょ。
こんなのを
作ってみた。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/petitcom/mkll/tool/mml/
文字化けするようだったらEUC-JPにしてみて下さい。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>こんなのを作ってみた
問題なく動作したにょ。
便利そうだけど私は自分の脳内で変換した方が速いので出番が無さそうにょ。
楽譜が入ったJPEGファイルから自動的にBGMPLAY用のデータに変換されればかなり便利だけど
それはさすがに難しそうにょ。
要するに楽譜OCRにょ。
自分で作ってもいいけどいいアルゴリズムが思い浮かばないので変換精度や変換速度に難が
ありそうにょ。
1画面プログラムはただの自己満足なのか・・・?
久々にプチコンの1画面ゲームを作ったにょ。
前回は2分の1画面の「CAVE」だったけどこちらはGCOPYの練習用に作ったのでサイトの方
では未公開になっているからね。(GCOPYを使ったスクロール講座のサンプルプログラムと
して使用予定)
作ったのはすでに公開している「JUMPING ISLAND」の1画面版にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm #jump
http://www.youtube.com/watch?v=GrXhXcq_oaE
JUMPING ISLANDは当初は1画面プログラムとして作る予定だったけど基本動作部分だけでも
約1KBに達したため1画面化は諦めてその分1画面では妥協していたmkIIのホームメニュー
からの操作を可能にしたり(ゲームオーバー時にそのまま終わるのではなくリトライ機能を
付けるということ)、多少は見た目に拘ったり、そして何より1画面では真っ先に不要として
削られた各ステージごとのハイスコアセーブ機能も搭載したにょ。
そうやっていろいろ付け足していったら結局1.9KBにまでサイズがふくらんでしまったにょ。
これでリプレイデータの記録(セーブ、ロード付き)を付け加えた場合にはリプレイ対応
バージョンを見てのようにそれだけでさらに1KBも増えてしまうにょ。
100バイト削るのは非常に大変だけど1KBバイト増えるのはあっと言う間ということにょ。
だからこそ私は極力余分な機能を搭載しないようにしているにょ。
これによって公開時のQRコード枚数が抑えられるというのも1つの狙いにはなるけど実際の
ところQRコードにする場合にはzip圧縮がかかるためリスト短縮をしてリストサイズを
かなり削ってもQRコードの枚数にはそれほどの違いを見ることはできないにょ。
コピペで貼り付けたような無駄がありまくるプログラムは結構圧縮がかかるためリスト
サイズの割にはQRコードの枚数はそれほど増えないからね。
とはいえ、プチコンの保存領域は有限であるためサイズを抑えること自体は意味があるにょ。
QRコードとして出力する場合には圧縮がかかるけど本体の記録時には無圧縮だからね。
プチコンの合計保存領域が具体的にどれくらいあるのかは分からないけど1つ48KBのGRP
リソースファイルを数10個記録したらいっぱいになるみたいなので数MB程度と思われるにょ。
これは自分で作ったもののみを保存する場合にはGRPリソースファイルを多く保存しない
限りはそれほど問題はない(セーブデータにGRPを使ったりお絵かきプログラムを作って
それでGRP保存していたらすぐに無くなる可能性はある)けれどmkIIではQRコード経由で
多くの人のプログラムを簡単に取り込むことができるからね。
48KBのQRコードというのは何枚くらいかというと上記のように圧縮がかかる関係上何とも
いえないにょ。
30枚くらいになる場合もあるし、セーブデータで一部のみを使ったものならば1枚〜数枚で
収まる場合もあるからね。
しかし、QRコードの枚数にかかわらずプチコン内部ではGRPリソースファイルは48KBの
領域を占有されるにょ。
CHRリソース(SPUやBGUなど)はGRPよりは小さいとはいえそれでも1つ8KBあるにょ。
これは1つ〜数個のスプライトキャラをセーブしてもこの量になるため極力リソースファイル
としての保存は避けたいところにょ。
リストサイズが小さいプログラムであってもこのようにリソースファイルが別途必要な場合
には保存のための領域が増えてしまうため結果としてはリストサイズが大きくなっても
リスト内でキャラ定義をした方がトータルのサイズでは抑えられることがあるにょ。
リストサイズ2KBでもSPUが1つ(8KB)必要ならばトータルで10KBとなり、リスト内で定義
した場合にはリストサイズが5KBになった場合でもそちらの方が2KBのリストよりファイル
サイズは小さいということにょ。
私が作ったJUMPING ISLANDはそういうものもケチりまくっているため1.9KBに抑えながら
それ以外は何も無いためトータルで1.9KBという非常にコンパクト仕様にょ。
さて、そのコンパクトサイズのJUMPING ISLANDを今回1画面プログラムにするためにさらに
コンパクトにする必要があるのだけど元々1画面プログラム並のリスト短縮をしていたため
「どうやってリスト短縮をするか」ではなく「どの機能を削るか」ということが非常に
重要になってくるにょ。
1画面というとプチコンの編集画面は29文字×24行であるため「トータルで696バイト以下」
に抑えればいいと考えるかもしれないけどプチコンの編集画面は1行の折り返し機能がない
ために「すべての行は29文字以下に抑える」という必要があるにょ。
プチコンではラベルを使った場合にはそのラベルのある行には他の命令文は書けない
仕様になっているためラベルジャンプ(GOTO、GOSUB)を使用するのはは1画面プログラム
ではかなりの無駄になってしまうにょ。
そして、引数が多い命令文やIF文などは29文字に抑えるのが難しいため分割して記述する
必要があるのでリスト短縮をするどころか逆にリストは冗長になる部分さえあるにょ。
そうなると冒頭に書いたように基本動作部分だけで約1KBもあるという状態から1画面に
抑えるということがどれだけ難しいかが分かってもらえると思うにょ。
私は1画面プログラムを作る際には「リスト短縮時には1画面に収まりそうなもの」を
想定したゲームを予め作っているにょ。(普通に作ったものをリスト短縮を行い1行
29文字という制約を元に命令の配置などを入れ替えることで1画面化を行っている)
しかし、5月6日に書いたようにこのJUMPING ISLANDでは元になった横スクロールジャンプ
アクションゲームの不満点を解消しようとしていたら必然的にサイズが膨らんだにょ。
つまり、リストサイズよりゲームデザインを優先した結果そうなったということにょ。
といっても、1画面に収まるか否かというレベルの問題であり、一般的な視点で見れば
十分にシンプルなゲームなんだけどね。
その基本動作から何を省略するかだけどその1つの候補になりそうなのがステージ選択
画面にょ。
これを削っても数10バイトしか短くならないといっても1画面プログラムにおいてそれは
極めて大きいにょ。
しかし、私はこれを削ることはやめて他の部分を地道に削っていったにょ。
というのも、このゲームはステージ自動生成がウリの1つだからね。
単にプログラムリストにおいて変数Kに入っている開始ステージをを書き換えるだけで
良くてステージそのものは自動生成とはいえ、間に人間の手が加わっていれば自動と
見なせないのでこのステージ選択画面は何とか死守したにょ。
キー入力待ちを作るためにはFOR〜NEXTを余分に入れる必要があるけど1画面プログラムを
作る場合にはFOR〜NEXTのわずか10数バイトさえかなりの量に感じてしまうにょ。
しかし、ここでスプライト定義部分と兼用することで一気に解決できたにょ。
当たり判定はフルバージョンでは4カ所で判定していたのを2カ所に削減していたり、
SPHOMEの設定を省略しているため拡大時の座標は若干ずれているなどの妥協している部分
こそあるけど何とか必要最小限のものを1画面に収めることができたにょ。
mkIIのホームメニューからのプレイ対応は残念ながらできなかったけどそれ以外は自分
でもいい感じになったと思っているにょ。
とはいうものの、先にフルバージョンを作っている関係上1画面版の需要はほとんど
無さそうにょ(笑)
フルバージョンがサイズがでかいかというとそんなこともなくわずか1.9KBだからね。
ハイスコア保存機能もない1画面版の方はそれほどハイスコア競争に熱くなれないだろうし
スコア計算式も簡略化しているためその影響でフルバージョンほどハイスコア競争には
それほどシビアさが要求されないにょ。(先読みジャンプの必要性はない)
まぁフルバージョンより当たり判定が厳しくなっているからフルバージョンでは簡単と
いう人にはいいかもしれないけどやっぱりこのゲームの1画面化は単なる自己満足でしか
ないと思うにょ。
時間がかかったわりに需要が無さそうなこのJUMPING ISLAND(1画面版)に対して1週間
ほど前にわずか3時間で適当に作った「リンクスライダー」(TVアニメ「ファイブレイン」
に出てきた対戦型パズルの方が反応がいいからね。(「適当に作った」というのはあまり
時間をかけずに作り、リスト短縮などのテクニックをほとんど使用していないという意味)
この「リンクスライダー」はまだサイト上では公開していないものの1週間前にtwitterで
公開してからリツイート28人、お気に入り登録26人の延べ54件の反応があったにょ。
近いうちにこちらも正式公開することにするにょ。(ファイブレインのハッシュタグは
付けておらずプチコンのハッシュタグのみだったのになぜこんなに反応があったのやら)
せんせー!(!?)
金環ではないですが部分日食の写真を乗せたページをつくりましたー!(おちゃめさんがTwitterで悲しそうしてたので)
小さくてすみません(汗)
urlは↓
http://www.geocities.jp/orirakkusu/kinkan.html
レスにょ
orirakkusuさんへ
>金環ではないですが部分日食の写真を乗せたページをつくりましたー!(おちゃめさんがTwitterで悲しそうしてたので)
気遣いどうもにょ。
まぁ上記のようにustreamで見たので問題ないにょ。
直接自分の目で見る感動には遠く及ばないけどね。
>小さくてすみません(汗)
5月13日に書いたように大きく写すためにはそれなりの機材が必要になるからね。
写真を見る限りは3DS本体のカメラで撮影したというのは分かるけどこれって直接太陽を
撮影したのではなく何かに反射させてそれを撮影したにょ?
金環日食の結果
今日はいよいよ金環日食だったにょ。
といっても、雨が降って見ることはできなかったにょ。
まぁどうせ金環日食のエリア外であり部分日食しか見れなかったのだけどそれでも見れる
ことを楽しみにしていたんだけどね。
これが3年前の日食の時のように薄曇りならば逆に露出倍数が稼げるから撮影しやすくなる
という感じだったのだけど分厚い雲に覆われてしかも雨が降っている状況下では撮影しよう
とは全く思わなかったにょ。
ということで、結局ustreamの生放送で見てそれで我慢したにょ。
日食とは関係ないけど太陽に関する小ネタとしてアナログ時計の短針を太陽の方角に向けた
場合に文字盤の12時との中心の方向が南を示すというものがあるにょ。
これをプチコンで再現してみたにょ。
プログラムリスト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/houi.jpg
QRコード
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/houi.png
プチコンで再現する場合にはアナログ時計を画面上に表示する必要性はなく時刻から直接
方角を画面に表示すればいいので簡単にょ。
このプログラムを使うにはまず、DSを太陽の方に向けてそして何かボタンを押せば方位磁針の
ようなものが表示されるので赤い線の示す方角が「北」になるにょ。
ただ、それだけのプログラムにょ(笑)
描画をしてから時間が経って画面の再描画を行う場合は再び何かボタンを押せばいいにょ。
さて、ここで最大の問題となるのはDSを太陽の方向に向けるということにょ。
ちゃんと向けないと方角の誤差が大きくなるのだけど1つの方法としてはDSを水平に持ち
タッチペンを画面に垂直に立ててその影の方向が太陽とは逆向きになるというものにょ。
この方法は単純ではあるものの問題点としては本体を水平に持つのが難しいということと
タッチペンを垂直に立てるということも難しいにょ。
これを正確に行うためには水準器と分度器を持ち歩く必要があるにょ。
そして、直射日光が画面に当たるためDSの輝度をよほど上げてない限りは外光に負けて
画面がほとんど見えないということにょ。
実はこれらの問題を一気に解決する方法があるにょ。
それはDSの本体形状を利用するというものにょ。
画面を適当な角度で開き本体上半分の影が本体下半分をちょうと覆い隠すような位置に
DSを向けると「DSを太陽の方向に向けた状態」になるにょ。
これは本体上半分の横幅が下半分とほぼ同じなのに加えて上半分が下半分とちょうど平行に
取り付けられているからにょ。
といっても、これは一般的なクラムシェル形状ならば当たり前のことなんだけどね(笑)
これによって、簡単に太陽の方向に向けられるだけではなく上半分の影によって表示される
下画面に直射日光が当たらないため視認性に優れるというメリットがあるにょ。
まぁ太陽というのは12時ジャストに南中するのではなく時期によってずれがあるのと同じ
日でも経度によって南中時刻に差があるためこの方角は正確なものではなく1つの目安に
すぎないにょ。
これは日本国内で計測する場合にはそれほど大きな誤差にはならないので目安代わりには
使えるのではないかと思われるにょ。(経度の補正を行いたいという場合は5行と6行の間に
M=M+(測定場所の経度-135)*4 を入れればいい)
DSを太陽の向きに0.1度の誤差もなしに正確に向けるなんてことは無理であり1度ずれただけで
4分の時刻のずれに相当するわけだから厳密に南中時刻を求めるということは厳密に太陽の
方向に向ける手段がない限り無意味なので適度にアバウトなのがちょうどバランスがとれて
いると思うにょ(笑)
いいえ、
[自分]-[3DS])←レンズ-[日食グラス]
です。子供の科学のピンホールカメラも
ありましたが、使いませんでした。
後で父の方にたのんで望遠鏡(!?)で
とった写真をお見せします!!
さすがに3DSでは望遠鏡に取り付けることは
不可能ですからね( 汗)
ps3を バージョンアップしたら 戻せない件について
ゲームラボに載ってた black casて 全チャンネル見れるらしいね
でも 偽サイトも たくさんあるみたいだね
http://liv0.com
3dsを雨の中ちゃんと対策をして新聞を取りにいったら
こうなった。
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000001.html
あと、Twitterのプロフィール画像変更してみた。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>[自分]-[3DS])←レンズ-[日食グラス]です。
変な写り込みがあったからてっきり何かに反射させて撮影したと思ったにょ。
>子供の科学のピンホールカメラもありましたが、使いませんでした。
ピンホールカメラは拡大撮影に便利にょ。
私も昔フィルムカメラで日食撮影をした時に当時望遠レンズを持ってなかったから自作の
ピンホールレンズ(といってもただの穴だからレンズというのも変だけど)をレンズの
代わりにカメラの先に付けて撮影したにょ。
特別なものではなくチップスターの容器の底に穴を開けただけにょ。
これで、300mmの望遠レンズに匹敵するサイズで撮影できるだけではなく露出倍数を稼げる
(要するに暗く写せる)ため減光フィルタも不要になるにょ。(筒の長さが焦点距離になる
ために長い筒を用意すればいくらでも倍率の高い望遠レンズを作れる)
有害な赤外線はカットできないからそれを直接肉眼で見てはだめだけどね。
>後で父の方にたのんで望遠鏡(!?)でとった写真をお見せします!!
楽しみにしているにょ。
>3dsを雨の中ちゃんと対策をして新聞を取りにいったらこうなった。
防水仕様にしたにょ?
どこまで耐えれるか実験のためお風呂で・・・(ただし壊れても責任もてません)
マリモーマさんへ
>ゲームラボに載ってた black casて 全チャンネル見れるらしいね
まだ今月のゲームラボは見てないけどどうやら怪しげなカードみたいにょ。
3DSの防水に使っている袋の防水テストをしてみました.
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000002.html
1は水を貯めてそこに入れました。
2はお湯(わたしがはいっている風呂程度)を貯めてそこにいれました.
気持ちよくなってしまってずっとやってしまったorz
3は雨をイメージしたようにシャワーにしてじゃーっ。
これも
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|-----------|
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|__________|
を
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|-----|
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| |
|_____|
の状態でやるとイオ○のドライアイスの音がするのではまり。
という感じで検証したけっか!
水粒1もはいってませんぜした!
???????? ___
(°-°)<な?!\______
?? |????\なんだと?!/
\|/ ΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄΄
|
/\
レスにょ
orirakkusuさんへ
>3DSの防水に使っている袋の防水テストをしてみました.
実験どうもにょ。
結構な防水性能がありそうにょ。
さすがに実機を入れての実験は恐くてできなかったにょ?
でも、ネット上ではスマホをジップロックに入れてお風呂で使っている人も結構いるにょ。
DSiLLきたー
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000003.html
土日にプチコン入れます。
これでえーと、
800*3=2400円
スマブにプレゼントしているということですね。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>DSiLLきたー
3DSを所持しているのにDSiLLの買い増しとは・・・。
私も資金に余裕があればプチコンのためにDSiLLが欲しいところにょ。
やはり、大きな画面の方がタイピングしやすいし、3DSの画面ではぼけてしまうからね。
ぼけずに等倍表示も可能だけどその場合はただでさえ小さな液晶の一部しか使わなく
なってしまうためさらに操作性が悪くなってしまうにょ。
>土日にプチコン入れます。
>これでえーと、
>800*3=2400円
というと、DSi、3DS、DSiLLの3台持ちにょ?
すばらいことにょ。
これで本体同士でファイルをやりとりすればバックアップもとれてしまうにょ。
SDカードにPTCファイルとしてバックアップは1台しか持ってなくても可能だけどQRコード
経由でないとプチコンでは読み込めないからね。
デジタル一眼がこの先生き残るためには
ペンタックスが防塵防滴ボディのデジタル一眼レフ「K-30」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120522_534384.html
このカメラの特色は価格にあるにょ。
米国での価格はボディのみで849.95ドル、標準ズーム付きのレンズキットが899.95ドルと
なっているにょ。
日本での発売は未定であるもののこの価格を考えると単純計算ではレンズキットで7万円台
1ドル100円計算でも8万円台になるからね。
実際はこれより安価なデジタル一眼はあるけどそれはどれもが入門機であり中級機の開始
価格でこの価格は異例の安さにょ。
それでは、入門機、中級機に具体的な定義があるのかと言われたらそれはないにょ。
実際はメーカーの主観(その製品が対象となるユーザー)で決まってしまうわけだけど
それに関してはそれほどメーカー間に認識の違いがあるわけではないためある程度機能面で
判別が可能になっているにょ。
それをまとめると下記のような感じにょ。
《デジタル一眼の入門機と中級機の違い》
入門機 中級機
(1) ファインダー ペンタミラー ペンタプリズム
(2) ボディの防塵防滴 なし あり
(3) 操作ダイヤル 1つ 2つ
(4) サブ液晶 なし あり
(1)やはり、一番の違いはファインダーにあるにょ。
一眼レフはレンズから入ってきた像を(光学的に)直接ファインダーで見ることができると
いうのが最大の特色となっているけどそのためにはクイックリターンミラーが必要不可欠と
なっているにょ。
これの有無が最近急速にシェアを伸ばしているミラーレスとの最大の違いになっているにょ。
その中間的存在としてソニーが発売しているTRM(トランスルーセントミラー)を搭載した
αシリーズがあるにょ。
α55から始まったTRMの搭載はソニーのデジタル一眼レフの方向性を大きく変えるものになって
いるにょ。
TRMによってクイックリターンミラーのようにミラーそのものを高速に動作させてセンサーと
ファインダーへの光の進路を変える必要性は無くなったため安価な機種でも高速連射が
可能になったのだけどその代償としてOVF(光学ファインダー)を失ってしまったにょ。
昨今はEVFの進化は著しく「EVFはOVFと比べて劣る」という単純なものではなく拡大して
ピント合わせができたりホワイトバランスや各種フィルタをかけた状態を確認しながら撮影が
可能ということでOVFには真似できない部分もあるもののOVFが不要ならばミラーは必要なく
ミラーレズでも十分となってしまうからね。
実際、TRM搭載のαシリーズは位相差検出方式のためだけにわざわざミラーを搭載している
わけなので像面位相差検出方式のセンサーが主流になればTRMを搭載する意義はほぼ無くなって
しまうと考えるとデジタル一眼とミラーレスとの過渡期の製品と私は感じてしまうにょ。
レンズとセンサーとの間にTRMという余分な光学系があるため解像面でも不利になってしまうと
いうことを考えると現時点でEVF+位相差検出方式に価値を見いだせる人のみに大きな
メリットがあると思われるにょ。
さて、一眼レフの最大の特徴となっているOVFだけどこれもペンタミラーとペンタプリズムと
2種類あるにょ。
ペンタミラーは単純にミラーを繋ぎ合わせてクイックリターンミラーから導かれた像を
ファインダーへと導いているため構造が単純であり低価格が実現可能でさらに中が空洞である
ために軽量化も可能となっているにょ。
しかし、その反面構造上どうしてもファインダー倍率や視野率を上げることが難しいにょ。
そして、MFでのピント合わせも難しくなっているにょ。
実際、手元にあるPENTAX K200D、ニコンD50ともにファインダーで得られたものと実際に
絞り開放で撮影したものとを比較するとまるで異なるものになっているからね。
これがペンタプリズムだとファインダーと実際に撮影されたものとのギャップがかなり
縮まるし、ファインダー倍率や視野率も高められるにょ。
その代わり高い加工精度が要求されるため高コストであり、ガラスの固まりであるため
重量面でもペンタミラーと比べると不利になるにょ。
そういうことから低コスト、軽量化が求められる入門機ではペンタミラーが採用されており
ある程度こだわりを持った人が買うであろう中級機にはペンタプリズムが採用されているにょ。
(2)ボディの防塵防滴はかつてはプロ機や上級機の仕様だったにょ。
というのもやはりコストや重量面で不利になってくるからにょ。
最近は中級機でもほとんどの機種が防塵防滴(ただし、JIS防水規格であるJIS IPXでどの
程度なのかというのを謳っている機種はほぼないため具体的にどの程度まで耐えられると
いうのはメーカーや機種によって異なっていると思われる)機構を採用しているにょ。
中には2008年に発売されたK200Dのように入門機で採用されたという事例もあるにょ。
とはいえ、やはりコスト面や重量面で不利になるため入門機で採用されることはほぼ無くて
中級機の証ともいえるにょ。
(3)(4)ダイヤルや(本体上部にある)サブ液晶だけどこれもコスト面の問題が絡んでいると
思われるにょ。
かつてデジタル一眼レフが高価だった時代(初代EOS Kiss Digitalが登場前)はボディにも
それなりにコストが掛けられていたためにサブ液晶(銀塩一眼ではこれが唯一の液晶表示
パネルだったのでこの本体上部の液晶モニタを「サブ液晶」と呼ぶようになったのは
デジタル一眼が普及してからだと思われる)が省略されることは無かったし電子ダイヤルが
2つの機種が主流だったにょ。
デジタル一眼において廉価な入門機が登場してきてからはコストの制約が大きくなりこれは
真っ先に削られてしまったにょ。(とはいえ、私が所持しているK200DとD50はいずれも
入門機にもかかわらずサブ液晶を搭載しているためサブ液晶の廃止は入門機の登場と同時
ではなくコスト面の制約とともに徐々に行われてきたのが分かる)
もちろん、コストだけではなく入門機で小型、軽量を実現するために省略したというのも
1つの理由にょ。
これらを見てのように中級機と入門機の仕様の違いは低コストや小型軽量化のためという
のと上位モデル(中級機)との差別化をするためという2面の理由によるものといえるにょ。
ニコンのデジタル一眼においてはD40以降は入門機はボディに内蔵のAF駆動用モーターを
省略しているにょ。
これは小型軽量化が主な目的だろうけど中級機との差別化とも言えそうにょ。
もっとも、昨今はレンズ内にAF駆動用モーターを内蔵したAF-Sレンズが主流となっているため
一般ユーザーがこれを不利な差別化と感じることはなく従来のレンズ資産や旧モデルの
レンズを中古などで購入する場合のみにその問題点があるというだけにょ。
とはいえ、まだAF-S化してないモデルも現役レンズの中にあるし、サードパーティ製の
レンズにはAF駆動用モーターを内蔵していないものも現役としてラインナップされている
ということも事実にょ。(旧製品だとAFだけではなくAEも使えないモデルもある)
そのため旧製品だけではなく現在発売されているレンズの一部でAFが使用できないという
ことを考えると個人的にはあまり積極的にニコンの入門機を買おうとは思えないにょ。
その点、ペンタックスならば入門機と中級機でニコンのような差別化はしていないにょ。
あと入門機と中級機との違いには連写速度もあるにょ。
ただし、これは2〜3コマ/秒だった入門機で5〜6コマ/秒の機種が登場してきた現在となっては
中級機では差別化はかなり難しくなっているにょ。
差別化をするならば8〜10コマ/秒程度の速度が必要だけどそのためにはシャッターユニットを
一新する必要があるからね。(EOS 7Dの後継機種となるAPS-Cフラッグシップ機は10コマ/秒
になるというウワサがある)
それに上級機であるD800も(DXにクロップ時を除き)4コマ/秒程度の速度しかないため
そのグレードと連写速度との関連性はほぼ無くなってしまっているにょ。(単純に連写速度
だけを見たらD800は入門機以下になってしまうけどD800を入門機と考える人はほぼ居ない
と思う)
さて、こうやって見てみるとK-30はサブ液晶以外はすべて中級機の条件を満たしているため
これを中級機と呼んでもそれほど抵抗はないにょ。
とはいえ、これはあくまで絶対的な基準ではないためこれをハイグレードな入門機とメーカー
側が言えば防塵防滴のK200Dという前例があるためそれはそれで納得してしまうにょ。
キヤノンのEOS 60Dも作りが安っぽい中級機という認識だったけどメーカー側がKissの上位と
なる入門機と言ってからはその認識が変わったからね。(ただし、入門機というには当初の
価格が高すぎたのが今度は問題となったけど)
K-30のスペックを見ると廉価K-5という感じだけど最新のセンサーで1600万画素という点も
魅力になるにょ。
画素数においては、昨今はニコンD3200やソニーα65のように入門機でも2400万画素という
時代になってきているので中級機とは画素数で逆転現象が起きているのだけどレンズキットで
ほぼ完結するであろう入門機ではいくらコンデジと比べて1桁大きなAPS-Cセンサーとはいえ
2400万画素はオーバースペック(レンズが解像しきれない)となっており、ファイルサイズが
大きくなったり暗所性能がダウンすることを考えるとあまり好ましい状況ではないにょ。
そういう面では現在のレンズ性能やセンサー性能を考えるとAPS-Cで1600万画素というのは
ベストチョイスではないかと思われるにょ。(個人的には1000〜1200万画素でもいいくらい
だけど多くのレンズは1600万画素程度ならば十分に解像できるし1200万画素に下げたからと
いって明確に暗所性能に差が出るとは限らない)
あとAFも新開発のSAFOX IXi+が採用されているためペンタックスがニコンやキャノンと大きく
劣っている動体のAF性能がどの程度向上しているかも気になるところにょ。
ニコンD4 vs EOS 1DXやニコンD800 vs EOS 5D MarkIIIを見てのようにプロ機や上級機での
2強対決が最近話題となっており、中級機は両社ともずいぶんご無沙汰だけどやはり
デジタル一眼の需要を大きく左右するのはこれからは中級機になるのではないかと私は
思うにょ。
恐らく入門機はどんどんミラーレスへとシフトしていくため現在は数量面で圧倒的なシェア
となっている入門機のデジタル一眼はシェアを失うことになりそうにょ。
そのためには中級機を広くユーザーにアピールしておく必要があるにょ。
そうすれば、いくらミラーレスがシェアを獲得しても一眼レフの時代が終わる(現在の銀塩
一眼のように一部の愛好家のみが支持して事実上市場からは姿を消す)ということはないの
ではないかと思うにょ。
その大きな役目を担っている中級機だけどとりわけ重要なのが(1)に書いたペンタプリズム
搭載による光学ファインダーにょ。
今後どれだけEVFが進化してもこのペンタプリズム搭載のファインダーがある限りデジタル
一眼のシェアは完全にミラーレスに奪われることはないと思われるにょ。
逆に言えばデジタル一眼の入門機のシェアはほとんどミラーレスに奪われてしまうという
恐れがあるということにょ。
したがって、今後の長いスパンで考えるとメーカー側はデジタル一眼のメリットをユーザーに
アピールしそのメリットが最大限に生かせる中級機がミラーレスの浸食の防波堤になるのでは
ないかと思われるにょ。
そのためにはペンタプリズムファインダーを搭載した廉価な中級機が登場することは良いこと
だと思われるにょ。
また、1インチ〜APS-Cという大型のセンサーを搭載したミラーレスに対してAPS-Cセンサーを
搭載したデジタル一眼はいくら中級機といっても画質面のアドバンテージはそれほど多くは
ないため「デジタル一眼はミラーレスより画質面で優れる」とアピールするならばフルサイズ
センサーを搭載した機種が必要になるにょ。
とはいえ、現行ではプロ機を除けば各社ともに実質1モデルしかないにょ。
しかし、先日D800を発売したニコンは廉価版フルサイズとなるD600(?)を用意している
らしいし、キヤノンもそれに対抗する機種を用意しているというウワサがあるにょ。
そして、ソニーもα99(?)を廉価フルサイズとして発売するみたいにょ。
数量面では多いデジタル一眼の入門機は今後ミラーレスにシェアを奪われていき将来的には
デジタル一眼で生き残るのは現行の中級機以上になるのではないかと思われるにょ。
したがって、それらをより買いやすい価格にしていくことが今後は重要になっていくため
今回発表された廉価中級機となるK-30やニコンやキヤノンが発売を予定している廉価フル
サイズ機はかなり、今後、重要な存在になりそうにょ。
いくらミラーレスが普及しようともデジタル一眼のプロ機が簡単に消滅することはないため
「デジタル一眼が終わる」なんてことはないけどある程度の市場規模がないと個人が購入
可能なレベルの価格帯にはならないためその市場を失わないためにもミラーレスに負けない
ようなものであり、かつ個人に手が届く範囲内でデジタル一眼のメリットをアピールできる
ような機種を出し続ける必要があるにょ。
dsillから投稿です、
3は、
3dsが初代プチコンとmK2
DSiLLがmK2
ということです。
p.s.
手書きモード使いやすい。
レスにょ
orirakkusuさんへ
>3は、3dsが初代プチコンとmK2
>DSiLLがmK2ということです。
確かに初代を入れたら私も2つだしね。
しかし、本体が1台だからバックアップには使えないにょ。
手持ちの残りのDSは旧DSとDS LiteなのでDSiウェアは使用できないし・・・。
>手書きモード使いやすい。
画面が大きいだけあってうごメモも使いやすそうにょ。
うごメモデビューしました!
うごメモデビューしました!
字は汚いしひらがなばっかりですが、
よければごらんください。
(無題)
↓コマンドは
↓AR→BXLL
です。
電車ゲーム仕様変更
座標を従来の描画位置基準から車両の先頭基準に変更する工事をしてみたにゅ。
そしたら、また「突然ホームが現れる」バグが復活したにゅ。
左端<5m>停車位置<205m>右端
で210mのはずなのに、220m分くらい描画しているにゃああぁああぁ。
どこの値を間違えたのかしら?
レスにょ
orirakkusuさんへ
>うごメモデビューしました!
>字は汚いしひらがなばっかりですが、
>よければごらんください。
私はうごメモは買ってないので買ったときに見てみることにするにょ。
わぁぃ@ さんへ
>座標を従来の描画位置基準から車両の先頭基準に変更する工事をしてみたにゅ。
>そしたら、また「突然ホームが現れる」バグが復活したにゅ。
TRAIN6のリストをざっと見ただけだと163行と164行のX+I+1376はX-I+1376の間違いだと
思うにょ。
あと上記の駅のホームの座標が正しいならば147行のIF文はIF SZL<1376になるはずにょ。
>左端<5m>停車位置<205m>右端
>で210mのはずなのに、220m分くらい描画しているにゃああぁああぁ。
>どこの値を間違えたのかしら?
上記の符号を修正すればリストを見る限りホームの幅は1376-32=1344、1344÷6.4=210と
なるため210mであっていると思うにょ。
プチコン大好きクラブから
画面左上のHatenaをクリック→うごメモクリック
で見れますよ!
レスにょ
orirakkusuさんへ
>プチコン大好きクラブから画面左上のHatenaをクリック→うごメモクリック
>で見れますよ!
これは知らなかったにょ。
お陰で無事に見れたにょ。
うごメモの低機能ツールでも結構すごい絵を描いている人が居て驚きにょ。
プチコンオリンピック イン ロンドン
プチコン1画面プログラムの新作を作ったにょ。
タイトルは「プチコン100m走 mkII」にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #100m
すでにプチコン100m走は半年前に作っているのでまた100m走というのも何だけど半年前に
作った時は不慣れなスプライト、BG画面ということでプログラムにすごく無駄があるし
この半年間の間に身につけたリスト短縮テクニックやmkIIの専用命令によるテクニックを
使えば大幅にリスト短縮が可能だからね。
それが、どの程度のものなのかは同じゲームで試すのが一番にょ。
しかし、24行のプログラムリストが仮に3分の2の16行になったとしてもそれのすごさは
1画面プログラムを作り慣れている人にしか分からないにょ。
ということで、リスト短縮によって得られた余裕を誰でもすぐに分かる見た目に費やす
ことにしたにょ。
問題はどのように見た目で分かるようにするかだけどこれは前作の見た目があまりに
チープだからこれを越えることは余裕で可能にょ。
何せ当時はBG画面で横幅512ドット(64キャラ)を越えるスクロールの仕方がよく分から
なかったわけだし、GCLSで背景色を設定できるということさえ知らなかったからね。
やはり、スクロールならばリスト短縮に有用なGCOPYを使用するとしてそのGCOPYを使って
2重スクロールを考えたにょ。
ということで、どのように変わったかは動画で比較して見れば一目瞭然にょ。
◎プチコン100m走
http://www.youtube.com/watch?v=LtUrtuonBJQ
◎プチコン100m走mkII
http://www.youtube.com/watch?v=p0E8grjA6gk
この無駄に2重スクロールしている背景だけどこれは仕組みは実に簡単にょ。
このようなデータを予め用意しておいてそれを左右でつなげることで無限スクロールを
可能にしているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/100m_data.png
問題はこのデータをどうやって作るかだけどこれは行数制限がなければ誰でも簡単に
行うことができるにょ。
BG画面をBGPUTでキャラを並べるのとは異なり見た目で簡単に分かるわけだからね。
しかし、いくらリスト短縮が可能といっても普通に作ったらこのデータ作成だけで12行
(もちろんマルチステートメントで記述して)かかってしまったにょ。
別途GCOPYだけで最低4行かかるということを考えるとこれでは1画面(29文字x24行)に
抑えることはできないにょ。(これでもBG画面で同じデータを用意するのと比べたら
確実に行数を短縮できているわけだけど)
ここでリスト短縮に役立ったのが前作のJUMPING ISLAND(1画面版)でも使った1組の
FOR〜NEXTで設定をすべてまかなうということにょ。
普通に考えたらコースにランダムなドットを打つのに1組、スタジアムの観客を描画
するのに2〜3組、フェンスのスポンサー名(OCHAME)を表示するのに1組で計4〜5組の
FOR〜NEXTを使うことになるのが1つで収まっているにょ。
スタジアムの観客はGPUTCHRを使ってスプライトキャラをグラフィック面に表示している
のだけどキャラは8x8ドットであり、16x16ドットのスプライトキャラを表示するためには
縦横2キャラ分並べないといけないにょ。
12 ← 16x16ドットのスプライトは8x8ドット単位でこのような配置で表示する
34 必要があるため普通に作れば1体表示するのに1〜2組のFOR〜NEXTが必要になる
実際はそんなことをする必要はなく斜めに8x8ドットのキャラを8ドットずつずらしながら
順番に置いているにょ。(PNLTYPE "OFF"にしてGPUTCHRの描画部分にWAIT 3くらい
のウェイトを入れれば一目瞭然)
これでトータルで見れば16x16ドットのキャラが8ドットずつずれた状態で並ぶことに
なるにょ。
あとOCHAMEの文字もMID$を使えばGPUTCHRで簡単に描画できるのだけどここでもリスト
短縮のため剰余を使っているにょ。
28912%(J+13)+!J*14
このデータができたらあとは簡単にょ。
スクロールは上記のようにこのデータを左右つなげた状態で使用するだけにょ。
X座標部分で切って左右を逆にしてGCOPYで転送すればこの無限スクロールは完了するにょ。
遠景はスクロール速度を半分にすればそれっぽくなるにょ。
具体的な方法は近いうちにGCOPYを使ったスクロール方法をまとめるのでそちらの方に
詳しく描くことにするにょ。
本当にここまで楽にスクロールができるのはGCOPYのお陰にょ。
肝心のゲーム内容は前作とほぼ同じにょ。(1秒が正確な1秒ではなく「なんちゃって1秒」
となっている部分も変えてない)
実際はスクロール量が変わっているため速度計算式を変えたのだけどその程度の変更に
すぎないからね。(あとはリスト短縮できる部分は短縮している)
とはいえ、この速度計算式も前作で10秒が簡単に切れるため少々難易度を高めているにょ。
難易度はこのmkIIのCランク(11秒台)のタイムが前作のBランク(10秒台)のタイム
くらいに相当するにょ。
さて、このゲームは「プチコンオリンピック イン ロンドン」のシリーズ第1弾として
作ったにょ。
実はポケコンではこのようなオリンピックに合わせたゲーム(オリンピック開催前、
開催後に作ったゲーム)は多くあるにょ。
まぁ100m走だけでもたくさんのバリエーションがあるわけだけどそれ以外にも陸上競技は
短距離からマラソンまで作ったし、投擲競技は砲丸投げ、やり投げ、ハンマー投げを
作ったり、走り幅跳び、高跳び、三段跳びなども作ったにょ。
冬季オリンピックではスピードスケートやカーリングなどを作ったにょ。
ただし、今回のプチコン版はすべて1画面の予定なので結構厳しそうにょ。(ただ作るだけ
ならば簡単にできてしまう)
それを考えると作れる競技には限界があるし、競技内容もかなりの簡略化が迫られる場合も
あるにょ。(簡単に組んだ状態で1KBを越えるようだと1画面化はかなり難しい)
それが1画面プログラムの醍醐味であり、1画面だからこそ多少見た目が寂しくても妥協が
可能になるからね。
これは別に手を抜くという意味ではなく1画面にすることで完成までにかかる時間は何倍も
かかってしまう場合も多いにょ。(リスト短縮も最後の数バイトの短縮で数日かかって
しまうこともあるし実際JUMPING ISLANDの1画面版はなかなか1画面に収まらず非常に
苦労した)
しかし、その苦労の過程を含めて楽しめるのが1画面プログラムにょ。(このパズル的な
プログラミングが楽しいかどうかで1画面プログラムにハマれるかどうかが決まると思う)
自作のキャラに拘る人、フォントに拘る人、音楽に拘る人、それらすべてどれもが良くて
どれかが駄目というわけではなくみんながみんな違うから面白いにょ。
(無題)
DSiLLを撮影する練習もかねて
http://www.geocities.jp/orirakkusu/twitter/000005.html
リンク先は見てからのお楽しみ♪♪
レスにょ
orirakkusuさんへ
>DSiLLを撮影する練習もかねて
意図的に顔が映り込むように撮影したにょ?
写り込みを減らすためには部屋の中を暗くするか、背景を暗くするといいにょ。
それでも顔などの明るいものが正面にあったら角度を付けて撮影しない限り、画面内に顔が
映り込んでしまうのでそれを避けるためには黒いマスクを被るといいにょ(笑)
プログラマー入門
http://1c-job.net
このサイトにはプログラマーとして必要だと思うことが載っています。
これをとっかかりにしてプログラムに興味が出てくること間違いないです。
http://1c-job.net
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