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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する優秀さ。
基本は無消費のパンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できる。
飛行形態は全ての武器が独自の弾数且つ移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。
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>>745をリテイク。書き込んだ後に直したくなるマジック。
大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する。もう一つは友情。
基本は無消費パンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
ただし武装自体がAL2をも備える上に、生存には捨て身と相性の悪い鉄壁しか持たないので、双方の面から状況に応じた取捨選択が必要となる。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できて地形適応も優秀。
飛行形態は移動+1で空を飛び、全ての武器が独自の弾数且つ2Pもあって移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。
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>>746
反射…
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17はダイアログのアニメーションがつかってて地味に楽しい
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昔は甲児口パクとかあったな
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ラクウェル=アップルゲイト(ワイルドアームズ4)
通称林檎。最初のほうだけ強くてその後どんどん追い抜かれて気がついたら
二軍で遊んでる(いやむしろ療養かね?)
という、ジェイガン本人より
ジェイガン枠っぽいキャラ。普通に使うとSRCの近接ユニット中究極クラスの扱いにくさを誇り、さりとてそこを乗り越えて使いこなしても、
実はもっと使いやすくて強いキャラなんて他作品にわんさといる有様。
まず長所を上げると、なんといっても格闘157に無消費1600の基本武装である。
そして覚醒が1レベルから消費48で使えること。これだけで充分やっていける……のは正直最初あたりだけ。
やがてそれで済まなくなって来る。
まずは命中回避。覚醒を最大限活用させたいためか、反応が149とネームドの最底辺であり、結局命中回避は
370/366と中の下クラス。集中を併用してもザコ2〜3体に囲まれたら序盤以外ではすぐにピンチに陥るだろう。
そもそも合体技以外は全部射程1の接近戦専門であるため、ザコの群れを次々反撃でさばくなんて用途は
状況が嵌らないと期待できない。
では一発に期待してボス攻撃要員として使おうとすると、大火力はQ属性なので突撃との併用が欠かせず、
そのくせ最大2000と中レベルでしかない。
もっと使いやすく火力の高いキャラはあちこちで出てくるだろう。
しかも、ひらめきなど防御系は一切持たないので、覚醒を併用してボスを連続で殴ろうにも、
みがわりとかのフォローがないと殴り返されて即死する可能性が高かったり。
ではザコ相手に一撃一殺を期する遊撃キャラとして運用してみようとすると、
今度は移動力3加速なしという鈍重さが仇となる。前線に辿り着くのにワンテンポ遅れ、森や砂漠ではロクに
動けない。移動のために覚醒とか無駄すぎ。
というわけで、結局のところ「足場の良い平地に一撃で仕留められるくらいの雑魚が何体か固まっている」
というわりと限定的な状況でのみ強いというピーキーキャラ。
同じような寿命がマッハな人でもトキやガッキーのほうがよっぽど普通に強い。
ただし合体技要因として割り切るとそこそこ出番はある。ENは80と低いが、技を出すことが予想以上に少ないと思うので、
実は林檎のENは使い捨てで考えても良いのである。(たとえばEN回復技のマインドリカバリーはユゥリィの消費20で50回復できると考えてよし)
もっとも、ぶっちゃけると林檎抜きで3人で回しても案外何とかなるんだよ、これが……
アイテム強化ではやはり移動力を最低でも4にしておくこと。あとは運用でカバーする自身があれば格闘強化とかで火力を補強、
そうでなくば耐久性を強化してみよう。合体技用とみるなら余ったEN回復
アイテムを持って予備ENタンクのようにしてみるべし。
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柳葉=エリザベッタ=アルベルティ(デモンパラサイト)
金髪美少女キャラ。アルバレストであるが、変身しても足とかが変化するだけで、顔が丸見えという
特異な変身形態を持っている。
小説版では主に敵キャラとして登場したが、後にデモンパラサイトの事実上の最終決戦となる
「異形達の煉獄」におけるドミニオン総帥ニーチェとの戦いでも登場している。
能力はアルバレストとファランクスのマルチであり、遠近に隙が無い……
というのはむしろ中途半端なキャラになるので、ぶっちゃけTRPGにおいては駄目ビルドの典型なんだが。
基本戦術は本人も言っているように、有利な体勢を確保してから徹底的にアウトレンジから攻めるのが有効。
位置取りは空中移動と超疾走を駆使すればわりと容易。あとは「連射」あるのみ。M投L1なので反撃を
受けることも無く、また、事実上射程5まで狙えるすぐれもの。これがたった消費15なのだからひどいもんである。
懐に飛び込まれても風刃剣で迎え撃てる…と思いきや、気力110必要な上に、格闘138と低めなのでそれほど
当てにはならない。無理に狙うこともないだろう。むしろ回避などでしのいで次のターンには超疾走で離脱しつつ
「突撃」で更に生体火器で追撃というのが良い。
総合的にはユニット特性的に、複雑な地形での対ザコ戦闘で最大の効果を発揮するガンナー。
同じアルバレストには剣神の嵐兄ちゃんがいるが、対ザコ殲滅力は嵐兄ちゃんの比ではない。
容易に接近を許すような平坦な地形では、飛行可能な点と「連射」「絶対射撃」の高性能で並みのガンナーより
はるかに強いけど、やはり列強クラスには少々届かない。
なお、共生武装テュポーンを使用するバージョンもあり、HPは500低下するが運動性が15も上がり、
マイト修正が最大になると命中回避が400を超える。更に攻撃力も100増えるので、
ランクを少々上げてボスランク付けて原作どおり敵に回ったらわりと洒落にならない強さ。
残念ながらテュポーンはその後ほどなく牧野の手に渡るので、味方仕様版では通常版しか使うことはないだろう。
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ガンダムサバーニャ(機動戦士ガンダム00劇場版)
ロックオン最後のガンダム。素のステータス自体はHP200、EN20、装甲100と他の3人のガンダム同様
劇的に強くなってはいない。運動性が全然伸びないというのが少々悲しい。
また、スナイパーライフルとピストル両方で狙い撃ってるのに火力は1900と、結局デュナメスの頃から最後まで変化がない。
いい加減火力上がれよ。
大きな変更点としては、ミサイル以外の弾数武装がビットに代わり、弾数が共有になったということ。
ケルディムのピストルとシールドビットとライフルビットの弾数が別だったことを考えると、
ミサイルの弾数が倍に増えたとはいえ、トータルの手数はむしろ減っているように感じる。
そしてもうひとつの特徴は、乱れ撃つぜぇ!のマップ兵器が使えること。
識属性で安全に撃てるし、M扇L3でたくさん巻き込めるので高性能に思えるが、いかんせん射程3。
ロックオンの定位置は決して最前線ではないことを考慮すると、原作のように多数のザコと乱戦を繰り広げるような
状況でもなければ案外使う機会がない。
結論としては、ケルディムと比べると使用感覚にそれほど大きな差はなく、やっぱり射程5からの狙い撃ちを基本に、
場合によっては機先集中無双狙い、ボスにはトランザムという戦法。ビットの弾切れが結構早いので、
大型マガジンや射程延長を装備させての梃入れの必要性は、むしろケルディム最終より増している。
なお、最終決戦仕様では4基ホルスタービットが増設されたことで、ビットの弾数が2発増えているが、
結局全部の弾数が共有なので、ライフルビット2発ではわずかな強化に留まる。
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シロー=アマダ(第08MS小隊)
我らが隊長殿。いろいろあったけど、最後は無事に本命彼女とハッピーエンドを迎えられた数少ない勝ち組ガンダム主人公。
オールドタイプながら、反応は164とかなり高く、他のステータスも射撃154、技量172となかなか。
また、底力や不屈などのリアル系にしては珍しいスキルも所持。
ただ、切り払い・S防御は最大5、4とそんなに高くない。特にレベル20あたりから露骨に伸び悩む。
また、SPは初期値70と高いのだが、突撃絆忍耐熱血激励捨て身となんか消費が重いものが多く、
加速や集中といったリアル系に欲しい消費の安いものがない。
愛機の性能が時代ゆえに抑え気味なのもあって、正直そのままでは2軍行きは免れない。
乗せ変える場合、モビルスーツより火力と耐久性の高いモビルアーマーと相性がいい。
安定的な運用は望めないが、意外性のある戦いを見せて欲しいところ。
ちなみに、ゲームオリジナルの機体である宇宙用のEz−8改はガンダムMSVフォルダにあるので、
間違えないように注意。
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無事にハッピーエンドなのか…?
アイナ=サハリン(第08MS小隊)
同作品のヒロイン、それなりに美人なのだが、性格は結構単純で惚れっぽい。
能力は格闘が低く、反応160以外はMSエースパイロットにしては低め。
所詮コネテストパイロットと言うことで同フォルダにはきちんとエースのノリスが用意されている。
S防御が順当にLv5で止まり、切り払いもLv4までしか伸びず特殊能力には難あり。
SPの揃いは献身信頼愛激励といかにもサポート向きで回避にやや難がある彼女でも修理役はこなせるが、
NT補正で生存率の高く激励も使えるイーノやセシリー、さらに主役NT勢とメタスの競争率は高い。
原作通りアプサラスに乗せて鉄壁を使っても実はアプサラスは装甲900パーツ1ととても柔らかい。
どうしても活躍させたいならパーツ4の機体に無理矢理装甲パーツを積んで鉄壁を使い、攻撃を当てられるようにレベルを頑張って上げるしかない。
スパロボで再現されたことはないが実はティファのようにEz8に乗り込んだりしてるのでシローと2人乗りさせてもバチは当たらない。
もっともその理論でチェーンをサブパイロット化してしまうとνガンダムが恐ろしいことになるが。
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チェーンがヒロインというには怪しいんで
ちゃんとヒロインしてる人達と一緒にするのは…
いっその事アプサラスIIIを二人乗り可能にすればいいのかも知れん
立ち位置的にも機体が多少おかしな強さになっても問題ないし
あのオーパーツ
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補足と言うか例としてνガンダムを出したのは
作中コクピットでいちゃついてたからってなんでも2人乗りにしたらバランス取れんわなって引き合いに出しただけで
シローもアムロも配布データを2人乗りにしろなんて全く主張する気が無い
どっちかと言うとスパロボで恒例とは言え2(3)人乗りしてるDXの方がどうかなぁと
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アプサラスⅢ(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作のラスボスである巨大モビルアーマー。数度のバージョンアップの末、この形態で
一応の完成を見た。ちなみに、パーフェクトアプサラスなる特殊形態の案も存在するらしい。
これ以上なくわかり易い砲台ユニットであり、武装は大型メガ粒子砲ひとつだけ。威力も
一年戦争期の機体としては最上級の2000あるため、下手な機体で挑むと一瞬で蒸発させられ
かねない。
…のだが、この「武装がひとつ」であることがネックであり、強化パーツ等でビーム対策を
されてしまうと、一気に脅威度が低下する。また、射程が1-4なので、少し長めの射程から
攻撃できるユニットからは、一方的に狙い撃たれてしまうだろう。移動力5で飛行可能なので、
射程内に踏み込むことが容易なのは救いか。但し、SP突撃持ちが乗った射程5以上の武器を
備える高機動機体には、一方的に引き撃ちされる。カミーユ&ウェイブライダーとか。
この機体に挑む場合、上述の通り、ビーム対策をしておけばかなり楽になる。ボスランク等で
相応に強化されることを考えると、あまり楽観もできないが。
味方として運用するのならば、ひとつしかないアイテムスロットに何を入れるかは、概ね
薄めの装甲(一年戦争期では厚い方だが)を補うか、武装の射程を延ばして穴を埋めるかの
二択になるだろうか。
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シンジのサポートにトウジとケンスケとリリーナ様乗っけようぜ!
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いいんじゃない?
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「プラグ内に異物を三つも入れるから!」とか言われて
シンクロ率にマイナス補正入るんじゃないかなあ
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ギニアス=サハリン(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作ラスボスのパイロットの方。
アプサラス計画に固執し、機体が完成した後仲間を皆殺しにする戦慄の人間性とは裏腹に、データでは超しょぼい。
パラメータ上では妹とどっこいどころか、命中と技量以外は完全に負けている。性格も普通なので、どれだけ僚機が落とされても強くならない。
特殊技能は一切なく、SPのラインナップを見ると、ひらめき足かせ集中加速気合戦慄。ストーリー上ボス前提の耐久型砲台であるアプサラスⅢでは噛み合わせがいまいち。
味方として使うなら、非戦闘支援機やサブパイ向き。戦闘要員としてはなるべく攻撃を当てやすい機体を選びたい。ひらめきがあるのである程度は生存力がある。
所詮技術屋なのでその強さは機体任せだが、もうちょっとアプサラスⅢの個性を活かすものなら良かったのにと残念でならない。
ちなみにユニットクラスは戦艦だがアプサラスⅢのクラスはMS。なんでや。
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本来パイロットじゃないからそれでいいんじゃね?>ユニットクラス
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強襲(SP(SDP))
加速、突撃、直撃が同時に発動するSP。2OGが初出で良かったっけ?
使い勝手の良い戦闘系SPの詰め合わせとなっており、マップ兵器メインやサポート役でなければどんなキャラでも重宝することだろう。
消費は25。各々単独で使った場合は消費55なのでSP30分お得(55%軽減)となる。
これはGCSデータを含めた複合系SPの中でもトップクラスの軽減率を誇っている(これを上回るのは奇跡(68%軽減)だけ)。
というかこれに含まれてる突撃の時点で消費25なので、完全に要らない子になってしまう。
語感的にも気軽につけやすいSPというイメージがあるが、扱いには十分注意しよう。
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アイゼンに固定されたキョウスケ限定とかならわからんでもないが
攻撃範囲が4〜7以上伸びて消費25か……
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ぶっちゃけキョウスケ+アルトは本家で突撃持ってなかった時代の方が輝いてたよね
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SRCほぼ関係ないしGCSってなんだよ(哲学)
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後者は久々にオリロボ辞典から
パプティマス=シロッコ(機動戦士Zガンダム)
木星帰りの男。
アムロやシャアに匹敵する高能力値(特に技量は191もある)に加えて初期Lv4のNT技能と、
凄まじいステータスを誇る一方、回避は列強級としてはやや低め。最終的な搭乗機が
装甲高めのジ・Oになるせいだろうか。
SPではリアル系に最低限必要なひらめき集中熱血の他、ジ・Oの装甲値を生かす
鉄壁をLv21で習得する。ダメージ3倍SPがないのが残念だが、充分なラインナップと
言えるだろう。
そして、それ以上に目を引くのはLv9で習得するSP魅惑。上述のように技量が191も
あるため、大抵の相手にこれが通る。これによって複数の味方の集中1回分を
節約できるので、状況によってはこれを用いた支援に回るのも手だろう。
支援をメインにするなら、艦長版データでドゴス・ギア辺りに引っ込んでてもらった方が
良いかもしれないが、他の能力値と一緒に技量が181まで下がってしまうのが悩みどころか。
実はNT以外の技能(切り払い、S防御)はそれほど伸びないので、それらに頼り過ぎる
運用は避けた方が良い。尤も、ジ・Oを筆頭に彼の搭乗機は大体シールドを持ってないのだが。
バルキリス(魂号烈機バルキリス)
(オリロボ辞典)
登場時期は中盤以降と設定されている主役ロボ。
二人乗りであることを加味しても性能は抑え目で、防御性能、そして気力120未満での火力は
「避けないリアル系」とでも呼べそうなほど。防御系SPもサブパイロットのSPひらめきだけで、
完全にタイマン仕様である。
気力120以上で使用可能になるシャインリーベストートは、威力は2500とスーパー系としては
ほどほどだが、その射程が1-3P。機体の移動能力も空4と高い方であり、戦場を縦横無尽に
飛び回りながら上記武装を叩き込む遊撃役をこなせるだろう。消費は50とやや重いが、
EN回復Lv1を所持する他、サブパイロットがLv15でSP瞑想を習得するため、少しくらいなら
リカバリーも利くのが嬉しいところ。
更に、気力140以上で最強武装のツインデストロイヤーが使用可能になる。威力3400、射程3-6、
消属性と言う癖のある性能ではあるが、弾数1なのでENを他の武器に自由に振り分けることが
できるのが利点。シャインリーベストートで散々暴れ回った後、ボス相手に遠距離(できれば
射程外)からツインデストロイヤーをぶち込む、と言うのが主な運用になるだろうか。
強化パーツでのフォローは、継戦能力を上げるためのENと装甲。射程強化を付けて射程1-4Pで
暴れたりするのも悪くない。
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>>763
SRCで採用されてるの、これ?
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GSCではされていないな
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いわゆる「地獄城」のデータパックにあるSPだな>強襲
ファフナーとかのGSCにないデータが収録されてるから、そういうのを使ってるのは偶に見かける
つか、上で書いたバルキリスのところ、何か改行ミスってる…
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地獄城の話だろ
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>>768
SDP、いわゆる地獄城こと白川愁氏のサイトのデータパックにある。
オリロボ辞典がアリなんだからあそこもアリだわな
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>>768
そういう意味ではGSCで採用されててもSRCで採用されてないものも
SPに限らず一杯あるな。
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雪藤洋士(ブラックエンジエルス)
現代必殺仕事人…ではなく、世紀末超能力インフレバトルもの主人公。
もっとも、続編以後は世紀末設定をなかったことにして元の仕事人路線に戻した。
(気がつくといろいろインフレしてるが)
もう一人のSP60枠の松田とは対照的にスマートなキャラに見えるが、何気に格闘値は154と松田より3しか低くない。
wikiによると彼も自転車で時速90㌔と世界記録を2倍近くオーバーする速度を叩き出す身体能力の持ち主だそうだし。
それでいて命中回避はきちんと高機動型
ただ、実は反応が160と上の下レベル。2回行動が若干遅い。やっぱりジャンプの脳筋の系譜の宿命かね?
また、隠れ身はあるがひらめきがなく、ここ一番でボスの攻撃に当たってしまう危険もある
まあ、強力なボス相手に削りをする場合、火力増強も兼ねて奇襲を使うことが多いので、攻める場合は危険を感じにくいが。
原作の中盤以降、物語が超能力バトルものになってからは超能力が付与され、大幅に強くなる。
ただし、普通に現代を舞台に活動する場合はもしかすると超能力云々の設定はないかもしれない。
雪藤洋士(前期)
ステルスで忍び寄ってスポークで地獄へ落ちろ!するのが基本。中の人の高技量、クリティカル修正+20、
更に忍属性修正を加えクリティカルがバンバン発生してくれて、少々の雑魚なら一撃必殺の威力を誇る。
このようにスポークが非常に高性能なため、使ってみると案外スポーク以外の武装の出番がなかったりする。
特に唯一の中距離武装の吹き矢は800しか威力がなく、射撃が133と低いこともあってほとんどあるだけ武装。
ホイールのほうは射程に癖が強く、スポークの弾数が心もとなくなって節約したい時に反撃に使うくらいか。
また、最大火力の秘灸暗剣殺はスポークでは火力が足りない場合に非常に役に立つ。後属性ではあるが、
少々の敵ならば集中の使用で攻撃はかわせるし、集中だけではかわしきれない強敵相手に使うならば、
おそらく火力増強目的で「奇襲」も使っているのでそこまで弱点にはならない。(奇襲を憶える以前でも
隠れ身を使うという手も残されている。)
移動用に自転車があり、加速と併用すれば7マス移動できる点が最大の魅力。
ただし、運動性が10下がりサイズがLになるため回避能力がかなり殺される。敵が大勢待ち構えている所に
自転車形態で突っ込むのはやめたほうがいい。
最後に、気力120からのハイパーモードの無の境地。超回避Lv2が追加され、元々高かった回避が更に強力になる。
また、見逃しがちだが、レビテーション能力で空が飛べるようになるというのも素晴らしい。
自転車には乗れなくなるが、正直問題にならない。
なお、データには松田のバイクを借りた形態もあるが、そっちは使用がかなり限定されると思うので、無視。
雪藤洋士(超能力)
最初のうちは、中距離武装の落雷と更なる高火力円空暗剣殺が追加されたものの、
自転車形態がないぶんユニット性能的には若干使いにくくなったようにも思える。
が、真価を発揮するのは原作第2部終了後、8枚の金貨を揃えその力を解放した時(超能力Lv2に強化)。
付加されるのはレビテーション、阻止Lv4(手動)、そして剋超属性技と中距離武装が更に2つ追加。
レビテーションでの飛行移動が常時発動は素直に嬉しいが、阻止のほうは手動発動ゆえに反撃戦術を取ることが多い
雪藤ではそんなにお目にかからない。(最終的に超能力レベル3になり、「怒り」に能力が変わると手動発動及び物理のみという設定が
変更されるが、この形態自体がイベント用に近いと注意書きされてるからねえ…)
追加武装3つのうち、最初の剋超は修正+10と一見そこそこの成功率にしか見えないが、
雪藤の技量177、ステルス状態、及び弱点突きで更に+20ということで、結構な成功率を誇る。
原作の主な超能力使いであるホワイトエンジェルたちや、共闘で当たる超能力者相手に決まれば
その効果はかなり大きい。
中距離武装は、間合いが離れても反撃できる選択肢が増えたくらいに考えておくといい程度。
攻めの場合は例によってスポークの性能がいいので、相変わらずこれの出番が多いだろうし、
2100〜2200と高威力の電撃波も、気力制限125と少々厳しいわりに射撃値の低さが災いし、円空暗剣殺のほうが火力が出やすい。
円空暗剣殺は、攻撃力1900と高くかなり長い期間最大火力として頑張ってくれるだろう。スポークを消費せず、後属性もないので
秘灸暗剣殺に比べて圧倒的に使いやすい。
なお、演出武装に近いが最後に追加される最強武装黒き十字架の怒りは超能力修正込みで2400と高い威力で、
クリティカル修正も+20。よっぽど敵が固くないかぎりは奇襲と併用してかなり強烈な一撃となるだろう。
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雪藤洋士(牙&ブラック)
最近の展開を考えると一般的な参戦キャラとしてはこちらが基本と思う。
超能力云々のトンデモ能力はなくなり、元の前期型とそれほど変わらない。
無の境地はあるが、レビテーションしないのが残念。
スポークが基本武装なのは変わらないが、新たに指剣が加わり、万一スポークを使い切っても
攻撃力が大幅に低下しないようになった。ただし、あくまで保険程度であるので、それほど出番がないかも。
指剣百壺殺は秘灸暗剣殺と同火力であるが、スポークを消費せず後属性もないので使いやすさは上。
もっとも、消費45と重いので、あまり使っていると肝心の最大火力百壺殺に回すソースがなくなってしまう。
やはりスポークを中心に組み立てて、最後にありったけの百壺殺を叩き込むというのが良いか。
全体的には超能力形態より弱いが、爆発力自体は松田との合体技の発勁百壺殺が貫属性のおかげで
黒き十字架の怒りを上回っている。
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THE松田さんを頼む。
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時事ネタに松田さんがちょっかい出しにいくだけの話が主だから
差別化というかデータ化自体しづらくね
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WIKIPEDIA由来の記述に突っ込むのもアレやけど、参照してる自転車の世界記録云々は1時間の平均なんで
競輪やロードのトップ選手は時速70km越えるくらいは普通に出るで。
まぁそれも軽く超えてるので雪藤が化物なのは変らんが。
なおギネス的には極限まで空気抵抗減らした特殊専用ボディでの自走で時速130km越え、
前走する車のスリップストリーム利用したタイプで約270kmが世界記録のはず。
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雪藤の自転車の恐ろしさは、90km/hでの前進から即座にバックに移行できる点な気がする
しかも、同じく後進する自動車と同等以上のスピードで
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投げ売りしてたディレクターズカット版を観た勢いで
ジョン=メイトリックス退役大佐(コマンドー)
来いよベネット!で有名な元コマンドー。演じるシュワちゃんのガタイに引きずられてか、
どう考えても2t前後ある小型トラックを一人で坂まで押し出す、人の入っている電話ボックスを
持ち上げて逆さまにして落とす、成人男性一人を片手(利き腕じゃない方)でぶら下げる等々の
無茶苦茶なアクションをぶちかました。
専用特殊能力「コマンドー」によってSP激闘の消費が通常の75%(消費45)まで減るため、
Lv31でSP奇襲を習得するまではこれをメインとした運用が基本となる。とにかくSPを
消費する設計のデータなので、可能な限りSPを節約できるように立ち回ろう。
ジョン=メイトリックス退役大佐(前期)
まだ都市部にいる頃のメイトリックス。
基本性能はかなり耐久寄りで、ユニットサイズがLなこともあって、回避はあまり
期待できない。装甲も900と(耐久系としては)あまり高くないので、6000あるHPで
ボロボロになりながら耐えるのが主なスタイルとなるだろう。最初からSPド根性が
使えるが、消費の重さを考えると、できるだけギリギリまで使うのを控えたい。回復の
タイミングを誤ってそのまま死亡、なんてことにならないように気を付けよう。
遠距離武装を複数持つが全体的に威力は低め。とは言え、威力1400のH&K_G3A3は充分に
実用に足る武装となっている。また、最強武装であるラフファイト以外は全て弾数制か
無消費(これも威力1400)なので、気軽に反撃できるのが嬉しいところ。
上述の最強武装は気力120以上で使用可能になり、無改造時のENの半分以上(120中70)を
消費する切り札。威力も2000と充分なので、できるだけボス用に温存しておきたい。
ジョン=メイトリックス退役大佐
後期型。某所で武装を調達した後のフル装備形態。
前期よりHPと装甲が増加し、遠距離武装も威力1500〜1900までのものが追加されている。
クライマックスの敵陣突入シーンのように乱戦での反撃戦術で真価を発揮する形態だが、
基本の運動性が65と低いことに加え、追加武装うち上位二つの命中補正が-25/-35と極めて
低いこともあり、乱戦に放り込むならSPで命中値と装甲を補ってやる必要がある。
前期型も含め、強化パーツで補うならば装甲(耐久力)と命中率。
前述のようにSPを消費し易い設計なので、少しでも節約できるようにフォローしてやろう。
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位置エネルギー車がデータに無いんだよなぁ
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別にそこまで強くないのにやたら討議で噛みつかれてた印象
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別に強い弱いだけで問題になるわけじゃないしなあ
というか、コマンドーは議長が……
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あれ議長が原因か?
当事者である以上責任皆無ってこたないが
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激闘45
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コマンドーで激闘消費減はおかしいってそれほどおかしい意見とは思わないが
勇気消費減はもっとキチガイじみてるがな
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激闘45が強力すぎるとか言われてたな
お前本当に激闘が強いと思ってるんかと
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議長であれ参加者であれ
その意見が正しいのであれ間違ってるのであれ
それは問題じゃないよ
議論って間違った意見を直すためにあるんだから
問題になるのは主張の仕方や態度だよ
たとえば、主義主張に一貫性がなかったりね
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ぶっちゃけネタ作品のデータだからとネタ特殊能力与えたら予想外に噛み付かれたってだけじゃね
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激闘って持たせるイメージ的にはザコ無双よりもボスクラス相手の1対多や連戦の制覇って感じなのよね
大佐は先手必勝かヤンマーニの方が合うんでないか
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そのイメージはデータ関係者間で共有されてるものなの
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>>774ではないけれど。
松田鏡二(ブラックエンジェルズ)
準主役ではなくSP60枠のもう一人の主役。いんだよ、細けェことは。
某ソードアーマーもビックリの固い(高装甲高HP)遅い(運動性40!)強い(格闘値157)を体現するスーパー系。
形態問わずにサイズL且つ数字が心許ないため、回避に関してはまず期待できない。それどころか自分が当てる方にも苦労する。底力と必中はほぼ必須。
堅牢ド根性で戦線を支え、必中熱血気迫で高攻撃力を活用する。挑発で相手から近寄らせることで陸移動3加速無しも補える。
また、バイクに乗る移動形態に変形できるのでその点はフォロー可能。
武装に目を移すと、近接オンリーだが無消費1300と1500のEN5、よほどの難敵以外はこれだけでやっていける。
要気力武装では2400を気力120で撃てる最大火力で締める高性能揃いだが、消費ENも加速的に上昇するので、節約が重要。
形態が(初期)から無印になるとただでさえ高い耐久面が跳ね上がる。
武装はほとんど変わらないが、唯一の違いは倒した敵から奪ったブーメランで遠距離攻撃が可能となる。ホイホイ反撃しているとこれだけで息切れしてしまうリスクもあるが。
バイク形態には1発限りだが必殺技も追加され、加えて変形技でノーマル形態に戻る特徴がある。
活用すれば移動形態にありがちな「戦いに巻き込まれると低下した戦闘力でピンチ」という状況も減るだろう。
(牙&ブラック)版は移動形態がなくなり、武装からブーメランとJ属性が消えて汎用性は劣るが、以前の最大火力が接貫属性に置き換わって近接戦闘に特化する。
雪藤との合体技もまた貫属性で爆発力は屈指の物。コスパを考えると、それぞれ単体攻撃を撃つのとどちらが上かは悩みどころ。
アイテムで補強するなら命中が第一。牙&ブラック版だと移動面の需要も高い。あとはENか。
いずれにしても、ENやSPといった消費リソースの節約に繋がる。
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>>790
1ターン中におけるすべての攻撃を攻撃力増加した状態で使用できるSPだから
普通に無数のザコを違っては投げするイメージだな、俺は
ボスクラスのキャラとの連戦、というイメージがどこから来るのか不思議なぐらい
少なくともSPの効果的にはそんなイメージで有効に運用なんてできるもんじゃないのに
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激闘はアスカVSエヴァ量産型のイメージ
強敵に使っても大ダメージ与えたつもりでとどめ刺しきれず
ひらめきに回すSPがなくなって必殺技で死ぬ
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仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
色々理不尽なことが起こると評判のチートライダー。前作主人公のBLACKの強化復活版であり、
「変身機能を破壊した後で宇宙に投棄したら、普通にパワーアップして地球に帰還」と言うトンデモを
1話からやらかした。…前作終盤でも死にかけて復活してるんだから、ちょっと自重しようか。
通常形態のRX、重装甲のロボライダー、回避能力の高いバイオライダーと3形態に変身可能(RX以外は
気力105以上必要)で、フォームチェンジがほぼデフォルトとなった平成ライダー同様、状況に応じた
使い分けが求められる。
ロボライダーは高い防御能力を持つので、持久戦に向く。武装もロボパンチ以外の二種が射撃武器なので、
防御地形に陣取らせて砲台にしてやるとなお良い。火属性を一部ENに変換することもできるが、
ダメージ自体は普通に受けるので、重視する必要はあまりないだろう。
液化で有名なバイオライダーは、多少運の要素が強くなるものの25%で超回避する他、運動性が各形態で
一番高いので、生き残る能力は一番高い。パイロットがLv16で復活を習得するので、万が一の事故も全然
怖くないのが強みである。移動力こそ3と低めだがテレポートLv0を持つため、地形を確保する能力にも
優れる。その一方で火力はそれほどでもない(最大火力はロボライダーと同等だが)上、射程も最大2と
短めなので、反撃戦術に関してはロボライダーにやや劣るか。
そしてメインのRXだが、これは最大火力特化型である。気力120未満での最大火力、そしてユニット自体の
最大火力では3形態トップと言うトドメ要員。その上、回避能力はバイオライダーに匹敵し、更には
HP回復Lv1も持つため、耐久面も低くはない。まさに「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態である。
合体技も二種類あり、過去の自分であるBLACKとのダブルキックはRX専用。威力はリボルクラッシュと
同じだが、消費がやや安くなっている。
もうひとつは、あるエピソードで4人(RX、ロボ、バイオ、BLACK)に増殖した際に披露した反則級の
必殺技・四大ライダーキック。人数が多いこともあり威力は3000もあるのだが、これの使用機会はかなり
限られるだろう。ディエンド辺りに召喚してもらえば解決しそうな気もするが。
ちなみに、各形態はそれぞれ専用マシンへの搭乗状態になることができ、それぞれそこそこの威力の武装を
所持している。「あと一歩で届かない」と言う時には重宝することだろう。
トバし過ぎたせいかスロット数1しかないアイテムでの強化は、ENか運動性。ロボライダーをメインに
使うのなら装甲の強化も悪くはないが、パイロットが装甲強化系SPを習得しないので、他の2形態と
比べると相性はイマイチかもしれない。
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『砕けた男』ジャック=バローズ(トーキョーN◎VA)
藤咲竜二と同じくみがわりの使えるカブトであるが、あっちと比べるとパイロット能力が全体的にかなり高く、
武装面でも制裁以外にもうひとつの切り札武装とどめの一撃を有している。
ユニット面ではダメージを確率で1000減らすインターセプトが2回判定のチャンスがあり、うまくいけば2000も減らしてくれる。
また、迎撃が最大Lv7と高く、援護防御も最大Lv4と竜二より上だったり。これに加えてSPで応援、祝福を両方持つ。
まあ、新米刑事と国際警察捜査官(しかも元英雄的軍人)では後者のほうが総合的に強いのは当たり前かね?
負けている点はHPと装甲が200下ということ。また、ダメージ減衰が最大でも2000ということは、大型シールドのほうが多く減らしてくれる
場合もあるということ。
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自由戦士アリオン(SRWC3)
雲の人がモデルだってのが丸分かりな漢。OG外伝ではネタセリフ(「腕の一本くらいはいただくぜ!」)も飛び出した。
そのOG外伝で大幅にパワーアップを遂げた上に、専用BGMまでもらうという優遇ぶりで仲間入りを果たしたのだが、
コンパク3では単なるやられ役だったせいか、命中回避共に133で技量も158となんかイマイチな性能。まあ、ここらが将軍と修羅頭の差かね。
SPに関しては集中・ひらめき・熱血等戦闘に必要なものを隙無く取り揃え、幸運での金稼ぎもできるのだが、どうも仲間になっても
思い入れがなければ二軍落ちになりそうな気配が……
修羅神アガレス(SRWC3)
実はコンパク3では何気にビレフォールより強いマイハニー。
だが、何度も対戦しては倒され、ヤルダバとタイマンしても明らかに力負けするのでそんなに強いイメージがわかない悲運の修羅神でもある。
そのせいか、ネームドキャラの修羅神の中では最低の基本性能。
一応、空が飛べて移動力5、そして魔朧双破輪転が火力1700で消費10と中距離武装としてはなかなか良性能ではあるが
(ヤルダバの機神双獣撃より高威力・良燃費)。
やっぱり中の人の性能もあって一軍で使うには難しいか。まあ、OG外伝でも4マップしか使う機会がなくて、EXハードの時くらいしか
出撃枠もらえない感じだったし……
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セルファイター(GEAR戦士電童)
縁の下の力持ちである支援戦闘機。元は補給装置だったが、弾数制のEN回復アビリティに改定された。移動後使えない、
弾数は回復しない、そもそもたった2回だけなど補給装置に比べて欠陥も多いが、一方で3マス離れてもいける、補給を受けても
気力が低下しないという独自のメリットもある。母艦に戻ればデンチも補給できるため、母艦とセットで運用すると1ターン3割という
母艦のEN回復スピードの遅さをカバーできていい感じ。
とはいえ、2人乗り補給機ならブルーガー(ライディーン)、ガルバーFXⅡ(ダイモス)といった優秀な先達がおり、
これらから枠を奪えるかというとかなり厳しいところである。
なにしろ基本性能がその先輩達と比べるとすごく低いのである。特に運動性が80しかない(ガルバー115、ブルーガー105)上に、
そのくせサイズはM(あっちはS)と無駄に大きく、これで防御力が高ければまだ救いがあるが、それすら負けていて生存性は圧倒的に下!
おまけにミサイルのような中距離武装がなく、近距離2Pのやつしかないので、攻撃する場合は近くに寄っていかないといけない。
それと宇宙適応がB。正直「あァァァんまりだァァアァ!!」と泣きたくもなる性能差である。
セルブースター1号機(GEAR戦士電童)
宇宙用ブースターを装備した強化形態。ただし、宇宙限定。打たれ強さを強化の上に武装もミサイルポッドやビームキャノンといった
中距離用、そして一発だけの切り札ラゴウウィルスミサイルといろいろ強化。だが、何よりデンチの弾数が4と倍増したことが大きい。
どの道運動性が増えず、サイズもLになっているので、純粋な戦闘機としてはやはりかの先輩方には及ばないので、基本の任務である
デンチ要員として考えて構わない。宇宙以外で使う場合は貴重な空中移動アイテムを1個渡してやらないといけないので、
よほどカツカツのバランス(敵の数が少なくて1機1機が強く、気力稼ぎしにくいわりに大技の出番が多くて補給が原因で気力不足を生じてしまう
場合とか)でなければ、出さないでおくか、セルファイターで我慢するしかない。
セルブースターバルハラ(GEAR戦士電童)
GEARが電童・鳳牙の2機体制になるタイミングで参入すると思われるもう1機の支援戦闘機。
生存性などの点ではセルブースターと大差ないレベルでやっぱりサイズLなんでそれほど頼りにならない。デンチは3回と1つ増えている。
武装面に関しては射程5のロングレンジキャノンがあるので一番強い。また、セルブースターと違い適用Bではあるが宇宙以外でも使える。
セルブースターを2機出すよりは、使いたい2名をバルハラに集中させて運用したほうがいいだろう。
何?でも結局ガルバーやメガライダーとの枠争いで不利なまま?そんな文句は競演させたシナリオ作者に言ってくれ。
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ガルバーFXⅡ(闘将ダイモス)
滅多に被弾しない強い支援戦闘機として一部で有名。SRCでも支援戦闘機の中では強い部類に入る。
補給装置の存在が最大の存在意義ではあるが、一方で基本性能が運動性115Sサイズと、下手なオーラバトラー並である。
また、ミサイルの威力も1500とこのクラスにしてはまずまずで、2Pの使いやすいバルカンもある。
また、パイロットが2人乗りなのも良い。一寸気をつけて欲しいのが、現在正パイロット2人のユニットクラスの名称がミスで「コープランダー」
とガルバーのそれと不一致になってるバグが未修正であること。いったん下ろしてしまえばもう2度と乗れない。
ユニットクラス「コープランダー」のユニットは現在存在しないので、自分から下ろすのは無理だが、
例によってライディーンの脇役やコンVの一木兄妹などはユニットクラスが「サポートメカ」なのでトコロテン式に押し出せる。この点は早く修正してほしい。
ともあれ、そこらへんの競演を考慮するとパイロット候補は長浜作品以外にもダイターン、ゴーショーグンという意外なところからも出てきて、
ざっと確認しただけで実に18人もいる。
ついでに、禁断の裏技であるが、一木知恵はパイロット数にカウントされないサポパイ(ただし金太専属なのでメインパイロットが弱くなる)
であるので、一木兄妹+1の3人乗りというのも可能。悪用は厳禁ダヨ。
競演キャラを除外して考えると、実はメインパイロット最有力の京四郎の回避が138+158=296と存外低く、結構底力頼みだったりする。
性能のわりに底力状態でないと案外避けない。一方、SP要員と考えるとナナの信頼応援かく乱祝福激励絆
の豪華ラインナップに加え、京四郎も友情が使える。優秀である。
また、競演キャラも入れて編成する場合だが、とりあえず京四郎以外のメインパイロット候補はミスターか麗が一般的。技量は3人とも
ほぼ互角であるので、友情(京四郎)、挑発(神宮寺)、補給覚醒(麗)のどれを使いたいか、という感じになるだろう。
もっと候補を増やすとやはり最強執事ギャリソン時田を使いたくなる。ただし、SP構成にちょっと癖がある。
四の五の言わず一番避けるのを頼む!ならばマイナーだがゴーショーグンのシュミット。ちゃんと底力も持ってて回避合計305。
他のステータスも反応以外かなり優秀で、SPもギャリソンと違い集中ひらめき完備で狙撃・友情・愛などもある。
あるいは、生存性を度外視したSP要員と考えると、ナナをリストラするのは少々惜しい。となると残る一枠は例の兄妹を選ぶか、
ダブル祝福を使いたくてマリを入れるか。マイナーキャラだが荒磯も脱力・友情・隠れ身・激励と便利なものをそろえているので意外といける。
こちらも枠を広げていくとSP高成長持ちの真田ケン太、脱力祝福のビューティーなども候補に挙がってくる。
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主人公モスラ(モスラ)
平成3部作の主人公。
パイロットは射撃と格闘が僅差の平均型。迎撃とS防御はとても遅く、運が良ければという程度。
集中神速ひらめき気合熱血奇襲と、誰が相手でもそつなく戦えるラインナップをSP高成長が補強する。
幼虫の時は糸を吐くだけの先達と違い、数々の特殊能力を持つ。
ステルスの有効な4マスからエクセルストリングスで縛るのがお仕事。
プチレールガンの威力はそこそこだが、初期ENから考えると少々燃費が悪い。
移動やパラメータもある程度戦える数値だが、早々に羽化して成虫になること推奨。
その成虫(いわゆるグリーンモスラ)は第1部、序盤仕様といったところか。
遠距離攻撃に限っては縛属性が無くなった他、幼虫の頃と比べて火力・EN消費共に低下。
飛行能力を土台に、多くの射程1武装で接近戦を挑むタイプになっている。
装甲が低下し運動性が上昇、空対地攻撃は体当たり以外自分の地形を反映するが、対水中攻撃は苦手。
サイズLだが、分身があるので発動すればかなりの回避ぶりを見せるだろう。
レインボーモスラ(第2部・中盤用)は基本的にアッパーバージョンだが、微妙に差異がある。
バリアシールドの追加、最大火力が浸劣でクリティカルがダメージ増加から装甲劣化になっている。
水中モードは最大火力が貫属性と強力だが、ユニット地形の都合上、水中特化になる。
強化パーツで他の地形に適合させることができる。強い分台無しだが。
鎧モスラ(第3作の最終戦)は装甲とHPの強化で耐久面が上昇。
武装面では中間火力がなくなったため、気力稼ぎは強化された通常火力で稼ぐ必要が出てきた。
逆に言えばEN消費する手段が移動と通常射撃以外なくなったため(バリア含む)、消費に頭を悩ませず必殺技に全振りできるということでもある。
陸Aになったが、対水中戦闘は苦手のまま。分身も消失したのでレインボーの方が勝る点も多い。
その辺の切り替えはシナリオ次第か。
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モリガン=アーンスランド(ヴァンパイア)
サキュバスの知名度を上げた要員の一つ。見た目にもEROい。
駒的にはリアル系だが、回避合計が380とトップクラスには及ばず、代わりにHPがわりと高いタイプ。
飛行4だが、メイン共闘先である格ゲーからして対空技も多いのが泣き所。
武装面でも火力は控えめ。アビリティで1ターンだけ攻撃力アップできるが、それ自体燃費が悪いので強い武器を連射したくてもしきれないこともしばしば。
SPは性格的な魅惑挑発、実用度の高い集中ひらめき熱血気合と隙のない。特に気合は気力制限のフォローに重要となる。
アイテムで補強するならENと耐久と回避だろう。つまり全部。
ザンギエフ(STF)(ストリートファイター)
2次メディアではネタキャラにされやすく性格の変更されがちなロシアンレスラー。
切り払いが無く確率に頼らない剛の者。
武装は一見高火力低消費だが、最大ENも割と低いので相対的な燃費は平均的。
まぁ主力が1500接、最大火力2000接というだけで充分やっていけるが。
耐久面は充分だが、移動3の上に運動性が低いという宿命。空Cなのに対空技は気力制限が高く消費も重いのでやや苦手。
アイテムで補強するなら命中と移動だろう。
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脱力
指定した敵1体の気力を10下げる。事実上対象の攻撃防御を一割低下させる効果なので、
本家で初登場の第4次〜Fの時からしばらくはまさしく終盤の超強力なボス敵に対する切り札といえるもので、少々残念な性能のキャラでも
これが使えるだけで出番があった。ところがGBAシリーズあたりからボスの気力がすぐに上昇する仕様が定着したため、
現在はかつての地位はほぼ失墜した。
が、SRCでは目眩まし、策謀など様々な妨害効果のSPが登場した今なお最強の対ボスSPの地位を保っている。主な理由は3つある。
1.必ず効くこと。
2.効果がはっきり出て持続性がある
3.一ターン内に重ねがけ可能
1については、多くの敵がけSPは技量で上回る必要があるが、脱力はどんなに実力差があろうと必ず効く。威圧に至っては
ボスランクつきには効かないが、脱力は効く。だから理由無く強力なボスにスペシャルパワー無効化付けるのは、
ただの悪質な嫌がらせなんでやめような?
2に関しては、やはり敵が強くなると1割の差が大きくなる。また、最近のスパロボのようにボスの気力が2〜3回の戦闘で最低から
最大になるような仕様はSRCにはデフォ設定ではないので、敵の気力回復は最後の詰めの段階では難しい。
魅惑等が1ターンしか効果がないのとは大きな差である。
3はいわずもがな。他の妨害系は1回分しかかけられないが(違う効果を重複させることはできるが)、脱力は同ターン内に同じ敵に何度でも決められる。
これは同じく気力を低下させ、トータル低下量では大幅に勝っていそうな「戦慄」が「脱力」の上位どころかそれ以下の扱いに甘んじる理由でもある。
戦慄はマップ上全ての敵に効果を発揮するが、1体あたりの低下量は5。消費120と重いので多分一人1回だけしか使えない。
一方、脱力は1体のみだが、低下量は10。そして脱力の消費は50とそこそこのレベルであるため、一人当たり2〜3回使えることも。
1体のボスに集中して効果を重ねるとみるみるボスの気力が枯渇していき、強敵もたちどころにザコと化したりする。
というわけで、やはりトップクラスの強SPの地位は今なお健在。ただ、これを所持しているキャラはそれだけで価値があるためか、
あるいは、字面のイメージからネタ担当キャラであることが多いためか、他の性能がイマイチなことが多い(マジンガーのボスとか)。
とはいえ、中にはダ・サイダーやエクセ姐さんのように普通に強いネタキャラもちゃんといるので、脱力持ち=一発屋と決め付けるのは少々待って欲しい。
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>脱力
なんでこんなに強いままなんだろう…
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まあ本家スパロボでも、相対的に弱体化したとはいえほぼ変わらぬ効果で健在だし。
むしろ一部作品では周囲範囲内の全敵ユニット対象とかさらに強化されてるし。
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最近の作品でもそのダ・サイダーの脱力燃費がおかしいことになってて弱体化させまくりだったとか
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鼓舞は敵が多い内に早めに使った方が効果でかいし、
そういう雑魚は気力低下させる旨味が少ない場合が多いしな
どうせならボスに集中した方がいい
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鼓舞は味方の気力上げる方
戦慄は敵がSP使ってくる時に脅威になるタイプだな
敵前提キャラの方が持ってる可能性高いしね
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ああそうか
素で間違えたわスマン
指定どぞ↓
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あ、9が指定するスレと間違えたわ
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グダグダだな
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エーリッヒ=イェーガー(エースコンバット3)
UPEOルートで最後まで主人公と行動を共にする相棒。
基本的に考えが甘く、軍人でありながら戦いを好まない性格だったものの、
戦争に参加していくなかで後悔しながら徐々に変わって行くことになる。
そんな経緯からか能力はエースコンバット内のネームド戦闘機乗りで最下位。
物語初期には正規のパイロットではなかったグリムより下になっている。
さらにひらめき忍耐といった防御SPを持たないため、戦闘はさせないのが無難だろう。
つまり見るべき点がない二軍かといえば、まったくそんなことはない。
特徴なのが幸運必中魂ととどめに向く豪勢なSP。UPEOシナリオ最後のように
怨敵(ラスボス)を倒すのが主なお仕事になってくるだろう。
さらに言えば、本来はAC3の装備ではないが、同フォルダに炸裂弾頭や
衝撃波弾頭といったびっくり性能マップ兵器があり、これらをつけた場合、
幸運マッパーとしてかなりの存在となってくれる。
といっても、幸運必中は比較的早期に揃うが、魂がLv37と後半に習得するため
そこまではやはりパッとしない存在になってしまうだろう。
使うのならエリックのフランカー愛のように、しっかり愛を持って育ててやろう。
幸運必中が序盤からあるので、育成自体はそこまで難しくはないはずだ。
そこ、劣化マックスとか言わないであげて。
ハンス=グリム(エースコンバット5)
後にラーズグリーズの悪魔と呼ばれるウォードッグ隊に所属する新兵。
新兵とは言うが、本来はまだ補習教育中の訓練兵であり、サンド島が攻撃を受けたとき
果敢にも離陸を行い、そのまま迎撃戦に参加。ウォードッグ隊に加わる事になっている。
ウォードッグ隊では珍しくコールサインではなく姓で呼ばれているため、
愛称がコールサインではなく苗字になっている。コールサインはアーチャー。
能力は低いがSPが優秀、というエスコン3のエリックと同じ系統の性能。
エリックに比べ信頼応援感応といったSPサポートが可能になった反面、
幸運必中熱血が最終SPの勇気頼りなので、戦闘向きSPの少なさや
戦闘機の基礎能力の低さから、レベルを上げてマップ屋になる道のりは遠い。
勇気さえ習得すればエリックに破壊力では劣るが効率のよさやサポート力の差もあり、
十分使えるキャラになってくれるだろう。
一応、素質を持つためレベル上げはある程度やりやすく、クラスが『戦闘機』なので
他フォルダの戦闘機を拝借して戦う方面でも活躍は見込めるだろう。
とはいえ、現状で『戦闘機』はまだまだ低性能が多く、修理補給装置持ちも少数なので、
結局はエスコンの機体を使ったほうがいい、となりがちだが。
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O.S.L(エースコンバット3)
簡単に言えば衛星軌道上の軍事衛星からレーザーを撃ち敵を攻撃する装置。
ロックオン距離がミサイルと同じ程度しかなく、再使用まで時間がかかるが、
ラスボスですら一発で撃墜する破壊力と、絶対必中の特性を持っていた。
データ的には威力2500という最大の火力と、命中+50という形で再現されている。
また、AC3戦闘機は後期機種だと火力+200〜300されるのもおいしい。
などなど十分な性能を持つが、弾数4、射程4、AL1といったパッとしない面もあり、
最高峰のファンネルに比べればおとなしい範囲になってしまうのが悲しいところ。
また、特に指定がないため、AC3の戦闘機のみではなく戦闘機全機種に装備が可能。
多用途炸裂弾頭ミサイル(エースコンバットゼロ)
本来はエースコンバットゼロに登場するADFX-01モルガンが搭載するミサイル。
核兵器と見紛うほどの範囲と破壊力を持つが、弾数は少なく再装填まで時間がかかった。
データでも驚きの射程5にM投L2、しかも威力2200で弾数2、必要気力なしと
超兵器ぶりはゲームのまま健在。
一応AL2属性だが、マップ序盤とボスをまとめて撃破の二段階で使うのなら
その欠点はないのと同じだろう。
エアロコフィンにも搭載可能なので、ゲイムに乗せれば驚きの威力2500になる。
長距離衝撃波弾頭ミサイル(エースコンバットX)
本来はエースコンバットXに登場するフェンリアが搭載するミサイル。
仕組みは違うが、ゲーム上の感覚としてはほぼ炸裂弾頭ミサイルと差はない。
データ的にもコンパチで、威力-200、CT+15、爆属性の有無、以外は同じ。
素の威力を取るか、CTの発生にかけるか、は個人の趣味になるが、どちらも強力。
手に入ったらそれぞれ最強機、次点機につけて敵を蹂躙してやろう。
余談だが、フェンリアに搭載されているものよりアイテムの方がCT率が5高い。
まあミスだろう。
戦術核爆弾(実在アメリカ空軍)
投下型の核爆弾。人の英知が生み出したものなら!
威力こそ『ガンダムの核ってなんでそんなに高火力なの?』といいたくなる2100だが、
必要気力無しで射程4M全Pという特性もあり軽く使える月光蝶と化している。
こちらはエースコンバットのものと違い、戦闘機・爆撃機にしか装備できず、
使用するとなくなってしまう方式だが、最終戦でモルガンやフェンリアにつけて
初手で核、次いでそれぞれのミサイルという恐ろしい光景を展開できるだろう。
エリック@エスコン3に付けられたらなぁ、と思わずにはいられない。
航空機用核ミサイル(実在アメリカ空軍)
ミサイルに搭載した核。人を救ってみせろ!
ほぼ炸裂弾頭や衝撃波弾頭と同じ数値ではあるが、威力2100、M投L3、CT+10、
弾数1の(アイテム)である点が違い。
範囲の広さは魅力だが消費アイテムという欠点があるぶん、エスコンのほうが
優秀と言ってしまっていいだろう。
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>ガンダムの核って
そらもう第四次SRWの衝撃よ
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だってGP02Aのアレ戦略核だもの乙
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まー、現代でも船で港に突入させること前提にすれば、関東を丸ごとクレーターにする水爆は作れるからなあ
輸送の問題さえクリアすれば、数百kmを消滅させる水爆を作るのは材料さえあれば簡単
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そういう輸送の問題を何とかする為に造られたのがGP02なんだろうなぁ
戦術核ならザクや戦艦でも運用できるわけだし
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ターンエーやラーカイラムの核って戦術核?
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設定されてないから分からん
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>>818
そもそも戦術核兵器と戦略核兵器と細かい分類を出したのは0083だけで、
他のガンダムはそこまで細かく設定してない
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核=すごい・こわい=ゴジラ
くらいの認識
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最近じゃ核って自軍や主人公にとっては屁みたいなもんだけど
パンピーを守るために阻止するぜみたいなほうが多い気がする
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攻撃パネルと攻撃回数がランダムな裏真言で
敵を討つことができるのか?
攻略本に
「まったく頼りにならない兄妹」
「育ててみようかな、などとは思えない」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?
出来る 出来るのだ
ムスタ「ああ あれこそはマラークさま必勝の構え
Faith0+フレイムシールド装備+Speedセーブのお姿」
(2ちゃんねる:シグルイ風にRPGを語るスレより)
をSRCで語ると
ラファ=ガルテナーハ
命中修正-60とリセット技すら許さぬ連L3な天魔鬼神で
敵を討つことができるのか?
キャラ紹介に
「お荷物が一人から二人に増えただけ」
と書かれたユニットを使いこなす事ができるのか?
出来る 出来るのだ
ムスタ「ああ あれこそはラファさま必勝の構え
乱数系列非保存+ラッキー・ダイスLv3+太虚空蔵のお姿」
ラムザ「・・・怪物め!」
この太虚空蔵が連属性+複数状態異常の最強にエゲツないコンボなので、
正直言って命中率10%以下でもなければ、雑魚ならほぼ確実に、ボスでも結構な確率
(感覚的に、技量180以上・修正+30の頂点クラス以上の確率。SRCにおける「最低でも1%は成功する」
をなめてはいけない)で何らかの状態異常を相手に食わせることが可能。
眠り・麻痺や行動不能状態の敵に対しては命中率100%なので、こういう状態にしてから狙えば問題ない。
自分で太虚空蔵使うも良し、あるいはFFUSAの主人公やロックの青竜の爪で一撃かましてみるのも
いいだろう。ヨシユキとムラサメを装備したおぼろ丸の後ろについていくのも上手い手である。
ともかく、考えなしに攻撃技を撃ちまくるよりは、
焦らずまずは太虚空蔵で眠らせたりしてからじっくり料理、という具合にやってみるといい。
単なる有象無象から強敵まで、次々と状態異常で無様を曝す様を眺めていると、
もう単なる力押しプレイでは満足できなくなっているだろう
アイテム補強は移動力や射程を延ばし攻撃可能範囲を拡大するのが一番良い。
この2点のみがSPフォローが及ばないし。
(注:命中は「集中」で雑魚限定ながらある程度フォローでき、低い耐久は忍耐と突撃でカバー可能)
なお、冒頭の組み合わせはマジでシャレになんないのだが、一度くらいは試してみたいかも。
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>>822
あ、忘れてました。作品名は「ファイナルファンタジータクティクス」です
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ATレディ7号(ATLady!)
今でいう萌え路線のように女子だらけだが時代が早すぎたジャンプ打ち切り漫画の主人公メカ娘。
どこぞの(ザコ)パイロットかと見まがうような低数値のパイロットと、低HP高装甲鈍足ユニットの組み合わせとなるポンコツぶりだが、設定上廃棄部品の集合体なのでコレは当然か。
・総合命中値が低いので必中はほぼ必須。
・武装はそこそこの数値が並ぶが格闘値が低いので思ったよりダメージが出てくれず、熱血などのダメージ系SPを持たない。
・被弾が避けられないのに技量が低すぎてクリティカルや状態異常の餌食。
・EN初期値では最大火力武装一発分しかないので使用に当たっては強化や回復など何らかのフォローは必要。
とまぁ欠点だらけなので、最前線に置くよりも状況に合わせて吶喊する遊撃手としての運用が楽。
移動形態との切り替え(高い装甲も低下しない)、雷属性を受けるとEN回復(冷属性だと逆に減少)、脱力で気力を下げ幸運で稼ぐなどメリット的な特徴も少なくない。
アイテムで補強するならぜひ抵抗力を補強したい(同様に耐久も)。あとは命中か?
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そういえば技量は耐久性に影響を与えないって言い切った人いたなあ
表なのでそれに意見付けてもなお反論されたので水掛け論になりそうなので引っ込んだが
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>>クリティカルや状態異常の餌食
この辺についてどう言及してたのか気になるなw
Qロード前提かな?www
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お察しください
QLはさすがにまずいと思ったのか出さなかったけど、
個別の性能比較でそれ言い出したら意味ないだろってことを書いてくれたw
その人はここ井戸端で悪い意味で名前が出たアイドルの一人
420M+集中の後半の強雑魚相手にも回避が期待できるキャラ以外は、
実用させればすぐ分かるが低技量は耐久性に結構影響が出る
QLは偉大なり
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まあ、データ作る側から言わせれば、
「QLで云々なので修正を」とか言われても「知らんがな」としか答えようが無いが。
・・・ふと、ここまで書いて思ったがQL前提のデータつくると
状態異常は決まった所で有効性が低い効果の無い奴ならボスランクナシの相手で100%、
多少でも有効性があるなら雑魚で15%、範囲ならどの状態異常でも5%以下
ボスに効く奴なら、軒並み1%の成功率に抑える。
命中はリアル系ならどんな相手でも80%↑確保、スーパー系なら必中使えって値
回避はリアル系ならどんなあいてでも80%↑確保、スーパー系は避ける事を考えるのが無駄って値
耐久関係はリアル系は被弾=即死、スーパー系はボスの必殺攻撃でも、素で中ダメージ程度に抑えられる。
確率が絡む特殊能力(切り払いとか)は一切無し、ただし減少系の特殊能力(Aフィールドとか)は100%発動前提でデータ化
・・・何というか、もの凄い大味なユニットしか作れない予感がする。
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そんなわけわからんこと書かなくてもシールドバリアや分身強すぎぃ!でいいよ
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鋼の迅鉄&銘刀鋼丸(黒鉄)
江戸時代にそぐわない、会話不能なサイボーグ渡世人と彼の代弁を行う喋る刀の2人乗り。
設定通り、お互いの足りない部分を補い高め合うデータとなっている。迅鉄のSPだけでは汎用性が足らず、無難なラインナップの鋼丸はそもそもサブパイ。
近接無消費としてはトップクラスの武装を持つ…のだが、これが最強武装でもあるので、最大火力という点では並みいる主役陣の中でも劣る。
その他は2Pや有射程武器も持つため、多くの戦場で役に立ってくれるだろう。
ユニット性能では高い装甲に加え、それなりの運動性を持つ。これは避けながら耐えられるということであるが、雑魚戦向きというコンセプト上、戦闘回数次第では器用貧乏になりかねない。
SPは鋼丸の方が直接戦闘向きなものが多い。迅鉄の魂でいざという時の攻撃力も出せる。鋼丸の覚醒も武器の消費が気にならないという意味では有効。
ちなみに鋼丸は迅鉄専属ではないので同フォルダのユニットを渡り歩ける。おかげで鋼丸のいない迅鉄は結構しょっぱくなるのだが。
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魔法レベル70(FF6)
強豪級のザコがひしめくFF6フォルダでもトップクラスの実力者。
1-5の隙のない射程、最大1900の攻撃を無改造で10発放てる脅威の攻撃性能と、
魔属性500減のシェル、3000ダメージまでの魔属性を反射するリフレク、
物理耐性、空中移動の地形効果も含めての屈強な防御性能を誇る。
攻略法としてはアルテマ等の無属性魔法や、3000ダメージを超える大火力魔法、
直撃などで反撃の隙を与えず焼き払う方法が挙げられる。
しかしザコ相手にそこまでのリソースを支払うのも考え物。
修理費が700しかなく、撃破してもかけたりソースに見合う見返りは無いので、
勝利条件が敵全滅とかでなければ無視するのも手。
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乙なのよ
レベル80や90より手強そうやんね
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軟弱10回してたら頼りになったので。
デミトリ・マキシモフ(ヴァンパイア)
カプコン製の2D格闘ゲームとしてかつて一世を風靡した、
ヴァンパイアシリーズのメイン格の一人。
え?ヴァンパイアの主人公ってモリガンとかリリスじゃねぇのって? 言うな。
高めの耐久力と空陸3適応Aが特徴のスーパー系。
原作ドットではそうでもないが、実はかなりの巨漢(Lサイズ)なので回避は期待出来ない。
(外部出演したSVCではまさにLサイズなドット絵なので一見の価値あり。)
武装も格闘ゲームらしく射程3の反撃武装と近距離用の必殺技が揃っている。
ヴァンパイアらしく、遠距離技に魔属性や火属性も付いているのも地味に便利。
基本的には原作通りに、火力高め・消費軽めの昇竜、デモンクレイドルをぶっぱして攻めこもう。
特徴は上位武装2つが吸属性である事。
熱血をかけて敵を吸い殺せばごっそり回復することが出来るため、
根性もド根性も無い割に相当往生際の悪い戦いが出来るぞ。
クレイドルの性能が良いおかげでここぞという時以外上位技を使わないため、
かなり燃費の良いのも特徴だ。
技量176から繰り出す魅惑などの絡め手も中々強力。
ただし技量的にモリガンにわずかに負けているので、共闘しているならあっちに任せて良い。
2P技の気力制限が120と異様に高いので、気合を覚えたらまずは開幕気合1発入れておくのが良いだろう。
これも非常に燃費が良いため、早めに解禁できると雑魚戦で頼りになる。
強化するならまずは移動力一択。
その後は耐久か命中のどちらか足りない方を補填してやると良い。
後は闘争心で気力アップか。
あまり手を加えなくてもそのままの性能で充分活躍出来る性能を持っているが、
回避率が高い相手とは少々相性が悪い。
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>>833に書き忘れ追記。
ただ、吸血鬼らしく水適応が全く無い為、
水に潜った相手に対して全くと言っていい程行動が取れない。
(一応気力がたまってれば1個だけ使える武装がある)
その様、一般的なロボが空を飛んでいる敵を殴れないが如し。
飛び道具のカオスフレアに水中適応が無いのがダメ押しである。まぁ火の玉だしなぁ。
気になる場合は水中適応付けてあげるのもありかもしれない。
元来、空が飛べるので水マップ自体にそこまで不便があるわけではないのだが。
もちろん、敵で出たときには、光弱点以上に付け入る隙なので、ぜひ有効活用してみよう。
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乙age
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久々に投下
DQ4勇者
記念すべき天空シリーズ3部作の第1作の主人公であるはじまりの「天空の勇者」。
その実態は5主人公と双璧をなす不幸キャラ。どっかの野暮な公式設定とやらは脇にどけて、ゲームブック版のエンディングにしてやってくれ。
また、6主人公と並ぶ「主人公なのに脇役に食われる」という要素もあった(実際、種アイテムの底上げがあってようやく1線級の器用貧乏ぶり)
のが不幸キャラぶりに拍車をかけていたため、リメイクで戦力的に梃入れがされたりした。
パイロットは久美沙織氏の小説版の根暗な主人公ユーリルとそれ以外(ゲームブック、4コマ劇場など)の通常版の2種類があり、
ぶっちゃけ数値こそ少々違っているが、性能は双方で大差ない。あえていえばユーリルは射撃の高さ(152)が売り。あとS防御が1だけ高い。
通常版は友情、激励と支援用SPも持っており、防御SPもユーリルの鉄壁よりフィールド能力と相性のいい堅牢なので、SP面で優遇されている感じ。
ユニット面では重戦士揃いのロトシリーズ主人公に比べて移動力が4でやや軽めの設計。といってもあくまで比較の話であり、結局はスーパー系キャラ。
むしろ中途半端にダイエットした結果、ロトシリーズより打たれ弱いのであっちより弱っちいイメージがつきまとってしまった。やはり不幸。
基本戦法はもちろん前衛キャラといいたいが、格闘武装が1200と低いので、どちらかというとライデイン砲台となるであろう。
そして気力が110に到達したら、あとは威力1800と3版より大幅ダウンしたものの、消費30と必殺技よりは連射する武装にモデルチェンジした
射程5のギガデインの連発あるのみ。こうなると後衛においても働けるようになる。なお、気合が使えるので開幕ギガデインもいける。
近接なんていらんかったんや。
なお、意外と忘れがちだが、マホステという奥の手がある。原作では魔法完全無効化、ただし味方の回復魔法も無効化なんで激しい炎とか吐かれると俺涙目な
魔法であるが、このSRCでは味方の回復魔法は素通しという嬉しい仕様。
そのかわり1000しか減らしてくれないので、思ったほど無敵にはならない。だが、行動非消費で消費20で3ターン維持ならば、
魔法攻撃が飛び交う局面ではとりあえず使っておいて損は無い。
DQ4勇者(天空装備)
最終形態。高装甲にHP自動回復、アクティブシールド、無消費1800などといろいろ反則じみているロト装備と比べると、天空シリーズは
火冷フィールド、混乱系状態異常無効化、魔法反射(ただし手動)とちょっと地味め。天空の剣も1300となんかそこらのちょっと強い剣並み。
とはいえ、凍てつく波動を使えば消費10で1600いける。命中修正が-20とロトの剣並になることには要注意だが。
ともかく、アップグレードしても結局気力110からギガデイン連発という前形態とほぼ同じ運用で済む。近接なんていらんかったんや。
一応、回復魔法のベホマズンなんて切り札もつくが、ギガデイン4発ぶんの価値があるかというと、ねえ……
また、リメイク版で追加された新必殺技ギガソードは火力23002Pと使いやすく、ボス戦での削り、とどめに活躍してくれることだろう。
ただ、場合によっては出番がなくなるケースも…
そのケースとは、派手だが使えねーと言われ続けた合体技ミナデインを狙う場合。勇者を含めパーティーメンバー8人(もしくは9人)全て揃える
必要があるという点が一番のネックだが、人数以外は必要気力105、一人頭の消費30で火力がなんと3500〜4000というぶっ壊れ性能。
「いいからとっとと全部ミナデインに投資しろ!」で最後は問題ないだろう。
アイテム強化はフル活用する際のEN消費の激しさ(マホステぶんとか)のカバーのためのEN強化を一番に。FC版では終盤の攻略のお供にカジノでゲットした
祈りの指輪が必須だったので、装備させるとある意味とても原作再現(SRCではEN回復Lv2)。ギガデインを垂れ流しながら頃合を見てベホマズンといこう。
防御を上げてもいいが、無理に前衛に出さなくても充分活躍できるユニットなので、そこは余ったら程度でいいだろう。
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エリア=ベネット(FF3)
シドさんちの婆さんの経験からうっかりエリクサーを使ってしまい、後で違う意味で泣かされた人も結構いる悲劇のヒロイン。
そもそも実は生きてて復活とか霊魂として再登場して超活躍とかの展開がある中、見事なまでにきれいさっぱい忘れ去られたというのが
一番の悲劇だと思う。ちなみに、某三下ややろうぶっころしてやるの人とは関係ない。SRCだと実は親戚ですとかいうカオスな展開も自由だが。
性能は「基本的には非戦闘員」という解説からまあお察しください。とはいえ、回復魔法が使えるので基本弱っちい脇役達の中では
サラ姫と並ぶ使えるキャラでもある。
SPはもちろん支援系がいろいろあるが、予想通りみがわりもあるので、耐える自信があれば思い切っていってもいい。
修理費は3200とそんなに安くないので捨て駒扱いはしないほうがいいが。
刺々森鋭次(斬)
斬れない刀を使うパワー重視の主人公斬とは対照的に切れ味抜群の刀を使うスピード重視のキャラ。特筆すべきはその回避力。
416とるろ剣にいっても十分通用するレベルである。もうひとつの特徴はやはりクリティカル率の高さ。+30修正ゆえにナバールのキルソード
レベルのクリティカル率が期待できる。また、火力面もカウンターが1500、石壁刻みが1600とそこそこ出せる。
ちなみに、無崩篭(バリアシールドLv3)の防御だが、武突実銃にのみ有効なので、実質的に切り払い技能とさほど変わらない。
あっちに比べると防げるダメージに限度があるし、切り払いと違い敵の切り払い確率を下げられないので、やっぱり切り払い技能
今から練習してくれたほうが…と思ってしまう。発動確率自体は初期3、最大6とわりと高いんだけどね。
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エクスデス(FF5)
RPGのラスボスの中でも数少ない「こいつは許せねえ」とガチで思わせた悪の権化。
一方で「カメェェーッ!!」「……うごごご!」等の数々のネタセリフの生みの親でもあるというお茶目な面もある。
性能的にはそこそこ高めのパイロット性能(技量は181とかなり高い)とわりと高いHPと装甲、運動性そこそこという典型的ボスキャラ。
武装は12種(イベント用も含めて15)と非常に多彩。よく使うのは広域マップ兵器のアースシェイカー、
そしてハリケーン、グラビデといった高確率で成功させてくる衰属性武装。そしてゾンビブレス(毒ゾ属性)である。
圧倒的火力で蹂躙するよりは、こういった搦め手で追い詰めてからとどめを刺しに来るいやらしさはこいつの外道な性格をよく現している。
抵抗力付与アイテムを用意すると有利に戦えるのでそういうアイテムを戦う前に出しておくといいか。
ただ、HPが半減するとサンダガ等が解禁され、一挙に力押しで決めに来る。HP50%を境に戦法が変わることはよく憶えておこう。
また、レベルが3の倍数のキャラは最初からレベル3フレアが飛んでくるので該当キャラはご用心。
また、場合によってはフレア・ホーリー・メテオを解禁するシナリオ作者もいるかもしれない。この場合は普通に高火力ボスとして暴れてくれるので、
ガチの力比べになる。
エクスデス(FF5)(無の力)
最終決戦第一段階。長距離狙撃に対する反撃のホワイトホールが攻撃力0ながら地味に怖い。
ただ、基本的にはフレア、ホーリーなどの高火力で応戦するパワー型砲台。
防御回避系SPを駆使して強烈な反撃をしのぎつつHPを削っていく戦いになるだろう。
瀕死になるとマップ兵器のメテオも使ってくるのでとどめは一気に。
ただ、何気にEN回復能力とか持ってないので、瀕死になってメテオを使おうとしたらフレアの打ちすぎで使うほどENが残ってなかったという
マヌケな展開もある。瀕死になるまではマップ兵器を怖がらなくてもいいので、高火力キャラで短期決戦ではなく、
防御回復を中心にねばり強く戦い敵のENを削る戦法もあり。
見落としがちな点として、基本形態にあった光属性弱点がなくなっているので、
その時のイメージで攻撃陣を編成すると当てが外れてしまう。(エクスカリバーとか有効じゃなくなる)
ネオエクスデス
最終形態。パーツ別バラにするデータも提示されているが、統合版のほうを解説する。個別HP10000オーバーの4ユニット合体というわけで、HPは素でも
44000と非常に高い。また、前形態もおそらくボスランク1〜2はかけて対決することになるだろうから、最低でもボスランク1くらいはかかっていると思うので
(じゃないと最終形態のほうが火力が低いというなんか変な事態に)実際は10万程度のHPを削らないといけないだろう。
攻撃面では攻撃力0ながら、10種の効果を持ち、クリティカル修正も+40の「宇宙の 法則が 乱れる!!」ことグランドクロスが凶悪。
この恐ろしさは喰らってみないと分からない。
エスナ要員を控えさせておくのも手であるが、うっかり混乱したキャラが回復要員に突っ込んできて倒しちゃったという大惨事も発生しかねないので
位置取りには注意を払おう。アイテムの万能薬があったら生存性の高いキャラに持たせて治療要員としておくのもいい。守りが堅くエスナが使える
セシル(FF4)は今こそ輝ける局面かもしれない。自分がグランドクロス(M投L1)に巻き込まれて大惨事の原因になる可能性も考慮しないといけないが。
他に警戒がいる武装と言えばやはり1600M全識属性のアルマゲスト。AL4なので連発こそされないが、一発で周囲が壊滅しかねないので、
まず防御系SPやみがわりで耐えられるキャラ2、3人を使って撃たせてから囲み、次のターンで撃ってきそうになったらすぐに逃げるべし。
同威力の皇帝(FFⅡ)の隕石や暗闇の雲(FFⅢ)の波動砲(MAP)と比較すると、範囲こそ広いが4マス離れれば当たらないので、当たらないようにしのぐのは
気をつければ意外と容易。近接野郎にとっては怖いが、M投L2に比べればはるかにマシ。
これらのほかにも普通に高火力のフレア、ホーリーといった火力系の攻撃手段もあるので、やはりラスボスらしく一筋縄ではいかない相手であるが、
やっぱりEN回復能力とか持ってないし、燃費もそんなに良くない上に、前形態と違い無消費の武装が一切ないので、
案外長期戦でじっくり攻めるのが有効だったりする。アルマゲストが届かない射程5で待ち構えてひたすらグランドクロスとフレアを耐え忍び、
真空波1発しか使えない状況になったら、一挙に袋叩きという待ち戦法をするといい。
回復地形に陣取るというケースもあるだろうが、多分コイツと戦う戦場は異次元空間的な地形効果のない場だと思うんで…
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魔法使いブライ(ドラゴンクエスト4)
トルネコと並ぶ馬車要員。クリフトのザキザラキは名高いが、ジジイのメダパニ暴発も相当なもんだった。
だが、マーニャにスタメンを奪われる一番の理由はマヒャドが最強という点であろう。
メラゾーマとイオナズンという2大火力魔法を持つマーニャに比べると…
ギガソードもいいが、ギガヒャドとか公式に作らないもんだろうか。
SRCデータでも火力面の地味さは遺憾なく発揮されていて、最強呪文のマヒャドの威力がたったの1300。
(実は前期型のヒャダルコとは名前が変わっただけでまったくの同性能)射程も4と並なので攻撃面ではあんまり期待できない。
その代わりヒャダインが射程5と長く、命中修正も高いので、どちらかというとマヒャドよりヒャダインで遠くを狙い撃つほうが多いだろう。
生存性自体は良くないので、ポジションは後方で固定だろうし。(ちなみにどんな魔法も跳ね返すマホカンタはS防御が最大3なので期待できない)
また、支援が意外と得意。技量175との組み合わせから放たれるルカニ、ルカナンは硬い敵相手になかなか有効。
メダパニも決まれば効果大か。
格闘武装の威力+200のバイキルトも3ターン有効なので、自分がマヒャド使うよりアタッカーにバイキルトを順に使っていったほうが
ボス戦などでは戦果が期待できる。
また、SPは結構腐り構成気味ながら、レベル40でなんと再動を会得する。バイキルトでせこせこ経験値を稼いで育てる価値は充分にある。
総合的にはアリーナとクリフトが攻めと守りで大活躍する一方、派手さはないが使いよう次第で時に見逃せない働きも見せる、
これぞいぶし銀と呼ぶべき玄人向けユニット。たまには出撃させて使ってやろう。再動が使えるようになればスタメン確保も夢ではない。
占い師ミネア
HPが低すぎて最弱候補キャラだったのも今は昔。リメイクでライアン同様梃入れが入って普通に使えるキャラになった。
SRCにおいてもHP、装甲共にクリフトより高い。ただし運動性はそれほど高くないので生存性に関してはひらめき頼みの面が大きい。
また、ENも200と豊富で、クリフト同様後期形態でホイミからベホマまで一通り揃い、ここ一番で頼りになるフバーハ(火冷1000軽減フィールド付与)、
万一の時の切り札メガザル(自爆するけど周囲大回復)まで揃っていて支援・回復要員としては余裕で合格点の性能。
加えてパイロット側のSPに瞑想があるのでEN切れも怖くない。ただし癒しを習得するとどちらを使うか悩むようになるかも。
だいたいは癒しより瞑想×2のほうが良いと思うが。
攻撃面ではラリホーマが思いのほか強力。技量150だが修正+30なのでCT値105と結構高い。バギマ(バギクロス)とかよりこっちを狙ったほうがいい。
また、ミネアといえば博打アイテムのタロットカードである。2種類用意されていて、まず普通の武装として使うバージョン。
この場合はバギクロスと同威力のミネア最強の火力(といってもたった1300だし、ミネアは射撃のほうが高い)武装となる。
もうひとつが道具で使用したときの博打効果を再現するバージョン。
後年作られた博打アイテム(NWの魔界温泉看板とか)はインクルで博打性を再現しているが、このデータでは少々インチキながら、プレイヤー側で任意に
効果を選べるようになっている。
もっともお勧めなのは、2回のみと制限されているが、やはり太陽のカードであろう。ENを一切使わずにHP1500回復を射程4のM全で使える。
次いで分身付与の月のカード。聖属性有効な敵相手なら正義のカードも射程4火力1600となかなか高性能。
力のカードは貫属性とはいえ近接1300と結局微妙。また、派手な効果(M全即自)である引いてはいけないカードはどうせ自爆するならメガザルつかったほうがマシ。
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閃光のアルティス(SRWC3)
シャッフルバトラーでは我がデッキの不動のリリーフエースとして大活躍してくれた兄さん。修羅王様をしのぐ技量182の持ち主で、
格闘も155と高い。閃光の名に恥じない命中回避311/312という高さに加え、SPも加速集中ひらめきと隙無く揃えて熱血・気合もあるので
戦闘面ではまったく文句なし。OG外伝での最期からみがわりも欲しいというのは贅沢だろうか。
コンパク3基準だと、モデルのあの人同様既に死病を患い余命わずかなのだが、OG外伝基準ではその設定が出てこないないので
普通に仲間入りもありうる。ただ、問題は、パイロットの技量はともかく機体の性能において後半に若干の問題が……
(ロボット面参考)
修羅神マルディクト
アガレスと並ぶ馬モチーフの修羅神。ボス専用機なのでHP8800と高く、運動性も100と高いが、実は神ヤルダバどころかペイリネスにも負けていたりする。
また、攻撃面では最大火力の奥義紅蓮魔炎陣が2900とフォルダ内ではエクスティムに次ぐ高さ。要は攻撃力寄りの「火」属性扱い。
味方として見ると、中の人の技量と耐久性もあって決して弱くはなく、「ヤルダバ無双」のような働きも可能といえば可能だが、
後半になると運動性の都合で簡単に前線無双ともいかなくなってくる。運動性系のパーツで補強するのが良いだろう。
とはいえ普通は敵ボスとして出てくる。多分ボスランクもかけて。普通に殴り合いを演じると超強気効果であっという間に気力150に到達した
兄さんの紅蓮魔炎陣が直撃したら、鉄壁グレートマジンガーでもなければ危険。気力不要の紅蓮衝撃波も2200とかなりの威力なので、
脱力連続掛けはあまり有効でもない(紅蓮魔炎陣は気力110からいけるし)。それよりはチキン戦法ではあるが、射程最大4というのを突いて
遠距離から撃つのが有効。何気に切り払い持ってないのでファンネル装備機は天敵だろう。また、紅蓮妖光弾自体も弾数制武装なので、
弾切れにしてしまえば後は撃ち放題。ひらめきかけた連中で囲んで狙撃という戦法を取られたら、結構呆気なかったりする。
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ガンダムとマジンガーはあるけどゲッターだけないので作ってみた。漫画版とか真とかは誰か頼む。
流竜馬
御大神谷明演じる元祖主人公。全体的にパイロット性能は低いが、格闘169が光る。原作漫画版のカラテカ設定ゆえか。
ゲッター1のパワーを引き出すには最高の人材である。
あとはSPだが、友情や愛はいらんからもっと攻撃用のをよこせとスパロボの頃からよく言われる。まあ、結局必中と熱血にありったけ使うことになるのだろうが。
神隼人
回避が高いことに定評のある元祖イケメンパイロット。実際156と高いが、ユニット性能で充分に生かされているとは言い難い。むしろバッタもんの
ゲッP−Xのほうに乗せてみたい。SPに関しては、なんといっても幸運担当。ありったけ幸運に使いたいところだが、加速やひらめきに
SPを食われたりすることも多いので、どれかを他の連中が肩代わりしてくれると助かるんだがねえ……
巴武蔵
土壇場で戦死してしまう初代3号機パイロット。ちなみに西川先生の偽書ゲッターではボインちゃん(死語)に。リョウを上回る格闘170の持ち主だが、
射撃が115。ゲッターミサイルのことを考慮するともうちょい射撃の訓練もして欲しかったなあ……
また、SPでは鉄壁を持たず、努力がレベル26とちょっと遅いと弁慶に比べて若干物足りない。熱血があって予備火力として使えるのは貴重だが。
車弁慶
ムサシの後釜という設定ながら、最近のスパロボやチェンゲ、あるいは新ゲッターロボなどでも最初から3号機パイロットとして活躍するので、
やはり基本はベンケイといえよう。不屈だけでなく底力も併せ持ち、更に鉄壁や友情など耐久性を高めるSPもあってしぶとさは上。
また130と射撃がムサシより15も高い。ただし熱血がないので、気がつくともっぱら気合と努力を使うだけの仕事になってる場合も。
ゲッター1(アニメ版ゲッターロボ)
ガンダム・マジンガーと並ぶ御三家の一角である、元祖合体ロボ。
スピードのガンダム、防御のマジンガー、そして火力のゲッターという取り合わせであるが、この初代ゲッターロボ時代ではゲッタービームも
2200とマジンガーのブレストファイアーと同じであったりする。ともあれ、空中移動可能な点と、ゲッタービームの速攻火力もあり、
もっとも使用機会の多い空戦形態である。ただ、ゲッター最大の弱点である生存性の脆さが一番強調される形態でもあるのを忘れてはならない。
強化アイテムは優先的に装甲系を回したい、といいたいところだが、ハイブリッドアーマーでもじきに焼け石に水になるレベルなので、
いっそ防御は捨てて熱血必中幸運努力のゲッタービームのとどめ役に専念したほうがいいかも。あとは防御とひらめき回避でなんとか。
特に序盤戦では3形態変形の取り回しの良さと生存性の低さゆえに狙われやすいこともあり、
他の参戦作品と比べても圧倒的に多く戦闘に参加し、プレイヤーの印象に強く残るロボットであると思う。
ゲッター2
スピードに長けた陸戦形態。そのスピードは本来生半可なロボでは触れることすら叶わないレベルだが、運動性は70と意外と普通。しかもサイズLなんで、
いくら隼人の回避が156あっても思ったより避けない。最大射程3で、しかも4発で弾切れとあって、集中回避無双なんてのは
最初から無理で、結局敵陣に突撃していく局面や、地中に潜って安全に移動していくだけの役割。とはいえ、
敵陣に飛び込んだ最初のターンに生き残って反撃していく程度の働きは、中盤まではなんとかできるかも。
ゲッター3
防御の高い水中戦形態。といっても1300なんで、武蔵や弁慶が不屈を持っているとはいえ、マジンガー系ほどの硬さを期待してもらっても困る。
ゲッターミサイルによる射程4の遠距離戦もできる形態ではあるが、武蔵・弁慶共に射撃は低い。特に武蔵の115は致命的。
それに運動性は低いはパイロットの命中も低いわで当たるかどうかも定かではないときている。とはいえ、ぶっちゃけゲッター1も陸戦は可能だし、
ゲッター2も空中の敵に対応可能だが、水中戦に対応できるのは3しかない。出番が来たら存分に活用したい。また、この頃の最大火力は
ゲッター3の大雪山おろしの2400。まあ、ゲッタービームのほうがはるかに速攻性が高いので、結局対水中じゃないと思いの他出番がないが。
-
ゲッタードラゴン
3形態の特徴はそのままに強化されたゲッターロボG。「火力のゲッター」の本領が発揮されるのはここから。ゲッタービームの消費が60とかなり
重くなったが、最大ENも100から260と2.5倍以上に増えたのでトータルの手数ではむしろ増えている。前線でバリバリ戦うには生存性がやはり
少々心もとないので、反撃でバリバリ撃とうとするよりは、落ち着いて一撃一殺を狙おう。
そしてドラゴン最大の売りはやはり超必殺技シャインスパーク。火力3600は魅力充分なので、中盤での強力なボス相手の切り札となるだろう。
といってもシャインスパークと同等以上の火力を中盤から繰り出してくるスーパー系もあるが。(超電磁ロボとか百獣王とか)
ゲッターライガー
純粋にパワーアップしたドラゴンと違い、最大火力がドリルアームになり、飛び道具のほうはむしろ威力が200下がって序列最低になるなど
結構なモデルチェンジがなされている(まあ元からハヤト射撃低いけど)。
また、ドリルストームの互換武装であるチェーンアタックも実有属性がついて弾数制武装に。
ENを消費する武装がなくなったので、ENを倹約しつつ戦いたい時には便利だろう。
ゲッターポセイドン
大雪山おろしと同等の威力のゲッターサイクロンが気力不要なので、速攻火力が劇的に向上。
また、地味に縛り属性フィンガーネットのCT修正が+30なので、パイロットが低技量でもそこそこ期待できる。
みんな、ポセイドンもちゃんと活用してやろうな!もっとも、ご存知のように耐久系は防御力成長オプションがないと
平均レベルが上がれば上がるほど不遇になっていくのがお約束なんで、気がつけばゲッタードラゴンより生存性がないなんていう事態も…
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レイズナー(蒼き流星SPTレイズナー)
作品タイトルである主役ロボ。オーラバトラーと並ぶサイズSリアル系の代表的ユニットSPTであり、一発当たったら落ちる紙の耐久性と
高い運動性が持ち味。
そのため基本の運用は前線に突撃しての集中無双。
通常状態では昔は速射型レーザードライフルを撃ち尽くしたらでくのぼうで、ENも余り気味だったが、
昨今は拡散型が射程3に伸びて撃ち分けがきくようになったことで継戦力もだいぶ上昇した。(昔は拡散型射程1の近接兵装だったんだぜ…)
こっそりナックルショットにS属性がついてるが、クリティカル修正-10のため雑魚以外では当てにならない。
そしてレイズナーの秘密兵器といえば、性能3倍増しのV-MAX。一挙に運動性が30も増えるので、集中も併用すれば生半可な攻撃は当たらなくなる。
更にV-MAX・ATTACK(体当たり)が加わり、火力の低さという最大の欠点も一挙に解消。
ただし3ターン経過で終わると消耗状態になり1ターンお待たせなので、ちゃんと引き際は考えよう。
幸い、どっかのガンダムと違いENを一切使わず、消耗状態をしのげば次のターンにはノーリスクで再発動可能であるので、遠慮なく無双すべし。
強化アイテムにはより反撃しやすくできるよう射程延長をお勧めする。
あるいは、ザカール等敵もV-MAX搭載機を使うようになってきたら、運動性強化アイテムをつけて対抗できるようにすべし。
強化型レイズナー
こちらが本来の最終機体。性能は単純に全性能を底上げしたもので、使用感覚自体はまったく変わらない。
前線でV-MAXからレーザードライフルを撃ちまくって思う存分暴れた後は、ボスにV-MAX・ATTACKをぶちかますといういつものパターンで大丈夫。
レイズナーMkⅡ
スパロボで当たり前のように登場しているので勘違いしやすいが、本来は本編に出ない模型展開のみの幻の機体。実際問題、
強化型しか手に入らなかった場合でも過剰に不利にならないようにしたいためか、基本性能自体は若干上だがそこまで差は無い。
特に最重要ステータスの運動性は120と互角。
武装面はカーフミサイルがなくなったが、レーザードライフルの威力自体が200増したため、最大1800とむしろ向上している。
また、飛行形態に変形できるのもこの機体だけの特色で、移動力が2上がる。もっとも、接敵するときは多分V-MAXIMUM状態なので、
その前の段階でしか出番がないだろう。
そして肝心のV-MAXIMUMだが、V-MAXに比べ運動性+10、移動力+1とかなり性能が上がり、攻撃の威力も+100。
ザカールのV-MAXレッドパワーと同等レベルになっている。ここの安定感は強化型以上である。
総合的には最強のレイズナーと呼ぶにふさわしい超性能の機体といえる。
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ザカール(蒼き流星SPTレイズナー)
ライバル機。
この状態の時は実は移動後にデカいのが打てないので、移動力5の高さと射程4という点を突いて敵から隣接してくるように仕向けると
比較的楽。だが、おそらくこの形態のまま戦うことはまずないと思われる。なぜなら…
ザカール(V-MAX)
基本的にザカールと戦う時は最低限これを覚悟しないといけない形態。運動性が一挙に30増えて150になるが、もっと恐ろしいのが接近戦武装
V-MAX・ATTACKの追加。移動力7でカッ飛んできて威力2300のこいつを炸裂させまくられるとあっという間に自陣の弱いキャラから次々に撃墜されていく。
だが、これすらもまだ序の口である…
ザカール(V-MAXレッドパワー)
レイズナーを圧倒した最強状態。通常のV-MAXと違い気力120からだが、ル・カインが超強気ですぐ気力120に到達するので、
ほぼ確実にこれと戦うことになる。その運動性は狂気の160。命中回避はル・カイン搭乗時481/479であり、NT修正最大のアムロが
Hi−νガンダムに乗る最強バージョンと互角。同フォルダだとエイジ@レイズナーMkⅡのV-MAXIMUM発動でようやく互角。
ビルバインやネリー・ブレンでは勝負にならない。
ただし、素で運用するとHPはたったの3400。必中ロケットパンチ一発で撃墜されかねないレベル。ということで当然ながら
ボスランク運用が必須だろう。しかし、そうなるとただでさえ高い運動性が更に強化されて大変なことに…
対策としては、問答無用で熱血必中のスーパー系の大技でねじ伏せるか、時間切れを狙うという手もある。
逃げるときには足かせが欲しいが、いかんせんル・カインの技量が初期値185と高いので、こいつに足かせを決められる奴がいるとしたら、
修理補給技でレベルをチート級に上げた奴しか思い当たらない。
それよりかは遠くの位置から挑発飛ばしてみるのが確実。もちろん、そのままでは余程の大マップでもないと地上では
移動力7であっという間に追いつかれるが、2人用意して交互に反対方向に誘導するのもいい。また、宇宙戦なら暗礁地帯に突っ込ませて
3マスしか移動できなくするのもいいだろう。
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