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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

124名無しさん(ザコ):2013/07/06(土) 23:59:32 ID:yoCaMRXI0
>>121
アニメだと全50話中10話前後しか出てなかった気が…
まあ、アニメの一発キャラがゲームだと毎回のように出てくる、なんてのはよくあることだがw

125名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 00:41:03 ID:FRdf26qM0
スパロボだと物凄い扱いが悪いけどなアビス

126名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 07:05:52 ID:y9MSQR1U0
ジャック兄弟のことかー!

いや「お前普通に喋れたのか」って突っ込まれてるあたり、あれは悪ふざけなんだろうけど

127名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 08:11:35 ID:nZ.D46xI0
でもあのジャック兄弟気に入られたのか二回も逆輸入されたしw
弁慶の大雪山おろしといいしょっちゅう設定やり取りしてるよねダイナミックプロ。

128名無しさん(ザコ):2013/07/07(日) 14:10:11 ID:LuO67HhM0
00の筋肉枠
何気にアレルヤも筋肉質だったりするが

ラッセ=アイオン(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの母艦プトレマイオス(通称トレミー)の砲撃手。…なのだが、
終盤になるまでトレミーが非武装だったため、その腕を振るう機会はなかった。
スメラギの専属サポートとなっており、SP構成は彼女の手が届かない部分をきっちり
補う上、幸運や補給まで憶えるという破格の性能。尤も、上記のように母艦に武装がない
時期が非常に長いため、序盤から幸運を習得するにも関わらず、半ば死にSP状態となる
のだが。
そんな彼だが、実はMSにも搭乗可能であり、原作同様にGNアームズに乗せておくと、
GNフィールドを生かすための鉄壁、下がった運動性を補う必中、更には予備の熱血要員と、
刹那とのコンビネーションが凄いことになる。
但し、単独でのステータスは高くはなく、スメラギ(※艦長データ)よりはマシ、といった程度。
彼単独での運用はできるだけ避けた方が良いだろう。

ラッセ=アイオン(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season)
セカンドシーズンのラッセ。トレミーに最初から武装があるのはいいが、今度は操舵手が
ファーストシーズンで死亡してしまっているため、操舵手も兼任。更に序盤はスメラギすら
不在だったため事実上の艦長役も務めるなど、CBの人手不足を象徴する羽目になった。
データ上は技量が多少向上しただけで、ファーストシーズンと運用に差はない。
但し、今度は誰かとドッキングするような機体に乗ることはない(原作再現した場合)ので、
ファーストシーズンより単独運用の可能性が増し、実質弱体化も同然となっている。実は
GNアーチャーに乗せてアレルヤとコンビで運用することも可能だが、素直にトレミーに
乗せたままにしておいた方が無難だろう。
序盤再現用のデータとして艦長版も用意されているが、反応値が147にまで下がるため、
強いとは言い難い。スメラギの早めの復帰を願いたいところである。

ラッセ=アイオン(劇場版)(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版のラッセ。セカンドシーズン序盤よりマシとは言え、相変わらず操舵手兼業である。
データ上はセカンドシーズンと変化なし。実は相変わらずMSに乗せ換えることもできるので、
余ったフラッグ改やデュナメスリペアに乗せることも可能だが、やはりトレミーに乗せたまま
の方が良いだろう。

129名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 18:21:24 ID:emFmD5eM0
シルエットガンダム(機動戦士ガンダムF90MSV)
シルエットガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
ビームシールドLv1
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 160, 1200, 110
-ACA, G0123V_RXF-91.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
メガマシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ビームスプレーガン, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B
2連ヘビーマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームキャノン, 1800, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
ヴェスバー, 2400, 1, 5, -10, -, 50, -, AA-A, +20, B

おちぶれたアナハイムがF91をパクった結果がこれ。でも見た目はカッコイイ。
当然のように劣化し、分身はないは、ヴェスバーは攻撃力-200、消費EN+10だは
中間火力がEN消費制のビームキャノンになっているはで本家とは明らかに見劣りする。

しかし、何の長所もないわけではない。ビームスプレーガンとヘビーマシンガンの
追加によって、弾数制の武装が豊富になった点に要注目。それぞれ威力こそ低いが
メガマシンキャノンやビームライフルと併せて計21発の遠距離攻撃が可能である。
ザコ掃討に弾数武装、対強敵にはヴェスバーと使い分ければオリジナル以上の
継戦能力と汎用性が得られるだろう。

もっとも、これは改造やパーツで攻撃力と回避力を上げることが前提の戦術。
通常は加速で前線の街や基地に陣取り、EN回復効果を受けつつVSBRるのが適当か。

余談だが、『IMPACT』ではヴェスバーの射程が3〜7。個人的にはヴェスバーの
最小射程は1であった方が「ただの強ビームじゃないよー」という表現らしいと感じる。
それが可変速うんぬんの設定に適っているかどうかは別の話だが。

#########

G・キャノン(機動戦士ガンダムF90)
G・キャノン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2600, 70
特殊能力なし
3100, 140, 1100, 90
-ACA, G0123_G-Cannon.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ダブルビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, BP
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
4連マシンキャノン, 1500, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 連L5

『F完結編』ではビルギットも遠慮する、時代の流れに取り残されたMS。
キャノンの名を冠するも最大射程がビームライフルの4と残念な子。
盾もなくユニット性能も高くないので、弾数の多さを生かした反撃戦法はとれない。
パーツスロットが3なので、V−UPを装備すれば一線級にならないこともないかもしれないが。

『F完結編』では無限に増援する敵MSを、アムロ搭乗の当機がばったばったと
撃ち落とす勇姿を見ることも出来たのだが……(実際にはS防御されて止まる)

主兵装の4連マシンキャノンが連属性を持つ武器としては威力が1500とそこそこ。
命中補正のSPを持たないが狙撃を持つというパイロットを乗せたら、高性能レーダーをそっと
添えて名前負けしない砲撃戦を担当させよう。仮想敵は、HPが低いが高回避率を誇る
親バグ&子バグ。接近戦の得意なバグを連属性で狙い撃てれば役に立つ。
だが、もし激情に駆られたとしても決してビームサーベルで突貫しないように。

130名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 18:29:03 ID:G7J1s/Gs0

仮面ライダーG3(仮面ライダーアギト)
ライダーシリーズ初(多分)の強化スーツ装着型ライダー。
そこそこの火力と弾数のあるスコーピオンが使い易く便利だが、それ以外の能力が今ひとつ
パッとせず、弱いと言うよりも「使い難い」と言った感じの性能になっている。
最大火力は1600あるがSP熱血の習得が遅いため、ボスキラーは狙い難い。主な装着員で
ある氷川さんのSPや特殊能力の攻勢が耐久寄りなので、この時期は固めのザコを相手取る
ことに重点を置いた方が良い。ボス級はアギトに任せよう。
なお、アギトどころかディケイドでさえ、動く相手には一度も命中しなかったデストロイヤーの
命中値は、驚異の「-30」。運動性も決して高くはないため、当てるのは諦めた方が無難だろう。

仮面ライダーG3−X(仮面ライダーアギト)
G3の強化形態。最終話においてナイフ1本で幹部級2体を同時に相手取るなど、装着員の
能力もあってか、ノーマルのG3と比べて破格の強さを誇る。
データ上は、アギト・バーニングフォームと互角以上の基礎ステータスになり、弾数は少ないが
優秀な遠距離武装が追加されたことで、砲台役として使いやすくなった。が、射程4以上に
対する攻撃をするには気力110以上が必要なので、気力を溜めるまでが少々辛い。とは言え、
鉄壁を使った上で前線に放り込んで反撃させておけば気力が上がるので、どうとでも補うことは
可能なのだが。G3ユニットの面々がいれば、小沢さんが助言と激励、尾室が補給と号令を憶えて
くれるので、できればセットで育てたいところ(但し、尾室の号令の習得は非常に遅いので注意)。
また、この形態になるとマシントルネイダー・スライダーモードとの合体技が追加されるので、
チャンスがあれば狙ってみるのも良い。
なお、恒例のバイク搭乗形態もあるのだが、移動力が5になる以外の利点はない。G3の時期ならば
無消費格闘の威力が上がるという利点もあったが、G3−Xでは通常時と変わらないので、あくまで
移動形態として考えておくべきか。

131名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 20:46:12 ID:V5LUD6uY0
Gキャノンはあれアナハイムがライセンス生産したのはキャノン換装できないけど、
サナリィ製のはいくつかの武装から選択できて、中にはヴェスバーまであるとか

132名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 20:58:41 ID:J4IP86Kg0
実はヘビーガンより全体的に性能上だったりするんだよな
どうにも不遇なので是正してやりたい気はするんだが

133名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 21:20:00 ID:G7J1s/Gs0
MSV繋がりで

ミゲル専用ジン(機動戦士ガンダムSEED MSV)
改造型のオレンジ色のジン。直前の任務で損傷し、修理のためにアニメ本編では使用されなかった、
と言う設定の機体であり、活躍は外伝やコミカライズが中心となっている。
通常のジンよりも一回り性能が上となっており、武装も豊富。更にシールドも持っているなど、
全体的に強化されている。
特に射程2-5威力1700のバルルス改は、弾数こそ少ないものの脇役の機体が持つ武器としてはかなり
優秀。後方に控えて敵を射程外から打ち倒し、弾切れになったら補給を繰り返すだけで、それなりの
成果を上げられるだろう。
敵として出た場合は、バルルス改を掻い潜りながら迅速に隣接してしまおう。射程1の火力はノーマル
のジンと同じなので、囲んだ上で残りのメンバーが射程外に逃げてしまえば、専用機としての利点の
殆どを無効化できる。

火器運用試験型ゲイツ改(機動戦士ガンダムSEED MSV)
ゲイツにフリーダムやジャスティスの武装の殆どを乗っけた試験機。スペシャルエディションや
リマスター版最終話、漫画版DESTINY等で登場している。
前述の通り武装が大量に装備されており、フリーダムのようなフルバーストも可能。その他にも
PS装甲やリフターによる飛行機能まであるため、非常に優秀な機体となっている。
が、非核動力のPS装甲搭載機の常としてEN消費Lv0.5が付いている上、強力な武装ラインナップ
の影響で上位武装の燃費が非常に悪く、継戦能力は低い。設定上も、追加バッテリー込みで最長10分
しかフル稼働できないので、ある意味原作再現だが。
とは言え、射程1-3威力1400弾数10のフォルクリス、射程1-4威力1800弾数8のクスィフィアス等を
使っていても、それなり以上の働きは期待できる。要塞からエネルギー供給を受けていたアニメ本編
のように適当なEN回復地形に陣取って、射程2-4威力1800消費15のフォルティスを撃ちまくっても
良いだろう。
なお、上述のようにフルバーストも使えるが、一発撃つと後が続かないので、補給装置持ち等が
フォローできる状況でなければ使わない方が良い。フリーダムのように気軽にフルバーストを連射
したいのなら、強化パーツでENを補ってやろう。
敵として出た場合、消費40のリフターの空撃ちを狙い、早々にENを枯渇させてしまおう。これで
フルバーストを抑制できるので、大分楽になる。

134名無しさん(ザコ):2013/07/09(火) 22:26:50 ID:b5bV1m.A0
集中(SP)
1ターン命中回避+30。消費15。
SPの中でも所有者が多い、代表的なSPの一つ。
絶対命中や回避のように劇的な効果はないものの、消費が安く、効果がターンなど、
切り込んで戦う回避系ユニットには必須といっても過言ではないSP。
そのため、回避系ユニットなら持っていて当然、持っていないと使いにくい、
と評価されることが多い……というよりほとんど。
なので、回避系で強力な味方やボス兼用キャラクターを集中抜きにしたり、
高い回避を持つ主役を集中ありひらめきなしにする、といった調整も多く見られる。
相性が悪い鈍重なキャラが持っていても相手によっては回避が見込めるようになり、
低い命中を安く補えるなど、消費に見合う効果がある。
そんな優良SPではあるが、30%という効果は絶対のものではなく、100%にできない限り
油断すると痛い目を見るだろう。

また、最終回避に効果が乗るため、サイズ補正や攻撃回避などに影響される、
という特徴も持つ。
具体的に例を出すと、命中400の相手に対し、回避430Sと回避400S集中を比べた場合、
前者は命中率56%、後者は50%となり効果が増している。
逆に回避430Lと400L集中の場合は、前者が84%、後者が90%と効果が下がる。
命中を割合で上下させる能力はないためそちらには影響がないが、この特徴から
サイズM以外や攻撃回避を持つユニットは能力により直接上下する数値以上に
実動に影響が出るので注意しておこう。


鉄壁(SP)
1ターン装甲2倍。消費30。
耐久型における集中のような立ち位置のSP。元の装甲を倍にする効果から
装甲の高低がそのまま効果の強弱になる。
回避型に対する集中のように、高装甲の耐久型にはほぼ必須SPと呼べる存在だが、
特にロボ基準では終盤の火力増強によって効果が微妙になっていくという欠点も持つ。
また、元の装甲が低い場合はほぼ穴埋めSP以上の効果がないことや、集中に比べると
消費が倍と重いこと、相性のいい装甲系は運動性や命中が低い事が多く反撃もするなら
SPやアイテムの補助が必要になる場合が多いなども欠点となる。
しかし、装甲によっては全ダメージ10と無敵に近い状況を作り出せることや、
敵ターンで受けるダメージが計算しやすいなど、確実性が高いという利点もあり、
消費が効果に見合うかは相性次第だが決して弱いSPではない。


堅牢(SP)
1ターン受けるダメージ量が1/4になる。消費30。
近年のスパロボではこちらの効果が鉄壁としてお馴染みになった防御系SP。
鉄壁とは逆に受けるダメージが多いほど減らせるダメージが増えるようになるため、
低装甲のユニットや高レベル帯でも一定の効果が維持できる。
しかし、鉄壁と同様に消費の重さという問題のほか、高装甲ユニットが持つ場合は
火力が極まる後半にならないと鉄壁よりも効果が下回るなどの欠点を持つ。
鉄壁と比べると劇的な効果こそないがどんなユニットでも効果が実感できる汎用性と、
回避型ユニットの集中代わりにしてもそこそこいい働きをするなど、ダメージ減という
用途は似ていても実動面ではまるっきり別物と言っていいだろう。

135名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 07:36:34 ID:iKibL14Y0
パウ=ファラ=ラルス(ルナル・サーガ)
TRPGリプレイ第二部におけるマスコット的存在。妖精さん的な特徴を持つフェリア種族で、お裁縫と超能力を得意とする。
サイズのおかげで運動性50の割りに最終回避は割とあるほうだが、なんといってもHP2000の装甲700で、かすっただけで致命傷。
ステルスとすり抜け移動を生かしてこっそりと行動するのが基本となる。
基本的には射程1の回復アビリティと信頼で回復作業が仕事で、色々能力が付いている割には足の遅いメタス的地味なキャラ。
ただし奥の手として、CT+20の眠、そしてCT+10の憑という超兵器を持つ。
原作からして「ラスボス戦でラスボスにワンチャン狙いの憑属性が通っちゃった」という伝説を持つ。
ひらめき・必中も確保しているため、ステルスを利用して待ち構えて強敵に叩き込むと、運頼みで戦線を一変させる能力を持つ。
……要気力130で、原作パーティで激励持ってるのがちょっと運用の面倒なドグラ君のみ。移動3で加速無しのため基本的に迎撃専門、
しかもステルスが悪いほうに影響して「ひらめきかけてカウンター憑依狙いなのに敵から狙ってもらえない」なんて事もある。
使いこなすには知識と愛が必要だが、それだけの爆発力を秘めた爆弾のようなユニット。

136名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 19:53:39 ID:.EPRZD7M0
カースレーゼさんのことはいい加減許してやれよ・・・

137名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 20:59:50 ID:wa6UoW360
>>136
永遠に許されないよ

138名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:31:36 ID:Mjs6TYl20
兄貴はいるのに妹の方がいなかったので

エフェメラ=クルツ(前期型)(ルナル・サーガ)
原作のメイン語り手にしてヒロイン。…ヒロイン?
最大火力1200と戦闘能力はお世辞にも期待できないが、シールド(S防御最大Lv6)、ダミーLv2を持ち、
更に攻撃回避Lv2を自分に付加するアビリティ、ステルスを付加するアビリティ(こちらは他者がけも可能)、
撹属性のマップ武装と、生存能力と状況を引っかき回す能力は高い。
パイロット側でも序盤から挑発や目眩しが使用でき、中盤にはかく乱まで使用可能になる。
また、短剣や魔法の品を装備可能なので、装備してやるのも良いだろう。
弱点はENや技量の微妙な低さと、アイテムスロットが1であること。
アイテムでのフォローがし難いので、戦闘系を優先して出撃させるプレイスタイルの場合等、高確率で
二軍落ちしてしまうだろう。

エフェメラ=クルツ(ルナル・サーガ)
リプレイ第二部以降のエフィ。
全体的に強化され、防御力や火力が向上し、低威力だが1-2P武装が追加され、前線に出しやすくなった。
とは言え一戦で戦うメンバーと比べると今ひとつ頼りないので、Lv3になったダミーや強化されたS防御は
「万が一の保険」と考え、幻覚やSPを駆使して場を引っかき回すことに専念した方が良いだろう。
ちなみに、原作ではこの時期になると回復魔法や味方強化魔法まで使いこなしていたが、流石に汎用性が
高くなりすぎるためか、カットされている。

139名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:34:36 ID:.EPRZD7M0
なんでアイテムスロットが1なんだろ?

140名無しさん(ザコ):2013/07/10(水) 21:46:52 ID:Mjs6TYl20
ダミーLv2〜Lv3の影響じゃないかな
SP消費なしでひらめき2〜3回使えるようなもんだし、その上にS防御が最大Lv6+1、
無印ユニットで装甲900、アビリティで攻撃回避Lv2(物)やステルスも付加可能と、
とにかく生き残る能力が山と積まれてる
まあ、パイロット能力はザコより多少マシ程度だけど

141名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 00:17:21 ID:GXc01MeQ0
オオ、ブラボー
知ってる作品が書かれると嬉しいものだ。

エフィは最近大戦で使ってみたけど、
ダミーが生きてるうちはかなり無茶が効くけど、
無くなった瞬間超チキンな動きが必要になってくるのが
面白いというか情けないというか。

でも言われてみればパラメータ的に、
無茶して前に出ることができるだけでも大したものだったんだなと。

142名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 00:47:47 ID:GxMWlRw20
エフィのキャラクタ自体もハッタリきかせてなんぼだしね
ある意味でとっても原作再現

143名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 09:10:57 ID:LpnVGE9A0
むしろエフィちゃんの難点は、ユニット性能云々と言うより
離脱の多さのような気もするから、
自軍の主力に据えにくい方が(いざ離脱した時に)プレイヤーフレンドリィよねぇ。

144名無しさん(ザコ):2013/07/11(木) 20:26:04 ID:NdE5E16c0
敢えて旦那の方はスルー

ニート=ブライトテイル(ルナル・サーガ)
メインキャラであるタッタの嫁にして、ルナルリプレイ最強の槍使い。リプレイ「月に至る子」で
客演した際のやりとりから、プレイヤーは某ダイス運の異常に良い女性GMであると思われる。
比較的遠距離にも対応可能な旦那と異なり、武装は射程1-1Pのみ。その代わり、近接戦闘での火力は
フォルダ屈指であり、ノイエとほぼ互角と言えば凄さがわかるだろうか。気力制限なしで威力1700
消費30の攻撃を繰り出してくるので、うっかり近づくとあっという間に早贄にされてしまう。…放って
おいても移動力5で突っ込んでくるが。
その一方で、リプレイでも言及されたように防御能力はそれほどでもなく、運動性こそ85と高くユニット
サイズもSなのだが、パイロット側の回避が137しかない。また、一応シールドは持っているのだが、
S防御は最大Lv2と、全体的に防御性能の微妙な頼りなさが目立つ。
飛行形態にも変形できるが、この状態では移動力や運動性が下がる上にEN消費Lv1が付くので、
敵の対空能力が低い時に耐久力を稼ぐ、飛行する敵に有効打を与える、厄介な地形を飛び越える等の
状況でもなければ、使用する機会はない。
アイテムで補うならば、まずはHPと装甲。低い回避を多少上げるよりは、最初からそこそこの性能の
ある耐久面を補った方が効率が良いだろう。また、武器クラス・槍を別途装備可能なので、遠距離攻撃
可能なものがあれば、装備してやるのも良い。
なお、彼女は展開次第では敵対する可能性がある。その場合は射程2以上から攻めることで、高い攻撃力
に仕事をさせないようにしよう。

145名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 19:47:39 ID:MlUWyUWU0
今だと全武装に害属性とか付くのかな

剣王キラ(ロトの紋章)
勇者の脇を固めるケン王の一人。
遠近両方の技を併せ持つ優秀な近接スーパー系ユニットであり、そこそこ良燃費かつ高威力の
武装が充実している。また、中間武装である凍える吹雪と激しい炎は弾数制(両方合わせて6発)の
武装であり、EN残量を気にせず使えるのが嬉しい。
…が、移動力3で加速を持っていないために前線への突入が遅く、遠距離攻撃も同じ移動力3加速なし
のアルスと比べて頼りないため、今ひとつ使い辛い。更に単独での最大火力は最終的に原作メイン級
キャラでは最も低くなってしまう。出撃枠争いは常に苦戦を強いられるだろう。
なお、上述の凍える吹雪と激しい炎だが、射程に癖がある(1-2Q)上に射撃判定のため、射撃値100の
キラでは真価を発揮するのは難しい。相手が火弱点を持っている等でなければ、S属性のある凍える
吹雪の方を優先して使うべきか。
アイテムで強化するのなら、まずは移動力をせめて4にしてやろう。それだけでも切り込み役としては
かなり楽になる。

146名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 20:19:59 ID:7Q2w9Ces0
ロト紋は全体的に強化が必要なデータだよなー
ぶっちゃけケンオウの3人55にしたいっす。
アランとアステアなんて最終決戦ぐらいしか使えないキャラが55なせいでデータが歪み過ぎなんじゃー

147名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 21:40:40 ID:MlUWyUWU0

妖魔ヌサカーン(サガフロンティア)
クーロンの裏通りに住んでいる医者。彼の住処に行くとホラー全開な演出で出迎えられ、
大半のプレイヤーキャラが即時逃走を図ると言う展開になる。
医者である以上は回復系のアビリティも持っているのだが、彼の真価はそこではなく、
技量178から繰り出される各種の状態異常攻撃。基本的には、射程1-3消費15CT+15縛の
ブレードネットを撃っているだけで良い。相手次第では石属性のクリスタライザで完全に
動きを止めるのもありだが、その場合は「石化中の装甲値倍加」に気をつけた方が良いだろう。
一方で火力系SPを持っておらず、集中や鉄壁もないため、ダメージディーラーや敵陣に
突入させての反撃戦法には向かない。最初から持っている狙撃やひらめきを活用して、
できる限り安全策を取りながら役目を果たそう。
これと言って弱点がないため、アイテムでの強化もわりと自由度が高い。強いて言えば、
不屈を活用するために耐久面の強化が無難だろうか。

148名無しさん(ザコ):2013/07/13(土) 22:53:27 ID:CGP3Hwpw0
アランとアステアはSP50のアイテム1で調整すればいいんじゃないかな

149名無しさん(ザコ):2013/07/14(日) 21:25:46 ID:2B0JDbPw0
光明寺ハカイダー(人造人間キカイダー)
特撮における「主人公と同じ出自を持つ悪のヒーロー」の源流。
頭に光明寺博士の脳を使用しているため、弱点=式と無効化=死を持たない、フォルダ内でも特異な人造人間である。
素の装甲が1600、これでレベル2の早期で覚える鉄壁が使用されたらよほどの火力持ちか弱点を突く武器でなければまともにダメージも通らない。
移動力3加速無しながら、代名詞ともいえるハカイダーショットは射程5の強力なもの。
ただし射程1に穴があるのと迎撃スタイルなため近接戦に弱い…と思いきや、迂闊な突撃に対しては多数の肉弾技が迎え撃つ。空陸Aなので飛行系の相手にも死角がない。
恒例の移動形態はハカイダーショットはそのままに移動力が向上、2Pまで付加されて侵攻力が高まっている。装甲が大幅に低下するので、飛んで火にいる夏の虫の可能性は高まるが。
必中直撃熱血で攻撃面、根性鉄壁で防御面をフォローし、ユニットとも非常にマッチしている。
敵でも味方でも一番厄介なのは生身の脳を使っている点だろう。血液交換しなければ脳が壊死するため長く戦場にいられず味方にとって破壊するわけにもいかず、自軍に本格参入するには…と、駒としてよりシナリオ的に慎重な扱いが求められるのだ。

150名無しさん(ザコ):2013/07/18(木) 22:54:20 ID:Wz8WIVdM0
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=637;id=idobata_upload

勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3(>>149)
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/620)

までまとめ。
ファイナルファンタジーシリーズの並びが数字順じゃなかったので、独断で全部ローマ数字に変換させてもらった。

151名無しさん(ザコ):2013/07/22(月) 18:34:16 ID:4bM46R3Q0
>>150
果てしなく乙。
結構意外なところが書かれてないなーと参考になった。
そういうわけでこの眼鏡を。

遠野志貴(月姫)
同作主人公である貧血眼鏡。
概ねモノを何でもぶった切れるようになる超能力「直視の魔眼」を持った高校生。
ほぼ全ての武装に武貫浄属性がついてて火力も1500〜2600というぶっ飛んだ基礎火力を持つ為、
高装甲の敵を苦も無くバッサバッサと切り刻む事が出来る。
低〜中位の武装は害属性のせいでCTしないが、最高火力の死点突きは殺属性の代わりにCTすら見込め、
しかもそれなりの技量があって底力持ち。
その代償として「決して低いわけではないが非常に不安定な生存性」を抱えており、
紙耐久+底力を発動して400少々の回避で集中無しという微妙な生存力を、忍耐と阻止で補うという設計のため、
常に事故死と向きあって行動せざるを得ないキャラクターとなっている。
「雑魚の攻撃なら結構避けられる」回避性能なので、概ね底力を発動しても「運が悪いと雑魚の攻撃が当たる」のである。
さらにそこに割かし高性能な阻止の存在が足を引っ張ってしまい
「敵の攻撃で上手く底力を発動出来たと思ったら、次の攻撃で死んでた」
「瀕死になろうとして殴りかかったら敵の反撃を阻止しちゃった」
「瀕死忍耐で無双しようとしたら運が悪かった」
などなど、様々な事故に見舞われてバッドエンドしてしまう。
対処法としてはそれぞれ
「敵ターンで底力の発動を狙わない」
「瀕死になろうとする時は味方の近くで。ターンの最初に動かしてミスったらフォローを入れる」
「みがわりやかく乱を貰う」
などがある。(ちなみに、みがわり持ちで共闘しやすいのは恐らく衛宮さん家の士郎君、同じくかく乱持ちは魔眼殺し繋がりのライダーさんである)
志貴の魅力はあくまで攻撃性能であり、回避能力はむしろ信頼できないレベル。この点を肝に命じて動かしたい。
もちろん、高レベルの切り払いと、切り払い基準の阻止がそれぞれ2〜3割見込め、
運良くハマった時の回避能力だけなら胡散臭いほどに高い。このため、クイックロードを許容するなら評価がかなり上がるキャラでもある。

貫属性で安定した高火力を発揮できるので、雑魚、ボスどちらでも投入はできる。
しかも、忍耐以外は使用頻度が低いので、意外とボス戦にSPは残る方だったりする。強雑魚相手でも熱血がいらない事が多いのは大きい。信頼が貰えるなら自前の根性は無駄遣いしないほうが良い。
ただし、あまり調子に乗って振り回していると貧血、もといガス欠に陥るので注意。基本的には消費10の死線切りだけ使っていれば良い。
アイテムで強化するなら回避から。常に回避が足りていない人なので、回避強化が100%無駄にならず効果を発揮する。
とは言え、HP調整用の耐久面、ガス欠しやすいEN、殺属性を機能させる範囲を広げる火力など、欲しい所は色々あるので、資金を投入して全体的に強化したほうが格段に使いやすくなる。

152名無しさん(ザコ):2013/07/23(火) 09:51:17 ID:0jORPl760

はまると胡散臭いほど強いけど、運が悪いと直ぐ死亡って、すごくAVG主人公らしいね
あと、武装が少なくても強くて便利で出撃させてもらえるキャラでもある

153名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 02:56:32 ID:fyynHydo0
妙に小器用ですごく便利なんだよな。見た目のやたらピーキーそうな印象に反して。

いやピーキーなのは確かなんだが、だけど奇妙に使い勝手いいという不思議なユニット。

154名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 06:05:03 ID:9H/YfZaY0
むしろ底力使わないで立ちまわってたほうが一気に安定するんだよな、志貴。
雑魚相手に1発食らってもギリギリ生きてるくらいのHPはあるから。

155名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 07:15:40 ID:.Zdo3.cA0
貫属性のお陰で戦闘序盤の気力が低い段階で堅いザコやネームドに超有効
ボスにも普通に効く害属性で、HPEN回復や地形での回復を防げて便利
死線切り一つでどんな面でも役立つとか、レアリティも考えると回復アビリティ以上だったりするし

156名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 09:50:59 ID:l0ZwY2jE0
でも死ぬ時はホントあっさり死ぬ。まさに型月。

157名無しさん(ザコ):2013/07/24(水) 11:50:37 ID:9H/YfZaY0
凄い強いのに上の眼鏡のせいで中ボス扱いを受けている人も。
ホントは凄い強いんですよ。データ的にも。

ネロ=カオス(月姫)
同作の中ボス。っつかメルブラも含めて月姫シリーズの中ボスといったらこの人、みたいなお方。
666体の生き物(獣)を取り込んだ吸血鬼で、分かりやすく言えば吸血鬼強さランキングとも言える「死徒27祖」の10位。
元は学者さんだった為、ファンからは主に教授と呼ばれる。
倒すためには666体を一気に殺さなきゃいけないという耐久性が特徴。
その耐久性、実にHP4600装甲1600HP回復Lv2! 吸血鬼であるからやむを得ない弱点=光聖や、スーパー系特有の低運動性を補って余りある耐久力である!
……この作品の主人公のメインウェポンが、武貫浄害でなければ。そりゃあ教授もブチ切れるってもんだ。
その相性の悪さは思わず笑っちゃうレベルなのだが、基本性能が高いのは確かなので、直死の魔眼持ちがいないと一転して強敵になる。
素で射程4で高火力の武装666に加え、気力がたまると近接火力がグンと伸びるので、遠近どちらでもやりにくい。
特に、2Pが無いせいで移動後攻撃の射程も4なので、
「気力が貯まるまでは移動後攻撃の性能が低い」という弱点を付きにくい(近づいてきてくれない)のも難点。
せめて武装666・幻想種が機能しない射程3以遠から殴りたい。
肝心の眼鏡がいる場合も、忍耐を覚えていない時期に出てこられたら決して無理はしないこと。教授の気力が溜まっていたら即死が見える。
ただし、教授は切り払いを持っていない上に切り払える武装ばっかりなので、運良く生き残れる事も多い。

混沌のケモノ(月姫)
イヌ、カラス、シカ、ワニ、サメ、トラと6種のガクガク動物ランド。
ネロが取り込んだ獣が自律行動しているもので、ネロが支配を持っている為、ネロを倒せば一気に全滅する。
ただし、ネロの足が遅いせいで、よほど変な初期配置でもないと狙いにくい。
HPは低めながら、装甲が厚いため弱点を突かないとまず一撃では落とせないのが厄介。
また、似たり寄ったりに見えて意外と性能差があり、
空4で連L10の2Pを持つカラス、移動4で固いシカ、水中追加移動力があるサメなどは注意していないと事故る。
トラやワニは普通に強い。
基本的に遠距離に対応していないので、光聖獣弱点を遠距離から付いて叩きたい。
ドラえもんがいたらぜひ2Pのキビダンゴで餌付けしてもらうのが良いだろう。

158名無しさん(ザコ):2013/07/27(土) 02:13:20 ID:NV5mTlQ.0
混沌のケモノにまで効くのかよドラ公の団子はw

159名無しさん(ザコ):2013/07/27(土) 21:00:25 ID:59xM/yn20
両儀式に比べて志貴の火力半端ねぇな
2600貫てギャグの領域だろ
ボルテスかお前は

160名無しさん(ザコ):2013/07/28(日) 00:32:56 ID:TISj0maw0

ダンクーガBURN(超獣機神ダンクーガBURN)
長谷川版ダンクーガ。アニメのダンクーガとは名前が同じだけで別物である。
グレー系寄りのアニメ版とは異なり純粋なスーパー系ユニットであり、装甲1700の上にバリアLv2まで所持している
鉄壁っぷり。ひたすら防御に専念させておけば、そう簡単に倒れることはない頑強な壁と化す。
飛行こそできないがアビリティによって水中移動が可能になるので、水中の敵相手でもかなりの活躍が期待できるのが
地味に嬉しい。但し、このアビリティは持続時間が1ターンしかなく、AL2属性なので連続したターンには使えず、
更にはこれの効果が発揮されていない状態で水中にいると毎ターン勝手にHPが減っていくため、使いどころは少々
考える必要がある。最善なのは、そもそも水の中に行かないことだが。
武装面はアニメ版同様に気力110になるまでは微妙に頼りないが、一度なってしまえば威力2800消費10の断空拳が
猛威を振るうことだろう。メインパイロットのショウがLv1からSP気合を習得しているので、早々に使ってしまえば
かなり楽になる。必中熱血鉄壁加速は他のメンバーも持っているので、場合によっては彼のSPは使い切ってしまっても
構わない。
最強武装として気力130以上で使える機神咆吼があるが、これには「使用後にフェイスオープン状態になり、上位武装の
威力とEN消費が上がる」と言う一風変わった特性がある。ENに余裕があるのなら早々に使う選択もありだが、
ザコ退治に重点を置くならば、敢えて使わないのも手だろう。
なお、同じ作者の作品であるダイソードとの合体技を所持しており、燃費も威力もなかなかのものとなっている。共闘時
には積極的に使っていきたいところ。

ダンクーガBURN(改修型)(超獣機神ダンクーガBURN)
BURNの分離機構等をオミットした上で、冷却材等を空いたスペースに搭載した状態。原作では最終決戦時に改装された。
改装前との差異は、「水中でのHP消費がなくなった」「下位武装の数が半減し、中間射撃武装(貴重な弾数制高威力武装)の
威力が減った」「移動後に使用できない射程1-1M全武装が追加された」の三点。
マップ兵器の追加は嬉しいが、射撃面では微妙な弱体化となっており、改修型でありながら純粋な強化形態ではないことに
注意しておきたい。

161名無しさん(ザコ):2013/07/28(日) 00:54:43 ID:N6ldFus20
BURNは積極的に底力発動狙っていくのオススメ
バリアで身を守りながらクリティカル連発が超強い
断空拳がデタラメな火力をたたき出す
(大昔は常時HP消費+バリアLv3でもっと底力狙いやすく、最強ユニットの一角だった
ボルテス以上だったと思ってる)

162名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 13:16:45 ID:QhPt994k0

ゲルフ(機甲戦記ドラグナー)
主にプラクティーズ等のエリートが搭乗するMA。レーザーソード(レーザーサーベル)の仕様が特殊であり、
レーザー対艦刀@ガンダムSEEDに極めて近い構造となっている。
最大火力が1500と低めな以外は優秀な機体であり、遠近共に使い易い武装がひとつずつあるため、
どのパイロットを乗せても能力を発揮し得る。装甲が並でシールドもないため、防御重視型のパイロットとは
多少相性が悪いか。
味方として運用する場合、3つあるアイテムスロットを生かして強化するか、早々に下記のゲルフ・マッフに
なってくれることを願おう。

ゲルフ・マッフ(機甲戦記ドラグナー)
上記のゲルフに飛行用装備フォルグユニットを装備した状態。
最大火力こそ通常のゲルフと変わらないが運動性が大幅に向上し、回避壁としての運用し易くなっている。が、
多少硬い敵が相手になると火力不足になってしまうため、基本的にはザコの相手に専念した方が良いだろう。
ちなみに、追加武装である5連ミサイルポッドはD−3には通用しないので注意。

163名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 13:17:30 ID:QhPt994k0

ソロサルム(砲神エグザクソン)
ハワイから日本の富士山を狙い撃って吹き飛ばした砲撃ロボ。その後も日本にいるエグザクソンの頭部に
ピンポイントで着弾させる等のとんでもない命中精度を披露するが、エグザキャノンの初披露イベントの
犠牲となって吹き飛んだ。お前ら目視距離で撃ち合えよ。
データとしては劣化エグザクソン。移動力が2しかないが、威力2400射程2-6のソロサルム砲で、大概の
ユニットの射程外から大威力砲撃を飛ばしてくる。
但し、運動性が40と極端に低いため、リアル系で対処すればそれほど怖くはない。また、射程1に対する
火力は1600と(ソロサルム砲に比べれば)低めであり、SP加速などで接近してしまえば脅威度は大きく
低下するだろう。
他のリオファルドメカと同様に防御フィールドを持つため、装甲値以上に耐える。このフィールドは
ビームや重力攻撃に対して強い防御性能を発揮するため、できるだけそれ以外の武装で攻めよう。


超大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版00のラスボスにして対話対象。そのサイズは直径3000kmと、文字通り桁外れである。
運動性こそ30と低いものの武装側の命中補正が+65〜+95と破格であり、メインで使う武装には連L40もあって
見た目以上に当ててくる上に、全武装に能力低下の状態異常が付いているため、迂闊に被弾するとそのまま
一気に撃墜もあり得る。
耐久力も高く、HP10万、装甲2000、ダメージ3000までの実属性を1/2で阻止、ビーム攻撃を4000軽減と、もはや
やりたい放題。劇中でもソレスタルビーイング号の主砲やらライザーソードを簡単に弾いていたため、納得の
性能ではあるのだが。
更にはうっかり攻撃を仕掛けると自動反撃で侵食してきてひらめきや忍耐を消してくるため、地道に削るのも
実は悪手。攻撃→自動反撃→敵ターン攻撃→連L40を避け切れずに被弾→状態異常で装甲や運動性低下、と言う
流れで、ジリ貧になるのが目に見えている。
とは言え、原作再現をするのなら対話による解決が目的となるため、直接戦闘で撃破する必要はまずない。
最後の敵との決着が戦闘ではなく対話で付く辺り、実に00らしいラスボスと言えるだろう。

164名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 18:56:42 ID:KuF6KFWs0
斎藤一(るろうに剣心)
実在の人物漫画に出た一例。wikipediaの肖像画は長男を基にした憶測だそうで。
作中のスタイル通り、武装は全て牙突の派生形。
1600で消費10とコスパのいい牙突・壱式のが主力。対空専門の参式、2Pだが燃費の悪く対空不可の弐式は状況を選ぶ。
気力制限130で1Qの零式は数字だけなら天翔龍閃をも超えてフォルダ中トップ。
SPのラインナップも加速からスタートし、零式を移動後使用に可能にする突撃など攻撃面を補強する。
反面、痒いところには手が届かない。命中回避は奇襲に含まれるが、回復や気力は自前ではどうにもできないのだ。
敵として対処するなら、弐式を誘ってガス欠に追い込むか、射程2の空中か射程3以上などの反撃不能な位置から撃ち込もう。

165名無しさん(ザコ):2013/07/29(月) 20:30:19 ID:QhPt994k0
ちょっと変わり種を
おっさんが格好良いアニメは良いものだ

ベン=ルーニー(機甲戦記ドラグナー)
ケーンたちの教育係として登場した巨漢の軍曹。後に階級で追い抜かれるが、以後も「ちょっと
ばかり先に生まれた友達」として、ケーンたちを公私に渡ってフォローし続けた好漢である。
データとしては強くはなく、激励を早めに憶える以外は汎用パイロットより多少マシな程度。他に
再動や友情を憶えるため、戦力ではなくSP支援要員として扱った方が良いだろう。
尤も、彼の真価は戦闘ではなく若手との関係で発揮されるので、これはこれで良いのかもしれない。

166名無しさん(ザコ):2013/07/30(火) 23:17:05 ID:y5vZXO2A0

スパロボみたいな終盤の援軍で来てくれると、人情的にも支援SP的にも嬉しいよな
ちょっと強い程度の援軍だと、主戦力が揃ってるとあまり役に立たない
強い敵に当てるには微妙だし、ザコは気力稼ぎに使いたいw

167名無しさん(ザコ):2013/08/01(木) 21:32:58 ID:2mnz68MA0
チートな老人キャラは最近あまり見ない気がする

岸田博士(ARIEL)
半ば以上ギャグじみた演出で大概の事は一人でやってのけるチート爺。主役メカであるARIELを
遠隔操縦したこともあった。
が、データ上はそれほど強いわけではなく、むしろ弱い部類。近接戦に限ればメインの三人娘よりも
火力は出せるのだが、射撃値が低いため、射撃ロボであるARIELとの相性は最悪。更に防御SPが
集中しかなく回避値も129と低いので、防御は最大Lv7まで伸びる切り払いに頼ることになるだろう。
尤も、通常時のARIELには切り払い用の武装がないため、切り払いをする場合はパーツ分離して
C装備(全武装が射程1-1P)になる必要が出てくるのだが。
基本的にはARIELは本来のパイロットたちに任せ、彼は後方で指揮を取る方が無難。

ゲラールキャップ(超獣機神ダンクーガ)
獣戦機隊のサポートをする輸送部隊の隊長。ダンクーガ初合体回では、その身を呈してムゲ帝国の
大部隊を足止めし、獣戦機隊が補給を終えるまでの時間を稼いだ。
そのステータスだが、ゲストキャラだけに穏当な数値が並ぶ…と思いきや、射撃162と言う艦長系に
あるまじき数値が目を引く。それ以外の数値は比較的穏当なのだが、しれっと底力を持っているため、
追いつめられると意外な命中率を発揮するだろう。
その一方で命中・回避・防御系のSPは一切習得せず、通常時は戦闘での活躍が難しい。輸送機の
補給装置でレベルを上げ、Lv20で習得する激励で獣戦機隊をサポートするのが主な役目となる。
また、技量も175と高めな上にLv25で挑発を習得するので、防御性能がスーパー系としては低めな
ダンクーガから狙いを逸らす役目も担える等、まさに縁の下の力持ちであると言える。
乗せ換えるなら…と言いたいところだが、ユニットクラスが「獣戦機隊輸送機」のため、他作品の
戦艦や、同フォルダ内のガンドール等に乗せ換えることができないのが残念。

168名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 00:19:07 ID:P31iVk8o0
技量と挑発にどんな関係が

169名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 00:26:35 ID:0rN7SFIQ0
いかん、威圧とかと混同してた
「また、〜」から先を↓に差し替えで

また、Lv25で挑発を習得するので、防御性能がスーパー系としては低めなダンクーガから狙いを
逸らす役目も担える等、まさに縁の下の力持ちであると言える。

170名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 07:18:11 ID:qmoauFao0
チートな老人って少ないな
知識チート萌え餓鬼が受け持つことが多過ぎて食傷気味だよ、男女問わず
怪力チートも餓鬼が多いな

171名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 08:17:05 ID:.utzOLEA0
チート老人というと最近はトリコがパッと出てくるな
ジジイとババアがチート過ぎて主人公達メインキャラが置いてけぼり状態になっちゃってるし…
20巻以上の超インフレバトルを経た主人公がLv50ぐらいだとしたらジジイとババアが1000ぐらいありそうで疎外感すら感じる

172名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 09:19:15 ID:7f7tlYwE0
だってチート老人とか面白くもなんともないし……
痴呆老害がすごい力持って主人公圧倒して何が面白いのさ?

173名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 09:43:56 ID:5rybklj60
作風や作品がターゲットにしてる層に依るとしか言えん
若者が活躍する構造の作品なら、大人は情けない風に描かれるのは当然だろうし

年食って感覚が変わってきてるんだから、そういう層向けの作品を見ればいいのよ
時代小説とか時代劇漫画とか面白いぞ

174名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 10:00:08 ID:tPxrBfQs0
しまぶーはチート爺婆大好きだからな

175名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 11:22:05 ID:0rN7SFIQ0
普段は別の仕事に従事してるけど、いざって時には助けてくれるお助けキャラ、的な立ち位置が好み>老人キャラ
頻繁に出て来て「もうこいつが主人公でいいよ」レベルの大活躍をするようなのは、
老人キャラじゃなくてもどうかとは思うが


松田鏡二(初期)(ブラックエンジェルズ)
「いんだよ、細けぇ事は」で復活を遂げたことで有名な、ブラックエンジェルのパワー担当。
絵に描いたような近接スーパー系ユニットであり、HP5700、装甲1300、運動性40、移動力3等、わかり易い数値が並ぶ。
火力も相当に高く、無消費1300、威力1500消費5が初手で使える上に、気力120に至れば最大火力2400と言う事態に。
その一方で、前述の運動性の低さからくる命中率の低さが厳しい。Lv16で必中を習得するまでは、底力の発動で
無理矢理補うしかないだろう。
また、武装の射程が全て1-1Pであるにも関わらず移動力3加速なしなので、移動形態であるバイクの運用が重要となる。
この形態はただでさえ低い運動性がさらに下がる等のデメリットが満載なので、気を付けて運用しよう。

松田鏡二(ブラックエンジェルズ)
後半のフルアーマー形態。念願の遠距離武装(元は敵が使っていた武器)を手に入れたため、反撃戦術が取り易くなった。
また、ただでさえ高かったHPや装甲が更に強化され、特に装甲は1500に至り、最初から使えるSP堅牢の使用も考慮すると、
等身大では間違いなく列強クラスの耐久力を発揮する。
バイク状態での火力の半端さも改善され、気力110必要だがENを消費せずに1回だけ使用可能な上に、使用後には降車状態に
変形する武装・串刺しが追加された。これにより、バイクで戦線突入→適当な敵に串刺し→降車状態で行動終了、と言う
戦法を取れるようになっている。

彼を運用する場合、まず重要なのは移動力。降車状態でも移動力4にしておきたいところ。
継戦能力を高めるためにENや装甲を強化、必中への依存度を下げるために命中率強化等々、強化しておきたい場所は
かなり多い。
強化なしでもそれなりに補い得るユニットでもあるので、強化の自由度が高いと見るべきだろうか。

176名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 13:07:49 ID:LtWST90c0
呼んだかね?

シドルファス=オルランドゥ(ファイナルファンタジータクティクス)
遅すぎた初心者救済キャラ。
FF名物キャラ「シド」の中で、恐らく最強のシドと名高い人物で、雷神シドの異名を持つ生ける伝説。
原作でも仲間になった途端カツカツだったゲームバランスがイージーに傾くと言われるその戦闘力はSRCでも衰え無し。……少しは衰えてください。
遅成長が付いたスーパー系だが、攻撃面は(やや燃費が悪いとは言え)心眼使えばどうにでもなるし、
移動4で加速あるし、ハッスルしようと思えば鉄壁激闘も完備で装甲が1300。
しかも切り払いとS防御の初期レベルが4で、普通にシールド持っている。
基本的に敵陣に突っ込ませて適度に削るのが主目的となるだろう。
武装の燃費はやや悪いが、そもそも射程1には無消費1400のエクスカリバーでなんとでもなるし、
AL3だがEN吸収の暗の剣もあるので意外と長く戦える。
火力が高い北斗骨砕打、HP吸収の闇の剣、剋武で敵の武属性を封印する冥界恐叫打あたりをメインウェポンとして、
射程4距離には無双稲妻突きと、バリア除去に咬撃氷狼破。ややオマケ気味だが奥の手としてM直の聖光爆裂破。
これらが高威力かつ全て格闘判定でまとまっている為、雷神シドに死角なし、全剣技に死に武装無し、といった状態なのだ。
ただし、高技量によるクリティカルを生かせるのがエクスカリバーと北斗骨砕打、闇の剣くらいな事には注意。
戦法としては心眼・加速で敵陣に突っ込んで手近な的にエクスカリバーで斬りかかり、適切に反撃をしていくという方法になる。
射程1にはエクスカリバー、HPが減っていれば闇の剣、離れているなら相手にもよるが冥界恐叫打で剋武狙い、
大きく削りたいなら北斗骨砕打か無双稲妻突きを距離にあわせて使う形となる。
なんといっても技量が187もあるので、下手にクリティカルされると無駄に撃墜数と経験値を持って行かれてしまう。
ギリギリまで削りたいので絶対にクリティカルして欲しくない時には、敢えて燃費の悪い状態異常属性も必要だ。
ヒナに餌を与える親鳥のように、活躍しすぎない程度に活躍してもらうことを心がけたいユニットである。
強化で優先すべきはやや低めのEN。反撃で剣技を積極的にぶん回せるようになると、さらに凶悪な性能に変貌する。
次点で命中。心眼が要らなくなればSP負担がかなり軽くなり、活躍の時間が伸びる。
ちなみにアイテムは2個つけられるので安心だ。

177名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 13:45:13 ID:0rN7SFIQ0
便乗して、タクティクス系の年配枠

ハボリム=V=ラームズ(タクティクスオウガ)
原作ゲームにおいて殆どスタンスローター(範囲麻痺魔法)発生装置扱いだった盲目の剣聖。
SRCではその戦法は取れず、移動力5で敵陣に吶喊して高い運動性と格闘・回避を生かして
斬って斬って斬りまくるのが主な役目となる。
低威力ながら1-2P武装があり、SPも集中ひらめき心眼が揃っているため、反撃戦法は比較的やり易い。
が、武装威力こそフォルダの平均クラスなのだが、火力上昇系のSPがないため、ボスキラーには
イマイチ向かないのが弱点。剣や大剣を追加装備可能なので、他フォルダの武器を持たせて補うことは
一応可能ではあるものの、やはりボス戦での決定打にはなり難いだろう。
アイテムで強化するならば、まずは運動性。低い耐久力は多少補っても焼け石に水なので、長所を伸ばす
方向で考えた方が良い。前述のように剣を装備可能なので、同フォルダにあるブリュンヒルドか
オウガブレードを装備させると言う手もある。
なお、item.txtには必殺技を追加するアイテム(シナリオ側での制御専用)が用意されており、技量179の
ハボリムとCT+10+石L10属性の月花地霊斬の相性はかなり良い。使用できないスタンスローターの代用と
して、こちらを使わせてみるのも手ではないだろうか。

178名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 16:28:10 ID:kkT0RkgU0
ハボリム先生はペトロクラウドじゃないの?
いや、スタンスローターでも十分強いかもしれんが

179名無しさん(ザコ):2013/08/02(金) 16:45:54 ID:0rN7SFIQ0
俺の場合、属性的にスタンスローター要員だった
後にアドバイス貰ってペトロも使い始めたけど、スタンに慣れ過ぎたせいか、
微妙にしっくりこなくてな…

180名無しさん(ザコ):2013/08/04(日) 19:09:41 ID:hP1IuzFk0
正直、このアイテムは移動力-3とか-4付いててもいいと思う

高高度狙撃銃(機動戦士ガンダム00 1st season)
デュナメス用の追加装備。原作で一度だけ使用され、地上から衛星軌道を狙撃すると言う離れ業を見せた。
データとしては完全なイベント用であり、装備すると運動性と移動力が大幅に低下する上に、威力そのものは
通常のスナイパーライフルより200高いだけ。
射程は3-7と長いので、EN回復地形から殆ど動かずに遠距離の相手を狙い撃ちたい時には便利かも知れないが、
地上や水中にいる相手に対しては使えない(適応A--A)ため、使い所は極めて限られるだろう。

181名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 16:28:06 ID:vVJ/kQ.Y0
かなり下がっていたのでageついでに。

ゴーショーグン(戦国魔神ゴーショーグン)
神秘のエネルギービムラーが地球人に造らせたメカ。最終回で宇宙に旅立ったため後日談では出番が無い。
宇宙スペースナンバーワンの名にふさわしくなかったSRW初期と違い、宇宙Aと射撃>格闘で戦える。
初期ENが豊富だが、威力の関係でEN制武器の内気力不要なものは無消費や弾数制の補助が中心だろう。
気力が溜まればゴーフラッシャーが可能となる。スーパーロボットの必殺技には珍しく遠距離武装であり、M扇バージョンも備える。
無印の他に(第三段階)があり、ENが屈指の上昇を果たすが、それ以上にゴーフラッシャーの変化が激しいする。気力制限と燃費がまるまる上昇し、貫殺属性が付く。
破壊力を持たず当たった相手メカを自爆させる特性そのままに、削り役になれずとどめを刺せなければ撃ち損なのだ。
決めれば戦果は期待できるものの、プレイヤーによっては歓迎されない強化なので、無印のままシナリオを進めることも求められる。
パイロットの3名は鉄壁や覚醒などスーパー系が欲しいものを抑えつつ、狙撃や挑発など機体の特性を活かせるものや幸運努力のトドメ役になれるものも備える。
被っているラインナップが一つもないので、各自の負担は激しいが。

182名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 19:45:38 ID:f6Szjssk0
貫殺属性って面白いな。面白いけど確かに嫌われそうだわw
強制止め役指定か

183名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 21:27:29 ID:Tvr7tjPs0
どっかの眼鏡(>>151)「べ、別に嫌われてないし…」

184名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 22:05:30 ID:mhCzupa60
乙彼
一応続編のその後の戦国魔神ゴーショーグンでは最後にちょろっとだけ出番あるぜ

185名無しさん(ザコ):2013/08/07(水) 22:41:11 ID:loAxtGL20
ダイターン3(無敵鋼神ダイターン3)
一人乗りスーパーロボットで最強は?と聞かれると真っ先に名が挙がる我らが日輪のスーパーロボット。
快男児破嵐万丈のステータスはまさにスーパー系のアムロ・レイというべき強さで、SPがいきなり全部揃ってるという破格ぶり。
HP9000、装甲2000とただでさえ高めの防御力に加え、Lv9まで伸びる盾と8まで伸びる剣、不屈まで揃えており
防御という点についてはスーパー系でも最強と言える。
武装も揃っており、殆どENを喰わない上、ダイターンスナッパーの縛属性でサポートも可能。
必殺のサンアタックは3500の貫属性に加え、万丈のステータスと合わさって最強に見えるほどの威力を見せるが
劣属性が付いているのでCTダメージには期待出来ない、寧ろその後に続く味方へのサポートとして使った方が効果的かもしれない。

弱点はせいぜい中間武装に乏しいことと、移動力3ぐらいだろうか
移動力3については変形で補えるし。
ザンボットとの合体技があり、中間武装の問題と、更なる火力増加が見込める。
ダイターンが強すぎるのでザンボットが少々お供扱いになってしまうが…

186名無しさん(ザコ):2013/08/08(木) 05:48:08 ID:dA2HIxB60
よほど火力と防御力が必要な局面でない限り、SPが優秀なザンボットを優先的に
出撃させるだろうけどね。

ダイターンは、SP習得レベルの関係で、全く育ててなくても戦力にカウントできるから、
普段はベンチ扱いでも問題ない。

187名無しさん(ザコ):2013/08/08(木) 15:59:26 ID:TPL1PSyw0
改造費補正のせいで財布を圧迫するけど、
通常火力以外は無改造ですら全く問題ないしなあ。

188名無しさん(ザコ):2013/08/08(木) 23:09:34 ID:FOxRKSp.0
数少ない「一人乗りで強豪複数乗りと張り合えそうなクラス」だよね<ダイターン

189名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 00:49:33 ID:TME2rvA20
貫は無いけど殺が主力武装のこのキャラ。

神官クリフト(ドラゴンクエスト4)
ボスにザラキ連発することで有名な神官。
即死呪文ばかり好んで使うって、よく考えなくても怖いお兄さんです。
その行動は技量149という戦闘訓練を積んだネームドにしては破格の低さとして再現されています。
他のパラは平凡〜やや低めで回避力も耐久力も微妙な為、前線に出るのは危険。

神官クリフト(前期型)
HPも装甲も運動性も低いが、シールドと物アクティブフィールドを持っている。
上手く両方発動すればダメージを半減した上で600減らせるが、終盤でも10%に満たない確率なので期待はしないこと。
更に長距離に反撃できるのはマホトーン(先属性は無い)だけなので、反撃時は防御を選ぶのが無難だろう。
撹M投L2属性のマヌーサも黙属性のマヌーサも強力だが、序盤なら回復アビリティを使っていた方が安定する。
ホイミとべホイミを使い分ければ、それだけで序盤の回復役としては十分である。

神官クリフト
ENと武装とアビリティが増えた無印。
そしてクリフトの代名詞である即死呪文が使えるようになった。
射程1Pのザキと射程4のザラキを使い分ければ死角無し…と思ったら大間違い。
原作では即死呪文であるが、SRCでは攻撃力1500、1600の殺属性なのはまだいい。
経験値稼ぎが楽で気力がほとんど無意味な回復役にとって、ザコを倒すことは不要どころか気力タンクを奪うので勿体無いだけ。
しかもザラキは命中369であるためザコにも回避されがちな為安心できない。
対して回復Lv4術のベホマ、遠距離回復のベホマラーで回復役として一回り強力になっています。
ザラキでガンガンいかず、ホイミ系でいのちをだいじにする方が原作設定の彼に似合った運用ではないでしょうか。

神官クリフト(メタル装備)
はぐれメタル装備をした形態。
物魔属性にバリアLv3が付き、終盤でも防御すれば浮沈艦の名を欲しいままにします。
しかも無属性にもアーマーLv5が付く豪勢さ。
シールドが無いので良くも悪くも安定します。
でも良燃費のはぐれメタルの剣こそ良いものの、常時発動のバリア系にしては重い、消費EN10が重くのしかかります。
1ターン囮を任せれば、安全と引き換えに回復役としての出番を台無しにしてくれることでしょう。
EN回復地形を利用するか、壁として一生を終えるかはあなた次第。
集中で命中を、激闘でダメージを補強してザラキ無双をしてみるのも一興。
EN回復アイテムや地形によって劇的に強くなるため、シナリオで出す場合は注意が必要です。

アイテムで補強するなら、何はなくても最大ENでしょう。
強力な回復アビリティを活かすには最大EN150は物足りません。
HPも装甲も回避力も中途半端なので、下手に戦闘力を上げるよりも余りがちなHPEN回復アイテムを保険に持たせておくのも良し。

全形態の特徴として、微妙に低いステと反撃力の低さが目立ちますが、移動4の回復役と言うだけでいて困ることはありません。
だからこそ、競合相手に比べて売りと言えるのがザキザラキだけという、別の意味で原作再現なことに…

190名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 11:35:57 ID:1RUnT6UIO
SRCでは、じゃなくてGSCデータでは、でしょ

191名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 19:59:31 ID:bBPKxCxw0
おっと
修正修正

神官クリフト
ENと武装とアビリティが増えた無印。
そしてクリフトの代名詞である即死呪文が使えるようになった。
射程1Pのザキと射程4のザラキを使い分ければ死角無し…と思ったら大間違い。
原作では即死呪文であるが、GSCでは攻撃力1500、1600の殺属性なのはまだいい。
経験値稼ぎが楽で気力がほとんど無意味な回復役にとって、ザコを倒すことは不要どころか気力タンクを奪うので勿体無いだけ。
しかもザラキは命中369であるためザコにも回避されがちな為安心できない。
対して回復Lv4術のベホマ、遠距離回復のベホマラーで回復役として一回り強力になっています。
ザラキでガンガンいかず、ホイミ系でいのちをだいじにする方が原作設定の彼に似合った運用ではないでしょうか。

192名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 21:19:52 ID:SKMOt8Y60
ザンボット3(無敵超人ザンボット3)
鉄壁も無い、幸運も無いという薄幸臭が半端ない3人乗りスーパーロボット
ダイターンと比べるととにかく脆く、勝平の技量も低いので状態異常を受けやすいのが欠点
武装の性能はザンボットカッターを始めに使いやすいので、ダイターン辺りを盾にして確実に敵を倒していきたい
良燃費のムーンアタックはボスだけではなく硬いザコにも気軽に使っていけるのが○
またダイターンには無い長距離必殺武器イオン砲を装備している
勝平のステータスは低めであるが、三人ともSPは優秀であり、
恵子のサポートSPを使いきっても、宇宙太の奇襲や勝平の覚醒を使っていけるのは大きい
ただ宇宙太と恵子のSPが優秀すぎて、勝平がただの熱血覚醒要員になりがちなのは問題かも、主人公ェ…

ダイターンとの合体技があるが、覚醒奇襲のコンボを考えればザンボット側から仕掛けた方が効率的である
ダイターンはぶっちゃけソロでも十分強いし

193名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 22:52:30 ID:1JNhZUo.0
セシル=ハーヴィ(暗黒騎士)(FF4)
某ツンツン頭と並ぶ歴代最高クラスのヘタレ主人公。だが人気のあるあっちと違いなんか不人気。哀れ。
いきなり軍の高級仕官で美人の彼女持ちと、歴代でもトップクラスのリア充でもある。
これに匹敵するのはⅩⅢの某高貴なる女騎士くらいではなかろうか。
そんな彼が兜で顔を隠している前期型の暗黒騎士形態。
Ⅲで鮮烈なデビューを飾ったジョブ・魔剣士がついに主役に躍り出たと当時は話題を呼んだものだった。
原作ではⅢの魔剣士同様攻撃は強いがHPはやや頼りないのだが、SRCでは後期型との兼ね合いからか、
HPも装甲もそこそこ高め。その代わり運動性はイマイチ。
普通に前衛で反撃していてもそこそこ使えるが、やはり暗黒騎士といえば「暗黒」である。
気軽に全体攻撃を放てるが威力自体は抑え目だった原作と違い、暗黒騎士形態最強の火力1500で、
しかも便利なM拡属性で、とどめに気力不要ときている。
使いこなせば単体で戦局を左右しかねない超優良武装。
パイロット側でも単体で敵の矢面に立てる鉄壁や、暗黒狙いの位置取りで活躍する覚醒を持つなど、
暗黒を活用しつつ戦うのに適したSP構成になっている。
一応弱点を挙げると反撃武装が射程1しかないこと。
だが、暗黒を中心に組み立てるなら、そこまで大きな弱点にはならない。
ちなみにディシディアでは聖騎士版と使い分けられるようになってた。
クラスチェンジ後に暗黒が懐かしくなった人が結構いるのだろう。

セシル=ハーヴィ
白魔法が使える聖騎士になり、ついでにイケメンな素顔も大公開。
アメコミ版では武士を思わせるすごく渋い顔つきのセドリックさん。
後の高貴な鉄の塊のメイン盾の原型と思われるナイトの中のナイト。
見た目は歴代FF主人公の中でもトップクラスの地味さを誇る接近戦専門キャラ。
前期で猛威をふるった暗黒もなくなり、むしろ弱体化じゃねwwwといわれることも。
特技の白魔法もエスナしかないので結局ENも余りがち。
一応、援護防御もあるんだが、Lv1なので、ソードワールドの戦士のほうが2回使えて得じゃね、
と言われる始末。
まあ、地味は地味なりに、高い防御能力を生かし安定の前衛として手堅く運用できることは確か。
最強武器ラグナロクを装備すれば火力面もわりと充実する。
ただし、あくまでメイン盾が主任務であり、共演者に優秀なアタッカー(リディアなど)がいないと
決め手に欠けて冴えないこともありがち。
比較的ワンマンアーミーでもいけるタイプのドラクエ勇者と比べて、仲間と連携を取り戦うことを
前提にした前衛といえる。

194名無しさん(ザコ):2013/08/10(土) 23:06:57 ID:1JNhZUo.0
意外にも出てなかったので

ショウ=ザマ(聖戦士ダンバイン)
正直個人的にあまり好きになれない現代っ子です。と監督に言われた人。
リアル系エースの代表的キャラの一人で、能力は161, 122, 151, 161, 176, 161と全体的にかなり高い。
切り払いが得意なイメージがあり、実際最大Lv8と高いが、実はかなり晩成型(切り払いLv8になるのはLv70)。
アムロがLv7〜8に到達する頃、いまだにLv4〜5あたりという有様で、意外と切り払ってくれない。
また、代表的スキルであるオーラ力もこれは聖戦士に共通する特徴だがやはり晩成タイプ。
まあ、それでも機体性能もあって、前線でバンバン当てて避けてくれる安定の前衛。でもやっぱり宇宙B。
パイロット側でBなんで強化パーツでのカバーも効かないんだな、これが。


チャム=ファウ
スパロボにおけるサポパイの代表キャラ。残念ながら初のサポパイという地位はリリス(エルガイム)に
惜しくも奪われたが(ちなみに中の人が同じで、第4次での初顔合わせでもネタにされた)。
その存在意義の7割は「幸運」の金稼ぎ役。あとは激励。切り札「奇跡」は習得Lv52と遅いので、無視する人も多い。
ちなみにショウはどの道魂が使えるので、マーベル、あるいはもし味方にいれば
バーンやガラリアのサポパイで奇跡使わせたほうが総合的な火力が上がるかもしれない。


そして何故かロボはこれ

ヴェルビン(聖戦士ダンバイン(オーラファンタズム))
バリエーション機。SRCでは有名なロボットもの「スーパーロボット聖戦」でサーバインに次ぐ
シオンの後期型機体に採用されていたことで初めて知った人も多いかと思われる。130というオーラバトラー中
最高の運動性を誇る機体(ビルバインより20上!)
その代わり射撃武装が一切付いていないので、反撃無双はちょっと難しい。まあ、ローカルでアイテムデータにある
AB用装備(オーラソードライフルとか)装備させてもいいかもしれないが。
ただ、この性能+ショウの技量なら、集中かけるだけでもボス相手に切り結べる可能性があるので、
ボスとハイパーオーラ斬りでタイマンするのに専念というのもいいかもしれない。

195名無しさん(ザコ):2013/08/11(日) 09:40:21 ID:XOGr5DuA0
ファラ=エルステッド(テイルズオブエターニア)
テイルズシリーズ3作目にして初めての殴り合いがメインのヒロイン。
ロングスカート装備なのに格闘技で戦う女の子である。
原作では派手な技もあればコンボ要素もあり、回避技の無敵を使っての回避なども出来て、バトルやり込み勢に愛されるキャラだった。
テイルズにおけるバトル・アクション要素を高めた先駆者の一人と言えるかもしれない。
データとしては装甲厚め、運動性低めのスーパー系デザインだが、命中SPも絶対回避SPもなく、
戦闘に直接関わるSPが我慢と熱血しかないので、ボス戦には殆ど投入出来ない。
SP55を生かして激励を撒くのがメインの仕事で、余裕があったら地上の敵に威力の高い掌底破を叩き込むのが基本動作になる。
気合一発で威力1800〜1900の武装が解禁されるため、マップ序盤の立ち上がりは早いのだが、
気合を使ってしまうと本業の激励に差し支えるので、よほど戦力が足りない場合以外は使用を控えた方が良い。
シナリオの状況にもよるが、控えめに戦っていても110くらいまでは気力が貯まるはずなので、その頃に余っている雑魚を掃除するのがお仕事だ。
激励を使いきっても仕事のある激励タンク、と見て動かすとそれなりに便利に動かせるはず。
激励を使い終わった後に余ったSPは、ガッツ+根性で活用するのがポイントだ。

196名無しさん(ザコ):2013/08/11(日) 18:03:37 ID:V47wlszE0
>>189
一日遅れだが、
>撹M投L2属性のマヌーサも黙属性のマヌーサも強力だが、序盤なら回復アビリティを使っていた方が安定する。
Wマヌーサじゃなくて片方はマホトーンでは。

197名無しさん(ザコ):2013/08/11(日) 18:44:11 ID:C7nEhaqw0
ダイモス(闘将ダイモス)
スーパー系では珍しい、パイロットのおかげで強いといえる機体
一矢のステータスは実は射撃回避技量以外は万丈を上回るほどの高ステータスであり
カウンターLv5と切り払いLv8まで伸び、反撃には滅法強い
武器は弾数武器が多いおかげでENを喰うことが少なく、必殺技に持っていける。
双竜剣、三竜棍、ダイモシャフトと強力な近接武器を装備し、
近接戦なら無類の強さを発揮する。
烈風正拳突き改は性能的には劣化サンアタックであるが、消費ENも控えめなので気軽に使えるのも利点
欠点は装甲の薄さと、射撃武器の貧弱さ。使えそうなドリルアンカーでも1600で弾数はたった2発しかない
加えてB兵器などには自慢の切り払いが通用しないので、遠距離B兵器を持ったMSなどが相手だとかなり苦しい。
更に加速が無く、変形形態であるトランザ―は地上でしかなれないので、宇宙戦などでは侵攻力に欠けてしまう。
戦う敵の属性と、武装の射程を常に意識していきたい。

198名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 02:46:34 ID:cUPLrhQw0
ファンタジアもデスティニーもクレスとスタンしか動かさなかったけど
エターニアはファラ動かしたなぁ

199名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 06:22:05 ID:LVqfpq2.0
凶悪コンボあるからな

200名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 10:10:41 ID:68liOfnQ0
>>193
>>某ツンツン頭と並ぶ歴代最高クラスのヘタレ主人公。だが人気のあるあっちと違い

ごめん…誰?

201名無しさん(ザコ):2013/08/12(月) 11:07:04 ID:vf2DzAn60
FFでツンツン頭と言えば↓じゃね


  |ヽ∧_
  ゝ __\
  ||´・ω・`| > やめなよ
/  ̄ ̄  、ヽ _____
 └二⊃  |∪=| |───  /
  ヽ⊃ー/ノ    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ̄`´ ̄

202名無しさん(ザコ):2013/08/25(日) 13:47:50 ID:JIE6jK6Q0
神宮司八郎&轟天号(海底軍艦)
東宝特撮映画で珍しい主役メカ。
HP10000装甲2000と、魔窟と呼ばれる巨大基準でもトップクラスの耐久力で、通常火力となる弾数制武器も豊富なスーパー系砲台。
パイロットの大佐も射撃と技量が高く、必中鉄壁などユニットを活かせるラインナップのSP揃い。
大佐の低格闘値で艦首ドリルの接貫は、似たような組み合わせで有名な剛健一&ボルテスより微妙に低いが、それでも充分強力な部類。
ただし初期ENの半分を喰う燃費を考えるとコスパが悪いので、自分は冷線砲で凍らせて仲間に撃たせた方が回数も総ダメージ量も多いケースもあるだろう。
地中移動は艦首ドリルと同じ原理だが、気力制限も燃費も武器ほど高くはない。
欠点を上げるとすれば、サイズLL且つ低回避なのでボスでも雑魚相手でも耐えなければならないのでラスボス級には不向きなところか。

203名無しさん(ザコ):2013/08/31(土) 22:29:48 ID:hvWm5d060
>>202をリテイク。

神宮司八郎&轟天号(海底軍艦)
東宝特撮映画の怪獣だらけの中で珍しい主役メカ。
HP10000装甲2000と、魔窟と呼ばれる巨大基準でもトップクラスの耐久力で、通常火力となる弾数制武器も豊富なスーパー系砲台。
パイロットの大佐も射撃と技量が高く、必中鉄壁などユニットを活かせるラインナップのSP揃い。
大佐の低格闘値で艦首ドリルの接貫は、似たような組み合わせで有名な剛健一&ボルテスより微妙に低いが、劣属性が無い分クリティカルダメージアップが見込めるのは強い。
ただし初期ENの半分を喰う燃費を考えるとコスパが悪いので、自分は冷線砲で凍らせて仲間に追撃させた方が回数も総ダメージ量も多いケースもあるだろう。
地中移動は艦首ドリルと同じ原理だが、気力制限も燃費も武器ほど高くはない。
欠点を上げるとすれば、サイズLL且つ低回避なのでボスでも雑魚相手でも耐えなければならないのでラスボス級には不向きなところか。
また母艦にもなれず格納されることもできないので、補給と回復には充分注意しよう。
パーツスロットは2あるので、その数だけ柔軟な対応ができる。移動力自体は4と並みレベルなので、そこを補強するのもアリ。

204名無しさん(ザコ):2013/08/31(土) 23:01:05 ID:hvWm5d060
シーダ(ファイアーエムブレム紋章の謎)
主人公と両想いの婚約者というヒロイン過ぎる立場ながら数々の男を説得する魅惑の天馬姫。
パイロットは2種類あるが、違いは技量の2上昇とメッセージのみ。
空移動5で加速&2P付きという突撃の名手。一方で耐久面はかなり低く、紋章の飛行系では下から2番目。
回避合計は400越えであるものの、サイズLなので被弾率は若干高い。
格闘と射撃が両方とも130で、ユニットの攻撃力もかなり低い。SP魂と武器クラス槍で補強したい。
後期型のドラゴンナイトになると、弱点=竜が付く以外は耐久面が上昇、デフォルトで銀の槍が備わるなど利点が多い。
SPは魅惑ひらめき加速集中愛魂と、かなり戦闘的。

205名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:32:14 ID:2h20bqME0
ドラゴンナイトは宇宙Cなんだよな…

206名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:56:54 ID:R0Y1hGss0
ベンタラは異空間扱いじゃないの?

207名無しさん(ザコ):2013/09/01(日) 19:59:37 ID:QkEgp/Ps0
カメンライダッじゃねえよw

208名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 14:30:28 ID:Ahg9oP8Y0
横島忠夫(GS美神)
元等身大ボ○ボ○ッ○。しかし現在は改定され修理費が10倍にアップされたため、
安いほうとはいえ安易に使い捨てられるものでもない。
まあ実際、現在では横島以上のヘタレ主役は掃いて捨てるほど存在するので、いつまでも雑魚扱いしていいものでも
ないだろう。
データ的にもパイロット性能は派手さはないものの攻撃命中回避140台と意外と悪くなく、反応も155と低くはあるが
それほど悪くはない。技量156だけがネックか。
そして、追加レベルも最大5あるので追加レベル最大時の総合ステータス合計は926とむしろ結構高いほう。
また、SPが地味に優秀。加速、ド根性といった使いやすいものから、心眼、奇襲、覚醒といったボス戦の切り札まで。
でもやっぱり横島最大の切り札といえばのっぴょ―ん!!!こと脱力。
脱力要員というのは脱力一発屋であることが多いが、横島のように戦闘要員として使えつつ脱力もあるという
キャラは意外と貴重な人材なので、原作どおり強力なボスを相手にする際の最後の切り札となりうるかも。
ユニット側は2種類。共通するのはHPが4600と結構高いこと。しかし運動性は60と中の下、装甲も900と低めなため、
ガリガリ雑魚に削られてギャーギャー悲鳴を上げる姿をしょっちゅう目にすることだろう。ボス相手だと一発KOもありうる。
うまくアクティブフィールドが発動してくれるとかなり耐えられるのだが、S防御は最大で4(しかも成長が遅く、多分2くらいが限度)
なので、正直計算に入れられる数値ではない。
敵のターンは反撃を欲張らないほうがいい。
超底力があるので、発動すれば一気に回避が423に達するが、集中がないため、当てにしすぎるのも考え物。
 攻撃に関しては、最初の形態では1500となかなか強力なハンズオブグローリーを主力にし、光属性弱点には霊札を狙うのが基本戦法。
もっとも、前にも言ったように反撃しまくれるほどの性能ではないので、削りに使うよりはむしろ後方の仲間が削った
相手に地道にとどめを刺して経験値を稼ぐべし。
 そしてパワーアップ形態である文殊形態。できることが大幅に増えるのだが、実は気力が溜まらないと
文殊の真価が発揮できないというのがちょっと困りどころ。また、全部弾数が共有なので、下手するとあっというまに
弾切れ。
よく使うのは、射程4の爆、移動後使える剣、あとは最大火力の滅(と粉砕)、場合によっては写属性の模か。
アビリティはそれほど使うことはないだろう(治は多分時期的にあまり役に立たない。飛翔は便利だが必要気力120と
高いし、原作再現だと一時期しか使えない)
とりあえずサイキックソーサーの威力が300も増えるし、フィールドも強度が上がりサイキックソーサー充填中は消える
弱点もないなど、前期のほぼ完全上位互換として使える。
 アイテム装備だが、正直迷う。主に壁役ということで防御力を強化するのが基本だが、SPの優秀さをここ一番で
生かすためにSPの回復アイテムを持たせておくというのもいい。
 あるいは文殊を中心に組み立てる場合、使用回数を増やすための予備弾や弾数増加アイテム、
必要気力の問題を解決するための初期気力増加アイテムが欲しくなってくる。
 また、ルシオラがサポートについている時限定ながら、運動性を強化するという選択肢すらある。
マップで求められる役目に応じていろいろ切り替えて使ったほうがいいだろう。
 総合的にはさすがにエース級とはいかないものの、最初から最後までスタメンで頑張れるぐらいの性能はある。

209名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 14:37:44 ID:Ahg9oP8Y0
メルフィ(悠久の風伝説)
見た目結構地味。しかしなかなか強力な回復術Lv3が安い消費(15)でガンガン使えるし、
ホーリーも消費20で射程4で1600に光聖属性と、コスパは非常に良好。
希少な再動使いでもあるので、主力にはならないが、縁の下の力持ちとして活躍が期待できる。
生存性能はあまり期待できないので、敵の攻撃に曝されないように注意。
射程延長やステルス付与などの攻撃を受けないようにするアイテム補強をお勧めする。あとは最大値が140と
やや低めなENの補強か。
ローザやレナ、レフィアなどが後方でどっしり構えて回復を飛ばす殿様商売なのに対し、
最初から最後まであくせく動き回るせわしないタイプ。そのぶん活躍の目立つ見栄えのいいキャラである。

ランバ=ラル(機動戦士ガンダム)
ご存知、「青い巨星」と呼ばれるジオンのトップエースの一人。
能力は160, 144, 160, 160, 190, 156とかなり派手。しかし反応156とオールドタイプなせいで
やはりニュータイプの上位連中には少々負けている。やはり新世代の台頭の前に老将は淘汰されていく定めか…
また、SP構成がどちらかというとスーパー寄りなので、ここでも集中持ちニュータイプに
スタメン枠を脅かされることに……
とはいえ敵として相対すると手ごわいことには変わりがない。機体はやはりボスランクついたグフというのがお約束か。
その場合、一番警戒するべきはもちろん技量190との組み合わせが怖い縛り武装ヒートロッドとなるだろう。
そしてもう一つ警戒がいるのは初期値Lv5、最大Lv8のS防御。こいつで額面以上に耐えてくる。
ただしグフ系は射程が短く、ラル自身も射撃値は144とそこまで高くはないので、長距離から撃ちまくられると
案外いいところなくやられてしまうかも。

210名無しさん(ザコ):2013/09/05(木) 21:29:23 ID:11Fmenic0
女の子なのに殿様とはこれいかにw

付加系アビリティは無いのか
だけど、移動4で最前線と一緒に移動して回復できると、戦線を前に進めやすくて地味に便利だよね
SRPGの必勝法の待ち戦術よりガンガン攻めるのが好きな人と相性がいいな

あ、乙

211名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 04:41:02 ID:f5.Y4Kfs0
武器屋トルネコ(ドラゴンクエスト4)
ドラクエ脇役でスピンオフといえば、90年代ならこの人。妻子持ちというリア充な小太りのオッサン。
前期型では射程1の鈍重なスーパー系である。EN初期値がかなり低いが最大火力が1400でEN消費5、これだけを使うなら射程に困ることはあってもEN切れはまず起こさない。
武器クラスが多彩で、銃火器と書物以外なら大抵装備可能。ENはむしろこちらで消費することになるだろう。
珍しく吸収を持ち、対象の銭属性の攻撃は効かないどころか回復してしまう。
ユニットが無印に移行すると、前期型の特徴そのままに、ダメージ制限内で無属性と魔法武器以外ならどれかに引っかかる多彩な防御能力と、反先や最大火力の武器が追加される。
それに伴ってEN初期値は多少上昇したが、それ以上に追加要素による消費が多い。
また商人軍団の銭L1は一度使うと資金を消費するので、後から稼いでも使った分は戻らないので、使いすぎには注意。
パイロット面はあまり数字が高くなく、自身の戦闘力を向上させるSPは一つも無い。積極的に攻め役や幸運の稼ぎ役とするには一苦労するが、夢である程度は代用可能。
修理費がかなり高いので、倒されると懐が寂しくなること請け合いである。

212名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 07:01:17 ID:vpD6b6Xc0
>>211
>妻子持ちというリア充

冒頭の「雇われ従業員の上で子持ち」って
現代で考えたら絶望しか見えないけどな。

213名無しさん(ザコ):2013/09/23(月) 08:21:41 ID:ZGdzLENs0
いやさ、現代でも大半の人間は雇われというか社員の類だと思うが。
あれをバイトというかどうかになるとは思うけど
むしろいつでも歓迎状態だから優秀なフリーのたぐいかもしれん

214名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 18:02:03 ID:iHmtwM.60
商人つながりで。

マーヤ(RAGNAROK-the-Animation)
色々と突っ込み要素が多かった、ネトゲ「ラグナロク」を題材にしたアニメの登場キャラで、商人。

パイロット
ステータス的には「弱い」のだが、ポイポイと言う専属のサポパイ付きで、
本人は資金獲得、SP応援、SP補給、サポパイにSP幸運、SP再動と、
便利&強能力(SP)を所持してるので、先行投資して育てると見返りが大きいです。

ユニット
基本的には回復支援ユニットだが、攻撃性能もそれなりにある。

前期型
切り払いや撃ち落としされない限り低コストで連発可能な、
攻撃力900の3Qで不属性武装なポイポイピッチャーが雑魚相手なら何気に嫌らしい。

気力105からは攻撃力1100の1射程M全で吹L1属性のカートレボリューション。
攻撃力1300と何気に威力の高い無消費武装のバスター
1回使うごとに資金1500と気力10を消耗するが特殊能力で減衰されない限り、
1500のダメージを確実に与えるメマーナイト。
火力UPSPが無いので火力的な上限は低いが、ヒーラー系にしては何気に攻撃力がある。

肝心の回復能力はポイポイがサポパイとして搭乗してれば2Pと言う利点しか無い、
HP500回復の赤ポーションPPが4回、毒 沈黙 盲目 混乱を治療可能な緑ポーションPPが4回、
EN50回復するが同時に資金900程消費する青ポーションPPが2回と、本職のヒーラー系と比べると今一歩劣る。

後期型
武装が二つ追加され、アビリティの一部が強化される。
攻撃力1600の射程2-3、低攻属性付きの爆弾が6発使用可能に(って、商人がデモンストレーション使うなw)
気力130と高く1発限り、しかも使うとメマーナイトも使えなくなるが、
特殊能力で減衰されない限り射程3M扇L3の範囲で固定ダメージ3000をたたき出す、
大放出メマーナイトが追加される。
高気力制限のMAP兵器は「これ使うほど雑魚居るの?・・・燃費も悪いし」と微妙な立ち位置になりやすいが、
高気力制限で1発限り(メマーも使えなくなるが)と言う制限しかない大放出メマーナイトは、
後半でも使い勝手が良い部類かと。
アビリティも回復Lv2に強化された白ポーションPP、
様々な状態異常を治せる様(治癒に指定が無くなった)になった万能薬PPに強化され、ヒーラー系としてもソコソコ優秀に。

前期・後期に共通した欠点として、防御面が貧弱(HP3200の装甲値700)な点と、
パイロットステータスの低さからくる命中・回避値の不足。
一応、サポパイのポイポイがひらめきと必中を持ってるのでカバー可能だが、
SP低成長が無いとはいえサポパイゆえの低SP値に加えて、
幸運、再動と強SPもち故に、そちらにSPを回したいジレンマが常に付きまとう。

そして自身は資金稼ぎがしやすいが、強い能力(特に青ポーションPP)は資金を消費してしまうので、
「資金稼ぐ為に資金を浪費した…何を言ってるのか(略」になりやすいので、ご利用は計画的に。

215名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 20:45:54 ID:/OKMSkF.0
美神さんといい、主だった銭属性持ちは幸運持ちでもあって
資金を使っては稼ぐ自転車操業が目立つな

216名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 22:53:32 ID:H1BCDXUw0


でもマップ中でEN回復アイテムを購入できるようなもんだから、強いことは強い
しかもEN50回復が900なら、消費アイテムに比べてずっと安い
自分が銭属性で使う分くらい、幸運使えばザコ相手でもペイできるから充分だな
ネームドに止め刺すには命中が厳しいけど・・・

217名無しさん(ザコ):2013/09/28(土) 23:36:13 ID:f6TSAIi.O
幸運マニアとしては銭属性使いづらい。
自分で使った分稼ぐとしても、他の味方や戦術の今後に響く。
何より他の武装やら別ユニットやら代打が多いし。

218名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 00:44:20 ID:3weUN0Sk0
幸運なしユニットと比較するならともかく
その分銭属性付いてない幸運ユニット使った方が稼げるって思うんですねわかります
と言っても普通のシナリオで実用レベルの幸運持ちが出撃分揃うってそうそう無くないか
実用レベルじゃなくても使っちゃうのか

219名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 01:31:42 ID:8YLIQ07E0
SRCにおける資金は=ユニット強化手段だから銭属性使うより他の手段考えて、後の強化に回しちゃうな
その辺のバランス考慮してなくて、フリーバトル等のないシナリオだと最悪詰みかねないし

220214:2013/09/29(日) 02:03:07 ID:LnMCFKG60
まあ、大放出メマーナイトの方には銭属性無いから、
幸運+大放出メマーナイト、後に自身の補給で弾数を復活させて、
資金獲得+大放出メマーナイトと言う、二連続使用も可能なので、
一気に資産を稼ぐ手段はありますけどね。

自力で気力130を稼ぐのが難しいという問題を、どう解決するか次第ですが。

221名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 11:49:17 ID:BByCman20
完結済みだったりシステム解説に成功して、
資金の使い道に迷わなくて済みそうならいいけれど、ユニットランク上げ前提だったり
連載形式シナリオだと本当に>>219と同意見になってしまう

なまじ、スパロボFと同完結編がそんな印象だったもので…

222名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 22:35:31 ID:npulEIEU0
実際、一種のスコア(得点)として捉える人もいるだろうしなぁ。資金は。

そう言う層にとっては
どれだけ資金を稼ぐことができるのか、頭をひねって考える、というのが一つのゲームだから。

STGのスコアアタックみたいなもんだ。
しかもSRCは稼いだスコアに付加価値(ユニット強化リソース)がある。

223名無しさん(ザコ):2013/09/29(日) 23:27:41 ID:gwuFI1KA0
そういう人が幸運至上主義語りだすのかねえ
主義主張は人の勝手だが強制するのはやめてほしいよ




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