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【MMD】モデリング関連スレ Part 7

1名無しさん@ダヨー:2016/11/22(火) 11:23:08 ID:M3lFahaw0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ-VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

2名無しさん@ダヨー:2016/11/22(火) 11:23:47 ID:M3lFahaw0
前スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
■ 関連スレなど
・MMDの導入、基本的な操作については
MikuMikuDance初心者質問スレ part26
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1445498811/

・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論は
先生による先生のためのMMDよろず議論スレッドPart19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1373641113/

・MMD関連データ公開スレ
ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/
各モデルに対する公認情報一覧
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1354272719/
【MMD】アクセサリ、ステージ、メカ等モデリングスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1327035142/

・PMDEditorに関する話題はこちら
【PMDEditor】PMXエディタ Part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1477748713/

・MikuMikuEffectはこちら
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/

・その他のツールなどはこちら
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/

3名無しさん@ダヨー:2016/11/22(火) 11:24:21 ID:M3lFahaw0
■ 過去スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1422067721/
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【MMD】モデリング関連スレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1362494217/
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1300964705/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1293569850/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1219738115/

テンプレが足りない場合は、随時レスで付け足して、次スレ立て前にまとめて下さい。

5名無しさん@ダヨー:2016/11/22(火) 12:24:50 ID:aI5RjeoE0
前スレ6に新スレ立てましたって書き込みができないので誰かお願い・・
一覧で見るとスレ番は増えるてるんだけど書き込みは見えないってなんでだろ
雑談スレにも書けなかった

6名無しさん@ダヨー:2016/11/22(火) 16:28:03 ID:aI5RjeoE0
時間がたったら見えました・・

7名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 11:07:57 ID:m9v/YQjU0
セットアップ甘く見すぎてて死にそう

8名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 16:49:05 ID:5uQ3gTbg0
死んでからが本番ですよ

9名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 18:09:07 ID:D5V0pnwc0
なかなかよいことを言う

10名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 21:20:30 ID:dlzJO9dg0
頑張って自動腕捩とか回転付与、IKボーン使って
関節の曲がり具合がそこそこなモデルを作った。
動画見る人、流し込みする人からはお褒め頂いた。
モーション作る人、改造する人からはもっとシンプルでいいと言われた。
パトラッシュをモフりたい。

11名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 21:37:47 ID:h1yA/oSk0
>>10
雑談の誤爆?
こうしたら関節がきれいに曲がるようになった、ならわかるけど、ここはお前の日記じゃない

12名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 21:39:36 ID:1Mg.Ju5.0
ここは俺の日記帳だからな

13名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 22:08:00 ID:dlzJO9dg0
>>11
分かりくくてすまんかった
配布モデルのボーンは標準もしくは準標準ボーンまでが良いのか?
扱いずらいが曲がりの良い特殊なボーンも採用が良いのか?
その辺りの他の人の反応というか考えが見れるかと思って

14名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 22:15:43 ID:tTIULUn20
そりゃ改造は面倒になるだろうけど改造のベースにするために作るわけじゃないんだからスルーでいいでしょ。

モーション作る人の方は良く判らんが流し込みで問題無いならモーション作る時に別なモデル使えばいいだけの話に思えるし。

15名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 22:36:50 ID:m9v/YQjU0
人の見ると凝ったボーンの構造してるのしてるの多くて
こういうのやったほうがいいのかと一瞬頭によぎるけど基本的な構造で精一杯だ

16名無しさん@ダヨー:2016/11/26(土) 23:56:59 ID:dlzJO9dg0
>>14
そうか、当面の目標を流し込みで綺麗に動くで考えてみようと思う
アドバイスありがとう

>>15
モデルとの相性で効果高いのもあれば効果があまり分からないのもあった
足付け根が見えるかズボンなら自動脚捩りをおすすめするよ
もし手をつける時がきたなら自分のように時間を浪費しませんように・・・・・

17名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 14:12:54 ID:ebMqVIao0
ネット上の情報を参考にさせてもらいつつ初心者なりにちまちまメタセコ3でモデリングしていたんだけど
今度東京行く予定ができたので書店巡ってモデリング本を購入したいと思った
評判いい本ってわりと古いからもう置いてないかな
そもそも本の情報自体古いかな

18名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 14:51:45 ID:XEvk0S2Q0
モデリングそのものか、MMDモデル化まで考慮するのかで選ぶ本が変わると思う

19名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 15:13:36 ID:dHo42LhU0
もう少し前だったら、メタセコなら3DCG日和2オススメだったけど、たしか今もうkeynoteって配布終了してた気がするんだよな……

20名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 16:01:48 ID:FvaNJJEA0
あらゆる揺れ物に対する剛体の付け方みたいな本が欲しい

21名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 16:23:49 ID:BXtddVI.0
モデルの顔に黒い線を書いて皴を表現したいです。
他のスレでモデリングの知識が必要だと教えて頂いたのですが、メタセコイアを起動する必要があるのでしょうか?
一応、gimpというフリーのテクスチャはダウンロードしました。
初心者ですみません、教えて頂けると幸いです。

22名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 16:58:30 ID:GWmo3ao.0
>>19
Keynoteはまだ配布中。いい加減な情報出さないように。
正確には配布中止するかもと本人が言っていたって話。多分これは取り消されてはいないはず。

それとKeynoteはメタセコ3用のプラグイン、メタセコ3のライセンスは現在購入不可、メタセコ4では64ビット版では使えない、
32ビット版なら一応動作するがメタセコ4特有のデータがあるとダメというのはある。

23名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 17:08:55 ID:YLU9FXAM0
>>21
PMXEditorスレの方で話が進んでるようだけれど

gimpはペイントソフト(一言で言えばお絵かきソフトウェア)であって、
テクスチャ(3Dのポリゴンに模様を表現するための画像データ)ではありません。

皺の3D形状をポリゴンで表現するなら、モデリングソフトで変更する必要があるでしょう。
ただモデリングソフトをいじったこともない素人がちょろっといじってできるとは、ちょっと言いがたいです。
PMXEditorでできなくはないけれど、超苦行です。

テクスチャに皺の画像を書き加えて表現するなら、ペイントソフトの使い方に習熟しているならば可能でしょう。
皺のでこぼこを3Dでは表現できませんが、うまく書けばちゃんと皺に見えるでしょう。

余談ですが、3D形状をポリゴンで表現しなくとも、でこぼこを表現できるという
ノーマルマップ等々の技術はあるのですが、それは今後の参考に

24名無しさん@ダヨー:2016/11/27(日) 17:32:14 ID:BXtddVI.0
>>23
ありがとうございます。
一朝一夕ではできないんですよね、まず知識をきちんとつけることにしました。
右も左もわからないド素人なので、また何かあれば質問するかもしれません。
その折は、わからない部分を明確にし、解り易く質問します。
また、何かあればよろしくお願いします。ありがとうございました!!

25名無しさん@ダヨー:2016/11/28(月) 03:32:21 ID:tH2nvDDc0
>>22
あ、まだ配布してるんだ
近々終了しますって言ってたから当の昔に終了したもんだと思ってた

26名無しさん@ダヨー:2016/11/28(月) 11:04:02 ID:0mcH2pb.0
それは発言の一部しか見て無かっただけだね

27名無しさん@ダヨー:2016/11/29(火) 12:36:21 ID:VTYFVSow0
今作ってるモデルのピッタリお手本みたいなモデルが見つかったので存分に真似する

28名無しさん@ダヨー:2016/11/29(火) 16:11:28 ID:Ey1K56Q.0
人のモデル観察してるとリアルでorzって気分になる

29名無しさん@ダヨー:2016/11/29(火) 17:20:45 ID:uexL4bF60
なんで?

30名無しさん@ダヨー:2016/11/29(火) 17:31:52 ID:Ey1K56Q.0
え、こんなんあるならもう作る必要なくねっていうか、今作ってるのは何?
そもそもコレどうなってんの・・・え、こういうの作れるようになれって?ご冗談をww

的にぐるぐるして心折れる。

31名無しさん@ダヨー:2016/11/29(火) 18:03:00 ID:uexL4bF60
ああなんか分かるかも
最近は高クオリティなモデルが多いしなぁ

32名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 01:44:52 ID:5e9mwt3.0
人物は無理でもちょっとしたアクセは作れるかなと思って挑戦したけど
ハートのオブジェ一つも作れなかった
みんなすごい

33名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 02:53:36 ID:43.EAXTw0
ごく簡単なのなら
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=8715148
な感じにハート作って
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20775249
な感じに骨入れるだけよ

34名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 11:16:50 ID:SPG0dJMY0
けもみみアクセを作ってみたいなあと思いつつモデリング初心者すぎて基本図形に近いものしか作れないでいます…

35名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 22:08:03 ID:Xg6HwhJE0
ハートは球から作って苦労したなあ最初の頃
基本図形のどの形から作るってーひらめきが自分にはちょっと欠けている…ので苦労する
「フリル」「絞った生クリーム」「扇風機の羽」とか、こう作るよーって画像ツイで見て感心したっけ

36名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 22:12:20 ID:uBmGvVKI0
縄跳びできない人が二重跳びできません(。>A<。)って言ってもなぁ
講座とか制作中のポリゴン晒してる人の画像見るとかしてスキルアップするしかない
愚痴とか雑談向きじゃないの?

37名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 23:00:17 ID:OT.6LwCo0
モデリング初心者がもぞもぞと相談したり愚痴ったり雑談するスレ欲しいかも
コミュ力ある人達はツイッターでやってるんだろうけど…

38名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 23:05:47 ID:.kWiernw0
相談ならここでいいし、愚痴や雑談はある程度はここでもいいし現存の愚痴スレ・雑談スレで十分では。
もっともスレは誰でも立てられるので欲しいと思うのなら立てればよい

39名無しさん@ダヨー:2016/11/30(水) 23:12:42 ID:rKr8FxCY0
相談とかも含むならその相談に答えられる人がいたほうが捗りそうな気がするし
初心者ってくくりじゃなくても現行のモデリングスレでなんとかなりそうな気がしなくもない

40名無しさん@ダヨー:2016/12/01(木) 00:18:11 ID:xEjXsrQU0
ケモミミみたいのは地味に造形力問われるから
いい感じのアニメとかフィギュアとかを三面図ぽく借りてきてトレスしたらいいかも。

なんもないとこから捏ね上げて作るのは俺も無理w

41名無しさん@ダヨー:2016/12/01(木) 21:59:51 ID:tq4Y.bAA0
モデルデータのテクスチャの改変についてもここで聞いてもいいでのしょうか?
ハイライトも一緒に描かれた瞳のテクスチャからハイライトだけを消したいのですが
絵の経験が誇張なく全く無い素人にもキレイ出来るようなやり方って無いですかね?
一応自分でもGIMPをインストールしてみて
ハイライトがない所の色を抜き出してハイライト部分を塗って
その後にじませたりぼかしたりでそれっぽくなるよう頑張ってはみたんですが
近くで見ると結構汚く見えてしまって…

42名無しさん@ダヨー:2016/12/01(木) 22:37:18 ID:ybkoWhMw0
>>41
1 もっと頑張って綺麗に描く
2 配布されてる瞳テクスチャを使う(変形ツールを使って形を合わせる必要はある)
3 Pixivなどで公開されている瞳の描き方講座を見て新しく自分で描く

43名無しさん@ダヨー:2016/12/01(木) 22:57:34 ID:tq4Y.bAA0
>>42
一応やり方の基本は間違ってはいないって感じですかね
ただ正直今の自分の画力や知識じゃ綺麗には無理そうですね…
2は自分でもちょっと考えてました
GIMPはまだよく分からないけど既存のテクスチャ使ってそれを色調変化させる機能も多分ありますよね
3は頭になかったのでpixivとか見てみます
回答ありがとうございました

44名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 01:20:35 ID:mpGCk.uE0
ハイライトの位置にもよるけどテクスチャの半分をコピーして左右反転ペーストでいい気がする

45名無しさん@ダヨー:2016/12/02(金) 02:22:28 ID:RVaoOe2k0
>>44
自分もそれだ
例えば瞳の左側にハイライトが入ってるとしたら
瞳絵の真ん中で分断して左側削除して右側を反転コピペすれば
ハイライトのない瞳絵完成

46名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 09:09:54 ID:MT1.xKNU0
初心者だよ四苦八苦しながら挑戦してる
配布が望めないジャンルにどハマりしてしまった
肩周辺から肘あたりのウェイトが分からなすぎて…
物理も、ブログで見た簡単に剛体とジョイント入れる方法を使ってみてるけど、動きが硬いのをどう直したらいいのか試行錯誤してドンづまりしてる
難しいなー

47名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 09:57:08 ID:78rvBTbM0
動きが硬いのは剛体の数を増やすかジョイントの角度制限を緩くする
どちらもダメなら頂点数が足りない

48名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 12:50:34 ID:ipqS9sJQ0
>>35
絞った生クリームの奴見た
あんなの発想できる頭がすごいとしか思えなかったわ
モデラーってみんなあんな感じなの?

49名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 13:08:59 ID:Fji5T0rM0
絞った生クリーム滅茶苦茶気になるんだけど詳しく教えてくださらないか
検索しても見つからない

50名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 16:25:05 ID:yZKS0xlU0
>>49が俺の心の声を代弁してくれた

51名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 17:41:33 ID:RDauGB720
ただ絞った生クリームならメタセコの星プラグインで作れるけど、ソフトクリームみたいに捻りが入ってるんだろうか

52名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 18:05:44 ID:KjUhW2960
これかな
https://twitter.com/15gyuunyuu/status/739095472564895748

53名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 18:07:37 ID:yZKS0xlU0
ためて真上にすっと引く感じでしぼる、スライムみたいな形のやつだと妄想してる

54名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 18:10:18 ID:yZKS0xlU0
捩りも入ってたw ババロアうまそう

55名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 18:28:36 ID:Fji5T0rM0
>>52
ありがとう!
なるほどこうやって作るのか〜

56名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 20:03:05 ID:FU.Mr4uc0
こういう講座に沿ってやるといつもなんだけど
途中までは画像通りになるのにある段階から別物になるんだよな
そして挫折する
これで言うと③まで同じだけど④が違う形になった

57名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 20:35:56 ID:KjUhW2960
>>56
スムージング値が低いと思う、デフォルトだと3ほど鋭角にすると4のなめらかは微妙なとこだね
89.5とか180にしてみてどうよ
あるいはカトマルの分割数2じゃなくて4

58名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 21:10:04 ID:RWU6BFcM0
>>48
別に特別な能力が必要な訳じゃないよ
形さえ把握出来れば最悪三角ポリゴンを貼り付けながら作る事もできる
当然整えるのに手間が掛かるけど、その際にココをこうしておけば手間が
省けるという思考と経験を積み上げてるだけだよ

モデラーに必要なのは試行錯誤を厭わない根気とそれを支えるモデリング
が好きという気持ちだけよ

59名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 21:17:13 ID:RDauGB720
これ7が一番難しいんじゃないか?

何でも練習と機能の把握あるのみ

60名無しさん@ダヨー:2016/12/03(土) 21:29:58 ID:Ack9DcOM0
この作例のキモはカトマルクラークを使って滑らかにしてるところだと思う。
ただ形状を出すだけなら他にもやりようはあるけど、どうしてもガタつくものね。

61名無しさん@ダヨー:2016/12/04(日) 10:33:33 ID:3g2zPY8I0
6と7の間にあるはずのリトポが載ってない
まあ説明しづらい部分ではあるけど

62名無しさん@ダヨー:2016/12/04(日) 21:34:16 ID:QfvO77Yg0
メタセコでリトポ?
何の話だ

63名無しさん@ダヨー:2016/12/04(日) 23:17:49 ID:Gf6b4Q4M0
線の流れは確かに変わってるね

64名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 00:21:27 ID:be0AqJak0
新しいモデルを落とした時はまず頂点数を見るようになった

65名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 03:52:38 ID:A/MzrOSo0
頂点数少ないとローポリと馬鹿にしてくる奴がいる
ローポリばっかり作ってるモデラーがいるけど再生数少なすぎて無名だから何もないだけで
少しでも晒されれば袋叩きだろうなぁ

66名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 04:54:33 ID:jkGvCb7M0
ローポリで美しいモデルは五体投地で崇めたくなる
増やそうと思えばいくらでも増やせるから、上手く節約するのも技術だよね

67名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 07:23:19 ID:RzL/ZQc.0
ローポリで美しいならハイポリなら更に美しいからな
ハイポリの方が技術が必要だしローポリが馬鹿にされるのも当たり前

68名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 08:41:13 ID:xPSCIAUo0
単に技術という話ならローポリのが難しくね?
ハイポリは多少ポリ割り下手でも曲面化で良い感じに見えちゃうけど、ローポリはポリ割り下手だともろにローポリって分かっちゃうし

69名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 09:13:11 ID:yeSLZ/AU0
ローポリの定義が人によって違いすぎるから、議論したいなら何か基準を設定した方いい
で、議論はここでするなっていう

70名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 18:58:09 ID:tATS.nCE0
ローポリが馬鹿にされるってのは初耳だな

71名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 19:33:58 ID:1i04Da920
マウント先生のagesage議論ごっこは他でやってほしい

72名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 20:59:16 ID:dmaZfCOg0
あのぅ・・モデリング動画で、ウェイト塗る作業見られるのってご存知ないですか?
具体的な作業が画像で見られるブログでもありがたいんですが
もう肩〜肘、肩〜腹部でずっと苦戦していてモデリング挫折しそうだ。つらい。

73名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 21:13:29 ID:NvtZ98/Q0
>>72
ニコ動タグ
ちゃーりぃモデリング教室
の何処かにあると思う

74名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 21:20:35 ID:xtipw4Kw0
アレを勧めるのはちょっときつくね・・・
「ずっと」やっててうまく行かないならモデルの構造に問題があったんじゃないかな。

75名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 22:04:11 ID:q5msd3MI0
ずっと…

「もう2時間くらいずっと」
「半年くらいずっと悩んでる」
「そうですのう
これではないこれでもないと
かれこれ50年は探し続けておりますわ」

76名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 22:18:41 ID:RnnRhk420
>>72
ウェイト塗りならblogで公開してる人いるはずたけど?
自分はPMXE2つ立ち上げて人のモデルのウェイト見たけどな

77名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 22:39:43 ID:dmaZfCOg0
グラデーションにしたり100で塗ったりいろんなモデル眺めながら似たように塗ってみたりしてるんだけど、動かしてみると不自然だったり異様な動きしたりするから、試行錯誤するにもお手本が欲しいし、作業を公開できる人の技術を見てみたいなと思って
モーションで肩が上がりすぎたり、内側に入り込みすぎたり、そういうのをどう対処してるのかとか知りたい
塗られた結果だけ見てるのと、実作業見るのじゃ違うだろうし、動画あったらいいなって。ひとまずちゃぁりいさんの見てきます

78名無しさん@ダヨー:2016/12/05(月) 23:04:27 ID:028JuPbA0
肩周りに限らず関節はポリ割りで塗り方も数字も変わるから参考にするなら自分のモデルと似た作りのモデルがいいよ
後は仮塗りした後に適当なポーズを読み込んでプレビューしながら自然な形になるように塗り直していくと良いかも

79名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 00:13:34 ID:yvrgQxGw0
自分は作業見るより完成品見た方が参考になるけどそれぞれなんかねえ

80名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 00:13:54 ID:evqPwFLg0
闇鍋プラグインの人のこれを使ってみたらどう?

・ウェイト調整用フォーム機能
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar730258

81名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 02:33:26 ID:i7Ip95Ak0
>>77
肩が上がり過ぎたり内側に入り込みすぎるのはウェイトよりボーンの位置だと思う
もし自分の理想の動きをしてくれる先達モデルがあるならそれと同じ位置角度にしてみるとか

82名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 08:09:04 ID:hlToh6Ns0
肩に関してはある程度妥協でいいと思うよ本来そこまで大きく動く部位じゃないし服の装飾と喧嘩することも良くあるし
肩の付け根は肩甲骨の付け根と可動範囲を意識すればだいたいいい感じになる
自分は鎖骨と肩甲骨の中間ぐらいにボーン置いてBDEF4(上半身2、肩、腕/腕捻り)で調整してる

83名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 08:42:41 ID:sbpbAlFo0
ケープみたいな羽織物のウエイトの塗り方のコツとかってありますか?

84名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 09:39:18 ID:YLo055bA0
72ですけど色々ありがとう
もしかしたらポリのとこから作り直したほうがやりやすいのかもって気がしてきた
首から肩、肘までの服だから繋げて作ってしまったんだけど、上半身は上半身で塊にして腕は腕を作って差し込む?ような形がいいのかな?
骨の位置も見直してみます
とりあえずパーツにウェイト塗ってみたら動くだけは動いてしまったから嬉しくてなー、そこから先が苦難で煮詰まってしまったよ、、

85名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 10:13:38 ID:Y07rcyYY0
>>83
スカートなんかと特に変わりはないよ
既存のマントとか動かしてみたら分かると思うけど肩の上げとか体のどんな動きにも
対応して自然に動くってのは無理。どこかで妥協するしかない。

86名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 10:44:38 ID:NV5Lc40E0
IKボーン仕込めば肩の動きにも対応出来るかな?
肩袖IK MMDで検索すると解説してるブログが出てくる

87名無しさん@ダヨー:2016/12/06(火) 10:57:45 ID:ZIsDxrgY0
まぁ物理のみでも肩袖IKでも肩の動きには「対応する」んだけど
自然にとなると難しいね。妥協は必要だと思う。

88名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 00:03:20 ID:B8ktwsMg0
一つ結びで三つ編みのモデルあったら参考にしたいので教えて下さい
三つ編み自体は作れたけど後頭部とどうやってくっ付けたらいいのか悩み中…
結合しないでぶっさしてるだけかな できたらそれっぽく結合したいんだけど

89名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 04:17:06 ID:qJOFU3u60
>>88
三つ編みお下げ?
ポニテや、頭の下で結わえてからならともかく、頭に刺しちゃアカン
三つ編み作ってる人の制作blog見たけど、すごく難しそうだった
エルサとか赤毛のアン作ってる人だから、名前に「三つ編み モデリング」を追加して画像検索すれば出てくる

90名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 06:45:46 ID:Vo5ST6H60
>>89
横からだけど、その人のブログ見て放り出してたモデリング再開する気になったよ
三つ編みではないけど、作りたいパーツの作り方が共通しててすごく参考になった
ありがとう

91名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 06:59:05 ID:m3srEo0U0
誰かこれ買ってレポしとくれ
https://www.youtube.com/watch?v=g9XlnW_Megk

既存モデルを仮想空間で粘土細工みたいにポリ割りの編集、
とか出来るなら理想的だ

92名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 08:29:16 ID:TzlURgD20
現時点ではVR外で作ったパーツ呼び出してるだけで、
それをくっつける作業も補正されまくりリトライしまくりだから実用にはならない

93名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 11:00:24 ID:HaWyrISY0
>>92
https://www.youtube.com/watch?v=z3Mb7RwNHD8
普通にスカルプトもできるようだけど・・・

94名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 12:04:01 ID:g/bMvZs.0
>>93
普通じゃないよ
補正されて何か出来ちゃったという感じで、細かい事は無理
Zbrush使ってみるといいよ

95名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 17:22:46 ID:B8ktwsMg0
>>89
このブログの人凄いね 三つ編みの所以外もじっくりみてしまった

http://fast-uploader.com/file/7036740248928/
エルサ参考にしながら色わけしたんだけど黄緑のところって何色のパーツになる?
ttp://blog.livedoor.jp/teaoevo/archives/1643319.html
↑このブログの後姿の画像(上から21個目)にオーバレーイしたやつ

96名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 18:05:17 ID:Vo5ST6H60
>>95
リンクの画像はよく見えないけど三つ編みの構造的にはそこは黄色だな

こういうのもあるよ
みつあみ素体 by 切な顔P
https://bowlroll.net/file/110196

97名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 19:23:08 ID:/oA2RLDA0
>>92-94
Zbrushは有名映画・ゲームのキャラにも使われ始めてたり、アニメ絵系も
原型師に広まりだしてて再現度ハイレベルだから実用性は十分なイメージ。
でもソフトだけで10万はお高い・・。

それをVR空間で、リアル彫像を目の前にしてる感覚で削ったり盛ったり
出来るのなら楽しいだろうなと。
数日前に出たばかりでモデリングtoolとしての記事見つからないから気になーる

98名無しさん@ダヨー:2016/12/08(木) 22:27:50 ID:B8ktwsMg0
>>96
房の部分はもうできてるんだ
でも見当つかない状態からまだがたがただけどなんとなくの下書き状態くらいには進歩できた
ありがとう

99名無しさん@ダヨー:2016/12/09(金) 10:14:54 ID:JOpNMnwg0
VR環境整える金あるならzbrush買えばいい

100名無しさん@ダヨー:2016/12/10(土) 09:52:37 ID:2es9kKuQ0
VRでの作業は首と腕と目がモニターよりも数倍疲れるから長時間は無理だよ
あとドリンクのストローが鼻に入ったりするし

101名無しさん@ダヨー:2016/12/10(土) 12:08:17 ID:dylOpCDw0
鼻からスパゲティ食うのも夢じゃないのか

102名無しさん@ダヨー:2016/12/10(土) 15:52:14 ID:hRODvOSs0
数倍疲れてもZbrushみたいに数倍時間短縮できるのならセフセフ!
鼻粘膜の鍛錬にもなる

ARでZbrush使えるようになったら今まで耐えてたプロも完全に移行するだろうねぇ・・
今まで培った素体作成技術がっ!

103名無しさん@ダヨー:2016/12/10(土) 16:59:09 ID:1veJQA0E0
ARじゃなくてVRだね
ARにする理由はないと思う

あと数倍短縮できたとしても、
腕を上げたまま数十分、なんてのはつらいよ
目もつらい、人によっては耐えられないかもしれない
休憩しながらになる
あと、それなりにいいスペックのマシンでないと、不快な環境になるかもしれない

Mediumは一応十分なものを作れるとは思うけど、まだまだこれから機能充実させていくところだと思う
Zbrush使ったことないから比較的できないけど
実際に3Dで見ながら空間上で触れるのは、2Dの画面をぐるぐる回して確認しながらに比べるとはるかにわかりやすい
Oculus Touchによる操作感は非常にいい

104名無しさん@ダヨー:2016/12/10(土) 17:26:01 ID:0Of7R3GM0
VRは今のところ初期投資額が高過ぎるから、
失敗しないためにもどこかで体験しないと駄目かなと思う

105名無しさん@ダヨー:2016/12/10(土) 18:39:30 ID:1veJQA0E0
どうせ体験するならハイエンドVRにしよう
中途半端なのだと、所詮この程度か、になるかもしれない

106名無しさん@ダヨー:2016/12/11(日) 16:58:31 ID:KbjRhC/w0
VRを視聴するのはどうでもいいけど自分で360°動画作りたいんだが検索しても撮影とかUnityの話
ばっかりなんだよなあ 撮影でもインタラクティブゲームでもなく動画を作りたいんだが

107名無しさん@ダヨー:2016/12/11(日) 17:10:24 ID:WeQ9DwBo0
MMD+DomeMasterつかえばできんじゃん何をいまさら

108名無しさん@ダヨー:2016/12/11(日) 17:51:32 ID:KSDmaeNw0
ただそれ所詮ドーム映像なんだよなあ…
立体視できるフォーマットってあるのかな

109名無しさん@ダヨー:2016/12/11(日) 21:13:40 ID:m3lXIOZk0
空白入れる奴って気持ち悪い奴多いな
スレタイも読めないのか

110名無しさん@ダヨー:2016/12/12(月) 00:21:05 ID:93Foi4Gw0
>>108
は?????視差りようしたキチント立体になる3D映像作れますが?

111名無しさん@ダヨー:2016/12/12(月) 00:33:33 ID:CgP7g7520
立体視はスレ違いなので、雑談ででもやってもらえませんかね?
荒らしだからこのスレで続けてるんですかね?

112名無しさん@ダヨー:2016/12/12(月) 03:14:58 ID:h.SHQMlo0
ここ、モデリングスレなんだよなぁ……

113名無しさん@ダヨー:2016/12/14(水) 15:51:35 ID:D2VVhG7g0
流れ無視で書くぜ
今更だけどTransMorphほんと凄い
いままでモーフ修正で何度発狂したことか
点の座標だけでなくナイフ入れたものまで一括で一致させてくれて昇天するかと思った
変形部の細かい修正は必要だけど今までの何倍も楽だ
あまりに感動したのでつい

114名無しさん@ダヨー:2016/12/15(木) 09:40:17 ID:se.7UAEI0
TransMorphほんと凄いよな
普通モーフ作成したあとのポリゴンレベルでの修正って、モーフ作り直しが普通だし

115名無しさん@ダヨー:2016/12/15(木) 11:39:15 ID:7dC8O5lM0
>>113
今までその機能知らなかったのかこれで時間短縮ができるなオメデトウ

116名無しさん@ダヨー:2016/12/15(木) 22:59:44 ID:6eYz3HsQ0
スカートのキャラを配布するとなるとパンツとかも作るべきなんだろうか

117名無しさん@ダヨー:2016/12/15(木) 23:12:11 ID:s7ojtFsM0
そうだね

もしくは暗闇だね

118名無しさん@ダヨー:2016/12/15(木) 23:14:07 ID:SXch0yzg0
おばQのP子はぱんつはいてない気がする

119名無しさん@ダヨー:2016/12/16(金) 01:39:55 ID:8cbUCaxg0
>>116
スパッツでもドロワースでもいいのよ

120名無しさん@ダヨー:2016/12/16(金) 14:23:08 ID:BBAvCbIo0
ぱんつとか関係なく、通常の動作やダンスモーションで見える可能性のある部分は
つくるかな自分だったら

121名無しさん@ダヨー:2016/12/16(金) 14:47:39 ID:cDEmTL7c0
寧ろ配布時は消すところさえ練習を兼ねて作る俺もいる

122名無しさん@ダヨー:2016/12/16(金) 15:56:21 ID:VxJ.TbCQ0
動いたときに空洞が見えるかパンツ(他スパッツなど)が見えるかだったら自分は中身作るな

123名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 15:30:03 ID:P8NYDOT60
メタセコなんですがカトマル使ってて服の裾とかと尖らせたい部分どう作るんですか?
フリーズして頂点結合って感じで合ってます?

124名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 15:37:19 ID:tHBemmu60
コマンドのウェイト

125名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 16:19:11 ID:yRvq82QU0
メタセコで他の人が作業してる画像が見たいと思って
「メタセコ pic」でツイッター検索かけたら
名前@メタセコ練習中みたいなユーザー名にしてる奴のツイートが
全部引っかかってくるのツライ…
ツイッター検索ダメすぎる

126名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 16:58:01 ID:bkxO3ktQ0
その目的でツイッターで検索かけるのが謎

127名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 17:14:44 ID:2USrEoWo0
それなwww

128名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 17:15:24 ID:yRvq82QU0
使い方教えてもらえるような知り合いいないからしょうがないでしょ
人がやってるの見て学びたいんだよ
なんなら教えてよ

129名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 17:25:45 ID:bkxO3ktQ0
いや、普通にネット検索でいいのになんでツイッターなのかなって

130名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 17:37:10 ID:gmBJ1/Hs0
モデリングしてる人ほどツイでわざわざメタセコとかソフト名言わないから検索に出なさそう
講座や健忘録とかでブログ等でまとめてたら何でどうするってとこから書いてるだろうけど

131名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 17:44:22 ID:2USrEoWo0
>>129
それなwww

132名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 18:41:51 ID:yRvq82QU0
ネット検索なんてとっくに終わってるよ
でもツイッターの方が直接誰かに向けて教えてる雰囲気の画像とか出てきてわかりやすい
確かにそんなに出てこないけど何もないよりマシ
直接教えてくれる人がいないんだからしょうがないじゃん
からかう暇あるなら教えてよ
イプできるよ

133名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 19:39:40 ID:2USrEoWo0
まぁあれだ、お前に友達がいないのも納得

134名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 20:00:43 ID:joxbbK5I0
自分の場合は曲面化で丸くなって欲しくないところは頂点増やして、フリーズ
その後に多すぎる面を削除の後、一つ一つ面を張り直ししてる
泥臭いことしてるなあと思うし、他の人はうまくやる方法知っているんじゃ?と不安になるが
逆に考えて、自分がテクニックを公開する立場ならそういう泥臭い部分は見せたがらないと思う
笑われたら嫌だし、コイツ…出来る…!って思われたいじゃない?
ということはネット検索して出ないっていうことはみんな泥臭いことやってるんだよ!(願望)

135名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 20:26:22 ID:pzrs8g520
ツイッターは教えたがりが多いから
ここまで出来たけど次どうすればいいかわからない><
って感じでツイートしてれば、親切な人が現れてきっと仲良くなれるよ

136名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 20:33:52 ID:RfH/2o460
具体的な質問なら自分も知りたがり答えたがりだから知ってればレスするけど
一応専門的なスレだから、その書き込みだったら雑談のほうが良かったね
検索してるならよくTIPS呟いてるモデラーも知ってんじゃないの、そういう人やその人のフォロワー見よ
あとトギャッターに案外あるかな

137名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 20:58:44 ID:gmBJ1/Hs0
あと何を調べたいのか漠然としすぎてたら検索しても出ないんじゃないかな

138名無しさん@ダヨー:2016/12/30(金) 22:51:24 ID:EJmnIkz.0
まずは先人の教えを理解してからツイッターで検索したらいかがかな

139名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 01:03:50 ID:XzqqZUh.0
MMDでモデリングを直接誰かに習った人なんて少数派だろうし別にからかったわけではないよ
ツイッターって単発というか記事を追うのはめんどくさいから講座サイトやブログのほうが
分かりやすいんじゃないのかなと思っただけ
直接やり取りしたいのなら確かにツイッターで教えたがりを探すのがいいかもだね

140名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 02:21:01 ID:yosfuhV60
これって雑談じゃないのか?

141名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 02:29:30 ID:ecI7nFis0
面を切り離すと尖らせたりとかは出来る

142名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 03:28:26 ID:rAE2AswE0
たまにtips的な事を呟くけど対象は同レベルの知識がある人向けだねえ
たった百数十文字で懇切丁寧なんて無理だもん

143<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

144名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 06:15:38 ID:JGGyNoMw0
>>143
アフィリエイト

145<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

146名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 06:30:55 ID:JGGyNoMw0
>>145
アフィリエイト

147名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 10:23:42 ID:F72heboU0
「カトマル 辺 鋭角」でググればいいんじゃね

148名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 10:54:07 ID:794GMjlM0
教えて君って何でこう偉そうなバカしかいないんだろうな

149名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 11:51:10 ID:H35gVP9w0
イプでモデリング教えてって人と話したことあるけどまずはある程度作ってきてくれとしか
こっちの時間がもったいないしバイト代くれって気分になってくる
どうしてツイッターがいいなら上で言ってるようにモデラーたくさんフォローしてその時に挨拶して好印象植え付けてからモデリング画面キャプったものをアップして悩んでるように見せたら誰かしら教えてくれるんじゃないの

150名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 11:52:07 ID:H35gVP9w0
無言フォローだと返してくれないこと多いよ

151名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 12:36:01 ID:gB960tRM0
無言フォローて…フォローするとき必ず挨拶しなきゃいけない決まりでもあんの?
そういうガチガチなSNS面倒だからTwitterやってんのに

152名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 12:39:26 ID:uJj3bjb.0
スマホ普及して変なうるさい奴が沢山参入して変なルールみたいなの増えたツイッター

153名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 12:43:53 ID:4glpHij60
もともとツイッターって独り言呟くツールなのにたまに勘違いしてる人いるよな

154名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 12:48:01 ID:Ju7itirg0
単純に知らない人からフォローされても返さないってだけだろ
なんでフォローされたぐらいで知らない上に興味ない人のフォローしなきゃならんの
それに無言フォローに無言でフォロバされて相互になっても疑問に答えてくれる確率低くないか

155名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 12:51:27 ID:qWkjo6l60
>>154が言いたかったこと言ってくれてありがとう
別に挨拶しろって言ってるわけじゃないから
ツイッターで人に聞きたいことあるならそうしたらってことな

156名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 12:52:15 ID:qWkjo6l60
あれ、ID変わってるけど>>150

157名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 13:11:37 ID:F72heboU0
聞く気があるか、答える気があるか
それだけ

158名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 13:39:49 ID:J.jFQh320
挨拶ありフォローされてもフォロー返す義理もなにもないからな

159名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 13:56:39 ID:GHJZpB7M0
フォローしました!フォロバお願いします!

160名無しさん@ダヨー:2016/12/31(土) 14:52:08 ID:yosfuhV60
だからここは雑談じゃないぞ

161名無しさん@ダヨー:2017/01/03(火) 23:09:12 ID:kJyj4./E0
モデリングのスレなのに
何でTwitterの話に

162名無しさん@ダヨー:2017/01/03(火) 23:28:25 ID:jKpG2Ti20
>>159
こう言う気持ち悪い事言うツイッター利用者が増えたねぇ

163名無しさん@ダヨー:2017/01/03(火) 23:51:30 ID:pF.IyV860
かれこれ半月モデリングしてなくてやばみ

164名無しさん@ダヨー:2017/01/04(水) 04:36:05 ID:0pJEngZw0
むしろ冷静にモデルの違和感に気付けるから安心しろ

165名無しさん@ダヨー:2017/01/04(水) 06:41:59 ID:5bP5H7S20
>>159
こういうのほどホームみたらしょうもないRTで埋まってる
お前うちのTLをそれまみれにする気かと…

166名無しさん@ダヨー:2017/01/04(水) 11:51:07 ID:W6Y2Iys60
MMDモデル配布に使える、なんかこう規約が○×で分かりやすく表示できる画像テンプレみたいなのなかったっけ…「OK」「条件付可」みたいな
使いたいけど見つからない…

167名無しさん@ダヨー:2017/01/04(水) 12:00:57 ID:12BwKUeY0
>>166
つ 静画
つ MMDデータ配布あり

168名無しさん@ダヨー:2017/01/04(水) 12:39:12 ID:W6Y2Iys60
>>167
これだこれだ!ありがとう!

169名無しさん@ダヨー:2017/01/09(月) 21:03:47 ID:u2Eu0KL20
オカッパ頭のモデルってどこかにいないかな?
ぶっちゃけるとハマーン様をいつか作りたいんだが、この髪型どうにもダサくなりそうでどうしたもんかなあ

170名無しさん@ダヨー:2017/01/09(月) 22:09:15 ID:.TNbE8oo0
>>169
オカッパはいるが、ハマーン様はググるとやはり、あの髪型で挫折した人がいるな
そういう質問だとモデリングより利用者スレのほうがいいように思うが

171名無しさん@ダヨー:2017/01/09(月) 22:11:15 ID:fMyai.oE0
>>169

花子さん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19982935

172名無しさん@ダヨー:2017/01/09(月) 23:09:29 ID:u2Eu0KL20
>>170 やはりそうですかぁ。もうちっと試行錯誤しつついつかは、、くらいのつもりでいようかな
あと微妙にスレ違いでしたね、失礼いたしました
>>171 参考に見させてもらいました。懐かしいのとちょっと怖かったw

173名無しさん@ダヨー:2017/01/10(火) 00:27:22 ID:jjtvuda60
ボブじゃダメ?

174名無しさん@ダヨー:2017/01/10(火) 01:53:42 ID:RS6GyLLc0
最初からハマーン様が無理なら
とりあえずミンキーモモを作ってみてはどうだろう

175名無しさん@ダヨー:2017/01/10(火) 07:36:42 ID:XKleycgo0
曲面化ってフリーズしてからUV展開やモーフ等やるのが一般的なんでしょうか?
ポリ増えると修正したくなったとき大変そうだし、出来ればフリーズせずに作業したいんですけど
フリーズ前にUV展開するとテクスチャが歪んでしまう

176名無しさん@ダヨー:2017/01/10(火) 14:40:01 ID:oYlcOxrE0
PSO2で似たような前髪がある>ハマーン様

177名無しさん@ダヨー:2017/01/10(火) 20:22:58 ID:9PPQ7eW20
ハマーン様ってどんなんかなってぐぐってみたら
確かにあの髪の厚みは難しそうだ

178名無しさん@ダヨー:2017/01/11(水) 03:02:56 ID:5271RUho0
>>175
未フリーズで進めるのが一般的。
大抵のソフトでは、メタセコにも3Dペイントがあるから、それでアタリ描けばそんなに歪まない。
今でもかこみきモデルは未フリーズで作ってあると思う

179名無しさん@ダヨー:2017/01/11(水) 06:17:34 ID:IHSzPmDo0
>>175
メタセコだと曲面化をフリーズしてもUVは曲面化前のままだから少しおかしくなるね
それが嫌ならフリーズ後にUV展開するしかない

180名無しさん@ダヨー:2017/01/11(水) 06:18:39 ID:IHSzPmDo0
追記
ちなみに自分は曲面フリーズ後にUV展開する派

181名無しさん@ダヨー:2017/01/11(水) 11:14:52 ID:g9J4KJ760
メタセコ4のOpenSubdivはフリーズ前後でUV歪まないようにしてくれる
他のソフトでもOpenSubdivはそうかもしれない

182175:2017/01/12(木) 16:18:41 ID:H5HDbLVM0
回答ありがとうございます
色々やり方あるんですね
OpenSubdivlというのが良さそうなので今回はそれでやってみます

183名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 15:18:30 ID:7WQ4GIfk0
poserでモデリングしてる方っていらっしゃいます?
思ったよりボーナス余ったので何か使ったことないソフト1本導入してみようと思ってるんですが、あれはモデリングソフトと思っていいのかな?
今はメタセコ有料を使っています

184名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 18:16:51 ID:i8kriDkQ0
>>183
いくらまで出せるかで変わるよ

185名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 19:16:21 ID:7WQ4GIfk0
>>184 poserにも価格帯があるんですか
機能が違うのかな

186名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 19:26:52 ID:vEWTvcns0
PoserってモデリングソフトじゃなくてむしろMMD本体に近い物では?

187名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 20:08:53 ID:i8kriDkQ0
>>185
そうじゃなくて、別のソフトもあるからさ
mayaとかmaxとか
高すぎだけどな
あとはshade、ライトウェーブとか

まあでも買いたいの買ったら良いと思うけど将来性あるのがいいよね

188名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 20:17:51 ID:mcjwglFo0
>>183

PoserはMMD本体と一緒で外部で作ったPoser用モデルを読み込んで使うアプリだよ
アニメーションもできるけど、静止画目的で使う方が多い
モデルのモーフの数が半端ない
だだアニオタやロリが好きなMMDとは違って外人好みなモデルばっかりでよりリアルな感じ
元はPoserのモデルを作成、販売していたDazという会社がPoserの進化の遅さに痺れを切らして独自に作ったDaz studioってアプリもある

189名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 21:35:18 ID:7WQ4GIfk0
>>187 あっなるほどそちらのアドバイスをいただいていましたか、ありがとうございます
mayaはさすがに手が出せないですねw shadeはちょっと使いにくそうな印象がありましたが、バージョンアップしてるのかなー

>>188 モデリングソフトではないようですね。ちらっと見て使用目的を勘違いしていたかもしれません
リアル系よりはアニメ風が好きなので自分にはあまり向いていないかも?
Dazは初めて知りました。探してみます

190名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 22:35:07 ID:51oXqrI.0
アニメ風モデルが好きなのとアニメ風表示が好きなのは同じではないよね

191名無しさん@ダヨー:2017/01/15(日) 23:09:36 ID:i8kriDkQ0
>>189
なるほど
じゃあ、例えばブレンダーにして参考書買いまくるとか
ブレンダーはアニメっぽいシェーディングやってる人よく見るしチャレンジしてみては

192名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 00:02:34 ID:3DZ9POsE0
>>189
POSERもDAZ STUDIOもモデル読み込んでポージングしてレンダリングするソフト。
3Dモデルをリアルな感じでレンダリングして更に画像編集アプリ等で加工するってのが主流な使い方。
ハイポリなモデルが多い。
フリーなモデルもあるけど有料なモデルを販売サイトから購入して使う事が多いかな。
テレビとかでグレーなハゲた素体の3Dモデルやワイヤー表示の3Dモデルの絵は大体POSERでやってる感じ
アニメーションに関してもMMDが出るまでは素人がモデル使ってアニメーションするって言ってたらまずPOSERって感じだった。
だだソフトは有料だったしtips等充実してなかったからマイナーな存在だった

193名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 10:16:55 ID:PVHzv3MY0
直方体の箱をつくった場合、照明があたってるときはきれいな影がついて
ちゃんと直方体に見えるんですが、箱が建物の壁などの影に入ると
のっぺりした一色にしか見えません。建物の影の中でも直方体らしい影を見せるには
テクスチャに描きこむしかないでしょうか?

194名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 12:23:16 ID:lshpg.h20
>>193
AOをテクスチャに焼くだけで結構それっぽくなると思う

195名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 12:42:39 ID:ui1LuLRM0
>>193
それでもいいけど光線の方向がその物体に対して固定になる
弱い光源下のシーンの時に影と矛盾する陰影になることがあって使いにくくなるよ

リアルの撮影で似たような状況になる場合は補助光源を使って対象の立体感を取り戻す
天然の条件でも光源が一つというのはあまりなくて、例えば晴天下では太陽だけでなく
空全体も光源として作用してる
3DCGのレンダラーの多くが複数光源を使えるのもそう言う演出が必要になるから
MMDには残念ながら一つしか光源が無いけど代わりに補助光源として使えるエフェクトがある
面光源エフェクト(パネルライト等)や点光源エフェクト(ポイントライト等)で陰影が付くように
照らしてやるといいよ

196名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 16:08:40 ID:87NrTgYs0
>>193
>>195
今、リアル系シェーダーを席巻しつつあるray-MMDというIBL(イメージベースドライティング)シェーダーを使えば
なにも考えずにあっという間にリアルな結果が得られるよ。
ただし中国製。

197名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 18:43:45 ID:PVHzv3MY0
>>194-196
なるほど、シェーダーでなんとかできるものなんですね
テクスチャに影を描いてみたんですがやはり195さんのおしゃる通り
所詮ウソ影なので照明の方向を変えた時の違和感が気になりました
エフェクトはさっぱりなので今から勉強しようと思います
レスありがとうございました!

198名無しさん@ダヨー:2017/01/16(月) 21:54:16 ID:STAsiec20
>>196
みんな喜んで使ってるけどあれ盗用とか
ヤバそうだろ

199名無しさん@ダヨー:2017/01/17(火) 08:36:53 ID:/7AoM8Fk0
メタセコ使ってるならPOSERよりもテクスチャ作成を楽にするソフト買う方がいいと思う。
セール終わったばかりで割高感あるけどSubstance Painterとか3D Coat

200名無しさん@ダヨー:2017/01/17(火) 10:24:16 ID:kE7MGlZo0
Substance PainterのサイトのPV動画見てみたらすげーかっこよかった
使いこなせたら・・楽しいだろうなw

201名無しさん@ダヨー:2017/01/17(火) 11:03:09 ID:XnUVn2xQ0
Substance Painterも3D Coatも、リアル系の塗りはささっと終わるけど、
日本的なイラスト風の塗りは普通に時間かかるぞ
UVと睨めっこしながら塗るよりははるかに楽だけど

202名無しさん@ダヨー:2017/01/20(金) 13:00:29 ID:rtBCHS6Y0
>>193
スフィアマップ使うのがいいと思うよ
影ではないけど立体感は分かるようになる

203名無しさん@ダヨー:2017/01/24(火) 19:48:04 ID:XILs4wlY0
曲面自動設定プラグインで物理入れたスカートのエッジが飛び出てどうしようもないんだけど
微妙にウェイトがずれてるんだろうか?
見た感じでは綺麗なグラデーションになっているのに

204名無しさん@ダヨー:2017/01/24(火) 22:59:47 ID:.Np.j1hY0
エッジが飛び出すってのがちょい意味わからんけど、
一箇所または複数箇所の頂点が矢じりのように飛び出すって意味なのかな

205名無しさん@ダヨー:2017/01/25(水) 04:54:57 ID:ZZwZccWc0
選択モレでプラグインでウェイト塗られなかった頂点があるんでは

206名無しさん@ダヨー:2017/01/25(水) 06:31:29 ID:xQXcmkBE0
makehumanの類似ソフトって何か他にありますかね?有料でも構いません

207名無しさん@ダヨー:2017/01/25(水) 18:40:11 ID:0mY15wl.0
>>203
ボーンとかジョイント位置がポリゴンと合ってない、ってことは?
スカートの剛体グループが、スカートの剛体と衝突する設定になってる、ってことは?

208名無しさん@ダヨー:2017/01/25(水) 18:41:32 ID:mhxZcbDw0
>>203
表頂になってない?

209名無しさん@ダヨー:2017/01/26(木) 13:13:24 ID:reoipvg.0
画像があればエスパーやめられる

210名無しさん@ダヨー:2017/01/26(木) 13:43:27 ID:ST2weg4Y0
本当に質問したいなら補足追記してくれよって思うわ

211名無しさん@ダヨー:2017/01/26(木) 14:58:39 ID:GD3DPbQ.0
>>206
blender使えるならmanuel bastioniLABは?

212203:2017/01/27(金) 13:47:39 ID:9NUPIGXs0
説明不足すみません、形状は裏地付きのプリーツスカートで揺らすと裾に黒いものが出るんです
エッジオフにすると消えるのでポリの裏面が見えてると思うんだけど原因が分からない
表と裏でポリ割りずれてないし衝突設定も問題なかったです
最悪エッジなしにするしか...

213名無しさん@ダヨー:2017/01/27(金) 14:28:20 ID:uoznac4s0
表と裏別々の材質ですよね?裏地だけならエッジ無しにするのが
適切な方策だと思いますが何か不都合がありますか?
それとも表側もエッジなしにしないと解決しません?
表と裏で座標値が完全に一致してる前提ならウェイトコピープラグインで
同一のウェイト値にすることは出来ますがウェイトを同じにして解決するかはよくわからない
四角形ポリゴンを三角形分割にする時の対角線がウラとオモテ違うとにエッジは見えますし他にも何かありそう

214名無しさん@ダヨー:2017/01/27(金) 14:29:25 ID:kgpiS8uA0
>>212
あーそれ多分エッジが突き抜けてるんだと思う
もともとMMDのエッジって法線方向に数値分移動して反転した面でエッジを描いてるみたいな感じの原理だから、ウェイト上は突き抜けてるなくても、特に薄い面なんかだとたまにエッジが貫通するね

対策としては表面と裏面の材質をわけて、表面はエッジ有り、裏面はエッジなし両面表示なし、が一番楽かな

215名無しさん@ダヨー:2017/01/27(金) 14:38:36 ID:uoznac4s0
裾の縁だけじゃないならプリーツスカートだと表地同士が視線からの順番入れ替わって
表地の材質の裏が表地から突き破ってる可能性もあるかも。
当然別座標別ウェイトの頂点だから裏地のウェイトは関係ないし

216名無しさん@ダヨー:2017/01/27(金) 15:36:30 ID:MVHy6Njw0
裏と表でエッジの色変えてみてまずどっちのが出てるのかはっきりさせようず

217名無しさん@ダヨー:2017/01/27(金) 16:38:11 ID:hyNQGYPE0
>>212
表と裏地でワイヤの向き(ポリゴンの対角線)が合ってないんじゃないかな
ワイヤ表示とかで見て、違ってるとこがあれば「面対角線の入れ替え」でそろえよう

218名無しさん@ダヨー:2017/01/30(月) 13:34:24 ID:ONmvbdQY0
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219名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 19:26:58 ID:H6LLMavk0
モデリング初心者です
モデルの構造を知るのと練習をかねて既存のモデルの融合から始めてみたいと思っているんですが、初心者でもできるものなんでしょうか?
それともやはり簡単な立体を作ることから始めるべきでしょうか?

220名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 20:11:16 ID:V0sVqqN20
>>219
既存のモデルの融合がどういう事を指してるのかわからないが
簡単なものでもひとつ完成させることを目標に自分で一から作った方がいい

もしパーツの継ぎ接ぎをしようとしてるなら公開は絶対やめとけ

221名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 20:25:15 ID:AF4nV9Xw0
>>219
改造から始めて構造を理解すると挫折しにくいよ
モデリングソフトに好きなモデルをインポートしてみていじったり観察するのも尚よし
もちろん改造モデルは規約で禁止されてたら配布は無しね

222名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 20:44:15 ID:H6LLMavk0
>>220
>>221
回答ありがとうございます!
ではとりあえずは改造したモデルに自作したアクセサリを持たせることを目標にしてみますね

もちろんモデルを配布する気は毛頭ありません
せいぜい動画にして公開する程度です

223名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 22:09:15 ID:NKxU9oAs0
他の人の作った物を参考にするのはいい事だけどやっぱり融合(改造?)と一から作るのってかなり違う。
改造だとソフトの操作にしても使う技術にしても作るのとはかなり違う偏りがあるから。
何をしたいのかにもよるけど自分で一から作る事が目標なら早めにそうした方がいいと思う。
改造に終始していると結局改造から一歩もでられなくなりがちだから。

224名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 22:20:54 ID:wkyPnmFc0
>>222
>せいぜい動画にして公開する程度です

いやそれもやめろよ
練習と言い張ればキメラが許されるわけではない

225名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 22:34:19 ID:AF4nV9Xw0
>>223
キャラクターのモデリングする場合だけど、焦らないで十分知識を深めてからのほうがいいと思うんだよなぁ
知識も無いままモデリングに手を付けて挫折した経験が過去にあるから言えることなんだけどさ
例えばウェイトや物理演算など、知っているかいないかでモデリングの効率も大きく変わってくるし

226名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 22:36:46 ID:kK.9PfY20
ウェイトや物理演算は既存モデルの改造で覚えるのが早いけど、モデリングは改造より参考にする程度がいいと思う
いくらでも講座やポリ割り晒しもあるんだし

227名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 22:59:00 ID:i2Xqv4G60
>>224
でもそれやってめっちゃマイリスもらってる人気者たくさんいるよな そっちに言ってやれよ

228名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 23:19:17 ID:H6LLMavk0
>>224
あ、ダメなんですか?
自分の知ってるモデルはほぼ全て改造okとreadmeに書いてあるんですが…

改造はいいけど融合はダメということなんでしょうか

229名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 23:27:10 ID:wkyPnmFc0
>>228
後出しするなよ
指摘されなかったらそのまま練習と言い張ればキメラが許されるような空気作るつもりだったろ

230名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 23:35:58 ID:H6LLMavk0
>>229
いやそんなつもりはさらさらありませんでした
誤解させてしまい申し訳ありません

ほとんどのモデルが改造okだと思ってたんですが違うんですね

231名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 23:45:51 ID:f5Yo2tw20
規約で許されてればキメラだろうと問題ない
改造を完全に禁じてるモデルは少ないけどモデルごとに禁じられてる種類の改造があることも結構多い

造形的なモデリングに関しては1からやった方が身に付くのは早いことが多い
ある程度自分で作ってからセットアップ段階で他のモデルと比較すればさらに勉強になる
まずモデリングソフトを触ってから考えましょう

232名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 23:51:43 ID:wkyPnmFc0
図らずも>>227が先回って企みを指摘してたな
腐女子はあらゆる卑怯な手段を使って
モデルの権利を奪い取ることばかり考えてる

233名無しさん@ダヨー:2017/02/09(木) 23:55:37 ID:8WN1TrD20
規約でおkされてるなら改造もキメラもやればいいんじゃないのって感じだけど
たとえば100個の技術が詰まってるモデルを2つ足せば200個の技術を全部理解できるかってものでもないし
とりあえず基本のとこから1個の技術を覚えたら次2つ目、とやっていったほうが理解度は深まると思うよ
板ポリ1枚でも、ポリだけのアクセサリか、ポリにボーンも入れてみるのか、ボーンを複数入れてウエイト塗って変形できるようにするのか、とか
やりたいことによって使う技術は変わるし増えるし

234名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 00:05:33 ID:1pmQMCwk0
ここでどうこう言われたことを鵜呑みするよりはreadmeに従った方が幸せになれるかもな

235名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 00:12:40 ID:CWhTflyA0
そうですね
権利関係のことはここより製作者様のreadmeに従うことにします

ありがとうございました

236<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

237名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 01:29:21 ID:ogp14iac0
勝手に納得して話を収めたつもりだろうけど、そもそもモデルに認められている改造って、大半は足りないボーンの追加程度を想定したものだからね
継ぎ接ぎのキメラ改造をしたりしたら、大抵の配布者は態度を硬化させるよ

そもそも今時改造OKのモデルしか見た事ないなんて、まずありえない話だ

238名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 03:17:39 ID:Ec5.Rc.o0
キメラとか融合とか定義が曖昧な表現使うのやめようよ
髪顔体服パーツバラバラ別キャラ化改造なのかただの着せ替えなのかわからん
あと配布者の代弁もやめてくれ
配布者の気持ちは配布者本人にしか分からないんだから
改造okがどの程度を指すかは他人が勝手に解釈していいものじゃない

239名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 03:43:53 ID:iSa45sbQ0
改造OKは大体は着せ替えや髪型変更等、元のキャラを損なわない改造を想定してることが多いのはたしかだね
わりと頭を使わない改造はNGです、とか多いし
パーツ取りOK!のモデルはあるとしたらオリキャラくらいの印象

240名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 04:45:12 ID:kWtYFZTk0
>>230
おい、モデリングの話じゃなかったのかよ
既存モデルいじくり回すだけかよ
首チョンパして他のモデルにくっつけるのは、改造としては認められないことがある
衣装モデルなら可とか、衣装モデルでも不可なことがある
同一キャラの他モデラー作モデルとのニコイチは、規約で許可されていないなら止めたほうがいい
>>229
スレを荒らしたいのか、自分から目をそらしたいのか知らないが、脳味噌腐った紳士が規約違反して、自分勝手したいからモデラーからモデルを奪い取ろうとはしてるな

241名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 05:40:07 ID:1pmQMCwk0
想像力豊かすぎませんかね

242名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 06:35:39 ID:QFSYqhzk0
こっ、こいつはきちがいじゃ

243名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 07:51:36 ID:QK0Wwu6k0
>>1にもちゃんとモデルの使用規約についてや改造についてはスレ違い、よろ議でやれ、って書いてあったな

244名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 08:42:52 ID:2GfHvzZA0
他のその手のスレだと
臭い話題投げには身構えてる空気あるけど
ここだといけると踏んだんだろ
実際だいぶ騙されかけてたわけだし

245名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 09:01:30 ID:vEUN1Ot.0
紳士はあっさりすげ替え目的はエロっつーわかりやすい連中だけど
腐れとかは複数のモデルやアクセサリ同時にぶっ込んで一部非表示にして合成っぽくとかやって
改造してませんセーフですとかやりやがるからな
たちが悪いのはこういう手合いかもしれんよ
だいたいは規約規約と騒いで他の投稿者蹴落とすのが目的だんべ
あー臭え臭え

246名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 11:41:20 ID:I9hHFVCw0
スレチだからよそでやれ

247名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 15:46:42 ID:QFSYqhzk0
きちがいに住み着かれておる!もうおしまいじゃ〜〜〜〜〜スレの終わりじゃ〜〜〜〜〜

248名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 17:27:34 ID:e/Re2j8M0
240の下段もあながち妄想なんて言えない実例があったりするし
自称紳士や腐女子に限らずアレな奴は大体のジャンルで出現するから
モデル配布を目指すならその辺は頭の片隅にでも入れてたほうが良いかも

249名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 17:28:46 ID:e/Re2j8M0
とりあえず初心者のモデリングに関しては、
正直ニコイチ系改造は3DCGスキルの向上には遠回りだと思うので
改造するにしてもパーツの自作はしたほうが良いと思う
規約がキメラ化すると配布しなくても面倒くさいし

250名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 21:22:27 ID:fgDp.hOk0
あやしいならやめとけ、は優しい言葉だと思って聞いておいたほうがいいよ
モデルのカスタムはほんとに、グレーなら黒、あやふやならやめておく、くらいのつもりでいたほうが自分の身が安全だよ
いざ動画にUPしてから、コメント欄でめちゃくちゃ叩かれたりニコレポで直接攻撃されたりツイッターで吊るし上げされたり2chで晒し上げくらったり、簡単に潰しにかかってくるのがいるから
特に女性向けに顕著だけど、人気モデルだったりするとモデラー本人より信者のほうが好戦的だからさ

251名無しさん@ダヨー:2017/02/10(金) 21:28:19 ID:QK0Wwu6k0
>>250
黒に近いグレーで、モデラーが規約を改定することもあるが

どっちにしても、規約についてはスレ違いだな

252名無しさん@ダヨー:2017/02/11(土) 00:38:02 ID:J9lzMNl.0
改造から自作するようになったけどモデリングの勉強のために改造したんじゃなくて
別の衣装着せたいからしたとかだし
モデリングしたいのに改造が初心者でもできるものなんでしょうか?って微妙な質問ではある
やる前にどうでしょうじゃなくやりたいことからやんなよという感じ

253名無しさん@ダヨー:2017/02/14(火) 22:43:51 ID:1glWxsPc0
モデリングについての質問です。
すでにMMD質問まとめにも乗っていることなのですが、その答えが出されているのが2009年と7年前で変わってしまっているかもしれないので変化がないか教えていただければと思い質問です。
頂点数の上限はどれほどなんでしょうか。
できるだけハイクオリティのものにしたいと思っているのでよろしくお願いします。

メモリは32GBなのでPCスペック面は問題ありません

254名無しさん@ダヨー:2017/02/14(火) 23:33:53 ID:gHsgV3Zc0
今となっては頂点数108万なんていう戦艦大和が存在するので、別に気にしないで良いのではなかろうか
ただし汎用性や実用性を鑑みるなら少ない方が良いのは明白である

255名無しさん@ダヨー:2017/02/14(火) 23:36:43 ID:D/4v9fkY0
>>253
2013年出版の解説本にはpmxで上限約40億と書いてある。その前にハードの限界が来るので
実質ないものと思っていい。現時点でこの仕様が変わったというのは聞いたことがない。

256名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 00:55:00 ID:6vnheQnM0
頂点数10万だっけ?ファイルサイズ10Mだっけ?
この辺りで脱落する人が出てくる、と少し前まで言われてたな
てさぐれモデルとか俺得メイドとか重さで話題になったが、今は騒ぐほどじゃないんだろうか

257名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 01:15:44 ID:ZZeR4JVQ0
>>255
PさんのためのPMDエディタの本のことかと思います
見てみると確かにpmxで約40億と書いてあります

…けどこれ間違いじゃないですかね
PMXE付属のPMX仕様.txtには
頂点の参照Indexは符号あり32bitと書いてあります。
最大2147483647、つまり約20億
これはpmx策定時から変わっていません

20億頂点あったら、頂点データだけで最低でも80GBになります
メモリ32GBじゃちょっと心許ないですね

258名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 01:31:18 ID:OnTfLEkU0
答えていただきありがとうございます。すいません。話を聞いたうえで質問を変えてもいいでしょうか

ある程度の人がつかえて、それでいて頂点多めだとするとどれくらいがいいのでしょうか?
質問に質問を重ねてすいません。

絵資さんにお金を払い絵をかいてもらったのでできるだけその形を残したいのです

259名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 01:33:45 ID:OnTfLEkU0
それとメモリ32gbで足りないことなんてあるんですね。
私の使っているpcスペックに自信があったのですが・・・

それと念のためPCスペック出しておきますね。スペックによって答えが変わるかもしれないので

CPU i7-6700k
グラボ GTX1080
メモリ 32gbです

260名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 01:57:48 ID:ZZeR4JVQ0
>>258
あまりにも曖昧な質問かと思いますが
まずMMD向けに山のように公開されているモデルを調べてみたりはしたのでしょうか
多めというなら上で言われてますが10万くらいじゃないですかね
MMD向けで、それだけの頂点数のモデルだと、
何らかの理由のある形状でなければ、ただ無駄があるのだろうと思います

一般ユースでメモリ32GBはそうそう足りなくなることはありませんが
使おうと思えばどれだけでも使えます
ただ、念のため言っておきますが、上で20億頂点のメモリ量なんて話をしたのはあくまで冗談ですからね
まさかとは思うけれど、そんなデータをpmxで現実に扱うなんて思ってないですよね
理解されてるのか不安になる

261名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:17:59 ID:.QWgXMDY0
そもそも普段どれくらいの頂点数、剛体数でモデリングしてるんだろうか
気にする前にモデリングできるんだろうか(できる人なら、普段○万頂点で作ってるけど動きますかね?と質問しそう)
ちゃーりーさんのクリーミーマミモデル頂点数14万が「ハイポリ過ぎて誰が使うんだ」なんて言われてなかったっけか
人気のTda式ミクでも2.5万くらいだから確かに重い

262名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:26:17 ID:ns5S2RH.0
手元の装飾細かいモデル見てみたら大体3万〜6万多かったな
10万超えのモデルは自分のノートPCだと動くけど読み込み時に遅かったり重い印象

263名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:46:13 ID:OnTfLEkU0
>>261
私まだ人型でモデリングしたことなくて・・それ+頂点が多いほど絵の状態を崩さず作ることができるのではと思い、いいだしたことだったんです。あいまいですいません

264名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:46:44 ID:.QWgXMDY0
MMDモデルだと、単体で読み込めるだけじゃ使ってもらえないからなぁ
最低2、3体一緒にステージ、エフェクトあり、物理演算ONで動かせないと使ってもらえない

265名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 02:58:46 ID:84yrAqFI0
そこまでハイポリにするには技術がいる
普通は関節周りはあえて頂点数セーブして綺麗な変形保つからそこまで頂点数増えない
ちゃーりー式は特殊構造になってるから綺麗な変形する
まずは作風の近いモデルを探してpmxeでよく見てみる事をオススメする
綺麗に見えるのは頂点数ではなく造形とテクスチャが上手いってパターンが結構ある

266名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 03:02:49 ID:6vnheQnM0
>>263
まず数体モデル見てみたら?
MMDの人体モデルにどれくらい頂点数が必要か、ってところを知るところから始めては?
アクセサリや表情の少ないモデルだと1万以下でも綺麗に作ってあるモデルもあったりする

本当にモデリング以前の問題だった…

267名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 06:45:52 ID:PZlI0uKw0
>>264
4億が疑わしいというのならここで聞くまでもなく自分で検証できるでしょ?
細かく分割した正方形や立方体でいいんだから。
まだモデリングソフトを扱えない段階なら既存のモデルに同じモデルをインポートする、を
繰り返せばいい。材質数やボーン数も重さに影響するから2体目以降材質は結合、ボーン他は削除で

ある程度の人が使えて、というのは配布を考えてるんだろうか?それだとせいぜい20万頂点までに
しといたほうがいいんじゃないかな
ちなみにこれは64万頂点の物理ありのツリーだけど、自分はこれはMMDに入れると
何もない状態で60fpsだったのが40fpsになる。PMXeではひらくことができない。
俺のPCスペックははたぶんMMD界隈で中の下ぐらい
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3501534

億なんて頂点、一般人が入手可能なパソコン(値段じゃなく部品的な意味で)じゃとても扱えないと思ってたけど
そうでもないのか?w

268名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 07:03:03 ID:jEpfixDY0
頂点をおしげなく使ったハイポリモデルを作りたいという質問者に
ローポリでもきれいにつくることは可能だよという回答はちょっとずれてるんじゃないかね
ハイポリモデルってのはつまり指先や小さなボタンにいたるまでアップで見ても美しいカーブのあるモデルってことだよね
さすがにそれはローポリじゃ無理

269名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 07:25:36 ID:6vnheQnM0
MMDで使うこと、使ってもらうことを考えると、ハイポリは向かない
グラボなしi5メモリ8Gくらいのスペックを想定して一般的なモデル並(頂点3〜5万程度?)に作ればたいていの人は使えるだろうし、メモリ16G+GTX750tiならもう少し重くできる、と考えられる
容赦なくi7+1080+RAM32M向けに作るのもアリだろうけど、結局それはまずはモデリングスキルがあって、どれくらいのモデルにどれくらい頂点が必要なのかわかってからのことじゃないか?
>>267
そのツリー1体もしくは2体にモーションつけてマリエルベンチに入れてどれだけの人が苦痛に感じないかが問題だな
1体でもPMXEで開けない時点でアウトだと思うが

270名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 11:00:25 ID:.gWbSVsk0
32bitの10マシンで9万超えのモデル作ってる俺みたいなのがいるから大体大丈夫

271名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 16:36:40 ID:9k.bzcBQ0
>>268
まぁそうも言えるが、頂点数多いイコールクオリティ高いではないからなぁ
上手な人はびっくりするくらい少ない頂点数で綺麗なモデル作ってるし
無思慮にカトマル掛けて頂点数増やしたところで変形上手くいかなかったり後々修正が面倒だったりするしな
頂点数は結果的に増えるものではあっても、目標に向かって増やすものではない気がする

輪郭部分の美しさを追求するなら、まずは出来る限りローポリで(というより手作業でできる頂点数で)綺麗にして
その後カトマルなりに頼らないとやっぱ何かビシッと決まらないどこかぼんやりしたモデルになることが多いなぁ

272名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 21:03:10 ID:rlMcjgsE0
カトマル便利だけど顔にも使ってる?
ポリ増えすぎてモーフ大変にならない?

273名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 21:09:40 ID:ECFoR.wg0
ローポリでモーフまで作ってから最後にカトマルかける

274名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:26:28 ID:rlMcjgsE0
なるほど

275名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:28:04 ID:EArJTQpQ0
頂点増やしたらモーフ崩壊するんじゃないの?

276名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:35:44 ID:.gWbSVsk0
メタセコだと崩壊する気がする 他はどうなんだろう

277名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 22:41:36 ID:EArJTQpQ0
BlenderでもPMDEに持っていった時に崩壊する

278名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 23:53:15 ID:ZZeR4JVQ0
メタセコだろうとblenderだろうと
別に少々頂点が多いくらいで壊れはしないだろ
壊れるのは壊したときだけ

ツールにバグがあればどうか知らないが、
としても頂点数にはたぶん関係しない

279名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 23:54:51 ID:/F9wQb/Q0
失礼します
Lwでモデルを作っていたんですが、
瞬きなど頂点モーフがpMXEeに持ち込めなくて頓挫状態です
持ち込めるのは、メタセコイアやBlenderのシェイプキー等と思うのですが、
頂点が複雑に込み入った表情部位の場合、
モーフ作業はどのソフトがやりやすいものでしょうか?

280名無しさん@ダヨー:2017/02/15(水) 23:56:58 ID:EArJTQpQ0
>>278
いや、モーフ作ってから頂点増やした場合の話ね

281名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 00:58:19 ID:2jiiZCy60
元オブジェクトとモーフのオブジェクト
完全に同じ増え方なら別に壊れないのでは?

282名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 01:31:23 ID:BNyYUL1.0
>>279
LWユーザーじゃないから何とも言えんけど、どのソフトでも使える技として
モーフに関係する部分だけ別パーツにしてPMXeに取り込み、モーフ作成タブでモーフオブジェクトをD&Dしてモーフ作成できる
古い情報でアレだが、わたべななみさんのTipsページ
ttp://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
あたりが参考になるかも

多分探せばLW用の書き出しプラグインありそうだけどねー

283名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 02:21:18 ID:C4B.qLT20
>>282
参考URLありがとうございます
なるほど別パーツにしてPMXeでやってみる手もあるんですね
PMXeの頂点作業は大変なので、考えていませんでした
>>LW用の書き出しプラグイン
PMX→lwoとかは重宝させてもらってますが…

284名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 02:24:11 ID:gdIiKcK.0
めんどいからミラーをフリーズしてカトマルかけたら、そのままそれをベースにモーフ作って最後までカトマルのフリーズをしない方法を取ってる
口とか目とかの回りは曲面のエッジのウェイト変えてれば案外気にならないかな

285名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 14:21:50 ID:WaS9HjdU0
メタセコ4で曲面フリーズせずにPMX出力してみたら曲面化されてない状態のモデルが出てきてしまったんだけど
モーフ作成後に曲面フリーズしたらモーフも壊れずに出力できた!
モーフが壊れたのはモーフ変化後のオブジェクトをフリーズし忘れてただけだったみたい

286名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 17:08:14 ID:Vj7rQmMg0
かこみきさんもたぶんそういうやり方してるよね
同梱されてるメタセコファイル見てみると、カトマルのフリーズの状態で、PMXやPMDにする直前にフリーズかけてるっぽい

287名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 17:49:01 ID:pM1/A7Wk0
メタセコ4から直接PMXで出力するプラグインあるのか
ずっとxファイルで出力してたわ

288名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 19:23:11 ID:Vj7rQmMg0
あるのか、というかMMDのメタセコモデリングにおいて多分最も使われているプラグインであろうkeynoteのことだけど、
メタセコ4でも使ってるしPMXで出力しとるし、MMDやPMXE上でモーフなどもちゃんとそのまま動くよ
一応メタセコ4は32bit版使ってるけど

289名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 20:04:01 ID:pM1/A7Wk0
ああkeynoteのことか
単純に出力するだけのプラグインがあるのかと思った

290名無しさん@ダヨー:2017/02/16(木) 20:28:37 ID:elfMTU3s0
出力に関してはExportPMD(PMX対応版)じゃなかろうか

291名無しさん@ダヨー:2017/02/22(水) 18:26:24 ID:Hr2xTTiM0
質問です
メタセコでpmd出力したモデルをpmXエディタで読み込むと、顔の陰影がすごく強く出てしまい、アンディウォーホルの絵のようになってしまいます
メタセコの、照光をいじっても変化がないのですが、なにか対処はありますでしょうか

292名無しさん@ダヨー:2017/02/22(水) 18:46:05 ID:agmQ6w1M0
pmx側のtoon変えたらマシにならない?肌色のがあった筈だけど
メタセコ側で陰影の調節できたか判らんのでpmxのほうならそっちのスレのがいいかも

293名無しさん@ダヨー:2017/02/22(水) 19:18:55 ID:bNSPJlZo0
俺もToonだと思うなぁ。これはメタセコ上では該当する項目はない
PMXeのToonの欄がtoon01.bmpとなってたら顔なんかの肌には強いと思うので
他のに変えてみたら?PMXのフォルダの中の_dataフォルダの中のtoonフォルダに入ってる
自分でつくったのを指定することもできるし

294名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 09:43:05 ID:o.xtG3bo0
初心者スレの146と148なんですが、
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1482028204/146-148
つまり原点から遠いと近くの頂点は同一座標とみなされるということですよね
これはUVにも似たようなことが言えるのでしょうか?
下のpmxはメタセコの基本図形で作った幅100の直方体をテクスチャの白い部分にUVを合わせ、
X+方向に100個複製したもので1番右端の頂点座標はX10,000あたりになります。
これをMMDで見ると遠くのものほどUV外の赤い部分を拾ってしまっているようです。UVモーフは
テクスチャの赤い部分から遠くなる(白の中で上下に狭くする)もので、赤から離れたUVだとマシなようです。
1番遠い部分までちゃんと白く見えるようにするにはテクスチャを白1色にするとか、テクスチャ使わず
材質色を使うといった方法になるんですかね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165588.zip

295名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 09:45:14 ID:/aXUehfM0
>>294
実物見てないけどclone系じゃダメなの?

296名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 10:12:00 ID:o.xtG3bo0
>>295
やりたいことは複製ではなくて広域の線路や塀といったとても細長いオブジェクトの作成なのです。
まぎらわしくてすみません。

297名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 11:51:50 ID:qUzK7AvI0
>>294
UVに影響するのは知らなかったけど、正確にはパース(視野角)が入ってる時に影響するんだと思う
対策としては書いてる通りで、あとはテクスチャに余裕を持たせるしかないだろうね
サンプルモデルなら白を2〜3倍の太さにしておけば大丈夫だとは思うけど

298<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

299名無しさん@ダヨー:2017/02/23(木) 18:05:49 ID:L8oIu7Pc0
>>297
なるほど、視野角が関係していましたか。テクスチャを単独にするか、余裕もたせてつくろうと思います。
見ていただいてありがとうございました!

300<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

301名無しさん@ダヨー:2017/02/24(金) 16:17:27 ID:QZWdetKA0
>>299
ミップマップ処理の影響だな
遠い物の描画負荷を軽くするためにあらかじめテクスチャ画像を何段階にも縮小するので周囲に余裕持たせないと色が混じる

MMDで表示→ミックマップ(異方性フィルタ)のチェック外せば混じらなくなる

302<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

303名無しさん@ダヨー:2017/02/26(日) 09:09:12 ID:RKpHJwlU0
メタセコイア4有償版を使用しています
使い方のことでお聞きしたいのですが、「曲面・ミラーのフリーズ」をするときに、オブジェクトを複数まとめてする方法はないでしょうか?
出力するときにひとつずつかけてると途方も無く手間がかかるので、一気に片付けたいのですが

304名無しさん@ダヨー:2017/02/26(日) 09:54:53 ID:Jy2R63lM0
Ctrl+Qのオブジェクトパネルでフリーズしたいオブジェクトを複数選択してからフリーズすれば一気にできるよ
複数選択はCtrl押しながらとかShift押しながらクリックとかでできる

305名無しさん@ダヨー:2017/02/26(日) 10:21:50 ID:RKpHJwlU0
>>304 ありがとうございます!いけました!
まさかこんな簡単な・・なぜ思いつかなかったのか・・

306名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 12:42:11 ID:V6cVCf/s0
ストレートのロングヘアなんですが、頭頂部と長い髪はどのように作ると綺麗ですかね?
あまりモデリング経験はないんですが、その中でもバナナのような房をのせていく式しか作ったことがありません
頭頂部から繋がってる場合はどう作るのがいいのでしょう

307名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 13:06:40 ID:lvJx4RxI0
>>306
球体作って下半分削除、球体からポリゴンを伸ばしていく感じかな
形が出来たらそこから立体感を出すように調整したりする

308名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 17:33:16 ID:WsN/eyT20
>>307 なるほど、束をのせていくのではなくて綺麗な形をベースにしてそこから伸ばしていくんですね
試してみますありがとうございます

309名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 18:57:21 ID:uXaPJT120
>>306
参考に
http://sp.ch.nicovideo.jp/Drumaster/blomaga/ar595780

310名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 20:53:33 ID:LFTg0zC.0
やっぱりモデリングって難しいんだなぁ
絵が描けないせいもあって顔がうまくいかないんだが、頭蓋骨からいったほうがいいんだろうか
イラストもそうだけど、3Dモデルだと、顎ェってなるものなぁ

311名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 21:11:48 ID:bAOamo8s0
ワイは図形を変形させていくのが苦手なのでラインを引いて間を埋めるスタイル

312名無しさん@ダヨー:2017/02/27(月) 21:15:10 ID:k9pJvCB20
ワイは下絵から面貼りが向いてなくてスカルプトから整形
そういう向き不向きもあるよね

313名無しさん@ダヨー:2017/03/02(木) 17:25:36 ID:zMrHOFcQ0
あおりで見るとドブスになるのどうにかしたいよ
あとシャープな顔作ってるつもりなのにメタセコからエディタもってって何度も絶望してる

314名無しさん@ダヨー:2017/03/02(木) 17:41:09 ID:KvvyrMLI0
メタセコもってないからわからないけど
メタセコの視野角はちゃんとエディタと同じ見た目になるように
設定してる?

315名無しさん@ダヨー:2017/03/02(木) 20:40:43 ID:jfPfhrKc0
>>314
メタセコは平行投影で作業すると徐々に透視表示の視野角が広がっていくので注意がいる
透視表示に切り替えても視野角が60度とかになってる事はよくある

また正面や上面表示は平行投影に切り替わるのでそのまま視点を回転してもパース無しなので
インジケータに注意するか鬱陶しいのを我慢して座標グリッドを表示して現在の描画モード
を確認しながら作業しないと形状チェックが無駄になる

316名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 00:38:05 ID:GxnF6HY.0
>>313
横から見てアゴと首の間がナナメになってるとその率が増すよねー

317名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 01:05:16 ID:SD6.4p260
あおりってどんな美男美女でも違和感あるように見える構図じゃないの
それは3DCGでも同じだと思うし
無理にその角度から見てかっこよく造形したら正面や横から見たときにやばいことになりそう

318名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 08:10:54 ID:28kymEkU0
リアルの人間でもどこから見てもOkとかありえないし、視野角広くして近くから見れば歪んで酷い事になるし。
二次元の嘘絵じゃないんだから。

319名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 09:34:21 ID:iDhNqCmM0
なるほどメタセコの視野角は何も知りませんでし。作業するとき確認してみます
人型モデリングが初めてなんだけど、正面の少し上から見ると顎までシュッとしてるように見えるのに、斜め横やら煽りで見るとものすごくおたふく顔なんですよね
かといって頬をさらに細くしてみたら正面が貧相になってしまって
楽しいけど難しいですね

320名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 09:35:01 ID:iDhNqCmM0
知りませんでした、です
失礼しました

321名無しさん@ダヨー:2017/03/03(金) 19:50:35 ID:z7WZrRl60
お面ぽいモデリングは結構アオリに強いと思う

322名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 12:18:56 ID:EaGMLeMo0
アニメ顔はアゴが幅広くなってしまいがちだからアオリに弱い

323名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 15:21:40 ID:5E3G/mrU0
フィギュアはうまく作ってあるよ
顎にボリュームを持たせつつ、破綻しない範囲で絞るところは絞ってある

324名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 20:22:53 ID:7Z7Jwrk60
メテセコイア4(32bit)でのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです

325名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 20:51:28 ID:m/X.ZsEE0
>>324
「あ」と「お」のモーフがあって
その両方とも目盛り1,0をにしたら過剰に変形すると言ってますか?
それは当然ですが

メタセコとか関係なく
MMDに何かよく使われてるモデルを読み込んで
「あ」と「お」を同時に1.0にしたらどうなるか見てみたらどうでしょう

326名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 21:47:36 ID:7Z7Jwrk60
>>325
そのとおりです。即レスthxです
え、そうなんですか?知りませんでした・・・・。他のモデルで試してみます。
ありがとうございました

327名無しさん@ダヨー:2017/03/04(土) 22:31:02 ID:m/X.ZsEE0
口の開きが小さかったり、
複数のモーフをいくつか混在させても破綻が少ないように作ってあるモデルはあるかもしれませんが
多くの場合は最大変形を重ねても大丈夫には、なってないと思います

328名無しさん@ダヨー:2017/03/05(日) 16:48:02 ID:XEuzdeXU0
自分の口でも試すと良いよ最大限「あ」の形に開いてそこに「お」を足すつもりでもっと大きく開けてください
って言われても頬や唇の皮膚に違和感や痛みが出る、モデルで言うと破綻する
「あ」と 「お」を0.5ずつみたいな最大値ではない足し方なら破綻しにくいモデルは増えるだろうけど

329名無しさん@ダヨー:2017/03/08(水) 01:00:31 ID:Qi9GgTtk0
メタセコプラグイン、KeynoteやExportPMDが遂に配布終了。
ソースは本人のツイート。

330名無しさん@ダヨー:2017/03/08(水) 14:18:36 ID:oOlupUUA0
モデルはBlenderで作ってるけど、頂点モーフはkeynoteが一番楽だから使ってる

331名無しさん@ダヨー:2017/03/10(金) 19:23:21 ID:WeD1/uJ.0
blender使ってみようと思ったけど
mmd_tools、blender2pmx、blender2pmxe
どれがどう違うのか…

各プラグインでpmx読み込んだ時にどの辺に差異があるんだろう

332名無しさん@ダヨー:2017/03/10(金) 19:49:17 ID:/a1QJETU0
専スレのほうがいいのでは?
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
モデリングの話なのにpmx読み込み、というのも変な話だが

333名無しさん@ダヨー:2017/03/11(土) 21:04:52 ID:kzgYJPBw0
情報量ならblender2pmx
2年前に出たマシシ本もこれじゃね

334名無しさん@ダヨー:2017/03/12(日) 02:59:48 ID:lluwLofU0
>>332,333
ありがとう

335名無しさん@ダヨー:2017/03/16(木) 23:54:38 ID:pdoH0SP60
メタセコ+keynoteでUVモーフ作れるけど、それをメタセコの外に出す方法ってないよね?

336名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:12:44 ID:VE/rUKJU0
>>335
そのまま出力する事は出来ないね
UV変形後のモデルを出力してPMXeditorのモーフ作成で読ませる手順を踏むしかないね

337名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:40:53 ID:245FvVxc0
>>336
なるほどそういう手順でいけるのか
しかし結局UVエディタプラグインで作る方が早そうだなあ…どうもありがとう

338名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:45:35 ID:BIRdImm60
UVモーフなんてプラグイン使うまでもなくね?複製してファイル入れ替えて透明にしとくだけやん

339名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 01:57:51 ID:245FvVxc0
>>338
それは材質モーフでは?
材質増やしてUV参照位置かテクスチャそのものを変えたやつかを表示/非表示ってことだよね
頂点増えるやん
わい何か勘違いしてる?

340名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 02:05:22 ID:hMNAcmOc0
つまり、材質モーフで十分だろ、っていう主張なんだろう
「お前んなかではそうなんだろう、お前んなかではな」ってやつだが
材質モーフで実現できるような使い方しか頭にないんじゃね

頂点無駄だし、透明材質はいろんなエフェクトで問題になるし
なによりそれで実現できるのはただのオンオフであって
モーフィングじゃないのだが

341名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 04:14:11 ID:UTiAnjhE0
既に作ったモデルから太らせるモーフ作ろうと思ったけど
やっぱ単純に横奥行方向に引き延ばすんじゃおかしな形になるなぁ

342名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 06:36:37 ID:6i7j0QW20
まぁUVモーフの使われ方はほとんどが0か1かだと思うけど
俺も頂点は増やしたくないし透明材質もいろいろ不安定要素があるから
透明化での材質の切り替えはしない派だな
どうしても必要な状況になったとしても頂点モーフでやる

343名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 11:13:32 ID:QAUAb1Cs0
まだUVモーフと材質モーフの違いが分かって無い人がいるようだ

344名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 11:57:43 ID:DWVZ6JTs0
UVモーフはすべてのエフェクトが対応してる。
モデルのpmx容量サイズ増加はモーフに含まれる頂点数に比例する
材質モーフは逆。対応してないエフェクトもあるが容量はほとんど増えない。
頂点モーフはUVモーフと同じ特徴+pmdでも使える。
得意な機能はそれぞれ違うから代替出来る出来ないは個別だけど
材質完全消失モーフならほぼどれでも作れる。

345名無しさん@ダヨー:2017/03/17(金) 12:34:38 ID:HaGQ1VAE0
MMEの対応なら透明にした材質のチェック外せば良いんだけど、
エフェクトの数増えると管理が面倒になる
それならUVモーフでUVを透明部に移動した方が楽ではある

UVモーフは一つのモーフで服の模様何種類も変えられたりする
これやるときは0〜1の間で複数区切られる

346名無しさん@ダヨー:2017/03/18(土) 07:38:44 ID:ipYdyUjQ0
>>345
面倒で済むならまだいいけど、モーフ切り替えたタイミングに合わせて
MMEのチェックON/OFFを切り替えるのが今の仕様だと無理じゃない?

347名無しさん@ダヨー:2017/03/18(土) 09:56:58 ID:fzmcUxiQ0
>>346
オンオフ分で同じエフェクト2個入れる手はある

348名無しさん@ダヨー:2017/03/19(日) 03:48:39 ID:XKn5J9Ws0
縁取りとかパイピングってPMDeditorで出来ないのかな

349名無しさん@ダヨー:2017/03/19(日) 15:11:57 ID:e8S7sGGI0
PMXEは使えないの?
まあどっちでも押し出しはできるからそれで頑張るとか

350名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 13:21:20 ID:zRGAAmpY0
ステージやメカのモデリングスレがかなりの間使われていないみたいだけど、こっちのスレに吸収されたってことでいいの?

351名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 13:54:31 ID:zz6nxp1U0
合流の流れがあったわけではないが実質そうだね
自分も見てたからレスあれば気づくけど最後が3年前じゃなあ
ここの話題を更に限定したスレだし、ステージの概念で議論とか建築ソフト話題で埋まるとか
そうなったら向こうに誘導で基本はここでよいのではないか

352名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 16:37:21 ID:UcoTBUwE0
分けなきゃいけないほど話題ももうない

353名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 17:03:25 ID:jtRS0Cp60
PMXEの押し出しの困るとこは押し出されてない方の複製された頂点のウェイトが
不正になる(全親だったりボーン-1だったり)ことだなあ。最初気づかなくて手こずった。
複製なんだから同じウェイトにしてくれればいいのに

354名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 20:16:45 ID:joWAj8PU0
モデリングスレで邪道といえば邪道な質問かもしれないんだけど、首から下をある程度自動に近いかんじで作成できるソフトって何かあるかな?
正直顔しか作りたくない。もちろん有料でいいんだ
デザインドールは全裸だよねえ?簡易でいいんだけど服着ていると有難い
メイクヒューマンは知ってる

355名無しさん@ダヨー:2017/03/20(月) 20:58:14 ID:MSaU3hDM0
服ありだとカス子ぐらいしか浮かばんな
あとは既存のモデルで改造・挿げ替えフリーのやつから持ってくるとか。

356名無しさん@ダヨー:2017/03/21(火) 09:45:14 ID:2R93rXfY0
なるほどカス子か〜!あれメイドのとか色々あったっけ
詳しくないんだけどMMDモデルとして使ってよいのかな?
配布はダメ金が絡むとダメとかあったかなー試しに買ってみるか!

357名無しさん@ダヨー:2017/03/21(火) 10:34:10 ID:Zlja6vOI0
>>354
どのスレが適切かわからないなら、質問スレでよかったんじゃ

358名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 22:58:51 ID:FqQ7YLbc0
そんな感じしてたけど、やっぱ腕捻りボーンの範囲内にある物理ってまともに制御出来ないのな
捻りボーンを親にして塗り直しても無駄だった

359名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 23:11:13 ID:z1pLxzg20
どんな感じ

360名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 23:33:57 ID:FqQ7YLbc0
 /\
/  \

こうなってるリボンがあるとして、

   /\
/ ̄\ ̄

物理演算してる状態で捻ると、リボンのボーンのウエイトが入ってるところで捻りに釣られてズレる
逆に、物理切ってるとそんな事無いのが更に不思議

361名無しさん@ダヨー:2017/03/23(木) 23:52:49 ID:fZSjErVA0
>>360 リボンの剛体の接続先剛体が腕ボーン追従だからでは? 捩りボーン追従の剛体に接続すればなんとかなりそうな気がする

362名無しさん@ダヨー:2017/03/24(金) 00:17:52 ID:5KSJ29v60
>>361
いやそれが、捻りボーンを親にして、剛体接続も捻りにしてるのにこうなってしまう
子のリボンのボーンが捻りに追従しないんだよね

363名無しさん@ダヨー:2017/03/24(金) 06:52:12 ID:0cknXWM.0
>>362
手持ちもモデルで似たようなことやってみたけど
ちゃんと子の演算剛体も捩りボーンについてまわるけどな・・
子リボンの剛体は親リボンにつなげてる?

364名無しさん@ダヨー:2017/03/24(金) 13:45:56 ID:GrBOOVIw0
捩りボーンの剛体が捩じボーンじゃなくて腕ボーンにくっ付いてるんじゃね

365名無しさん@ダヨー:2017/03/25(土) 14:36:59 ID:5laqVBJw0
一回その部分のデータだけでもここに貼ってみたら?

366名無しさん@ダヨー:2017/03/25(土) 14:52:30 ID:v05VhLlU0
何か回転連動を親にするとうまくいかなかった気がする
変型階層でどうにかなったような気もするんだけど…

もしくは位置的に非表示の方のボーンにつけた方が良いのかも?

367名無しさん@ダヨー:2017/03/26(日) 04:20:16 ID:FCnHv98E0
Lat式ミク等、鼻のエッジが正面からでも表示されるモデルってどうやっているのでしょうか?
テクスチャに直接描いてるわけでもないみたいですが…

368名無しさん@ダヨー:2017/03/26(日) 09:53:04 ID:3TJHzq8g0
鼻筋のポリを裏返して置いてある

369名無しさん@ダヨー:2017/03/26(日) 14:54:21 ID:FCnHv98E0
ああなるほど、裏面が黒くなるのを利用してるんですね…
やっと理解できました ありがとうございます

370名無しさん@ダヨー:2017/04/02(日) 23:19:21 ID:ZRkzUIMY0
メタセコ4.5.8通常版を購入して使用しています。
OBJを読み込んだ際に3角面が作成され、エッジ削除で消去できなかったですが、これは同一座標に見える蝶点の性ということがわかりました。
メニューより選択頂点をくっつけるで4角の面を作成することに成功したのですが、数が多く手がかかりそうです。
ほぼ同位置にある頂点群はまとめる、ある程度離れた頂点群はその場所でまとめるということをしたいのですが可能でしょうか?

371名無しさん@ダヨー:2017/04/02(日) 23:27:02 ID:Ft3O4FNQ0
上部のオブジェクトのメニューから「近接する頂点をくっつける」

372名無しさん@ダヨー:2017/04/03(月) 00:11:58 ID:NofSZRrA0
>>370
objファイル読み込み時のオプションで「近接頂点を結合」というのがあるのでそれでも可

373名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 00:17:08 ID:Vswlt3Dk0
>>371 >>372
おおー簡単に3角が消えました。ありがとうございます。

374名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 01:08:32 ID:AcTigLGI0
何体かモデル作った初心者〜中級者でもう一冊くらい教本買おうかなと思うんだけどオススメあったら教えてください
ソフトはメタせこです
さぼてんさんのと造形力矯正バイブルは購入済
どちらかというと後者っぽい教本が欲しいかも

375名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 14:36:47 ID:sNGaxA160
>>374 
メタセコ本にこだわらなくていいなら
どの方面(テクスチャ・人体造形全般など)を強化したいか
目指してる作風を具体的に書くとお勧め出しやすいかも

376名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 15:26:00 ID:UvCr9vEc0
Ver3だったら3DCG日和の2なんだろうけど、
Ver4向けの奴出て無いのな

377名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 16:29:58 ID:JPf9TDx20
どうしても唇にエッジが出てしまうのですが、
材質を分けずに唇のエッジを消しているモデルは何か特殊なことをしているのでしょうか?

378名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 19:06:04 ID:6W5fxNa20
エッジを出したくない箇所の頂点のエッジ倍率下げるとか

379名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 20:20:30 ID:JPf9TDx20
頂点ごとに倍率設定出来たのですね
ありがとうございます。これでやってみようと思います

380名無しさん@ダヨー:2017/04/05(水) 21:04:59 ID:kY99lOHA0
女性が髪をくくってるシュシュのような、シュワシュワ?くしゃくしゃ?したようなものってどうやってあのくしゃ感作ったらいいでしょうか?
使用ソフトはメタセコイア4です
検索で出てきたこんなようなものなんですが
http://www.kiwaseisakujo.jp/shop/c/c261q0r/

381名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 00:25:32 ID:f/2u1Re60
>>375 人体造形の方面で良いのあればお願いします

382名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 00:50:26 ID:VK3wO7X.0
>>380
過去に作った事あるけど、まずドーナツ作って外側だけ選択して押出し→ベベルをやって
うに状にしたところを手作業で整地した

383名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 07:41:11 ID:0l/36E8k0
>>381
かこみきさんも勧めてた、
「スカルプターのための美術解剖学」
この手の本が一冊あると捗る。

384名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 15:04:48 ID:nvOmEaQQ0
この流れなら聞ける

わかりやすい表情の作り方が載ってる本ってある?

385名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 15:41:51 ID:SUsb2SRg0
>>381
人体に特化した本自体少ないし
言うほどお勧めできる本は無いかなぁ

強いてお勧めするなら
フィギュアの教科書 原型入門編 とか
フィギュア制作の本がいいかも

あと他のモデルのメッシュ画像が一番勉強になる
https://jp.pinterest.com/pin/374924737710608884/

386名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 20:09:18 ID:0l/36E8k0
>>384
数の少ない表情特化の本の中で
ゲーリー・フェイジンの「表情」は
リアル系の絵だけど、悪くないと思う。

最後の数ページにある「表情のポイント一覧」
だけ見れば、あらかた事足りるような気もするけど。

387名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 21:10:01 ID:f/2u1Re60
>>383
評判も良さそうでさっそく注文したありがとう

>>385
これ眺めてるだけでも大分勉強になりそうですね

388名無しさん@ダヨー:2017/04/06(木) 22:03:27 ID:RoeX7WQg0
表情の描き方じゃなくて、表情モーフにするための基本の顔のモデリングの改造の仕方、って書けばいい?
>>386
絶対作り方じゃなくて描き方が返ってくると思ったよ…
web立ち読みないし、表紙がひどすぎてエイプリルフールにあった気分なんだけど、これマジな本?

389名無しさん@ダヨー:2017/04/07(金) 05:37:33 ID:RJMvtBIQ0
>>388
Amazonだと表紙ともう1枚中身の画像があるよ
その回答みたときに、質問者は表情の見本がほしいんじゃなくて
そういう顔をポリゴンでつくるための操作方法を知りたいんだろうなとは思ったけど。
「絶対思った」のなら最初から書いとけよ。「この流れ」で聞いたら妥当な回答だし。

390名無しさん@ダヨー:2017/04/07(金) 17:00:20 ID:eHQRpmig0
まさか作り方聞いて、描き方返ってくるとは思わない

391名無しさん@ダヨー:2017/04/07(金) 17:13:48 ID:aj4YCoyE0
最初の質問は分かりやすくはないし>>388もちょっと分からない
改造の仕方とは
改造なの?

392名無しさん@ダヨー:2017/04/07(金) 18:37:24 ID:jIlAtYyQ0
             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ

的な書込み久しぶりだな

393名無しさん@ダヨー:2017/04/07(金) 19:39:41 ID:yo3Ee.4E0
春だから

394名無しさん@ダヨー:2017/04/07(金) 20:26:25 ID:Yvjk35Q60
振出しに戻る

395名無しさん@ダヨー:2017/04/08(土) 05:56:07 ID:7yqrJq2A0
388では「絶対作り方じゃなくて描き方が返ってくると思った」
390では「まさか作り方聞いて、描き方返ってくるとは思わない」

396名無しさん@ダヨー:2017/04/09(日) 00:36:19 ID:NR4bW.wg0
xismoのpmx出力対応版が配布されていた。

397名無しさん@ダヨー:2017/04/09(日) 05:53:39 ID:qlL4Liz60
つべの解説動画、生声なんだなw
ボーン↑って語尾上がりなのが主流なのか?

398名無しさん@ダヨー:2017/04/09(日) 06:29:16 ID:qlL4Liz60
xismo講座 PMX出力編 その1がMMDが落ちて終了して惚れそうになった

399名無しさん@ダヨー:2017/04/09(日) 11:08:13 ID:Bru2rkl.0
当方メタセコユーザー、xismo講座UV展開編その3を見て併用を決意

400名無しさん@ダヨー:2017/04/09(日) 11:33:29 ID:AE2JSm/o0
mqdlさんつべにチャンネルあるなんて知らなかったわ
登録しとこ

401名無しさん@ダヨー:2017/04/09(日) 18:40:37 ID:Iwm41w5Q0
表情っていっても使ってるツールを言ってくれないと答えようがない

402名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 00:22:06 ID:CsfHZJIc0
あれ ひょっとしてMMD関連はもうメタセコいらなくなった?

403名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 02:18:32 ID:rHL.xFC20
正直言って、いつ開発を投げ出すか判らん無料フリーソフトとか結構怖いぞ

404名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 02:30:57 ID:xb3ZFOQU0
開発した挙句、過去の蓄積をばっさり切り捨ててバージョンアップするようなシェアウエアもどっこいじゃないかね

405名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 07:13:45 ID:eSM.U7kk0
>>403
そう思うならMMDも使うのを止めた方がいいな。
それに開発が続いてる?とはいえいまだに旧バージョンの3が使われるメタセコとかあるし。

406名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 07:21:56 ID:C6lUwHxg0
今から始めるなら他のソフトを勧めるわ
自分はメタセコ3使ってるけど 更新もないしそのうち何らかの原因で
使えなくなる不安はあるね

407名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 07:47:01 ID:1y8KT/KI0
>>406
メタセコの最終更新は今年の1月にあったとこだよ
メタセコ3が更新されないということなら、そりゃ旧バージョンの更新とか
おかしなことするわけないだろうw 3が更新されて現在のバージョンになってるんだから

408名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 20:26:56 ID:MaMdPv420
メタセコの最新版(4.5.8)を使ってる方、keynoteは使えてますか?
自分は32bit4.5.0でとめてるんですが、4.5.8の複製が魅力的なのでアップデートしたいんですが
keynoteが使えなくなるならやめておこうかと・・

409名無しさん@ダヨー:2017/04/10(月) 23:19:39 ID:Sn8ZQrzs0
>>408
インストーラ残してあればいくらでも戻せるんだし試してみればいいじゃない

普段は64bit使ってkeynoteで出力するときだけ32bit版使ってるだけなんだけど
v4でkeynoteは不安定になることもちょくちょくあるけど、
別に4.5.8にしたから変わったと言うことはないと思う

410名無しさん@ダヨー:2017/04/11(火) 05:51:00 ID:9JrWC9Ew0
>>409
戻せるものなのか。戻せないと思ってた^^;
ありがとう、インストールしてみる〜。

411名無しさん@ダヨー:2017/04/11(火) 21:16:57 ID:2LIA7FMs0
自分メタセコ4使用者なのですが、xismo併用もしくは乗り換えされた方っていらっしゃいますかね
使用感はどうなんでしょう
ブレンダーがどうにもあの操作合わなくて、xismoが使えるならxismoも入れてみようと思っているのですが

412名無しさん@ダヨー:2017/04/11(火) 21:27:35 ID:tNwTaMUQ0
タダなんだから自分で使って何か作ってみればいい

413名無しさん@ダヨー:2017/04/12(水) 00:58:34 ID:1HB1YT.U0
xismoはまだ完全乗り換えには早そうなイメージ、機能的に
そのうち触ってみたいとは思ってるけど

414名無しさん@ダヨー:2017/04/12(水) 05:10:13 ID:zrDUnKGo0
>>411
操作はメタセコに似てるから現在メタセコ使用者なら使いやすいと思うよ
ただ機能はまだ不足だから乗り換えはきついと思うけど
自分のほしい機能が備わってるのならいいんじゃないかな

415名無しさん@ダヨー:2017/04/18(火) 12:36:49 ID:bG7hU/Bc0
xismoはあとウェイトの設定ができるようになったらメタセコ+keynoteと同程度のことができるようになる気がするから乗り換えるならそれからかなと思ってる

416名無しさん@ダヨー:2017/04/18(火) 12:50:19 ID:OdN864TM0
メタセコのボーンってMMDと相性悪くてな・・・

417名無しさん@ダヨー:2017/04/19(水) 10:22:52 ID:XsZY33Fo0
イメージでいうとスターウォーズのアミダラ女王が近いのですが↓(参考画像)
https://oriver.style/cinema/padme-amidala-fashion-ep1/
首元と顔を覆って肩がケープ(ポンチョ?)になっているような衣装を作りたくて試行錯誤しています
どうにもウエイトの塗り方などがわからないのですが、参考になりそうなモデルをご存知ないでしょうか?
曲面自動設定プラグインでざっくりウエイトつけてみたり、首を隠している部分を塗り分けてみたりしているんですが、自分の技術不足で模様が伸びてしまったり剛体でブルブルしすぎてしまったり首をひねると首元と肩を覆ってる部分でねじれて黒い部分が出てしまったりで、どうにもうまくいきません

418名無しさん@ダヨー:2017/04/19(水) 11:15:30 ID:b00yH67A0
赤ずきん MMD でググルとケープというかつまり赤ずきんちゃんのモデル色々あるけど
そのへんではどうか。いくつか配布あるよ

419名無しさん@ダヨー:2017/04/19(水) 13:17:57 ID:s19nVrXA0
>>417
シスターとか修道女のモデルがいくつか配布されてるけどああいう覆い方ではないのかな
イスラムの女性みたいなやつとか?
頭を親にしたスカートのような感じでいけそうな気がするが

420名無しさん@ダヨー:2017/04/19(水) 13:58:03 ID:AvV4DAPo0
>>418の通り、
ヘタリアMMDのベルギー赤ずきんがそれっぽいかな
うまるちゃんなどフード被ってるのを片っ端からあたっていけばいい

421名無しさん@ダヨー:2017/04/19(水) 15:58:40 ID:DV8C2Hkk0
>>417
ケープはDEDEさんのblogにやりかたあったはず

422名無しさん@ダヨー:2017/04/19(水) 18:02:48 ID:XsZY33Fo0
みなさん情報ありがとうございます
>>418 >>420
赤ずきんみつかりました。確かに参考に出来そうです。借りられるようなので早速DLしてみます!
うまるちゃんも探してみます
>>419
そうですね、シスターとかのイメージというか、頭部のてっぺんまでは覆ってないものを見本にしているのですが、首もとを覆っているかんじは参考にしたいのでそのへんのモデルも探してみたいです
>>421
DeDe豆というブログで合っているでしょうか?
「肩アーマーとか、袖とかの構造」という記事をみつけたのですが、リンク先が消えていて読ませんでした

423名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 00:37:57 ID:qwqIBvsA0
Metasequoiaで作ったモデルをPMDEditorでボーン入れて保存して試しにMMDで見ようとしたら、開けませんでした
MMDではPMXのバージョンは2.0までしか対応してないんですね
これは2.0にするは不可能なんでしょうか?

424名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 01:00:11 ID:u5/qSTlM0
できるよ
ファイル→保存時処理→PMXバージョン選択→2.0

425名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 03:42:58 ID:2nawEW2Y0
>>423
PMDEditorを使ったならPMX2.0までの設定しか出来ないはず
多分PMXeditorを使ったと思うけど、デフォルト状態では自動設定になってる

で自動の場合、PMX2.1の機能を使わずにpmx形式で保存すればPMX2.0で保存される
具体的には
・頂点ウェイトのQDEF
・フリップモーフ、インパルスモーフ
・Jointのばね付き6DOF以外  等
を使用すると自動的にPMX2.1になる
強制的にPMX2.0で保存する場合は解除されたり近い機能の設定に変更される(保存時に警告がでる)

426名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 09:02:01 ID:bFXkwskY0
ウェイト塗ってなかったら表示されないけど塗っても表示されないってことかな?

427名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 12:41:37 ID:Q7G873bM0
>>426
質問なのか愚痴なのか独り言なのか知らんが、
ここはチラシの裏じゃないんで
人にわかるように書いてくれ

428名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 14:34:31 ID:wW9w.QJA0
>>427
横だけど>>426>>423に対する確認及びそうだった場合の原因を書いている と思う
質問はバージョンに言及しているので違うような気はするが詰まる人多い話だから書いとくね

メタセコからkeynote起動pmx出力した場合、PMXEのトランスフォームビューで表示されないことが多くて
そのままならMMDでも表示されない
これがpmd出力だと平気だけど材質名全無視なので材質名保持されるpmx出力したい
一旦ウェイト塗るかウェイト正規化で表示される
どのみちウェイトは塗るんだけど後者は手順が少なくて済む(ただし地面影とセルフ影出ないかも)

429名無しさん@ダヨー:2017/04/25(火) 20:22:33 ID:qwqIBvsA0
>>424 >>425
ありがとうございます、無事MMDで表示されました
PMDEditorでなくPMXeditorでしたね。すいません
保存時の警告によると頂点ウェイトのQDEFが該当していたようです

>>426 >>428
そういった場合もあると勉強になりました。ありがとうございます

431353:2017/05/05(金) 05:05:07 ID:NvKF1YNc0
>>353 の押出の0.2.3.6までの不具合PMXEditor0.2.5.1fで修正されてるのを今気づいた。
(続報なのでこっちのスレに書いたけどPMDEスレの方が良かったかな)

432名無しさん@ダヨー:2017/05/11(木) 19:58:00 ID:6ltgjpzQ0
xismoの操作についてです
製作者の方がツイッターで「紐を線ポリゴン+パイプ化モディファイア+曲面化で簡単に作れる」ってやってたのを見かけたのですけど、まずその線ポリゴンてはどこから操作するんでしょうか?
マニュアル等見ているんですが、初手に「作成」から形状を作るところは載っているものの、肝心のやりたいところがみつけられず、、、

433名無しさん@ダヨー:2017/05/11(木) 20:05:32 ID:cvWjz6wE0
ペンツール

434名無しさん@ダヨー:2017/05/11(木) 20:08:28 ID:cvWjz6wE0
https://www.youtube.com/watch?v=XSYbUmYdr3Y

435名無しさん@ダヨー:2017/05/11(木) 20:30:06 ID:6ltgjpzQ0
>>433 >>434
おおおありがとうございます、出来ました
ノードの使い方がわからなかったようです。立方体の子にしたらシュッと線ポリゴンが出てきました
つべの解説1から見てきます

436名無しさん@ダヨー:2017/05/13(土) 18:21:34 ID:kgK.QSyE0
メタセコ3でモデリングしている者です。
TarkさんのプラグインTransMorphを一週間ほど前まで使っていたのですが
突然オブジェクトのタブからTransMorphが消えてしまいました。
メタセコのPlugins\ObjectフォルダにはTransMorph.dllが入ったままになっています。
念の為何度か削除したり再度DLしてきて置き直してみたのですが、やはり使えません。
「プラグインについて」メニューからインストールすると「何らかの原因によって失敗しました」となります。(この現象は以前からです。)
数日前に他のプラグインをオブジェクト系も含めていくつかインストールしたのでもしかしたらそれが原因なのかとも考えたのですがよくわかりません…
インストールしたプラグインを消去してみたのですが変わりませんでした。
原因が思い当たる方いらっしゃったら教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。

437名無しさん@ダヨー:2017/05/13(土) 20:51:50 ID:fX0r14i20
>>436
Tarkです

環境の情報が書かれていませんが、
最近で突然というと、Windows10であればCreators Updateがあったのですが
それはいかがでしょう。
あれが当たるとメタセコはユーザ登録情報入れ直しになるのではっきりわかるかと思います。

といってもうちの環境で(V3は滅多に使いませんが)
TransMorphは一応変わらず動いているように見えます。

メタセコ3でインストールできないというのは以前に1件聞いたことがありますが
手元の開発環境では動くので、何が問題なのか調査もできない状態です。
誰か情報お持ちの人いませんかね。

>「プラグインについて」メニューからインストールすると「何らかの原因によって失敗しました」となります。(この現象は以前からです。)
これは、このメッセージが出ても以前は使えていたと言うことでしょうか?

そういえば最近このメニューの動作を確認したことはなかったかもしれないなあ
いま試せないので、また今度確認してみます。

438名無しさん@ダヨー:2017/05/13(土) 21:52:56 ID:kgK.QSyE0
>>437
Tarkさんありがとうございます!
まさかご本人様からリプを頂けるとは…!
中途半端な情報で書きこんでしまい申し訳ありません。

環境はWindows8.1の64bitです。
「プラグインについて」メニューのエラーメッセージは以前からで他の方のプラグインでも起こっていました。
「プラグインについて」メニューからの読み込みが出来ない為プラグインは手動でメタセコのPluginsフォルダに置いています。
その場合今までは問題なくインストールが出来ていました。
また、メタセコはローカルディスク(C:)のProgram Filesに置いています。
TransMorphですが「プラグインについて」メニューの窓の中からも消えてしまっている状態です。
非常に重用させて頂いてたプラグインでしたので使えないとモデリング作業が詰んでしまって…
メタセコの再インストールもしてみたのですが同じでした。

439名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 00:06:28 ID:oluusHZ.0
>>438
偶然ですが昨日まったく同じ症状が起こったので…
私はwin7 64bitで環境も違うのですが、一応解決したのでその時の方法を書いておきますね

セーフモードでPCを起動して、メタセコを起動し、「ヘルプ→プラグインについて」から、
TransMorphプラグインのインストールを選択します。
「何らかの原因によって失敗しました」と出ますがそのまま気にせずメタセコを終了し、
PCを再起動して通常の状態でログインし、再びメタセコを起動します。
「ヘルプ→プラグインについて」からTransMorphプラグインのインストールを選択すると、
メニューにはには名前が出ていないにも関わらず「TransMorphは存在します。上書きしますか?」と出るので
「はい」を選択、するとインストールが開始されて通常通り使えるようになりました。

PC詳しくないのでやり方としてはどうかと思うんですが、一応これで直ったので何かのお役に立てば…

440名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 09:22:25 ID:lKY558aw0
>>439
ありがとうございます!
教えて頂いた方法を試したのですが、やはり同じ「何らかの原因によって失敗しました」のメッセージで
インストールが出来ませんでした。

以前はメタセコをC:\Program Files (x86)に置いていたのをエラーがあった為C:\Program Filesに数カ月前に再インストールして置き直したのですが
それから「プラグインについて」メニューでエラーメッセージが出るようになりました。
手動でPluginsフォルダに置けば問題無かったため気にしてなかったのですが、プラグインそのものではなく
そういった自分のメタセコの置き場所などの問題なのかもしれません…

441名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 09:31:27 ID:bRpb6IJo0
>>440
とりあえず
C:\Program Files (x86)だけじゃなく、C:\Program Filesもやめよう
日本語だけじゃなくて半角スペースとか記号が引っかかることがあるから非推奨
C:/3Dとか作ってそこに入れてみては

442名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 12:24:23 ID:lKY558aw0
>>441
ありがとうございます。
C:\3Dのフォルダを作ってインストールしてみたのですが同じようにTransMorphのインストールが出来ません。

443名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 16:22:24 ID:mna74awk0
PMXEで名物化してるブロックの解除忘れはないかな

444名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 16:28:37 ID:sNsxwtUk0
何なんだろうねあの現象というか仕様というか

445名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 16:54:56 ID:nIk2VFPY0
Visual Studio 2013 Visual C++ 再頒布可能パッケージを再インストールしてみるとか

446名無しさん@ダヨー:2017/05/14(日) 19:05:27 ID:lKY558aw0
>>445
ありがとうございます!!
解決しました!!
以前にDLしていたはずだったのですが、Visual C++のランタイムを再インストールすると
「プラグインについて」メニューからエラーメッセージも発生せずにTransMorphをインストールすることが出来ました!!

色々なご意見を教えて下さりありがとうございます。
こちらで相談してよかったです。
モーフはTransMorphが便利過ぎてずっと頼り切っていたので急に使えなくなって非常に焦ってました。
本当に助かりました!!

447名無しさん@ダヨー:2017/05/16(火) 02:32:12 ID:TSkqcCD60
SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで…

448名無しさん@ダヨー:2017/05/16(火) 02:33:22 ID:TSkqcCD60
SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで…

449名無しさん@ダヨー:2017/05/16(火) 02:34:49 ID:TSkqcCD60
すみません間違って2回書き込んでしまいました

450名無しさん@ダヨー:2017/05/16(火) 08:54:04 ID:f3jZVSgY0
したらばは反応鈍いことがあるから、5分待つべし

451名無しさん@ダヨー:2017/05/16(火) 18:42:38 ID:K/eKtSxI0
blenderはよく知らんができないなら仕方ないのでは
blenderで完結できないのが嫌ってことかな…でもそんなもんじゃないMMDモデル製作
検索してもメタセコ・PMXE・MIKOTOくらいしか情報ないし

452名無しさん@ダヨー:2017/05/17(水) 09:04:50 ID:MNivbzl20
まつ毛と髪の透過テクスチャ同士が重なった時縁が白くなってしまう
まつ毛と髪どちらが前にきても自然になるように出来ないかな

453名無しさん@ダヨー:2017/05/17(水) 11:19:56 ID:9G6Q07Yk0
いろいろ回避方法はあるのだけど凄まじくめんどくさいDX9の呪い

454名無しさん@ダヨー:2017/05/18(木) 12:56:13 ID:9ux3KLSk0
>>447
SDEF頂点の指定とウェイト書き出しだけならPMXエクスポーターで出来るけど
動作確認しながらの調整はPMXEでないと無理

455<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

456<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

457名無しさん@ダヨー:2017/05/22(月) 18:20:39 ID:POuKQ37I0
ローカル軸を自動で設定したりまとめて設定するプラグインを使うと
Z軸が何故か逆向きに設定されてしまうのですが
これを回避する方法またはまとめて反転する方法ってありませんか?

458名無しさん@ダヨー:2017/05/23(火) 16:37:02 ID:tMOsXpug0
ローカルのZ軸をどっちにするかは作成者の自由なので手前でも奥でもどっちでもいいし仕様はない。
(グローバル軸と逆でもぜんぜん違う方向でもかまわないし配布モデルもどっちを向いてるかはバラバラ)
自分がやりたい方向と逆の方向に向いてるってことならプラグインにより手前を向くのと奥を向くのと
あるから使い分ければいいと思う。
PMXEditorの→ボタンと準標準ボーンチェッカーの自動ローカル軸設定はローカルZ軸は逆向きで
それ以外は自分は使わないから知らないけどローカル軸設定プラグインは複数あるはず

459名無しさん@ダヨー:2017/05/23(火) 16:41:26 ID:tMOsXpug0
そもそもMMDのグローバル座標Z軸の表示(青い線)とZ座標値の増加する方向が逆というのが混乱するモトだと思うんだけど
これは手前を向いてるのか奥を向いてるのかどう表現する?見える青線は手前を向いているけども

460名無しさん@ダヨー:2017/05/23(火) 17:17:54 ID:tNKJ7qDE0
>>458-459
ありがとうございます
参考にしているモデルと逆向きになってしまうので合わせないといけないのかと勘違いしていました…
このまま気にせず進めようと思います

461名無しさん@ダヨー:2017/05/25(木) 06:28:25 ID:oh6jD.320
>>459
手前か奥かってのは見る人にとってという相対的な表現だから、カメラの位置によっても変わるんじゃないかな
MMDのZの+-は逆の方が分かりやすいなというのはずっと思ってたけど

462名無しさん@ダヨー:2017/05/27(土) 22:52:04 ID:Zk7tNwBY0
モデリングスレでいいかわからないのですが、
今あるモデルにモーフを追加したい場合に、メタセコイアで新しくモーフを作ったら、keynote?というプラグインを使わないとモーフに読み込むことはできないのでしょうか?

463名無しさん@ダヨー:2017/05/28(日) 00:29:58 ID:jpOTglbI0
手間はかかるが無くても出来る
モーフ後の形状をobjファイル出力もしくはxファイル出力できればPMXeditorを通してpmd/pmx形式にできるので
PMXeditorのモーフ作成でモーフ後形状を読み込ませればいい

464名無しさん@ダヨー:2017/05/28(日) 07:16:40 ID:AwExOVIE0
頂点の数が同じで頂点番号も同じなら(つまり元のモデルの形状だけ変えたもの)
PMXEのモーフ作成画面で編集したモデルをD&Dすることで一発で作ることが
できるよ 簡単なモデルでやってみるといい

465名無しさん@ダヨー:2017/05/28(日) 10:48:21 ID:v6cle5BU0
なるほどありがとうございます!
今出先なので後で試してみます
メタセコからpmxエディタにもってくると材質名が初期化?されてしまいますが、これを元モデルと同一に整える必要があるのでしょうか、

466名無しさん@ダヨー:2017/05/28(日) 20:37:07 ID:AwExOVIE0
材質は参照されないと思ったのでそのままでいいと思う

467名無しさん@ダヨー:2017/05/29(月) 00:05:04 ID:x37p2es.0
頂点モーフについて質問です
MMD上で確認してみると頂点はしっかり移動しているのですが、元の形状が薄く浮き出てしまいます
調べてみると頂点モーフは法線が変えられないらしいのでそれが原因かなと思うのですが
この問題を解決する方法はありませんか?

468名無しさん@ダヨー:2017/05/29(月) 00:11:39 ID:z44Cgcv60
変形後の法線を元の形状に転写する
当然変型前の法線は形状に合ってないが妥協する
妥協しないならボーンモーフにする

469名無しさん@ダヨー:2017/05/29(月) 00:41:18 ID:x37p2es.0
>>468
な、なるほど…
変形前の法線のを変えてしまうというのは目からウロコですね…
変形前の方が歪な形状なので今よりは目立たなく出来そうです
ありがとうございました

470名無しさん@ダヨー:2017/05/30(火) 18:46:05 ID:KqWnetHg0
463の言ってることって本当なのかね。
今のメタセコイアはデフォルトでPMD出力が出来る。
プラグインでPMDだのPMXだのモデルを読み込んでモーフ作ったとしても
それを再びPMD出力したら頂点番号変わってモーフ追加なんてできない。
ObjでもXでも同じ結果になるんじゃないのかね。

471名無しさん@ダヨー:2017/05/30(火) 18:49:29 ID:4vUhdobc0
>>470
検証よろしく

472名無しさん@ダヨー:2017/05/30(火) 19:05:35 ID:dZXSshck0
メタセコに元モデルを読み込む
そのままPMDで 変形させてPMDで 二通り出力
PMXEでモーフに統合 一番不具合が出にくい手法を行えば良い
モデリングってそういう作業の連続だし モーフが崩壊する恐怖は誰もが
味わってる

473名無しさん@ダヨー:2017/05/31(水) 01:48:52 ID:nhfU48tI0
そりゃモーフ前をメタセコに入れてそのまま出力した新たな頂点番号版のモデルと
それを弄った同じく新たな頂点番号版のモーフ後を合わせりゃ
普通にモーフ動くだろうしPMDエディタ側でモーフ形状保存全部出力して同じように合わせりゃ
モーフだけなら完全に元通りな上新モーフ追加できるけど
一度メタセコイア通したらウエイトも剛体も法線も情報失われるぞ。

474名無しさん@ダヨー:2017/05/31(水) 20:16:33 ID:dycYf6r60
法線は再出力されるから普通はそこまで気にしないけど、法線を意図的にいじってるモデルはやり直しだね
ウェイトは転送すればいい、ウェイトが付いていれば剛体とボーンは前のをそのまま使える
ただかなりの慎重さと経験とが必要でめんどくさいのは事実

大したことのないモーフならPMXE上での編集で作ってしまった方が楽

475名無しさん@ダヨー:2017/06/02(金) 16:11:57 ID:n3v5oXmc0
特定のモデルにだけ特定の数値の照明をデフォルトで反映させる機能って無いんでしょうか?

476名無しさん@ダヨー:2017/06/02(金) 16:32:24 ID:1jClJis.0
>>475
ここモデリングスレ

477名無しさん@ダヨー:2017/06/04(日) 02:36:09 ID:G.syB1Y.0
完全に左右対称なモデルなのに左右の胸の物理演算が違う結果になるのですが原因としては何が考えられますか?
剛体の質量等は全て同じでボーン・剛体・ジョイントの位置や角度は左右対称なのに
MMD上で物理をONにすると垂れた胸の形が何故か左右で微妙に違います
ウェイトももちろん左右対称ですが見た目の形だけでなくボーンの「角度」の数値が違います
試しに片側のボーン・剛体・ジョイントを削除して鏡像化してもダメでした
よろしくお願いします

478名無しさん@ダヨー:2017/06/04(日) 06:03:52 ID:L0HVoHHA0
>>477
なんだっけそれなったことがある
他の剛体にぶつかってたっていう当然の結果だった時と、結局諦めて違う形式の胸物理入れた、っていうパターンは覚えてる

479名無しさん@ダヨー:2017/06/04(日) 08:56:37 ID:IvnxWA7g0
>>477
剛体・ジョイントの左右の並び順を入れ替えたら物理演算結果の差異も左右が入れ替わったのなら
単純に処理順による誤差の積み上げ
どうしても気になるなら左右の物理演算剛体が接触しないように配置するか非影響になるようグループ設定してみる

480名無しさん@ダヨー:2017/06/04(日) 17:07:58 ID:G.syB1Y.0
>>478-479
なるほどジョイントの処理順でしたか…左右の並びを入れ替えたら逆になりました
剛体は全てのグループを非衝突にしているのでこれが原因みたいです
色々試してみましたが完全に左右対称になる並べ方は見つからないので諦めるしかなさそうですね
どうもありがとうございました

481<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

482名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 15:01:00 ID:02jeQBlQ0
ドレッドヘア作ったことある方いらっしゃいます?
参考になるモデルも見つけられないし、どうしていいかまったくわからない・・・

483名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 17:02:27 ID:StggoSQo0
ドレッド MMD で画像検索したら二人みつけたけど検索したんかよ〜〜
ジャマイカからやってきた金剛型1番艦 と イナズマイレブンの鬼道有人ってキャラ
検索はあんまり見つからないと思ったら英語で探そう、ドレッドヘアーならDreadlocks 3dcg
でもバナナ型の毛束植毛で毛先丸ければそれっぽく見える気もするんだけどどうだろう
作ったことないけど

484名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 18:03:36 ID:xXs1Y4d60
作ったことないけど!!

485名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 20:53:40 ID:02jeQBlQ0
>>483
予想してたドレッドと違ったけど凄いモデル教えてくれてありがとう
ジャマイカからやってきた金剛型1番艦が強インパクト過ぎて笑いが止まらない
Dreadlocks 3dcgで調べたらたくさん出てきたので参考にしてみます

モデルは「ドレッドヘア モデル」で探したり、みさきるを片っ端から見るっていう非効率な方法とってました
今後はもうちょっと考えて探すことにします・・

486名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 20:55:19 ID:02jeQBlQ0
ボコボコにして丸みつけたバナナで結構それっぽく見えそうな気がしてきました
やってみます

487名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 21:10:31 ID:NdDK4kvM0
棒状のポリゴンを生やして、テクスチャで頑張るっていうのは駄目なのかな?

488名無しさん@ダヨー:2017/06/14(水) 21:41:54 ID:h.Q9LP3Q0
ドレッドのもそもそ感を出したいなら、ジャマイカ金剛さんと同じように作って、
ランダムな位置ででこぼこを付けてやったらそれだけでライティングとかエフェクトで陰影付けた時に
それっぽくなるんじゃないだろうか(指の関節作るみたいな感じのでこぼこ

489名無しさん@ダヨー:2017/06/23(金) 21:16:51 ID:LlYcmsfU0
初心者ですが、モデルのボーンの設定についてはこちらのスレで質問させていただいてよろしいでしょうか?
失礼や不備がありましたら、すみませんが指摘をお願いします。

【やっていること】下記のモデルさんをお借りしてモーションを作っています。
    アレキサンダーVer2.01 http://akoncg.blog.fc2.com/
【症状】足首破綻を防ぐために、つま先の位置を固定されている印象を受けます。
【問題点】センターのY軸移動で足が埋まります。
     足IKの回転が反映されません。
     スクショ http://imgur.com/a/XVzxy.jpg
【やりたいこと】足IKが自由に回転するようにしたいです。
【環境】MikuMikuDance.exe Ver.9.26(x64バージョン)
    PMDエディタ0.1.3.9 (プラグインは何も入れていません)
    Windows 7 64bit 8GB Intel(R) HD Graphics
    DirectX 11

検索したり他のモデルさんと比較したりしましたが、自力では対処できませんでした。
すみません、よろしくお願いします。

490名無しさん@ダヨー:2017/06/23(金) 21:30:34 ID:7Psl6o5A0
>>489
画像見れないし、スレがわからないときは質問スレ

491489:2017/06/23(金) 21:40:34 ID:LlYcmsfU0
すみません、失敗してましたね…
悩んだのですがスレが違ったようで、大変失礼しました。
移動させていただきます。

492名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 09:58:44 ID:IsNNFvTA0
ボーンを仕込んだのですが、髪の毛のおさげの部分が反応しません。
なぜでしょうか?

493名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 10:01:33 ID:IsNNFvTA0
http://fast-uploader.com/file/7054253614976/
メタセコイアの32bitを使用しています

494名無しさん@ダヨー:2017/06/29(木) 10:53:32 ID:IsNNFvTA0
自己解決しました。
アンカーリネームでいけました。objectを新規objectでいけました
おさわがせしました

495名無しさん@ダヨー:2017/07/08(土) 09:28:05 ID:8CGK8LGQ0
肩ってウェイトもだけど対角線のむきが難しいね。こっちをなおせばあっちがおかしくなるで
終わりが見えない・・。エッジなしだときれいなのにw

496名無しさん@ダヨー:2017/07/08(土) 12:56:40 ID:9BO7sDcc0
肩なんて本来そんなに動くものじゃないんだから少し上下左右に動かして違和感なけりゃそれでいい
ってどっかのオッサンが言ってた

497名無しさん@ダヨー:2017/07/08(土) 13:08:11 ID:WPGTUPjE0
肩の小さいモデルと肩幅のあるモデルだとまた違ってなあ

498名無しさん@ダヨー:2017/07/08(土) 13:21:05 ID:agguegG60
エッジなんて飾り

499名無しさん@ダヨー:2017/07/08(土) 14:01:24 ID:8CGK8LGQ0
みんなのポジティブ思考に勇気づけられたよ。ありがとう。

500名無しさん@ダヨー:2017/07/10(月) 17:22:49 ID:xaOoIkmU0
静止している時は問題無いのですがモーションを入れると膝がすごい勢いでガクガクして困っています
足IKのLoopを小さくするとガクガクはなくなるのですが今度は足IKが足首についていかなくて足首が地面に埋まってしまいます…
Loopの値を下げずに膝のガクガクを止める方法はありませんか?
よろしくお願いします

501名無しさん@ダヨー:2017/07/10(月) 18:14:15 ID:iI7N43ow0
膝ボーンの位置がおかしいって事はないかな?
http://sp.ch.nicovideo.jp/suidouya/blomaga/ar323406

502名無しさん@ダヨー:2017/07/10(月) 20:27:05 ID:xaOoIkmU0
>>501
IKの設定ミスだとばかり思っていましたがボーンの位置でしたか…
ウェイトを修正する必要がありますがなんとかなりそうです
どうもありがとうございました

503名無しさん@ダヨー:2017/07/12(水) 08:13:20 ID:lbdiyW6U0
メタセコ4.5.9の32bitなんですが、格子変形の初期配置で枠を回転で動かす時、
ハンドルでグリグリするってできなくなったのかな?数値入力はできるようなんだけど

504503:2017/07/12(水) 08:51:15 ID:lbdiyW6U0
今やったらできました。なんだったんだろ・・

505名無しさん@ダヨー:2017/07/13(木) 00:28:43 ID:A2TPBoNk0
>>503
メタセコ起動直後から、格子変形の初期配置でハンドルの回転が効かない
一度でもハンドル回転で「変形」させれば、以後は効くようになる

たぶん起動時の初期化漏れバグ

506503:2017/07/13(木) 13:33:45 ID:f2WXnr9s0
>>505
うわぁほんとだ!できたと書いたもののやはりたまにできないことがあって
不思議だったんですがすっきりしました。対処法までありがとうございます。助かります。

507名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 03:06:43 ID:kwJQi3go0
テクスチャのアルファを利用してメッシュの一部分を透過させたいのですが、
透過部分を通して同じ材質の非透過の部分を見ると何故か三角形の面がいくつも浮き出て表示されてしまいます
透過部分の材質を分けると問題なく透過するのですが、材質を分けずに解決する方法はありませんか?
よろしくお願いします

508名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 10:26:41 ID:F9NzAYTk0
>>507
見ないと何ともだけど透過順かも

材質分けると新規のは下の方行くからうまく透過される…と思われる
三角ってのはよくわからないけど

509名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 11:45:47 ID:ch1Y5Szo0
>>507
反射強度弄ったらどうにかならない?

510名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 11:58:24 ID:ZPi183Vg0
>>507
同一材質内で透過と不透過があれば描画順を常時正常に保つのは一般的には不可能だから材質を分けるしかないでしょう。
おそらく同一材質なら頂点番号が若い方が先に描画されるでしょうから特定の条件に限れば回避は可能かも知れません。

511名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 12:56:16 ID:il2X/jU20
モデリングまでもどってオブジェクトの順番を調整すれば
同一材質内の透明部分の透過は正常にできる場合もあるけど
そこまでするくらいなら素直に材質をわけたほうがいいよ さほどの手間でもないし

512名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 14:58:16 ID:kwJQi3go0
>>508-511
仰る通り、同一材質内での描画順が原因だったようです
Blenderで透過部分の頂点を一度別オブジェクトに分離、再度結合すると
頂点番号が前に来て同一材質でも問題なく透過するようになりました
これだけのために材質を増やしたくなかったので助かりました
どうもありがとうございました

513名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 23:33:42 ID:7yL3Bzjo0
インポートとかモデルコピープラグインのオブジェクトコピーすれば後からきた材質は頂点番号後になるので
同じpmx同士でインポートやコピーすればモデリングソフトに戻らなくても頂点番号ずらすことは可能だよ

514名無しさん@ダヨー:2017/07/16(日) 23:35:40 ID:7yL3Bzjo0
PMXeスレと間違えてた。513はPMXeでの話でした。

515名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 03:33:29 ID:mYLSO4220
上向きの尻尾に物理を入れたいのですがどうしても下に垂れ下がってしまいます。どうすれば上向いたまま揺らせるんでしょうか?それとも物理よりIKか何か別の方法の方がいいでしょうか。

516名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 03:35:09 ID:TxTgBukA0
剛体をボーン追従にしたら上向いたままになると思う

517名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 05:18:16 ID:mYLSO4220
>>516 ボーン追従にすると全く動かなくなってしまうのですが物理+ボーン位置合わせでも下に垂れ下がる感じになってしまいます。
尻尾の形状は保ってはいるのですが上向いたまま揺らす方法はやはりないのでしょうか。

518名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 05:41:30 ID:ijVDGVuo0
>>517
ジョイントの向きをボーンの向きに合わせてそこから+-でX座標制限角度調整(位置移動なし)で調整すれば
特定の角度に向けられると思うけど、上むいた尻尾作ったのはだいぶ前だからうろ覚え

519名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 05:42:26 ID:ijVDGVuo0
X座標じゃなくてX回転だった

520名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 06:28:15 ID:ijVDGVuo0
垂れ下がるのは剛体の質量がバネの強さに比べて重すぎるからだから
下に曲がるジョイントから先の剛体質量を軽く(例えば1/2に)して調整

521名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 07:00:58 ID:JMK0drZo0
>>517
ジョイントの角度を下がらないように設定しては?どっちが+か-か分からなければ
まず全部0にして、一ヵ所ずつ数値を増やしていけば分かりやすいよ
0でもわずかに動いて下がると思うので、そこはその分を想定してやや上向きにモデリングする。
あと目指す動きと違うかもしれないけど剛体の移動減衰と回転減衰を1.0にすると
剛体が宙に浮くので下がることはなくなる。水草のような動きかな・・

522名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 07:19:57 ID:mYLSO4220
とても丁寧にありがとうございます。ただjointの角度を全て0にして質量を1にしても全部垂れ下がってしまうのですがこれは何故なんでしょうか。角度もボーンに合わせてみたのですが床に着くまで落ちてしまいます。

523名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 07:35:25 ID:P2dZxDyY0
質量を小数点以下にしたら?ジョイントのバネの力が勝つってことがあるのか
ちょっとわからないけど・・ 自分だったら剛体を上からつるしてブラブラさせるかな
しっぽを上から紐で引っ張ってるイメージね

524名無しさん@ダヨー:2017/07/18(火) 07:49:32 ID:mYLSO4220
根元の剛体を3つほどボーン追従にして教えていただいた通りにしてみたら上向きでふつうに物理になりました!!
色んな方法教えていただいてありがとうございました。ずっと悩んでいたので本当に助かりましたやっと先に進めそうです、ありがとうございます。

525名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 20:13:49 ID:bErXkfGs0
モデリング初心者です
なんとか顔と体まではできたのですが
次の順番は服→テクスチャ→ボーン・ウェイトがいいのでしょうか
本とかによってはボーン・ウェイト→服とあったりして
服作ったらまたウェイト作らないといけないのでは?と疑問に思いまして
テクスチャは頂点いじったら作り直し、というのをどこかで見た気がするのですが気のせいでしょうか
初心者すぎる質問で申し訳ないですが教えていただけるととても助かります

526名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 20:43:31 ID:Rtl7eccY0
ボーン・ウェイトの後に服って一体何に対してウェイト塗るんだろう?素体も全部中身ありなのかなw
造形的な作業を全部纏めてやっちゃいたいなら服作ったらいいんじゃないか?
自分は造形全部やってからUV展開→仮のテクスチャを設定して、それからボーンとウェイト
ウェイトやったりボーン調整しながらポリ割も直したくなる場合があるし、その場合にがっつりテクスチャ描き込んでると
やり直しが面倒
頂点いじったら必ずやり直しってわけでもないけど、まあ調整必要にはなるからね

527名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 20:54:25 ID:TibGQaLA0
まぁ、うまく順番通りに出来上がるってことは無いと思われ…w
「ポリ割←→ウェイト」を行ったり来たりが多いかな(こだわる人ほど地獄)

528名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 21:06:02 ID:B7vdVZRk0
なんのソフト使ってるかわからんけど
アンカー方式かね?服のスカート部分(あるとしたら)はたぶんPMXeで
やるのかも知らないが これは後回しでもいいかと
ヒラヒラ部分の物理は後回しでもとりあえず完成形に近いモデルが
動くのをはよ見たいというのが人情であろうから服は作った方がいいかもね
テクスチャのマッピングはあとからでも割と習性が効く
(モデルいじるとバラバラになってるが縫い合わせれば使える)
が、モーフは基本的に壊れやすいので(ある程度修正するプラグインはある)
顔のモーフを作ったらあまり大きくいじれないと考えても良い
(うかつに頂点を増やしたり切ったりはしない方がいい)

529名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 22:28:37 ID:qsrVgnW.0
>>525
UVは使用するモデリングソフトやUV展開作業環境による
頂点移動や削除程度なら代替の環境では問題ないが頂点追加や面の割付変更の場合はソフトのできによる

ウェイト設定作業はウェイトの調整ではどうしても破綻が避けられず面の割付を変更する必要が出ることがある
これはモデル造形自体の話なのでソフト次第でどうこうは出来ない

素体と服の関係は服と素体の干渉を解決できずに素体を直す事もありえるのでウェイト設定より前の方が手戻りは少なくなる

纏めると手戻り最小なら
(1)素体モデリング→(2)被服モデリング→(3)素体ウェイト設定→(4)被服ウェイト設定→(5)UV展開→(6)テクスチャ作成
               └→(1)        └→(1)         └→(1)(2)(3)
             ※(2)と(3)は逆でもいい
こんな感じ

530名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 22:35:00 ID:qsrVgnW.0
ただ、モデリング中に死んだような目を見続けるのが辛いとか生気のない顔はヤダ
という理由で顔や目だけ先に仕上てしまう人もいる(あまり手戻りが起こりにくい箇所ではある)

ある程度作業手順が確立したら自分なりにやり易いようにアレンジするものだよ

531名無しさん@ダヨー:2017/07/23(日) 22:49:01 ID:zdzSrCHE0
初心者だと体のバランスがおかしくなりがちだからまずは裸で作って踊らせてみた方がいいと思うよ
衣装作ったけど肩幅デカすぎたから作り直しとか全身で発生すると辛いぞ
ウェイトはウェイト転送プラグインで使い回そう
テクスチャは頂点弄ると歪むから最後に作業する人が多いね

532525:2017/07/23(日) 23:09:53 ID:bErXkfGs0
ド初心者質問に早速お答えいただきありがとうございます!
製作ソフトもれておりすいません Blenderを使用しています
皆様に教えていただいたように、服→ウェイト→UVテクスチャ→モーフにしようと思います

>>528
無知ですいません、アンカー方式がわかりませんで
スカートとかひらひらしたものはなくシンプルな衣装です

>>529
ソフトのできということですがBlenderはいかがでしょうか?

>>531
正直先が見えずモチベさがりまくりなのでご助言のように裸でテストで躍らせてみようと思います
どうせ修正しないといけないのであまり完璧に個々の段階で修正しすぎないようにします

533名無しさん@ダヨー:2017/07/24(月) 01:07:11 ID:aL3NEUZA0
瞳のテクスチャだけでも先に入れるの、超オススメ
ものすごい変わるよ

534名無しさん@ダヨー:2017/07/24(月) 12:46:12 ID:CbxintFw0
仮の瞳入れて裸にてきとーにウェイト塗ってモーション流し込んで動かしてみるだけでかなりモチベ上がる

535名無しさん@ダヨー:2017/07/24(月) 13:32:22 ID:64Iw/RDs0
あー仮ウェイトで踊らせて見ると捗るよなあ、動いた時のボディバランスとか色んな角度からの顔とかも見れるもんね
その仮動作見てのモチベ上げる為にまばたきだけとか「にやり」と「あ」だけモーフも仮に先に作っちゃうって言う人もいるよ

536525:2017/07/24(月) 23:54:57 ID:d23xAfD60
話を聞いていたらテンションあがってきました
恥ずかしながらPCが古すぎてMMDのverにあわなかったので遂にPCまで新調しました

537名無しさん@ダヨー:2017/07/25(火) 11:55:54 ID:IoF4FxAo0
額の生え際見せるのって難しいね。前髪がペタッと張りついたような造形が多いのが分かった気がする

538名無しさん@ダヨー:2017/07/25(火) 19:37:00 ID:r0kRCX3.0
こちらもいま絶賛そこで悩み中……
額に対して髪の毛のアウトラインを盛ってるから猶更に生え際までの空洞処理に悩む

539名無しさん@ダヨー:2017/07/25(火) 21:04:38 ID:IoF4FxAo0
うわたぶん同じw 額と髪が離れてるんだけどその間の空間がねえ・・

540名無しさん@ダヨー:2017/07/25(火) 21:39:58 ID:r0kRCX3.0
理想は逆上がりモーション可能とかだよねー
どこかに良い資料があれば良いのだけれど……

541名無しさん@ダヨー:2017/07/28(金) 15:07:22 ID:HI4Xy73g0
モデル初心者です。煮詰まっているので教えてください。
メタセコの段階で歯とか舌は口腔につなげないんでしょうか?それでpdx化すると勝手に口に合わせて動くんでしょうか?

542名無しさん@ダヨー:2017/07/28(金) 15:45:07 ID:z6O264zQ0
歯や舌は口腔とはポリを繋げずに作る人が多いと思います
勝手に動く事は無いので動くようにボーンを仕込んだりモーフを作ったりします

「煮詰まっている」ならもう造形は終わったという事でしょうか
もし既に繋げて作っているならそのままで大丈夫ですよ

543名無しさん@ダヨー:2017/07/28(金) 15:48:54 ID:2W9w3HEw0
口を開けるモーフを作るときにちゃんと
歯や舌が動かないと当然歯を食いしばった口になる
もっとも歯が動く程度のモーフはあとから追加できるので後回しにしてもよい
顔の皮膚からつながる唇と口の中の壁を地続きにするかは好み
内側に置いてあるだけで動かない、つながってないモデルもある

544名無しさん@ダヨー:2017/07/28(金) 16:20:22 ID:HI4Xy73g0
回答ありがとうございます。
口腔は唇とつなげると書いてあったんですが、歯と舌に関して記述がなくて、これ動かないよね??って悩んでました。
あとでモーフで設定できるなら、つなげないままにしておきます。

545名無しさん@ダヨー:2017/07/28(金) 17:26:02 ID:f62yAQ220
何で動かないと思うんだろう…あんまりモーフの事理解してないだけなのかなw
まあでも最初のモデリングはわかんない事多すぎて色々やってて混乱するよなあ

546名無しさん@ダヨー:2017/07/28(金) 17:50:53 ID:6JClyH620
pdxってなんだpmxとpmd混ざったんかな
歯と舌はボーンモーフにするのおすすめ、そんで口とグループモーフに
全部頂点モーフのモデルが多い気するけど、口の開け方に合わせていかほど動かすか調整が楽
まだそこまで考えられん段階だろうけど覚えといて損はないです

547名無しさん@ダヨー:2017/08/01(火) 16:50:13 ID:uUpOz6iE0
裏地に違うテクスチャをあてたくてポリゴンを複製して両面ポリゴンにしたのですが
これはなにか不都合はあるでしょうか?やってみたところ材質の順番や両面設定で
裏が表に見えてしまったりその逆もあったりしますが、設定を変えなければ
ちゃんと見えてると思うのですが。
サイトには両面ポリゴンは不具合があると書いてるものもあったのですが
どんな不具合か書いてなかったのと記事が古かったので現在ではどうなのかなぁと。
よろしくお願いします。

548名無しさん@ダヨー:2017/08/01(火) 16:58:54 ID:.Texirg60
裏地のあるジャケットとかのイメージ?
裏表別の材質にして片面ずつにした上でその部分の材質設定を両面設定にしなければいいのでは
もしかしたらあんまり距離が近過ぎるとカメラの距離だか視野角だかでチラついたりエフェクトで不具合があるかもしれないけど
自分はそう言うの作りたい時は少しきもち厚めに厚みを付けて裏地の方の材質のエッジを切るようにしてる
後はウェイトが完全に表と裏で同じになるようにすれば物理とか付けててもはみ出してガチャついたりする事はない

549名無しさん@ダヨー:2017/08/01(火) 17:06:33 ID:HTxEL74Y0
布に裏面をつけるなら薄い板状(つまり、裏でも表面扱い)にしておくのが無難
両面ポリゴンは確かにテクスチャが表示されるけど
影の付け方としては裏扱いになるのでシェーダーによっては違和感が出る

550名無しさん@ダヨー:2017/08/01(火) 23:03:55 ID:SV1b.5gI0
PMDエディタのスレに書き込むべきだったらスマンけど、質問させてください。
メタセコ4(4.5.9)で作ったモデルを、pmxエディタ0.2.1.9に入れたところなんだけど、
図みたいな線がチラチラ見えてしまう・・。MMD(V9.26)でモデルデータを読んでも
同じ箇所にチラチラ線がみえてしまうんだけど、これをなくす方法、どなたか教えてください。
モデルデータはPMXデータで、pngのテクスチャを貼ってあるものです。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org468958.jpg.html
同じ角度のワイヤーフレームの表示にするとこんな感じです。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org468959.jpg.html

551名無しさん@ダヨー:2017/08/01(火) 23:19:49 ID:Z4ySmjOI0
>>550
むしろワイヤー+じゃなくて、モデルそのもののワイヤー表示のほうがわかりやすい気が
多分ポリの境界線が出来てるか、重複面が出来てるかどっちかなんじゃないかと思うけど、
とりあえず該当素材(顔表面だけ)の重複面の削除とか近接頂点統合とか、法線の平均化とかはやってみた?
エッジの出る頂点選択して、頂点編集でエッジ0にしてしまうとか

552名無しさん@ダヨー:2017/08/01(火) 23:29:53 ID:HTxEL74Y0
たぶん微妙な隙間があって裏地(エッジ)が見えてると思う
メタセコだとエッジがないから黒く見えない
モーフがあったら壊れる可能性があるが近接頂点をくっつけるを実行してみては

553名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 00:00:26 ID:6GZKFOw60
>551>552
ありがとう。結果報告します。
1.重複面の削除
 →重複面は無し、症状改善せず
2.近接頂点統合
 →症状改善せず
3.法線の平均化
 →症状改善せず

だったんだが、鼻と口の裏の位置にあたるにあるポリ(口の中のポリ)を削除したら、
症状が無くなった・・・。でもこれ、口の中作ったらやっぱり症状出るんだよねorz
どこかにpmxファイルupしたほうがよいかな?

554名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 00:15:16 ID:k24EfCkg0
>>553
口の中のポリゴンが顔の表面のポリゴンと合流してるな
面が一つの辺から三個分岐してる形になってる
メタセコでうっかり頂点をくっつけてしまったんじゃないかな

555名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 00:18:05 ID:e.VNz4FI0
>>553
裏に当たるポリを少し内側にして、くっつかないようにしてもダメ?

556名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 07:05:30 ID:SBfkeUy20
>>553
たぶんこれと同じ症状で
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4576650
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4585854

なおすにはこれじゃないかな
【MMD】同じ材質の重なりで線が出る時の直し方 by わたり
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4659206

557名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 07:08:10 ID:SBfkeUy20
いちいちエフェクトあてるのめんどくさいしよっぽどガン見しないと分からないので
自分はもう気にしないで作るようにしてるけど

558名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 09:45:01 ID:iJe/mgLs0
>>550
これ自分もなったけど口の中を別の材質にしたら直ったよ。無理矢理だけどw
材質増やすのが無理ならエフェクト当てるしか無いのかな

559名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 14:07:23 ID:b4j3M5/c0
>>548-549
やっぱり厚みをもたせたほうが無難そうですよね。ありがとうございました!

560名無しさん@ダヨー:2017/08/02(水) 20:06:34 ID:6GZKFOw60
>>554-558
ありがとう!結果としては、テクスチャの画像は同じ画像でも別素材にしたら
症状が解消された。ポリは重なってはいなかったようです。
本当に助かりました!
こういうことあるんだな・・・。

あと同症状の人が居たら、のためにPCの環境晒しとく。
CPU:core-i5 2500K
RAM:8GB
OS:Win7 64bit
グラボ:GeForce GTX970

561名無しさん@ダヨー:2017/08/10(木) 19:36:58 ID:6U4gle8E0
xismoっていずれモデリング + PMXe + MMDみたいなソフトになるんだろうか?

562名無しさん@ダヨー:2017/08/10(木) 21:06:12 ID:fHOKCUd.0
俺はそうなることを影ながら応援してるけど、最近更新見てないな・・・今ウェイトの部分とかどうなってるんだろう
直にウェイト込みのPMXはきだせるようになったんだろうか、だとしたら導入も考えるんだけどねぇ

563名無しさん@ダヨー:2017/08/10(木) 21:10:26 ID:JVQEgg.60
変形の形式を複数用意したり、ウェイト付ける機能頑張ってる所みたいだよ

564名無しさん@ダヨー:2017/08/10(木) 21:29:00 ID:fHOKCUd.0
ま・・・マジか!?胸熱ちょっとHPみてくるわアリガト

565名無しさん@ダヨー:2017/08/11(金) 01:00:58 ID:5tZCcwKw0
>>561
PMXeはともかくさすがにMMDはないでしょう。

メタセコ+keynoteでPMXe使わないモデル作りは不可能ではなかったしそれ以上にはなるとは思うけど。

566名無しさん@ダヨー:2017/08/11(金) 14:16:45 ID:qFrzwCFw0
>>564
全く性根が変わっていない

567名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 11:20:52 ID:/RTzVW6A0
すみません、541ですがまた質問させてください。造形がおわって、ボーンとウェイトにはいるところなんですが、表情モーフはコレ終わってから入れるのが一般的何ですよね?
体と合体させていない歯とか舌はインポートでpmxエディタに読み込んでボーンを入れるのでしょうか?
それとも後から材質指定とかで選択してボーン追加できるんでしょうか

568名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 11:38:42 ID:Y2PNFywI0
モーフもボーンも好きなタイミングで入れればいいよ
取り返しのつかない作業はないから順番なんか気にしなくていい

569名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 11:45:47 ID:eh1336QI0
動くところ早くみたいならボーン入れたらええ。もっとも使ってるソフトが
何なのか知らないからどうやるのかわからないけど
どうせ何度が行ったり来たりするし モーフを入れた顔と取り替えるのは
割と簡単。頭は首ボーン100%に塗ればいいだけだから

570名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 11:46:44 ID:eh1336QI0
首じゃない頭か

571名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 12:50:10 ID:Ye3FmC8c0
表情で変形する部分に表情ボーンなどのボーン変形があるならウェイト調整やポリ割り調整が先
そういう物が無くウェイト100%の部分ならウェイト調整で手戻りなんかしないから好きな順番でいい

572名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 13:14:20 ID:/fw.sl/s0
体と合体してない歯とか何とかは後から云々って意味がわからんのだけど
全部のパーツそれぞれに出力してから合成してんの?

573名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 14:29:03 ID:chAsjSvE0
ありがとうございます
これからやってみます

>>572
目とか歯とか舌とかボーンを付けたいのはpmxeでインポートとしないといけないのかなとおもったんです
ほかの方法がわからなくて><

574名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 15:17:38 ID:/fw.sl/s0
う、うん
頭とか首とか腕とかのボーンと同じに考えたらいいんじゃないかな
歯もボーン制御するのか、口と同じく頂点モーフにする人の方が多そうだけど(悪いとは言っていません)

575名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 15:38:10 ID:y/nWN/7s0
頂点モーフで制御したい場合は上歯、下歯の材質をそれぞれ独立で分けるで正解ですか?

576名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 16:20:02 ID:/fw.sl/s0
材質は別に同じでも構わないと思うよ
もしエディタやソフト内ででモーフ作る時に作業しやすいのが別材質にする方法で、
そうやったほうがいいのか?と聞いているのならそれが便利ならそうしたら?って思うけど
後で材質統合とかもできるし

ソフト内の話ならオブジェクト別にしたらいいだけだと思うけど
オブジェクトを分けてモーフを作った場合も同名を付けておけばエディタに持って来た時に
同名モーフは統合できるしな

577名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 16:25:11 ID:eh1336QI0
pmxeで地続きじゃないパーツを間違って選択したくない場合
適当な頂点を一つ選択し、Ctlr+xで地続きの部分だけ選択できる
古いバージョンだと面で選択する必要があったけど

578名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 16:57:50 ID:VVO7HLYU0
たくさんのご回答ありがとうございました。
いままでステージや家具しか作ったことがなくてモーフはメタセコですませていたので、皆さんの書き込みを読んでいるうちにpmxeでの頂点選択のやり方を理解してなかったのが問題だと気づきました。
(口と歯の設定方法でばかり検索していたのも含めて)

やっと疑問が解決しました。
今回は材質を分けていくことにします。
本当にありがとうございました。

579名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 19:19:53 ID:4RunpeCE0
変形階層の数字大きくてもいいやと思って100刻みとかで設定したモデル
(最終的に900になった)をMMDで躍らせたら60fps出なくてびっくりした
詰めすぎても修正する時面倒くさいから2刻みで最終的に20にしたら270fpsくらいになった
試しに1個だけ10万とかに設定したら1fpsになった
MMMでは数字大きくても関係ないと思う

580名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 20:38:47 ID:BeJe.PW20
形階層ってALL0だなぁ。並び順いじりたい時に変えてるの?

581名無しさん@ダヨー:2017/08/12(土) 20:51:11 ID:3M39hAwc0
>>579
その挙動はつまり、変形階層1ずつで舐めてるってことかなあ
階層があればあるだけ線形に負荷があるってことか

582名無しさん@ダヨー:2017/08/13(日) 00:55:53 ID:76d42vv.0
>>580
IKで動いたボーンがまた別のIKの親になってて、さらに〜ってな具合で
肩、腕、足などに変形補助ボーンを入れてる。階層を設定しないと想定した通りに動かないのよ
ただ、ここは階層ずらさなくてもいいだろってところにも頭がこんがらがるので
無駄に多めに設定しているのできっちり詰めれば絶対20もいらない
まあそこそこのfpsで動くからいいかと納得している

583名無しさん@ダヨー:2017/08/13(日) 02:04:31 ID:nxU4jkV20
MMDではIKの処理を階層の一番最後にまとめてやるので、ボーン並び替えだけでは対処しきれなくなるから階層化は必須
(MMMとPMXEではボーン並び順で処理される)

584名無しさん@ダヨー:2017/08/13(日) 07:39:27 ID:.Cj23ffM0
IKってやっぱり階層1遅らせたほうがいいの?T0R0さんが配布してる基礎ボーンだと
先ボーンだけ1なんだよね。なんとなくこれに従ってたけど。
https://bowlroll.net/file/93190

585名無しさん@ダヨー:2017/08/13(日) 10:39:19 ID:Zb4twb1A0
上に出てるような、その必要がある場合なら、そうしないとできないわけだけど
特に必要がないなら階層は増やさない方がいいということでしょう

まあ階層1段くらいは影響ないような誤差だろうし
それによってボーンリストがわかりやすくなるような効果がある、とかならやってもいいかもしれないけど

あとMMMなら違いはないかもしれないけど

586名無しさん@ダヨー:2017/08/13(日) 14:19:12 ID:nxU4jkV20
>>584
先ボーンに子ボーンがあるのでなければ、変形順序を変えることにメリットはないのでどちらでもいい
足首IKだけはIKとそのリンク先ボーンを足IKより後に設定することでクルクル回らなくなる

587名無しさん@ダヨー:2017/08/13(日) 14:20:37 ID:nxU4jkV20
>>586
間違えた、リンク先じゃなくてTargetボーンだった

588584:2017/08/16(水) 08:50:58 ID:4LEXon0.0
ありがとうございます!

589名無しさん@ダヨー:2017/08/19(土) 17:39:42 ID:G1Kmc1iQ0
xismoのヘアノード、簡単につくれるからって隙間埋めにどんどん房作ってると
頂点数がすごいことになるなw

590名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 12:12:47 ID:8kEc0zdI0
相談なんですが
同じキャラモデルの先発モデルと後発モデルの輪郭がよく似ていて気になっています。
どちらも原作の輪郭とはかなり違っているモデラーさんの自分絵モデルで
原作をトレスしたものではありませんでした。
ポリ割は完全に違うのですが、原作にはない横顔のラインも重なるので後発モデラーさんがモデルを修正するのに
先発モデルを重ね合わせて定規代わりに調整したのではないかと思っています。
私の勘違いならいいのですが、どうしても気になってしまうのでモデラーさんの目から見てどのように見えるのか教えて頂けないでしょうか?
確認の為他の同じキャラモデルを6体比べたのですが、全くどれも違う輪郭になっていてモデル同士で線が重なるものはありませんでした。

http://i.imgur.com/FsE1ykI.png
http://i.imgur.com/Woprqql.png
http://i.imgur.com/GAu0bQb.png
http://i.imgur.com/KDvyw2d.png

591名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 12:46:51 ID:V4NVDBGE0
客観的に見て偶然とは言えないほどに似てますね
気に入らないと思うなら使う使わないはご自由にすればいいと思います

592名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 12:47:00 ID:X2eXjJgw0
定規?代わりにしてたとして、それをどうしたいんだろう
自分がモデル作るときは他の同キャラモデルと似たら何となく嫌だなと思ってあんまり見ないようにはしてるけど

593名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 12:56:48 ID:V4NVDBGE0
たとえば、あにまさミクのハイポリ改変バージョンとかあるが
ああいう感じで既存モデルのバージョンアップを狙ったものかも知れない
readmeに書いてあれば別に問題ないと思うけどね

594名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:04:05 ID:Rb9RSy7k0
一度でもモデル作ったことある人間ならポリ割りが違うってだけで全くの別物ってわかんだろ
ましてや、リアル寄りのモデルの横顔にどんだけのバリエーションがあるっつーのか逆に教えてほしいわ

595名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:14:34 ID:f747kG.Q0
自分が気になるなら使わなきゃいいだけじゃないの?
それをどうしたいの?パクリ扱いでもしたいの?ポリ割り完全に違うって自分でも言ってるじゃん

596名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:15:48 ID:Ptxb2D0s0
>>590
似てるけとポリ割も全てのラインも完全に一致してるわけではないから責められない
個人的にはかなり参考にしたっていう範囲だと思うけど先発の人はどう思うだろうね
他パーツも表示した全体像や雰囲気が酷似してたら気になるけど

597名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:34:31 ID:M2lexhyo0
ベースのある虹キャラか?
こんなのでパクリとか言われたら何も作れんわ
パクリだと他のパーツも重なるもんだけど
顔以外も検証見たい

598名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:39:57 ID:zpBhWHWU0
オチで私怨くさくて相手にされないからってこっちに持ってきちゃうの

599名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:57:42 ID:8kEc0zdI0
>>593
既存モデルのバージョンアップではなく、あくまで後発モデラーさんの自分絵モデルということでした。

>>594
リアル系のモデルも10体以上確認の為に見てみましたがこのように線が重なるものは無く、どれも完全に違う形になっていました。
勿論ポリ割は違うので定規にしていると思っています。

>>597
パクリと言うには微妙なラインかと思いますが同じキャラで重ねて線などを合わせているのは
先発モデラーさんがどう思われるのか気になりました。
少なくとも自分がされると嫌なので…

600名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 13:59:01 ID:T68ty/Qk0
>>599
仮にあなたの言う定規扱いにされてどう思うかは「人による」としか言えない

601名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 14:00:51 ID:8kEc0zdI0
>>598
単純に気になっている案件なので私怨では無いです。
全くの偶然でこのような形になるのであればそれでいいのですが
やはり偶然ではないのですね

602名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 14:16:01 ID:nUINFuMo0
これだけ似ていて偶然はまず無いから定規はやっているんだろうが
同じキャラの輪郭に似せたい気持ちがわからんな

603名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 14:43:03 ID:WgceCmi60
私怨でこんだけ粘着するとか怖いわ

604名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 14:45:10 ID:XMFOMtZc0
晒しは板違い

605名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 14:58:22 ID:9x5kI/ng0
ジャンル内の他キャラと統一感もたせたいとかでやってるんだろ
こんなことにまでクレームつける奴が湧くってどんなジャンルなんだよ
ちょっと前も本やネットで公開されてるトポロジーを手本にするのも目コピと言う名のパクリとかうるさいのがいたが同一か?

606名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 15:06:21 ID:l99bBOnw0
私怨でしかないから相手すんなよこんなの

607名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 17:25:15 ID:iLPifp4U0
>>601
質問に対して「他人から見ても偶然ではない、重ねてる」という結果を得たと思うなら
「糾弾していいかというと否」という回答しかないことも同じくらい重要視してね

608名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 17:41:43 ID:V4NVDBGE0
そんなことは赤の他人が推測だけで犯罪を立証するようなもので
(この場合モラルの問題で犯罪ですら無いが)
被害者が被害を訴えてるわけでも無いことを他人が騒ぎ立てるのは全くお門違いだよ

609名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 17:46:58 ID:nUINFuMo0
>>605
統一感持たせたくて顔の形ここまで似せるか?
統一感持たせるなら顔の長さや幅を揃えたり鼻や目のパーツを似せるだろ
顔の長さも鼻も敢えて変えてあるしなあ
というか既存モデルが他のキャラならわかるんだが同じキャラで統一感出してどうするんだ
先発モデラーがどう思うかだけだな
使用者は嫌なら使わなきゃいいんじゃね

610名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 17:51:11 ID:Rb9RSy7k0
何がいいたいんだよ

611名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 18:04:58 ID:dX08T.fw0
つーかさー
転載禁止の表示ガンガン入れまくった画像って時点で引くわ
単にモデル比較とかならやらんだろそういうのが常識化してる連中かも知らんが
もうね、その先の意図が目の前に見えててなぁ
モデルにケチ付けるならモデラーに直接的言えばいいと思うよ

612名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 18:26:36 ID:p7/Hjy1U0
まぁあの転載禁止の文字ベタベタや画像の配置の仕方はパク検証の定番であって
しかるべきところにあげるのであればひくようなものではないんだけどね
ここでないことは確かだけど

613名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 18:31:59 ID:f747kG.Q0
どうにかしてこれってパクリだよと第三者からのお墨付き得て糾弾したいみたいな案件に見える

614名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 19:05:29 ID:3KkFWIEg0
前から知りたかったんですが

http://i.imgur.com/FsE1ykI.png
これのAの別キャラモデルと後発Aモデルを比べてみて
後発Aモデルは斜めの辺も滑らかな曲線になっていて、全体としても滑らかさがUPしているような気がするんですが
ああいうモデリングはどうやったらできますか?
手法の名前とかググる際のキーワードとかあったら教えてください

615名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 19:06:13 ID:phEi9MsE0
何が転載禁止だアホか検証検証ってうっせーぞ
腐女子ってマジこういうモンペ多いのな

616名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 19:10:31 ID:dX08T.fw0
>>612
定番かよw
よくある漫画やらデザインの比較ものとかじゃあまり見ないんでね
まぁ特殊な奴らって事か

617名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 19:34:19 ID:J9cpWJNc0
なんでレス付けるかね
この板の住民ってなんでも食いつくのどーにかならなの?

ここはモデリング作業における技術交換、質疑応答スレッドなわけで
人様の作り上げたモデルを比較検証するスレッドじゃないですし
そもそもしたらばで話すような内容ではないです

これ以上この話続けたいのなら2ちゃんででも行って下さい

618名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 19:46:21 ID:p7/Hjy1U0
>>614
モデリングソフトによるだろうけど、メタセコだったらオブジェクト設定の
曲面制御でどれかに設定するとガタガタでもけっこうきれいに丸くなるよ
Catmull-Clark(カトマル)ってのがいいと思う

619名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 20:24:16 ID:ExCl2dpU0
>>614
サブディビジョンサーフェス
3Dモデリングソフトのメタセコイア等で使われるカトマル・クラーク法が有名
ポリゴンに中点を設けて分割することにより曲面にみせる手法
ただし滑らかな曲線になる分ポリゴンの数も増えてしまうので描画の負荷が高いモデルになる一因にもなる
分割するやり方は各モデリングソフトによって若干違いがある 基本的にはモデルに対してサブディビジョンのレベルを決める

3DCGはもとを正せば幾何学的な図形の世界なのでパク・ラレの検証は難しい
先発のBモデルのサブディビジョンのレベルを上げて頂点や面の位置が完全に一致しない限りなかなかパクったとは言い難い
しかもソフトによって顔のポリゴンの構成(トポロジー)を変えることも可能なのでまあ難しい
先発のモデルからインスパイアしましたと一言あればラーメン屋のように済んでしまう話といえば話
MMDはご近所からアイデアやネタを容赦なく借りパクされるジャンルなので不快な思いをする人は多いと思うよ

620名無しさん@ダヨー:2017/08/24(木) 21:06:35 ID:3KkFWIEg0
>>618-619
ありがとうございます
教えて頂いた単語等を元に調べてやってみます。

621名無しさん@ダヨー:2017/08/25(金) 22:58:22 ID:DtKUWRBQ0
ツイとかのSNSでコレについての、ツイし始めた奴の私怨だろうね。
私怨者の特定できるかな?

622名無しさん@ダヨー:2017/08/26(土) 00:30:32 ID:uEYm6.xk0
ここはヲチスレじゃない

623名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 08:51:03 ID:JnId02iY0
導入からの質問で申し訳ないです
今blenderの初心者用サイト見てるんですが、blenderのzip版てどこから落とせるんでしょうか?
ダウンロードページへいくとmsiになってしまって、サイトに載っているインストーラー版とzip版の選択肢が見つけられないのですが・・・

624名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 10:19:39 ID:Th3FKqhQ0
>>623
https://www.blender.org/download/
このページの黄緑色のダウンロードボタンの2行下の文字をクリックすると
プルダウンで選択肢がいくつかひらいて、上から2つ目を選ぶとzipのダウンロードが始まるけど
これではないのだろうか

625名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 10:22:21 ID:Th3FKqhQ0
blenderの初心者用サイトのURLなんてここで伏せる必要はないし
きちんとURL書いてZIPのDLリンクどれですかね?って聞いてくれた方が助かります

626名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 11:40:19 ID:JnId02iY0
>>624
あああありがとうございます!頭の文字のMacOSしか目に入ってませんでした。無事DLできました!
リンクを貼るべきでしたね、お手数おかけして申し訳ないです

627名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:05:56 ID:GeYNrr.M0
インストーラ版を使わない時点で初心者じゃないだろw

628名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:22:07 ID:JnId02iY0
>>627
いやー、blenderつかい方のサイトに、zip版のほうがいいよと書いてあったので従ったんですよ

629名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:23:33 ID:OQOjelzU0
なんだそりゃ

630名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:27:30 ID:FPDz3oDw0
モデラーのアップローダー場所相談関連のスレはココであってますか?

631名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:29:13 ID:Th3FKqhQ0
厳密には違うかもだけどここでもいいんじゃないかな

632名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:30:24 ID:oe7Dbi8g0
>>630
適切なスレがわからないときは初質
ろだスレでいいんじゃないの
つ LODA.JPサービス終了に備えるスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1328109978/

633名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:39:58 ID:FPDz3oDw0
>>631 ココでよろしいのですね。では、
いまはTwitterアカウントログインでBowlRollを使いモデルなどをうpしていますが、
最近ふと自作のホームページを作ろうと思い、配布場所もBowlRoll以外でやりたくなってきました。
それに関して、モデル配布用のアップローダーをどこにするか悩んでいます。
今のところOneDrive・斧くらいしか思いつきません。OneDriveや斧、どちらが初心者に操作関連で良いのか、またはOneDriveや斧以上に良いろだが有れば教えてください。よろしくおねがいします。

634名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:41:20 ID:FPDz3oDw0
>>632
うーん。じゃなくろだスレがありましたか。ではそちらに移動させていただきます。間違えて投稿しちゃいましたがこれはどうしましょう?

635名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 19:58:45 ID:FPDz3oDw0
すみません初質と書くのを忘れていました。ろだスレは一向になさそうです

636名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 20:12:27 ID:/Y78VDnY0
>>632
そこは目的が違うだろう
役目の終わったスレだ

637名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 20:21:07 ID:FPDz3oDw0
>>636
やっぱり役目が終わってますかね?見たところ去年で書き込みが終わっているのですが

638名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 20:28:31 ID:Th3FKqhQ0
>>633
ホームページのあるサーバーに置くのが使い勝手もいいのでは?容量なんかの関係で
それができなくて自作ホームページからロダへリンクって形にするのかな。
MMD関連の配布ではBowlRollの次に多いのはhttps://uploader.jp/だと思う。
広告少なめで見やすいんじゃないかな。一番見やすくて使いやすいのはBowlRollだと
俺は思うけど。

639名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 20:31:41 ID:0PUQqoik0
>>637
LODA.JPってロダが終了したんだからスレも終わってて当然だろう
終わったスレを紹介した632がアレなだけ

640名無しさん@ダヨー:2017/08/27(日) 21:30:49 ID:FPDz3oDw0
>>638 
xwiとかを無料でやろうと思っているので鯖におけないかな・・・?と思ってます。
とりあえずBowlRollをやりつつuploader.jpを試してみようかと思います。
>>636  >>638 >>639  さん 有難うございました。

641名無しさん@ダヨー:2017/08/29(火) 11:54:52 ID:zC6MSwIk0
>>627 >>628
BlenderはZip版の方が良いといわれてたのはver2.4xの頃。
その頃は環境の差異でうまくインストールできないケースとかがあったみたい。
v2.6あたりからはどっちでも大丈夫だよ。
もう両者の違いはインストールフォルダ名とファイルの関連付けくらいだと思う。

自分はメインに使うバージョンをインストーラー版にして、
残しておきたい古バージョンができたら、それのzip版入れてる。

インストーラー版もzip版も特に変更して無ければ、設定ファイルはC:\Usersに見に行くよ。
なので、後から過去に使ってたバージョンのzip版を導入しても、
そっちはそのバージョンを使ってた時の環境で使用できるはず。
保存された設定も、導入したアドオンも、バージョンごとにフォルダ分けされているので。

642名無しさん@ダヨー:2017/09/08(金) 02:16:36 ID:6ne6OuMA0
ロングヘアのモデルの頭を上に向けたとき背中が貫通するのをどうにかしたいです...
他のモデルさん見ると毛先にikが付いてたりするけど、何か特殊な設定が必要なんでしょうか?
根元のジョイントの回転制限大きくしたら髪が跳ねすぎてダメでした

643名無しさん@ダヨー:2017/09/08(金) 03:11:29 ID:KhM7uIY20
配布されてるモデル見ないで作る人多いんかな?
>>642
ジョイント角度で背中側に角度を付けない
背中にガード剛体入れる

それでもダメなら最後の手段バランサー
あれ実装どうやるんだ…

644名無しさん@ダヨー:2017/09/08(金) 08:27:12 ID:jApmvG6A0
ジョイントに制限をつけすぎない、背中におおきめの追従剛体を入れて
接触する設定にしておく 動きが大きすぎるのは剛体の質量が大きすぎるか
髪のボーンの剛体が数が小さく少ない(小さい振り子が速く動くのと同じ原理)

IKがついてるのはMMDに物理設定がないときの名残で(昔は手動で動きをつけてた)
今はほとんど使うことはない

645名無しさん@ダヨー:2017/09/08(金) 09:58:56 ID:bG4DPYc20
そもそも、髪の毛の一番上のボーンが頭ボーンより低い位置にあると、上を向いたとき背中に髪ボーンがめり込むので貫通は避けられない
(髪があらぶり過ぎないように髪ボーン位置をわざと低くしてあるロングヘアモデルは多い)
髪ボーンの可動位置を頭より上に設定するという根本的な対策が必要

646642:2017/09/09(土) 10:58:02 ID:Nt1.TmWs0
レスありがとうございます
アドバイス通りに剛体の質量と大きさを調整しつつ回転制限を緩めにし
髪ポリゴンを浮かせ気味にモデリングしてみたところだいぶ気にならなくなりました
破綻気にしてジョイントきつくしてたけど緩い方がむしろ自然でいいのかな
IKの謎も解けてスッキリしました。ありがとうございました

647名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 19:54:14 ID:nDIMXtXk0
Blenderでモデリングしているものです
ようやくPMDエディタで編集するところまできたのですが
Blenderで見るよりも、魚眼レンズでみたようにパースが大きく?なっています
色々なサイトを調べてのですがおそらくBlenderのカメラの視野角(ビュー>レンズ)の問題だとは思うのですが、
これを修正する際にどの視野角の設定で修正すればいいでしょうか?
→例:透視投影でレンズ、ビューともゆがみの確認できる35、など
(作業は本に書いてあったように平行投影で行っていました)
やっとここまできてなんとかこのモデルを修復して使いたいので教えてください
よろしくお願いします

648名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 20:07:01 ID:MOod/ilY0
BlenderならたぶんFFD付いてるんじゃない?
それで視野角を30位にして形を調整したら?

649名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:17:30 ID:Rlfulyso0
配布する事前提の話になるけど
視野角有りでモデリングしてる人って多いのかな?
腕のあるMMDerとか慣れた人は魚眼レンズ的な演出を除いて顔ズーム時にカメラ視野角小さくしてくれてるような気がするから
(自分で動画作る時も顔アップ時は視野角小さくする癖がついてる)
最初からパース切ってモデリングしてるわ
初心者に使われると馬面になって悲惨なことになるけどね

ただ頭部と身体のバランスだけは視野角有りで調整してる

650名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:34:36 ID:zD8my.e.0
パースが全くついてない方が一般に顔は不自然なので
それで作ると困ると思うよ だいたい現実の人間の目はMMDなどで視野角26くらいだと
言われてる

651名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:36:17 ID:gaT22iQw0
人物をパースoffで造形するのがそもそも間違ってる
それでまともなモデルが出来るわけがない

652名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:41:15 ID:Rlfulyso0
それと恐らく視野角有りでモデリングしたと思われるモデルを見てると
視野角を小さくした時に斜めから見た時の顔が平面的というか潰れた感じ?になってるからそれが嫌

653名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:46:09 ID:DlEJdZk60
実際にモデルを使う場合はバースオフで使う事は通常無いから作成途中ならともかく最終的にはバース有りで調整しないと実用的なモデルにはならないでしょうね。

654名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:51:02 ID:zD8my.e.0
PMXEはデフォルトで視野角40くらいなので持って行くとガッカリすることがあるが
理屈で言えばパースが強いと顔のパーツが大きく見えるので 小さく作ってしまう
すると顔のパーツが中心に寄ったようなモデルになる その逆もしかり

655名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 21:55:07 ID:yDGTCN1w0
自分は視野角15〜20で作ってる
さすがに0だと魚顔になると思う
あにまさミクさんは視野角0で作られたときいたけど審議は定かじゃない

656名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:11:01 ID:UioerfI60
>>649
>視野角有りでモデリングしてる人って多いのかな?
その表現は誤解を生むかも
視野角有りの表示前提で造形しているか否かという事だよね?
モデリングツールの操作自体のことじゃないよね

>>652
それは恐らく正面図で顔のラインや目鼻の位置を調整する際にパース有りの下絵でパースOFFの配置をしたせいと思われる
そういうモデルをパースONで表示すると二重にパースがかかるので魚みたいな顔になる
MMDのユーザーモデル黎明期にはそういうモデルは結構多かったよ
MMDのミクもそうだと思われる
パースを切るとあにまさ氏の描く女の子の正面顔になるから

657名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:23:22 ID:y85IRb8.0
>>653
バースじゃなくてパース

658名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:30:04 ID:Rlfulyso0
視野角有りでモデリングしてる人が多いのか…
ちょっとショック
自作モデル見直してみるか…今更直すのは難しいけど

659名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:36:15 ID:xff/hb260
視野角0で作ったモデル配布してて誰か使ってくれてるならそういう作風ってことで良いんじゃね
誰も使ってくれないなんでだろうって思ってるならつまりそういうこと

配布してないならそれこそ作風ってことで良いんじゃね

ようは好きな視野角で作ったら良いのではといいたい

660名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:36:58 ID:juN8Jick0
メタセコ3使いだと視野角0が多いと思う

661名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:41:19 ID:cTYmjP6Y0
>>650
全身写す時は26くらいが自然だろうけど
この場合アップの話だから26は大きすぎると思うよ
画角 人物とかで検索すると出てくるけど
実際の人物もロングと同じ視野角でアップを撮ったら不細工になる

配布時には推奨視野角書いといてくれればそれに従うから自分の好きなようにやってくれ

662名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 22:44:35 ID:zD8my.e.0
>>661
なんか私のモデルがすべて失敗作だから対策書いとけば上手く使ってやるよ
とでもいわんばかりだが 大きなお世話と言っておく

663名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 23:01:39 ID:UioerfI60
>>660
ツール操作はパースカット(ortho表示)の方がやり易いのよね
メタセコ3にはパースONだとツールハンドルのサイズがおかしくなるバグもあるからね

664名無しさん@ダヨー:2017/09/11(月) 23:57:44 ID:8ZvF8CYs0
>>656の言ってる後半、元々パースオフの下絵っていうのが結構難しい
ずんこちゃんのblender本は読んでないけど著者がそのへんはしつこく説明していた
https://togetter.com/li/983573 https://togetter.com/li/683123

推奨視野角もなあ…視野角大でも引きで撮ってトリミングしたら別に…わざわざやらないか
まあでもMMD自体のデフォルト視野角が下がったのはよかったよ
ver.739のデフォは45度、ミクさん強烈な顔してんなとか思ったもの

665名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 05:02:16 ID:DovH9Vt60
適切な視野角は、顔アップで8度、全身で14度、ってどっかで読んだ気が
写真の視野角とMMDの視野角を比較した記事が話題になったことがあったから、それかな

666名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 07:09:33 ID:YqDgitoM0
適切も何も視野角は目的と場面で変わるに決まってる
押井守だったら単なる会話シーンでもえらいゆがんだ顔にするだろうな

667名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 07:22:17 ID:LPfZ3SXU0
偉そうに言いつつもモデリングの視野の話とクソ程も関係ねえワロタ

668名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 08:06:13 ID:YqDgitoM0
理屈でいっても仕方ないし実例を上げる まあMMDあれば誰でもできるけど
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479098.jpg
視野角8アップ
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479099.jpg
視野角14全身
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479100.jpg
同30アップ
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479101.jpg
同30全身
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479102.jpg
おまけ視野角70全身

視野角狭いのは写真ならいいかもしれないが 映像の場合自分なら使わないかな
あとよく出来たモデルは視野角が変わってもあまり印象変わらない
実際にモデルを使うのはMMDなんだから視野角の話はモデリングに大いに関係ある

669名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 08:18:34 ID:MF046XE.0
頭部を上から見たとき、断面が丸や長方形でなく前の広い台形(耳周辺の頭部幅より顔の幅の方が広い)になってたらパースoffで作られたモデルの可能性が高い

670名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 08:48:39 ID:GMbYoK9E0
最初に顔の下絵なぞる時はパースなしで作って、立体にしてからパースありで調整してるなぁ

671名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 10:47:52 ID:MF046XE.0
>>669
横顔ならそれでもいいけど、斜めとか正面絵でやるのはまずい

672名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 15:17:07 ID:2ax1ROAw0
ソフトによってパースの適正値は違うから
ソフト名を書かないと意味ないよ

673名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 15:17:13 ID:WGbsl/LE0
>>647
>おそらくBlenderのカメラの視野角(ビュー>レンズ)の問題だと
この「(ビュー>レンズ)」ってどういう意味合い?
そこんとこがわからなかったので、ちょっと意図から外れるかもしれないんだけど、
レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角じゃなくて、
3Dビュー画面そのものの視野角を調整したい、ということなのかなと思いました。

3Dビュー上でNキーで表示/非表示できるプロパティに、「ビュー」って項目があって、
そこの「レンズ」って欄が3Dビューのパース表示時の焦点距離(視野角)設定だよ。

Sceneに配置されている(レンダリング時に使う)カメラオブジェクトの焦点距離の設定は、
プロパティエディタの方でやるので別になります。

自分は「MMDの視野角と焦点距離」ってタイトルのblog記事を参考に、基本50mmにしています。
でも、どんな映像を作りたいかで変わってくると思う。上記記事に単位計算してくれるサイトへのリンクもあるので
理想の数値を探してみるのもいいかも。

674名無しさん@ダヨー:2017/09/12(火) 15:24:39 ID:WGbsl/LE0
初めての作成(MMDにかぎらず)でありがちだと思うんだけど、
完成するまで本番環境で確認とかせずに作り続けて、
できた!と目的のソフトでレンダリングしてナニコレってなるよね

メッシュモデルもマテリアルもテクスチャも、仕上げ前にMMD内で確認するんだ!
って、過去の自分に教えてあげたいです。

675名無しさん@ダヨー:2017/09/13(水) 21:56:22 ID:Aaf0iIFw0
質問者です。色々ありがとうございます
ずん子本興味でてきました。しかし作者によると作り直し案件なのかとショックです

>>647
詳しくありがとうございます
Nキーで調整できる「ビュー」と、「プロパティエディタ」のほうと
二つの数字を合わせてやっていました。よく理解できていなかったのですが
レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角>Nキーのプロパティ
3Dビュー画面そのものの視野角>プロパティエディタ
という理解でよかったでしょうか
これの数字を合わせてやってますがそれであっているのでしょうか

>>674
こまめにMMDで確認しておけばよかったと心から思います
まさかこんなにずれがあるとは

ところで透視投影にすると拡大縮小があらぶるんだけどこれは何でですか?

676名無しさん@ダヨー:2017/09/14(木) 00:31:22 ID:REGnZ6C60
Blenderの件

>>675 673です。
視野角の件は逆で、
・3Dビュー画面そのものの視野角が、Nキーのプロパティ
・レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角が、プロパティエディタ
になります。

Nキーでプロパティの枠というか欄というかを出し入れするのって、
マウスカーソルが3Dビュー上に乗ってる時じゃないと、変化がないですよね?
"Nキーのプロパティ"は基本的に、3Dビューの機能とか、そこで使えるツールのON/OFFや調整に使うっぽいです。

プロパティエディタの方は、各Sceneや各オブジェクト(カメラ/ライト/メッシュ等々)の状態とか性質とかを調整する所。
複数のカメラオブジェクトに、それぞれに違う視野角を設定する、とかもできる。なので3Dビューの視野角とは関係ない感じです。


MMDモデルを作成する為だけにBlenderを使うなら、カメラオブジェクトは全部削除しちゃっても問題なかったりします。
簡易プレビュー的にレンダリングするだけなら、「3Dビューのシェーディング」(3Dビューのメニューのモード変更の右隣)を「レンダー」に合わせればおkなので。
Blenderでもちゃんとレンダリングしてみたいなって時だけ、カメラオブジェクトの方も設定を調整すればよさそう。


>透視投影にすると拡大縮小があらぶる
オブジェクトの拡大縮小?編集モードでメッシュ?あと考えられるのは、視野のズーム?
具体的にはどんな感じでしょう。Blenderのバージョン、こっちは2.78cです。

677675:2017/09/27(水) 09:11:23 ID:Sv2uTxLo0
多忙でしばらくのぞいていなかったため返信に気づいておらず大変失礼しました

視野角について丁寧にご返信いただきありがとうございます
とても勉強になりました
なるほどカメラオブジェクトは気にしなくていいのですね

透視投影だと、拡大縮小率が高くなり細かい拡大ができない感じです
あと一定距離からそれ以上近づけなくなります
Blenderのバージョンは2.78です

678名無しさん@ダヨー:2017/09/30(土) 16:30:26 ID:TN.dLFZU0
>>677
たとえどんなに近づいたところで、君の目や普通のカメラで細菌を見ることは出来ない
そういうこと

679名無しさん@ダヨー:2017/10/04(水) 10:16:47 ID:jsgODf2Y0
モデリング初心者です
ざっくりした質問で申し訳ないんですが、前髪の作り方はみなさんどうされているでしょうか?
サラサラヘアやバナナをのせるようなタイプではなく、ヘルメット状というか、
頭のてっぺんからかたまりでつながっていて、前髪は毛先が固まりでまるっこくなっているかんじです

今参考にみさきるというサイトでモデルデータを見てみたのですが、ニコニコ静画のim6803845やim6761744のモデルのような前髪です
データ自体をメタセコに読み込んでみたのですが、結果から作成方法がよくわからず、、

680名無しさん@ダヨー:2017/10/04(水) 10:51:38 ID:Zg5EN6js0
>>679
作りたい髪型がよく分からないな。サラサラヘアって物理とか髪房の太さのイメージであって
形状でサラサラヘアってどんなのか分からないし、バナナをのせるタイプではないとも書いてるけど
女騎士の髪はそういうタイプだと思うが。

ミオンの前髪は板ポリをおでこに並べて整形していけば作れるし、女騎士は髪全体が1個の球だね。
もちろん他にもアプローチの仕方はいろいろある。

681むげん:2017/10/04(水) 13:02:11 ID:BAhhWDI20
tp://slow-hand.jp/url/?id=1419

682名無しさん@ダヨー:2017/10/04(水) 13:24:00 ID:/7ZX84dM0
>>679
球のポリゴンを重ねて頭の形に合わせて形整えたら下半分を削除して半球にする
あとは頂点を分割して前髪を作ったり後ろを引っ張って伸ばして後ろ髪を作る
毛先を丸っこくしたいというのがよくわからないけど毛先の頂点を一つに統合すればとりあえず丸くはなる
柔らかい雰囲気を出したいだけなら理想のモデルを参考にするなりして形整えれば統合しなくても柔らかい髪には出来ると思う

683名無しさん@ダヨー:2017/10/04(水) 14:27:41 ID:cYsPkaSg0
頭の上から一体型のアニメ風の髪ってことかな
半球から「面張り」で前髪を作る部分の辺を引っ張って
のれん見たいな形状にする あとはナイフで分割してちまちま
形を整えるだけ 特別な秘訣なんてない 根気の問題

684名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 15:57:20 ID:dNAaDvfs0
メタセコイア4で金平糖のようなトゲトゲした形って、どうやって作るのがいいでしょうか?
カドっこ1つずつ引っ張るのはさすがに面倒なのですが。。

685名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 16:56:35 ID:UNvuCfJo0
>>684
円錐をパス複製で並べる方法とかちょっと考えてみたけど
結局あなたがどういうトゲトゲを望んでるのかわからないのでやめた

点対称なら、XYZ軸でミラーリングすれば8分の1つくるだけでいいし
どれくらい複雑な形なのか知らないけど
金平糖程度ってならさくっと作れないですか

686名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 17:43:58 ID:xIDX.Cks0
>>684
トゲ鉄球のようなものなら円錐を十字状に配置 それをコピーして
45度ずつずらして配置かな
もっと石みたいな物体なら、引っ張りたい頂点を選択して法線方向に移動させる
プラグインで移動させる

687名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 17:46:10 ID:UA0S2wBU0
>>684
球の頂点をとびとびに選択して拡大、カトマルとか
https://i.imgur.com/yW9Zz0C.png

688名無しさん@ダヨー:2017/10/09(月) 23:50:28 ID:NpMteuE60
質問失礼します
ボカロのモデルを改造して漫画キャラのコスを着せました
そのモデル自体は再配布可ですがピアプロのPCLを読むと配布はできないかなと思ったのですが
着替えデータのみの配布は可能でしょうか?

689名無しさん@ダヨー:2017/10/10(火) 00:31:01 ID:a2gAgRsc0
>>688
配布に関することはスレ違いだと思うけど、このスレに書き込んだ、ってことは自作衣装?
それなら元モデル作者にまずは許可もらいにいく

690名無しさん@ダヨー:2017/10/10(火) 02:08:36 ID:A6C.l2AU0
>>689
スレチな質問をしてしまい申し訳ないです
衣装は自作です、元モデル作者さんに聞いてみようと思います
ありがとうございました

691名無しさん@ダヨー:2017/10/13(金) 17:14:22 ID:Gny4XF4k0
皆さんカトマル使ってます?
綺麗にできるけど無駄な頂点増えてウェイト塗りでゴチャゴチャしそう

692名無しさん@ダヨー:2017/10/13(金) 18:18:57 ID:qpBJrsw20
人物に使うのは最初からカトマルを
計算に入れてないと厳しいね 顔などがえらい頂点数になってしまう

693名無しさん@ダヨー:2017/10/13(金) 21:25:26 ID:oBAUgAHA0
自分の思い描くカーブをつくれるギリギリの頂点数にすればいいわけだから
無駄な頂点なんてあまりなくない?ここは頂点数いらないって部分があるのなら
カトマルでフリーズしてから減らせばいいし。

694名無しさん@ダヨー:2017/10/14(土) 04:23:32 ID:vpsvzK.I0
最初はやたら滑らかになるので乱用するけど頂点数が増えすぎるのでフリーズ後調整するようになる

そうすると滑らかにするための頂点・面配置が分ってくるので最初からそうするようになって使わなくなる
ソフトの支援が弱いとリトポはミスが入り込みやすくてかなり面倒な作業だし

MMD用途なら人物モデルで一桁万頂点程度なら最初からサブデビ使わなくなった

695名無しさん@ダヨー:2017/10/14(土) 09:23:33 ID:MvKxB7mo0
全部手でやってんの?職人芸だねー

696名無しさん@ダヨー:2017/10/14(土) 16:53:39 ID:zF.SMeqs0
つーかカトマルってなんのツールのプラグインなん

697名無しさん@ダヨー:2017/10/14(土) 17:08:59 ID:PFRTYNvo0
オブジェクト設定にある曲面制御の事
カトマル:catmull-clark

一般的にサブディビジョン・サーフェスと呼ばれる機能で使わないほうがレア

698名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 00:01:22 ID:6eRzJhI.0
メタセコいじり始めたばかりの頃、こういう機能あるの知らなくて
みんなきれいな曲面作れてすげえな!って思いながら必死で頂点移動で造形してたのは
ほろ苦い思い出。

699名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 02:18:22 ID:/9pRPi9M0
>>698おまおれ
モデリング始めたばかりの頃機能知らなくて全部手でやってたなあ……

カトマルありで素体から作り直してるけど今までのポリ割り自体無駄も多かったなと思えるだけ成長してると思いたい

700名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 07:56:47 ID:Fczaymlw0
>>698
>必死で頂点移動で
メタセコならシワの出ている頂点もしくは辺を選択して「頂点を平ら・でこぼこにする」を実行し
v3なら重みを0.5→適当に上下→0.5に戻してOKを押す、v4なら入力ウインドウが開いたときのままOKを押せばスムーズになる

平均化の都合上面が引けるのでやりすぎた場合は法線方向に移動するプラグイン、v4以降なら法線方向移動モードを使って
ヒケを直すと楽

職人芸でもなんでもないねw

701名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 08:01:55 ID:0maN.OUg0
作り込んだモデルの修正はその手を使ってる
素体を一から作るときは一回くらいカトマルかけるけど

702名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 08:37:28 ID:6eRzJhI.0
ああ、法線方向に移動ってやっぱv4以降の新しい機能だったのか。
これめっちゃいいよね。最初につくったモデルのときこの機能知らなかったなって思ってたけど
未実装だったんだな。
xismoとかも魅力的だけど法線方向に移動機能がないとメインソフトにはなり得ないな俺的には。

703名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 08:42:31 ID:0maN.OUg0
放線移動はメタセコ3でもプラグインでできるよ
結構必須に近い機能

704名無しさん@ダヨー:2017/10/15(日) 15:57:27 ID:moPVntVg0
俺ずっとメタセコ3だけどずっと手作業や
ナンの問題もストレスもない

705名無しさん@ダヨー:2017/10/17(火) 09:39:52 ID:siKAyBaI0
使ってない頃はそれで済んでたけど使うようになって慣れるとないのがつらい
ツールってそういうもの

706名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 04:41:49 ID:Mmj4S3mM0
>>703
メタセコ3要はリンク切ればかりのイメージ前にプラグイン再うp頼んでも再配布可能だったものでも拒否されるしね
日本人はこのへんケチなの多すぎ

707名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 05:26:13 ID:hLfLfSRM0
クレクレ君がもらえなくて逆ギレとかBUZAMA過ぎてむしろ哀れ

708名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 05:44:30 ID:OD2UttHU0
>>706
釣りなのか、ネット海賊気取った永遠の中二病なのか

709名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 06:01:05 ID:Mmj4S3mM0
ほら、こうやってすぐキチガイ認定して煽り入れてくるカスしかいないしキチガイしかいないのが実態想像通りのクソれすご苦労様

710名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 06:26:56 ID:V8WAgYmk0
>>709
自己紹介乙
愚痴るのもキレるのもクレクレするのもメタセコスレなり公式掲示板でやれ場違いだ

711名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 07:35:40 ID://mLYOjs0
拒否の理由はケチではないと思うよ。もうはるか昔に開発やめたプラグインとか今更人前に出す気しないだろうし
メタセコ作者とプラグイン作者の間にあったことを考えてももう協力する気にはなれないだろう

712名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 07:47:17 ID:OD2UttHU0
間がどうこう、じゃなくて、メタセコ側が、搭載または予定と同等機能のプラグイン作るな、って横暴発令したから、プラグイン作者が波を引くように公開終了した、っていうだけ
http://www.metaseq.net/jp/download/sdk/

713名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 08:36:00 ID:D8Z2lHQ.0
無償公開というのはただの善意であるから継続する義務などないし
品質保証、管理、更新などの手間は、いつかは切れるものだ

714名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 10:08:54 ID:VdfiVjDI0
かつて配布されていたプラグインと称してPC上のMQOをすべてゼロフィルしたうえで削除するプラグインを作成して配布したら
引っかかるやつ結構いそう

715名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 11:29:11 ID:D8Z2lHQ.0
サイコが考えそうなこったな

716名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 12:40:34 ID:JcOyUBd.0
メタセコ4でカトマル使ってないんだけど、
人の顔で、目尻とかの鋭角な部分ってどうしてるの?

717名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 12:49:05 ID:ER4E57MA0
フリーズ後に鋭角にする。どっちにしてもまつ毛は別パーツだし。

718名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 13:25:13 ID:NJJZwnmQ0
コマンドにあるウェイトってので鋭角に出来るでしょ

719名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 15:36:08 ID:2y2hKjAo0
モーフ作るのが楽すぎてメタセコから出すまでフリーズ出来ない

720名無しさん@ダヨー:2017/10/18(水) 15:58:19 ID:/NeEDAK20
出してからフリーズしても意味ないだろ

721名無しさん@ダヨー:2017/10/19(木) 01:49:24 ID:A70KiRW60
xismoでモーフ作ってるんだけど、実際に動かしてみるとモーフの移動量が多くなっちゃうのは何でだろう?
モーフを1.0にすると作ったモーフより大きく動いて、0.92位が丁度良くなるんだ

722名無しさん@ダヨー:2017/10/19(木) 02:16:26 ID:7BgiCdsk0
>>721
それは作者に聞くしかないんじゃないの?

723名無しさん@ダヨー:2017/10/19(木) 03:27:23 ID:UFlCr9LY0
YouTubeのコメントで質問すると返信くれるよ

724名無しさん@ダヨー:2017/10/20(金) 15:05:11 ID:DjK4jayQ0
メタセコ4でpmd出力するとき、ミラーをフリーズしていないオブジェクトを自動でフリーズしてくれる設定(ができる場所)やプラグインはありますか?
毎度全部手作業でやっているのでモーフなども合わせるととても時間がかかってしまうのですが…
それと、モーフのプレビューで関連するオブジェクトも同時に動かすにはどうすればいいですか?
たとえばまばたきモーフなら、顔オブジェクトと一緒にアイラインやまつげのオブジェクトも動かすようなイメージです
オブジェクトを結合するしかないでしょうか?

725名無しさん@ダヨー:2017/10/20(金) 15:31:54 ID:oG07eThg0
>>724
前半についてはそういう設定もプラグインも知らないけど、オブジェクトを複数選択すれば
1回のフリーズ操作で全部フリーズできるのでそれで十分じゃない?

726名無しさん@ダヨー:2017/10/20(金) 17:38:10 ID:oZ7Hsr9w0
keynoteがあるならoptionでフリーズする項目をonにしておけば
モーフも含め全部フリーズした状態で出力できる

727名無しさん@ダヨー:2017/10/20(金) 23:53:44 ID:Pb4OTlN.0
>>724
> メタセコ4でpmd出力するとき、ミラーをフリーズしていないオブジェクトを自動でフリーズしてくれる設定(ができる場所)やプラグインはありますか?

725で言われているように複数選択してしてフリーズでいいんじゃないかと思いますが
以下の2行のpythonスクリプトでもできます

for obj in MQSystem.getDocument().object:

obj.freeze(-1)


> それと、モーフのプレビューで関連するオブジェクトも同時に動かすにはどうすればいいですか?
> たとえばまばたきモーフなら、顔オブジェクトと一緒にアイラインやまつげのオブジェクトも動かすようなイメージです
> オブジェクトを結合するしかないでしょうか?

残念ながらメタセコ4のモーフターゲットではなくて、
keynoteで使われているmikoto形式で命名されているモーフオブジェクトでないと使えないのですが
MorphCheckerというプラグインでできます
もし試してみようと思われるのでしたら
以下のページの中程にありますので、MorphCheckerで検索してください
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia_plugin/

728名無しさん@ダヨー:2017/10/20(金) 23:59:42 ID:Pb4OTlN.0
>>727
スクリプト貼り付けはやっぱり失敗したか…

for obj in MQSystem.getDocument().object:
obj.freeze(-1)

obj.freeze(-1)は1行目の次に空行を空けずに入れて
かつインデント(*1)を付けてください

(*1)インデントとは、半角スペースでもTABでもいいので、行先頭に空白を入れて字下げをすることです

729724です:2017/10/21(土) 13:05:05 ID:62SODYn60
>>725
複数選択のままフリーズできるのは知りませんでした!お恥ずかしい…
これでかなり時間短縮できそうです、ありがとうございます

>>726
keynoteそんな便利な機能があったんですね!
何度か触ってみたもののうまく使えずメタセコの機能でモーフ作っていました
もう一度挑戦してみようと思います、ありがとうございます

>>727>>728
やはりまだまだメタセコ4のモーフ設定よりkeynoteのほうが便利な機能が多いんですね
モーフ設定と併用して使ってみようと思います
pythonスクリプトというのは初めて聞きました、使えるようになると便利そうですね!
メタセコのメニューからパネル→スクリプトエディタにインデントもつけて貼り付けたのですが、エラーが出てしまいました
複数選択フリーズで目的は果たせたので問題ないですがスクリプトについても調べてみます
とても詳しくありがとうございます

730名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 15:34:25 ID:dXd2HqBQ0
Shift+フリーズで全部フリーズしてくれる

731名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 16:38:41 ID:XsaYhIgg0
ツインテとかポニテとか
髪をキュッと結んでるキャラの後頭部をつくることすらまともに出来ないヘタレなんですが
なんか良い勉強方法ないですかね…
このままじゃ髪がハネてるキャラの後頭部なんて一生作れる気がしない

732名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 16:39:51 ID:XsaYhIgg0
あとメタセコ(無料)・blender・xismoで後頭部が作りやすいツールを教えていただけると嬉しいです

733名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 17:02:15 ID:y/ogNkr60
かこみき氏の本でも読むといい ツールについては好きなのを使えとしか

734名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 17:12:24 ID:fau0gz5Q0
3DCGの本は手順しかわからないから実際の形はほかのモデルを観察してどうやったら作れるか考えた方がいいよ

735名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 17:52:42 ID:DBs9p7Ys0
どれも無料なんだし実際いじってみるのが一番だよ。その3つの中でblenderは操作性がかなり違うので
それに慣れることが可能かどうかがまず関門だけど。
ポニテの後頭部ってヘルメット状のつくりではないの?どんなの作りたいのか不明だけど
かわいいなと思うポニテモデルの真似してつくってみるのがいいのでは。

736名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 18:34:28 ID:z2trLuMU0
昔では到底考えられなかったことだけれど
MMDで先人の良モデルが無料で大量に公開されているんだから
それを参考にしない手はないぞ

737名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 20:12:56 ID:rA/MMPmc0
レスありがとうございます
先人のモデルは沢山見ているのですが、
この形を作るにはどうしていけばいいんだろうという段階でつまづいています

738名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 20:13:26 ID:rA/MMPmc0
>>735
形状は問わないです
とりあえずポニテやツインテをしている後頭部として違和感さえなければ

739名無しさん@ダヨー:2017/10/21(土) 20:28:57 ID:COhfylj60
おっさんのモデルが足りない

740名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 02:54:01 ID:39OS87Is0
>>737
そういうのはだいたい地道で単調な作業の繰り返しでできてる
あとは根気の問題
ボタン一つではい出来上がり、ってのはない

741名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 08:08:37 ID:nsmOLCv20
ツインテの頭側の髪の下地だったら半球を二つあたまにくっつける
こう言っても図が無いからたぶん「?」と思うでしょ ツインテキャラ作成してる書籍
があるから買った方がいいよ

742名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 08:54:46 ID:.zbgHZQE0
>>737
小物とかフリルとか基礎ができてるのかどうかがまず心配

初心に返ってポニーテールで画像検索でもすればいいんじゃないですかね(適当)

743名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 20:01:48 ID:orqam.Wc0
目的のものをどの形(やり方)から作るかって経験かよくよくの想像力なきゃさくっとはできないし
球でも四角でも面貼りでも押出しでもどの手順であれできるから別に正解がない
おすすめされても自分に向いてない方法ってこともあるし
よって他のモデル見ろになっちゃうんだな

744名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 21:37:07 ID:KUZtBmbo0
原作から新キャラが出るたびにすごいスピードで作っちゃう人いるけど
(上手いかどうかは別として)あれはどういうコツがあるんだろうか

745名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 21:52:24 ID:.zbgHZQE0
>>744
まず一体作ってみろと
そういう人はwip公開してることが多いから見ればわかるけど、すでにモデルを作ったことがある=ベースモデルがあるから改造、それと慣れ
雑談ならCG板にでも、初心者がうまくなるためのコツについて話せるスレとかないのか

746名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 22:07:50 ID:ixHOkmUA0
別にモデリングに限らないけど簡単にできる方法なんてないと思うよ
プロスポーツの選手見てどうすればああやってプレイできるようになりますか?みたいな話で

747名無しさん@ダヨー:2017/10/22(日) 22:37:19 ID:gUmo5jbM0
毎回1から作ってキャラの個性を出すか
体は同じベースを使用して統一感を持たせるか

748名無しさん@ダヨー:2017/10/23(月) 09:53:00 ID:9oRM.yJM0
コツと言えるかわからないが 普段から素体を用意してるんだと思う
コスにしても何種類か原型を用意してるんじゃないかな?やたらに早い人は

749名無しさん@ダヨー:2017/10/24(火) 14:58:22 ID:w7lzuP5Y0
PN-Trianglesで細分化出来るモデリングソフトってないのかな

750名無しさん@ダヨー:2017/10/25(水) 11:14:53 ID:MQMjUJQk0
メタセコでテクスチャがずれてしまいます
材質タブ→材質設定→マッピング→模様→〇〇〇.png
で材質にテクスチャを割り当て、新規作成した基本図形にその材質を割り当てると、それが↓のように左上にずれて一周してしまいます
http://iup.2ch-library.com/i/i1862033-1508897270.png

一、二年ほど前はしっかりできてたのですが、久しぶりに触って問題が……
メタセコLEなのでUV操作が出来ず困っています

751名無しさん@ダヨー:2017/10/25(水) 13:15:22 ID:GTBnYhGE0
>>750
画像がなにを撮ったものかよく分からないけど左上が使用したテクスチャ、
右下がそれを長方形の平面ポリゴンに適用したものだとしたら
UVはずれてるというか左上を中心にテクスチャよりやや大きく拡大されてる状態だね。
LEを新規にDLして基本図形で長方形作成、横長テクスチャを適用ってやってみたけど
UVはテクスチャいっぱいに指定されてたので、DLしなおしてみては?
あと無償で使えるメタセコでUV編集できるのってなかったっけ?
何かわけあってLE使いたいのならまぁいいんだけど。

752名無しさん@ダヨー:2017/10/25(水) 15:03:38 ID:MQMjUJQk0
>>751
入れなおしたら無事解決しました、ありがとうございます
「拡大」というより、左上のテクスチャが見切れて右下から生えてたのでやはりずれてたように思います
もっとも原因はついぞ不明でしたが……

無償で使えるメタセコというと、試用版の方ですかね
シリアルIDなしで起動するとmqo以外での保存ができないので、LEを使ってるのです

753名無しさん@ダヨー:2017/10/25(水) 15:24:59 ID:Nu7xzKWE0
ライセンス購入する気がないのでLEなんだね

3でも4でもライセンスなしでUVマッピングは出来るので
MQO経由でLEに渡せばいいんじゃないすかね

PMXeにMQOPluginあるけどスムージング処理が適切でないのでお勧めできない

754名無しさん@ダヨー:2017/10/25(水) 16:54:40 ID:.F7xmch60
>>750の右下の画像は元のテクスチャがまるまる入ってるから
UVがずれてるんじゃなくて範囲が変わってるね。拡大であってると思うが。

755名無しさん@ダヨー:2017/10/25(水) 23:24:24 ID:MQMjUJQk0
>>751 >>754
既に解決した(?)問題なので、蛇足気味ではありますが

すみません、上の画像は急いでペイントで作った模式図で、かなり正確さに欠けてました
実際に使ったテクスチャで出来る限り再現しました
http://iup.2ch-library.com/i/i1862195-1508941388.png
不正確な図式での説明申し訳ありません

756名無しさん@ダヨー:2017/10/27(金) 01:07:40 ID:IoeE3zsY0
それだけブランクあるならいっそblenderやった方がいいのでは

757名無しさん@ダヨー:2017/10/28(土) 14:42:46 ID:56jmKI4o0
blenderは頂点吸着がないから嫌い

758名無しさん@ダヨー:2017/10/30(月) 13:42:31 ID:XzvwGK8c0
ctrlキーで吸着できるぞ

759名無しさん@ダヨー:2017/10/30(月) 13:59:55 ID:JU0MBOpg0
押さなきゃ吸着しないってところがあかんねん

760名無しさん@ダヨー:2017/10/30(月) 17:23:19 ID:pm3rJSc20
えぇ…

761名無しさん@ダヨー:2017/10/30(月) 17:50:33 ID:Bav.1Jy60
使いこなせてないだけというオチでした

762名無しさん@ダヨー:2017/10/31(火) 15:34:49 ID:MDBtJ16I0
頂点吸着ってblenderでいうところのスナップ?

763名無しさん@ダヨー:2017/10/31(火) 20:29:30 ID:mz7oK3jI0
BlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく!
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme

こういうのもあるぞ

764名無しさん@ダヨー:2017/10/31(火) 20:42:41 ID:PQkaZA6U0
すごいなそれ

765名無しさん@ダヨー:2017/11/01(水) 09:05:56 ID:fsu9jfvU0
そのアドオンは逆張りおじさんが好んで馬鹿にしてるイメージだけど決して悪くないと思う

766名無しさん@ダヨー:2017/11/01(水) 12:29:41 ID:GJhNngsU0
仕事なら独自UIに縛られるだろうけど、趣味なら自分に合えば何でも良いんだぜ

767名無しさん@ダヨー:2017/11/01(水) 14:24:54 ID:91lqqzgI0
まず慣れる事がいちばんだから他は二の次だよね
正直UIよりもショートカット…

768名無しさん@ダヨー:2017/11/02(木) 21:13:06 ID:FWNkYwY.0
blenderの材質選択のやりにくさは異常

769名無しさん@ダヨー:2017/11/03(金) 16:25:31 ID:QiOAUBmA0
>>763
ありがとう
それつかったら頂点つかんで右クリックで吸着できた
あとUIって画面にドロップするだけで変えられたのはじめてしった

770名無しさん@ダヨー:2017/11/06(月) 19:10:11 ID:hZHXHY0.0
メタセコ風でやると一瞬使いやすくてヒャッハーてなるけど
ほとんどのblender講座に適応できないから結局戻すハメになる

771名無しさん@ダヨー:2017/11/06(月) 20:03:04 ID:ylL4nhXA0
blender本は大体の図書館にあるから借りてみたら

772名無しさん@ダヨー:2017/11/06(月) 20:07:34 ID:EYsDfhbU0
そして今度はバージョン違いで泣いたりしない?

773名無しさん@ダヨー:2017/11/06(月) 21:45:10 ID:IELR/WnI0
>>772 そういう場合は本に書いてあるバージョンで学習すればいいのよ。
旧バージョンは http://download.blender.org/ に全部あるから。
本やチュートリアルサイトで学習したら用語や手順にある程度慣れると思うから
そうしたら、使いたいpmxアドオンが使えるBlenderに移るといいかも。


アドオンによって使えるBlenderのバージョンが違う場合がある。
アドオン内に使用できるBlenderの一番古いバージョンは書いてあるんだけど(それより古いと警告出る)
最も新しいBlenderに対応してるかどうかは、作成者の告知がなければ試してみないとわからない。
初めて使う場合は、想定通り動いてるのかどうか判断つかない場合があると思うので、
使ってる人の記事を検索してみたり、こういうところで聞いたりするといいと思うよ。

774名無しさん@ダヨー:2017/11/11(土) 22:08:28 ID:OZp9FeV60
ちょっと聞いてみたかったんだけど
いくつかの立方体がドカっと重なってる図で
「ここに立方体は何個ありますか?」みたいな問題
モデリングできる人達は解くの得意だった?

775名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 05:46:38 ID:MUXsbP..0
>>774
雑談は雑談でやれ
どうモデリングしますかと思いきや

776名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 08:23:55 ID:YcwqjJ9o0
そういうのは慣れ 最初に高精細なモデルのメッシュを見ると
何が何だかでめまいがするけどずっといじってれば慣れる

777名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 14:34:25 ID:E2NdCkFQ0
アペミクの禁止事項にTda式以外の別モデルを作るためにモデルの一部を移植したり〜とありますが
ポリ割りを参考と言うかパクったのは禁止事項になるのでしょうか

778名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 15:09:52 ID:1CxAVU7M0
参考ならOKだしパクったのならNGだね。
参考とパクりの違いは判断分かれると思うので作者に聞くか自分の判断を信じるしかないんじゃないかな。

779名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 15:10:14 ID:MUXsbP..0
>>777
ポリ割り重なるならアウト
っていうか、スレ違い
参考とトレスとパクリ(パーツ取り=ぶっこ抜き)は別物

780名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 15:12:32 ID:4jTCXvrc0
>>777
モデルの一部を「移植」という部分の解釈による
モデルデーター編集ツール上でのコピーペーストに留まるのか数値を読んで手で打ち込むのも含むのか
それは目分量でも許されないのかと言った感じ

基準などなくて係争になれば争われる部分なんでぶっちゃけ弁護士や裁判官や裁判員の心証次第

ポリ割りのルール(1頂点で交わる辺は6以下にするとか任意の頂点と頂点の間は最短距離にする等)を真似たというのは
それが特許になっていない限りは恐らく大丈夫だろうけど、それで表現された形状をコピーするのはだめになる可能性が高い

これも(認識の正誤に関わらずトラブルに発展しうるという意味で)絶対ではなく元製作者の判断次第なので心配なら問い合わせるが吉

781名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 15:21:19 ID:MUXsbP..0
>>777
そこまでして使いたいなら、素体利用可のモデル使えばいいだけのことじゃ?

782名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 15:23:02 ID:1CxAVU7M0
コピペした上で全ての頂点を手作業で動かして対角線を部分的に変更とかすれば
移植と参考の区別はつかなくなるしな

783名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 15:33:52 ID:YcwqjJ9o0
形状トレースはまあ似てるかなで済むけど
ポリ割りは偶然同じになるということはないので
マネした結果似てるけど別物になったというのならともかく
どう考えてもそのままパーツを持ってきたというのは見ればわかる

784名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 20:44:36 ID:IujwtsS.0
昔女子スレで似たような流れを見たような気がする
目トレスとかいうパワーワードが出てきてたまげただよ

785名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 20:50:15 ID:4jTCXvrc0
>>784
驚くようなことなんかな?
盗作パクリの問題はデジタル以前から存在していたのに
そいうのは目と手でコピーしてたんだよ

786名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 21:00:07 ID:S0LxC/TQ0
目トレスって言葉に違和感を感じるのは
模写とトレスの違いを豪快に無視してるから

787名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 21:08:02 ID:iNQDUSOg0
むしろ模写とトレスの違いを知ってる方が混乱するんだが
そのどちらでもない目トレスってなんだよ

788名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 21:12:55 ID:S0LxC/TQ0
すまん、なんか私の日本語がおかしくて
逆の意味に読めてしまうみたいだ

789名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 21:36:08 ID:UswWUE4s0
ごまかしの歴史を垣間見た

790名無しさん@ダヨー:2017/11/12(日) 22:01:37 ID:E2NdCkFQ0
皆さまレスありがとうです
自分がやったのは、腕なら○点の円が○列あって〜とかこの四角の面の下は三角の面で〜とか下絵に合わせる感じで、コピペではないですがパクリでした
Tda氏のブログで聞こうかとも思ったのですが、おおよその形はもう出来てるので
誤魔化しじゃねぇかと言われれば終わりですがポリ割りを弄って別物になる様にしようと思います

791名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 00:11:35 ID:o.OhZYW20
何度もその手の話見てきたからもし参考程度でも一度指摘されれば終わりそうだから
ポリ割り参考にしたモデルは公開しないで個人で楽しんでる

792名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 02:39:57 ID:yI4bx21I0
参考にしましたって書いとけばいいのでは。

793名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 05:25:01 ID:KWhHihgo0
>>790
それパクりじゃなくて参考しただけじゃん
腐れが勝手に問題視してややこしくしてるだけで別に悪い事ではない
パクりっつーのはぶっこぬきみたいな事を言うんだよ

794名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 06:28:18 ID:LPyF14Uo0
参考にしました、っていうのがぶっこ抜きやトレスが多かったりするからなぁ
ちゃんと自分の造形で、間接の曲げがうまくいかないから、綺麗に曲がるモデルの分割やウェイト参考にする、っていうなら、参考で合ってる

795名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 07:28:51 ID:FFoZXDDg0
トレスっていうが、元々モデリングソフトには
二次元の下絵からトレスする機能があるんだが
リアル系のゲームなどは実在の人物をスキャンしてるし
それをズルだと思うかどうかだよね

796名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 10:54:55 ID:LPyF14Uo0
>>795
それ話がずれてる、っていうか、まったく別の話

797名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 10:55:55 ID:h9P0TRNY0
女MMDerなんて意味不明な俺様理論で勝手なルール作る委員長ばっかりだからなぁ
規約量が男女ではっきり違いすぎてて笑うわ
そこまでピリついてまでなぜ配布するんだ

798名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 11:13:03 ID:LPyF14Uo0
>>797
スレ違い
対立荒らしは愚痴スレ荒らすだけじゃ足りないのか

799名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 11:14:17 ID:FFoZXDDg0
ずれてるかな?絵だって誰かの作品だし権利だってある。公式のモノならなおさら
モデルのパクリはうるさいけど音楽は無意識に使ってる人みたいなもんだよ

800名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 11:23:38 ID:LPyF14Uo0
続きは議論スレで!
やっぱりスレ違いじゃないか
つ >>1
> モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

801名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 11:28:02 ID:KWhHihgo0
>>794
いやいや勝手にトレスとぶっこぬき一緒にしないでくれや
最近この手の謎理論でピリピリさせるご婦人方が多すぎるぞ

802名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 11:39:23 ID:KA/fuftw0
「参考にするぞ!と言いながらトレス」はまだわかるとして
「参考にするぞ!と言いながらぶっこ抜き」って意味がわからないんだけど
ぶっこ抜いたものをトレスするならそれはトレス作品になるだろ

803名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 11:43:25 ID:KA/fuftw0
>>794>>796
女様は謎理論でそれとこれとは別・同じ論も展開していく
個人で勝手に思うだけならまだしもツイッターでRTしながら
全体ルールとして拡散しようとしていくんだよなぁ

804名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 16:01:18 ID:IH083UeM0
いくら拡散されても自分で納得できないならマイルールでいけばいい。
今とかわらん。

805名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 16:17:07 ID:Ynspa/Jc0
ほんとなんでも食いつくからこーなる
あれにレス返した時点でこーなるの分かっていたくせに

学習しないよな

806名無しさん@ダヨー:2017/11/13(月) 23:21:58 ID:VZnYoEmY0
おまえら深呼吸してスレタイ見れ
分かったらとっとと作業に戻るんだ

807名無しさん@ダヨー:2017/11/19(日) 13:33:11 ID:E/9yPY/s0
メタセコでKeynoteを使ってるんだけど、Plugins>Exportの中のExportPMD.dllって
Keynoteについてたやつだっけ?確か以前はメタセコにも同じ名前のdllがあって
Keynoteのほうのdllをこのファイル名で使うようにしてた記憶があるんだけど。
今日メタセコを最新の4.6.3(32bit)に更新したらExportPMD.dllが消えてて
pmx出力できなくなっててびびった。アップ前にPluginsフォルダをよそにコピーしといたので
また復活できたけど、コピーしてなかったらもう入手できなかったんかな・・。
まぁメタセコの機能でpmd出力はできるんだけども。
自分で追加したプラグインはアップデートしても消えないって認識だったけど
ExportPMD.dllはメタセコ付属のものと認識されて消えちゃったんだろうか?

808名無しさん@ダヨー:2017/11/19(日) 14:32:12 ID:R.Bnd7PA0
>>807
この辺りかな
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?sel=5241
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?sel=4884
メタセコのインストール先をデフォルト以外にしていると問題を起すっぽい

809名無しさん@ダヨー:2017/11/19(日) 23:05:55 ID:A/7RD4hc0
>>808
公式にありましたか・・。まさにそれでした。
ファイル名変更しても問題なく使えるようなのでかえておきました。ありがとうございました!

810名無しさん@ダヨー:2017/11/24(金) 12:34:46 ID:LxLpTfAk0
自作モデルが手首捻りすると黒いのがでるんですが、何を修正すればいいですか?

811名無しさん@ダヨー:2017/11/24(金) 12:51:07 ID:uK/2dtVM0
スクショ欲しいけど単純に想像だと袖口裏側とかのエッジかな
もしそうならポリ割りかウェイト塗り直しかで直るかと

812名無しさん@ダヨー:2017/11/24(金) 23:50:34 ID:jD9AQSJA0
ありがとうございます。
捻り修正プラグインで設定をなおして、やや、楕円になっている腕の頂点を弄って太くしたら黒いのはでなくなりました。

813名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 12:39:58 ID:eI.QNf9Q0
メタセコ4.6.3 32bitで、UVの拡大をする時の中心はそのままだと選択頂点の重心だと思いますが
これをどっかで指定することってできますかね?テクスチャの左上(座標でいうと0,0なのかな?)を
中心に操作したいのですが。

814名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 19:53:43 ID:oD37D3uY0
メタセコ4でモデリングしています
PMXエディタにもってってさらにMMDへ読み込んだとき、
エッジが汚くなってしまうのですが、モデリング時に何かコツなどがあるんでしょうか?
エッジが出てほしいところに出ていなかったり、パーツによってエッジの太さが違っていたりします
書き出す前に均一にする方法などはありますか?

815名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 19:55:27 ID:nAW1MvUo0
>>814
何形式で出力してるのかくらい書こうよ
法線にチェック入れ忘れてたりしない?

816名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 20:34:58 ID:D9jJwVTg0
>>814
メタセコ4からPMXEにコンバートした状態だと、エッジ太さとか適当に
なってそうだから、材質1個づつチェックする必要ある。基本的にエッジ
太さが1になってそうだから、0.3〜0.7の範囲ないで線設定する必要が
ある。あと、材質の色に近い物でやれば目立たなくなるし、エッジを黒
にすれば、エッジが立ち協調される。逆にエッジがあるが為に汚く見える
といった事もある。結局は作り手の意図でエッジはどうにでもなると言う
事になるから、コツと言う物も存在しないんだよ。

では健闘祈る。

817名無しさん@ダヨー:2017/11/27(月) 21:58:00 ID:3IbDuBFM0
>>814
メタセコからpmx出力時点での材質設定ってそこまで重要かな?最終的にMMDで
美しく見えるようにPMXeで設定するわけだから自分はいつもメタセコ出力時では適当だけどな。
材質設定の問題じゃなく、エッジがONのはずなのに見えていないとか、太さは同じ数字なのに
見え方が全然違うということなら別の問題があるかもなので画像アップするといいよ。

818名無しさん@ダヨー:2017/11/28(火) 00:43:57 ID:HqeuscLw0
直角に折れてるとことか均一に見えなくて当然なんだそういうものなんだ角が切れて見えてたりするんでしょ
法線弄れば変わるけど影もスフィアも変わってしまう
あるいはエッジの太さは上から2番めのボーンとカメラ位置で決まるので
読み込んだ時点じゃまず判別できないけど全身でそもそも太さが違うよ
バンザイした手のポーズつけててなんかエッジが太いってあんでしょ
エッジ調整用ボーン入れてなければ(全ての親がだいたい入ってるから)大抵センターが2番目でその位置
ポリゴン複製してちょっと膨らまして反転して作ったエッジならもうちょっと均一な気はするが
モデルによっては実用的ではない
とりあえず一旦MMDで見てみたって段階ならまず太さ1だろうから0.5くらいにしよだよ

819名無しさん@ダヨー:2017/12/01(金) 08:33:37 ID:CTubZXjA0
長らく離れててオリキャラ祭りあるってんで参加しようかと思ったんだけど、オリキャラって二次派生でもいいんだっけ?

820名無しさん@ダヨー:2017/12/01(金) 09:50:52 ID:zO/AGYiE0
主催に聞け

821名無しさん@ダヨー:2017/12/01(金) 16:40:52 ID:PPIWCqMA0
スレタイ読めないんじゃルールも違反しそうだな

822名無しさん@ダヨー:2017/12/04(月) 02:52:42 ID:VybfSjRI0
6面を覆われた部屋のステージを作ってるんですが、壁と床のように面が交わるところは
きっちり寸法通りに作るよりも例えば床はY=0、壁の下辺をYマイナスにするとか、少し突き抜けた方がいいのでしょうか?
きっちりだと光がもれるか何かどこかで記事を見かけた気がするんですが。
理論的にはもれないはずだし覚え間違いかなぁ。

823名無しさん@ダヨー:2017/12/04(月) 02:57:08 ID:VybfSjRI0
追記
試してみて寸法きっちりでも光はもれてるようには見えないんですが、何かのエフェクトとの関係だったのかも。

824名無しさん@ダヨー:2017/12/04(月) 09:40:12 ID:G33IrdUc0
きっちりにしてはいけないのはUV(テクスチャ)の方

825822:2017/12/04(月) 12:55:56 ID:vgVVGlog0
きっちりだと光がもれるなんてないですよね^^; 覚え違いだったと思います。
ありがとうございました!

826名無しさん@ダヨー:2017/12/04(月) 15:09:36 ID:UaHqjuf.0
スポットライトみたいなのは頂点が重なってる角でも光が漏れるよ
角を立たせてるとどうしても頂点分離させないといけないから。行灯の中とかに光を仕込むと確認しやすい
ただこれは気にするほどでもない(他にいくらでも似たようになるポイントがある)ので箱は箱で作っていいと思う

827名無しさん@ダヨー:2017/12/05(火) 11:19:57 ID:Rth6C1Bo0
直角の部分で頂点が複数になるのはpmxがそういう仕様なんだよね?法線とUVの座標の数だけ
頂点が必要ということなんだと思ってたけど。
いくら頂点の数が増えようと頂点位置の座標が同一なら面に隙間はないはずだけど
それでもスポットライトの光ってもれてくるの?というかそれがもれるならMMDの照明光ももれてくる?
今まで気になったことはないけど。

828名無しさん@ダヨー:2017/12/05(火) 13:21:50 ID:QVgK/Kr20
MMDの照明は漏れない
MMEが行うソフトシャドウの処理で繋がってないポリの隙間から光が漏れる感じだと思う

829名無しさん@ダヨー:2017/12/05(火) 14:09:28 ID:Rth6C1Bo0
なるほど、そういうことかぁ。箱にスポットライト閉じ込めて試してみるよ。ありがとう。

830名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 09:03:36 ID:h7TCQ/DU0
MMDのテクスチャ読み直し、テクスチャはいいけどスフィアマップは描き換えるとMMD落ちるんだ
っていうことを以前どっかのスレでボヤいたし、そんなもんだろみたいな反応だった気がするんだ
でも今試したら別に落ちなくてな926も最新931も
たぶん926だし確かにその時は何度か落ちてしょんぼりだったんだけど
どこのスレか忘れたけどまあ弄る人が見るのはここかなと思ってここに懺悔しとくね
真に受けた人いたら御免落ちないでち

831名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 09:17:36 ID:b5FD8xBE0
pmxeスレの誤爆かな?
挙動おかしい時は入れ直す、日本語や半角スペース、ドット、長すぎるフォルダ名、ファイル名確認、ってこれテンプレかwikiにまとめたほういいと思うんだよなぁ

832名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 09:20:25 ID:b5FD8xBE0
思い通りの光り加減になるまでスフィアマップ入れ換えたり描き変えたりしまくってるから、
そんなバグとか挙動あったら、それこそ俺が錯乱して書き散らかしてたわ

833名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 09:30:18 ID:h7TCQ/DU0
や誤爆じゃなくてよ、ここかPMXEスレか雑談か愚痴かわからん
モデル弄る人ならまあモデリングスレ見るかなって
でも落ちないよ?ってツッコミもそんときなかったからそういうもんなのかーてなった
日本語つけてないし場所変えた記憶もないしまあメモリ不足かなんかだったんじゃないかな…

834名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 09:41:13 ID:b5FD8xBE0
すまんpmxeじゃなくてmmdか
そういやmmdでモデルを表示中、テクスチャを描き変えても再読み込みできるけど、スフィアマップはできない、落ちることがある、って見たことがあるな
おま環の話?

835名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 09:55:24 ID:h7TCQ/DU0
>>834
最初からその話やで MMDメニューの ヘルプ(H) の テクスチャ読直し(R) の
でも今さっき試したら落ちなかったって話だよ

836名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 18:26:24 ID:cld8FyoM0
Autoluminous4にはスフィアマップの未使用領域を利用して点滅させる機能が組み込まれている
他にもMMEでスフィアに作用するものもいくつかあるので、そういうのを併用してると場合によって落ちるんじゃないかな

837名無しさん@ダヨー:2017/12/09(土) 19:59:21 ID:nVtTS9220
mme(多分AL)入れてるとテクスチャ再読み込みで落ちるね

838名無しさん@ダヨー:2017/12/13(水) 18:26:37 ID:tl/yEZ2w0
服とか靴はそれなりにつくれるようになったが
顔がまったく作れん…衣装配布者やれってか?

839名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 15:48:06 ID:CUwgXezU0
作りたい雰囲気に似た顔のモデル探して目鼻立ちのバランスなどをひたすら研究するとか?
どこでつまづいて作れないって言ってるのか分かんないけど

840名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 16:49:19 ID:49sxOu2E0
>>839
目鼻立ちのバランス以前の問題で顔の形が作れないのです
上から見たときに普通なら中央線を境に後方に流れていくんでしょうが
そのラインすらガタガタ
奥行き作りが壊滅的に出来ないだと思う

841名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 16:52:45 ID:49sxOu2E0
マウスでモデリングしてるのが悪いのかな
みんなペンタブで作業してますか?

842名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 17:04:02 ID:mSzF35IE0
>>841
マウスだけどそんな風にはならないなあ
細分化曲面(カトマル)使うとかなり補正かけてくれるよ

モデリングソフトでガタガタに見えてもmmdだとあんまり気にならない場合もある

843名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 17:55:01 ID:w2sqvAq60
実際に存在するフィギュアを見て感じをつかめ 特に横顔
てか俺もマウスでやってるよ 絵ぇ描くんじゃねえんだし

844名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 18:00:13 ID:49sxOu2E0
理想の脳内イメージはつかめてるんです
それはもう横も斜めも…
でもモデリングソフト内でイメージ通りに具現化できないんです…

845名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 18:02:59 ID:w2sqvAq60
え、もしかして絵の描いた衝立ポリに沿ってアウトラインとってないの?
俺正面と横の二面使って造形してんだけど

846名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 18:33:01 ID:ODJI3qiQ0
>>844
円筒割り単独で頭を作るのは無理よ
頭部スキンだけで数十万頂点のハイポリモデルならともかく

ミドル以下MMDで主流の頭部スキンで数千頂点程度のミドルローなら複数の円筒面や球面を組み合わせないと
アゴ下やアゴと後頭部の繋ぎ目とかがガグガクになるよ

顔面も複数の二次曲面の組み合わせが多いし(口は鼻の先とアゴ先を極とする球面、目の周辺は瞳孔をを極とする球面等)
他のモデルを見て研究するのが近道よ

847名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 19:30:18 ID:XrmVlotY0
自分はマウスとペンタブ両方使ってる
ウェイト塗る時とかは特にペンタブのがやりやすいから

自分は最初はクリップのモデリング講座見ながらやったけどあれだとカトマルとか使ってなくてガタガタになっちゃってたんだよね
カトマル使ってる講座見てから劇的に効率も精度も上がったから使ってないなら使ってみると良いかも

848名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 20:09:25 ID:SurLiBso0
でも分かる
ちょっとリアル系のモデル作ってるけど眉や鼻筋から眼球にかけての凹み具合いとか上手く出来ない
ガタガタで変な影が出来てしまう
あと目元からこめかみにかけてのラインとか頬のラインも苦手だし参考しても下手だし人間のモデリング向いてないんだろうな
諦めきれずにこねくり回してるけどさ…

849名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 20:34:50 ID:Xqq8/u8k0
ガタガタはカトマルとか平らにするツールで地ならしするんやで
形を取る段階では頂点は少ない方がいい ハイポリ状態でモデリングは無理がある

850名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 20:39:48 ID:l5wgSUj20
>>847
お前は俺かー
自分はマウスとペンタブ使い分けてる内に持ちかえるのがめんどうになってモデリング以外も全部ペンタブ使うようになった派
クリップの講座って最初から綺麗に作る為というよりまず作りながら使い方覚えよう感が強いその後で応用頑張るやつ

851名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 21:08:54 ID:Ep7MC3cs0
モデリング講座でぐぐって出てくるやつって大体カトマル前の段階ですでにポリ数多い

852名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 21:17:13 ID:Ep7MC3cs0
マシシPでも顔は何度も挫折しかけてるんだね
https://codezine.jp/article/detail/8708

853名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 22:42:14 ID:sObWOlcs0
正面顔だけなら作れるし横顔だけでも作れる
でもその両面を繋げるのが無理

上から見たら正面と横面の辺で「T」になってる

854名無しさん@ダヨー:2017/12/14(木) 23:24:54 ID:kLCHWUo20
曲面化で作ってるけど面を三角に割るとそこがガタガタになる...
分割4にすると目立たなくなるけど

855名無しさん@ダヨー:2017/12/15(金) 01:18:26 ID:YrLdFWDw0
>>853
それ作れてると言わないのでは
面貼り方式?合わないんじゃないの
もしかしてBlenderスレ236?
アヒルちゃんに戻ったほうがいいと思う

856名無しさん@ダヨー:2017/12/15(金) 01:38:51 ID:f9/uh3BM0
そりゃあ、正面、横だけじゃなくて上下から見た形状も必要だからね

857名無しさん@ダヨー:2017/12/15(金) 02:24:58 ID:1wFxETt60
これとか参考になるかも
ttp://tenmaru100.blog.fc2.com/blog-entry-345.html

858名無しさん@ダヨー:2017/12/15(金) 05:23:44 ID:r9xzG.wI0
>>853
人の頭の形、特に上面図が分らないのかな?

リアル系という事なので参考データーとして頭部CT画像を検索してみるといいよ
意外な形をしているよ
※白黒の輪切り画像なんでそんなにグロくは無いけど人体内部なので苦手なら気をつけて

859名無しさん@ダヨー:2017/12/16(土) 09:32:14 ID:rM5HKqQw0
和服に挑戦してみたけどまさか襟が左右非対称に重なるところで
つまづくとは思わなかった
そんな最初の方で…悲しい

860名無しさん@ダヨー:2017/12/16(土) 10:09:53 ID:74hxpN..0
ここいつから雑談・愚痴スレになったんだ

861名無しさん@ダヨー:2017/12/16(土) 12:30:54 ID:oGwC7SlE0
いつから明確に禁止されたんだ

862名無しさん@ダヨー:2017/12/16(土) 17:31:57 ID:CfG2.irE0
モデリングについての話だしなんの問題もないな

> ■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
> ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
> PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
> それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

> ■このスレでの注意事項(暫定)
> ・人や作品をdisらない
> ・荒らしはスルー
> ・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

863名無しさん@ダヨー:2017/12/17(日) 01:40:29 ID:fVLOvFa.0
>>859
対象で作ってフリーズ後に方襟だけ引っ込めたら?

864名無しさん@ダヨー:2017/12/17(日) 04:10:46 ID:67TRg0Po0
作り方その2
フリーズ操作で左右が一つの連続オブジェクトになるソフトだと重なった所の頂点操作がメンドクサイ
そういう場合は半身を作ったらそのオブジェクトを左右対称コピーして分けておくと間違え難くなる

出来上がったら左右のオブジェクトをマージして背中側の頂点を統合すれば一つの連続オブジェクトになる

865<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

866名無しさん@ダヨー:2017/12/17(日) 23:19:01 ID:KiwiJgbw0
和服の襟は後ろの立ってるところから
前に伸びてるところにかけての斜め横が難しくて作れない
顔より難しいと思う

867名無しさん@ダヨー:2017/12/18(月) 14:33:44 ID:KfLSd2rw0
ヒント:和服の襟は一本のまっすぐな布で出来ている(洋服の襟のようにカーブしていない)

868名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 10:40:45 ID:5QDQzL8o0
顔がどんなデフォルメの簡単そうなものでもどうしても作れないのですが
コツはありますでしょうか?

869名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 10:57:02 ID:WCvcsojE0
まず著作権フリーで落とせる良質のモデルを用意する
パクっても大丈夫かどうかよく調べる。権利フリーのリアル系でも探せば結構ある
それを下絵にしてモデリングすること

870名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 11:00:15 ID:C6oY4p8s0
何も考えずにそれやってもトレースの仕方がうまくなるだけなんじゃないか

871名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 11:26:56 ID:WCvcsojE0
絵にしてもモデルにしても結果が良くなければ意味が無く、過程なんてどうでもいい
絵でモデルを見て描く画家やゲーム制作でリアルの人間をスキャンしてるのは
悪いことなのか?という話になる。造形で上手く行かないというのはお手本を見てない
この一点につきる

872名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 11:31:27 ID:lSHPcz860
>>868
デフォルメって意外と曲線が極端だったり、角度の問題だったり難しいよ
基礎は終わったの?
>>870
まず手で形を覚えるんだよ
苦手意識も減る
うまくいかない、っていうのは何か形を勘違いしてる、いい形を理解してないってことだろ
まず練習としてトレースから初めて、次は見ながら、その次は自力でやればいい
練習しないでうまくいくのなんて、よっぽど絵が上手い人くらい(立体を二次元に落とし込むスキル習得済み)

873名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 11:59:13 ID:C6oY4p8s0
何も考えずの意味を考えてほしかったんだがな

874名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 12:28:12 ID:FltFMUs.0
変な絵を描く人って、対象がどうなってるか確認せずにうろ覚えで描いてる人が多い
頭と目ついてるんだから、自分で見て考えないと

875名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 14:26:12 ID:2.ff3gm20
>>868
なんかデフォルメ云々が述べられてるけど、もしかしてデフォルメした簡単な顔「でさえ」作れないって言ってる?

もうしそうなら作り方が分らず手が付かないという事なのか?
それとも「満足の行く」造形にならないという意味なのだろうか?

またもし満足がいかないという意味ならどこがどうダメだという評価なのか聞きたいのだけど

876名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 17:47:35 ID:PBg81iAg0
ディフォルメといっても、平面なイラストを立体にするのは簡単では無いよな

877名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 17:57:25 ID:Tzc0qVjA0
「できません。どーしたらいいですか?」
というのは質問になっていない
PMXeスレが荒れたのもこの手の質問の仕方だったし

何を使い、どのような手法、手順で行った結果、どうダメなのかを
具体的に書かないと答えようがないよ

878名無しさん@ダヨー:2017/12/23(土) 21:04:54 ID:C6oY4p8s0
問題の把握と解決ができてるならそういう問題を抱えないでしょ

879名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 01:28:01 ID:ymgDbOjI0
いまどういう状態(というかスキルレベル)で困ってるっていうのをスクショでも上げてみたら何かしらアドバイス貰えるんじゃないかなぁ
できないだけじゃ何がどう出来てないのか伝わらないし

880名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 12:05:30 ID:Wc1sRWl60
できない、って言うだけなら愚痴スレでいい

881名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 13:25:24 ID:5ZUr9fHU0
>>868は、初心者がモデリング取り掛かり部分にコツがあるかどうか聞いている状態だよね。
コツって部分に心当たりがあれば回答するといいんじゃないかな。>>872みたいに。

「なにをやってもできない、どうしたら?」って説明丸投げで手順を求める感じよりは、
もうちょっと絞り込みされている質問ではないかなーと思うよ。

読んでる方が、何をやってうまくいかなかったんだろう?と思う気持ちじは理解できる。
モデリングを初めてやる時って、それまで似たようなことやったことないよって
思うようなことがわりとあると思う。質問に詳細が書いてないと、
自分が解り辛かった所が色々思い浮かんでしまって、
教えてあげたいんだけど1から書くわけにもいかないし、
絞り込みできなくてもどかしい、とかあるよね。


話を広げたくなくて詳しく説明しないけど、もし要点とかあったら…って感じかもと思ったんだけど>>868
掲示板だと伏せた部分の予想があらぬ方向に膨らむ可能性があるから、
そういう質問の仕方は、会話に時差の無いチャットとかのがいいかもー。

882名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 13:28:50 ID:Ar1O2rqA0
顔以外は作れるのかそうじゃないのかとかもあるしなー

883名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 13:30:21 ID:5ZUr9fHU0
感じって書いて消して気持ちって書いたつもりが
気持ちじになってた。キモチジー

884名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 15:11:48 ID:4EsIXpic0
無料メタセコを使って我流で人物モデル(上手くはない)の形を作る程度のことは出来たのですが、
基本から知ろうとclip講座を閲覧していたら「プラグインが必要」とありそこから進めなくなりました

ググった所、メタセコ4を購入して32bitでプラグインを入れられるとあったのですが配布終了のプラグインもあるらしいので
いっそblenderを勉強してしまうか(難しそうだけど無料で大抵のことが出来そうなイメージ)迷っています
どっちがオススメかアドバイス頂けないでしょうか

885名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:15:41 ID:jlQ/dCtw0
>>884
Blender使ってるけど難しくはないよ
ショートカットキーが沢山あって暗記するのに時間がかかるだけ
メタセコは使ったことない

886名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:22:21 ID:u8B8rvM60
blenderは使用者が多い分講座は多いから行けるんじゃね?と思ったが、
講座というよりは書き手さんの自分用備忘録って感じで説明のいたるところが端折られてて
ブラウザバックしてばっかりだったなぁ
例えば手順が5行程あるとしたら1→2の次は3を飛ばして4→5になってるとか
最初の1の段階ですでに2行程目になっているとか、「大体こんな感じで」という曖昧な表現が多いとか

887名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:30:09 ID:u8B8rvM60
そういやニコ動にあるblender講座動画も端折りがひどすぎて荒れてたなぁ

888名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:35:16 ID:q2XJEbnQ0
blenderはあれはしゃあない メタセコで出来る基本的な操作が
何処にあるかわからなくてそっ閉じした唯一のソフト
まあ勉強すれば大丈夫なんだろうけど レイアウトをメタセコ風にするプラグインはあったね

889名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:36:34 ID:qiZBDdPo0
blenderは難しいというとより操作性が合うかどうかじゃないかな
無料なんだしさわってみて、移動・回転・拡大とか基本的な操作をやって
なんとかなりそうならblenderにすればいいのでは。俺はメタセコLOVEだけど。

890名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:39:12 ID:u8B8rvM60
>>888
> 何処にあるかわからなくて

それな
だからこそ1行程目は新規画面スタートで
どこの何をクリックすれば必要な機能が出てくるか教えて欲しいんだよね
なのに機能を出した状態からスタートの講座が多いんだよなぁ

891名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 16:59:46 ID:hK53T4G20
おそらくここでも何度もいわれてるだろうけど、UIをメタセコ風にするプラグインがあるじゃろ
使ったこと無いけどw

892名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 17:04:15 ID:iKREd8.Y0
>>884
メタセコの配布終了プラグインはおそらくもう入手不可能だからやる気があるならBlenderに乗り換えた方がいいと思うよ。
現状だとメタセコ4でpmdの出力はできてもpmx出力ができないし3でボーン機能とpmx出力のプラグインが配布終了してるし昔と違ってプラグイン配布もあんまりないし。
MMDが将来使えなくなる時が来てもモデル作り以外もBlenderでやるって道もできるし。

893名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 17:05:00 ID:Vlb8QDxU0
BlenderでモデリングしてPMXeで調整する段階で操作方法違い過ぎて新しくアプリの操作覚える感じだったわw

講座に関しては色々参考にしたから悪く書きたくないが
あくまでモデリングをこうやりましたってブログだったな
Blender講座って名目で端折りまくりはおかしいと思うがw

894名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 17:26:11 ID:u8B8rvM60
メタセコ風に変えてもメタセコから移行する人にはいいだろうが
どっちも未経験な人なら意味ないんじゃないの
メタセコ風のblenderで対応してる初心者講座なんてあんの?

895名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 18:12:03 ID:T84NuN.c0
blenderは最初にまとめて操作方法をザーーッと羅列する講座が多いからそこで挫折する
多いから覚え切れないし途中で何言ってるのかわからなくなるし
本当に必要な場面に遭遇しても羅列された中のどこにあったか思い出せない

896名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 18:49:39 ID:Y73zoQZ60
blender使ったことないからそっちについては詳しくないけどいっそ最初からどのソフト〜って決めずに
自分で触りやすいと思えるのにあたるまで色々弄ってみるのも手では
xismoとか開発中って感じだからまだ無い機能とかもあるけどメタセコに似てるとこもあったりするし

897名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 19:11:42 ID:B5GM8YG60
今からメタセコはkeynoteが入手不可って点がなあ痛いよな
だからxismoが生まれたわけだけど いや逆だけど
とりあえずメタセコに限らずプラグインというものは
現時点で必要ないな、自分は使わないかなと思ってもひとまずDLしとくようになった

898名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 19:28:00 ID:rZx2tiBc0
メタセコとpmxeだけでモデルつくれたけど、それでもkeynote必要ある?

899名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 19:34:43 ID:0/5ybo1M0
メタセコでkeynoteないとモーフとかウェイト塗りとか大変じゃない

900名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 19:35:35 ID:B5GM8YG60
なくてもそりゃ作れるけど楽できるなら楽をする
PMDは頂点6万5千なんぼかが限界でハイポリでモーフもりもりだと出力すげー面倒
材質名が保持されないのもかなり面倒

901名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 19:55:37 ID:YoeSp7F.0
メタセコで言うイノシシがblenderのパンダらしいけど
パンダも説明端折りまくりだからなぁ

902名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 21:37:56 ID:qiZBDdPo0
keynoteでウェイトってアンカー方式だよね?あれやりづらくて俺はウェイトはPMXeで
手塗りしてるけどアンカー方式でやってる人のが多いのかな

903名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 22:01:01 ID:hK53T4G20
あれはコツがあってなあ
ウエイト設定しているうちはbdefで設定して、
mmdモデルにファイル出力する直前にsdefに書き換えて出力すると
そこそこきれいなウエイト塗りになってるんじゃよ

でもやりづらいってのが判らん
箱で囲むだけだろ

904名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 22:11:08 ID:qiZBDdPo0
やりづらいというのはちょっと違ったか。性格的なものかな。
数字指定して塗らないと気が済まないw

905名無しさん@ダヨー:2017/12/24(日) 23:11:17 ID:Vz4.E/MM0
※ 森 園 祐 一 注 意 報 ※

    涼子Pで検索

906名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 00:43:31 ID:yddRZbhY0
自分も基本>>902タイプだけどものによっては計算しないで綺麗にグラデにできるのやっぱ楽
keynoteのアンカー不得手な人にはPMXEのアンカーお勧め
オブジェクトが増えない、自分で命名する必要がない

907<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

908名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 12:31:52 ID:CM.20d8w0
スレ違いだったらすみません
最近メタセコ4を使い始めたのですが、頂点Aと同じ位置に違う素材の頂点Bを移動する方法はありますか?

頂点を同じ位置に重ねたいのですが、ググっても頂点をくっつける方法しか分かりませんでした

909名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 12:48:49 ID:yVYHm.Tg0
オブジェクトが分かれてたら引っ付かないよ
材質が違うなら別オブジェクトにしたほうがいいし

910名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 13:35:19 ID:GN8fEkd60
>>908
メタセコ4だけど、頂点Aと違う材質の頂点Bを同じ座標にしたいなら
2点以上を選択して、選択部処理→頂点の位置を揃える
もしくは
頂点Bを頂点A付近にドラッグ→保持したまま右クリックで頂点の吸着が出来るよ
2番目の操作だと
オブジェクトが同じなら頂点の結合だし、別なら頂点の吸着になる
この操作をするときは関連オブジェクトの鍵がかかってると出来ないから注意してね

911名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 18:03:53 ID:CM.20d8w0
>>909
そうなんですよね
それで困っていました

>>910
2番目の操作はまさに求めていたものでした!
ありがとうございます

912名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 18:19:42 ID:fVbI4bBg0
909もスナップ(吸着)の説明してるんだけどなw

913名無しさん@ダヨー:2017/12/25(月) 18:28:38 ID:yVYHm.Tg0
スナップ操作を知らないとは思わなかったからてっきり頂点を結合しない方法を探してるのかと思ったんだよね

914名無しさん@ダヨー:2017/12/26(火) 21:45:11 ID:4vPIe0T.0
すみません、質問なのですが
モデルを作ってほとんど出来上がり配布されているモーションで踊らせていたんですが、
屈んだときに膝が床にめりこんでしまいます
これはモーションで直すしか方法はないんでしょうか

915名無しさん@ダヨー:2017/12/26(火) 21:51:38 ID:CbT6hGGk0
>>914
足、ひざ、足首のボーンが一直線上にあったりしない?
だったらひざを目で見て判らないくらいでいいから位置を前に出すと曲がり易くなって解消できる

916名無しさん@ダヨー:2017/12/26(火) 23:09:11 ID:7DQ.LFp.0
>>914
かがむときは大抵センターボーンを下げてるんだけど、センターボーンの高さはモデルごとに違うのでずれる
MMDモーション補正などでググって調べて直しましょう

917名無しさん@ダヨー:2017/12/27(水) 00:05:41 ID:Is0xLrVo0
皆さんありがとうございます
ボーンの位置をずらしたりセンターボーンをいじってみたんですが、
どうにもならなかったので足ボーンを短くしてみたらちょっとは良くなりました。
膝ボーンより足ボーンの方が長かったのも原因かと思ってます。
もうちょっと色々試してみたいと思います
ありがとうございました

918名無しさん@ダヨー:2017/12/27(水) 07:19:15 ID:3EV7f3720
足と膝のボーン長さが違うモデルはかがんだ時のセンターボーンを前か後ろに動かして調整するとうまくいく

919名無しさん@ダヨー:2017/12/29(金) 17:22:40 ID:NfFWMkIY0
いいなと思うモデル作ってる人が時々制作中のスクショをツイであげてるんだけど、
こんなにポリの分割少なくてもいいのかよ…と絶望するわ…
自分が作るとどうしても細かくなってしまう…。

920名無しさん@ダヨー:2017/12/29(金) 20:38:29 ID:9boo3IbY0
ここは愚痴スレじゃないのよ
ついでに言うとテクスチャも質感系エフェクトの数々も元々はポリ数軽減のために考え出されたもの
極端な話、テクスチャに全部描いたらポリは五角柱で済むレベル

921名無しさん@ダヨー:2017/12/29(金) 21:25:06 ID:vw9UOV220
ポリゴンの角はいくら素晴らしいテクスチャでもごまかしようがないし
ハイポリが好きならそれでいいんじゃないかな

922名無しさん@ダヨー:2017/12/29(金) 21:26:13 ID:GDtwZZ9Q0
ポリが少なきゃ少ないでモーフやウェイトで苦労するから一概に良いとは言えない

923名無しさん@ダヨー:2017/12/29(金) 21:29:59 ID:SkcEN1yo0
関節部分は少ないほうが楽や
MMDはちょっとクセあるし

924名無しさん@ダヨー:2017/12/30(土) 09:29:34 ID:amjUJTr20
作成途中で多くする必要ないよ
仕上げにカトマルでもかければいくらでもツルツルになるで
まあテクスチャの質感がモデルの印象の半分以上だけどね

925名無しさん@ダヨー:2017/12/30(土) 17:06:04 ID:w2Zt6slg0
カトマルかけたあとに増えすぎた頂点をルート選択削除で減らすんだが
ところどころに謎の五角形ポリが出来るのが困る

926名無しさん@ダヨー:2017/12/30(土) 17:39:19 ID:DVKz3nhw0
造形が苦手な人はテクスチャかきこめばなんとかなるし
テクスチャ苦手な人はポリ割って造形がんばればなんとかなる
自分の得意に合わせて自由に選べば良いのよ

927名無しさん@ダヨー:2017/12/30(土) 19:08:34 ID:KWZEzSAA0
部分的にハイポリ化して対応するば良いんじゃない?
目立つ部分だけハイポリ化して綺麗にする。
胸作る時とか、綺麗な曲線にする為にその部分だけポリゴン多くしてる。

928名無しさん@ダヨー:2017/12/31(日) 11:52:54 ID:f28RNSos0
>>919
ある角度のポリゴンの角(かど)が、スムージングによってどれくらい丸くなるかの把握は、
道具の慣れの範疇なような気がするよ。
いろんな形のシンプルなアクセサリでも、たくさん作ってみるのはどうかなー。

あと、好きなように細かく作った後、分割少ない方が良いところはリトポロジーするとか。
リトポのしやすさは、使ってるツールによるかもしれないけども(当方Blender)。

929名無しさん@ダヨー:2017/12/31(日) 15:09:19 ID:N93nwOKY0
円形部分をすべて滑らかにする、ってだけでポリ数跳ね上がるのか…

930名無しさん@ダヨー:2017/12/31(日) 17:58:21 ID:Za9ftZio0
ローポリと言えばDIVA風ボカロモデル

931名無しさん@ダヨー:2018/01/02(火) 18:06:59 ID:YwCyH9lc0
テクスチャ描くのにIllustratorを使用している方はいらっしゃいますか?
自分は今までPhotoshopを使っていたんですが、
ツイッターで「イラレで作成すると修正がしやすい」というようなのを見かけました
自分はメタセコでUV展開して、画像をフォトショに取り込んで直接書き込んでいるんですが、
イラレ派の方はどのように作成してるんでしょうか?

932名無しさん@ダヨー:2018/01/02(火) 18:09:18 ID:6R.LO2q60
そのツイ主に聞いた方が早いんじゃね
自分の使いやすいツールでやれとしか

933名無しさん@ダヨー:2018/01/02(火) 18:12:46 ID:FD4n6GdE0
>>931
イラレじゃなくてパスとかシェイプのことを言ってるとかない?
イラレでテクスチャとかかなり難しいと思うんだが
模様とかなら確かにイラレの方が使い回しきくけど
どういった作風かにもよるよ

934名無しさん@ダヨー:2018/01/02(火) 18:53:10 ID:vkiHFdC20
>>931
レーシングカーや飛行機などの塗装なんかはイラレ使った方が楽だろう
ナンバーとか表面にデザイン文字がたくさん書かれてるようなものとか、もともとイラレで原画作るような塗装全般はテクスチャもイラレ使ったほうが楽
後、後々高解像度版が必要になった場合などに対応しやすい

935名無しさん@ダヨー:2018/01/04(木) 18:20:31 ID:yxl.uuh20
>>931 昔ちょっと試みたことがあって、完成まではやったことないけどレスしちゃう。
BlenderだとUV配置図をsvg出力できるので、パスで描くソフトにもって行きやすいかも。
発言の人はメタセコユーザーなのかな?

ドロー系グラフィックソフトは3Dモデラと同じで、頂点とかパスでデータを管理するから、
一度作っておいたモチーフをグループ化しておけば、再配置が余裕なんだと思う。
アニメ調の瞳の位置調整とか、楽なんじゃないかな。
テクスチャ制作の最後までイラレでやるかどうかは、本人に聞いた方が良いかも。
できあがりの作風で、途中でペイントソフト使った方がやりやすいケースもあると思うので。

936名無しさん@ダヨー:2018/01/05(金) 11:00:58 ID:4g4CfE5.0
>>931
あとからどんな修正をしたいかによるんじゃないかな。位置調整やグループ化は
別にイラレじゃなくてもフォトショでもいくらでもできるけど、例えば
服のシワを筆ではらったような感じで入れたとき、イラレだとパスで描かれてるので
はらいの終点を変えたり途中の線の太さをかえたり思いのままで修正による劣化もない。
俺はフォトショで十分なのでめったにイラレは使わないけど。

937名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 12:05:56 ID:4NyKUVOo0
足にIKはいってるのは当然として腕みたいに捩りボーン搭載してるモデルとか見たことないんだけど、不可能なのかな?

938名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 12:47:52 ID:tBC8Xjmo0
>>937
足ボーンや足首ボーンを直接捩ればいいだけなので必要ない

939名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 12:51:35 ID:YquBZsbo0
>>938
バカにするわけじゃないけど腕の捩れによる形状破綻がしにくくなってるのわかってる?
足に組み込めたらかなり滑らかに形状変形できそうじゃない

940名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 13:22:37 ID:lbGAcYh.0
足はIK移動で動かすからね
足ボーンと足首ボーンが捩りの代わりみたいなもんでしょ

941名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 14:09:27 ID:SirJQ7660
>>937
足IKに拘束される足、膝ボーンを多段化&分割してそこに新たにIKを仕込む

942名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 14:10:19 ID:4y3.2iX.0
>>939
mmd 茶狐 そ子
手動で動かす捩れボーンじゃなくオートで捩れるタイプ

943名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 17:40:00 ID:tBC8Xjmo0
>>939
腕に捩れボーンが必要なのは主に「肘の曲がる方向に制限がない」というMMDの仕様のせい
足の場合、膝の曲がる向きが制限されてるので人類に無理なポーズでないかぎり(あとウェイト塗りがいい加減でないかぎり)滅多に破たんしない
どうしても破綻が気になるときは捩れキャンセルIKを入れれば自動補正してくれるのでわざわざ手動で治すボーンを入れる必要もない

944名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 21:21:58 ID:axhhgsLk0
腿か足首に自動捩り入れてる人はたまに見かける
足の付け根に装飾ある服や編み上げブーツなんかはねじれが目立つしなー
プラグインもあるっぽい
https://bowlroll.net/file/116018

945名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 21:42:48 ID:/oNN6rms0
また宣伝してるよ

946名無しさん@ダヨー:2018/01/06(土) 21:45:41 ID:YquBZsbo0
>>944
これいいな

947名無しさん@ダヨー:2018/01/07(日) 14:31:48 ID:ikDdY9Oc0
便利なツールがあるって情報は別に共有していいのでは

948名無しさん@ダヨー:2018/01/07(日) 14:54:24 ID:pXE0teMg0
>>945の「また宣伝」というのは>>944のことではない、もしくは何かの勘違いかと
そのURLはこの板でおそらく初めて書き込まれたものだし

949名無しさん@ダヨー:2018/01/07(日) 16:30:42 ID:0WniNcPs0
アンカー大事だね

950名無しさん@ダヨー:2018/01/12(金) 15:04:02 ID:SzPNn4FM0
オールバックの作り方が分からない

951名無しさん@ダヨー:2018/01/13(土) 00:02:18 ID:uhuGUzsQ0
それは正確にはオールバックが実際どうなっているのか分からないが正解なのでは

952名無しさん@ダヨー:2018/01/13(土) 01:43:29 ID:RQOmu9QQ0
よつべに色々制作講座動画公開されてるけど、
MdNも3Dモデリングの本の内容ずいぶん公開してた
https://www.youtube.com/channel/UCkGtJ14J5G1bpUFrlV6KV6A
髪の作り方もあったはず

953名無しさん@ダヨー:2018/01/16(火) 02:12:22 ID:la.8ZG2g0
曲面ってどのタイミングでやってる?
最初から?最後?

最近知って慣れないから一番最後にまとめてやってるんだけど調整がめんどくさい。
最初からやったほうがいいのかな?

954名無しさん@ダヨー:2018/01/16(火) 04:04:31 ID:ctABlLmY0
自分は最初からやってるね
あとから調整したくないし

955名無しさん@ダヨー:2018/01/16(火) 05:04:18 ID:ExI4FQfM0
使う場合は最初からやってるなあ

956名無しさん@ダヨー:2018/01/16(火) 07:15:17 ID:EbKV66to0
曲面化のフリーズのことじゃなくてたんなる曲面化だよね?
ふくらみとか変わってしまうので最初からだなぁ

957名無しさん@ダヨー:2018/01/16(火) 07:39:19 ID:KwacJjI60
曲面化使わずに普通に作っちゃって
よし!うまくいった!からの曲面化ってガッカリ感はんぱない

958名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 09:35:27 ID:8DRePOBI0
モデリングではないかもしれないんですが、モデル関連の事なのでこちらで質問したいと思います。
スレチだったり見当違いなこと言っていたら指摘していただけると幸いです。

質問なのですが、モデルにしゃがむポーズをさせているのですがその際にスカートを持つモデルを使っているため、
ひざに乗っているスカート部含めて全体的に少しピクピクするような挙動をしてしまいます。
都合上モデルの大きさを10倍にしているせいもあるのかもしれませんが…
そこで、下記サイトの緩和方法1,2,4,そして6を試してみたのですが
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar961060
結果として1と2はいずれかのせいで逆にスカートが暴走してしまい、4と6は試してみたもののいまいちさが分からないくらいに変化がありませんでした。
(ちなみに逆jointの実装には記されていたVPVPでの個別プラグインが消えていたため闇鍋プラグインのものを使っています)

どなたかこの他に何かしら対策法をご存知の方がおられましたら、教えていただけると幸いです。

959名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 10:35:07 ID:aQBO2vvE0
スカートでしゃがむなどの場合はその瞬間だけ物理を切って
手付けしてください。どちらかというと初心者スレ向けの質問かな
私はどうしても物理を極めたいとか特別な理由が無い限り、無理に頼る必要ないし
物理演算は便利だけど欠点があるものだと認識すべき

960名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 11:21:12 ID:bvqShMus0
しゃがむ動作は腿の剛体を押し上げるような動きになるので、下半身からスカートの剛体を吊り下げるジョイントとボーンの支点を上にずらすと多少緩和するかも

とはいえ959も言うようにこだわらないなら手付けかいっそ撮さない方が楽だとは思う

961名無しさん@ダヨー:2018/01/25(木) 11:39:10 ID:m9n0DAuE0
>>959,960
やはりといいますか、物理関係は難しいものなんでしょうかね…?
アドバイスありがとうございます。手動で動かしてみます。

962名無しさん@ダヨー:2018/01/28(日) 18:46:57 ID:IivnPGzU0
モデリングと言うのがボーン関係まで含めるのか分からないのですがここで質問します
自作モデル作るときに自分は標準ミクからボーンを貰って背の高さの基準にしてるんですが
PMXEで標準ミクにないボーンを追加するとき(上半身2等)、特に何も考えずに追加してしまいました

配布されているモーションが○○必須ってなっていた場合はそのボーンがないとダメってことは分かるのですが
特に指定されていない場合、余計なボーンが入っていたらデメリットは生じるのでしょうか
腕捩じりボーンがまさにそれなんですがあるなしで動きが違ったりするでしょうか

ボーン追加しない状態で保存しておいて、モーションごとに追加したデータを別に用意するのが正解だったのでしょうか

963名無しさん@ダヨー:2018/01/28(日) 19:13:42 ID:2WxCcYe20
自分は配布モデルには準標準は全部入れて配布してる

モーションで必要とされてない準標準ボーンが入っていてデメリットになる事はないし、
入ってるとモーション修正の時に楽なんだよ
元々のキーフレームいじらずに補助的な所いじってなんとかできたりするしね

握り拡散とか会話仕様だっけ?とか何かもっと後発の便利系ボーンは影響あったりするから注意

964名無しさん@ダヨー:2018/01/28(日) 19:53:42 ID:IivnPGzU0
ありがとうございます
特に気にしなくて良かったみたいで安心しました

965名無しさん@ダヨー:2018/01/30(火) 08:02:51 ID:8zEr8rOQ0
影響ってボーン追加前と後でモーションの動きが変わるってことだよね。
握り拡散も影響ないんじゃ?

966名無しさん@ダヨー:2018/01/31(水) 01:06:20 ID:7wbGBXnc0
IK関連以外の追加特殊ボーンは基本的に標準や準標準ボーンと干渉しないつくりになってる
ただし複数を混ぜると危険なので、あらかじめ特殊ボーンのある配布モデルに追加するとき等は注意が必要

967名無しさん@ダヨー:2018/01/31(水) 01:27:21 ID:Vic6sOPQ0
ちっちゃいキャラにはnミニキャラボーンを入れたりする

968名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 10:32:36 ID:9KWYpONE0
人のモデルやステージをじっくり見てると他の部分に比べてあり得ないくらい
作りこんでるパーツとかあって、あーこの人ここ好きなんだな クスッ てするの楽しい

969名無しさん@ダヨー:2018/02/05(月) 13:46:54 ID:3ihs4/gQ0
メタセコで連続切断や頂点の追加をする時にShift+でやると等分にできますが
これを3等分にする方法はありますか?

970名無しさん@ダヨー:2018/02/06(火) 08:30:24 ID:pp1kcVpw0
というか人体造形するというのはある種のフェチじゃないと身が持たないよ
レオナルド・ダビンチだって人体に興味がありすぎて解剖まで行った変態だし

971名無しさん@ダヨー:2018/02/06(火) 09:01:28 ID:nWvNTgWs0
>>969
製品版そのままでは無理です
ver3では頂点の整列プラグインを導入すれば3分割後の各辺に等幅整列を適用で希望の結果が得られます
ver4用のプラグインは存在を知りません

972名無しさん@ダヨー:2018/02/06(火) 10:04:26 ID:iyBGAanQ0
いんたーねっとあーかいぶ 2016年

973名無しさん@ダヨー:2018/02/06(火) 10:09:22 ID:iyBGAanQ0
×2016
○2013
辺を等分割
今lzh開けるアプリのないから中身かくにんできないけど、これじゃダメ?

974名無しさん@ダヨー:2018/02/06(火) 12:22:43 ID:fqlA7/Zw0
「辺を等分割」は配布終了している

975名無しさん@ダヨー:2018/03/15(木) 01:00:13 ID:w35eizKo0
かこみき様のカノンにゆきはね式アリスのケープを移植したいのですが上手くできません。どなたかやりかたを教えてもらえないでしょうか?

976名無しさん@ダヨー:2018/03/15(木) 01:09:27 ID:zEBFvR5M0
改造はスレ違いなのでは

977名無しさん@ダヨー:2018/03/15(木) 01:31:15 ID:/YQ/nG3U0
>>975
改造はPMXエディタスレで
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1508141756/
そのモデルの配布動画のURLと、読んだ人が同じ操作を再現できるくらい詳細に
自分のした操作を書いてください。

978名無しさん@ダヨー:2018/03/15(木) 16:35:52 ID:w35eizKo0
>>976
>>977ありがとうございます。

979名無しさん@ダヨー:2018/04/18(水) 19:54:22 ID:BLjpnB760
おおざっぱな質問になっちゃうんだけど
版権キャラを下絵に使ってモデリングしたんだけどキャラに似ないって言うかコスプレした誰かって感じになっちゃう
キャラに近づけるのに気を付けてる部分を教えて欲しい

980名無しさん@ダヨー:2018/04/18(水) 19:58:47 ID:fUAHlftA0
結局、キャラクターって顔のパーツの中では目が一番の個性になってる気がする。
そこが、同じ形状で有れば大概そのキャラって感じに見える。

981名無しさん@ダヨー:2018/04/18(水) 20:04:31 ID:BLjpnB760
ありがとう
目のあたりをもう一回弄ってみようと思う

982名無しさん@ダヨー:2018/05/06(日) 10:24:04 ID:4E6Or6CM0
物理入っている人物モデルをPMXEを使わないで完成まで持っていけるモデリングソフトって何かありますか?
Blenderやxismoも細かい所は結局PMXEが必要なんだろうか

983名無しさん@ダヨー:2018/05/23(水) 06:44:10 ID:BernJfzM0
>>982
モデル売ったりしたいの?

この2つのアドオン使えば一応blenderでできるよ
http://mrsoramame.jpn.org/archives/138
http://ch.nicovideo.jp/suwatoh/blomaga/ar873732

984名無しさん@ダヨー:2018/06/28(木) 01:47:03 ID:NvIGxt/g0
PMXの拡張子自体が引っかからなかったっけ?
まぁ個人の範囲内なら認めるってあるし実際売ってる人もいるけど

985名無しさん@ダヨー:2018/06/30(土) 17:46:49 ID:st29FBHM0
拡張子じゃなくてデータフォーマット

986名無しさん@ダヨー:2018/07/01(日) 18:18:59 ID:mZTs2qCs0
vroidってどこまで自由に造形出来るのかな

987名無しさん@ダヨー:2018/07/01(日) 19:46:10 ID:47TBS1xU0
あれ自由な造形には程遠い気がする
テンプレ素体に短冊UVの髪を配置してるだけなような

988名無しさん@ダヨー:2018/07/01(日) 22:46:15 ID:Qc8hGiqk0
ボディは今の所用意されたパーツを多少カスタムする程度で
自作モデリングしてる勢の期待は今の所髪の毛便利なのではくらいかな

でもまだリリース前だし今後色々出来るようになればいいな
他ソフトで作ったオブジェクトにあの動画みたいな感じでテクスチャペイント出来るようになったらいいなあ

989名無しさん@ダヨー:2018/07/02(月) 06:54:36 ID:J2QQ1UwU0
あれモデリングとは違うと思う
キャラエディット+ペイント機能みたいなもんじゃないの
雑談向き?

990名無しさん@ダヨー:2018/07/02(月) 06:59:45 ID:eszPT9a20
>>988
多分髪の毛はポリゴン(数)をコントロールできないから使えない
3Dテクスチャペイントのほうがまだ可能性がある

991名無しさん@ダヨー:2018/07/03(火) 10:19:37 ID:catcAb860
今のとこ髪の毛と目の色変えるくらいなのかね
男女 体格 身長 手足の長さ 顔の大きさ
この辺変えられるようになるとまた違うんだろうけど

992名無しさん@ダヨー:2018/07/03(火) 10:37:00 ID:xLP.FtFQ0
スライダーでできるんじゃないの?

993名無しさん@ダヨー:2018/07/03(火) 12:40:02 ID:U3.ivSx.0
今のところ検討中ってだけだな

994名無しさん@ダヨー:2018/07/03(火) 20:16:16 ID:ClW0.Gao0
pso2くらいバリエーション出来たらいいんだけどな

995名無しさん@ダヨー:2018/07/04(水) 18:32:52 ID:WRtvYejY0
キャラクリはモデリングではないな

996名無しさん@ダヨー:2018/07/09(月) 07:05:51 ID:y228wVYc0
【MMD】モデリング関連スレ Part 8
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1531087230/

997名無しさん@ダヨー:2018/07/09(月) 10:47:19 ID:EGE4Kyhc0
すれたて乙だよ

998<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

999名無しさん@ダヨー:2018/08/26(日) 11:31:51 ID:zD7SVnco0


1000名無しさん@ダヨー:2018/08/26(日) 11:32:56 ID:zD7SVnco0





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