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【MMD】モデリング関連スレ Part 7
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ-VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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前スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1447667170/
■ 関連スレなど
・MMDの導入、基本的な操作については
MikuMikuDance初心者質問スレ part26
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1445498811/
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論は
先生による先生のためのMMDよろず議論スレッドPart19
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1373641113/
・MMD関連データ公開スレ
ロダに上げたデータに関する問い合わせ、お探しのモデルデータのある方はこちら
MMD関連データ公開スレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1302233821/
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1452947360/
各モデルに対する公認情報一覧
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1354272719/
【MMD】アクセサリ、ステージ、メカ等モデリングスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1327035142/
・PMDEditorに関する話題はこちら
【PMDEditor】PMXエディタ Part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1477748713/
・MikuMikuEffectはこちら
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1395579270/
・その他のツールなどはこちら
MMD関連ツールスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
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■ 過去スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1422067721/
【MMD】モデリング関連スレ Part 4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1385817627/
【MMD】モデリング関連スレ Part 3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1362494217/
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1300964705/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1293569850/
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/read.cgi/music/23040/1219738115/
テンプレが足りない場合は、随時レスで付け足して、次スレ立て前にまとめて下さい。
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前スレ6に新スレ立てましたって書き込みができないので誰かお願い・・
一覧で見るとスレ番は増えるてるんだけど書き込みは見えないってなんでだろ
雑談スレにも書けなかった
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時間がたったら見えました・・
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セットアップ甘く見すぎてて死にそう
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死んでからが本番ですよ
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なかなかよいことを言う
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頑張って自動腕捩とか回転付与、IKボーン使って
関節の曲がり具合がそこそこなモデルを作った。
動画見る人、流し込みする人からはお褒め頂いた。
モーション作る人、改造する人からはもっとシンプルでいいと言われた。
パトラッシュをモフりたい。
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>>10
雑談の誤爆?
こうしたら関節がきれいに曲がるようになった、ならわかるけど、ここはお前の日記じゃない
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ここは俺の日記帳だからな
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>>11
分かりくくてすまんかった
配布モデルのボーンは標準もしくは準標準ボーンまでが良いのか?
扱いずらいが曲がりの良い特殊なボーンも採用が良いのか?
その辺りの他の人の反応というか考えが見れるかと思って
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そりゃ改造は面倒になるだろうけど改造のベースにするために作るわけじゃないんだからスルーでいいでしょ。
モーション作る人の方は良く判らんが流し込みで問題無いならモーション作る時に別なモデル使えばいいだけの話に思えるし。
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人の見ると凝ったボーンの構造してるのしてるの多くて
こういうのやったほうがいいのかと一瞬頭によぎるけど基本的な構造で精一杯だ
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>>14
そうか、当面の目標を流し込みで綺麗に動くで考えてみようと思う
アドバイスありがとう
>>15
モデルとの相性で効果高いのもあれば効果があまり分からないのもあった
足付け根が見えるかズボンなら自動脚捩りをおすすめするよ
もし手をつける時がきたなら自分のように時間を浪費しませんように・・・・・
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ネット上の情報を参考にさせてもらいつつ初心者なりにちまちまメタセコ3でモデリングしていたんだけど
今度東京行く予定ができたので書店巡ってモデリング本を購入したいと思った
評判いい本ってわりと古いからもう置いてないかな
そもそも本の情報自体古いかな
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モデリングそのものか、MMDモデル化まで考慮するのかで選ぶ本が変わると思う
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もう少し前だったら、メタセコなら3DCG日和2オススメだったけど、たしか今もうkeynoteって配布終了してた気がするんだよな……
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あらゆる揺れ物に対する剛体の付け方みたいな本が欲しい
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モデルの顔に黒い線を書いて皴を表現したいです。
他のスレでモデリングの知識が必要だと教えて頂いたのですが、メタセコイアを起動する必要があるのでしょうか?
一応、gimpというフリーのテクスチャはダウンロードしました。
初心者ですみません、教えて頂けると幸いです。
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>>19
Keynoteはまだ配布中。いい加減な情報出さないように。
正確には配布中止するかもと本人が言っていたって話。多分これは取り消されてはいないはず。
それとKeynoteはメタセコ3用のプラグイン、メタセコ3のライセンスは現在購入不可、メタセコ4では64ビット版では使えない、
32ビット版なら一応動作するがメタセコ4特有のデータがあるとダメというのはある。
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>>21
PMXEditorスレの方で話が進んでるようだけれど
gimpはペイントソフト(一言で言えばお絵かきソフトウェア)であって、
テクスチャ(3Dのポリゴンに模様を表現するための画像データ)ではありません。
皺の3D形状をポリゴンで表現するなら、モデリングソフトで変更する必要があるでしょう。
ただモデリングソフトをいじったこともない素人がちょろっといじってできるとは、ちょっと言いがたいです。
PMXEditorでできなくはないけれど、超苦行です。
テクスチャに皺の画像を書き加えて表現するなら、ペイントソフトの使い方に習熟しているならば可能でしょう。
皺のでこぼこを3Dでは表現できませんが、うまく書けばちゃんと皺に見えるでしょう。
余談ですが、3D形状をポリゴンで表現しなくとも、でこぼこを表現できるという
ノーマルマップ等々の技術はあるのですが、それは今後の参考に
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>>23
ありがとうございます。
一朝一夕ではできないんですよね、まず知識をきちんとつけることにしました。
右も左もわからないド素人なので、また何かあれば質問するかもしれません。
その折は、わからない部分を明確にし、解り易く質問します。
また、何かあればよろしくお願いします。ありがとうございました!!
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>>22
あ、まだ配布してるんだ
近々終了しますって言ってたから当の昔に終了したもんだと思ってた
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それは発言の一部しか見て無かっただけだね
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今作ってるモデルのピッタリお手本みたいなモデルが見つかったので存分に真似する
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人のモデル観察してるとリアルでorzって気分になる
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なんで?
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え、こんなんあるならもう作る必要なくねっていうか、今作ってるのは何?
そもそもコレどうなってんの・・・え、こういうの作れるようになれって?ご冗談をww
的にぐるぐるして心折れる。
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ああなんか分かるかも
最近は高クオリティなモデルが多いしなぁ
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人物は無理でもちょっとしたアクセは作れるかなと思って挑戦したけど
ハートのオブジェ一つも作れなかった
みんなすごい
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ごく簡単なのなら
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=8715148
な感じにハート作って
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20775249
な感じに骨入れるだけよ
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けもみみアクセを作ってみたいなあと思いつつモデリング初心者すぎて基本図形に近いものしか作れないでいます…
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ハートは球から作って苦労したなあ最初の頃
基本図形のどの形から作るってーひらめきが自分にはちょっと欠けている…ので苦労する
「フリル」「絞った生クリーム」「扇風機の羽」とか、こう作るよーって画像ツイで見て感心したっけ
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縄跳びできない人が二重跳びできません(。>A<。)って言ってもなぁ
講座とか制作中のポリゴン晒してる人の画像見るとかしてスキルアップするしかない
愚痴とか雑談向きじゃないの?
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モデリング初心者がもぞもぞと相談したり愚痴ったり雑談するスレ欲しいかも
コミュ力ある人達はツイッターでやってるんだろうけど…
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相談ならここでいいし、愚痴や雑談はある程度はここでもいいし現存の愚痴スレ・雑談スレで十分では。
もっともスレは誰でも立てられるので欲しいと思うのなら立てればよい
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相談とかも含むならその相談に答えられる人がいたほうが捗りそうな気がするし
初心者ってくくりじゃなくても現行のモデリングスレでなんとかなりそうな気がしなくもない
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ケモミミみたいのは地味に造形力問われるから
いい感じのアニメとかフィギュアとかを三面図ぽく借りてきてトレスしたらいいかも。
なんもないとこから捏ね上げて作るのは俺も無理w
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モデルデータのテクスチャの改変についてもここで聞いてもいいでのしょうか?
ハイライトも一緒に描かれた瞳のテクスチャからハイライトだけを消したいのですが
絵の経験が誇張なく全く無い素人にもキレイ出来るようなやり方って無いですかね?
一応自分でもGIMPをインストールしてみて
ハイライトがない所の色を抜き出してハイライト部分を塗って
その後にじませたりぼかしたりでそれっぽくなるよう頑張ってはみたんですが
近くで見ると結構汚く見えてしまって…
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>>41
1 もっと頑張って綺麗に描く
2 配布されてる瞳テクスチャを使う(変形ツールを使って形を合わせる必要はある)
3 Pixivなどで公開されている瞳の描き方講座を見て新しく自分で描く
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>>42
一応やり方の基本は間違ってはいないって感じですかね
ただ正直今の自分の画力や知識じゃ綺麗には無理そうですね…
2は自分でもちょっと考えてました
GIMPはまだよく分からないけど既存のテクスチャ使ってそれを色調変化させる機能も多分ありますよね
3は頭になかったのでpixivとか見てみます
回答ありがとうございました
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ハイライトの位置にもよるけどテクスチャの半分をコピーして左右反転ペーストでいい気がする
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>>44
自分もそれだ
例えば瞳の左側にハイライトが入ってるとしたら
瞳絵の真ん中で分断して左側削除して右側を反転コピペすれば
ハイライトのない瞳絵完成
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初心者だよ四苦八苦しながら挑戦してる
配布が望めないジャンルにどハマりしてしまった
肩周辺から肘あたりのウェイトが分からなすぎて…
物理も、ブログで見た簡単に剛体とジョイント入れる方法を使ってみてるけど、動きが硬いのをどう直したらいいのか試行錯誤してドンづまりしてる
難しいなー
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動きが硬いのは剛体の数を増やすかジョイントの角度制限を緩くする
どちらもダメなら頂点数が足りない
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>>35
絞った生クリームの奴見た
あんなの発想できる頭がすごいとしか思えなかったわ
モデラーってみんなあんな感じなの?
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絞った生クリーム滅茶苦茶気になるんだけど詳しく教えてくださらないか
検索しても見つからない
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>>49が俺の心の声を代弁してくれた
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ただ絞った生クリームならメタセコの星プラグインで作れるけど、ソフトクリームみたいに捻りが入ってるんだろうか
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これかな
https://twitter.com/15gyuunyuu/status/739095472564895748
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ためて真上にすっと引く感じでしぼる、スライムみたいな形のやつだと妄想してる
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捩りも入ってたw ババロアうまそう
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>>52
ありがとう!
なるほどこうやって作るのか〜
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こういう講座に沿ってやるといつもなんだけど
途中までは画像通りになるのにある段階から別物になるんだよな
そして挫折する
これで言うと③まで同じだけど④が違う形になった
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>>56
スムージング値が低いと思う、デフォルトだと3ほど鋭角にすると4のなめらかは微妙なとこだね
89.5とか180にしてみてどうよ
あるいはカトマルの分割数2じゃなくて4
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>>48
別に特別な能力が必要な訳じゃないよ
形さえ把握出来れば最悪三角ポリゴンを貼り付けながら作る事もできる
当然整えるのに手間が掛かるけど、その際にココをこうしておけば手間が
省けるという思考と経験を積み上げてるだけだよ
モデラーに必要なのは試行錯誤を厭わない根気とそれを支えるモデリング
が好きという気持ちだけよ
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これ7が一番難しいんじゃないか?
何でも練習と機能の把握あるのみ
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この作例のキモはカトマルクラークを使って滑らかにしてるところだと思う。
ただ形状を出すだけなら他にもやりようはあるけど、どうしてもガタつくものね。
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6と7の間にあるはずのリトポが載ってない
まあ説明しづらい部分ではあるけど
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メタセコでリトポ?
何の話だ
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線の流れは確かに変わってるね
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新しいモデルを落とした時はまず頂点数を見るようになった
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頂点数少ないとローポリと馬鹿にしてくる奴がいる
ローポリばっかり作ってるモデラーがいるけど再生数少なすぎて無名だから何もないだけで
少しでも晒されれば袋叩きだろうなぁ
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ローポリで美しいモデルは五体投地で崇めたくなる
増やそうと思えばいくらでも増やせるから、上手く節約するのも技術だよね
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ローポリで美しいならハイポリなら更に美しいからな
ハイポリの方が技術が必要だしローポリが馬鹿にされるのも当たり前
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単に技術という話ならローポリのが難しくね?
ハイポリは多少ポリ割り下手でも曲面化で良い感じに見えちゃうけど、ローポリはポリ割り下手だともろにローポリって分かっちゃうし
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ローポリの定義が人によって違いすぎるから、議論したいなら何か基準を設定した方いい
で、議論はここでするなっていう
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ローポリが馬鹿にされるってのは初耳だな
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マウント先生のagesage議論ごっこは他でやってほしい
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あのぅ・・モデリング動画で、ウェイト塗る作業見られるのってご存知ないですか?
具体的な作業が画像で見られるブログでもありがたいんですが
もう肩〜肘、肩〜腹部でずっと苦戦していてモデリング挫折しそうだ。つらい。
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>>72
ニコ動タグ
ちゃーりぃモデリング教室
の何処かにあると思う
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アレを勧めるのはちょっときつくね・・・
「ずっと」やっててうまく行かないならモデルの構造に問題があったんじゃないかな。
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ずっと…
「もう2時間くらいずっと」
「半年くらいずっと悩んでる」
「そうですのう
これではないこれでもないと
かれこれ50年は探し続けておりますわ」
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>>72
ウェイト塗りならblogで公開してる人いるはずたけど?
自分はPMXE2つ立ち上げて人のモデルのウェイト見たけどな
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グラデーションにしたり100で塗ったりいろんなモデル眺めながら似たように塗ってみたりしてるんだけど、動かしてみると不自然だったり異様な動きしたりするから、試行錯誤するにもお手本が欲しいし、作業を公開できる人の技術を見てみたいなと思って
モーションで肩が上がりすぎたり、内側に入り込みすぎたり、そういうのをどう対処してるのかとか知りたい
塗られた結果だけ見てるのと、実作業見るのじゃ違うだろうし、動画あったらいいなって。ひとまずちゃぁりいさんの見てきます
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肩周りに限らず関節はポリ割りで塗り方も数字も変わるから参考にするなら自分のモデルと似た作りのモデルがいいよ
後は仮塗りした後に適当なポーズを読み込んでプレビューしながら自然な形になるように塗り直していくと良いかも
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自分は作業見るより完成品見た方が参考になるけどそれぞれなんかねえ
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闇鍋プラグインの人のこれを使ってみたらどう?
・ウェイト調整用フォーム機能
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar730258
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>>77
肩が上がり過ぎたり内側に入り込みすぎるのはウェイトよりボーンの位置だと思う
もし自分の理想の動きをしてくれる先達モデルがあるならそれと同じ位置角度にしてみるとか
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肩に関してはある程度妥協でいいと思うよ本来そこまで大きく動く部位じゃないし服の装飾と喧嘩することも良くあるし
肩の付け根は肩甲骨の付け根と可動範囲を意識すればだいたいいい感じになる
自分は鎖骨と肩甲骨の中間ぐらいにボーン置いてBDEF4(上半身2、肩、腕/腕捻り)で調整してる
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ケープみたいな羽織物のウエイトの塗り方のコツとかってありますか?
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72ですけど色々ありがとう
もしかしたらポリのとこから作り直したほうがやりやすいのかもって気がしてきた
首から肩、肘までの服だから繋げて作ってしまったんだけど、上半身は上半身で塊にして腕は腕を作って差し込む?ような形がいいのかな?
骨の位置も見直してみます
とりあえずパーツにウェイト塗ってみたら動くだけは動いてしまったから嬉しくてなー、そこから先が苦難で煮詰まってしまったよ、、
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>>83
スカートなんかと特に変わりはないよ
既存のマントとか動かしてみたら分かると思うけど肩の上げとか体のどんな動きにも
対応して自然に動くってのは無理。どこかで妥協するしかない。
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IKボーン仕込めば肩の動きにも対応出来るかな?
肩袖IK MMDで検索すると解説してるブログが出てくる
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まぁ物理のみでも肩袖IKでも肩の動きには「対応する」んだけど
自然にとなると難しいね。妥協は必要だと思う。
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一つ結びで三つ編みのモデルあったら参考にしたいので教えて下さい
三つ編み自体は作れたけど後頭部とどうやってくっ付けたらいいのか悩み中…
結合しないでぶっさしてるだけかな できたらそれっぽく結合したいんだけど
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>>88
三つ編みお下げ?
ポニテや、頭の下で結わえてからならともかく、頭に刺しちゃアカン
三つ編み作ってる人の制作blog見たけど、すごく難しそうだった
エルサとか赤毛のアン作ってる人だから、名前に「三つ編み モデリング」を追加して画像検索すれば出てくる
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>>89
横からだけど、その人のブログ見て放り出してたモデリング再開する気になったよ
三つ編みではないけど、作りたいパーツの作り方が共通しててすごく参考になった
ありがとう
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誰かこれ買ってレポしとくれ
https://www.youtube.com/watch?v=g9XlnW_Megk
既存モデルを仮想空間で粘土細工みたいにポリ割りの編集、
とか出来るなら理想的だ
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現時点ではVR外で作ったパーツ呼び出してるだけで、
それをくっつける作業も補正されまくりリトライしまくりだから実用にはならない
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>>92
https://www.youtube.com/watch?v=z3Mb7RwNHD8
普通にスカルプトもできるようだけど・・・
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>>93
普通じゃないよ
補正されて何か出来ちゃったという感じで、細かい事は無理
Zbrush使ってみるといいよ
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>>89
このブログの人凄いね 三つ編みの所以外もじっくりみてしまった
http://fast-uploader.com/file/7036740248928/
エルサ参考にしながら色わけしたんだけど黄緑のところって何色のパーツになる?
ttp://blog.livedoor.jp/teaoevo/archives/1643319.html
↑このブログの後姿の画像(上から21個目)にオーバレーイしたやつ
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>>95
リンクの画像はよく見えないけど三つ編みの構造的にはそこは黄色だな
こういうのもあるよ
みつあみ素体 by 切な顔P
https://bowlroll.net/file/110196
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>>92-94
Zbrushは有名映画・ゲームのキャラにも使われ始めてたり、アニメ絵系も
原型師に広まりだしてて再現度ハイレベルだから実用性は十分なイメージ。
でもソフトだけで10万はお高い・・。
それをVR空間で、リアル彫像を目の前にしてる感覚で削ったり盛ったり
出来るのなら楽しいだろうなと。
数日前に出たばかりでモデリングtoolとしての記事見つからないから気になーる
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>>96
房の部分はもうできてるんだ
でも見当つかない状態からまだがたがただけどなんとなくの下書き状態くらいには進歩できた
ありがとう
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VR環境整える金あるならzbrush買えばいい
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VRでの作業は首と腕と目がモニターよりも数倍疲れるから長時間は無理だよ
あとドリンクのストローが鼻に入ったりするし
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鼻からスパゲティ食うのも夢じゃないのか
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数倍疲れてもZbrushみたいに数倍時間短縮できるのならセフセフ!
鼻粘膜の鍛錬にもなる
ARでZbrush使えるようになったら今まで耐えてたプロも完全に移行するだろうねぇ・・
今まで培った素体作成技術がっ!
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ARじゃなくてVRだね
ARにする理由はないと思う
あと数倍短縮できたとしても、
腕を上げたまま数十分、なんてのはつらいよ
目もつらい、人によっては耐えられないかもしれない
休憩しながらになる
あと、それなりにいいスペックのマシンでないと、不快な環境になるかもしれない
Mediumは一応十分なものを作れるとは思うけど、まだまだこれから機能充実させていくところだと思う
Zbrush使ったことないから比較的できないけど
実際に3Dで見ながら空間上で触れるのは、2Dの画面をぐるぐる回して確認しながらに比べるとはるかにわかりやすい
Oculus Touchによる操作感は非常にいい
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VRは今のところ初期投資額が高過ぎるから、
失敗しないためにもどこかで体験しないと駄目かなと思う
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どうせ体験するならハイエンドVRにしよう
中途半端なのだと、所詮この程度か、になるかもしれない
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VRを視聴するのはどうでもいいけど自分で360°動画作りたいんだが検索しても撮影とかUnityの話
ばっかりなんだよなあ 撮影でもインタラクティブゲームでもなく動画を作りたいんだが
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MMD+DomeMasterつかえばできんじゃん何をいまさら
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ただそれ所詮ドーム映像なんだよなあ…
立体視できるフォーマットってあるのかな
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空白入れる奴って気持ち悪い奴多いな
スレタイも読めないのか
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>>108
は?????視差りようしたキチント立体になる3D映像作れますが?
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立体視はスレ違いなので、雑談ででもやってもらえませんかね?
荒らしだからこのスレで続けてるんですかね?
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ここ、モデリングスレなんだよなぁ……
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流れ無視で書くぜ
今更だけどTransMorphほんと凄い
いままでモーフ修正で何度発狂したことか
点の座標だけでなくナイフ入れたものまで一括で一致させてくれて昇天するかと思った
変形部の細かい修正は必要だけど今までの何倍も楽だ
あまりに感動したのでつい
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TransMorphほんと凄いよな
普通モーフ作成したあとのポリゴンレベルでの修正って、モーフ作り直しが普通だし
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>>113
今までその機能知らなかったのかこれで時間短縮ができるなオメデトウ
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スカートのキャラを配布するとなるとパンツとかも作るべきなんだろうか
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そうだね
もしくは暗闇だね
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おばQのP子はぱんつはいてない気がする
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>>116
スパッツでもドロワースでもいいのよ
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ぱんつとか関係なく、通常の動作やダンスモーションで見える可能性のある部分は
つくるかな自分だったら
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寧ろ配布時は消すところさえ練習を兼ねて作る俺もいる
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動いたときに空洞が見えるかパンツ(他スパッツなど)が見えるかだったら自分は中身作るな
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メタセコなんですがカトマル使ってて服の裾とかと尖らせたい部分どう作るんですか?
フリーズして頂点結合って感じで合ってます?
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コマンドのウェイト
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メタセコで他の人が作業してる画像が見たいと思って
「メタセコ pic」でツイッター検索かけたら
名前@メタセコ練習中みたいなユーザー名にしてる奴のツイートが
全部引っかかってくるのツライ…
ツイッター検索ダメすぎる
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その目的でツイッターで検索かけるのが謎
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それなwww
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使い方教えてもらえるような知り合いいないからしょうがないでしょ
人がやってるの見て学びたいんだよ
なんなら教えてよ
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いや、普通にネット検索でいいのになんでツイッターなのかなって
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モデリングしてる人ほどツイでわざわざメタセコとかソフト名言わないから検索に出なさそう
講座や健忘録とかでブログ等でまとめてたら何でどうするってとこから書いてるだろうけど
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>>129
それなwww
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ネット検索なんてとっくに終わってるよ
でもツイッターの方が直接誰かに向けて教えてる雰囲気の画像とか出てきてわかりやすい
確かにそんなに出てこないけど何もないよりマシ
直接教えてくれる人がいないんだからしょうがないじゃん
からかう暇あるなら教えてよ
イプできるよ
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まぁあれだ、お前に友達がいないのも納得
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自分の場合は曲面化で丸くなって欲しくないところは頂点増やして、フリーズ
その後に多すぎる面を削除の後、一つ一つ面を張り直ししてる
泥臭いことしてるなあと思うし、他の人はうまくやる方法知っているんじゃ?と不安になるが
逆に考えて、自分がテクニックを公開する立場ならそういう泥臭い部分は見せたがらないと思う
笑われたら嫌だし、コイツ…出来る…!って思われたいじゃない?
ということはネット検索して出ないっていうことはみんな泥臭いことやってるんだよ!(願望)
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ツイッターは教えたがりが多いから
ここまで出来たけど次どうすればいいかわからない><
って感じでツイートしてれば、親切な人が現れてきっと仲良くなれるよ
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具体的な質問なら自分も知りたがり答えたがりだから知ってればレスするけど
一応専門的なスレだから、その書き込みだったら雑談のほうが良かったね
検索してるならよくTIPS呟いてるモデラーも知ってんじゃないの、そういう人やその人のフォロワー見よ
あとトギャッターに案外あるかな
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あと何を調べたいのか漠然としすぎてたら検索しても出ないんじゃないかな
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まずは先人の教えを理解してからツイッターで検索したらいかがかな
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MMDでモデリングを直接誰かに習った人なんて少数派だろうし別にからかったわけではないよ
ツイッターって単発というか記事を追うのはめんどくさいから講座サイトやブログのほうが
分かりやすいんじゃないのかなと思っただけ
直接やり取りしたいのなら確かにツイッターで教えたがりを探すのがいいかもだね
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これって雑談じゃないのか?
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面を切り離すと尖らせたりとかは出来る
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たまにtips的な事を呟くけど対象は同レベルの知識がある人向けだねえ
たった百数十文字で懇切丁寧なんて無理だもん
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<みく〜ん>
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>>143
アフィリエイト
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<みく〜ん>
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>>145
アフィリエイト
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「カトマル 辺 鋭角」でググればいいんじゃね
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教えて君って何でこう偉そうなバカしかいないんだろうな
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イプでモデリング教えてって人と話したことあるけどまずはある程度作ってきてくれとしか
こっちの時間がもったいないしバイト代くれって気分になってくる
どうしてツイッターがいいなら上で言ってるようにモデラーたくさんフォローしてその時に挨拶して好印象植え付けてからモデリング画面キャプったものをアップして悩んでるように見せたら誰かしら教えてくれるんじゃないの
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無言フォローだと返してくれないこと多いよ
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無言フォローて…フォローするとき必ず挨拶しなきゃいけない決まりでもあんの?
そういうガチガチなSNS面倒だからTwitterやってんのに
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スマホ普及して変なうるさい奴が沢山参入して変なルールみたいなの増えたツイッター
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もともとツイッターって独り言呟くツールなのにたまに勘違いしてる人いるよな
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単純に知らない人からフォローされても返さないってだけだろ
なんでフォローされたぐらいで知らない上に興味ない人のフォローしなきゃならんの
それに無言フォローに無言でフォロバされて相互になっても疑問に答えてくれる確率低くないか
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>>154が言いたかったこと言ってくれてありがとう
別に挨拶しろって言ってるわけじゃないから
ツイッターで人に聞きたいことあるならそうしたらってことな
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あれ、ID変わってるけど>>150な
-
聞く気があるか、答える気があるか
それだけ
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挨拶ありフォローされてもフォロー返す義理もなにもないからな
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フォローしました!フォロバお願いします!
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だからここは雑談じゃないぞ
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モデリングのスレなのに
何でTwitterの話に
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>>159
こう言う気持ち悪い事言うツイッター利用者が増えたねぇ
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かれこれ半月モデリングしてなくてやばみ
-
むしろ冷静にモデルの違和感に気付けるから安心しろ
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>>159
こういうのほどホームみたらしょうもないRTで埋まってる
お前うちのTLをそれまみれにする気かと…
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MMDモデル配布に使える、なんかこう規約が○×で分かりやすく表示できる画像テンプレみたいなのなかったっけ…「OK」「条件付可」みたいな
使いたいけど見つからない…
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>>166
つ 静画
つ MMDデータ配布あり
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>>167
これだこれだ!ありがとう!
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オカッパ頭のモデルってどこかにいないかな?
ぶっちゃけるとハマーン様をいつか作りたいんだが、この髪型どうにもダサくなりそうでどうしたもんかなあ
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>>169
オカッパはいるが、ハマーン様はググるとやはり、あの髪型で挫折した人がいるな
そういう質問だとモデリングより利用者スレのほうがいいように思うが
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>>169
花子さん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19982935
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>>170 やはりそうですかぁ。もうちっと試行錯誤しつついつかは、、くらいのつもりでいようかな
あと微妙にスレ違いでしたね、失礼いたしました
>>171 参考に見させてもらいました。懐かしいのとちょっと怖かったw
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ボブじゃダメ?
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最初からハマーン様が無理なら
とりあえずミンキーモモを作ってみてはどうだろう
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曲面化ってフリーズしてからUV展開やモーフ等やるのが一般的なんでしょうか?
ポリ増えると修正したくなったとき大変そうだし、出来ればフリーズせずに作業したいんですけど
フリーズ前にUV展開するとテクスチャが歪んでしまう
-
PSO2で似たような前髪がある>ハマーン様
-
ハマーン様ってどんなんかなってぐぐってみたら
確かにあの髪の厚みは難しそうだ
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>>175
未フリーズで進めるのが一般的。
大抵のソフトでは、メタセコにも3Dペイントがあるから、それでアタリ描けばそんなに歪まない。
今でもかこみきモデルは未フリーズで作ってあると思う
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>>175
メタセコだと曲面化をフリーズしてもUVは曲面化前のままだから少しおかしくなるね
それが嫌ならフリーズ後にUV展開するしかない
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追記
ちなみに自分は曲面フリーズ後にUV展開する派
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メタセコ4のOpenSubdivはフリーズ前後でUV歪まないようにしてくれる
他のソフトでもOpenSubdivはそうかもしれない
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回答ありがとうございます
色々やり方あるんですね
OpenSubdivlというのが良さそうなので今回はそれでやってみます
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poserでモデリングしてる方っていらっしゃいます?
思ったよりボーナス余ったので何か使ったことないソフト1本導入してみようと思ってるんですが、あれはモデリングソフトと思っていいのかな?
今はメタセコ有料を使っています
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>>183
いくらまで出せるかで変わるよ
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>>184 poserにも価格帯があるんですか
機能が違うのかな
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PoserってモデリングソフトじゃなくてむしろMMD本体に近い物では?
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>>185
そうじゃなくて、別のソフトもあるからさ
mayaとかmaxとか
高すぎだけどな
あとはshade、ライトウェーブとか
まあでも買いたいの買ったら良いと思うけど将来性あるのがいいよね
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>>183
PoserはMMD本体と一緒で外部で作ったPoser用モデルを読み込んで使うアプリだよ
アニメーションもできるけど、静止画目的で使う方が多い
モデルのモーフの数が半端ない
だだアニオタやロリが好きなMMDとは違って外人好みなモデルばっかりでよりリアルな感じ
元はPoserのモデルを作成、販売していたDazという会社がPoserの進化の遅さに痺れを切らして独自に作ったDaz studioってアプリもある
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>>187 あっなるほどそちらのアドバイスをいただいていましたか、ありがとうございます
mayaはさすがに手が出せないですねw shadeはちょっと使いにくそうな印象がありましたが、バージョンアップしてるのかなー
>>188 モデリングソフトではないようですね。ちらっと見て使用目的を勘違いしていたかもしれません
リアル系よりはアニメ風が好きなので自分にはあまり向いていないかも?
Dazは初めて知りました。探してみます
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アニメ風モデルが好きなのとアニメ風表示が好きなのは同じではないよね
-
>>189
なるほど
じゃあ、例えばブレンダーにして参考書買いまくるとか
ブレンダーはアニメっぽいシェーディングやってる人よく見るしチャレンジしてみては
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>>189
POSERもDAZ STUDIOもモデル読み込んでポージングしてレンダリングするソフト。
3Dモデルをリアルな感じでレンダリングして更に画像編集アプリ等で加工するってのが主流な使い方。
ハイポリなモデルが多い。
フリーなモデルもあるけど有料なモデルを販売サイトから購入して使う事が多いかな。
テレビとかでグレーなハゲた素体の3Dモデルやワイヤー表示の3Dモデルの絵は大体POSERでやってる感じ
アニメーションに関してもMMDが出るまでは素人がモデル使ってアニメーションするって言ってたらまずPOSERって感じだった。
だだソフトは有料だったしtips等充実してなかったからマイナーな存在だった
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直方体の箱をつくった場合、照明があたってるときはきれいな影がついて
ちゃんと直方体に見えるんですが、箱が建物の壁などの影に入ると
のっぺりした一色にしか見えません。建物の影の中でも直方体らしい影を見せるには
テクスチャに描きこむしかないでしょうか?
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>>193
AOをテクスチャに焼くだけで結構それっぽくなると思う
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>>193
それでもいいけど光線の方向がその物体に対して固定になる
弱い光源下のシーンの時に影と矛盾する陰影になることがあって使いにくくなるよ
リアルの撮影で似たような状況になる場合は補助光源を使って対象の立体感を取り戻す
天然の条件でも光源が一つというのはあまりなくて、例えば晴天下では太陽だけでなく
空全体も光源として作用してる
3DCGのレンダラーの多くが複数光源を使えるのもそう言う演出が必要になるから
MMDには残念ながら一つしか光源が無いけど代わりに補助光源として使えるエフェクトがある
面光源エフェクト(パネルライト等)や点光源エフェクト(ポイントライト等)で陰影が付くように
照らしてやるといいよ
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>>193
>>195
今、リアル系シェーダーを席巻しつつあるray-MMDというIBL(イメージベースドライティング)シェーダーを使えば
なにも考えずにあっという間にリアルな結果が得られるよ。
ただし中国製。
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>>194-196
なるほど、シェーダーでなんとかできるものなんですね
テクスチャに影を描いてみたんですがやはり195さんのおしゃる通り
所詮ウソ影なので照明の方向を変えた時の違和感が気になりました
エフェクトはさっぱりなので今から勉強しようと思います
レスありがとうございました!
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>>196
みんな喜んで使ってるけどあれ盗用とか
ヤバそうだろ
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メタセコ使ってるならPOSERよりもテクスチャ作成を楽にするソフト買う方がいいと思う。
セール終わったばかりで割高感あるけどSubstance Painterとか3D Coat
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Substance PainterのサイトのPV動画見てみたらすげーかっこよかった
使いこなせたら・・楽しいだろうなw
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Substance Painterも3D Coatも、リアル系の塗りはささっと終わるけど、
日本的なイラスト風の塗りは普通に時間かかるぞ
UVと睨めっこしながら塗るよりははるかに楽だけど
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>>193
スフィアマップ使うのがいいと思うよ
影ではないけど立体感は分かるようになる
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曲面自動設定プラグインで物理入れたスカートのエッジが飛び出てどうしようもないんだけど
微妙にウェイトがずれてるんだろうか?
見た感じでは綺麗なグラデーションになっているのに
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エッジが飛び出すってのがちょい意味わからんけど、
一箇所または複数箇所の頂点が矢じりのように飛び出すって意味なのかな
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選択モレでプラグインでウェイト塗られなかった頂点があるんでは
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makehumanの類似ソフトって何か他にありますかね?有料でも構いません
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>>203
ボーンとかジョイント位置がポリゴンと合ってない、ってことは?
スカートの剛体グループが、スカートの剛体と衝突する設定になってる、ってことは?
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>>203
表頂になってない?
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画像があればエスパーやめられる
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本当に質問したいなら補足追記してくれよって思うわ
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>>206
blender使えるならmanuel bastioniLABは?
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説明不足すみません、形状は裏地付きのプリーツスカートで揺らすと裾に黒いものが出るんです
エッジオフにすると消えるのでポリの裏面が見えてると思うんだけど原因が分からない
表と裏でポリ割りずれてないし衝突設定も問題なかったです
最悪エッジなしにするしか...
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表と裏別々の材質ですよね?裏地だけならエッジ無しにするのが
適切な方策だと思いますが何か不都合がありますか?
それとも表側もエッジなしにしないと解決しません?
表と裏で座標値が完全に一致してる前提ならウェイトコピープラグインで
同一のウェイト値にすることは出来ますがウェイトを同じにして解決するかはよくわからない
四角形ポリゴンを三角形分割にする時の対角線がウラとオモテ違うとにエッジは見えますし他にも何かありそう
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>>212
あーそれ多分エッジが突き抜けてるんだと思う
もともとMMDのエッジって法線方向に数値分移動して反転した面でエッジを描いてるみたいな感じの原理だから、ウェイト上は突き抜けてるなくても、特に薄い面なんかだとたまにエッジが貫通するね
対策としては表面と裏面の材質をわけて、表面はエッジ有り、裏面はエッジなし両面表示なし、が一番楽かな
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裾の縁だけじゃないならプリーツスカートだと表地同士が視線からの順番入れ替わって
表地の材質の裏が表地から突き破ってる可能性もあるかも。
当然別座標別ウェイトの頂点だから裏地のウェイトは関係ないし
-
裏と表でエッジの色変えてみてまずどっちのが出てるのかはっきりさせようず
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>>212
表と裏地でワイヤの向き(ポリゴンの対角線)が合ってないんじゃないかな
ワイヤ表示とかで見て、違ってるとこがあれば「面対角線の入れ替え」でそろえよう
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白黒等の線画に、人工知能が自動で色を付けてくれる!「PaintsChainer」
http://www.gigafree.net/tool/retouch/PaintsChainer.html
http://www.gigafree.net/tool/retouch/PaintsChainer2.png
-
モデリング初心者です
モデルの構造を知るのと練習をかねて既存のモデルの融合から始めてみたいと思っているんですが、初心者でもできるものなんでしょうか?
それともやはり簡単な立体を作ることから始めるべきでしょうか?
-
>>219
既存のモデルの融合がどういう事を指してるのかわからないが
簡単なものでもひとつ完成させることを目標に自分で一から作った方がいい
もしパーツの継ぎ接ぎをしようとしてるなら公開は絶対やめとけ
-
>>219
改造から始めて構造を理解すると挫折しにくいよ
モデリングソフトに好きなモデルをインポートしてみていじったり観察するのも尚よし
もちろん改造モデルは規約で禁止されてたら配布は無しね
-
>>220
>>221
回答ありがとうございます!
ではとりあえずは改造したモデルに自作したアクセサリを持たせることを目標にしてみますね
もちろんモデルを配布する気は毛頭ありません
せいぜい動画にして公開する程度です
-
他の人の作った物を参考にするのはいい事だけどやっぱり融合(改造?)と一から作るのってかなり違う。
改造だとソフトの操作にしても使う技術にしても作るのとはかなり違う偏りがあるから。
何をしたいのかにもよるけど自分で一から作る事が目標なら早めにそうした方がいいと思う。
改造に終始していると結局改造から一歩もでられなくなりがちだから。
-
>>222
>せいぜい動画にして公開する程度です
いやそれもやめろよ
練習と言い張ればキメラが許されるわけではない
-
>>223
キャラクターのモデリングする場合だけど、焦らないで十分知識を深めてからのほうがいいと思うんだよなぁ
知識も無いままモデリングに手を付けて挫折した経験が過去にあるから言えることなんだけどさ
例えばウェイトや物理演算など、知っているかいないかでモデリングの効率も大きく変わってくるし
-
ウェイトや物理演算は既存モデルの改造で覚えるのが早いけど、モデリングは改造より参考にする程度がいいと思う
いくらでも講座やポリ割り晒しもあるんだし
-
>>224
でもそれやってめっちゃマイリスもらってる人気者たくさんいるよな そっちに言ってやれよ
-
>>224
あ、ダメなんですか?
自分の知ってるモデルはほぼ全て改造okとreadmeに書いてあるんですが…
改造はいいけど融合はダメということなんでしょうか
-
>>228
後出しするなよ
指摘されなかったらそのまま練習と言い張ればキメラが許されるような空気作るつもりだったろ
-
>>229
いやそんなつもりはさらさらありませんでした
誤解させてしまい申し訳ありません
ほとんどのモデルが改造okだと思ってたんですが違うんですね
-
規約で許されてればキメラだろうと問題ない
改造を完全に禁じてるモデルは少ないけどモデルごとに禁じられてる種類の改造があることも結構多い
造形的なモデリングに関しては1からやった方が身に付くのは早いことが多い
ある程度自分で作ってからセットアップ段階で他のモデルと比較すればさらに勉強になる
まずモデリングソフトを触ってから考えましょう
-
図らずも>>227が先回って企みを指摘してたな
腐女子はあらゆる卑怯な手段を使って
モデルの権利を奪い取ることばかり考えてる
-
規約でおkされてるなら改造もキメラもやればいいんじゃないのって感じだけど
たとえば100個の技術が詰まってるモデルを2つ足せば200個の技術を全部理解できるかってものでもないし
とりあえず基本のとこから1個の技術を覚えたら次2つ目、とやっていったほうが理解度は深まると思うよ
板ポリ1枚でも、ポリだけのアクセサリか、ポリにボーンも入れてみるのか、ボーンを複数入れてウエイト塗って変形できるようにするのか、とか
やりたいことによって使う技術は変わるし増えるし
-
ここでどうこう言われたことを鵜呑みするよりはreadmeに従った方が幸せになれるかもな
-
そうですね
権利関係のことはここより製作者様のreadmeに従うことにします
ありがとうございました
-
<みく〜ん>
-
勝手に納得して話を収めたつもりだろうけど、そもそもモデルに認められている改造って、大半は足りないボーンの追加程度を想定したものだからね
継ぎ接ぎのキメラ改造をしたりしたら、大抵の配布者は態度を硬化させるよ
そもそも今時改造OKのモデルしか見た事ないなんて、まずありえない話だ
-
キメラとか融合とか定義が曖昧な表現使うのやめようよ
髪顔体服パーツバラバラ別キャラ化改造なのかただの着せ替えなのかわからん
あと配布者の代弁もやめてくれ
配布者の気持ちは配布者本人にしか分からないんだから
改造okがどの程度を指すかは他人が勝手に解釈していいものじゃない
-
改造OKは大体は着せ替えや髪型変更等、元のキャラを損なわない改造を想定してることが多いのはたしかだね
わりと頭を使わない改造はNGです、とか多いし
パーツ取りOK!のモデルはあるとしたらオリキャラくらいの印象
-
>>230
おい、モデリングの話じゃなかったのかよ
既存モデルいじくり回すだけかよ
首チョンパして他のモデルにくっつけるのは、改造としては認められないことがある
衣装モデルなら可とか、衣装モデルでも不可なことがある
同一キャラの他モデラー作モデルとのニコイチは、規約で許可されていないなら止めたほうがいい
>>229
スレを荒らしたいのか、自分から目をそらしたいのか知らないが、脳味噌腐った紳士が規約違反して、自分勝手したいからモデラーからモデルを奪い取ろうとはしてるな
-
想像力豊かすぎませんかね
-
こっ、こいつはきちがいじゃ
-
>>1にもちゃんとモデルの使用規約についてや改造についてはスレ違い、よろ議でやれ、って書いてあったな
-
他のその手のスレだと
臭い話題投げには身構えてる空気あるけど
ここだといけると踏んだんだろ
実際だいぶ騙されかけてたわけだし
-
紳士はあっさりすげ替え目的はエロっつーわかりやすい連中だけど
腐れとかは複数のモデルやアクセサリ同時にぶっ込んで一部非表示にして合成っぽくとかやって
改造してませんセーフですとかやりやがるからな
たちが悪いのはこういう手合いかもしれんよ
だいたいは規約規約と騒いで他の投稿者蹴落とすのが目的だんべ
あー臭え臭え
-
スレチだからよそでやれ
-
きちがいに住み着かれておる!もうおしまいじゃ〜〜〜〜〜スレの終わりじゃ〜〜〜〜〜
-
240の下段もあながち妄想なんて言えない実例があったりするし
自称紳士や腐女子に限らずアレな奴は大体のジャンルで出現するから
モデル配布を目指すならその辺は頭の片隅にでも入れてたほうが良いかも
-
とりあえず初心者のモデリングに関しては、
正直ニコイチ系改造は3DCGスキルの向上には遠回りだと思うので
改造するにしてもパーツの自作はしたほうが良いと思う
規約がキメラ化すると配布しなくても面倒くさいし
-
あやしいならやめとけ、は優しい言葉だと思って聞いておいたほうがいいよ
モデルのカスタムはほんとに、グレーなら黒、あやふやならやめておく、くらいのつもりでいたほうが自分の身が安全だよ
いざ動画にUPしてから、コメント欄でめちゃくちゃ叩かれたりニコレポで直接攻撃されたりツイッターで吊るし上げされたり2chで晒し上げくらったり、簡単に潰しにかかってくるのがいるから
特に女性向けに顕著だけど、人気モデルだったりするとモデラー本人より信者のほうが好戦的だからさ
-
>>250
黒に近いグレーで、モデラーが規約を改定することもあるが
どっちにしても、規約についてはスレ違いだな
-
改造から自作するようになったけどモデリングの勉強のために改造したんじゃなくて
別の衣装着せたいからしたとかだし
モデリングしたいのに改造が初心者でもできるものなんでしょうか?って微妙な質問ではある
やる前にどうでしょうじゃなくやりたいことからやんなよという感じ
-
モデリングについての質問です。
すでにMMD質問まとめにも乗っていることなのですが、その答えが出されているのが2009年と7年前で変わってしまっているかもしれないので変化がないか教えていただければと思い質問です。
頂点数の上限はどれほどなんでしょうか。
できるだけハイクオリティのものにしたいと思っているのでよろしくお願いします。
メモリは32GBなのでPCスペック面は問題ありません
-
今となっては頂点数108万なんていう戦艦大和が存在するので、別に気にしないで良いのではなかろうか
ただし汎用性や実用性を鑑みるなら少ない方が良いのは明白である
-
>>253
2013年出版の解説本にはpmxで上限約40億と書いてある。その前にハードの限界が来るので
実質ないものと思っていい。現時点でこの仕様が変わったというのは聞いたことがない。
-
頂点数10万だっけ?ファイルサイズ10Mだっけ?
この辺りで脱落する人が出てくる、と少し前まで言われてたな
てさぐれモデルとか俺得メイドとか重さで話題になったが、今は騒ぐほどじゃないんだろうか
-
>>255
PさんのためのPMDエディタの本のことかと思います
見てみると確かにpmxで約40億と書いてあります
…けどこれ間違いじゃないですかね
PMXE付属のPMX仕様.txtには
頂点の参照Indexは符号あり32bitと書いてあります。
最大2147483647、つまり約20億
これはpmx策定時から変わっていません
20億頂点あったら、頂点データだけで最低でも80GBになります
メモリ32GBじゃちょっと心許ないですね
-
答えていただきありがとうございます。すいません。話を聞いたうえで質問を変えてもいいでしょうか
ある程度の人がつかえて、それでいて頂点多めだとするとどれくらいがいいのでしょうか?
質問に質問を重ねてすいません。
絵資さんにお金を払い絵をかいてもらったのでできるだけその形を残したいのです
-
それとメモリ32gbで足りないことなんてあるんですね。
私の使っているpcスペックに自信があったのですが・・・
それと念のためPCスペック出しておきますね。スペックによって答えが変わるかもしれないので
CPU i7-6700k
グラボ GTX1080
メモリ 32gbです
-
>>258
あまりにも曖昧な質問かと思いますが
まずMMD向けに山のように公開されているモデルを調べてみたりはしたのでしょうか
多めというなら上で言われてますが10万くらいじゃないですかね
MMD向けで、それだけの頂点数のモデルだと、
何らかの理由のある形状でなければ、ただ無駄があるのだろうと思います
一般ユースでメモリ32GBはそうそう足りなくなることはありませんが
使おうと思えばどれだけでも使えます
ただ、念のため言っておきますが、上で20億頂点のメモリ量なんて話をしたのはあくまで冗談ですからね
まさかとは思うけれど、そんなデータをpmxで現実に扱うなんて思ってないですよね
理解されてるのか不安になる
-
そもそも普段どれくらいの頂点数、剛体数でモデリングしてるんだろうか
気にする前にモデリングできるんだろうか(できる人なら、普段○万頂点で作ってるけど動きますかね?と質問しそう)
ちゃーりーさんのクリーミーマミモデル頂点数14万が「ハイポリ過ぎて誰が使うんだ」なんて言われてなかったっけか
人気のTda式ミクでも2.5万くらいだから確かに重い
-
手元の装飾細かいモデル見てみたら大体3万〜6万多かったな
10万超えのモデルは自分のノートPCだと動くけど読み込み時に遅かったり重い印象
-
>>261
私まだ人型でモデリングしたことなくて・・それ+頂点が多いほど絵の状態を崩さず作ることができるのではと思い、いいだしたことだったんです。あいまいですいません
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MMDモデルだと、単体で読み込めるだけじゃ使ってもらえないからなぁ
最低2、3体一緒にステージ、エフェクトあり、物理演算ONで動かせないと使ってもらえない
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そこまでハイポリにするには技術がいる
普通は関節周りはあえて頂点数セーブして綺麗な変形保つからそこまで頂点数増えない
ちゃーりー式は特殊構造になってるから綺麗な変形する
まずは作風の近いモデルを探してpmxeでよく見てみる事をオススメする
綺麗に見えるのは頂点数ではなく造形とテクスチャが上手いってパターンが結構ある
-
>>263
まず数体モデル見てみたら?
MMDの人体モデルにどれくらい頂点数が必要か、ってところを知るところから始めては?
アクセサリや表情の少ないモデルだと1万以下でも綺麗に作ってあるモデルもあったりする
本当にモデリング以前の問題だった…
-
>>264
4億が疑わしいというのならここで聞くまでもなく自分で検証できるでしょ?
細かく分割した正方形や立方体でいいんだから。
まだモデリングソフトを扱えない段階なら既存のモデルに同じモデルをインポートする、を
繰り返せばいい。材質数やボーン数も重さに影響するから2体目以降材質は結合、ボーン他は削除で
ある程度の人が使えて、というのは配布を考えてるんだろうか?それだとせいぜい20万頂点までに
しといたほうがいいんじゃないかな
ちなみにこれは64万頂点の物理ありのツリーだけど、自分はこれはMMDに入れると
何もない状態で60fpsだったのが40fpsになる。PMXeではひらくことができない。
俺のPCスペックははたぶんMMD界隈で中の下ぐらい
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3501534
億なんて頂点、一般人が入手可能なパソコン(値段じゃなく部品的な意味で)じゃとても扱えないと思ってたけど
そうでもないのか?w
-
頂点をおしげなく使ったハイポリモデルを作りたいという質問者に
ローポリでもきれいにつくることは可能だよという回答はちょっとずれてるんじゃないかね
ハイポリモデルってのはつまり指先や小さなボタンにいたるまでアップで見ても美しいカーブのあるモデルってことだよね
さすがにそれはローポリじゃ無理
-
MMDで使うこと、使ってもらうことを考えると、ハイポリは向かない
グラボなしi5メモリ8Gくらいのスペックを想定して一般的なモデル並(頂点3〜5万程度?)に作ればたいていの人は使えるだろうし、メモリ16G+GTX750tiならもう少し重くできる、と考えられる
容赦なくi7+1080+RAM32M向けに作るのもアリだろうけど、結局それはまずはモデリングスキルがあって、どれくらいのモデルにどれくらい頂点が必要なのかわかってからのことじゃないか?
>>267
そのツリー1体もしくは2体にモーションつけてマリエルベンチに入れてどれだけの人が苦痛に感じないかが問題だな
1体でもPMXEで開けない時点でアウトだと思うが
-
32bitの10マシンで9万超えのモデル作ってる俺みたいなのがいるから大体大丈夫
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>>268
まぁそうも言えるが、頂点数多いイコールクオリティ高いではないからなぁ
上手な人はびっくりするくらい少ない頂点数で綺麗なモデル作ってるし
無思慮にカトマル掛けて頂点数増やしたところで変形上手くいかなかったり後々修正が面倒だったりするしな
頂点数は結果的に増えるものではあっても、目標に向かって増やすものではない気がする
輪郭部分の美しさを追求するなら、まずは出来る限りローポリで(というより手作業でできる頂点数で)綺麗にして
その後カトマルなりに頼らないとやっぱ何かビシッと決まらないどこかぼんやりしたモデルになることが多いなぁ
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カトマル便利だけど顔にも使ってる?
ポリ増えすぎてモーフ大変にならない?
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ローポリでモーフまで作ってから最後にカトマルかける
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なるほど
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頂点増やしたらモーフ崩壊するんじゃないの?
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メタセコだと崩壊する気がする 他はどうなんだろう
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BlenderでもPMDEに持っていった時に崩壊する
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メタセコだろうとblenderだろうと
別に少々頂点が多いくらいで壊れはしないだろ
壊れるのは壊したときだけ
ツールにバグがあればどうか知らないが、
としても頂点数にはたぶん関係しない
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失礼します
Lwでモデルを作っていたんですが、
瞬きなど頂点モーフがpMXEeに持ち込めなくて頓挫状態です
持ち込めるのは、メタセコイアやBlenderのシェイプキー等と思うのですが、
頂点が複雑に込み入った表情部位の場合、
モーフ作業はどのソフトがやりやすいものでしょうか?
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>>278
いや、モーフ作ってから頂点増やした場合の話ね
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元オブジェクトとモーフのオブジェクト
完全に同じ増え方なら別に壊れないのでは?
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>>279
LWユーザーじゃないから何とも言えんけど、どのソフトでも使える技として
モーフに関係する部分だけ別パーツにしてPMXeに取り込み、モーフ作成タブでモーフオブジェクトをD&Dしてモーフ作成できる
古い情報でアレだが、わたべななみさんのTipsページ
ttp://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
あたりが参考になるかも
多分探せばLW用の書き出しプラグインありそうだけどねー
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>>282
参考URLありがとうございます
なるほど別パーツにしてPMXeでやってみる手もあるんですね
PMXeの頂点作業は大変なので、考えていませんでした
>>LW用の書き出しプラグイン
PMX→lwoとかは重宝させてもらってますが…
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めんどいからミラーをフリーズしてカトマルかけたら、そのままそれをベースにモーフ作って最後までカトマルのフリーズをしない方法を取ってる
口とか目とかの回りは曲面のエッジのウェイト変えてれば案外気にならないかな
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メタセコ4で曲面フリーズせずにPMX出力してみたら曲面化されてない状態のモデルが出てきてしまったんだけど
モーフ作成後に曲面フリーズしたらモーフも壊れずに出力できた!
モーフが壊れたのはモーフ変化後のオブジェクトをフリーズし忘れてただけだったみたい
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かこみきさんもたぶんそういうやり方してるよね
同梱されてるメタセコファイル見てみると、カトマルのフリーズの状態で、PMXやPMDにする直前にフリーズかけてるっぽい
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メタセコ4から直接PMXで出力するプラグインあるのか
ずっとxファイルで出力してたわ
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あるのか、というかMMDのメタセコモデリングにおいて多分最も使われているプラグインであろうkeynoteのことだけど、
メタセコ4でも使ってるしPMXで出力しとるし、MMDやPMXE上でモーフなどもちゃんとそのまま動くよ
一応メタセコ4は32bit版使ってるけど
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ああkeynoteのことか
単純に出力するだけのプラグインがあるのかと思った
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出力に関してはExportPMD(PMX対応版)じゃなかろうか
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質問です
メタセコでpmd出力したモデルをpmXエディタで読み込むと、顔の陰影がすごく強く出てしまい、アンディウォーホルの絵のようになってしまいます
メタセコの、照光をいじっても変化がないのですが、なにか対処はありますでしょうか
-
pmx側のtoon変えたらマシにならない?肌色のがあった筈だけど
メタセコ側で陰影の調節できたか判らんのでpmxのほうならそっちのスレのがいいかも
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俺もToonだと思うなぁ。これはメタセコ上では該当する項目はない
PMXeのToonの欄がtoon01.bmpとなってたら顔なんかの肌には強いと思うので
他のに変えてみたら?PMXのフォルダの中の_dataフォルダの中のtoonフォルダに入ってる
自分でつくったのを指定することもできるし
-
初心者スレの146と148なんですが、
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1482028204/146-148
つまり原点から遠いと近くの頂点は同一座標とみなされるということですよね
これはUVにも似たようなことが言えるのでしょうか?
下のpmxはメタセコの基本図形で作った幅100の直方体をテクスチャの白い部分にUVを合わせ、
X+方向に100個複製したもので1番右端の頂点座標はX10,000あたりになります。
これをMMDで見ると遠くのものほどUV外の赤い部分を拾ってしまっているようです。UVモーフは
テクスチャの赤い部分から遠くなる(白の中で上下に狭くする)もので、赤から離れたUVだとマシなようです。
1番遠い部分までちゃんと白く見えるようにするにはテクスチャを白1色にするとか、テクスチャ使わず
材質色を使うといった方法になるんですかね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165588.zip
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>>294
実物見てないけどclone系じゃダメなの?
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>>295
やりたいことは複製ではなくて広域の線路や塀といったとても細長いオブジェクトの作成なのです。
まぎらわしくてすみません。
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>>294
UVに影響するのは知らなかったけど、正確にはパース(視野角)が入ってる時に影響するんだと思う
対策としては書いてる通りで、あとはテクスチャに余裕を持たせるしかないだろうね
サンプルモデルなら白を2〜3倍の太さにしておけば大丈夫だとは思うけど
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<みく〜ん>
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>>297
なるほど、視野角が関係していましたか。テクスチャを単独にするか、余裕もたせてつくろうと思います。
見ていただいてありがとうございました!
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<みく〜ん>
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>>299
ミップマップ処理の影響だな
遠い物の描画負荷を軽くするためにあらかじめテクスチャ画像を何段階にも縮小するので周囲に余裕持たせないと色が混じる
MMDで表示→ミックマップ(異方性フィルタ)のチェック外せば混じらなくなる
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<みく〜ん>
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メタセコイア4有償版を使用しています
使い方のことでお聞きしたいのですが、「曲面・ミラーのフリーズ」をするときに、オブジェクトを複数まとめてする方法はないでしょうか?
出力するときにひとつずつかけてると途方も無く手間がかかるので、一気に片付けたいのですが
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Ctrl+Qのオブジェクトパネルでフリーズしたいオブジェクトを複数選択してからフリーズすれば一気にできるよ
複数選択はCtrl押しながらとかShift押しながらクリックとかでできる
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>>304 ありがとうございます!いけました!
まさかこんな簡単な・・なぜ思いつかなかったのか・・
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ストレートのロングヘアなんですが、頭頂部と長い髪はどのように作ると綺麗ですかね?
あまりモデリング経験はないんですが、その中でもバナナのような房をのせていく式しか作ったことがありません
頭頂部から繋がってる場合はどう作るのがいいのでしょう
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>>306
球体作って下半分削除、球体からポリゴンを伸ばしていく感じかな
形が出来たらそこから立体感を出すように調整したりする
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>>307 なるほど、束をのせていくのではなくて綺麗な形をベースにしてそこから伸ばしていくんですね
試してみますありがとうございます
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>>306
参考に
http://sp.ch.nicovideo.jp/Drumaster/blomaga/ar595780
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やっぱりモデリングって難しいんだなぁ
絵が描けないせいもあって顔がうまくいかないんだが、頭蓋骨からいったほうがいいんだろうか
イラストもそうだけど、3Dモデルだと、顎ェってなるものなぁ
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ワイは図形を変形させていくのが苦手なのでラインを引いて間を埋めるスタイル
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ワイは下絵から面貼りが向いてなくてスカルプトから整形
そういう向き不向きもあるよね
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あおりで見るとドブスになるのどうにかしたいよ
あとシャープな顔作ってるつもりなのにメタセコからエディタもってって何度も絶望してる
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メタセコもってないからわからないけど
メタセコの視野角はちゃんとエディタと同じ見た目になるように
設定してる?
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>>314
メタセコは平行投影で作業すると徐々に透視表示の視野角が広がっていくので注意がいる
透視表示に切り替えても視野角が60度とかになってる事はよくある
また正面や上面表示は平行投影に切り替わるのでそのまま視点を回転してもパース無しなので
インジケータに注意するか鬱陶しいのを我慢して座標グリッドを表示して現在の描画モード
を確認しながら作業しないと形状チェックが無駄になる
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>>313
横から見てアゴと首の間がナナメになってるとその率が増すよねー
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あおりってどんな美男美女でも違和感あるように見える構図じゃないの
それは3DCGでも同じだと思うし
無理にその角度から見てかっこよく造形したら正面や横から見たときにやばいことになりそう
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リアルの人間でもどこから見てもOkとかありえないし、視野角広くして近くから見れば歪んで酷い事になるし。
二次元の嘘絵じゃないんだから。
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なるほどメタセコの視野角は何も知りませんでし。作業するとき確認してみます
人型モデリングが初めてなんだけど、正面の少し上から見ると顎までシュッとしてるように見えるのに、斜め横やら煽りで見るとものすごくおたふく顔なんですよね
かといって頬をさらに細くしてみたら正面が貧相になってしまって
楽しいけど難しいですね
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知りませんでした、です
失礼しました
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お面ぽいモデリングは結構アオリに強いと思う
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アニメ顔はアゴが幅広くなってしまいがちだからアオリに弱い
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フィギュアはうまく作ってあるよ
顎にボリュームを持たせつつ、破綻しない範囲で絞るところは絞ってある
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メテセコイア4(32bit)でのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです
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>>324
「あ」と「お」のモーフがあって
その両方とも目盛り1,0をにしたら過剰に変形すると言ってますか?
それは当然ですが
メタセコとか関係なく
MMDに何かよく使われてるモデルを読み込んで
「あ」と「お」を同時に1.0にしたらどうなるか見てみたらどうでしょう
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>>325
そのとおりです。即レスthxです
え、そうなんですか?知りませんでした・・・・。他のモデルで試してみます。
ありがとうございました
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口の開きが小さかったり、
複数のモーフをいくつか混在させても破綻が少ないように作ってあるモデルはあるかもしれませんが
多くの場合は最大変形を重ねても大丈夫には、なってないと思います
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自分の口でも試すと良いよ最大限「あ」の形に開いてそこに「お」を足すつもりでもっと大きく開けてください
って言われても頬や唇の皮膚に違和感や痛みが出る、モデルで言うと破綻する
「あ」と 「お」を0.5ずつみたいな最大値ではない足し方なら破綻しにくいモデルは増えるだろうけど
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メタセコプラグイン、KeynoteやExportPMDが遂に配布終了。
ソースは本人のツイート。
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モデルはBlenderで作ってるけど、頂点モーフはkeynoteが一番楽だから使ってる
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blender使ってみようと思ったけど
mmd_tools、blender2pmx、blender2pmxe
どれがどう違うのか…
各プラグインでpmx読み込んだ時にどの辺に差異があるんだろう
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専スレのほうがいいのでは?
Blender利用者スレ inMMD板
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1390646946/
モデリングの話なのにpmx読み込み、というのも変な話だが
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情報量ならblender2pmx
2年前に出たマシシ本もこれじゃね
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>>332,333
ありがとう
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メタセコ+keynoteでUVモーフ作れるけど、それをメタセコの外に出す方法ってないよね?
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>>335
そのまま出力する事は出来ないね
UV変形後のモデルを出力してPMXeditorのモーフ作成で読ませる手順を踏むしかないね
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>>336
なるほどそういう手順でいけるのか
しかし結局UVエディタプラグインで作る方が早そうだなあ…どうもありがとう
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UVモーフなんてプラグイン使うまでもなくね?複製してファイル入れ替えて透明にしとくだけやん
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>>338
それは材質モーフでは?
材質増やしてUV参照位置かテクスチャそのものを変えたやつかを表示/非表示ってことだよね
頂点増えるやん
わい何か勘違いしてる?
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つまり、材質モーフで十分だろ、っていう主張なんだろう
「お前んなかではそうなんだろう、お前んなかではな」ってやつだが
材質モーフで実現できるような使い方しか頭にないんじゃね
頂点無駄だし、透明材質はいろんなエフェクトで問題になるし
なによりそれで実現できるのはただのオンオフであって
モーフィングじゃないのだが
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既に作ったモデルから太らせるモーフ作ろうと思ったけど
やっぱ単純に横奥行方向に引き延ばすんじゃおかしな形になるなぁ
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まぁUVモーフの使われ方はほとんどが0か1かだと思うけど
俺も頂点は増やしたくないし透明材質もいろいろ不安定要素があるから
透明化での材質の切り替えはしない派だな
どうしても必要な状況になったとしても頂点モーフでやる
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まだUVモーフと材質モーフの違いが分かって無い人がいるようだ
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UVモーフはすべてのエフェクトが対応してる。
モデルのpmx容量サイズ増加はモーフに含まれる頂点数に比例する
材質モーフは逆。対応してないエフェクトもあるが容量はほとんど増えない。
頂点モーフはUVモーフと同じ特徴+pmdでも使える。
得意な機能はそれぞれ違うから代替出来る出来ないは個別だけど
材質完全消失モーフならほぼどれでも作れる。
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MMEの対応なら透明にした材質のチェック外せば良いんだけど、
エフェクトの数増えると管理が面倒になる
それならUVモーフでUVを透明部に移動した方が楽ではある
UVモーフは一つのモーフで服の模様何種類も変えられたりする
これやるときは0〜1の間で複数区切られる
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>>345
面倒で済むならまだいいけど、モーフ切り替えたタイミングに合わせて
MMEのチェックON/OFFを切り替えるのが今の仕様だと無理じゃない?
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>>346
オンオフ分で同じエフェクト2個入れる手はある
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縁取りとかパイピングってPMDeditorで出来ないのかな
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PMXEは使えないの?
まあどっちでも押し出しはできるからそれで頑張るとか
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ステージやメカのモデリングスレがかなりの間使われていないみたいだけど、こっちのスレに吸収されたってことでいいの?
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合流の流れがあったわけではないが実質そうだね
自分も見てたからレスあれば気づくけど最後が3年前じゃなあ
ここの話題を更に限定したスレだし、ステージの概念で議論とか建築ソフト話題で埋まるとか
そうなったら向こうに誘導で基本はここでよいのではないか
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分けなきゃいけないほど話題ももうない
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PMXEの押し出しの困るとこは押し出されてない方の複製された頂点のウェイトが
不正になる(全親だったりボーン-1だったり)ことだなあ。最初気づかなくて手こずった。
複製なんだから同じウェイトにしてくれればいいのに
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モデリングスレで邪道といえば邪道な質問かもしれないんだけど、首から下をある程度自動に近いかんじで作成できるソフトって何かあるかな?
正直顔しか作りたくない。もちろん有料でいいんだ
デザインドールは全裸だよねえ?簡易でいいんだけど服着ていると有難い
メイクヒューマンは知ってる
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服ありだとカス子ぐらいしか浮かばんな
あとは既存のモデルで改造・挿げ替えフリーのやつから持ってくるとか。
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なるほどカス子か〜!あれメイドのとか色々あったっけ
詳しくないんだけどMMDモデルとして使ってよいのかな?
配布はダメ金が絡むとダメとかあったかなー試しに買ってみるか!
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>>354
どのスレが適切かわからないなら、質問スレでよかったんじゃ
-
そんな感じしてたけど、やっぱ腕捻りボーンの範囲内にある物理ってまともに制御出来ないのな
捻りボーンを親にして塗り直しても無駄だった
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どんな感じ
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/\
/ \
こうなってるリボンがあるとして、
/\
/ ̄\ ̄
物理演算してる状態で捻ると、リボンのボーンのウエイトが入ってるところで捻りに釣られてズレる
逆に、物理切ってるとそんな事無いのが更に不思議
-
>>360 リボンの剛体の接続先剛体が腕ボーン追従だからでは? 捩りボーン追従の剛体に接続すればなんとかなりそうな気がする
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>>361
いやそれが、捻りボーンを親にして、剛体接続も捻りにしてるのにこうなってしまう
子のリボンのボーンが捻りに追従しないんだよね
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>>362
手持ちもモデルで似たようなことやってみたけど
ちゃんと子の演算剛体も捩りボーンについてまわるけどな・・
子リボンの剛体は親リボンにつなげてる?
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捩りボーンの剛体が捩じボーンじゃなくて腕ボーンにくっ付いてるんじゃね
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一回その部分のデータだけでもここに貼ってみたら?
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何か回転連動を親にするとうまくいかなかった気がする
変型階層でどうにかなったような気もするんだけど…
もしくは位置的に非表示の方のボーンにつけた方が良いのかも?
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Lat式ミク等、鼻のエッジが正面からでも表示されるモデルってどうやっているのでしょうか?
テクスチャに直接描いてるわけでもないみたいですが…
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鼻筋のポリを裏返して置いてある
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ああなるほど、裏面が黒くなるのを利用してるんですね…
やっと理解できました ありがとうございます
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メタセコ4.5.8通常版を購入して使用しています。
OBJを読み込んだ際に3角面が作成され、エッジ削除で消去できなかったですが、これは同一座標に見える蝶点の性ということがわかりました。
メニューより選択頂点をくっつけるで4角の面を作成することに成功したのですが、数が多く手がかかりそうです。
ほぼ同位置にある頂点群はまとめる、ある程度離れた頂点群はその場所でまとめるということをしたいのですが可能でしょうか?
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上部のオブジェクトのメニューから「近接する頂点をくっつける」
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>>370
objファイル読み込み時のオプションで「近接頂点を結合」というのがあるのでそれでも可
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>>371 >>372
おおー簡単に3角が消えました。ありがとうございます。
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何体かモデル作った初心者〜中級者でもう一冊くらい教本買おうかなと思うんだけどオススメあったら教えてください
ソフトはメタせこです
さぼてんさんのと造形力矯正バイブルは購入済
どちらかというと後者っぽい教本が欲しいかも
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>>374
メタセコ本にこだわらなくていいなら
どの方面(テクスチャ・人体造形全般など)を強化したいか
目指してる作風を具体的に書くとお勧め出しやすいかも
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Ver3だったら3DCG日和の2なんだろうけど、
Ver4向けの奴出て無いのな
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どうしても唇にエッジが出てしまうのですが、
材質を分けずに唇のエッジを消しているモデルは何か特殊なことをしているのでしょうか?
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エッジを出したくない箇所の頂点のエッジ倍率下げるとか
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頂点ごとに倍率設定出来たのですね
ありがとうございます。これでやってみようと思います
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女性が髪をくくってるシュシュのような、シュワシュワ?くしゃくしゃ?したようなものってどうやってあのくしゃ感作ったらいいでしょうか?
使用ソフトはメタセコイア4です
検索で出てきたこんなようなものなんですが
http://www.kiwaseisakujo.jp/shop/c/c261q0r/
-
>>375 人体造形の方面で良いのあればお願いします
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>>380
過去に作った事あるけど、まずドーナツ作って外側だけ選択して押出し→ベベルをやって
うに状にしたところを手作業で整地した
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>>381
かこみきさんも勧めてた、
「スカルプターのための美術解剖学」
この手の本が一冊あると捗る。
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この流れなら聞ける
わかりやすい表情の作り方が載ってる本ってある?
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>>381
人体に特化した本自体少ないし
言うほどお勧めできる本は無いかなぁ
強いてお勧めするなら
フィギュアの教科書 原型入門編 とか
フィギュア制作の本がいいかも
あと他のモデルのメッシュ画像が一番勉強になる
https://jp.pinterest.com/pin/374924737710608884/
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>>384
数の少ない表情特化の本の中で
ゲーリー・フェイジンの「表情」は
リアル系の絵だけど、悪くないと思う。
最後の数ページにある「表情のポイント一覧」
だけ見れば、あらかた事足りるような気もするけど。
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>>383
評判も良さそうでさっそく注文したありがとう
>>385
これ眺めてるだけでも大分勉強になりそうですね
-
表情の描き方じゃなくて、表情モーフにするための基本の顔のモデリングの改造の仕方、って書けばいい?
>>386
絶対作り方じゃなくて描き方が返ってくると思ったよ…
web立ち読みないし、表紙がひどすぎてエイプリルフールにあった気分なんだけど、これマジな本?
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>>388
Amazonだと表紙ともう1枚中身の画像があるよ
その回答みたときに、質問者は表情の見本がほしいんじゃなくて
そういう顔をポリゴンでつくるための操作方法を知りたいんだろうなとは思ったけど。
「絶対思った」のなら最初から書いとけよ。「この流れ」で聞いたら妥当な回答だし。
-
まさか作り方聞いて、描き方返ってくるとは思わない
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最初の質問は分かりやすくはないし>>388もちょっと分からない
改造の仕方とは
改造なの?
-
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
的な書込み久しぶりだな
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春だから
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振出しに戻る
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388では「絶対作り方じゃなくて描き方が返ってくると思った」
390では「まさか作り方聞いて、描き方返ってくるとは思わない」
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xismoのpmx出力対応版が配布されていた。
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つべの解説動画、生声なんだなw
ボーン↑って語尾上がりなのが主流なのか?
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xismo講座 PMX出力編 その1がMMDが落ちて終了して惚れそうになった
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当方メタセコユーザー、xismo講座UV展開編その3を見て併用を決意
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mqdlさんつべにチャンネルあるなんて知らなかったわ
登録しとこ
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表情っていっても使ってるツールを言ってくれないと答えようがない
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あれ ひょっとしてMMD関連はもうメタセコいらなくなった?
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正直言って、いつ開発を投げ出すか判らん無料フリーソフトとか結構怖いぞ
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開発した挙句、過去の蓄積をばっさり切り捨ててバージョンアップするようなシェアウエアもどっこいじゃないかね
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>>403
そう思うならMMDも使うのを止めた方がいいな。
それに開発が続いてる?とはいえいまだに旧バージョンの3が使われるメタセコとかあるし。
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今から始めるなら他のソフトを勧めるわ
自分はメタセコ3使ってるけど 更新もないしそのうち何らかの原因で
使えなくなる不安はあるね
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>>406
メタセコの最終更新は今年の1月にあったとこだよ
メタセコ3が更新されないということなら、そりゃ旧バージョンの更新とか
おかしなことするわけないだろうw 3が更新されて現在のバージョンになってるんだから
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メタセコの最新版(4.5.8)を使ってる方、keynoteは使えてますか?
自分は32bit4.5.0でとめてるんですが、4.5.8の複製が魅力的なのでアップデートしたいんですが
keynoteが使えなくなるならやめておこうかと・・
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>>408
インストーラ残してあればいくらでも戻せるんだし試してみればいいじゃない
普段は64bit使ってkeynoteで出力するときだけ32bit版使ってるだけなんだけど
v4でkeynoteは不安定になることもちょくちょくあるけど、
別に4.5.8にしたから変わったと言うことはないと思う
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>>409
戻せるものなのか。戻せないと思ってた^^;
ありがとう、インストールしてみる〜。
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自分メタセコ4使用者なのですが、xismo併用もしくは乗り換えされた方っていらっしゃいますかね
使用感はどうなんでしょう
ブレンダーがどうにもあの操作合わなくて、xismoが使えるならxismoも入れてみようと思っているのですが
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タダなんだから自分で使って何か作ってみればいい
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xismoはまだ完全乗り換えには早そうなイメージ、機能的に
そのうち触ってみたいとは思ってるけど
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>>411
操作はメタセコに似てるから現在メタセコ使用者なら使いやすいと思うよ
ただ機能はまだ不足だから乗り換えはきついと思うけど
自分のほしい機能が備わってるのならいいんじゃないかな
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xismoはあとウェイトの設定ができるようになったらメタセコ+keynoteと同程度のことができるようになる気がするから乗り換えるならそれからかなと思ってる
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メタセコのボーンってMMDと相性悪くてな・・・
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イメージでいうとスターウォーズのアミダラ女王が近いのですが↓(参考画像)
https://oriver.style/cinema/padme-amidala-fashion-ep1/
首元と顔を覆って肩がケープ(ポンチョ?)になっているような衣装を作りたくて試行錯誤しています
どうにもウエイトの塗り方などがわからないのですが、参考になりそうなモデルをご存知ないでしょうか?
曲面自動設定プラグインでざっくりウエイトつけてみたり、首を隠している部分を塗り分けてみたりしているんですが、自分の技術不足で模様が伸びてしまったり剛体でブルブルしすぎてしまったり首をひねると首元と肩を覆ってる部分でねじれて黒い部分が出てしまったりで、どうにもうまくいきません
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赤ずきん MMD でググルとケープというかつまり赤ずきんちゃんのモデル色々あるけど
そのへんではどうか。いくつか配布あるよ
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>>417
シスターとか修道女のモデルがいくつか配布されてるけどああいう覆い方ではないのかな
イスラムの女性みたいなやつとか?
頭を親にしたスカートのような感じでいけそうな気がするが
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>>418の通り、
ヘタリアMMDのベルギー赤ずきんがそれっぽいかな
うまるちゃんなどフード被ってるのを片っ端からあたっていけばいい
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>>417
ケープはDEDEさんのblogにやりかたあったはず
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みなさん情報ありがとうございます
>>418 >>420
赤ずきんみつかりました。確かに参考に出来そうです。借りられるようなので早速DLしてみます!
うまるちゃんも探してみます
>>419
そうですね、シスターとかのイメージというか、頭部のてっぺんまでは覆ってないものを見本にしているのですが、首もとを覆っているかんじは参考にしたいのでそのへんのモデルも探してみたいです
>>421
DeDe豆というブログで合っているでしょうか?
「肩アーマーとか、袖とかの構造」という記事をみつけたのですが、リンク先が消えていて読ませんでした
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Metasequoiaで作ったモデルをPMDEditorでボーン入れて保存して試しにMMDで見ようとしたら、開けませんでした
MMDではPMXのバージョンは2.0までしか対応してないんですね
これは2.0にするは不可能なんでしょうか?
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できるよ
ファイル→保存時処理→PMXバージョン選択→2.0
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>>423
PMDEditorを使ったならPMX2.0までの設定しか出来ないはず
多分PMXeditorを使ったと思うけど、デフォルト状態では自動設定になってる
で自動の場合、PMX2.1の機能を使わずにpmx形式で保存すればPMX2.0で保存される
具体的には
・頂点ウェイトのQDEF
・フリップモーフ、インパルスモーフ
・Jointのばね付き6DOF以外 等
を使用すると自動的にPMX2.1になる
強制的にPMX2.0で保存する場合は解除されたり近い機能の設定に変更される(保存時に警告がでる)
-
ウェイト塗ってなかったら表示されないけど塗っても表示されないってことかな?
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>>426
質問なのか愚痴なのか独り言なのか知らんが、
ここはチラシの裏じゃないんで
人にわかるように書いてくれ
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>>427
横だけど>>426は>>423に対する確認及びそうだった場合の原因を書いている と思う
質問はバージョンに言及しているので違うような気はするが詰まる人多い話だから書いとくね
メタセコからkeynote起動pmx出力した場合、PMXEのトランスフォームビューで表示されないことが多くて
そのままならMMDでも表示されない
これがpmd出力だと平気だけど材質名全無視なので材質名保持されるpmx出力したい
一旦ウェイト塗るかウェイト正規化で表示される
どのみちウェイトは塗るんだけど後者は手順が少なくて済む(ただし地面影とセルフ影出ないかも)
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>>424 >>425
ありがとうございます、無事MMDで表示されました
PMDEditorでなくPMXeditorでしたね。すいません
保存時の警告によると頂点ウェイトのQDEFが該当していたようです
>>426 >>428
そういった場合もあると勉強になりました。ありがとうございます
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>>353 の押出の0.2.3.6までの不具合PMXEditor0.2.5.1fで修正されてるのを今気づいた。
(続報なのでこっちのスレに書いたけどPMDEスレの方が良かったかな)
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xismoの操作についてです
製作者の方がツイッターで「紐を線ポリゴン+パイプ化モディファイア+曲面化で簡単に作れる」ってやってたのを見かけたのですけど、まずその線ポリゴンてはどこから操作するんでしょうか?
マニュアル等見ているんですが、初手に「作成」から形状を作るところは載っているものの、肝心のやりたいところがみつけられず、、、
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ペンツール
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https://www.youtube.com/watch?v=XSYbUmYdr3Y
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>>433 >>434
おおおありがとうございます、出来ました
ノードの使い方がわからなかったようです。立方体の子にしたらシュッと線ポリゴンが出てきました
つべの解説1から見てきます
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メタセコ3でモデリングしている者です。
TarkさんのプラグインTransMorphを一週間ほど前まで使っていたのですが
突然オブジェクトのタブからTransMorphが消えてしまいました。
メタセコのPlugins\ObjectフォルダにはTransMorph.dllが入ったままになっています。
念の為何度か削除したり再度DLしてきて置き直してみたのですが、やはり使えません。
「プラグインについて」メニューからインストールすると「何らかの原因によって失敗しました」となります。(この現象は以前からです。)
数日前に他のプラグインをオブジェクト系も含めていくつかインストールしたのでもしかしたらそれが原因なのかとも考えたのですがよくわかりません…
インストールしたプラグインを消去してみたのですが変わりませんでした。
原因が思い当たる方いらっしゃったら教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。
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>>436
Tarkです
環境の情報が書かれていませんが、
最近で突然というと、Windows10であればCreators Updateがあったのですが
それはいかがでしょう。
あれが当たるとメタセコはユーザ登録情報入れ直しになるのではっきりわかるかと思います。
といってもうちの環境で(V3は滅多に使いませんが)
TransMorphは一応変わらず動いているように見えます。
メタセコ3でインストールできないというのは以前に1件聞いたことがありますが
手元の開発環境では動くので、何が問題なのか調査もできない状態です。
誰か情報お持ちの人いませんかね。
>「プラグインについて」メニューからインストールすると「何らかの原因によって失敗しました」となります。(この現象は以前からです。)
これは、このメッセージが出ても以前は使えていたと言うことでしょうか?
そういえば最近このメニューの動作を確認したことはなかったかもしれないなあ
いま試せないので、また今度確認してみます。
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>>437
Tarkさんありがとうございます!
まさかご本人様からリプを頂けるとは…!
中途半端な情報で書きこんでしまい申し訳ありません。
環境はWindows8.1の64bitです。
「プラグインについて」メニューのエラーメッセージは以前からで他の方のプラグインでも起こっていました。
「プラグインについて」メニューからの読み込みが出来ない為プラグインは手動でメタセコのPluginsフォルダに置いています。
その場合今までは問題なくインストールが出来ていました。
また、メタセコはローカルディスク(C:)のProgram Filesに置いています。
TransMorphですが「プラグインについて」メニューの窓の中からも消えてしまっている状態です。
非常に重用させて頂いてたプラグインでしたので使えないとモデリング作業が詰んでしまって…
メタセコの再インストールもしてみたのですが同じでした。
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>>438
偶然ですが昨日まったく同じ症状が起こったので…
私はwin7 64bitで環境も違うのですが、一応解決したのでその時の方法を書いておきますね
セーフモードでPCを起動して、メタセコを起動し、「ヘルプ→プラグインについて」から、
TransMorphプラグインのインストールを選択します。
「何らかの原因によって失敗しました」と出ますがそのまま気にせずメタセコを終了し、
PCを再起動して通常の状態でログインし、再びメタセコを起動します。
「ヘルプ→プラグインについて」からTransMorphプラグインのインストールを選択すると、
メニューにはには名前が出ていないにも関わらず「TransMorphは存在します。上書きしますか?」と出るので
「はい」を選択、するとインストールが開始されて通常通り使えるようになりました。
PC詳しくないのでやり方としてはどうかと思うんですが、一応これで直ったので何かのお役に立てば…
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>>439
ありがとうございます!
教えて頂いた方法を試したのですが、やはり同じ「何らかの原因によって失敗しました」のメッセージで
インストールが出来ませんでした。
以前はメタセコをC:\Program Files (x86)に置いていたのをエラーがあった為C:\Program Filesに数カ月前に再インストールして置き直したのですが
それから「プラグインについて」メニューでエラーメッセージが出るようになりました。
手動でPluginsフォルダに置けば問題無かったため気にしてなかったのですが、プラグインそのものではなく
そういった自分のメタセコの置き場所などの問題なのかもしれません…
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>>440
とりあえず
C:\Program Files (x86)だけじゃなく、C:\Program Filesもやめよう
日本語だけじゃなくて半角スペースとか記号が引っかかることがあるから非推奨
C:/3Dとか作ってそこに入れてみては
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>>441
ありがとうございます。
C:\3Dのフォルダを作ってインストールしてみたのですが同じようにTransMorphのインストールが出来ません。
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PMXEで名物化してるブロックの解除忘れはないかな
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何なんだろうねあの現象というか仕様というか
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Visual Studio 2013 Visual C++ 再頒布可能パッケージを再インストールしてみるとか
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>>445
ありがとうございます!!
解決しました!!
以前にDLしていたはずだったのですが、Visual C++のランタイムを再インストールすると
「プラグインについて」メニューからエラーメッセージも発生せずにTransMorphをインストールすることが出来ました!!
色々なご意見を教えて下さりありがとうございます。
こちらで相談してよかったです。
モーフはTransMorphが便利過ぎてずっと頼り切っていたので急に使えなくなって非常に焦ってました。
本当に助かりました!!
-
SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで…
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SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで…
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すみません間違って2回書き込んでしまいました
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したらばは反応鈍いことがあるから、5分待つべし
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blenderはよく知らんができないなら仕方ないのでは
blenderで完結できないのが嫌ってことかな…でもそんなもんじゃないMMDモデル製作
検索してもメタセコ・PMXE・MIKOTOくらいしか情報ないし
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まつ毛と髪の透過テクスチャ同士が重なった時縁が白くなってしまう
まつ毛と髪どちらが前にきても自然になるように出来ないかな
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いろいろ回避方法はあるのだけど凄まじくめんどくさいDX9の呪い
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>>447
SDEF頂点の指定とウェイト書き出しだけならPMXエクスポーターで出来るけど
動作確認しながらの調整はPMXEでないと無理
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<みく〜ん>
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<みく〜ん>
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ローカル軸を自動で設定したりまとめて設定するプラグインを使うと
Z軸が何故か逆向きに設定されてしまうのですが
これを回避する方法またはまとめて反転する方法ってありませんか?
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ローカルのZ軸をどっちにするかは作成者の自由なので手前でも奥でもどっちでもいいし仕様はない。
(グローバル軸と逆でもぜんぜん違う方向でもかまわないし配布モデルもどっちを向いてるかはバラバラ)
自分がやりたい方向と逆の方向に向いてるってことならプラグインにより手前を向くのと奥を向くのと
あるから使い分ければいいと思う。
PMXEditorの→ボタンと準標準ボーンチェッカーの自動ローカル軸設定はローカルZ軸は逆向きで
それ以外は自分は使わないから知らないけどローカル軸設定プラグインは複数あるはず
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そもそもMMDのグローバル座標Z軸の表示(青い線)とZ座標値の増加する方向が逆というのが混乱するモトだと思うんだけど
これは手前を向いてるのか奥を向いてるのかどう表現する?見える青線は手前を向いているけども
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>>458-459
ありがとうございます
参考にしているモデルと逆向きになってしまうので合わせないといけないのかと勘違いしていました…
このまま気にせず進めようと思います
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>>459
手前か奥かってのは見る人にとってという相対的な表現だから、カメラの位置によっても変わるんじゃないかな
MMDのZの+-は逆の方が分かりやすいなというのはずっと思ってたけど
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モデリングスレでいいかわからないのですが、
今あるモデルにモーフを追加したい場合に、メタセコイアで新しくモーフを作ったら、keynote?というプラグインを使わないとモーフに読み込むことはできないのでしょうか?
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手間はかかるが無くても出来る
モーフ後の形状をobjファイル出力もしくはxファイル出力できればPMXeditorを通してpmd/pmx形式にできるので
PMXeditorのモーフ作成でモーフ後形状を読み込ませればいい
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頂点の数が同じで頂点番号も同じなら(つまり元のモデルの形状だけ変えたもの)
PMXEのモーフ作成画面で編集したモデルをD&Dすることで一発で作ることが
できるよ 簡単なモデルでやってみるといい
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なるほどありがとうございます!
今出先なので後で試してみます
メタセコからpmxエディタにもってくると材質名が初期化?されてしまいますが、これを元モデルと同一に整える必要があるのでしょうか、
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材質は参照されないと思ったのでそのままでいいと思う
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頂点モーフについて質問です
MMD上で確認してみると頂点はしっかり移動しているのですが、元の形状が薄く浮き出てしまいます
調べてみると頂点モーフは法線が変えられないらしいのでそれが原因かなと思うのですが
この問題を解決する方法はありませんか?
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変形後の法線を元の形状に転写する
当然変型前の法線は形状に合ってないが妥協する
妥協しないならボーンモーフにする
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>>468
な、なるほど…
変形前の法線のを変えてしまうというのは目からウロコですね…
変形前の方が歪な形状なので今よりは目立たなく出来そうです
ありがとうございました
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463の言ってることって本当なのかね。
今のメタセコイアはデフォルトでPMD出力が出来る。
プラグインでPMDだのPMXだのモデルを読み込んでモーフ作ったとしても
それを再びPMD出力したら頂点番号変わってモーフ追加なんてできない。
ObjでもXでも同じ結果になるんじゃないのかね。
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>>470
検証よろしく
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メタセコに元モデルを読み込む
そのままPMDで 変形させてPMDで 二通り出力
PMXEでモーフに統合 一番不具合が出にくい手法を行えば良い
モデリングってそういう作業の連続だし モーフが崩壊する恐怖は誰もが
味わってる
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そりゃモーフ前をメタセコに入れてそのまま出力した新たな頂点番号版のモデルと
それを弄った同じく新たな頂点番号版のモーフ後を合わせりゃ
普通にモーフ動くだろうしPMDエディタ側でモーフ形状保存全部出力して同じように合わせりゃ
モーフだけなら完全に元通りな上新モーフ追加できるけど
一度メタセコイア通したらウエイトも剛体も法線も情報失われるぞ。
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法線は再出力されるから普通はそこまで気にしないけど、法線を意図的にいじってるモデルはやり直しだね
ウェイトは転送すればいい、ウェイトが付いていれば剛体とボーンは前のをそのまま使える
ただかなりの慎重さと経験とが必要でめんどくさいのは事実
大したことのないモーフならPMXE上での編集で作ってしまった方が楽
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特定のモデルにだけ特定の数値の照明をデフォルトで反映させる機能って無いんでしょうか?
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>>475
ここモデリングスレ
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完全に左右対称なモデルなのに左右の胸の物理演算が違う結果になるのですが原因としては何が考えられますか?
剛体の質量等は全て同じでボーン・剛体・ジョイントの位置や角度は左右対称なのに
MMD上で物理をONにすると垂れた胸の形が何故か左右で微妙に違います
ウェイトももちろん左右対称ですが見た目の形だけでなくボーンの「角度」の数値が違います
試しに片側のボーン・剛体・ジョイントを削除して鏡像化してもダメでした
よろしくお願いします
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>>477
なんだっけそれなったことがある
他の剛体にぶつかってたっていう当然の結果だった時と、結局諦めて違う形式の胸物理入れた、っていうパターンは覚えてる
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>>477
剛体・ジョイントの左右の並び順を入れ替えたら物理演算結果の差異も左右が入れ替わったのなら
単純に処理順による誤差の積み上げ
どうしても気になるなら左右の物理演算剛体が接触しないように配置するか非影響になるようグループ設定してみる
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>>478-479
なるほどジョイントの処理順でしたか…左右の並びを入れ替えたら逆になりました
剛体は全てのグループを非衝突にしているのでこれが原因みたいです
色々試してみましたが完全に左右対称になる並べ方は見つからないので諦めるしかなさそうですね
どうもありがとうございました
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<みく〜ん>
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ドレッドヘア作ったことある方いらっしゃいます?
参考になるモデルも見つけられないし、どうしていいかまったくわからない・・・
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ドレッド MMD で画像検索したら二人みつけたけど検索したんかよ〜〜
ジャマイカからやってきた金剛型1番艦 と イナズマイレブンの鬼道有人ってキャラ
検索はあんまり見つからないと思ったら英語で探そう、ドレッドヘアーならDreadlocks 3dcg
でもバナナ型の毛束植毛で毛先丸ければそれっぽく見える気もするんだけどどうだろう
作ったことないけど
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作ったことないけど!!
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>>483
予想してたドレッドと違ったけど凄いモデル教えてくれてありがとう
ジャマイカからやってきた金剛型1番艦が強インパクト過ぎて笑いが止まらない
Dreadlocks 3dcgで調べたらたくさん出てきたので参考にしてみます
モデルは「ドレッドヘア モデル」で探したり、みさきるを片っ端から見るっていう非効率な方法とってました
今後はもうちょっと考えて探すことにします・・
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ボコボコにして丸みつけたバナナで結構それっぽく見えそうな気がしてきました
やってみます
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棒状のポリゴンを生やして、テクスチャで頑張るっていうのは駄目なのかな?
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ドレッドのもそもそ感を出したいなら、ジャマイカ金剛さんと同じように作って、
ランダムな位置ででこぼこを付けてやったらそれだけでライティングとかエフェクトで陰影付けた時に
それっぽくなるんじゃないだろうか(指の関節作るみたいな感じのでこぼこ
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初心者ですが、モデルのボーンの設定についてはこちらのスレで質問させていただいてよろしいでしょうか?
失礼や不備がありましたら、すみませんが指摘をお願いします。
【やっていること】下記のモデルさんをお借りしてモーションを作っています。
アレキサンダーVer2.01 http://akoncg.blog.fc2.com/
【症状】足首破綻を防ぐために、つま先の位置を固定されている印象を受けます。
【問題点】センターのY軸移動で足が埋まります。
足IKの回転が反映されません。
スクショ http://imgur.com/a/XVzxy.jpg
【やりたいこと】足IKが自由に回転するようにしたいです。
【環境】MikuMikuDance.exe Ver.9.26(x64バージョン)
PMDエディタ0.1.3.9 (プラグインは何も入れていません)
Windows 7 64bit 8GB Intel(R) HD Graphics
DirectX 11
検索したり他のモデルさんと比較したりしましたが、自力では対処できませんでした。
すみません、よろしくお願いします。
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>>489
画像見れないし、スレがわからないときは質問スレ
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すみません、失敗してましたね…
悩んだのですがスレが違ったようで、大変失礼しました。
移動させていただきます。
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ボーンを仕込んだのですが、髪の毛のおさげの部分が反応しません。
なぜでしょうか?
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http://fast-uploader.com/file/7054253614976/
メタセコイアの32bitを使用しています
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自己解決しました。
アンカーリネームでいけました。objectを新規objectでいけました
おさわがせしました
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肩ってウェイトもだけど対角線のむきが難しいね。こっちをなおせばあっちがおかしくなるで
終わりが見えない・・。エッジなしだときれいなのにw
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肩なんて本来そんなに動くものじゃないんだから少し上下左右に動かして違和感なけりゃそれでいい
ってどっかのオッサンが言ってた
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肩の小さいモデルと肩幅のあるモデルだとまた違ってなあ
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エッジなんて飾り
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みんなのポジティブ思考に勇気づけられたよ。ありがとう。
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静止している時は問題無いのですがモーションを入れると膝がすごい勢いでガクガクして困っています
足IKのLoopを小さくするとガクガクはなくなるのですが今度は足IKが足首についていかなくて足首が地面に埋まってしまいます…
Loopの値を下げずに膝のガクガクを止める方法はありませんか?
よろしくお願いします
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膝ボーンの位置がおかしいって事はないかな?
http://sp.ch.nicovideo.jp/suidouya/blomaga/ar323406
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>>501
IKの設定ミスだとばかり思っていましたがボーンの位置でしたか…
ウェイトを修正する必要がありますがなんとかなりそうです
どうもありがとうございました
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メタセコ4.5.9の32bitなんですが、格子変形の初期配置で枠を回転で動かす時、
ハンドルでグリグリするってできなくなったのかな?数値入力はできるようなんだけど
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今やったらできました。なんだったんだろ・・
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>>503
メタセコ起動直後から、格子変形の初期配置でハンドルの回転が効かない
一度でもハンドル回転で「変形」させれば、以後は効くようになる
たぶん起動時の初期化漏れバグ
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>>505
うわぁほんとだ!できたと書いたもののやはりたまにできないことがあって
不思議だったんですがすっきりしました。対処法までありがとうございます。助かります。
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テクスチャのアルファを利用してメッシュの一部分を透過させたいのですが、
透過部分を通して同じ材質の非透過の部分を見ると何故か三角形の面がいくつも浮き出て表示されてしまいます
透過部分の材質を分けると問題なく透過するのですが、材質を分けずに解決する方法はありませんか?
よろしくお願いします
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>>507
見ないと何ともだけど透過順かも
材質分けると新規のは下の方行くからうまく透過される…と思われる
三角ってのはよくわからないけど
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>>507
反射強度弄ったらどうにかならない?
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>>507
同一材質内で透過と不透過があれば描画順を常時正常に保つのは一般的には不可能だから材質を分けるしかないでしょう。
おそらく同一材質なら頂点番号が若い方が先に描画されるでしょうから特定の条件に限れば回避は可能かも知れません。
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モデリングまでもどってオブジェクトの順番を調整すれば
同一材質内の透明部分の透過は正常にできる場合もあるけど
そこまでするくらいなら素直に材質をわけたほうがいいよ さほどの手間でもないし
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>>508-511
仰る通り、同一材質内での描画順が原因だったようです
Blenderで透過部分の頂点を一度別オブジェクトに分離、再度結合すると
頂点番号が前に来て同一材質でも問題なく透過するようになりました
これだけのために材質を増やしたくなかったので助かりました
どうもありがとうございました
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インポートとかモデルコピープラグインのオブジェクトコピーすれば後からきた材質は頂点番号後になるので
同じpmx同士でインポートやコピーすればモデリングソフトに戻らなくても頂点番号ずらすことは可能だよ
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PMXeスレと間違えてた。513はPMXeでの話でした。
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上向きの尻尾に物理を入れたいのですがどうしても下に垂れ下がってしまいます。どうすれば上向いたまま揺らせるんでしょうか?それとも物理よりIKか何か別の方法の方がいいでしょうか。
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剛体をボーン追従にしたら上向いたままになると思う
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>>516 ボーン追従にすると全く動かなくなってしまうのですが物理+ボーン位置合わせでも下に垂れ下がる感じになってしまいます。
尻尾の形状は保ってはいるのですが上向いたまま揺らす方法はやはりないのでしょうか。
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>>517
ジョイントの向きをボーンの向きに合わせてそこから+-でX座標制限角度調整(位置移動なし)で調整すれば
特定の角度に向けられると思うけど、上むいた尻尾作ったのはだいぶ前だからうろ覚え
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X座標じゃなくてX回転だった
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垂れ下がるのは剛体の質量がバネの強さに比べて重すぎるからだから
下に曲がるジョイントから先の剛体質量を軽く(例えば1/2に)して調整
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>>517
ジョイントの角度を下がらないように設定しては?どっちが+か-か分からなければ
まず全部0にして、一ヵ所ずつ数値を増やしていけば分かりやすいよ
0でもわずかに動いて下がると思うので、そこはその分を想定してやや上向きにモデリングする。
あと目指す動きと違うかもしれないけど剛体の移動減衰と回転減衰を1.0にすると
剛体が宙に浮くので下がることはなくなる。水草のような動きかな・・
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とても丁寧にありがとうございます。ただjointの角度を全て0にして質量を1にしても全部垂れ下がってしまうのですがこれは何故なんでしょうか。角度もボーンに合わせてみたのですが床に着くまで落ちてしまいます。
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質量を小数点以下にしたら?ジョイントのバネの力が勝つってことがあるのか
ちょっとわからないけど・・ 自分だったら剛体を上からつるしてブラブラさせるかな
しっぽを上から紐で引っ張ってるイメージね
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根元の剛体を3つほどボーン追従にして教えていただいた通りにしてみたら上向きでふつうに物理になりました!!
色んな方法教えていただいてありがとうございました。ずっと悩んでいたので本当に助かりましたやっと先に進めそうです、ありがとうございます。
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モデリング初心者です
なんとか顔と体まではできたのですが
次の順番は服→テクスチャ→ボーン・ウェイトがいいのでしょうか
本とかによってはボーン・ウェイト→服とあったりして
服作ったらまたウェイト作らないといけないのでは?と疑問に思いまして
テクスチャは頂点いじったら作り直し、というのをどこかで見た気がするのですが気のせいでしょうか
初心者すぎる質問で申し訳ないですが教えていただけるととても助かります
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ボーン・ウェイトの後に服って一体何に対してウェイト塗るんだろう?素体も全部中身ありなのかなw
造形的な作業を全部纏めてやっちゃいたいなら服作ったらいいんじゃないか?
自分は造形全部やってからUV展開→仮のテクスチャを設定して、それからボーンとウェイト
ウェイトやったりボーン調整しながらポリ割も直したくなる場合があるし、その場合にがっつりテクスチャ描き込んでると
やり直しが面倒
頂点いじったら必ずやり直しってわけでもないけど、まあ調整必要にはなるからね
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まぁ、うまく順番通りに出来上がるってことは無いと思われ…w
「ポリ割←→ウェイト」を行ったり来たりが多いかな(こだわる人ほど地獄)
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なんのソフト使ってるかわからんけど
アンカー方式かね?服のスカート部分(あるとしたら)はたぶんPMXeで
やるのかも知らないが これは後回しでもいいかと
ヒラヒラ部分の物理は後回しでもとりあえず完成形に近いモデルが
動くのをはよ見たいというのが人情であろうから服は作った方がいいかもね
テクスチャのマッピングはあとからでも割と習性が効く
(モデルいじるとバラバラになってるが縫い合わせれば使える)
が、モーフは基本的に壊れやすいので(ある程度修正するプラグインはある)
顔のモーフを作ったらあまり大きくいじれないと考えても良い
(うかつに頂点を増やしたり切ったりはしない方がいい)
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>>525
UVは使用するモデリングソフトやUV展開作業環境による
頂点移動や削除程度なら代替の環境では問題ないが頂点追加や面の割付変更の場合はソフトのできによる
ウェイト設定作業はウェイトの調整ではどうしても破綻が避けられず面の割付を変更する必要が出ることがある
これはモデル造形自体の話なのでソフト次第でどうこうは出来ない
素体と服の関係は服と素体の干渉を解決できずに素体を直す事もありえるのでウェイト設定より前の方が手戻りは少なくなる
纏めると手戻り最小なら
(1)素体モデリング→(2)被服モデリング→(3)素体ウェイト設定→(4)被服ウェイト設定→(5)UV展開→(6)テクスチャ作成
└→(1) └→(1) └→(1)(2)(3)
※(2)と(3)は逆でもいい
こんな感じ
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ただ、モデリング中に死んだような目を見続けるのが辛いとか生気のない顔はヤダ
という理由で顔や目だけ先に仕上てしまう人もいる(あまり手戻りが起こりにくい箇所ではある)
ある程度作業手順が確立したら自分なりにやり易いようにアレンジするものだよ
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初心者だと体のバランスがおかしくなりがちだからまずは裸で作って踊らせてみた方がいいと思うよ
衣装作ったけど肩幅デカすぎたから作り直しとか全身で発生すると辛いぞ
ウェイトはウェイト転送プラグインで使い回そう
テクスチャは頂点弄ると歪むから最後に作業する人が多いね
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ド初心者質問に早速お答えいただきありがとうございます!
製作ソフトもれておりすいません Blenderを使用しています
皆様に教えていただいたように、服→ウェイト→UVテクスチャ→モーフにしようと思います
>>528
無知ですいません、アンカー方式がわかりませんで
スカートとかひらひらしたものはなくシンプルな衣装です
>>529
ソフトのできということですがBlenderはいかがでしょうか?
>>531
正直先が見えずモチベさがりまくりなのでご助言のように裸でテストで躍らせてみようと思います
どうせ修正しないといけないのであまり完璧に個々の段階で修正しすぎないようにします
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瞳のテクスチャだけでも先に入れるの、超オススメ
ものすごい変わるよ
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仮の瞳入れて裸にてきとーにウェイト塗ってモーション流し込んで動かしてみるだけでかなりモチベ上がる
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あー仮ウェイトで踊らせて見ると捗るよなあ、動いた時のボディバランスとか色んな角度からの顔とかも見れるもんね
その仮動作見てのモチベ上げる為にまばたきだけとか「にやり」と「あ」だけモーフも仮に先に作っちゃうって言う人もいるよ
-
話を聞いていたらテンションあがってきました
恥ずかしながらPCが古すぎてMMDのverにあわなかったので遂にPCまで新調しました
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額の生え際見せるのって難しいね。前髪がペタッと張りついたような造形が多いのが分かった気がする
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こちらもいま絶賛そこで悩み中……
額に対して髪の毛のアウトラインを盛ってるから猶更に生え際までの空洞処理に悩む
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うわたぶん同じw 額と髪が離れてるんだけどその間の空間がねえ・・
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理想は逆上がりモーション可能とかだよねー
どこかに良い資料があれば良いのだけれど……
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モデル初心者です。煮詰まっているので教えてください。
メタセコの段階で歯とか舌は口腔につなげないんでしょうか?それでpdx化すると勝手に口に合わせて動くんでしょうか?
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歯や舌は口腔とはポリを繋げずに作る人が多いと思います
勝手に動く事は無いので動くようにボーンを仕込んだりモーフを作ったりします
「煮詰まっている」ならもう造形は終わったという事でしょうか
もし既に繋げて作っているならそのままで大丈夫ですよ
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口を開けるモーフを作るときにちゃんと
歯や舌が動かないと当然歯を食いしばった口になる
もっとも歯が動く程度のモーフはあとから追加できるので後回しにしてもよい
顔の皮膚からつながる唇と口の中の壁を地続きにするかは好み
内側に置いてあるだけで動かない、つながってないモデルもある
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回答ありがとうございます。
口腔は唇とつなげると書いてあったんですが、歯と舌に関して記述がなくて、これ動かないよね??って悩んでました。
あとでモーフで設定できるなら、つなげないままにしておきます。
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何で動かないと思うんだろう…あんまりモーフの事理解してないだけなのかなw
まあでも最初のモデリングはわかんない事多すぎて色々やってて混乱するよなあ
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pdxってなんだpmxとpmd混ざったんかな
歯と舌はボーンモーフにするのおすすめ、そんで口とグループモーフに
全部頂点モーフのモデルが多い気するけど、口の開け方に合わせていかほど動かすか調整が楽
まだそこまで考えられん段階だろうけど覚えといて損はないです
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裏地に違うテクスチャをあてたくてポリゴンを複製して両面ポリゴンにしたのですが
これはなにか不都合はあるでしょうか?やってみたところ材質の順番や両面設定で
裏が表に見えてしまったりその逆もあったりしますが、設定を変えなければ
ちゃんと見えてると思うのですが。
サイトには両面ポリゴンは不具合があると書いてるものもあったのですが
どんな不具合か書いてなかったのと記事が古かったので現在ではどうなのかなぁと。
よろしくお願いします。
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裏地のあるジャケットとかのイメージ?
裏表別の材質にして片面ずつにした上でその部分の材質設定を両面設定にしなければいいのでは
もしかしたらあんまり距離が近過ぎるとカメラの距離だか視野角だかでチラついたりエフェクトで不具合があるかもしれないけど
自分はそう言うの作りたい時は少しきもち厚めに厚みを付けて裏地の方の材質のエッジを切るようにしてる
後はウェイトが完全に表と裏で同じになるようにすれば物理とか付けててもはみ出してガチャついたりする事はない
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布に裏面をつけるなら薄い板状(つまり、裏でも表面扱い)にしておくのが無難
両面ポリゴンは確かにテクスチャが表示されるけど
影の付け方としては裏扱いになるのでシェーダーによっては違和感が出る
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PMDエディタのスレに書き込むべきだったらスマンけど、質問させてください。
メタセコ4(4.5.9)で作ったモデルを、pmxエディタ0.2.1.9に入れたところなんだけど、
図みたいな線がチラチラ見えてしまう・・。MMD(V9.26)でモデルデータを読んでも
同じ箇所にチラチラ線がみえてしまうんだけど、これをなくす方法、どなたか教えてください。
モデルデータはPMXデータで、pngのテクスチャを貼ってあるものです。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org468958.jpg.html
同じ角度のワイヤーフレームの表示にするとこんな感じです。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org468959.jpg.html
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>>550
むしろワイヤー+じゃなくて、モデルそのもののワイヤー表示のほうがわかりやすい気が
多分ポリの境界線が出来てるか、重複面が出来てるかどっちかなんじゃないかと思うけど、
とりあえず該当素材(顔表面だけ)の重複面の削除とか近接頂点統合とか、法線の平均化とかはやってみた?
エッジの出る頂点選択して、頂点編集でエッジ0にしてしまうとか
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たぶん微妙な隙間があって裏地(エッジ)が見えてると思う
メタセコだとエッジがないから黒く見えない
モーフがあったら壊れる可能性があるが近接頂点をくっつけるを実行してみては
-
>551>552
ありがとう。結果報告します。
1.重複面の削除
→重複面は無し、症状改善せず
2.近接頂点統合
→症状改善せず
3.法線の平均化
→症状改善せず
だったんだが、鼻と口の裏の位置にあたるにあるポリ(口の中のポリ)を削除したら、
症状が無くなった・・・。でもこれ、口の中作ったらやっぱり症状出るんだよねorz
どこかにpmxファイルupしたほうがよいかな?
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>>553
口の中のポリゴンが顔の表面のポリゴンと合流してるな
面が一つの辺から三個分岐してる形になってる
メタセコでうっかり頂点をくっつけてしまったんじゃないかな
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>>553
裏に当たるポリを少し内側にして、くっつかないようにしてもダメ?
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>>553
たぶんこれと同じ症状で
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4576650
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4585854
なおすにはこれじゃないかな
【MMD】同じ材質の重なりで線が出る時の直し方 by わたり
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4659206
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いちいちエフェクトあてるのめんどくさいしよっぽどガン見しないと分からないので
自分はもう気にしないで作るようにしてるけど
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>>550
これ自分もなったけど口の中を別の材質にしたら直ったよ。無理矢理だけどw
材質増やすのが無理ならエフェクト当てるしか無いのかな
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>>548-549
やっぱり厚みをもたせたほうが無難そうですよね。ありがとうございました!
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>>554-558
ありがとう!結果としては、テクスチャの画像は同じ画像でも別素材にしたら
症状が解消された。ポリは重なってはいなかったようです。
本当に助かりました!
こういうことあるんだな・・・。
あと同症状の人が居たら、のためにPCの環境晒しとく。
CPU:core-i5 2500K
RAM:8GB
OS:Win7 64bit
グラボ:GeForce GTX970
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xismoっていずれモデリング + PMXe + MMDみたいなソフトになるんだろうか?
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俺はそうなることを影ながら応援してるけど、最近更新見てないな・・・今ウェイトの部分とかどうなってるんだろう
直にウェイト込みのPMXはきだせるようになったんだろうか、だとしたら導入も考えるんだけどねぇ
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変形の形式を複数用意したり、ウェイト付ける機能頑張ってる所みたいだよ
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ま・・・マジか!?胸熱ちょっとHPみてくるわアリガト
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>>561
PMXeはともかくさすがにMMDはないでしょう。
メタセコ+keynoteでPMXe使わないモデル作りは不可能ではなかったしそれ以上にはなるとは思うけど。
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>>564
全く性根が変わっていない
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すみません、541ですがまた質問させてください。造形がおわって、ボーンとウェイトにはいるところなんですが、表情モーフはコレ終わってから入れるのが一般的何ですよね?
体と合体させていない歯とか舌はインポートでpmxエディタに読み込んでボーンを入れるのでしょうか?
それとも後から材質指定とかで選択してボーン追加できるんでしょうか
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モーフもボーンも好きなタイミングで入れればいいよ
取り返しのつかない作業はないから順番なんか気にしなくていい
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動くところ早くみたいならボーン入れたらええ。もっとも使ってるソフトが
何なのか知らないからどうやるのかわからないけど
どうせ何度が行ったり来たりするし モーフを入れた顔と取り替えるのは
割と簡単。頭は首ボーン100%に塗ればいいだけだから
-
首じゃない頭か
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表情で変形する部分に表情ボーンなどのボーン変形があるならウェイト調整やポリ割り調整が先
そういう物が無くウェイト100%の部分ならウェイト調整で手戻りなんかしないから好きな順番でいい
-
体と合体してない歯とか何とかは後から云々って意味がわからんのだけど
全部のパーツそれぞれに出力してから合成してんの?
-
ありがとうございます
これからやってみます
>>572
目とか歯とか舌とかボーンを付けたいのはpmxeでインポートとしないといけないのかなとおもったんです
ほかの方法がわからなくて><
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う、うん
頭とか首とか腕とかのボーンと同じに考えたらいいんじゃないかな
歯もボーン制御するのか、口と同じく頂点モーフにする人の方が多そうだけど(悪いとは言っていません)
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頂点モーフで制御したい場合は上歯、下歯の材質をそれぞれ独立で分けるで正解ですか?
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材質は別に同じでも構わないと思うよ
もしエディタやソフト内ででモーフ作る時に作業しやすいのが別材質にする方法で、
そうやったほうがいいのか?と聞いているのならそれが便利ならそうしたら?って思うけど
後で材質統合とかもできるし
ソフト内の話ならオブジェクト別にしたらいいだけだと思うけど
オブジェクトを分けてモーフを作った場合も同名を付けておけばエディタに持って来た時に
同名モーフは統合できるしな
-
pmxeで地続きじゃないパーツを間違って選択したくない場合
適当な頂点を一つ選択し、Ctlr+xで地続きの部分だけ選択できる
古いバージョンだと面で選択する必要があったけど
-
たくさんのご回答ありがとうございました。
いままでステージや家具しか作ったことがなくてモーフはメタセコですませていたので、皆さんの書き込みを読んでいるうちにpmxeでの頂点選択のやり方を理解してなかったのが問題だと気づきました。
(口と歯の設定方法でばかり検索していたのも含めて)
やっと疑問が解決しました。
今回は材質を分けていくことにします。
本当にありがとうございました。
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変形階層の数字大きくてもいいやと思って100刻みとかで設定したモデル
(最終的に900になった)をMMDで躍らせたら60fps出なくてびっくりした
詰めすぎても修正する時面倒くさいから2刻みで最終的に20にしたら270fpsくらいになった
試しに1個だけ10万とかに設定したら1fpsになった
MMMでは数字大きくても関係ないと思う
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形階層ってALL0だなぁ。並び順いじりたい時に変えてるの?
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>>579
その挙動はつまり、変形階層1ずつで舐めてるってことかなあ
階層があればあるだけ線形に負荷があるってことか
-
>>580
IKで動いたボーンがまた別のIKの親になってて、さらに〜ってな具合で
肩、腕、足などに変形補助ボーンを入れてる。階層を設定しないと想定した通りに動かないのよ
ただ、ここは階層ずらさなくてもいいだろってところにも頭がこんがらがるので
無駄に多めに設定しているのできっちり詰めれば絶対20もいらない
まあそこそこのfpsで動くからいいかと納得している
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MMDではIKの処理を階層の一番最後にまとめてやるので、ボーン並び替えだけでは対処しきれなくなるから階層化は必須
(MMMとPMXEではボーン並び順で処理される)
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IKってやっぱり階層1遅らせたほうがいいの?T0R0さんが配布してる基礎ボーンだと
先ボーンだけ1なんだよね。なんとなくこれに従ってたけど。
https://bowlroll.net/file/93190
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上に出てるような、その必要がある場合なら、そうしないとできないわけだけど
特に必要がないなら階層は増やさない方がいいということでしょう
まあ階層1段くらいは影響ないような誤差だろうし
それによってボーンリストがわかりやすくなるような効果がある、とかならやってもいいかもしれないけど
あとMMMなら違いはないかもしれないけど
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>>584
先ボーンに子ボーンがあるのでなければ、変形順序を変えることにメリットはないのでどちらでもいい
足首IKだけはIKとそのリンク先ボーンを足IKより後に設定することでクルクル回らなくなる
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>>586
間違えた、リンク先じゃなくてTargetボーンだった
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ありがとうございます!
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xismoのヘアノード、簡単につくれるからって隙間埋めにどんどん房作ってると
頂点数がすごいことになるなw
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相談なんですが
同じキャラモデルの先発モデルと後発モデルの輪郭がよく似ていて気になっています。
どちらも原作の輪郭とはかなり違っているモデラーさんの自分絵モデルで
原作をトレスしたものではありませんでした。
ポリ割は完全に違うのですが、原作にはない横顔のラインも重なるので後発モデラーさんがモデルを修正するのに
先発モデルを重ね合わせて定規代わりに調整したのではないかと思っています。
私の勘違いならいいのですが、どうしても気になってしまうのでモデラーさんの目から見てどのように見えるのか教えて頂けないでしょうか?
確認の為他の同じキャラモデルを6体比べたのですが、全くどれも違う輪郭になっていてモデル同士で線が重なるものはありませんでした。
http://i.imgur.com/FsE1ykI.png
http://i.imgur.com/Woprqql.png
http://i.imgur.com/GAu0bQb.png
http://i.imgur.com/KDvyw2d.png
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客観的に見て偶然とは言えないほどに似てますね
気に入らないと思うなら使う使わないはご自由にすればいいと思います
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定規?代わりにしてたとして、それをどうしたいんだろう
自分がモデル作るときは他の同キャラモデルと似たら何となく嫌だなと思ってあんまり見ないようにはしてるけど
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たとえば、あにまさミクのハイポリ改変バージョンとかあるが
ああいう感じで既存モデルのバージョンアップを狙ったものかも知れない
readmeに書いてあれば別に問題ないと思うけどね
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一度でもモデル作ったことある人間ならポリ割りが違うってだけで全くの別物ってわかんだろ
ましてや、リアル寄りのモデルの横顔にどんだけのバリエーションがあるっつーのか逆に教えてほしいわ
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自分が気になるなら使わなきゃいいだけじゃないの?
それをどうしたいの?パクリ扱いでもしたいの?ポリ割り完全に違うって自分でも言ってるじゃん
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>>590
似てるけとポリ割も全てのラインも完全に一致してるわけではないから責められない
個人的にはかなり参考にしたっていう範囲だと思うけど先発の人はどう思うだろうね
他パーツも表示した全体像や雰囲気が酷似してたら気になるけど
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ベースのある虹キャラか?
こんなのでパクリとか言われたら何も作れんわ
パクリだと他のパーツも重なるもんだけど
顔以外も検証見たい
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オチで私怨くさくて相手にされないからってこっちに持ってきちゃうの
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>>593
既存モデルのバージョンアップではなく、あくまで後発モデラーさんの自分絵モデルということでした。
>>594
リアル系のモデルも10体以上確認の為に見てみましたがこのように線が重なるものは無く、どれも完全に違う形になっていました。
勿論ポリ割は違うので定規にしていると思っています。
>>597
パクリと言うには微妙なラインかと思いますが同じキャラで重ねて線などを合わせているのは
先発モデラーさんがどう思われるのか気になりました。
少なくとも自分がされると嫌なので…
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>>599
仮にあなたの言う定規扱いにされてどう思うかは「人による」としか言えない
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>>598
単純に気になっている案件なので私怨では無いです。
全くの偶然でこのような形になるのであればそれでいいのですが
やはり偶然ではないのですね
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これだけ似ていて偶然はまず無いから定規はやっているんだろうが
同じキャラの輪郭に似せたい気持ちがわからんな
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私怨でこんだけ粘着するとか怖いわ
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晒しは板違い
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ジャンル内の他キャラと統一感もたせたいとかでやってるんだろ
こんなことにまでクレームつける奴が湧くってどんなジャンルなんだよ
ちょっと前も本やネットで公開されてるトポロジーを手本にするのも目コピと言う名のパクリとかうるさいのがいたが同一か?
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私怨でしかないから相手すんなよこんなの
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>>601
質問に対して「他人から見ても偶然ではない、重ねてる」という結果を得たと思うなら
「糾弾していいかというと否」という回答しかないことも同じくらい重要視してね
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そんなことは赤の他人が推測だけで犯罪を立証するようなもので
(この場合モラルの問題で犯罪ですら無いが)
被害者が被害を訴えてるわけでも無いことを他人が騒ぎ立てるのは全くお門違いだよ
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>>605
統一感持たせたくて顔の形ここまで似せるか?
統一感持たせるなら顔の長さや幅を揃えたり鼻や目のパーツを似せるだろ
顔の長さも鼻も敢えて変えてあるしなあ
というか既存モデルが他のキャラならわかるんだが同じキャラで統一感出してどうするんだ
先発モデラーがどう思うかだけだな
使用者は嫌なら使わなきゃいいんじゃね
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何がいいたいんだよ
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つーかさー
転載禁止の表示ガンガン入れまくった画像って時点で引くわ
単にモデル比較とかならやらんだろそういうのが常識化してる連中かも知らんが
もうね、その先の意図が目の前に見えててなぁ
モデルにケチ付けるならモデラーに直接的言えばいいと思うよ
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まぁあの転載禁止の文字ベタベタや画像の配置の仕方はパク検証の定番であって
しかるべきところにあげるのであればひくようなものではないんだけどね
ここでないことは確かだけど
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どうにかしてこれってパクリだよと第三者からのお墨付き得て糾弾したいみたいな案件に見える
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前から知りたかったんですが
>http://i.imgur.com/FsE1ykI.png
これのAの別キャラモデルと後発Aモデルを比べてみて
後発Aモデルは斜めの辺も滑らかな曲線になっていて、全体としても滑らかさがUPしているような気がするんですが
ああいうモデリングはどうやったらできますか?
手法の名前とかググる際のキーワードとかあったら教えてください
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何が転載禁止だアホか検証検証ってうっせーぞ
腐女子ってマジこういうモンペ多いのな
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>>612
定番かよw
よくある漫画やらデザインの比較ものとかじゃあまり見ないんでね
まぁ特殊な奴らって事か
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なんでレス付けるかね
この板の住民ってなんでも食いつくのどーにかならなの?
ここはモデリング作業における技術交換、質疑応答スレッドなわけで
人様の作り上げたモデルを比較検証するスレッドじゃないですし
そもそもしたらばで話すような内容ではないです
これ以上この話続けたいのなら2ちゃんででも行って下さい
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>>614
モデリングソフトによるだろうけど、メタセコだったらオブジェクト設定の
曲面制御でどれかに設定するとガタガタでもけっこうきれいに丸くなるよ
Catmull-Clark(カトマル)ってのがいいと思う
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>>614
サブディビジョンサーフェス
3Dモデリングソフトのメタセコイア等で使われるカトマル・クラーク法が有名
ポリゴンに中点を設けて分割することにより曲面にみせる手法
ただし滑らかな曲線になる分ポリゴンの数も増えてしまうので描画の負荷が高いモデルになる一因にもなる
分割するやり方は各モデリングソフトによって若干違いがある 基本的にはモデルに対してサブディビジョンのレベルを決める
3DCGはもとを正せば幾何学的な図形の世界なのでパク・ラレの検証は難しい
先発のBモデルのサブディビジョンのレベルを上げて頂点や面の位置が完全に一致しない限りなかなかパクったとは言い難い
しかもソフトによって顔のポリゴンの構成(トポロジー)を変えることも可能なのでまあ難しい
先発のモデルからインスパイアしましたと一言あればラーメン屋のように済んでしまう話といえば話
MMDはご近所からアイデアやネタを容赦なく借りパクされるジャンルなので不快な思いをする人は多いと思うよ
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>>618-619
ありがとうございます
教えて頂いた単語等を元に調べてやってみます。
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ツイとかのSNSでコレについての、ツイし始めた奴の私怨だろうね。
私怨者の特定できるかな?
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ここはヲチスレじゃない
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導入からの質問で申し訳ないです
今blenderの初心者用サイト見てるんですが、blenderのzip版てどこから落とせるんでしょうか?
ダウンロードページへいくとmsiになってしまって、サイトに載っているインストーラー版とzip版の選択肢が見つけられないのですが・・・
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>>623
https://www.blender.org/download/
このページの黄緑色のダウンロードボタンの2行下の文字をクリックすると
プルダウンで選択肢がいくつかひらいて、上から2つ目を選ぶとzipのダウンロードが始まるけど
これではないのだろうか
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blenderの初心者用サイトのURLなんてここで伏せる必要はないし
きちんとURL書いてZIPのDLリンクどれですかね?って聞いてくれた方が助かります
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>>624
あああありがとうございます!頭の文字のMacOSしか目に入ってませんでした。無事DLできました!
リンクを貼るべきでしたね、お手数おかけして申し訳ないです
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インストーラ版を使わない時点で初心者じゃないだろw
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>>627
いやー、blenderつかい方のサイトに、zip版のほうがいいよと書いてあったので従ったんですよ
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なんだそりゃ
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モデラーのアップローダー場所相談関連のスレはココであってますか?
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厳密には違うかもだけどここでもいいんじゃないかな
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>>630
適切なスレがわからないときは初質
ろだスレでいいんじゃないの
つ LODA.JPサービス終了に備えるスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1328109978/
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>>631 ココでよろしいのですね。では、
いまはTwitterアカウントログインでBowlRollを使いモデルなどをうpしていますが、
最近ふと自作のホームページを作ろうと思い、配布場所もBowlRoll以外でやりたくなってきました。
それに関して、モデル配布用のアップローダーをどこにするか悩んでいます。
今のところOneDrive・斧くらいしか思いつきません。OneDriveや斧、どちらが初心者に操作関連で良いのか、またはOneDriveや斧以上に良いろだが有れば教えてください。よろしくおねがいします。
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>>632
うーん。じゃなくろだスレがありましたか。ではそちらに移動させていただきます。間違えて投稿しちゃいましたがこれはどうしましょう?
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すみません初質と書くのを忘れていました。ろだスレは一向になさそうです
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>>632
そこは目的が違うだろう
役目の終わったスレだ
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>>636
やっぱり役目が終わってますかね?見たところ去年で書き込みが終わっているのですが
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>>633
ホームページのあるサーバーに置くのが使い勝手もいいのでは?容量なんかの関係で
それができなくて自作ホームページからロダへリンクって形にするのかな。
MMD関連の配布ではBowlRollの次に多いのはhttps://uploader.jp/だと思う。
広告少なめで見やすいんじゃないかな。一番見やすくて使いやすいのはBowlRollだと
俺は思うけど。
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>>637
LODA.JPってロダが終了したんだからスレも終わってて当然だろう
終わったスレを紹介した632がアレなだけ
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>>638
xwiとかを無料でやろうと思っているので鯖におけないかな・・・?と思ってます。
とりあえずBowlRollをやりつつuploader.jpを試してみようかと思います。
>>636 >>638 >>639 さん 有難うございました。
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>>627 >>628
BlenderはZip版の方が良いといわれてたのはver2.4xの頃。
その頃は環境の差異でうまくインストールできないケースとかがあったみたい。
v2.6あたりからはどっちでも大丈夫だよ。
もう両者の違いはインストールフォルダ名とファイルの関連付けくらいだと思う。
自分はメインに使うバージョンをインストーラー版にして、
残しておきたい古バージョンができたら、それのzip版入れてる。
インストーラー版もzip版も特に変更して無ければ、設定ファイルはC:\Usersに見に行くよ。
なので、後から過去に使ってたバージョンのzip版を導入しても、
そっちはそのバージョンを使ってた時の環境で使用できるはず。
保存された設定も、導入したアドオンも、バージョンごとにフォルダ分けされているので。
-
ロングヘアのモデルの頭を上に向けたとき背中が貫通するのをどうにかしたいです...
他のモデルさん見ると毛先にikが付いてたりするけど、何か特殊な設定が必要なんでしょうか?
根元のジョイントの回転制限大きくしたら髪が跳ねすぎてダメでした
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配布されてるモデル見ないで作る人多いんかな?
>>642
ジョイント角度で背中側に角度を付けない
背中にガード剛体入れる
それでもダメなら最後の手段バランサー
あれ実装どうやるんだ…
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ジョイントに制限をつけすぎない、背中におおきめの追従剛体を入れて
接触する設定にしておく 動きが大きすぎるのは剛体の質量が大きすぎるか
髪のボーンの剛体が数が小さく少ない(小さい振り子が速く動くのと同じ原理)
IKがついてるのはMMDに物理設定がないときの名残で(昔は手動で動きをつけてた)
今はほとんど使うことはない
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そもそも、髪の毛の一番上のボーンが頭ボーンより低い位置にあると、上を向いたとき背中に髪ボーンがめり込むので貫通は避けられない
(髪があらぶり過ぎないように髪ボーン位置をわざと低くしてあるロングヘアモデルは多い)
髪ボーンの可動位置を頭より上に設定するという根本的な対策が必要
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レスありがとうございます
アドバイス通りに剛体の質量と大きさを調整しつつ回転制限を緩めにし
髪ポリゴンを浮かせ気味にモデリングしてみたところだいぶ気にならなくなりました
破綻気にしてジョイントきつくしてたけど緩い方がむしろ自然でいいのかな
IKの謎も解けてスッキリしました。ありがとうございました
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Blenderでモデリングしているものです
ようやくPMDエディタで編集するところまできたのですが
Blenderで見るよりも、魚眼レンズでみたようにパースが大きく?なっています
色々なサイトを調べてのですがおそらくBlenderのカメラの視野角(ビュー>レンズ)の問題だとは思うのですが、
これを修正する際にどの視野角の設定で修正すればいいでしょうか?
→例:透視投影でレンズ、ビューともゆがみの確認できる35、など
(作業は本に書いてあったように平行投影で行っていました)
やっとここまできてなんとかこのモデルを修復して使いたいので教えてください
よろしくお願いします
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BlenderならたぶんFFD付いてるんじゃない?
それで視野角を30位にして形を調整したら?
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配布する事前提の話になるけど
視野角有りでモデリングしてる人って多いのかな?
腕のあるMMDerとか慣れた人は魚眼レンズ的な演出を除いて顔ズーム時にカメラ視野角小さくしてくれてるような気がするから
(自分で動画作る時も顔アップ時は視野角小さくする癖がついてる)
最初からパース切ってモデリングしてるわ
初心者に使われると馬面になって悲惨なことになるけどね
ただ頭部と身体のバランスだけは視野角有りで調整してる
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パースが全くついてない方が一般に顔は不自然なので
それで作ると困ると思うよ だいたい現実の人間の目はMMDなどで視野角26くらいだと
言われてる
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人物をパースoffで造形するのがそもそも間違ってる
それでまともなモデルが出来るわけがない
-
それと恐らく視野角有りでモデリングしたと思われるモデルを見てると
視野角を小さくした時に斜めから見た時の顔が平面的というか潰れた感じ?になってるからそれが嫌
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実際にモデルを使う場合はバースオフで使う事は通常無いから作成途中ならともかく最終的にはバース有りで調整しないと実用的なモデルにはならないでしょうね。
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PMXEはデフォルトで視野角40くらいなので持って行くとガッカリすることがあるが
理屈で言えばパースが強いと顔のパーツが大きく見えるので 小さく作ってしまう
すると顔のパーツが中心に寄ったようなモデルになる その逆もしかり
-
自分は視野角15〜20で作ってる
さすがに0だと魚顔になると思う
あにまさミクさんは視野角0で作られたときいたけど審議は定かじゃない
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>>649
>視野角有りでモデリングしてる人って多いのかな?
その表現は誤解を生むかも
視野角有りの表示前提で造形しているか否かという事だよね?
モデリングツールの操作自体のことじゃないよね
>>652
それは恐らく正面図で顔のラインや目鼻の位置を調整する際にパース有りの下絵でパースOFFの配置をしたせいと思われる
そういうモデルをパースONで表示すると二重にパースがかかるので魚みたいな顔になる
MMDのユーザーモデル黎明期にはそういうモデルは結構多かったよ
MMDのミクもそうだと思われる
パースを切るとあにまさ氏の描く女の子の正面顔になるから
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>>653
バースじゃなくてパース
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視野角有りでモデリングしてる人が多いのか…
ちょっとショック
自作モデル見直してみるか…今更直すのは難しいけど
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視野角0で作ったモデル配布してて誰か使ってくれてるならそういう作風ってことで良いんじゃね
誰も使ってくれないなんでだろうって思ってるならつまりそういうこと
配布してないならそれこそ作風ってことで良いんじゃね
ようは好きな視野角で作ったら良いのではといいたい
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メタセコ3使いだと視野角0が多いと思う
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>>650
全身写す時は26くらいが自然だろうけど
この場合アップの話だから26は大きすぎると思うよ
画角 人物とかで検索すると出てくるけど
実際の人物もロングと同じ視野角でアップを撮ったら不細工になる
配布時には推奨視野角書いといてくれればそれに従うから自分の好きなようにやってくれ
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>>661
なんか私のモデルがすべて失敗作だから対策書いとけば上手く使ってやるよ
とでもいわんばかりだが 大きなお世話と言っておく
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>>660
ツール操作はパースカット(ortho表示)の方がやり易いのよね
メタセコ3にはパースONだとツールハンドルのサイズがおかしくなるバグもあるからね
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>>656の言ってる後半、元々パースオフの下絵っていうのが結構難しい
ずんこちゃんのblender本は読んでないけど著者がそのへんはしつこく説明していた
https://togetter.com/li/983573 https://togetter.com/li/683123
推奨視野角もなあ…視野角大でも引きで撮ってトリミングしたら別に…わざわざやらないか
まあでもMMD自体のデフォルト視野角が下がったのはよかったよ
ver.739のデフォは45度、ミクさん強烈な顔してんなとか思ったもの
-
適切な視野角は、顔アップで8度、全身で14度、ってどっかで読んだ気が
写真の視野角とMMDの視野角を比較した記事が話題になったことがあったから、それかな
-
適切も何も視野角は目的と場面で変わるに決まってる
押井守だったら単なる会話シーンでもえらいゆがんだ顔にするだろうな
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偉そうに言いつつもモデリングの視野の話とクソ程も関係ねえワロタ
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理屈でいっても仕方ないし実例を上げる まあMMDあれば誰でもできるけど
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479098.jpg
視野角8アップ
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479099.jpg
視野角14全身
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479100.jpg
同30アップ
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479101.jpg
同30全身
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org479102.jpg
おまけ視野角70全身
視野角狭いのは写真ならいいかもしれないが 映像の場合自分なら使わないかな
あとよく出来たモデルは視野角が変わってもあまり印象変わらない
実際にモデルを使うのはMMDなんだから視野角の話はモデリングに大いに関係ある
-
頭部を上から見たとき、断面が丸や長方形でなく前の広い台形(耳周辺の頭部幅より顔の幅の方が広い)になってたらパースoffで作られたモデルの可能性が高い
-
最初に顔の下絵なぞる時はパースなしで作って、立体にしてからパースありで調整してるなぁ
-
>>669
横顔ならそれでもいいけど、斜めとか正面絵でやるのはまずい
-
ソフトによってパースの適正値は違うから
ソフト名を書かないと意味ないよ
-
>>647
>おそらくBlenderのカメラの視野角(ビュー>レンズ)の問題だと
この「(ビュー>レンズ)」ってどういう意味合い?
そこんとこがわからなかったので、ちょっと意図から外れるかもしれないんだけど、
レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角じゃなくて、
3Dビュー画面そのものの視野角を調整したい、ということなのかなと思いました。
3Dビュー上でNキーで表示/非表示できるプロパティに、「ビュー」って項目があって、
そこの「レンズ」って欄が3Dビューのパース表示時の焦点距離(視野角)設定だよ。
Sceneに配置されている(レンダリング時に使う)カメラオブジェクトの焦点距離の設定は、
プロパティエディタの方でやるので別になります。
自分は「MMDの視野角と焦点距離」ってタイトルのblog記事を参考に、基本50mmにしています。
でも、どんな映像を作りたいかで変わってくると思う。上記記事に単位計算してくれるサイトへのリンクもあるので
理想の数値を探してみるのもいいかも。
-
初めての作成(MMDにかぎらず)でありがちだと思うんだけど、
完成するまで本番環境で確認とかせずに作り続けて、
できた!と目的のソフトでレンダリングしてナニコレってなるよね
メッシュモデルもマテリアルもテクスチャも、仕上げ前にMMD内で確認するんだ!
って、過去の自分に教えてあげたいです。
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質問者です。色々ありがとうございます
ずん子本興味でてきました。しかし作者によると作り直し案件なのかとショックです
>>647
詳しくありがとうございます
Nキーで調整できる「ビュー」と、「プロパティエディタ」のほうと
二つの数字を合わせてやっていました。よく理解できていなかったのですが
レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角>Nキーのプロパティ
3Dビュー画面そのものの視野角>プロパティエディタ
という理解でよかったでしょうか
これの数字を合わせてやってますがそれであっているのでしょうか
>>674
こまめにMMDで確認しておけばよかったと心から思います
まさかこんなにずれがあるとは
ところで透視投影にすると拡大縮小があらぶるんだけどこれは何でですか?
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Blenderの件
>>675 673です。
視野角の件は逆で、
・3Dビュー画面そのものの視野角が、Nキーのプロパティ
・レンダリングに使うカメラオブジェクトの視野角が、プロパティエディタ
になります。
Nキーでプロパティの枠というか欄というかを出し入れするのって、
マウスカーソルが3Dビュー上に乗ってる時じゃないと、変化がないですよね?
"Nキーのプロパティ"は基本的に、3Dビューの機能とか、そこで使えるツールのON/OFFや調整に使うっぽいです。
プロパティエディタの方は、各Sceneや各オブジェクト(カメラ/ライト/メッシュ等々)の状態とか性質とかを調整する所。
複数のカメラオブジェクトに、それぞれに違う視野角を設定する、とかもできる。なので3Dビューの視野角とは関係ない感じです。
MMDモデルを作成する為だけにBlenderを使うなら、カメラオブジェクトは全部削除しちゃっても問題なかったりします。
簡易プレビュー的にレンダリングするだけなら、「3Dビューのシェーディング」(3Dビューのメニューのモード変更の右隣)を「レンダー」に合わせればおkなので。
Blenderでもちゃんとレンダリングしてみたいなって時だけ、カメラオブジェクトの方も設定を調整すればよさそう。
>透視投影にすると拡大縮小があらぶる
オブジェクトの拡大縮小?編集モードでメッシュ?あと考えられるのは、視野のズーム?
具体的にはどんな感じでしょう。Blenderのバージョン、こっちは2.78cです。
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多忙でしばらくのぞいていなかったため返信に気づいておらず大変失礼しました
視野角について丁寧にご返信いただきありがとうございます
とても勉強になりました
なるほどカメラオブジェクトは気にしなくていいのですね
透視投影だと、拡大縮小率が高くなり細かい拡大ができない感じです
あと一定距離からそれ以上近づけなくなります
Blenderのバージョンは2.78です
-
>>677
たとえどんなに近づいたところで、君の目や普通のカメラで細菌を見ることは出来ない
そういうこと
-
モデリング初心者です
ざっくりした質問で申し訳ないんですが、前髪の作り方はみなさんどうされているでしょうか?
サラサラヘアやバナナをのせるようなタイプではなく、ヘルメット状というか、
頭のてっぺんからかたまりでつながっていて、前髪は毛先が固まりでまるっこくなっているかんじです
今参考にみさきるというサイトでモデルデータを見てみたのですが、ニコニコ静画のim6803845やim6761744のモデルのような前髪です
データ自体をメタセコに読み込んでみたのですが、結果から作成方法がよくわからず、、
-
>>679
作りたい髪型がよく分からないな。サラサラヘアって物理とか髪房の太さのイメージであって
形状でサラサラヘアってどんなのか分からないし、バナナをのせるタイプではないとも書いてるけど
女騎士の髪はそういうタイプだと思うが。
ミオンの前髪は板ポリをおでこに並べて整形していけば作れるし、女騎士は髪全体が1個の球だね。
もちろん他にもアプローチの仕方はいろいろある。
-
tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
-
>>679
球のポリゴンを重ねて頭の形に合わせて形整えたら下半分を削除して半球にする
あとは頂点を分割して前髪を作ったり後ろを引っ張って伸ばして後ろ髪を作る
毛先を丸っこくしたいというのがよくわからないけど毛先の頂点を一つに統合すればとりあえず丸くはなる
柔らかい雰囲気を出したいだけなら理想のモデルを参考にするなりして形整えれば統合しなくても柔らかい髪には出来ると思う
-
頭の上から一体型のアニメ風の髪ってことかな
半球から「面張り」で前髪を作る部分の辺を引っ張って
のれん見たいな形状にする あとはナイフで分割してちまちま
形を整えるだけ 特別な秘訣なんてない 根気の問題
-
メタセコイア4で金平糖のようなトゲトゲした形って、どうやって作るのがいいでしょうか?
カドっこ1つずつ引っ張るのはさすがに面倒なのですが。。
-
>>684
円錐をパス複製で並べる方法とかちょっと考えてみたけど
結局あなたがどういうトゲトゲを望んでるのかわからないのでやめた
点対称なら、XYZ軸でミラーリングすれば8分の1つくるだけでいいし
どれくらい複雑な形なのか知らないけど
金平糖程度ってならさくっと作れないですか
-
>>684
トゲ鉄球のようなものなら円錐を十字状に配置 それをコピーして
45度ずつずらして配置かな
もっと石みたいな物体なら、引っ張りたい頂点を選択して法線方向に移動させる
プラグインで移動させる
-
>>684
球の頂点をとびとびに選択して拡大、カトマルとか
https://i.imgur.com/yW9Zz0C.png
-
質問失礼します
ボカロのモデルを改造して漫画キャラのコスを着せました
そのモデル自体は再配布可ですがピアプロのPCLを読むと配布はできないかなと思ったのですが
着替えデータのみの配布は可能でしょうか?
-
>>688
配布に関することはスレ違いだと思うけど、このスレに書き込んだ、ってことは自作衣装?
それなら元モデル作者にまずは許可もらいにいく
-
>>689
スレチな質問をしてしまい申し訳ないです
衣装は自作です、元モデル作者さんに聞いてみようと思います
ありがとうございました
-
皆さんカトマル使ってます?
綺麗にできるけど無駄な頂点増えてウェイト塗りでゴチャゴチャしそう
-
人物に使うのは最初からカトマルを
計算に入れてないと厳しいね 顔などがえらい頂点数になってしまう
-
自分の思い描くカーブをつくれるギリギリの頂点数にすればいいわけだから
無駄な頂点なんてあまりなくない?ここは頂点数いらないって部分があるのなら
カトマルでフリーズしてから減らせばいいし。
-
最初はやたら滑らかになるので乱用するけど頂点数が増えすぎるのでフリーズ後調整するようになる
そうすると滑らかにするための頂点・面配置が分ってくるので最初からそうするようになって使わなくなる
ソフトの支援が弱いとリトポはミスが入り込みやすくてかなり面倒な作業だし
MMD用途なら人物モデルで一桁万頂点程度なら最初からサブデビ使わなくなった
-
全部手でやってんの?職人芸だねー
-
つーかカトマルってなんのツールのプラグインなん
-
オブジェクト設定にある曲面制御の事
カトマル:catmull-clark
一般的にサブディビジョン・サーフェスと呼ばれる機能で使わないほうがレア
-
メタセコいじり始めたばかりの頃、こういう機能あるの知らなくて
みんなきれいな曲面作れてすげえな!って思いながら必死で頂点移動で造形してたのは
ほろ苦い思い出。
-
>>698おまおれ
モデリング始めたばかりの頃機能知らなくて全部手でやってたなあ……
カトマルありで素体から作り直してるけど今までのポリ割り自体無駄も多かったなと思えるだけ成長してると思いたい
-
>>698
>必死で頂点移動で
メタセコならシワの出ている頂点もしくは辺を選択して「頂点を平ら・でこぼこにする」を実行し
v3なら重みを0.5→適当に上下→0.5に戻してOKを押す、v4なら入力ウインドウが開いたときのままOKを押せばスムーズになる
平均化の都合上面が引けるのでやりすぎた場合は法線方向に移動するプラグイン、v4以降なら法線方向移動モードを使って
ヒケを直すと楽
職人芸でもなんでもないねw
-
作り込んだモデルの修正はその手を使ってる
素体を一から作るときは一回くらいカトマルかけるけど
-
ああ、法線方向に移動ってやっぱv4以降の新しい機能だったのか。
これめっちゃいいよね。最初につくったモデルのときこの機能知らなかったなって思ってたけど
未実装だったんだな。
xismoとかも魅力的だけど法線方向に移動機能がないとメインソフトにはなり得ないな俺的には。
-
放線移動はメタセコ3でもプラグインでできるよ
結構必須に近い機能
-
俺ずっとメタセコ3だけどずっと手作業や
ナンの問題もストレスもない
-
使ってない頃はそれで済んでたけど使うようになって慣れるとないのがつらい
ツールってそういうもの
-
>>703
メタセコ3要はリンク切ればかりのイメージ前にプラグイン再うp頼んでも再配布可能だったものでも拒否されるしね
日本人はこのへんケチなの多すぎ
-
クレクレ君がもらえなくて逆ギレとかBUZAMA過ぎてむしろ哀れ
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>>706
釣りなのか、ネット海賊気取った永遠の中二病なのか
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ほら、こうやってすぐキチガイ認定して煽り入れてくるカスしかいないしキチガイしかいないのが実態想像通りのクソれすご苦労様
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>>709
自己紹介乙
愚痴るのもキレるのもクレクレするのもメタセコスレなり公式掲示板でやれ場違いだ
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拒否の理由はケチではないと思うよ。もうはるか昔に開発やめたプラグインとか今更人前に出す気しないだろうし
メタセコ作者とプラグイン作者の間にあったことを考えてももう協力する気にはなれないだろう
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間がどうこう、じゃなくて、メタセコ側が、搭載または予定と同等機能のプラグイン作るな、って横暴発令したから、プラグイン作者が波を引くように公開終了した、っていうだけ
http://www.metaseq.net/jp/download/sdk/
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無償公開というのはただの善意であるから継続する義務などないし
品質保証、管理、更新などの手間は、いつかは切れるものだ
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かつて配布されていたプラグインと称してPC上のMQOをすべてゼロフィルしたうえで削除するプラグインを作成して配布したら
引っかかるやつ結構いそう
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サイコが考えそうなこったな
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メタセコ4でカトマル使ってないんだけど、
人の顔で、目尻とかの鋭角な部分ってどうしてるの?
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フリーズ後に鋭角にする。どっちにしてもまつ毛は別パーツだし。
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コマンドにあるウェイトってので鋭角に出来るでしょ
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モーフ作るのが楽すぎてメタセコから出すまでフリーズ出来ない
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出してからフリーズしても意味ないだろ
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xismoでモーフ作ってるんだけど、実際に動かしてみるとモーフの移動量が多くなっちゃうのは何でだろう?
モーフを1.0にすると作ったモーフより大きく動いて、0.92位が丁度良くなるんだ
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>>721
それは作者に聞くしかないんじゃないの?
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YouTubeのコメントで質問すると返信くれるよ
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メタセコ4でpmd出力するとき、ミラーをフリーズしていないオブジェクトを自動でフリーズしてくれる設定(ができる場所)やプラグインはありますか?
毎度全部手作業でやっているのでモーフなども合わせるととても時間がかかってしまうのですが…
それと、モーフのプレビューで関連するオブジェクトも同時に動かすにはどうすればいいですか?
たとえばまばたきモーフなら、顔オブジェクトと一緒にアイラインやまつげのオブジェクトも動かすようなイメージです
オブジェクトを結合するしかないでしょうか?
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>>724
前半についてはそういう設定もプラグインも知らないけど、オブジェクトを複数選択すれば
1回のフリーズ操作で全部フリーズできるのでそれで十分じゃない?
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keynoteがあるならoptionでフリーズする項目をonにしておけば
モーフも含め全部フリーズした状態で出力できる
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>>724
> メタセコ4でpmd出力するとき、ミラーをフリーズしていないオブジェクトを自動でフリーズしてくれる設定(ができる場所)やプラグインはありますか?
725で言われているように複数選択してしてフリーズでいいんじゃないかと思いますが
以下の2行のpythonスクリプトでもできます
for obj in MQSystem.getDocument().object:
obj.freeze(-1)
> それと、モーフのプレビューで関連するオブジェクトも同時に動かすにはどうすればいいですか?
> たとえばまばたきモーフなら、顔オブジェクトと一緒にアイラインやまつげのオブジェクトも動かすようなイメージです
> オブジェクトを結合するしかないでしょうか?
残念ながらメタセコ4のモーフターゲットではなくて、
keynoteで使われているmikoto形式で命名されているモーフオブジェクトでないと使えないのですが
MorphCheckerというプラグインでできます
もし試してみようと思われるのでしたら
以下のページの中程にありますので、MorphCheckerで検索してください
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia_plugin/
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>>727
スクリプト貼り付けはやっぱり失敗したか…
for obj in MQSystem.getDocument().object:
obj.freeze(-1)
obj.freeze(-1)は1行目の次に空行を空けずに入れて
かつインデント(*1)を付けてください
(*1)インデントとは、半角スペースでもTABでもいいので、行先頭に空白を入れて字下げをすることです
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>>725
複数選択のままフリーズできるのは知りませんでした!お恥ずかしい…
これでかなり時間短縮できそうです、ありがとうございます
>>726
keynoteそんな便利な機能があったんですね!
何度か触ってみたもののうまく使えずメタセコの機能でモーフ作っていました
もう一度挑戦してみようと思います、ありがとうございます
>>727>>728
やはりまだまだメタセコ4のモーフ設定よりkeynoteのほうが便利な機能が多いんですね
モーフ設定と併用して使ってみようと思います
pythonスクリプトというのは初めて聞きました、使えるようになると便利そうですね!
メタセコのメニューからパネル→スクリプトエディタにインデントもつけて貼り付けたのですが、エラーが出てしまいました
複数選択フリーズで目的は果たせたので問題ないですがスクリプトについても調べてみます
とても詳しくありがとうございます
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Shift+フリーズで全部フリーズしてくれる
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ツインテとかポニテとか
髪をキュッと結んでるキャラの後頭部をつくることすらまともに出来ないヘタレなんですが
なんか良い勉強方法ないですかね…
このままじゃ髪がハネてるキャラの後頭部なんて一生作れる気がしない
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あとメタセコ(無料)・blender・xismoで後頭部が作りやすいツールを教えていただけると嬉しいです
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かこみき氏の本でも読むといい ツールについては好きなのを使えとしか
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3DCGの本は手順しかわからないから実際の形はほかのモデルを観察してどうやったら作れるか考えた方がいいよ
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どれも無料なんだし実際いじってみるのが一番だよ。その3つの中でblenderは操作性がかなり違うので
それに慣れることが可能かどうかがまず関門だけど。
ポニテの後頭部ってヘルメット状のつくりではないの?どんなの作りたいのか不明だけど
かわいいなと思うポニテモデルの真似してつくってみるのがいいのでは。
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昔では到底考えられなかったことだけれど
MMDで先人の良モデルが無料で大量に公開されているんだから
それを参考にしない手はないぞ
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レスありがとうございます
先人のモデルは沢山見ているのですが、
この形を作るにはどうしていけばいいんだろうという段階でつまづいています
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>>735
形状は問わないです
とりあえずポニテやツインテをしている後頭部として違和感さえなければ
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おっさんのモデルが足りない
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>>737
そういうのはだいたい地道で単調な作業の繰り返しでできてる
あとは根気の問題
ボタン一つではい出来上がり、ってのはない
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ツインテの頭側の髪の下地だったら半球を二つあたまにくっつける
こう言っても図が無いからたぶん「?」と思うでしょ ツインテキャラ作成してる書籍
があるから買った方がいいよ
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>>737
小物とかフリルとか基礎ができてるのかどうかがまず心配
初心に返ってポニーテールで画像検索でもすればいいんじゃないですかね(適当)
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目的のものをどの形(やり方)から作るかって経験かよくよくの想像力なきゃさくっとはできないし
球でも四角でも面貼りでも押出しでもどの手順であれできるから別に正解がない
おすすめされても自分に向いてない方法ってこともあるし
よって他のモデル見ろになっちゃうんだな
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原作から新キャラが出るたびにすごいスピードで作っちゃう人いるけど
(上手いかどうかは別として)あれはどういうコツがあるんだろうか
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>>744
まず一体作ってみろと
そういう人はwip公開してることが多いから見ればわかるけど、すでにモデルを作ったことがある=ベースモデルがあるから改造、それと慣れ
雑談ならCG板にでも、初心者がうまくなるためのコツについて話せるスレとかないのか
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別にモデリングに限らないけど簡単にできる方法なんてないと思うよ
プロスポーツの選手見てどうすればああやってプレイできるようになりますか?みたいな話で
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毎回1から作ってキャラの個性を出すか
体は同じベースを使用して統一感を持たせるか
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コツと言えるかわからないが 普段から素体を用意してるんだと思う
コスにしても何種類か原型を用意してるんじゃないかな?やたらに早い人は
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PN-Trianglesで細分化出来るモデリングソフトってないのかな
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メタセコでテクスチャがずれてしまいます
材質タブ→材質設定→マッピング→模様→〇〇〇.png
で材質にテクスチャを割り当て、新規作成した基本図形にその材質を割り当てると、それが↓のように左上にずれて一周してしまいます
http://iup.2ch-library.com/i/i1862033-1508897270.png
一、二年ほど前はしっかりできてたのですが、久しぶりに触って問題が……
メタセコLEなのでUV操作が出来ず困っています
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>>750
画像がなにを撮ったものかよく分からないけど左上が使用したテクスチャ、
右下がそれを長方形の平面ポリゴンに適用したものだとしたら
UVはずれてるというか左上を中心にテクスチャよりやや大きく拡大されてる状態だね。
LEを新規にDLして基本図形で長方形作成、横長テクスチャを適用ってやってみたけど
UVはテクスチャいっぱいに指定されてたので、DLしなおしてみては?
あと無償で使えるメタセコでUV編集できるのってなかったっけ?
何かわけあってLE使いたいのならまぁいいんだけど。
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>>751
入れなおしたら無事解決しました、ありがとうございます
「拡大」というより、左上のテクスチャが見切れて右下から生えてたのでやはりずれてたように思います
もっとも原因はついぞ不明でしたが……
無償で使えるメタセコというと、試用版の方ですかね
シリアルIDなしで起動するとmqo以外での保存ができないので、LEを使ってるのです
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ライセンス購入する気がないのでLEなんだね
3でも4でもライセンスなしでUVマッピングは出来るので
MQO経由でLEに渡せばいいんじゃないすかね
PMXeにMQOPluginあるけどスムージング処理が適切でないのでお勧めできない
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>>750の右下の画像は元のテクスチャがまるまる入ってるから
UVがずれてるんじゃなくて範囲が変わってるね。拡大であってると思うが。
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>>751 >>754
既に解決した(?)問題なので、蛇足気味ではありますが
すみません、上の画像は急いでペイントで作った模式図で、かなり正確さに欠けてました
実際に使ったテクスチャで出来る限り再現しました
http://iup.2ch-library.com/i/i1862195-1508941388.png
不正確な図式での説明申し訳ありません
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それだけブランクあるならいっそblenderやった方がいいのでは
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blenderは頂点吸着がないから嫌い
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ctrlキーで吸着できるぞ
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押さなきゃ吸着しないってところがあかんねん
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えぇ…
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使いこなせてないだけというオチでした
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頂点吸着ってblenderでいうところのスナップ?
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BlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく!
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme
こういうのもあるぞ
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すごいなそれ
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そのアドオンは逆張りおじさんが好んで馬鹿にしてるイメージだけど決して悪くないと思う
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仕事なら独自UIに縛られるだろうけど、趣味なら自分に合えば何でも良いんだぜ
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まず慣れる事がいちばんだから他は二の次だよね
正直UIよりもショートカット…
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blenderの材質選択のやりにくさは異常
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>>763
ありがとう
それつかったら頂点つかんで右クリックで吸着できた
あとUIって画面にドロップするだけで変えられたのはじめてしった
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メタセコ風でやると一瞬使いやすくてヒャッハーてなるけど
ほとんどのblender講座に適応できないから結局戻すハメになる
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blender本は大体の図書館にあるから借りてみたら
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そして今度はバージョン違いで泣いたりしない?
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>>772 そういう場合は本に書いてあるバージョンで学習すればいいのよ。
旧バージョンは http://download.blender.org/ に全部あるから。
本やチュートリアルサイトで学習したら用語や手順にある程度慣れると思うから
そうしたら、使いたいpmxアドオンが使えるBlenderに移るといいかも。
アドオンによって使えるBlenderのバージョンが違う場合がある。
アドオン内に使用できるBlenderの一番古いバージョンは書いてあるんだけど(それより古いと警告出る)
最も新しいBlenderに対応してるかどうかは、作成者の告知がなければ試してみないとわからない。
初めて使う場合は、想定通り動いてるのかどうか判断つかない場合があると思うので、
使ってる人の記事を検索してみたり、こういうところで聞いたりするといいと思うよ。
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ちょっと聞いてみたかったんだけど
いくつかの立方体がドカっと重なってる図で
「ここに立方体は何個ありますか?」みたいな問題
モデリングできる人達は解くの得意だった?
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>>774
雑談は雑談でやれ
どうモデリングしますかと思いきや
-
そういうのは慣れ 最初に高精細なモデルのメッシュを見ると
何が何だかでめまいがするけどずっといじってれば慣れる
-
アペミクの禁止事項にTda式以外の別モデルを作るためにモデルの一部を移植したり〜とありますが
ポリ割りを参考と言うかパクったのは禁止事項になるのでしょうか
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参考ならOKだしパクったのならNGだね。
参考とパクりの違いは判断分かれると思うので作者に聞くか自分の判断を信じるしかないんじゃないかな。
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>>777
ポリ割り重なるならアウト
っていうか、スレ違い
参考とトレスとパクリ(パーツ取り=ぶっこ抜き)は別物
-
>>777
モデルの一部を「移植」という部分の解釈による
モデルデーター編集ツール上でのコピーペーストに留まるのか数値を読んで手で打ち込むのも含むのか
それは目分量でも許されないのかと言った感じ
基準などなくて係争になれば争われる部分なんでぶっちゃけ弁護士や裁判官や裁判員の心証次第
ポリ割りのルール(1頂点で交わる辺は6以下にするとか任意の頂点と頂点の間は最短距離にする等)を真似たというのは
それが特許になっていない限りは恐らく大丈夫だろうけど、それで表現された形状をコピーするのはだめになる可能性が高い
これも(認識の正誤に関わらずトラブルに発展しうるという意味で)絶対ではなく元製作者の判断次第なので心配なら問い合わせるが吉
-
>>777
そこまでして使いたいなら、素体利用可のモデル使えばいいだけのことじゃ?
-
コピペした上で全ての頂点を手作業で動かして対角線を部分的に変更とかすれば
移植と参考の区別はつかなくなるしな
-
形状トレースはまあ似てるかなで済むけど
ポリ割りは偶然同じになるということはないので
マネした結果似てるけど別物になったというのならともかく
どう考えてもそのままパーツを持ってきたというのは見ればわかる
-
昔女子スレで似たような流れを見たような気がする
目トレスとかいうパワーワードが出てきてたまげただよ
-
>>784
驚くようなことなんかな?
盗作パクリの問題はデジタル以前から存在していたのに
そいうのは目と手でコピーしてたんだよ
-
目トレスって言葉に違和感を感じるのは
模写とトレスの違いを豪快に無視してるから
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むしろ模写とトレスの違いを知ってる方が混乱するんだが
そのどちらでもない目トレスってなんだよ
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すまん、なんか私の日本語がおかしくて
逆の意味に読めてしまうみたいだ
-
ごまかしの歴史を垣間見た
-
皆さまレスありがとうです
自分がやったのは、腕なら○点の円が○列あって〜とかこの四角の面の下は三角の面で〜とか下絵に合わせる感じで、コピペではないですがパクリでした
Tda氏のブログで聞こうかとも思ったのですが、おおよその形はもう出来てるので
誤魔化しじゃねぇかと言われれば終わりですがポリ割りを弄って別物になる様にしようと思います
-
何度もその手の話見てきたからもし参考程度でも一度指摘されれば終わりそうだから
ポリ割り参考にしたモデルは公開しないで個人で楽しんでる
-
参考にしましたって書いとけばいいのでは。
-
>>790
それパクりじゃなくて参考しただけじゃん
腐れが勝手に問題視してややこしくしてるだけで別に悪い事ではない
パクりっつーのはぶっこぬきみたいな事を言うんだよ
-
参考にしました、っていうのがぶっこ抜きやトレスが多かったりするからなぁ
ちゃんと自分の造形で、間接の曲げがうまくいかないから、綺麗に曲がるモデルの分割やウェイト参考にする、っていうなら、参考で合ってる
-
トレスっていうが、元々モデリングソフトには
二次元の下絵からトレスする機能があるんだが
リアル系のゲームなどは実在の人物をスキャンしてるし
それをズルだと思うかどうかだよね
-
>>795
それ話がずれてる、っていうか、まったく別の話
-
女MMDerなんて意味不明な俺様理論で勝手なルール作る委員長ばっかりだからなぁ
規約量が男女ではっきり違いすぎてて笑うわ
そこまでピリついてまでなぜ配布するんだ
-
>>797
スレ違い
対立荒らしは愚痴スレ荒らすだけじゃ足りないのか
-
ずれてるかな?絵だって誰かの作品だし権利だってある。公式のモノならなおさら
モデルのパクリはうるさいけど音楽は無意識に使ってる人みたいなもんだよ
-
続きは議論スレで!
やっぱりスレ違いじゃないか
つ >>1
> モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
-
>>794
いやいや勝手にトレスとぶっこぬき一緒にしないでくれや
最近この手の謎理論でピリピリさせるご婦人方が多すぎるぞ
-
「参考にするぞ!と言いながらトレス」はまだわかるとして
「参考にするぞ!と言いながらぶっこ抜き」って意味がわからないんだけど
ぶっこ抜いたものをトレスするならそれはトレス作品になるだろ
-
>>794>>796
女様は謎理論でそれとこれとは別・同じ論も展開していく
個人で勝手に思うだけならまだしもツイッターでRTしながら
全体ルールとして拡散しようとしていくんだよなぁ
-
いくら拡散されても自分で納得できないならマイルールでいけばいい。
今とかわらん。
-
ほんとなんでも食いつくからこーなる
あれにレス返した時点でこーなるの分かっていたくせに
学習しないよな
-
おまえら深呼吸してスレタイ見れ
分かったらとっとと作業に戻るんだ
-
メタセコでKeynoteを使ってるんだけど、Plugins>Exportの中のExportPMD.dllって
Keynoteについてたやつだっけ?確か以前はメタセコにも同じ名前のdllがあって
Keynoteのほうのdllをこのファイル名で使うようにしてた記憶があるんだけど。
今日メタセコを最新の4.6.3(32bit)に更新したらExportPMD.dllが消えてて
pmx出力できなくなっててびびった。アップ前にPluginsフォルダをよそにコピーしといたので
また復活できたけど、コピーしてなかったらもう入手できなかったんかな・・。
まぁメタセコの機能でpmd出力はできるんだけども。
自分で追加したプラグインはアップデートしても消えないって認識だったけど
ExportPMD.dllはメタセコ付属のものと認識されて消えちゃったんだろうか?
-
>>807
この辺りかな
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?sel=5241
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?sel=4884
メタセコのインストール先をデフォルト以外にしていると問題を起すっぽい
-
>>808
公式にありましたか・・。まさにそれでした。
ファイル名変更しても問題なく使えるようなのでかえておきました。ありがとうございました!
-
自作モデルが手首捻りすると黒いのがでるんですが、何を修正すればいいですか?
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スクショ欲しいけど単純に想像だと袖口裏側とかのエッジかな
もしそうならポリ割りかウェイト塗り直しかで直るかと
-
ありがとうございます。
捻り修正プラグインで設定をなおして、やや、楕円になっている腕の頂点を弄って太くしたら黒いのはでなくなりました。
-
メタセコ4.6.3 32bitで、UVの拡大をする時の中心はそのままだと選択頂点の重心だと思いますが
これをどっかで指定することってできますかね?テクスチャの左上(座標でいうと0,0なのかな?)を
中心に操作したいのですが。
-
メタセコ4でモデリングしています
PMXエディタにもってってさらにMMDへ読み込んだとき、
エッジが汚くなってしまうのですが、モデリング時に何かコツなどがあるんでしょうか?
エッジが出てほしいところに出ていなかったり、パーツによってエッジの太さが違っていたりします
書き出す前に均一にする方法などはありますか?
-
>>814
何形式で出力してるのかくらい書こうよ
法線にチェック入れ忘れてたりしない?
-
>>814
メタセコ4からPMXEにコンバートした状態だと、エッジ太さとか適当に
なってそうだから、材質1個づつチェックする必要ある。基本的にエッジ
太さが1になってそうだから、0.3〜0.7の範囲ないで線設定する必要が
ある。あと、材質の色に近い物でやれば目立たなくなるし、エッジを黒
にすれば、エッジが立ち協調される。逆にエッジがあるが為に汚く見える
といった事もある。結局は作り手の意図でエッジはどうにでもなると言う
事になるから、コツと言う物も存在しないんだよ。
では健闘祈る。
-
>>814
メタセコからpmx出力時点での材質設定ってそこまで重要かな?最終的にMMDで
美しく見えるようにPMXeで設定するわけだから自分はいつもメタセコ出力時では適当だけどな。
材質設定の問題じゃなく、エッジがONのはずなのに見えていないとか、太さは同じ数字なのに
見え方が全然違うということなら別の問題があるかもなので画像アップするといいよ。
-
直角に折れてるとことか均一に見えなくて当然なんだそういうものなんだ角が切れて見えてたりするんでしょ
法線弄れば変わるけど影もスフィアも変わってしまう
あるいはエッジの太さは上から2番めのボーンとカメラ位置で決まるので
読み込んだ時点じゃまず判別できないけど全身でそもそも太さが違うよ
バンザイした手のポーズつけててなんかエッジが太いってあんでしょ
エッジ調整用ボーン入れてなければ(全ての親がだいたい入ってるから)大抵センターが2番目でその位置
ポリゴン複製してちょっと膨らまして反転して作ったエッジならもうちょっと均一な気はするが
モデルによっては実用的ではない
とりあえず一旦MMDで見てみたって段階ならまず太さ1だろうから0.5くらいにしよだよ
-
長らく離れててオリキャラ祭りあるってんで参加しようかと思ったんだけど、オリキャラって二次派生でもいいんだっけ?
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主催に聞け
-
スレタイ読めないんじゃルールも違反しそうだな
-
6面を覆われた部屋のステージを作ってるんですが、壁と床のように面が交わるところは
きっちり寸法通りに作るよりも例えば床はY=0、壁の下辺をYマイナスにするとか、少し突き抜けた方がいいのでしょうか?
きっちりだと光がもれるか何かどこかで記事を見かけた気がするんですが。
理論的にはもれないはずだし覚え間違いかなぁ。
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追記
試してみて寸法きっちりでも光はもれてるようには見えないんですが、何かのエフェクトとの関係だったのかも。
-
きっちりにしてはいけないのはUV(テクスチャ)の方
-
きっちりだと光がもれるなんてないですよね^^; 覚え違いだったと思います。
ありがとうございました!
-
スポットライトみたいなのは頂点が重なってる角でも光が漏れるよ
角を立たせてるとどうしても頂点分離させないといけないから。行灯の中とかに光を仕込むと確認しやすい
ただこれは気にするほどでもない(他にいくらでも似たようになるポイントがある)ので箱は箱で作っていいと思う
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直角の部分で頂点が複数になるのはpmxがそういう仕様なんだよね?法線とUVの座標の数だけ
頂点が必要ということなんだと思ってたけど。
いくら頂点の数が増えようと頂点位置の座標が同一なら面に隙間はないはずだけど
それでもスポットライトの光ってもれてくるの?というかそれがもれるならMMDの照明光ももれてくる?
今まで気になったことはないけど。
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MMDの照明は漏れない
MMEが行うソフトシャドウの処理で繋がってないポリの隙間から光が漏れる感じだと思う
-
なるほど、そういうことかぁ。箱にスポットライト閉じ込めて試してみるよ。ありがとう。
-
MMDのテクスチャ読み直し、テクスチャはいいけどスフィアマップは描き換えるとMMD落ちるんだ
っていうことを以前どっかのスレでボヤいたし、そんなもんだろみたいな反応だった気がするんだ
でも今試したら別に落ちなくてな926も最新931も
たぶん926だし確かにその時は何度か落ちてしょんぼりだったんだけど
どこのスレか忘れたけどまあ弄る人が見るのはここかなと思ってここに懺悔しとくね
真に受けた人いたら御免落ちないでち
-
pmxeスレの誤爆かな?
挙動おかしい時は入れ直す、日本語や半角スペース、ドット、長すぎるフォルダ名、ファイル名確認、ってこれテンプレかwikiにまとめたほういいと思うんだよなぁ
-
思い通りの光り加減になるまでスフィアマップ入れ換えたり描き変えたりしまくってるから、
そんなバグとか挙動あったら、それこそ俺が錯乱して書き散らかしてたわ
-
や誤爆じゃなくてよ、ここかPMXEスレか雑談か愚痴かわからん
モデル弄る人ならまあモデリングスレ見るかなって
でも落ちないよ?ってツッコミもそんときなかったからそういうもんなのかーてなった
日本語つけてないし場所変えた記憶もないしまあメモリ不足かなんかだったんじゃないかな…
-
すまんpmxeじゃなくてmmdか
そういやmmdでモデルを表示中、テクスチャを描き変えても再読み込みできるけど、スフィアマップはできない、落ちることがある、って見たことがあるな
おま環の話?
-
>>834
最初からその話やで MMDメニューの ヘルプ(H) の テクスチャ読直し(R) の
でも今さっき試したら落ちなかったって話だよ
-
Autoluminous4にはスフィアマップの未使用領域を利用して点滅させる機能が組み込まれている
他にもMMEでスフィアに作用するものもいくつかあるので、そういうのを併用してると場合によって落ちるんじゃないかな
-
mme(多分AL)入れてるとテクスチャ再読み込みで落ちるね
-
服とか靴はそれなりにつくれるようになったが
顔がまったく作れん…衣装配布者やれってか?
-
作りたい雰囲気に似た顔のモデル探して目鼻立ちのバランスなどをひたすら研究するとか?
どこでつまづいて作れないって言ってるのか分かんないけど
-
>>839
目鼻立ちのバランス以前の問題で顔の形が作れないのです
上から見たときに普通なら中央線を境に後方に流れていくんでしょうが
そのラインすらガタガタ
奥行き作りが壊滅的に出来ないだと思う
-
マウスでモデリングしてるのが悪いのかな
みんなペンタブで作業してますか?
-
>>841
マウスだけどそんな風にはならないなあ
細分化曲面(カトマル)使うとかなり補正かけてくれるよ
モデリングソフトでガタガタに見えてもmmdだとあんまり気にならない場合もある
-
実際に存在するフィギュアを見て感じをつかめ 特に横顔
てか俺もマウスでやってるよ 絵ぇ描くんじゃねえんだし
-
理想の脳内イメージはつかめてるんです
それはもう横も斜めも…
でもモデリングソフト内でイメージ通りに具現化できないんです…
-
え、もしかして絵の描いた衝立ポリに沿ってアウトラインとってないの?
俺正面と横の二面使って造形してんだけど
-
>>844
円筒割り単独で頭を作るのは無理よ
頭部スキンだけで数十万頂点のハイポリモデルならともかく
ミドル以下MMDで主流の頭部スキンで数千頂点程度のミドルローなら複数の円筒面や球面を組み合わせないと
アゴ下やアゴと後頭部の繋ぎ目とかがガグガクになるよ
顔面も複数の二次曲面の組み合わせが多いし(口は鼻の先とアゴ先を極とする球面、目の周辺は瞳孔をを極とする球面等)
他のモデルを見て研究するのが近道よ
-
自分はマウスとペンタブ両方使ってる
ウェイト塗る時とかは特にペンタブのがやりやすいから
自分は最初はクリップのモデリング講座見ながらやったけどあれだとカトマルとか使ってなくてガタガタになっちゃってたんだよね
カトマル使ってる講座見てから劇的に効率も精度も上がったから使ってないなら使ってみると良いかも
-
でも分かる
ちょっとリアル系のモデル作ってるけど眉や鼻筋から眼球にかけての凹み具合いとか上手く出来ない
ガタガタで変な影が出来てしまう
あと目元からこめかみにかけてのラインとか頬のラインも苦手だし参考しても下手だし人間のモデリング向いてないんだろうな
諦めきれずにこねくり回してるけどさ…
-
ガタガタはカトマルとか平らにするツールで地ならしするんやで
形を取る段階では頂点は少ない方がいい ハイポリ状態でモデリングは無理がある
-
>>847
お前は俺かー
自分はマウスとペンタブ使い分けてる内に持ちかえるのがめんどうになってモデリング以外も全部ペンタブ使うようになった派
クリップの講座って最初から綺麗に作る為というよりまず作りながら使い方覚えよう感が強いその後で応用頑張るやつ
-
モデリング講座でぐぐって出てくるやつって大体カトマル前の段階ですでにポリ数多い
-
マシシPでも顔は何度も挫折しかけてるんだね
https://codezine.jp/article/detail/8708
-
正面顔だけなら作れるし横顔だけでも作れる
でもその両面を繋げるのが無理
上から見たら正面と横面の辺で「T」になってる
-
曲面化で作ってるけど面を三角に割るとそこがガタガタになる...
分割4にすると目立たなくなるけど
-
>>853
それ作れてると言わないのでは
面貼り方式?合わないんじゃないの
もしかしてBlenderスレ236?
アヒルちゃんに戻ったほうがいいと思う
-
そりゃあ、正面、横だけじゃなくて上下から見た形状も必要だからね
-
これとか参考になるかも
ttp://tenmaru100.blog.fc2.com/blog-entry-345.html
-
>>853
人の頭の形、特に上面図が分らないのかな?
リアル系という事なので参考データーとして頭部CT画像を検索してみるといいよ
意外な形をしているよ
※白黒の輪切り画像なんでそんなにグロくは無いけど人体内部なので苦手なら気をつけて
-
和服に挑戦してみたけどまさか襟が左右非対称に重なるところで
つまづくとは思わなかった
そんな最初の方で…悲しい
-
ここいつから雑談・愚痴スレになったんだ
-
いつから明確に禁止されたんだ
-
モデリングについての話だしなんの問題もないな
> ■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
> ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
> PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
> それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
> ■このスレでの注意事項(暫定)
> ・人や作品をdisらない
> ・荒らしはスルー
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>>859
対象で作ってフリーズ後に方襟だけ引っ込めたら?
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作り方その2
フリーズ操作で左右が一つの連続オブジェクトになるソフトだと重なった所の頂点操作がメンドクサイ
そういう場合は半身を作ったらそのオブジェクトを左右対称コピーして分けておくと間違え難くなる
出来上がったら左右のオブジェクトをマージして背中側の頂点を統合すれば一つの連続オブジェクトになる
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<みく〜ん>
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和服の襟は後ろの立ってるところから
前に伸びてるところにかけての斜め横が難しくて作れない
顔より難しいと思う
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ヒント:和服の襟は一本のまっすぐな布で出来ている(洋服の襟のようにカーブしていない)
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顔がどんなデフォルメの簡単そうなものでもどうしても作れないのですが
コツはありますでしょうか?
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まず著作権フリーで落とせる良質のモデルを用意する
パクっても大丈夫かどうかよく調べる。権利フリーのリアル系でも探せば結構ある
それを下絵にしてモデリングすること
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何も考えずにそれやってもトレースの仕方がうまくなるだけなんじゃないか
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絵にしてもモデルにしても結果が良くなければ意味が無く、過程なんてどうでもいい
絵でモデルを見て描く画家やゲーム制作でリアルの人間をスキャンしてるのは
悪いことなのか?という話になる。造形で上手く行かないというのはお手本を見てない
この一点につきる
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>>868
デフォルメって意外と曲線が極端だったり、角度の問題だったり難しいよ
基礎は終わったの?
>>870
まず手で形を覚えるんだよ
苦手意識も減る
うまくいかない、っていうのは何か形を勘違いしてる、いい形を理解してないってことだろ
まず練習としてトレースから初めて、次は見ながら、その次は自力でやればいい
練習しないでうまくいくのなんて、よっぽど絵が上手い人くらい(立体を二次元に落とし込むスキル習得済み)
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何も考えずの意味を考えてほしかったんだがな
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変な絵を描く人って、対象がどうなってるか確認せずにうろ覚えで描いてる人が多い
頭と目ついてるんだから、自分で見て考えないと
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>>868
なんかデフォルメ云々が述べられてるけど、もしかしてデフォルメした簡単な顔「でさえ」作れないって言ってる?
もうしそうなら作り方が分らず手が付かないという事なのか?
それとも「満足の行く」造形にならないという意味なのだろうか?
またもし満足がいかないという意味ならどこがどうダメだという評価なのか聞きたいのだけど
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ディフォルメといっても、平面なイラストを立体にするのは簡単では無いよな
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「できません。どーしたらいいですか?」
というのは質問になっていない
PMXeスレが荒れたのもこの手の質問の仕方だったし
何を使い、どのような手法、手順で行った結果、どうダメなのかを
具体的に書かないと答えようがないよ
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問題の把握と解決ができてるならそういう問題を抱えないでしょ
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いまどういう状態(というかスキルレベル)で困ってるっていうのをスクショでも上げてみたら何かしらアドバイス貰えるんじゃないかなぁ
できないだけじゃ何がどう出来てないのか伝わらないし
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できない、って言うだけなら愚痴スレでいい
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>>868は、初心者がモデリング取り掛かり部分にコツがあるかどうか聞いている状態だよね。
コツって部分に心当たりがあれば回答するといいんじゃないかな。>>872みたいに。
「なにをやってもできない、どうしたら?」って説明丸投げで手順を求める感じよりは、
もうちょっと絞り込みされている質問ではないかなーと思うよ。
読んでる方が、何をやってうまくいかなかったんだろう?と思う気持ちじは理解できる。
モデリングを初めてやる時って、それまで似たようなことやったことないよって
思うようなことがわりとあると思う。質問に詳細が書いてないと、
自分が解り辛かった所が色々思い浮かんでしまって、
教えてあげたいんだけど1から書くわけにもいかないし、
絞り込みできなくてもどかしい、とかあるよね。
話を広げたくなくて詳しく説明しないけど、もし要点とかあったら…って感じかもと思ったんだけど>>868
掲示板だと伏せた部分の予想があらぬ方向に膨らむ可能性があるから、
そういう質問の仕方は、会話に時差の無いチャットとかのがいいかもー。
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顔以外は作れるのかそうじゃないのかとかもあるしなー
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感じって書いて消して気持ちって書いたつもりが
気持ちじになってた。キモチジー
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無料メタセコを使って我流で人物モデル(上手くはない)の形を作る程度のことは出来たのですが、
基本から知ろうとclip講座を閲覧していたら「プラグインが必要」とありそこから進めなくなりました
ググった所、メタセコ4を購入して32bitでプラグインを入れられるとあったのですが配布終了のプラグインもあるらしいので
いっそblenderを勉強してしまうか(難しそうだけど無料で大抵のことが出来そうなイメージ)迷っています
どっちがオススメかアドバイス頂けないでしょうか
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>>884
Blender使ってるけど難しくはないよ
ショートカットキーが沢山あって暗記するのに時間がかかるだけ
メタセコは使ったことない
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blenderは使用者が多い分講座は多いから行けるんじゃね?と思ったが、
講座というよりは書き手さんの自分用備忘録って感じで説明のいたるところが端折られてて
ブラウザバックしてばっかりだったなぁ
例えば手順が5行程あるとしたら1→2の次は3を飛ばして4→5になってるとか
最初の1の段階ですでに2行程目になっているとか、「大体こんな感じで」という曖昧な表現が多いとか
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そういやニコ動にあるblender講座動画も端折りがひどすぎて荒れてたなぁ
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blenderはあれはしゃあない メタセコで出来る基本的な操作が
何処にあるかわからなくてそっ閉じした唯一のソフト
まあ勉強すれば大丈夫なんだろうけど レイアウトをメタセコ風にするプラグインはあったね
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blenderは難しいというとより操作性が合うかどうかじゃないかな
無料なんだしさわってみて、移動・回転・拡大とか基本的な操作をやって
なんとかなりそうならblenderにすればいいのでは。俺はメタセコLOVEだけど。
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>>888
> 何処にあるかわからなくて
それな
だからこそ1行程目は新規画面スタートで
どこの何をクリックすれば必要な機能が出てくるか教えて欲しいんだよね
なのに機能を出した状態からスタートの講座が多いんだよなぁ
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おそらくここでも何度もいわれてるだろうけど、UIをメタセコ風にするプラグインがあるじゃろ
使ったこと無いけどw
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>>884
メタセコの配布終了プラグインはおそらくもう入手不可能だからやる気があるならBlenderに乗り換えた方がいいと思うよ。
現状だとメタセコ4でpmdの出力はできてもpmx出力ができないし3でボーン機能とpmx出力のプラグインが配布終了してるし昔と違ってプラグイン配布もあんまりないし。
MMDが将来使えなくなる時が来てもモデル作り以外もBlenderでやるって道もできるし。
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BlenderでモデリングしてPMXeで調整する段階で操作方法違い過ぎて新しくアプリの操作覚える感じだったわw
講座に関しては色々参考にしたから悪く書きたくないが
あくまでモデリングをこうやりましたってブログだったな
Blender講座って名目で端折りまくりはおかしいと思うがw
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メタセコ風に変えてもメタセコから移行する人にはいいだろうが
どっちも未経験な人なら意味ないんじゃないの
メタセコ風のblenderで対応してる初心者講座なんてあんの?
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blenderは最初にまとめて操作方法をザーーッと羅列する講座が多いからそこで挫折する
多いから覚え切れないし途中で何言ってるのかわからなくなるし
本当に必要な場面に遭遇しても羅列された中のどこにあったか思い出せない
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blender使ったことないからそっちについては詳しくないけどいっそ最初からどのソフト〜って決めずに
自分で触りやすいと思えるのにあたるまで色々弄ってみるのも手では
xismoとか開発中って感じだからまだ無い機能とかもあるけどメタセコに似てるとこもあったりするし
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今からメタセコはkeynoteが入手不可って点がなあ痛いよな
だからxismoが生まれたわけだけど いや逆だけど
とりあえずメタセコに限らずプラグインというものは
現時点で必要ないな、自分は使わないかなと思ってもひとまずDLしとくようになった
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メタセコとpmxeだけでモデルつくれたけど、それでもkeynote必要ある?
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メタセコでkeynoteないとモーフとかウェイト塗りとか大変じゃない
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なくてもそりゃ作れるけど楽できるなら楽をする
PMDは頂点6万5千なんぼかが限界でハイポリでモーフもりもりだと出力すげー面倒
材質名が保持されないのもかなり面倒
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メタセコで言うイノシシがblenderのパンダらしいけど
パンダも説明端折りまくりだからなぁ
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keynoteでウェイトってアンカー方式だよね?あれやりづらくて俺はウェイトはPMXeで
手塗りしてるけどアンカー方式でやってる人のが多いのかな
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あれはコツがあってなあ
ウエイト設定しているうちはbdefで設定して、
mmdモデルにファイル出力する直前にsdefに書き換えて出力すると
そこそこきれいなウエイト塗りになってるんじゃよ
でもやりづらいってのが判らん
箱で囲むだけだろ
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やりづらいというのはちょっと違ったか。性格的なものかな。
数字指定して塗らないと気が済まないw
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※ 森 園 祐 一 注 意 報 ※
涼子Pで検索
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自分も基本>>902タイプだけどものによっては計算しないで綺麗にグラデにできるのやっぱ楽
keynoteのアンカー不得手な人にはPMXEのアンカーお勧め
オブジェクトが増えない、自分で命名する必要がない
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<みく〜ん>
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スレ違いだったらすみません
最近メタセコ4を使い始めたのですが、頂点Aと同じ位置に違う素材の頂点Bを移動する方法はありますか?
頂点を同じ位置に重ねたいのですが、ググっても頂点をくっつける方法しか分かりませんでした
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オブジェクトが分かれてたら引っ付かないよ
材質が違うなら別オブジェクトにしたほうがいいし
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>>908
メタセコ4だけど、頂点Aと違う材質の頂点Bを同じ座標にしたいなら
2点以上を選択して、選択部処理→頂点の位置を揃える
もしくは
頂点Bを頂点A付近にドラッグ→保持したまま右クリックで頂点の吸着が出来るよ
2番目の操作だと
オブジェクトが同じなら頂点の結合だし、別なら頂点の吸着になる
この操作をするときは関連オブジェクトの鍵がかかってると出来ないから注意してね
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>>909
そうなんですよね
それで困っていました
>>910
2番目の操作はまさに求めていたものでした!
ありがとうございます
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909もスナップ(吸着)の説明してるんだけどなw
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スナップ操作を知らないとは思わなかったからてっきり頂点を結合しない方法を探してるのかと思ったんだよね
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すみません、質問なのですが
モデルを作ってほとんど出来上がり配布されているモーションで踊らせていたんですが、
屈んだときに膝が床にめりこんでしまいます
これはモーションで直すしか方法はないんでしょうか
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>>914
足、ひざ、足首のボーンが一直線上にあったりしない?
だったらひざを目で見て判らないくらいでいいから位置を前に出すと曲がり易くなって解消できる
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>>914
かがむときは大抵センターボーンを下げてるんだけど、センターボーンの高さはモデルごとに違うのでずれる
MMDモーション補正などでググって調べて直しましょう
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皆さんありがとうございます
ボーンの位置をずらしたりセンターボーンをいじってみたんですが、
どうにもならなかったので足ボーンを短くしてみたらちょっとは良くなりました。
膝ボーンより足ボーンの方が長かったのも原因かと思ってます。
もうちょっと色々試してみたいと思います
ありがとうございました
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足と膝のボーン長さが違うモデルはかがんだ時のセンターボーンを前か後ろに動かして調整するとうまくいく
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いいなと思うモデル作ってる人が時々制作中のスクショをツイであげてるんだけど、
こんなにポリの分割少なくてもいいのかよ…と絶望するわ…
自分が作るとどうしても細かくなってしまう…。
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ここは愚痴スレじゃないのよ
ついでに言うとテクスチャも質感系エフェクトの数々も元々はポリ数軽減のために考え出されたもの
極端な話、テクスチャに全部描いたらポリは五角柱で済むレベル
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ポリゴンの角はいくら素晴らしいテクスチャでもごまかしようがないし
ハイポリが好きならそれでいいんじゃないかな
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ポリが少なきゃ少ないでモーフやウェイトで苦労するから一概に良いとは言えない
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関節部分は少ないほうが楽や
MMDはちょっとクセあるし
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作成途中で多くする必要ないよ
仕上げにカトマルでもかければいくらでもツルツルになるで
まあテクスチャの質感がモデルの印象の半分以上だけどね
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カトマルかけたあとに増えすぎた頂点をルート選択削除で減らすんだが
ところどころに謎の五角形ポリが出来るのが困る
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造形が苦手な人はテクスチャかきこめばなんとかなるし
テクスチャ苦手な人はポリ割って造形がんばればなんとかなる
自分の得意に合わせて自由に選べば良いのよ
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部分的にハイポリ化して対応するば良いんじゃない?
目立つ部分だけハイポリ化して綺麗にする。
胸作る時とか、綺麗な曲線にする為にその部分だけポリゴン多くしてる。
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>>919
ある角度のポリゴンの角(かど)が、スムージングによってどれくらい丸くなるかの把握は、
道具の慣れの範疇なような気がするよ。
いろんな形のシンプルなアクセサリでも、たくさん作ってみるのはどうかなー。
あと、好きなように細かく作った後、分割少ない方が良いところはリトポロジーするとか。
リトポのしやすさは、使ってるツールによるかもしれないけども(当方Blender)。
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円形部分をすべて滑らかにする、ってだけでポリ数跳ね上がるのか…
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ローポリと言えばDIVA風ボカロモデル
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テクスチャ描くのにIllustratorを使用している方はいらっしゃいますか?
自分は今までPhotoshopを使っていたんですが、
ツイッターで「イラレで作成すると修正がしやすい」というようなのを見かけました
自分はメタセコでUV展開して、画像をフォトショに取り込んで直接書き込んでいるんですが、
イラレ派の方はどのように作成してるんでしょうか?
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そのツイ主に聞いた方が早いんじゃね
自分の使いやすいツールでやれとしか
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>>931
イラレじゃなくてパスとかシェイプのことを言ってるとかない?
イラレでテクスチャとかかなり難しいと思うんだが
模様とかなら確かにイラレの方が使い回しきくけど
どういった作風かにもよるよ
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>>931
レーシングカーや飛行機などの塗装なんかはイラレ使った方が楽だろう
ナンバーとか表面にデザイン文字がたくさん書かれてるようなものとか、もともとイラレで原画作るような塗装全般はテクスチャもイラレ使ったほうが楽
後、後々高解像度版が必要になった場合などに対応しやすい
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>>931 昔ちょっと試みたことがあって、完成まではやったことないけどレスしちゃう。
BlenderだとUV配置図をsvg出力できるので、パスで描くソフトにもって行きやすいかも。
発言の人はメタセコユーザーなのかな?
ドロー系グラフィックソフトは3Dモデラと同じで、頂点とかパスでデータを管理するから、
一度作っておいたモチーフをグループ化しておけば、再配置が余裕なんだと思う。
アニメ調の瞳の位置調整とか、楽なんじゃないかな。
テクスチャ制作の最後までイラレでやるかどうかは、本人に聞いた方が良いかも。
できあがりの作風で、途中でペイントソフト使った方がやりやすいケースもあると思うので。
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>>931
あとからどんな修正をしたいかによるんじゃないかな。位置調整やグループ化は
別にイラレじゃなくてもフォトショでもいくらでもできるけど、例えば
服のシワを筆ではらったような感じで入れたとき、イラレだとパスで描かれてるので
はらいの終点を変えたり途中の線の太さをかえたり思いのままで修正による劣化もない。
俺はフォトショで十分なのでめったにイラレは使わないけど。
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足にIKはいってるのは当然として腕みたいに捩りボーン搭載してるモデルとか見たことないんだけど、不可能なのかな?
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>>937
足ボーンや足首ボーンを直接捩ればいいだけなので必要ない
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>>938
バカにするわけじゃないけど腕の捩れによる形状破綻がしにくくなってるのわかってる?
足に組み込めたらかなり滑らかに形状変形できそうじゃない
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足はIK移動で動かすからね
足ボーンと足首ボーンが捩りの代わりみたいなもんでしょ
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>>937
足IKに拘束される足、膝ボーンを多段化&分割してそこに新たにIKを仕込む
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>>939
mmd 茶狐 そ子
手動で動かす捩れボーンじゃなくオートで捩れるタイプ
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>>939
腕に捩れボーンが必要なのは主に「肘の曲がる方向に制限がない」というMMDの仕様のせい
足の場合、膝の曲がる向きが制限されてるので人類に無理なポーズでないかぎり(あとウェイト塗りがいい加減でないかぎり)滅多に破たんしない
どうしても破綻が気になるときは捩れキャンセルIKを入れれば自動補正してくれるのでわざわざ手動で治すボーンを入れる必要もない
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腿か足首に自動捩り入れてる人はたまに見かける
足の付け根に装飾ある服や編み上げブーツなんかはねじれが目立つしなー
プラグインもあるっぽい
https://bowlroll.net/file/116018
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また宣伝してるよ
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>>944
これいいな
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便利なツールがあるって情報は別に共有していいのでは
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>>945の「また宣伝」というのは>>944のことではない、もしくは何かの勘違いかと
そのURLはこの板でおそらく初めて書き込まれたものだし
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アンカー大事だね
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オールバックの作り方が分からない
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それは正確にはオールバックが実際どうなっているのか分からないが正解なのでは
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よつべに色々制作講座動画公開されてるけど、
MdNも3Dモデリングの本の内容ずいぶん公開してた
https://www.youtube.com/channel/UCkGtJ14J5G1bpUFrlV6KV6A
髪の作り方もあったはず
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曲面ってどのタイミングでやってる?
最初から?最後?
最近知って慣れないから一番最後にまとめてやってるんだけど調整がめんどくさい。
最初からやったほうがいいのかな?
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自分は最初からやってるね
あとから調整したくないし
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使う場合は最初からやってるなあ
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曲面化のフリーズのことじゃなくてたんなる曲面化だよね?
ふくらみとか変わってしまうので最初からだなぁ
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曲面化使わずに普通に作っちゃって
よし!うまくいった!からの曲面化ってガッカリ感はんぱない
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モデリングではないかもしれないんですが、モデル関連の事なのでこちらで質問したいと思います。
スレチだったり見当違いなこと言っていたら指摘していただけると幸いです。
質問なのですが、モデルにしゃがむポーズをさせているのですがその際にスカートを持つモデルを使っているため、
ひざに乗っているスカート部含めて全体的に少しピクピクするような挙動をしてしまいます。
都合上モデルの大きさを10倍にしているせいもあるのかもしれませんが…
そこで、下記サイトの緩和方法1,2,4,そして6を試してみたのですが
http://ch.nicovideo.jp/rgb/blomaga/ar961060
結果として1と2はいずれかのせいで逆にスカートが暴走してしまい、4と6は試してみたもののいまいちさが分からないくらいに変化がありませんでした。
(ちなみに逆jointの実装には記されていたVPVPでの個別プラグインが消えていたため闇鍋プラグインのものを使っています)
どなたかこの他に何かしら対策法をご存知の方がおられましたら、教えていただけると幸いです。
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スカートでしゃがむなどの場合はその瞬間だけ物理を切って
手付けしてください。どちらかというと初心者スレ向けの質問かな
私はどうしても物理を極めたいとか特別な理由が無い限り、無理に頼る必要ないし
物理演算は便利だけど欠点があるものだと認識すべき
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しゃがむ動作は腿の剛体を押し上げるような動きになるので、下半身からスカートの剛体を吊り下げるジョイントとボーンの支点を上にずらすと多少緩和するかも
とはいえ959も言うようにこだわらないなら手付けかいっそ撮さない方が楽だとは思う
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>>959,960
やはりといいますか、物理関係は難しいものなんでしょうかね…?
アドバイスありがとうございます。手動で動かしてみます。
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モデリングと言うのがボーン関係まで含めるのか分からないのですがここで質問します
自作モデル作るときに自分は標準ミクからボーンを貰って背の高さの基準にしてるんですが
PMXEで標準ミクにないボーンを追加するとき(上半身2等)、特に何も考えずに追加してしまいました
配布されているモーションが○○必須ってなっていた場合はそのボーンがないとダメってことは分かるのですが
特に指定されていない場合、余計なボーンが入っていたらデメリットは生じるのでしょうか
腕捩じりボーンがまさにそれなんですがあるなしで動きが違ったりするでしょうか
ボーン追加しない状態で保存しておいて、モーションごとに追加したデータを別に用意するのが正解だったのでしょうか
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自分は配布モデルには準標準は全部入れて配布してる
モーションで必要とされてない準標準ボーンが入っていてデメリットになる事はないし、
入ってるとモーション修正の時に楽なんだよ
元々のキーフレームいじらずに補助的な所いじってなんとかできたりするしね
握り拡散とか会話仕様だっけ?とか何かもっと後発の便利系ボーンは影響あったりするから注意
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ありがとうございます
特に気にしなくて良かったみたいで安心しました
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影響ってボーン追加前と後でモーションの動きが変わるってことだよね。
握り拡散も影響ないんじゃ?
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IK関連以外の追加特殊ボーンは基本的に標準や準標準ボーンと干渉しないつくりになってる
ただし複数を混ぜると危険なので、あらかじめ特殊ボーンのある配布モデルに追加するとき等は注意が必要
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ちっちゃいキャラにはnミニキャラボーンを入れたりする
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人のモデルやステージをじっくり見てると他の部分に比べてあり得ないくらい
作りこんでるパーツとかあって、あーこの人ここ好きなんだな クスッ てするの楽しい
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メタセコで連続切断や頂点の追加をする時にShift+でやると等分にできますが
これを3等分にする方法はありますか?
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というか人体造形するというのはある種のフェチじゃないと身が持たないよ
レオナルド・ダビンチだって人体に興味がありすぎて解剖まで行った変態だし
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>>969
製品版そのままでは無理です
ver3では頂点の整列プラグインを導入すれば3分割後の各辺に等幅整列を適用で希望の結果が得られます
ver4用のプラグインは存在を知りません
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いんたーねっとあーかいぶ 2016年
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×2016
○2013
辺を等分割
今lzh開けるアプリのないから中身かくにんできないけど、これじゃダメ?
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「辺を等分割」は配布終了している
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かこみき様のカノンにゆきはね式アリスのケープを移植したいのですが上手くできません。どなたかやりかたを教えてもらえないでしょうか?
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改造はスレ違いなのでは
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>>975
改造はPMXエディタスレで
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1508141756/
そのモデルの配布動画のURLと、読んだ人が同じ操作を再現できるくらい詳細に
自分のした操作を書いてください。
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>>976
>>977ありがとうございます。
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おおざっぱな質問になっちゃうんだけど
版権キャラを下絵に使ってモデリングしたんだけどキャラに似ないって言うかコスプレした誰かって感じになっちゃう
キャラに近づけるのに気を付けてる部分を教えて欲しい
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結局、キャラクターって顔のパーツの中では目が一番の個性になってる気がする。
そこが、同じ形状で有れば大概そのキャラって感じに見える。
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ありがとう
目のあたりをもう一回弄ってみようと思う
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物理入っている人物モデルをPMXEを使わないで完成まで持っていけるモデリングソフトって何かありますか?
Blenderやxismoも細かい所は結局PMXEが必要なんだろうか
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>>982
モデル売ったりしたいの?
この2つのアドオン使えば一応blenderでできるよ
http://mrsoramame.jpn.org/archives/138
http://ch.nicovideo.jp/suwatoh/blomaga/ar873732
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PMXの拡張子自体が引っかからなかったっけ?
まぁ個人の範囲内なら認めるってあるし実際売ってる人もいるけど
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拡張子じゃなくてデータフォーマット
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vroidってどこまで自由に造形出来るのかな
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あれ自由な造形には程遠い気がする
テンプレ素体に短冊UVの髪を配置してるだけなような
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ボディは今の所用意されたパーツを多少カスタムする程度で
自作モデリングしてる勢の期待は今の所髪の毛便利なのではくらいかな
でもまだリリース前だし今後色々出来るようになればいいな
他ソフトで作ったオブジェクトにあの動画みたいな感じでテクスチャペイント出来るようになったらいいなあ
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あれモデリングとは違うと思う
キャラエディット+ペイント機能みたいなもんじゃないの
雑談向き?
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>>988
多分髪の毛はポリゴン(数)をコントロールできないから使えない
3Dテクスチャペイントのほうがまだ可能性がある
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今のとこ髪の毛と目の色変えるくらいなのかね
男女 体格 身長 手足の長さ 顔の大きさ
この辺変えられるようになるとまた違うんだろうけど
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スライダーでできるんじゃないの?
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今のところ検討中ってだけだな
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pso2くらいバリエーション出来たらいいんだけどな
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キャラクリはモデリングではないな
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【MMD】モデリング関連スレ Part 8
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1531087230/
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すれたて乙だよ
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<みく〜ん>
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梅
-
梅
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