[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
書き込みtestスレ
1
:
名無しの野望
:2013/08/15(木) 18:07:44 ID:Qrffrsyc0
テスト
2
:
名無しの野望
:2013/08/15(木) 19:02:51 ID:QOWk7iKs0
あ
3
:
名無しの野望
:2013/08/15(木) 19:05:59 ID:ciDp2GMw0
テスト
4
:
管理人★
:2013/08/15(木) 19:42:16 ID:???0
tes
5
:
名無しの野望
:2013/08/16(金) 09:55:14 ID:uA/o4Ukg0
テス
6
:
名無しの野望
:2013/08/16(金) 11:26:11 ID:49H56P760
てす
7
:
名無しの野望
:2013/08/16(金) 17:22:21 ID:4jvftU3w0
テスト
8
:
名無しの野望
:2013/08/16(金) 18:24:23 ID:Ab4K4VEo0
tesu
9
:
名無しの野望
:2013/08/17(土) 02:54:15 ID:JkyHz10kO
テスト
10
:
管理人★
:2013/08/17(土) 08:59:45 ID:???0
てす
11
:
名無しの野望
:2013/08/17(土) 09:39:23 ID:qJrCpqs20
チェスト!
12
:
名無しの野望
:2013/08/17(土) 22:58:56 ID:5qFRXXuY0
夜にはしたらば全体が重くなるね
仕方ないか
13
:
名無しの野望
:2013/08/18(日) 20:21:11 ID:tnqSpJt60
あかさたなはまやらやわ
14
:
名無しの野望
:2013/08/19(月) 21:55:21 ID:KSYyQLoo0
テスト
15
:
名無しの野望
:2013/08/23(金) 10:07:00 ID:Uolv/.po0
tes
16
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:18:27 ID:VvapiOPg0
小笠原Pツイートまとめ
【小笠原P】1:公開したメイン画面のイメージ画像でご覧いただける通り、
「見る」対象については、シンボル的・記号的な表現をなるべく避け、
現実に近い距離感、スケール感で表現しようという方向性です。
【小笠原P】2:その一方で、「把握する」対象である部隊については、記号代表のような“凸”で表現されています。
「多面作戦」を特徴とする本作の合戦においては、部隊の動向について、
明確に把握しながらプレイしていただく必要があるからです。
【小笠原P】2':書籍を始めとする資料全般においても、部隊が“凸”で表現されていることもあり、
現代人から見た情報としての「リアリティ」ということでひとまずご理解ください。
【小笠原P】3:部隊が展開しているような合戦のイメージ画像については、
交戦中の“凸”部隊にズームした際の表現形態となっております。
この状況での時間経過などについては、「想像」しつつ、続報をお待ちいただきたいと思います。
【小笠原P】4:公開したイメージ画像は、あくまで“イメージ”ではありますが、実現すべき実機表現として、
鋭意試行を重ねている段階で、大きくはズレないと考えています。
こちらにつきましても、続報を楽しみにお待ちください。
【小笠原P】5:「300以上」とお知らせした城についてですが、
一国(東西や南北で分割されていたりするので一地域の方が正しいでしょうか)につき4城ぐらいになりそうです。
【小笠原P】5':一例として、尾張は、清洲・那古野・末森・鳴海・沓掛・犬山の6城予定で、多めの地域となります。
名称や場所、数などは、シナリオによって変わります。他の国を「想像」する上でのご参考まで。
【小笠原P】6:本作の合戦が「多面作戦」を特徴としていることと、
前回ツイートした、一国が複数の城を持つことは、非常に密接な関係があります。
本作の兵士は、そのほとんどが戦時のみ参集する農民であり、参陣先は在所を領有する城と設定しています。
【小笠原P】6':従って、尾張6城を掌握し、兵数1万を擁する勢力になったとしても、
そのすべてが清洲城に常駐している訳ではなく、1城あたりの兵数は単純計算すると2千未満といった状況です。
もちろん、周りの勢力も同様で、日本中が兵力の細分化状態です。
【小笠原P】6'':その様な状況下、分割された兵力をいかに運用して勝利を掴むか…
それが「多面作戦」という言葉で表した、本作が目指す“大名の視点”での合戦となります。
この形の合戦に「外交」がどう影響するのか…は、また後日までご想像を。
17
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:22:15 ID:VvapiOPg0
8:今回は「外交」についての方向性をご紹介したいと思います。
前回の書き込みで、合戦で勝利を得るためには、たとえわずかであっても、
どこかの戦線で敵の兵力を上回ることが重要であるとご説明しましたが、
この兵力差を作り出すための最も汎用的な手段が「外交」となります。
一言で表すと”いざというときのための準備”というところでしょうか。
実装表現としては結構ゲーム寄りで、”準備”さえ整えておけば、かなり使い勝手の良い仕組みとなります。
合戦を仕掛ける際、仕掛けられた際はもちろん、
戦っている最中に「これはまずいな…」と思った時点で即座 に利用するなど、時を選ばない有効性が大きな特徴です。
”ゲーム寄り”という言葉を使いましたが、上杉勢を撤兵させるため、越中勢を活用した信玄の外交戦略などが、
狙い通りに実現できるというような感じで、”脳内リアリティ”には大きく貢献してくれるものと期待していますw
今回ご紹介した「外交」については、従来シリーズ通り、”対勢力”のコマンドとなりますが、
同様の効果を期待できるものとして”対国人衆”のコマンドも存在します。
そちらはまたの機会に…。
18
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:25:22 ID:VvapiOPg0
小笠原Pツイートまとめ2
7:前回ツイートの流れから、今回は外交について書こうと思ったんですが、
その前に、「多面作戦」によってゲーム中で生まれるであろう
合戦の展開例をご紹介します。
その方が外交の重要性を想像しやすくなると思いますので。
7:本作の合戦は、兵力をどう配分、運用するかがキモになります。
なぜならば、“兵力細分化”の状況においては、
攻略対象があまり強大ではないため、数的優位な状況を作りやすく、
また、その優位に乗じて大きな戦果をあげることができるからです。
7:例えば、兵力5の勢力同士が対峙した状況に、
兵力1の援軍が到着した場合を想定すると、1カ所で戦っていた場合は
6対5の戦いとなって片方が若干有利になる程度ですが、
5カ所で1対1の戦いを繰り広げている場合は……
7:どこかで倍の兵力差が生まれることになります。
当然その場所では一方が圧倒する結果となるため、
ほぼ無傷で残った兵力2を他の戦場に向けることが可能となります。
その後の展開は…ご想像いただけるかと思います。
7:ちょっと大げさであり、地形や城、武将の能力などを除外した
極例ではありますが、お伝えしたいのは、戦力差がわずかであっても、
兵力の運用次第で大きく戦況を動かすことができる
それが「多面作戦」の醍醐味であるということです。
7発表会でお伝えした合戦のキーワードについて、多くの方が
ズームアップした際の表現・描写を表した言葉だと思われたかも
しれませんが、実は、この「多面作戦」の展開を象徴する言葉が
“ダイナミック”ということでした。
19
:
名無しの野望
:2013/08/25(日) 13:28:37 ID:VvapiOPg0
9:方向性から始まり、「合戦」「外交」と説明してきましたので、
今回は「内政」についてご紹介したいと思います。
本作の「内政」は、“人口”が重要な要素となっており、各城の兵数に大きな影響を及ぼすことはもちろん、
開発系の命令を実行する際は、過去作で採用されてきた“行動力”のような機能も果たします。
従って、人口の増加は勢力の強化に直結するのですが、
いわゆる「内政コマンド」で一朝一夕に増やせるものではありません。
石高や商業、隣接地域の発展度、領国内の政策など、
増加率に影響する様々な要素を整えることに加え、ある程度の年月の経過が必要となります。
この“年月の経過”を劇的に短縮する手段が「合戦」であり、
前述したような仕組みのもとで、隣接勢力との戦力差を十分なものとする手段が「外交」となります。
今回のご説明で、本作の大枠についてある程度ご想像いただけるようになったのではないかと思いますがいかがでしょうか。
ちなみに、前回触れた“国人衆”は、しっかり取り込むことで、人口としても戦力としても貢献してくれる存在になります
20
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:41:59 ID:VvapiOPg0
10:今回は、また戻りまして「合戦」について、ちょっと詳しくご紹介したいと思います。
まず、合戦の舞台となる戦場というか、メインマップ(日本地図)についてですが、
「城」と「要所」を「道」でつないだ構成になっています。
「要所」とは、部隊が布陣・展開するための場所で、
歴史上、野戦が繰り広げられたような場所をイメージしていただければ近いかと思います。
数としては、全国で1000以上にも及びます。
「城」も「要所」の1つなので、正確には1300以上の数になりますね。
城を出陣した部隊は、この「要所」をつないで網の目のように張り巡らされた「道」を通って目的地に向かいます。
部隊の移動経路は、基本的に「道」に限定されます。
『創造』は、戦国日本をフル3Dで作成しているので、自由な移動も実現できないことはないのですが、
本作合戦の一番の特徴である「多面作戦」の面白さを表現するためには、
移動経路をプレイヤーがしっかり把握する必要があるため、このような仕様を採用しました。
「道」に関しては、ご想像いただけるとは思いますが、
太さ(整備度)が設定されており、部隊の移動速度に影響を及ぼします。
従って、早く目的地に到着するためには、整備された主要街道を通るのが常道となりますが、
主要街道には数多くの「道」が交わっています。
つまり、行軍の妨げとなる可能性のある「城」や「要所」が多く、
また、各地からの集結が容易であるため、迎え撃つ側にとっても都合のよいルートとなる訳です。
どのルートを通って進軍するか…この選択が、勝敗を左右する大きな判断の一つになります
21
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:45:57 ID:VvapiOPg0
今回はフォロワー3000人という節目にあたるので、長くなりますがもう少しご紹介を続けます。
合戦における部隊の挙動についてご紹介します。
本作の部隊は、三つの状態を切り替えて運用することになります。
一つ目は、移動力に優れた「行軍形態」、
二つ目は戦闘力に優れた「布陣形態」、
三つ目が敵城を制圧するための「包囲形態」です。
形態の切り替えは、基本的に「要所」で行います。「道」でも可能ですが、
「要所」に比して多くの時間を要することとなります。
一般的な流れとしては、敵と隣接しそうな「要所」で「布陣形態」を取り、
じわじわ進軍するような感じになるかと思います。
なお、「多面作戦」においてこの切り替えは面倒に受け取られる方もいらっしゃるかもしれませんが、
状況に応じた形態切替は自動的に行ってくれるのでご安心下さい。もちろん、手動での切替もOKです。
ちなみに、「道」は内政で整備することができますし、
「要所」は陣地を構築して防御力を高めることが可能です。
一定の条件を満たした「要所」には築城も可能となっています。
海路としての「道」、水上の「要所」も存在します。
敵との遭遇を覚悟して広い道を進むか、あるいは敵を避けるために裏道、細道を通るか…
戦闘力の高い大軍が広い道を進んで敵と対峙し、その間に移動力の高い小勢が裏に回り込む、
あるいは空になった城を突く、などなど……。
移動経路、部隊の形態、街道の整備と「要所」での陣地構築
様々な要素の中で戦略を練り、勝利を目指す戦いが『創造』の合戦となります。
22
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:49:52 ID:VvapiOPg0
11:今回は、多くの皆様が関心をもたれているであろう、データ周りについてご紹介しようと思います。
まず、本作で登場する国数ですが、
従来シリーズで連結表示されてきた国(伊勢志摩など)を頑張って分けた結果、69国となりました。
一部は分割されてるので、ゲーム内では76国となります。
本作のシステム上、国数はあまり大きな意味を持たないのですが、
30周年記念ということで、しっかり設定してみました。
さすがに「佐渡」や「淡路」といった島の5国はゴメンナサイですが…。
次に登場武将です。まだ調整が入るかもしれませんが、だいたい総数1200〜1300人ぐらいになりそうです。
『天道』よりも数十人増えた勘定ですね。
能力初期値は100を最大として再設定し、
加えて、数値の分布も調整したので、近作からの変動が大きく感じるかもしれません。
各能力は「政治」「統率」「武勇」「知略」の4種類。
近作の合戦では「統率」が重視されるため、存在意義が薄くなっていた「武勇」については、
「統率」と同等の重要性を持つよう調整しました。
ただ、数値の位置づけを見直したため、剣豪勢が上位を占めることはなくなっています。
それと、地味目ではありますが、名前については通称(俗称?)を採用することにしました。
例えば「山本晴幸」は、久しぶりに「山本勘助」となります。
こちらについては好みもあるかと思うので、
ゲーム開始時に「通称/本名」みたいな感じで選択できるようにします。
「本名」にすれば、シリーズとしては初めて「幸村」が「信繁」で登場したりします。
23
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 13:53:24 ID:VvapiOPg0
【小笠原P】先日公開した情報に関して、いつくかご質問をいただいてますので、少し回答を。
Q.外交関係の「従属」はどのようなものか?
A.さすが皆さんよく画像をチェックされてますね。
「従属」は、プレイヤーにとって「同盟」の上位互換的な位置付けになっており、
援軍の要請にほぼ制限がありません。
国力が大きく劣る他勢力に対して「従属」を要求することが可能です。
対象は「勢力」なので、配下武将の城主に対して行うことはできません。
従属状態の勢力は、従属対象への攻撃が不可能であり、また、「外交」を行うことができません。
ただし、国力差が小さくなった場合は関係を“破棄”される可能性があります。
ちなみに、「婚姻」については、近作とほぼ同様の形になります。
武田今川北条のような特殊な姻戚関係、「養子」などについては、
コマンドとしては存在せず、クエスト・イベントでの表現となります。
Q.関東の城数が少ないように感じるのですが…?
A.まだ調整する可能性がありますが、
初期状態で相模3城、武蔵5城、下総6城、上野3城、下野5城なので、平均的な地域かと思います。
これに加え、広さによって前後しますが、各国に固定およびランダムの国人衆が2〜3配置されるので、
戦略を楽しむ上では十分な数が揃うものと考えています。
Q.顔グラフィックは『天道』と同じですか?
A.『創造』オリジナルの新規グラフィックとなります。
今回の広報用素材については、信長以外『天道』ものを使用しましたが、
次回以降、順次新規の顔グラフィックを公開する予定です。お楽しみに!
合戦関連の詳細については、後日情報を公開する予定なので、その際ご質問にお答えしたいと思います。
24
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 14:05:20 ID:VvapiOPg0
>あとは配下武将の「城主」が大名にとって、現代のサラリーマンのごとく
>自由に所属先を変更できる存在ではなさそうなところも良い改善点だと思います。
【小笠原P】ご期待に添えず恐縮ですが、「城主」は従来通り任命については自由です。
当初「石高が低い城への移動はネガティブ要素にする」という方向性で、
武将のいわゆる“サラリーマン化”の改善を検討したのですが、
ゲーム的な面でプレイヤーにとって、プラスよりも、マイナスの印象が強いであろうという判断から、
従来の形を踏襲しました。
この辺については、城主の在任期間が長い城にはメリットを持たせるような仕様などを検討したいと思います。
【小笠原P】12:今回も引き続き、武将の能力周りについてご紹介しようと思います。
前回、能力初期値は100が最大であるとご紹介しましたが、
「政治」「統率」「武勇」「知略」のそれぞれについて、“100”に設定されるのは誰か?
もうズバリ書いてしまうと、「政治」が信長、「統率」が信玄、「武勇」が謙信、「知略」が元就です。
この辺りの設定については、皆さん色々とご意見もあるかと思いますが、実績・知名度・イメージなど、
諸々の判断基準を考慮した上で、開発チームが出した結論ということでご理解ください。
そして、各能力値の分布についてですが、本作ではおおよそ正規分布に近くなるよう調整しました。
後世に名を残した名将を、しっかり「スゴイ!」と感じていただきたいので。
結果として、近作よりも全体的に辛めな値に感じられるかもしれませんが、メリハリをより重視しました。
また、正規分布に近づけたことで「全体のどのぐらいに位置するか?」
あるいは「誰より上で誰より下か」という基準で各武将の能力値が決定されます。
まだまだ調整中なので、トップ以外はお知らせできる状態にありませんが、
上記を参考に想像していただければと思います。
それと、“初期値”と記載したように、本作には能力値の成長要素が存在します。
成長幅はだいたい20ぐらいでしょうか。『天翔記』ほど強烈な感じではありませんが、
ゲーム内での行動実績に応じて増加していきます。
また、「忠誠度」が高い場合にも、若干ながら数値は増加します。
今回はこの辺で…次回も武将周りのご紹介を継続しようと思います。
25
:
テンプレ練習用
:2013/08/25(日) 14:09:11 ID:VvapiOPg0
直リン集
■創造公式facebook
ttp://www.facebook.com/nobunagasouzou
■創造公式Twitter
ttp://twitter.com/nobunaga_souzou
■特集
4ゲマ
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130802066/
電プレ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/686/686822/
ファミ通
ttp://www.famitsu.com/news/201308/01037411.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/02037771.html
26
:
新テンプレ案 >>1
:2013/08/25(日) 15:23:14 ID:VvapiOPg0
◆信長の野望 創造 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/
対応機種:プレイステーション3/Windows
発売日:2013年予定
価格:未定
■2chのスレ
信長の野望・創造 17作目
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1377258897
荒らしの煽りをスルーし健全なスレッド運営にご協力をお願いします
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは当避難所の別スレ(
>>2
参照)で
※長文は禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※守れない人へのアンカーもしない
●次スレはお約束を守っている
>>950
が建てる 立てられない場合はレス番を指定
容量で1000レス前にスレッドが埋まりそうな場合は臨機応変に
27
:
新テンプレ案 >>2
:2013/08/25(日) 15:35:55 ID:VvapiOPg0
■関連スレ
信長の野望・創造を語るスレ(過去スレ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557077/l100
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376585779/l100
管理人への意見・要望スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376563005/l100
28
:
名無しの野望
:2013/08/25(日) 15:43:01 ID:VvapiOPg0
>>1
に関しては
リンク先修正と注意事項に手を入れてみました
>>2
に関しては
関連スレを大幅に入れ替えてみました
創造を語るスレの過去スレは
>>1
に入れてもいいかもしれません
29
:
名無しの野望
:2013/08/26(月) 12:23:49 ID:nr.HM.hM0
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/26-28
30
:
名無しの野望
:2013/08/27(火) 09:10:09 ID:XZYUb/aU0
ttp://www26.atwiki.jp/dagamatome/
てす
31
:
名無しの野望
:2013/08/30(金) 16:40:16 ID:IsUDtiUA0
てす
32
:
てす
:2013/08/30(金) 19:57:40 ID:1sqAiEuY0
ttp://www.famitsu.com/images/000/039/075/521da653ca4d5.html
33
:
名無しの野望
:2013/08/31(土) 16:40:35 ID:wSGLdVGQ0
tes
34
:
!ninja
:2013/08/31(土) 22:26:49 ID:dx7O1YKA0
テスト
35
:
名無しの野望
:2013/09/02(月) 21:56:47 ID:m4.vCOes0
tes
36
:
!ninja
:2013/09/02(月) 23:42:18 ID:w/cQ4Wck0
テスト
37
:
名無しの野望
:2013/09/07(土) 19:00:37 ID:MPvP2ROE0
テスト
ttp://www.famitsu.com/images/000/037/411/l_51f626eb1c5f1.jpg
38
:
名無しの野望
:2013/09/08(日) 16:16:47 ID:MWv93D720
a
39
:
テスト
:2013/09/08(日) 20:35:54 ID:FmS5U8sU0
【小笠原P】13:今回も引き続き、武将の能力周りについてご紹介しようと思います。
各能力値がプレイを通して成長していくことは前回お知らせ通りですが、
本作では、能力値の成長に連動して「特性」を修得していく仕組みが存在します。
「特性」は、従来作でも色々な形で採用されてきたので、
シリーズファンの皆様ならイメージできるものと思いますが、
武将の個性を数値とは違う形で表現した要素…いわゆる“スキル”ですね。
能力値の成長幅については、バランス調整の観点からあまり大きく設定できないため、
成長スピードはどうしても緩やかになってしまいます。
そこで“成長している感”をお楽しみいただけるように、
能力値の上昇と「特性」の修得を連動させる仕組みを採用しました。
身につける「特性」は各能力ごとに設定されている他、
”政治と知略を一定以上”など組み合わせものもあるので色々探してみてください。
習得できる「特性」は各武将ごとに設定された特性タイプに応じて決まります。
「特性」の種類は80以上存在し、タイプについては汎用的なものが30種類以上ある他、
固有のタイプを持つ武将も30人以上いたりします。
ちなみに本作では、一芸に秀でた印象の武将(忍者・剣豪・恵瓊さん等)は、
能力を抑えめにして、この「特性」で個性を際立たせています。
40
:
名無しの野望
:2013/09/12(木) 18:57:57 ID:z2rw8ITg0
tes
41
:
名無しの野望
:2013/09/16(月) 18:49:37 ID:8WqsEas20
てすと
42
:
名無しの野望
:2013/09/20(金) 06:48:09 ID:ebJUSQhM0
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1379563893/
43
:
名無しの野望
:2013/09/23(月) 19:23:58 ID:IGMhykog0
てす
44
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 03:20:28 ID:3/T5v3Ik0
tesu
45
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:02:56 ID:M.cHKIF.0
直リン集
■創造公式facebook
ttp://www.facebook.com/nobunagasouzou
■創造公式Twitter
ttp://twitter.com/nobunaga_souzou
■特集
4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130802066/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130830053/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130905094/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130911018/ 小笠原プロデューサーインタビュー
電プレ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/686/686822/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/701/701848/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/704/704596/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/709/709880/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ファミ通
ttp://www.famitsu.com/news/201308/01037411.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/02037771.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/29039075.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/05039314.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/06039603.html シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.famitsu.com/news/201309/25040727.html プロモーションムービー
1551 家督相続シナリオ 高画質版
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/614/346/nob_02.jpg
46
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:07:17 ID:M.cHKIF.0
◆信長の野望 創造 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/(PS3&Windows版)
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/info.html#dousa(Windows版動作環境)
発売予定日:2013年11月14日(木)
価格
【PS3版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込13,340円 (税別12,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込 9,240円 (税別8,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,000円
【Windows版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込14,490円 (税別13,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込10,290円 (税別9,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,900円
初回封入特典
PS3版 シナリオ「天下布武」「天王山」ダウンロードシリアル
Windows版 シナリオ「天下布武」「長篠の戦い」ダウンロードシリアル、30周年記念特製卓上カレンダー
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは別スレで
※長文は禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※次スレは
>>970
が建てる。無理な場合はレス番を指定。
■2chのスレ
信長の野望・創造 20作目
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1379944991/
■前スレ
信長の野望・創造を語るスレ 5作目
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1379563893/
47
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:12:04 ID:M.cHKIF.0
■信長の野望@避難所関連スレ
・能力談義や過大過小
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376585779/
・テスト
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
48
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:32:28 ID:M.cHKIF.0
4亀のインタビュー内容(抜粋)
■生粋の「信長の野望」ファンがプロデューサーに
4Gamer:
小笠原さんは「信長の野望」を作りたくて当時のコーエーに入社されたと伺っていますが,
最初にプレイしたシリーズ作品は何でしたか。
小笠原賢一氏(以下,小笠原氏):
いわゆる“17か国版”,最初に出た信長の野望です。
4Gamer:
一番初めの作品からプレイしていたんですね。
小笠原氏:
ただ当時はPCが家になくて,友人の家まで行って,その友人の父親のPCで遊びました。
あれは本当に「こんなゲームがあるんだ!」という衝撃でしたね。そもそもPCゲームというだけで新鮮な時代でしたが,
その中でもとくにハマりました。
4Gamer:
その頃からずっと「信長の野望」漬けというわけですね。
小笠原氏:
ただ,その頃は野球部に入っていたので,部活が忙しくてぜんぜん遊べなかったんですよ。
その後,大学に入ってファミコンを買いまして。そのファミコン向けに「信長の野望・戦国群雄伝」が出たんですね。
一人暮らしだったので,親の目を気にすることもなく,ひたすら遊び続けました(笑)。
その1つ前の「全国版」も遊んでいるのですが,「戦国群雄伝」では大名に加えて配下武将がでてくるんですよね。これがまた面白くて。
そのうえ,周囲に信長の野望が好きな友人がいまして,家に集まってコントローラを回しながらマルチプレイを遊んで,
本当にもう徹夜の連続でした。このあたりで人生の方向性が決まりましたね(笑)。
4Gamer:
オンラインゲームなどはどうでしょうか。
小笠原氏:
「信長の野望 Online」を作ったのが自分です(笑)。
4Gamer:
立場的に言い難い部分もあると思いますが,具体的にこの武将が好きというのはありますか?
小笠原氏:
そうですねえ,確かに邪推されちゃうと困るんですが(苦笑)。
ともあれ,武田から戦国時代に入った人間なので,武田家が好きで,山県とか馬場などの武田関係の武将が好きですね。
最終的に武田家は滅んでしまうわけですが,その後の江戸時代を経ても尚,
山梨県の方は「信玄公」を尊敬していますよね。これこそまさに「歴史に名を残す」そのものだなと思っています
49
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:54:49 ID:M.cHKIF.0
■進めるも無視するも「自由」なフリークエストシステム
4Gamer:
それでは「信長の野望・創造」のお話に移らせてください。まずは新たに採用される「フリークエストシステム」について。
これまでのシリーズになかったクエスト方式が採用されるということで,
プレイヤーには期待感もあれば,不安もあるのではないかと個人的に思っているのですが,導入の狙いなどを教えて頂けないでしょうか。
小笠原氏:
シミュレーションゲームには基本となるゲームの仕組みがあります。その仕組みの上でプレイヤーがプレイを楽しむ訳です。
「信長の野望」の場合,国を富ませ,軍事力を整え,天下統一のために他国を攻める,というのがゲームのベースです。
ですが極論を言えば,これは数字を追うだけ,と言うこともできます。
4Gamer:
言われてみれば確かにそうですね。
小笠原氏:
一方で,戦国時代には特有の魅力があります,政治家として,あるいは軍人としての武将達の人間性,
武将達が集まる一つの勢力である国にまつわるドラマ,そして日本が統一に向けて世の中が変わっていき,時代が激しく動く様子といったものです。
その戦国時代らしさ,武将の人間ドラマや激動する時代,いわば戦国の息吹といったものを,
プレイする方にはゲームを遊ぶなかで感じてもらいたいのです。「戦国らしさ」を,ベースとなるシステムに乗せる形ですね。
それでたどり着いたのが,フリークエストシステムです。
4Gamer:
なるほど。ですが,これまでのシリーズ作品にも,例えば歴史イベントなど,戦国時代らしさを感じさせるものがあったと思うのですが。
小笠原氏:
はい。しかしそういったイベントは,ゲームのギミックとして捉えられてしまう傾向があるんです。
例えば攻略サイトでイベントを起こす条件が紹介されて,じゃあそれを起こしてみようとプレイし,実際に起こった,よかったよかった,
という楽しみ方になりがちでした。戦国時代の雰囲気を楽しんでほしくて作った歴史イベントなのに,「歴史イベントを再現する」というゲーム的な手順になってしまうんです。
4Gamer:
確かにそうかもしれません。
小笠原氏:
プレイヤーは,日本の統一を最終的な目標としてゲームをプレイしますが,そこには隣の国を落としたい等といった,中期的な目標があります。
その為に何をやらなくてはならないのか。そしてこの「やらなくてはならない」は,戦国時代においては具体的に何をすべきなのか。
「創造」では,この目標を提示します。そしてそういった小さな目標を連続的に達成していくことにより,
結果として大きな中期目標が達成できる,という流れになります。いわば,戦国時代らしさと,ゲームシステムの,融合を図った訳です。
このシステムをフリークエストシステムという名称でご紹介しました。
50
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:58:59 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
なるほど,大きな目標のために小さな目標を達成していくというのは自然な流れですね。
小笠原氏:
ただ,「信長の野望」は10人いれば10人が違う楽しみ方をするシミュレーションゲームです。
戦国らしい要素と言っても,ゲームとして純粋に楽しみたい方もいらっしゃいます。
ですので,クエストは「絶対やらなくてはならない」というものにはしていません。発生したクエストを,やるもやらないも自由です。そこが「フリー」な部分ですね。
4Gamer:
では,発生したクエストを実行しなくても,ペナルティなどはないということですか。
小笠原氏:
ありません。ただしクエストを達成すると,ちょっといいことがあります。また,ゲームが史実に沿った形で進みやすくもなります。
ただ,あくまで「やればお得,やらなくても楽しめる」ものです。
4Gamer:
クエストにはどのようなものがあるのでしょうか。
小笠原氏:
クエストには大きく分けて3種類あります。
まず「大名録」。いわゆる大名クエストといわれるもので,主要な大名家に用意されています。
次に「武将録」。武将個人の逸話や,人物にクローズアップしたクエストです。
最後が「戦況録」。汎用クエストとでも言いますか,「ゲームシステム上,国がこういう状態になったから,こういうことをしましょう」
という,システムからの提案的なクエストです。
「大名録」は,一定の条件を満たすとクエストが発生するという仕組みで,まずは有名な大名に設定される予定です。
「信長の野望」は大名の数が多いゲームですから,最初から全部というのは難しいですね。
DLC等で対応していきたいと思っています。「武将録」についても同様です。
4Gamer:
史実では滅んだ大名が,うまく国作りを進めて歴史を変えたとき,そこから先の大名録はどうなるのでしょうか?
小笠原氏:
「大名録」は,戦国時代の雰囲気を出そうというのが基本的な狙いです。
各勢力で実際にあったであろうことが主となり,そこから先のIF的なものは基本的に入っていません。
個人的にですが,IFの領域を入れてしまうと,信長の野望の持つ「らしさ」から外れてしまうのではないかと思っています。
ですので,現時点では積極的に入れていこうという計画はありません。
51
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:02:35 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
「武将録」というのは武将の個人史ということですが,
極端に言うと,例えば「茶釜を持って爆発四散」したりするようなイベントであると理解していいのでしょうか。
※一説によると,織田信長と敵対し,追い詰められた松永久秀は,所有していた名器「平蜘蛛茶釜」に爆薬を仕込んで自爆死したという
小笠原氏:
そうです(笑)。そういう形です。
4Gamer:
「戦況録」についてもお聞きします。これの狙いは何でしょうか。
小笠原氏:
「信長の野望」は,シリーズファンの皆さんに満足していただけるものにしなくてはならないと思っていますが,
「創造」では,ちょうど30周年という記念すべきタイミングですので,「昔は遊んでいたんだけど……」
という人に向けての提案もしたいとも思っているんです。
4Gamer:
はい。実は私も昔のシリーズ作品をプレイした経験はあるのですが,
最近の作品はちょっとハードルが高そうだな,と感じて少々手が出しづらかったんです。
小笠原氏:
ええ。何しろ30年かけてシステムを深化させてきましたから,ぱっと見難しく感じるかもしれません。
そこで,久々にプレイする人にも楽しんでいただくために,「これをやればよい」という目的,
ゲームを進めていく上での小さな指針を,ゲーム側からも提示できたらいいのではないかと考えました。それが汎用クエストです。
もっとも,繰り返しになりますが,やりたくないクエストは,それがどんなクエストであれ,放置して構いません。
あくまで,「これに沿って行けば,戦国大名たちが残した足跡に似た形でゲームが進む」というところを,
しっかりと楽しめるという仕掛けです。
52
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:12:23 ID:M.cHKIF.0
■キーワードは「リアリティ」
4Gamer:
システム周りでもう少しお聞きします。これまでの紹介記事を見たところ,
リアルタイムなのかターン制なのかというところが明言されてはいませんね。これはどちらになるのでしょうか。
小笠原氏:
実はここが中々難しい所でして…。あくまで基本はリアルタイムです。合戦も1枚マップを使ったものですし,
やはり戦国時代の燃えるシチュエーションを楽しんで頂くには,リアルタイムの方が良いと考えました。
これは「天道」「革新」から引き継いでいます。
ただ,内政に関しては,こう言ってしまうと語弊があるかもしれませんが,一種のターン制です。
ある意味で,初期のシリーズ作品のプレイヤーにもしっくりくるシステムだと思います。
4Gamer:
内政の方は前作から変わったんですね。
小笠原氏:
はい。「天道」「革新」では,内政もリアルタイムで行いました。
どの位の時間で内政を終えるのかという所で,内政とゲーム性を融合させるというシステムです。
ですが,時間と戦いながら内政をするというのが,自分が戦国時代に対して持っている感覚とちょっと合わない気がしていまして。
内政というのは,勢力のどういう部分を伸ばし,何を武器として周囲に対し優位に立つか,という方針作りだと思っているんです。
あと,端的に言って,内政は考えながらじっくりやりたいですしね。
4Gamer:
マップは1枚マップというお話ですが,これもまた少し変化があったりするんでしょうか。
小笠原氏:
グラフィックスのクオリティなどは向上していますが,原則として大きな変化はありません。
4Gamer:
では,1枚マップのままで行こうと決めた理由を聞かせてください。
小笠原氏:
1つは,日本全土を舞台にしているというスケール感が出ることです。
今のCS機ないしPC向けゲームのクオリティにふさわしい,「これは凄い」と感じられる表現方法だと思います。
ただ,同じ1枚マップとはいっても,先程もお話しした通り,ビジュアルのブラッシュアップは行っていて,
戦国時代らしい空気感のあるものとなっています。
53
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:16:55 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
確かに本当の日本列島という感じは出そうです。
小笠原氏:
それに加えて,近作における流れというものもあります。「創造」では,「リアリティ」をキーワードの1つとしています。
我々はこのキーワードを基に,戦国時代に起きた事をどうゲーム化するか,全ての要素について検討し直しました。
ですが,いきなりドカンと全部を変える,根底から全然違うというものにはしないほうがいいだろうとも思っていました。
「前作と比べてここがこう変わっているな」という把握の仕方をするプレイヤーも多いでしょうし。マップを1枚の3D絵にしたのは,これが理由です。
4Gamer:
マップの話が出たところで,ちょっと変わった質問をさせてください。
ボードゲームのプレイヤーの間では,日本列島がゲームマップとして向いていないという問題が語られる事があります。
例えば,南北に長い地形なので,東北と九州の勢力が相まみえるという状況はまず起こらない,
海を背にして,目前の勢力だけに集中できる有利な地形がある,等です。これについてはどう思われますか。
小笠原氏:
地図の端にある国が戦いやすい,というのは確かにあると思います。
ただ,そういう国には中心地から離れているというデメリットはありますし,
「創造」では人口の概念なども導入していますから,総合的に見ればそれほど有利ではないでしょう。
例えば当時の島津が「背後の心配をしなくていいから楽だぜ!」という国だったかというと,そうではなかっただろうと。
海路とかもありましたしね。島津だったら島津なりの苦労や努力をしながら勢力を広げたんだという所を体験できるようにしたいですね。
4Gamer:
確かに,戦いだけで天下統一ができるわけではないですね。
小笠原氏:
あと,当たり前ですが,プレイヤーは今の日本地図を脳裏に浮かべながらプレイすると思うんですね。
「ボードゲーム的な視点で見ると,日本地図はゲームに適していない」という意見には,同意するところもありますが,
だからといって日本列島の形を変えるわけにもいかないですから。
ゲームとして面白くなるから日本列島の形を変えてと望む「信長の野望」ファンもあまりいない思います。
54
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:28:26 ID:M.cHKIF.0
■有事への備えとしての外交
4Gamer:
「創造」では外交が重要になるようですが,外交のシステムはどのようなものになるのでしょうか。
小笠原氏:
外交と一口にいっても,そこにはいろいろな要素があります。
ですがゲームの形として,「外交の状況が,合戦でどう機能するか」というところが重要だと考えました。
あの時代,各大名,各勢力は,生きるか死ぬかの日々を送っていました。そんな中で,いざというときの為の準備が外交でした。
これがしっかりしていれば,合戦で力を貸してもらえたり,苦しいときに駆けつけてくれたりする訳です。
どうやって兵を出してもらえるシチュエーションを作るか。これが「創造」における外交の基本です。
4Gamer:
日頃の付き合い方が重要になってくるという事ですね。
小笠原氏:
外交というものは,一朝一夕で成立するものではありませんので,
システム的には,周囲の家に対して「信用」というものを溜めていくことになります。
しかし,周囲の国全部にいい顔をしていれば,全員に対して信用が上がるようにはしていません。
ABCと国が3つあったとき,ABが仲良くなったらCは当然警戒する訳です。こういった反応はAIにも搭載されます。
また,実際の戦国時代では,各国が完全に打算だけで動けていたわけではありません。
人間ですから,感情がある訳です。なので,考え方が違う家に対しては,中々信用が高まらない,という要素も取り入れています。
4Gamer:
感情ですか。その辺りは何というか,身につまされますね(笑)。
小笠原氏:
ともあれ基本は,信用を溜めることが重要です。信用が高い勢力であれば,援軍要請に応えてもらえますが,
実際に兵を出してもらった場合,溜めた信用を失うことになります。ここはちょっとゲーム的ですね。
何度も何度もお願いするとやがて信用が尽きてしまうので,信用の溜め直しが必要です。
4Gamer:
同盟状態にある他国から,「兵を出してくれ」という要請も来るのでしょうか。
小笠原氏:
もちろんです。「創造」では同盟状態にない国にも要請をすることができるようになっていて,
援軍がより扱いやすいものになっています。他国からの要請に応えると,信用を溜めることもできますね。
55
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:32:28 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
戦国時代の同盟は,裏切りがあったり,同盟期間が切れてからは敵対したりと,長続きしたものが比較的少ないと言われていますよね。
「創造」では,こういった裏切りは起こるのでしょうか。あるいはプレイヤーから裏切ることはできるのでしょうか。
小笠原氏:
今の所,同盟の期限内に他国からの裏切りが発生することは基本的にありません。
プレイヤーは裏切ることができるようになっていますが,もちろんペナルティは用意されています。
戦国時代らしさという事で日常的な裏切り要素を入れてもいいんですが,
ゲームの仕組みとして「同盟」の効果が不確実だと,それを活用しながら統一を進めようという気にはなれないですよね。
それでは外交の存在意義も薄くなってしまいます。
ただ,同盟国からの援軍要請に応えない,ということは可能です。
また同盟国との関係が非常に良好であっても,その同盟国が大変な状態になっていたら,「兵を出してくれ」といっても出てきません。
4Gamer:
戦国時代の外交行動というと「調略」もありますが,これはどのように実装されるのでしょうか。
小笠原氏:
「創造」では,「国人衆」という概念があって,その国人衆を味方となるように取り込むのが「調略」となっています。
例えば織田家には様々な武将がいます。その頂点に信長がいて,彼の下に武将達がいる,という形ですね。
でも当時はそんなに単純な縦割りが成立していた訳ではありませんでした。
それぞれの武将たちにしても,城を持っていればそこを領地として統治していましたし,その領地に付随する兵士がいました。
これを細かく切り崩していくのが,実際の調略ということになります。
4Gamer:
武将によっては小さな大名のような存在であるというわけですね。
小笠原:
これまでの作品では,この調略を武将に対して行ってきましたが,
例えば(織田家の本拠である)清洲城にいる武将の誰かに調略を仕掛ける,というのはいかにもゲーム的だなあと思っていたんです。
これが城主に対してであれば,調略を仕掛けるのは不自然ではありません。
実際に戦国時代らしさも出ると思いますが,
これはこれで,「絶対に裏切らない武将」を第1条件として城主を選ぶようになってしまうので,少々不自然になりますよね。
ですので,それぞれの土地にいて,自分たちの判断で誰に従うかを選んでいる「国人衆」に対して行う政治的な働きかけを,
「調略」と定義しました。そのほうがゲーム上,使いやすい要素になると考えたんです。
56
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:36:18 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
つまり調略で国人衆を懐柔しておくと,合戦のときに動員できる兵隊の数が変わったり,
攻め込んだときにその土地の国人衆が味方してくれたりする,という感じでしょうか。
小笠原氏:
そうですね。他国に攻め込むときも参加してくれるというのが,国人衆との関係が最も良い状態です。
無論,何もしない事もありますし,状況によっては敵になります。
4Gamer:
今,道というお話がでましたが,道システムは継続されるのでしょうか。
小笠原氏:
道はありますが,「天道」における道とは,ちょっと発想の出発点が違うものになっています。
「天道」では,道を引くことである程度部隊が自由に移動できましたが,
それだと,歴史本にあるようなシチュエーションを,リアルタイムの戦闘で楽しむのが難しいんです。
計画を立てて,その通りにゲームが展開すると,「よし」と思えますよね。
ですが,道の自由度が高すぎると,思わぬ展開が,しかもリアルタイムで進行することになります。
久しぶりに「信長の野望」をプレイした方にしてみれば「どうやったら勝てるの?」または「なんで勝てたの?」ということになりかねません。
そういうゲームにはしたくなかったんです。
4Gamer:
なるほど。
小笠原氏:
もちろん,道の重要性は,あの時代の要素として欠かせません。当時の合戦においても道は重要でしたから。
ゲーム的なわかりやすさと,リアリティを同時に満たすシステムとして「道」があるという感じです。
57
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:41:27 ID:M.cHKIF.0
■悩ましきは武将のステータスとバランス
4Gamer:
武将のレーティングについて伺います。
資料が少なくてその足跡が分からなかったり,地元では「故郷の武将」として尊敬を集めているけれど,
一般的にはあまり名が知られていなかったり,という武将もいるかと思います。
こういった武将たちのレーティングはどのような指針で行っているのでしょうか。
小笠原氏:
武将が最初に登場したのは「戦国群雄伝」ですが,「信長の野望」シリーズはそこから作を重ねていく中で,
「この武将はこうだよね」というコンセンサスが何作もかけて作られてきたゲームでもあると思います。
ですが,ステータスデータはずっと不変だったわけではありません。
プレイヤーの方がそれぞれの武将をどう捉えているかという事を反映してきたという部分もあるので,
「創造」では,その歴代の担当者が調整してきた値を尊重し,これをステータスデータの基盤としました。
4Gamer:
熱心なプレイヤーがステータスデータの変遷をまとめたWebサイトなどもありますし,やはり気になるところでしょうね。
小笠原氏:
そうですね。まず今回は,30周年記念で久々にプレイする方に向けて,
知名度の高い武将の評価を分かりやすくしようという指針があり,そこは強めに出しました。
その結果,ステータスの分布が歪になっている状態が見受けられたので,その部分は大幅に整えています。
ただ,各武将のステータスのランキング的な順番は,これまでのデータが元になっています。
また,近年ドラマや漫画などで取り上げられるなどして,印象が強くなっている武将は若干順番を上げたりもしています。
4Gamer:
ゲームバランスの調整は,どのような方針で行っているのでしょうか。
小笠原氏:
バランスについては,ゴールがないですよね…。こればかりはひたすら苦労して最善の形に調整していくしかないです。
ただ発売後も,プレイ状況を見て,不満がありそうな部分は変えていこうと思っています。
ネットの普及がここまでくると,PC・コンシューマを問わず,発売後もリクエストに対するブラッシュアップができます。
クエストの追加なども含め,最初に揃えきれない所をしっかりと拡充できるのは,
今の時代だからこそのサービスなので,ぜひやっていきたいですね。
58
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:54:19 ID:M.cHKIF.0
■戦国の息吹を感じられる,楽しいゲームとして
4Gamer:
本日の話でも何度か出た「リアリティ」という点についてなのですが,戦国時代の研究は今も熱心に行われていて,学説は変化し続けています。
時には従来の常識が覆されることもありますが,「創造」ではどのような判断をされているのでしょうか。
小笠原氏:
まず大前提として,「信長の野望」は歴史シミュレーション“ゲーム”です。遊んで楽しいことが最も重要です。
もちろん,中には調略においての「国人衆」のような,あまり表に出てこない要素を取り入れた部分もあります。
でも例えば「武田の騎馬隊はいなかった」とかいった所になると,そこをゲームから除外するのはさすがに難しいと言わざるを得ません。
4Gamer:
“武田軍=騎馬隊”というイメージは強いですからね。
小笠原氏:
歴史がとても好きなプレイヤーの方は,最新の学説にもアンテナを伸ばして,新しい戦国の形を頭に描いていらっしゃいます。
でも私達は,ゲームという形で,多くの方に楽しんでいただくことを考えなくてはなりません。
ですから,多くの人が「こうだ」と考えているものについては,その解釈で残すようにしています。
実際のところ,国人衆の概念を取り入れたのも,戦国時代のリアルを全部取り入れるためではなく,
ゲームの一要素としての形と史実が一致したから,というのが理由です。
4Gamer:
戦国時代をテーマにしたタイトルは数多くありますが,「創造」がほかの作品と一番違うのはどこでしょうか。
また,従来のシリーズ作品との違いも教えて下さい。
小笠原氏:
「信長の野望」シリーズと,それ以外の作品との違いは,“プレイヤーが考えるリアリティ”にあると思っています。
「戦国時代ってこうだったよね」と言われて,「ああこうだった」と受け入れてもらえるラインを逸脱しないというのが,
信長の野望というゲームの枠組みであると。
ただ,そもそもゲームはプレイヤーが楽しめる事が第一ですから,歴史設定一つとっても,自由でいいと思っています。
実のところ,本当のことなんて誰にもわからない訳ですし。
59
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:58:33 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
歴史物のアクションゲームなどでは,少々突飛な歴史解釈があったりしますね。
小笠原氏:
ただ,「信長の野望」においては,そういうアプローチはしません。
「プレイヤーが思い浮かべる戦国時代の人物を表現する」というのが「信長の野望」です。
あえて言うなら,ゲームの作り方としては,正攻法のアプローチではないでしょう。
正攻法でないから地味でつまらないかというと,そうではなく,
「この武将ってこういう人間だったよね」と思えるリアルさが感じられるんです。真剣に戦国時代を戦い抜こうとしている,
その戦国の息吹が感じられる,そんな形になっています。これが「信長の野望」の面白さであり,らしさなのかなと思いますね。
4Gamer:
言われてみればそうですね。シミュレーションゲームなのに,「国」ではなく,「人間」が強く出ている気がします。
小笠原氏:
今回の「創造」が従来のシリーズ作品と違うのは,そのリアリティというキーワードに基づいて,
「戦国時代ってこうだよね」というところをさらに強く追求しているところでしょうか。
いろいろな史実に対する学説が新しくなっていることも含め,30年前と今のユーザーの戦国時代に対する印象は変わってきています。
これまでの戦国時代の表現の仕方に,リアリティを加味して,再構成する。これが「創造」の特徴です。
4Gamer:
それでは時間も残り少ないようなので,読者へのメッセージをお願いします。
小笠原氏:
古き良き物と、最新の技術や表現がミックスされた、30周年にふさわしい最新作が、「創造」です。
11月14日の発売に向け,開発はいままさに佳境という状態で,チームの人間が全力で取り組んでいます。
まずは我々の発表する情報に注目していただき,「ここはどうなんだ」という疑問を私達に発信して頂ければ,
それを受けて新しい情報を出す,そんな形で,30年間の想いを共有しながら,発売まで皆さんと盛り上がっていきたいと思います。
発売までは「どんなゲームだろう」という想像を楽しんで頂き,発売されたあとは自らの手で「創造」を楽しんで下さい。
4Gamer:
期待しています。本日はどうもありがとうございました。
60
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 16:03:34 ID:M.cHKIF.0
※■生粋の「信長の野望」ファンがプロデューサーに
の項目のみ抜粋で以下は全て原文ままです
61
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 16:54:55 ID:Wy1HwmhE0
>>ID:M.cHKIF.0
何か知らんがとにかくおつかれw
62
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 17:17:26 ID:M.cHKIF.0
急に伸びたらすっごい怪しいよねスマンカッタ(´・ω・`)
インタビューもテンプレにとかそういう目障りで面倒な事ではないので
安心して下され
63
:
名無しの野望
:2013/09/29(日) 17:28:35 ID:uD2CLbA.0
14:今回は城に関連する要素についてご紹介します。
以前お知らせした通り、各城には人口が設定されています。
数値については、当時のリアリティを表現すべく、各国の石高や面積、地政要因、
そしてシステムとして用意した城の数から算出しています。
戦国時代好きの方なら、シナリオ開始時の情報画面を見ているだけでニヤニヤできることと思います。(笑)
ちなみに、1560年シナリオの初期値第一位は山城の二条城で約52,000人、最下位は…陸中の胆沢城で約2,700人です。
人口については、なんらかのコマンドによって直接増加させるようなことはできません。
基本的には時間の経過とともに増加するものとなっており、その増加量に影響を与える要素が、
石高、商業、民忠のほか、城下の施設、繋がっている街道の整備状況、そして「政策」となります。
次に、各城の兵数についてですが、兵数は「領民兵」と「常備兵」の合計となります。
「領民兵」は、人口と民忠から、「常備兵」は城毎の兵舎の数値からそれぞれ算出されるものとなります。
数字の感覚をつかんでもらうために一般的な例をあげると、
人口1万人の城で民忠が80、兵舎が300だとすると、「領民兵」が1,600、「常備兵」が600で兵数2,200となります。
「領民兵」がメインで「常備兵」がサブですね。
この二つに性能的な差異は一切ありません…というか、兵数として合算してしまうので、まったく意識することはなくなります。
開発の過程においては、双方の比率に応じた特徴を持たせることも検討したのですが、
効果よりも複雑さが増してしまうデメリットが大きいと判断し、
−民忠の影響を受けない
−プレイヤーが直接増加することができる
という2点に「常備兵」の位置づけをまとめました。
兵舎の最大値は石高の制限を受けるため、際限なく増やすことはできません。
「領民兵」については、季節要因での増減も…と考えはしたのですが、このゲームにおいて、
兵数は非常に影響力の大きなパラメータなので、変動要因を増やしすぎても”プレイ感覚”をつかむ妨げになると思い、
ひとまず見送りました。発売後のアップデートとして用意するかもしれません。
またちなみに、1560年シナリオの勢力別兵数初期値については、
第一位が三好の約24,000人、最下位は…陸中の斯波家で約1,900人です。
なお、本作においては、民忠も人口同様、コマンドで直接上昇させることはできません。
城下の施設、そして「政策」などで上昇を促すことはできますが、基本的には”平和な期間を長く保つ”、即ち、攻め込まれないことが最も重要です。
ということで、本作では少々厳しい局面でも、城下を守るべく、積極的に野戦に打って出てください。
AIもそうした傾向が強くなっています。
今回はここまでにしとうございますが、次回は城関係の続報と、文中にちらっと登場していた「政策」についてご紹介したいと思います。
64
:
名無しの野望
:2013/10/02(水) 19:26:35 ID:nTNMfb3c0
速報チェック用にテストです
■4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/index_news.html
■ファミ
ttp://www.famitsu.com/search/search_result.html?q=%E4%BF%A1%E9%95%B7%E3%81%AE%E9%87%8E%E6%9C%9B%E3%83%BB%E5%89%B5%E9%80%A0&sort=relation&term=ALL&ch=&path=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2F&r=referer_on
ttp://www.famitsu.com/search/search_result.html?q=%E4%BF%A1%E9%95%B7%E3%81%AE%E9%87%8E%E6%9C%9B%E3%83%BB%E5%89%B5%E9%80%A0&sort=desc&ch=&path=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2F&r=referer_on
65
:
名無しの野望
:2013/10/02(水) 19:31:23 ID:nTNMfb3c0
チェック用しづらい方を削除
■4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/
■ファミ
ttp://www.famitsu.com/search/search_result.html?q=%E4%BF%A1%E9%95%B7%E3%81%AE%E9%87%8E%E6%9C%9B%E3%83%BB%E5%89%B5%E9%80%A0&sort=desc&ch=&path=http%3A%2F%2Fwww.famitsu.com%2F&r=referer_on
66
:
名無しの野望
:2013/10/02(水) 20:03:55 ID:nTNMfb3c0
信長の野望・創造 動作環境
・本体CPU Pentium4 1.6GHz以上
<推奨> Core2 Duo 2.0GHz以上
・システムソフトウェア Windows XP(SP3)/Vista/7/8 日本語版 ※XPは32bit版のみ対応
・メモリ 1GB以上
・ハードディスク 未定 (5GB以内の予定)
・DVD-ROMドライブ DVD-ROM ドライブ必要 ※ダウンロード版では必要ありません。
・ディスプレイ 1024×768 ピクセル以上または1280×720ピクセル以上表示可能なディスプレイ
・ビデオカード DirectX9.0cに完全対応したもの
シェーダーモデル3.0必須
・VRAM 128MB以上
<推奨> VRAM 512MB以上
ネットワーク環境 ネットワーク接続環境 必須
※CPUはSSE2(ストリーム SIMD 拡張機能 2)に対応している必要があります。
※本ソフトはDirectX 9.0cを使用しています。
※効果音・BGMをお楽しみ頂くには、Windowsがサポートしている<16bitステレオ48KHzWAVE形式>が
再生可能なサウンドカードが必要です。
※上記の周辺機器はご使用のWindowsがサポートしているものに限ります。
※エミュレーションソフト・仮想ドライブでは正常に動作しません。
※必要メモリ容量、ハードディスク容量、VRAM容量は、システム環境によって異なる場合がありますのでご注意ください。
※お使いのPCに実装されているビデオカードが対応するDirectXが不明な場合、PCメーカーにお問い合わせください。
※ノートPCや省スペースモデルなど、お使いのシステムによっては必要に満たない3Dアクセラレータチップが搭載されている場合があります。
システムに搭載されている3Dアクセラレータチップの詳細については、製造元へご確認ください。
※お使いのシステム環境、およびご利用方法によっては、記載以外の制限が発生する場合もございますのであらかじめご了承ください。
67
:
名無しの野望
:2013/10/02(水) 22:33:16 ID:nTNMfb3c0
■信長の野望・創造に向けてPCを出来るだけ安く買いたい兄貴向け ver0.9
BTOなら一番安いモノでも十分動くレベルだがビデオメモリ必須
自作で安く済ませたいなら↓で十分いけるはず(値段は時期による)
【CPU】INTEL Celeron Dual-Core E3200 2.40GHz 2,000円
【クーラー】付属品
【メモリ】SODIMM DDR2 PC2-5300 2GB 3,000円
【M/B】MSI G31TM-P35 APS 5,000円
【VGA】VTX3D VX6450 1GBK3-HV2 4,500円
【Sound】オンボ
【HDD】東芝 DT01ACA100 1TB 5,500円
【光学D】LITEON iHAS324-07 1,800円
【OS】32bit Windows7 Home DSP 12,000円
【ケース】KEIAN KT-M18-PS52 4,800円
【電源】付属 500W
【モニタ】BenQ G615HDPL 15.6インチ 8,000円
マウスとキーボードで2,000円
モニタ、OS付いて合計48,600円
win7で信長の野望・創造さえ出来ればいい、という構成です
コミコミで5万円以下を狙いました
電源に余裕があるので予算に余裕があるなら
【CPU】【メモリ】【M/B】【VGA】【モニタ】をワンランク上げるといいと思います
68
:
名無しの野望
:2013/10/03(木) 20:27:44 ID:8TdwAPmg0
書き込みテスト
69
:
名無しの野望
:2013/10/03(木) 21:48:32 ID:FPElycSk0
test
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/images/sys/n_shosai_pic_2-1.png
70
:
名無しの野望
:2013/10/03(木) 21:49:43 ID:FPElycSk0
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/images/sys/naisei/n21_1.jpg
71
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 01:19:22 ID:h2u63QPU0
てst
72
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 02:10:50 ID:BG.G7Jhs0
◆信長の野望 創造 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/(PS3&Windows版)
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/info.html#dousa(Windows版動作環境)
発売予定日:2013年11月14日(木)
価格
【PS3版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込13,340円 (税別12,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込 9,240円 (税別8,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,000円
【Windows版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込14,490円 (税別13,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込10,290円 (税別9,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,900円
初回封入特典
PS3版 シナリオ「天下布武」「天王山」ダウンロードシリアル
Windows版 シナリオ「天下布武」「長篠の戦い」ダウンロードシリアル、30周年記念特製卓上カレンダー
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは別スレで
※長文は禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※次スレは
>>970
が建てる。無理な場合はレス番を指定。
■2chのスレ
信長の野望・創造 20作目(重複再利用の為実質21スレ目)
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1380092620/
■前スレ
信長の野望・創造を語るスレ 6作目
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1380423623/
73
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 02:16:11 ID:BG.G7Jhs0
直リン集
■創造公式facebook
ttp://www.facebook.com/nobunagasouzou
■創造公式Twitter
ttp://twitter.com/nobunaga_souzou
■特集
4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130802066/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130830053/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130905094/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130911018/ 小笠原プロデューサーインタビュー
電プレ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/686/686822/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/701/701848/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/704/704596/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/709/709880/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ファミ通
ttp://www.famitsu.com/news/201308/01037411.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/02037771.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/29039075.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/05039314.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/06039603.html シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.famitsu.com/news/201309/25040727.html プロモーションムービー
ttp://www.famitsu.com/news/201310/03041061.html 多彩なコマンドの紹介
1551 家督相続シナリオ 高画質版
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/614/346/nob_02.jpg
74
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 02:19:18 ID:BG.G7Jhs0
■信長の野望@避難所関連スレ
・能力談義や過大過小
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376585779/
・テスト
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
75
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 02:31:54 ID:KTcRNevw0
あ
76
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 02:33:26 ID:KTcRNevw0
もういっちょ
77
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 17:21:25 ID:BG.G7Jhs0
ttp://www.famitsu.com/news/201310/03041061.html 内政システムの詳細と顔グラ(10/3)
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20131004_618198.html 内政システムの詳細と顔グラ(10/4)
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20131003060/
78
:
名無しの野望
:2013/10/04(金) 17:43:47 ID:BG.G7Jhs0
■信長の政策に関する今作のテーマに沿った書籍のサンプル
ttp://www.shinchosha.co.jp/books/html/128851.html
前スレから拝借してきました
発売前に予習しておきたい兄貴向け
現在この書籍は販売していないようなので気になった方は図書館へ
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4101288518
79
:
名無しの野望
:2013/10/06(日) 01:45:38 ID:S1W3mQi.0
プレーン
ttp://up.null-x.me/poverty/img/poverty94692.jpg
文字入り
ttp://up.null-x.me/poverty/img/poverty94693.jpg
80
:
名無しの野望
:2013/10/06(日) 18:02:51 ID:9pIrtAes0
tes
81
:
名無しの野望
:2013/10/09(水) 18:13:46 ID:HbSNqLL20
◆信長の野望 創造 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/(PS3&Windows版)
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/info.html#dousa(Windows版動作環境)
発売予定日:2013年11月14日(木)
価格
【PS3版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込13,340円 (税別12,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込 9,240円 (税別8,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,000円
【Windows版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込14,490円 (税別13,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込10,290円 (税別9,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,900円
初回封入特典
PS3版 シナリオ「天下布武」「天王山」ダウンロードシリアル
Windows版 シナリオ「天下布武」「長篠の戦い」ダウンロードシリアル、30周年記念特製卓上カレンダー
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは別スレで
※長文は禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※次スレは
>>970
が建てる。無理な場合はレス番を指定。
■2chのスレ
信長の野望・創造 20作目(重複再利用の為実質21スレ目)
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1380092620/
■前スレ
信長の野望・創造を語るスレ 7作目
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1380821109/
82
:
名無しの野望
:2013/10/09(水) 18:14:49 ID:HbSNqLL20
■信長の野望@避難所関連スレ
・能力談義や過大過小
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376585779/
・テスト
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
83
:
名無しの野望
:2013/10/09(水) 18:21:27 ID:HbSNqLL20
直リン集
■創造公式facebook
ttp://www.facebook.com/nobunagasouzou
■創造公式Twitter
ttp://twitter.com/nobunaga_souzou
■特集
4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130802066/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130830053/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130905094/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130911018/ 小笠原プロデューサーインタビュー
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20131003060/ 内政周りのシステム紹介(10/4)
電プレ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/686/686822/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/701/701848/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/704/704596/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/709/709880/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/ 内政周りのシステム紹介(10/4)
ファミ通
ttp://www.famitsu.com/news/201308/01037411.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/02037771.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/29039075.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/05039314.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/06039603.html シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.famitsu.com/news/201309/25040727.html プロモーションムービー
ttp://www.famitsu.com/news/201310/03041061.html 多彩なコマンドの紹介(10/3)
1551 家督相続シナリオ 高画質版
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/614/346/nob_02.jpg
84
:
名無しの野望
:2013/10/09(水) 18:50:28 ID:HbSNqLL20
リンクミスにつきテスト
・電プレ更新(ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/)
・電プレ更新(ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/ )
・電プレ更新(ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/ )
85
:
名無しの野望
:2013/10/09(水) 22:45:39 ID:1UHU7yY60
テスト
86
:
名無しの野望
:2013/10/15(火) 17:09:00 ID:jwqSD9vQ0
◆信長の野望 創造 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/(PS3&Windows版)
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/info.html#dousa(Windows版動作環境)
発売予定日:2013年11月14日(木)⇒2013年12月12日(木)に延期決定
価格
【PS3版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込13,340円 (税別12,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込 9,240円 (税別8,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,000円
【Windows版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込14,490円 (税別13,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込10,290円 (税別9,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,900円
初回封入特典
PS3版 シナリオ「天下布武」「天王山」ダウンロードシリアル
Windows版 シナリオ「天下布武」「長篠の戦い」ダウンロードシリアル、30周年記念特製卓上カレンダー
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは別スレで
※長文は禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※次スレは
>>970
が建てる。無理な場合はレス番を指定。
■2chのスレ
信長の野望・創造 21作目(重複再利用の為実質22スレ目)
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1380597942/
■前スレ
信長の野望・創造を語るスレ 8作目
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1381310635/
87
:
名無しの野望
:2013/10/15(火) 17:11:51 ID:jwqSD9vQ0
■信長の野望@避難所関連スレ
・能力談義や過大過小
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376585779/
・テスト
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
88
:
名無しの野望
:2013/10/15(火) 17:14:28 ID:jwqSD9vQ0
直リン集
■創造公式facebook
ttp://www.facebook.com/nobunagasouzou
■創造公式Twitter
ttp://twitter.com/nobunaga_souzou
■特集
4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130802066/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130830053/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130905094/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130911018/ 小笠原プロデューサーインタビュー
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20131003060/ 内政周りのシステム紹介(10/4)
電プレ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/686/686822/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/701/701848/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/704/704596/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/709/709880/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/ 内政周りのシステム紹介(10/4)
ファミ通
ttp://www.famitsu.com/news/201308/01037411.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/02037771.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/29039075.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/05039314.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/06039603.html シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.famitsu.com/news/201309/25040727.html プロモーションムービー
ttp://www.famitsu.com/news/201310/03041061.html 多彩なコマンドの紹介(10/3)
1551 家督相続シナリオ 高画質版
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/614/346/nob_02.jpg
89
:
名無しの野望
:2013/10/15(火) 17:23:51 ID:jwqSD9vQ0
7スレ目の出来事
・4亀更新(ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20131003060/ )
・電プレ更新(ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/)
8スレ目の出来事
・雑誌「電撃PlayStation Vol.552」に小笠原Pのインタビュー掲載
・発売日の延期(12月12日予定)が決定
・
90
:
名無しの野望
:2013/10/15(火) 17:28:28 ID:jwqSD9vQ0
テンプレは以上です
■その他
4亀の小笠原Pインタビューの内容のコピペ・整理
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/48-60
10月3日発売のファミ通本誌から
・城下町の区画拡張は、人口が5000人増えるごとに実行できる。
・区画拡張すると、「最大石高」「最大商業」「最大兵舎」が増える。
・商業系施設は、「市」「三斎市」「六斎市」「鍛冶場」「工房」「茶室」「黄金茶室」他2つがある。
・政策は、「甲州法度次第」「兵農分離」「楽市楽座」「検地刀狩令」「関所撤廃」「鉄砲隊強化」「南蛮保護」「能力主義」
他(スクロールでたくさんあるらしい)がある。
・大名家には革新度合いのようなパラメーターには「創造」「中道」「保守」があり、数値によって3つに分類される。
・偵察では、敵拠点の兵数を調査できる。
・巡察では、未発見の金山銀山や抜け道を探せる。
・港を多く所有していると、南蛮商人の来る確率が上がる。
・道の整備度合いは、5段階
・要所には、地名が付いているらしい。(築城するとその地名の城名が付く。甲斐で身延城を築城しているキャプチャがある。)
・要所への設営は3段階だが、そのうちの1段階は、「櫓」
・甲斐には、中野城(甲府市の釜無川沿い)がある。
・政策を敷くには月額費用が必要。
・清洲城に兵士が約7000人いるキャプチャがある。
・大名家固有の政策がある。(甲州法度次第)
・検地刀狩令の効果や影響は、最大民忠が-5、創造性(先程の大名家パラメーター)が800〜1000、
民忠が低下しても一揆が発生しにくくなる、支配下の国人衆の最大兵数が1800→900など半減、秋の収穫量が増加
・能力主義の効果は、能力が高い武将の忠誠が上昇(低い武将は低下)、命令実行時の経験値上昇量が増加
・偵察の調査内容は、拠点の兵数のほかにいくつかありそう。
・推測だけど、要所への設営3段階は、櫓→陣所→砦じゃないかな。一定条件(金や労力とか他にあるかも)を満たすと築城ができると。
築城すると、その周囲に内政の開発が出来るようになるらしい。
10月10日発売の電プレ本誌から
・内政がここ暫くの箱庭建築方式じゃなく数値上昇方式なのは
今作では本城・支城全てで内政を行う為クリック数が煩雑になり過ぎる為
又、箱庭方式にすると兎角箱庭構築に心血を注ぐ事に成りがちなので
その辺今作のコンセプトとは少しずれる模様
・道の整備では兵の移動速度、人口増加の他、直轄領が増える
・政策は必要創造値が高い政策ほど優れてるという訳ではない
全ての政策には必ずデメリットが付いて回る
これは新しい考えを実行する為には古い良い物を捨てる事にもなるから
後はどういう政策を布くかプレイヤーの好みの問題の模様
91
:
名無しの野望
:2013/10/16(水) 18:48:18 ID:Zg7tO7q.0
15:今回も引き続き、城関連の要素をご紹介します。
前回、「政策」についてご紹介する旨お伝えしていましたが、各媒体である程度の内容が公開されたので、
違う要素について触れたいと思います。
本作に登場する城は、国(地域)ごとに一つ存在する「本城」と、それ以外の「支城」に大別されます。
ゲーム内では、当時の日本を76国(地域)に分割しているため、
「本城」が76、「支城」が200以上という感じになりますね。
先日、内政について情報を公開しましたが、石高・商業・兵舎の開発を行うことにおいては、
「本城」「支城」に差異はありません。
ただ、「施設」の建設、および、区画の「拡張」を行うことができるのは「本城」のみである点が、
大きな違いとなります。
「施設」、区画の「拡張」とも、城の人口・経済を大きく引き上げる要素となっているため、
「本城」の開発ポテンシャルは、「支城」を大きく上回るものです。
以前、本作において国数はあまり大きな意味を持たない旨お知らせしていましたが、
勢力基盤を強固にするための重要拠点が国ごとに一つ存在することになるため、
従来シーリーズ同様、国を増やすこと(=新たな「本城」を獲得すること)で、
天下統一への手応えを感じていただくかたちとなりました。
ちなみに、「支城」の区画数はすべての城において3、「本城」の最大区画数は10となっています。
ただ、山岳地域などに新たに築城した「支城」については、区画が0になる場合もあります。
区画の拡張は、公開した情報の通り、人口増加によって可能となる仕組みなので、
二条城のような大きな人口を抱える城は、ゲームの最初から区画が10となっていたりします。
ただ、民忠が上げにくく、開発にかかる労力も大きいため、
数値に見合ったリターンを得るためには、色々手をかける必要がありますが…。
92
:
名無しの野望
:2013/10/16(水) 18:53:43 ID:Zg7tO7q.0
次に、命令可能な城の数についてのご紹介です。
プレイヤーは、「本城」の一つを「本拠」としてゲームを開始し、
勢力の拡大に伴って支配する城数を増やしていくことになりますが、
直接命令を下せる城、いわゆる大名直轄の城については、その数が制限される仕組みとなっています。
“「本拠」から一定範囲以内に存在すること”が、その条件となります。
当時の情報伝達事情と、本作で登場する城数がかなり多いこと−−
リアリティとプレイアビリティの両面からこのような仕様を採用しました。
直轄範囲に入らない城については、「配下軍団」という位置付けで委任状態となります。
「配下軍団」に対しては、攻略目標を最大4城まで指定することができます。
なお、直轄の範囲については、「本拠」からの距離、および、経由する街道の整備度によって決定されるので、多くの城を直轄範囲に収めたい場合は、積極的に街道の整備を進めてください。
また、「本拠」については、他の城に移すことが可能なので、
信長のように、天下統一の段階に応じて勢力の中心を変えていくプレイもお楽しみいただけます。
「本拠」を変更した場合は、それに応じて直轄の範囲も大きく変わるので注意が必要です。
最後になりますが、「政策」との関連性が高い「創造性」について、簡単にご説明しておきます。
勢力の「創造性」は、大名本人に設定された値に家臣団の値を影響させた結果として算出されます。
「創造性」の高い家臣を多く持てば値が高くなるかたちですね。
これに、「本城」に建設する「施設」などの影響を加味して勢力の「創造性」が決まります。
「創造性」は、実施可能な「政策」を左右する重要なパラメータではありますが、
“高ければ良い”という存在にはしておりません。
大名ごとの特徴やプレイの幅を広げる要素であるとご理解ください。
以上、城関連のご紹介でした。
93
:
名無しの野望
:2013/10/16(水) 19:01:51 ID:Zg7tO7q.0
15:今回も引き続き、城関連の要素をご紹介します。
前回、「政策」についてご紹介する旨お伝えしていましたが、各媒体である程度の内容が公開されたので、
違う要素について触れたいと思います。
本作に登場する城は、国(地域)毎に一つ存在する「本城」と、それ以外の「支城」に大別されます。
ゲーム内では、当時の日本を76国(地域)に分割している為、
「本城」が76、「支城」が200以上という感じになりますね。
先日、内政について情報を公開しましたが、石高・商業・兵舎の開発を行うことにおいては
「本城」「支城」に差異はありません。
ただ、「施設」の建設、及び区画の「拡張」を行うことができるのは「本城」のみである点が
大きな違いとなります。
「施設」、区画の「拡張」とも、城の人口・経済を大きく引き上げる要素となっている為、
「本城」の開発ポテンシャルは、「支城」を大きく上回るものです。
以前、本作において国数はあまり大きな意味を持たない旨をお知らせしていましたが、
勢力基盤を強固にする為の重要拠点が国毎に一つ存在することになる為、
従来シリーズ同様、国を増やすこと(=新たな「本城」を獲得すること)で、
天下統一への手応えを感じて頂く形となりました。
ちなみに、「支城」の区画数は全ての城において3、「本城」の最大区画数は10となっています。
ただ、山岳地域等に新たに築城した「支城」については、区画が0になる場合もあります。
区画の拡張は、公開した情報の通り、人口増加によって可能となる仕組みなので、
二条城のような大きな人口を抱える城は、ゲームの最初から区画が10となっていたりします。
ただ、民忠が上げにくく、開発にかかる労力も大きい為、
数値に見合ったリターンを得る為には、色々手をかける必要がありますが…。
94
:
名無しの野望
:2013/10/16(水) 19:05:34 ID:Zg7tO7q.0
次に、命令可能な城の数についてのご紹介です。
プレイヤーは、「本城」の一つを「本拠」としてゲームを開始し、
勢力の拡大に伴って支配する城数を増やしていくことになりますが、
直接命令を下せる城、所謂大名直轄の城については、その数が制限される仕組みとなっています。
“「本拠」から一定範囲以内に存在すること”が、その条件となります。
当時の情報伝達事情と、本作で登場する城数がかなり多いこと−−
リアリティとプレイアビリティの両面からこのような仕様を採用しました。
直轄範囲に入らない城については、「配下軍団」という位置付けで委任状態となります。
「配下軍団」に対しては、攻略目標を最大4城まで指定することができます。
なお、直轄の範囲については、「本拠」からの距離及び、経由する街道の整備度によって決定されるので、
多くの城を直轄範囲に収めたい場合は、積極的に街道の整備を進めて下さい。
また、「本拠」については、他の城に移すことが可能なので、
信長のように、天下統一の段階に応じて勢力の中心を変えていくプレイもお楽しみ頂けます。
「本拠」を変更した場合は、それに応じて直轄の範囲も大きく変わるので注意が必要です。
最後になりますが、「政策」との関連性が高い「創造性」について、簡単にご説明しておきます。
勢力の「創造性」は、大名本人に設定された値に家臣団の値を影響させた結果として算出されます。
「創造性」の高い家臣を多く持てば値が高くなる形ですね。
これに、「本城」に建設する「施設」等の影響を加味して勢力の「創造性」が決まります。
「創造性」は、実施可能な「政策」を左右する重要なパラメータではありますが、
“高ければ良い”という存在にはしておりません。
大名毎の特徴やプレイの幅を広げる要素であるとご理解下さい。
以上、城関連のご紹介でした。
95
:
名無しの野望
:2013/10/16(水) 21:44:19 ID:Zg7tO7q.0
7スレ目の出来事
・4亀更新(ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20131003060/ )
・電プレ更新(ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/)
8スレ目の出来事
・雑誌「電撃PlayStation Vol.552」に小笠原Pのインタビュー掲載
・発売日の延期(12月12日予定)が決定
・小笠原Pの14回目のコメント(
>>15
>>16
)
96
:
名無しの野望
:2013/10/19(土) 04:30:26 ID:XxLdXlxk0
オガP降臨記念
97
:
名無しの野望
:2013/10/19(土) 16:19:16 ID:VlJ3HBKc0
◆信長の野望 創造 公式HP
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/(PS3&Windows版)
ttp://www.gamecity.ne.jp/souzou/info.html#dousa(Windows版動作環境)
発売予定日:2013年11月14日(木)⇒2013年12月12日(木)に延期決定
価格
【PS3版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込13,340円 (税別12,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込 9,240円 (税別8,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,000円
【Windows版】
信長の野望・創造 30周年記念 TREASURE BOX 税込14,490円 (税別13,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 パッケージ版 税込10,290円 (税別9,800円) DVD-ROM
信長の野望・創造 ダウンロード版 税込 8,900円
初回封入特典
PS3版 シナリオ「天下布武」「天王山」ダウンロードシリアル
Windows版 シナリオ「天下布武」「長篠の戦い」ダウンロードシリアル、30周年記念特製卓上カレンダー
※武将や大名の史実能力談義や過大過小ネタは別スレで
※長文は禁止
※sage進行(メール欄に半角小文字で sage を入れる)
※守れない人は書き込まない
※次スレは
>>950
が建てる。無理な場合はレス番を指定。
■2chのスレ
信長の野望・創造 23作目(重複再利用の為実質24スレ目)
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1382104453/
■前スレ
信長の野望・創造を語るスレ 9作目
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1381926265/
98
:
名無しの野望
:2013/10/19(土) 16:22:11 ID:VlJ3HBKc0
■信長の野望@避難所関連スレ
・能力談義や過大過小
信長の野望で過大過小評価されている武将スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376585779/
・テスト
書き込みtestスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/56521/1376557664/
99
:
名無しの野望
:2013/10/19(土) 16:24:17 ID:VlJ3HBKc0
直リン集
■創造公式facebook
ttp://www.facebook.com/nobunagasouzou
■創造公式Twitter
ttp://twitter.com/nobunaga_souzou
■特集
4亀
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130802066/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130830053/
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130905094/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130911018/ 小笠原プロデューサーインタビュー
ttp://www.4gamer.net/games/215/G021583/20131003060/ 内政周りのシステム紹介(10/4)
電プレ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/686/686822/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/701/701848/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/704/704596/
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/709/709880/ シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://dengekionline.com/elem/000/000/728/728367/ 内政周りのシステム紹介(10/4)
ファミ通
ttp://www.famitsu.com/news/201308/01037411.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/02037771.html
ttp://www.famitsu.com/news/201308/29039075.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/05039314.html
ttp://www.famitsu.com/news/201309/06039603.html シナリオ、イベントシーン、顔グラ
ttp://www.famitsu.com/news/201309/25040727.html プロモーションムービー
ttp://www.famitsu.com/news/201310/03041061.html 多彩なコマンドの紹介(10/3)
1551 家督相続シナリオ 高画質版(開発中の為変更有)
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/614/346/nob_02.jpg
100
:
名無しの野望
:2013/10/19(土) 16:49:18 ID:VlJ3HBKc0
先程、『創造』を話題とするBBSで、頂いた質問に答える形でこれまで公開した情報の補足(+α)をしました。
ちょっと読みにくくて恐縮ですが、ここをご覧の皆様にも情報を共有して頂きたいので、
まとめたものを転記します。(文言については一部修正を行っています)
Q.プレイヤー大名が従属状態になってプレイをすることは可能ですか?
A.従属状態でのプレイは発売時には実装しません。
Q.PC/PS3の特典シナリオは、互いに付属しない方をDLCで購入できますか?
A.準備する予定です。
Q.追加アップデートまたはPKにおいて支城大名をプレイヤーが選択可能にする拡張は検討されますか?
A.先の従属状態もそうなのですが、アップデートでの対応になると思います。(PKでなく)
支城勢力や従属状態でのプレイに対するニーズは理解しているのですが、
「楽しく」プレイできる状態で提供する為には、かなり時間を要する見込みです。
ということで、発売後、『創造』の仕様を皆さんが把握したであろう時期に、
ひとまずプレイ可能な状態を実現し、それ以上の拡張が必要かどうかについては、
プレイヤーの皆様の声を聞いてから優先度を決めようと思ってます。
Q.(合戦関連の質問について)
A.合戦まわりはもう少し後日の公開なのでご容赦下さい。
Q.今回のチュートリアルは何家ですか?
A.うーんこれも…那古野とだけ。
Q.支城勢力には配下武将はいますか?支城勢力と国人を分類した基準などありますか?本願寺の飛び地は最初から委任状態ですか?
A.配下はいますよ。基準はあまり明確ではないですが、支配規模ですね。石山のみ直轄の状態です。
Q.戦闘で離れた距離から撃ち合ってるのは、あれは拡大してるからでしょ?
A.そうですね。カメラを引いた際の状態もあるので、調整の結果です。
Q.延期の理由はやはりAIの作り込みですか?
A.30周年記念タイトルということで、品質チェックをより厳格に行うこととしました。申し訳ないです。
Q.武将エディタや新規武将登録は通常版でも実装されますか?PKの発売予定はありますか?
A.武将作成については未公開情報なのでご容赦を。PKについてはまだ未定です。
Q.今回のBGMはおよそ何曲くらいになりますか?
A.ちょっと数はお答えできないのですが、メジャーどころには専用曲を用意してあります。それと、勢力の大きさに応じてとか。
これは近作大体そうだったかもしれませんが。
101
:
名無しの野望
:2013/10/19(土) 17:04:31 ID:VlJ3HBKc0
Q.武将は結局天道PK比で何人増減しましたか?各国毎の城数は結局どうなりました?
A.詳しい数字はご容赦下さい。
武将のグラについては、完全描き下ろし組とレタッチ組があるので、丹羽さんは…。
グラとしては新規です。背景とか陰影・コントラストに注目w
Q.DLCの参考価格と予定している内容は決まってますか?
A.価格はまだ確定してません。
シナリオや戦国伝(クエスト)をまずは準備します。
30周年ということで、無料のDLCも用意する予定なので、後日の発表をお待ち下さい。
Q.情報公開の条件をツイッターのフォロワー数以外の物に変更できませんか? 例えば毎週金曜新情報公開など
A.毎週は難しいかもしれませんが、フォロワー数達成よりも早く公開しようと思います。
1回の密度は減るかもしれませんがw
Q.城は改築増築可能ですか?
A.これ優先度の結果入らなかったんですよ…。
アップデートで何とかしたいと思います。
Q.戦法はどのような仕様になっていますか?
また前作の上杉謙信のように圧倒的な強さを持つ武将は存在しますか?
A.合戦まわりはまだご容赦を。
謙信は強いですけど、圧倒的までいかないように調整します。
Q.1551年のシナリオ選択の画面で河内か和泉が無いのは何故ですか?
A.すいません。あれは開発中の画像なので、最終形とは異なります。
Q.飛び地を直轄にするような政策はありますか?
A..直轄は基本的に距離(道程)での判定です。
Q.元々は支城と本城を分ける気はなかったように思えるのですが、途中で変更になったのですか?
支城大名が勢力を伸ばしたりすることもありますか?
A.制作を進めていく中で分ける結果となりました。
支城勢力の拡大については、本城勢力と区別はありません。
ただ、やはり国力で劣る所が支城勢力となっているので、大きく伸張する確率は低いかと思います。
Q.PC版の史実シナリオで真田家がプレイできるシナリオは一つくらいはあるのでしょうか?
A.ありますよ。
Q.惣無事令のように他大名を一斉に服従させるような後半の展開はありますか?
A.惣無事令…お楽しみに。
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板