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書き込みtestスレ
55
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 15:32:28 ID:M.cHKIF.0
4Gamer:
戦国時代の同盟は,裏切りがあったり,同盟期間が切れてからは敵対したりと,長続きしたものが比較的少ないと言われていますよね。
「創造」では,こういった裏切りは起こるのでしょうか。あるいはプレイヤーから裏切ることはできるのでしょうか。
小笠原氏:
今の所,同盟の期限内に他国からの裏切りが発生することは基本的にありません。
プレイヤーは裏切ることができるようになっていますが,もちろんペナルティは用意されています。
戦国時代らしさという事で日常的な裏切り要素を入れてもいいんですが,
ゲームの仕組みとして「同盟」の効果が不確実だと,それを活用しながら統一を進めようという気にはなれないですよね。
それでは外交の存在意義も薄くなってしまいます。
ただ,同盟国からの援軍要請に応えない,ということは可能です。
また同盟国との関係が非常に良好であっても,その同盟国が大変な状態になっていたら,「兵を出してくれ」といっても出てきません。
4Gamer:
戦国時代の外交行動というと「調略」もありますが,これはどのように実装されるのでしょうか。
小笠原氏:
「創造」では,「国人衆」という概念があって,その国人衆を味方となるように取り込むのが「調略」となっています。
例えば織田家には様々な武将がいます。その頂点に信長がいて,彼の下に武将達がいる,という形ですね。
でも当時はそんなに単純な縦割りが成立していた訳ではありませんでした。
それぞれの武将たちにしても,城を持っていればそこを領地として統治していましたし,その領地に付随する兵士がいました。
これを細かく切り崩していくのが,実際の調略ということになります。
4Gamer:
武将によっては小さな大名のような存在であるというわけですね。
小笠原:
これまでの作品では,この調略を武将に対して行ってきましたが,
例えば(織田家の本拠である)清洲城にいる武将の誰かに調略を仕掛ける,というのはいかにもゲーム的だなあと思っていたんです。
これが城主に対してであれば,調略を仕掛けるのは不自然ではありません。
実際に戦国時代らしさも出ると思いますが,
これはこれで,「絶対に裏切らない武将」を第1条件として城主を選ぶようになってしまうので,少々不自然になりますよね。
ですので,それぞれの土地にいて,自分たちの判断で誰に従うかを選んでいる「国人衆」に対して行う政治的な働きかけを,
「調略」と定義しました。そのほうがゲーム上,使いやすい要素になると考えたんです。
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