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書き込みtestスレ
49
:
名無しの野望
:2013/09/28(土) 14:54:49 ID:M.cHKIF.0
■進めるも無視するも「自由」なフリークエストシステム
4Gamer:
それでは「信長の野望・創造」のお話に移らせてください。まずは新たに採用される「フリークエストシステム」について。
これまでのシリーズになかったクエスト方式が採用されるということで,
プレイヤーには期待感もあれば,不安もあるのではないかと個人的に思っているのですが,導入の狙いなどを教えて頂けないでしょうか。
小笠原氏:
シミュレーションゲームには基本となるゲームの仕組みがあります。その仕組みの上でプレイヤーがプレイを楽しむ訳です。
「信長の野望」の場合,国を富ませ,軍事力を整え,天下統一のために他国を攻める,というのがゲームのベースです。
ですが極論を言えば,これは数字を追うだけ,と言うこともできます。
4Gamer:
言われてみれば確かにそうですね。
小笠原氏:
一方で,戦国時代には特有の魅力があります,政治家として,あるいは軍人としての武将達の人間性,
武将達が集まる一つの勢力である国にまつわるドラマ,そして日本が統一に向けて世の中が変わっていき,時代が激しく動く様子といったものです。
その戦国時代らしさ,武将の人間ドラマや激動する時代,いわば戦国の息吹といったものを,
プレイする方にはゲームを遊ぶなかで感じてもらいたいのです。「戦国らしさ」を,ベースとなるシステムに乗せる形ですね。
それでたどり着いたのが,フリークエストシステムです。
4Gamer:
なるほど。ですが,これまでのシリーズ作品にも,例えば歴史イベントなど,戦国時代らしさを感じさせるものがあったと思うのですが。
小笠原氏:
はい。しかしそういったイベントは,ゲームのギミックとして捉えられてしまう傾向があるんです。
例えば攻略サイトでイベントを起こす条件が紹介されて,じゃあそれを起こしてみようとプレイし,実際に起こった,よかったよかった,
という楽しみ方になりがちでした。戦国時代の雰囲気を楽しんでほしくて作った歴史イベントなのに,「歴史イベントを再現する」というゲーム的な手順になってしまうんです。
4Gamer:
確かにそうかもしれません。
小笠原氏:
プレイヤーは,日本の統一を最終的な目標としてゲームをプレイしますが,そこには隣の国を落としたい等といった,中期的な目標があります。
その為に何をやらなくてはならないのか。そしてこの「やらなくてはならない」は,戦国時代においては具体的に何をすべきなのか。
「創造」では,この目標を提示します。そしてそういった小さな目標を連続的に達成していくことにより,
結果として大きな中期目標が達成できる,という流れになります。いわば,戦国時代らしさと,ゲームシステムの,融合を図った訳です。
このシステムをフリークエストシステムという名称でご紹介しました。
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