[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
キャラ製作議論,質問など
1
:
マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>
:2002/09/21(土) 02:15
ここでは主にキャラ製作のことについての話題を扱ってください.
まあ,ちょっとした雑談もかまいませんが….
234
:
名無しさん
:2004/03/16(火) 22:39
从从从
リ||,゚Д゚)/)━・~~
/| 詩 |\
/;;;;| 菰 |;;;;;\
/;;;;;;;:| 麿 |;;;;;;;;;;\
/;;;;;;;;;(_/ヽ_);;;;;;;;;;;;;;ゝ
こいつでキャラ制作きぼんぬ
235
:
あつし
:2004/03/17(水) 10:59
>>233
一応MFCにもそういう仕組みはありますが、AppWizardがいじくってる範囲だから
ほとんどの操作を手書きで行うキャラクターDLLでは確かに分かりにくいかもしれませんね。
直すのが難しいのであれば、マニュアルにしっかり説明を書いておくとかでしょうか?
236
:
aki
:2004/03/17(水) 21:02
>>235
? どういうことでしょうか?
>>233
のいきさつ↓
メモリリーク、ものすごい勢いで起こっているということが判明。
で、これをどうにかしようと少し調べていたら、
new や deleteの演算子は自分で書き換えられるらしいです。
void* operator new (size_t)
void operator delete(void* p)
みたいなやつ。
例えばこれを書き換えちゃえばnewされた数とdeleteされた数を比較することもできるし、
なんかしら細工をすればどこで確保された奴が残ってるかも調べるような機構を(大変だけど)作れるっぽいです。
つまりnewやdeleteの中の人は結構自由気ままにいろいろなことを知らないうちにやってるんじゃないかな―って気がしました。
で、この演算子も普通の標準関数とかみたいにライブラリにあるものをリンクするから・・・
例えばMSのnewで確保されたメモリを、Borlandのdeleteで始末してしまって大丈夫かとか、
デバッグライブラリがnewしたメモリをReleaseライブラリがdeleteしてしまって大丈夫かとかが
ちょいと心配になったのでした。
「そんなん確保した覚えはないから知らん」とかいう事態になったりしないかなーっていう。
実際問題、例えそれがよくなくても、それなりに動いてさえいれば無理して直したりとかはしませんけど。
237
:
aki
:2004/03/17(水) 21:19
あ、あと、言ったそばからなんですが、大きな更新がありそう。
といってもプログラム云々ではなく、ソースコードのレベルの話なんですが、
以前(1年ぐらい前ですが)ここで話のあった doxygen というやつを触ってみたら面白そうだったので、
ソースコードのコメントを doxygen の形式に対応させていこうかなと思っています。
238
:
あつし
:2004/03/18(木) 14:34
>>236
あー…ごめんなさい、キャラクタ開発者側の問題と勘違いしてました。
newとdeleteがデフォルトでするのは、
「コンストラクタとデストラクタ&mallocとfree」が一応全世界共通だと勝手に思いこんでました。
ソース見てたらMFCでもデバッグのためにカウントするぐらいっぽかったし。
ただ少なくともメモリ定義と解放の処理はいっしょでしょうから、
malloc_dbgメモリリーク検出機能付きで作ったメモリを普通のfreeで解放した場合なんかは、
カウントが減らないのでエラーをはき出しますが実際にはちゃんと解放されていると思います。
ただ、こうなると実際のメモリリークが検出しにくくなる罠。
>>237
ウホッ!いい更新…
239
:
aki
:2004/03/20(土) 00:16
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/visualc/techmat/feature/MemLeaks/default.htm
とりあえずここを参考にやってみたら、ver0.99cの状態で2-3試合流すと
ものすごい数のレポートが出てきていつまでも出てくる。1分ぐらいでっぱなし(笑)
原因のほとんどはvirtualなデストラクタを持たない基本クラスから
派生してるやつがデストラクタ中でなにかを始末しようとしてた。気をつけないと。
あとはテンポラリのつもりで確保した文字列を開放してなかったのがいくつか。
ひどかったのは勝利画面時に毎フレーム配列確保して放置されてた。ダメダメ。
大体つぶし終わったら今度は今まで出なかったバグが現れた。
実行されてなかった終了処理が実行されるようになって
いままで出てなかったバグが現れてきたの?
きー。
240
:
aki
:2004/03/20(土) 00:22
そう、それでKO後に次のキャラが出てこないというのがなおったっぽいけど
リリースできない。
これもあほなバグで、KO判定は 0<=hp で死亡判定してたのに
試合進行管理では 0<hp で死亡判定してたのが原因っぽい。
うーん、なんか日記っぽくなってしまったが以上、愚痴っぽい報告でした。
241
:
あつし
:2004/03/22(月) 23:09
すみません、ちょっと質問しますよ。
現在透明効果のある飛び道具を作っていて、
初期化のタイミングを読み込み時に設定したんですが、
そうしたら敵キャラに対して透明処理がおかしくなったようです。
Zバッファが前の方(つまり飛び道具側)を後でレンダリングすれば
この問題は解決できるようなんですが、どうすりゃいいですか?
242
:
aki
:2004/03/24(水) 22:28
確かにそのとおり。オブジェクトをZ順にソートして奥から描くことです。
これは普通やるべきことなんですけど、このゲームではやってません。
描画周りの処理を書いたときは、まだ未熟だった・・・
半透明の描画物がなければ描画はこれでいいんですけどね。
後でやるようにしておきます。
次善策として、今現在キャラクタ側でできることは、描画時に
Zバッファーへの書き込みとZテストを行わないことです。
そういう関数をDLL側に出してたかどうか忘れちゃいましたけど、
最悪、D3DDeviceを取得してSetRenderStateすればできます。
これでもちゃんとした描画にはなりませんが、Zバッファのテストと書き込みが
有効な状態で描くより少しましになります。
243
:
aki
:2004/03/24(水) 22:39
現在RenderStateの大部分は固定(もしくはD3Dが初期化された後のデフォルト値?)
であるという仮定で描画されているので、変更したら元に戻すのをお忘れなく。
いろいろいじってみると結構おもしろいかもしれない。SetTextureStageStateなんかも。
244
:
aki
:2004/03/24(水) 22:43
あ、
>>242
の前者の対策はシステム側でやるべきこと ってことで。
245
:
あつし
:2004/03/25(木) 18:52
>>242-244
ほほー、勉強になりました。
Direct3Dはまだほとんど手つかずなので、いろいろと分からないことが多いです。
ご教授どうもありがとうございました。
246
:
八歯
:2004/03/29(月) 00:34
八頭身ギコが最新版でイチコロを使うとゲージが3消費されるバグがあるみたいなのですが。
私の環境では最新版が動かないので対処が無理っぽいです。
本当に申し訳ない話なんですが、Goluahgleにソース(汚いですが・・・)をあげますので、
どなたか原因を突き止めていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
247
:
名無しさん
:2004/03/29(月) 00:39
というか、いっそのこと誰かに八頭身ギコを最新版対応にしてもらうとか・・・
やってもいいよって方がいらっしゃるならば、そうしてもらえればありがたいんですけど。
248
:
白川さん
:2004/03/30(火) 01:27
アダプター使用時、イチコロがヒットorガードさせると
ゲージの残量に係わらずゲージが0になります。空振りなら問題ありません。
対処方法としてイチコロの攻撃設定の
ainfo.pg_guard = 0.0;
ainfo.pg_hit = 0.0;
のところを
ainfo.pg_guard = 0;
ainfo.pg_hit = 0;
とすればこのバグを回避できます。
249
:
八歯
:2004/03/30(火) 21:29
素早い回答ありがとうございます。
では、後ほど修正してUPらせてもらいます。
白川さん、本当にありがとうございました。
250
:
八歯
:2004/03/30(火) 21:46
それと、八頭身ギコの最新版への更新をしてくれる方を募集します。
八頭身ギコについては個人的にほぼ完成なので、
私が大きな更新をすることはもうないと思います。
また、私が最新版が動く環境を手に入れることも当分ないと思われます。
そんなわけで、八頭身ギコを引き継いで、最新版対応等をしてくれる方を募集します。
急募とかじゃないのでまたーりと募集させてもらいます。
251
:
白川さん
:2004/04/03(土) 06:28
すいません、いろいろ実験して分かったことなんですが、
どうも上の対処法はあまり意味がなかったようです。申し訳ないです。
で、Goluahgleにアップされたファイルを
何も触らずこちらでそのままコンパイルしてみたところ、
イチコロのバグがすんなり直っていました。
なのでソースファイルそのものには問題ないみたいです。
となると・・・コンパイラの問題?
当方はBCCを使用していますが・・・
もし余計なお世話でなければ、私のほうでで再コンパイルしたのを
Goluahgleにアップするという手もありますが、どうでしょう。
252
:
八歯
:2004/04/03(土) 22:01
それはありがたい話です。
是非お願いします。そうしていただけると助かります。
ちなみに私はVC++4.2でコンパイルしてます。
もしかしてVC++のバージョンが低いのが原因なのかな?
253
:
白川さん
:2004/04/04(日) 03:30
Goluahgleにアップしました。
これも余計なお世話かもしれないですが、
勝ち台詞をserifu.txtから読みこむように一部改造させていただきました。
254
:
八歯
:2004/04/04(日) 10:30
余計なお世話だなんてとんでもないです。マジ感謝。
白川さん、本当にありがとうございました。
255
:
あつし
:2004/04/06(火) 18:18
いつの間にかGoluahが更新されていますね、毎度お疲れ様です。
以前、Goluah内の画像をPNG圧縮するとおっしゃっていましたが、
これと同じ要領でGCDファイルにgzip圧縮でもかけるのはいかがでしょう?
なんでしたら、(・∀・)イイ!圧縮アルゴリズムがないか私も考えてみますが。
256
:
aki
:2004/04/06(火) 19:07
CImageにピクセル設定してSaveかけてるだけなので、自分で圧縮してるわけではないです。
おかげでgdiplus.dllとか必要になっちゃったし。これMFCじゃないのかな?ATLとかいうやつ?
読み込みもCImage使えば一応できますけど、パレットの操作が・・・
連長圧縮とかすれば、今の絵柄ならカナリ圧縮かかるんでしょうけど、
独自形式にしちゃうと編集時にめんどくさそうだナーとか。
その辺はお任せします。
来週あたりにはドキュメントつきで本体ソースを引き渡したい予定です。
257
:
名無しさん
:2004/04/09(金) 22:48
画像の方は既にPNG使ってるからそれでいいのでは…
私が言っているのは国際規格のないGCDファイルのことです。
258
:
あつし
:2004/04/09(金) 22:51
名前忘れた…
,━、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
('∀`)ノ < バケでさか私は |
<l^Y^l \______/
し'J
259
:
aki
:2004/04/10(土) 12:49
GCDのほうに圧縮をかけるんですね。勘違いしてました。
>>256
は、「同じ要領で」は、できないということでした。
ver0.99eで圧縮アルゴリズムを直に扱ったわけではないので。
260
:
あつし
:2004/04/10(土) 18:50
>>259
了解しました。
GCDの方も、圧縮はエディタに任せれば
本体に実装するのは展開部分だけでいいと思います。
GCD編集中は、圧縮しない方が読み書きは速いんでしょうか?
261
:
名無しさん
:2004/04/10(土) 20:36
ver0.99(e)の8頭身モナーの名前が8「等」身モナーになってます。
262
:
aki
:2004/04/17(土) 18:56
>>260
それはやっぱり無圧縮のほうが速いんじゃないでしょうか。
メモリ上に読んだ状態では、基本的には無圧縮で扱うのが普通かなと思います。
ファイルからのロードに関しては、もしかしたら、
展開の処理が増えたとしてもディスクアクセスが減る分
圧縮をかけたほうがむしろ速くなったりはするかもしれませんね。
>>261
あいー
263
:
aki
:2004/05/06(木) 13:32
1.0、ソースあげときました。
俺がやるのは、ここまで。
あとは御隠居さんとして生暖かく見守りますよ・・・たぶん。
基本的にはあつしさん任せになるかもしれないけど、
他にできる人がいれば何人かで分担してやったほうがいいかも。例えば・・・
・本体⇔DLLインターフェース
・DLLインターフェース周り
・DLLベースクラス
・マニュアル整備
・システムサービスのエフェクト
・試合関係
・ゲージ等の表示系
・試合進行/オブジェクト 管理
・PRACTICEモード
・COM動作制御
・本体のユーザーインターフェース
・タイトル画面
・キャラ選択画面
・ストーリー選択画面
・勝利画面
・コンティニュー/ゲームオーバー画面
・その他
・GCD描画系 & エディタ
・コンフィギュレーションツール( コンフィグ画面)
・ストーリー管理・実行 & スクリプト読込
・デモスクリプト読込 & 実行
・デフォルトステージDLL
・キャラクター/ステージ情報管理
・試合開始/結果情報管理
・DirectX (Graphics , Sound , Show , Input)
・ゲームシステム統括( CSystemクラスとか )
・キャラクタ 7体 1
・ステージ 7つ
と、思いついたところでこんなところかな・・・
それぞれオーバーラップしてる部分もあるから、個別にいじるのは難しい場合もあるけど。
なんか質問等ありましたら、基本的にはメールでお願いします。
ソースセットのreadmeかなんかにあると思うので。
264
:
シャドー
:2004/06/10(木) 21:37
キャラの名前の変え方と
性能を変える方法きぼんぬ。
一様絵は完成してるので名前かえて性能変えればここにだすのでおしえてください。
265
:
あつし
:2004/06/10(木) 22:02
>>264
( ゚д゚)ポカーン
266
:
( ��t�) </b><font color=#FF0000>(.EX0YW2w)</font><b>
:2004/06/10(木) 23:25
((;゚Д゚)ガクガクブルブル
267
:
</b><font color=#FF0000>(.EX0YW2w)</font><b>
:2004/06/10(木) 23:32
((;´Д`)モジモジバケバケ
268
:
( ´_ゝ`)さん </b><font color=#FF0000>(aEM3JPEs)</font><b>
:2004/06/11(金) 01:24
>>シャドー様
本スレでもいろいろ言われてましたが、既存のキャラに少し手を加えただけの手抜きキャラを
当たり前のようにアップするのはいかがなものでしょうか。個人的にではありますが、
何人か、私の知る職人さんも自分のキャラのシャドー化を非常に嫌がっておられました。
やれ換装はいけないだ、糞ファイルは根絶すべきだと言われると反感を覚えられるのかも知れませんが、
つらいのはむしろキャラ絵を一生懸命作った人間です。私も自分の描いたものが換装にされそうで、
ていねいに描いたとまでは言わないまでも、力をこめた物が貶された様で非常に悲しかった記憶があります。
るいは友を呼ぶとはいいますが、同じような厨作者さんが何人も登場している現状を残念に思います。
のうのうとそうしたファイルをアップすることは決して誉められた行為ではありません。もう一度考え直して見て下さい。
269
:
21スレの335
:2004/06/11(金) 10:32
漏れは換装キャラそのものが駄目という気はないし、換装でも本当に絵が良く出来て
いる(元の絵のパクリじゃなくてねここみたいに一からまともに描いてる)ならば、
それでもいいと思うんだけど、実際にはほとんどの換装キャラがオリジナルの絵の一部
を改変したものでしかないわけで、うpするほどの価値はないでしょう。
ましやてせっかく色がついてるのをわざわざ塗り潰したり、人のつくったdllをパクッて
自作品であるかのように発表するなんてナンセンスのきわみですね。
dll作った側だってわけのわからない換装キャラに転用されるのは嫌です。
dllの改造やは自由といっている心の広い作者さんが多いようだけど、
厨キャラに転用されれば誰だっていい気持ちはしないでしょう。ねここみたいな
良キャラならむしろ自分がdllを作ろうという気にもなるんだろうけど。
270
:
シャドー
:2004/06/11(金) 16:08
dllのツクリカタオシエテグタサイ
271
:
名無しさん
:2004/06/11(金) 16:40
>>270
( ゚д゚)ポカーン
272
:
名無しさん
:2004/06/11(金) 17:48
dll作るのなんて簡単ですよ。
普通のdllなら、店でヴィジュアルC++買ってきて、
新規作成・dll・空の。これであとはコンパイルして終了。簡単簡単。
さらに簡単なのだと、メモ帳になんか記述して、拡張子を.txtから.dllに変えるだけ。
273
:
白川さん
:2004/06/12(土) 02:19
>>264
キャラクターの名前の変更方法を説明します。
本体実行ファイルから直接呼び出される関数は3つあり、
そのひとつにCharacterInfo関数があります。
これは本体起動時キャラクター検索時に呼ばれ、
DLLはこの関数でキャラクターの名前とDLLのバージョンをシステムに通知します。
従ってキャラクターの名称を変更するためには、
このCharacterInfo関数を弄れば良いということになります。
CharacterInfo関数のCharInfoの最初の引数が
最大31byteのASCII、あるいはISO-2022-JPに準拠するをコードにて設定できます。
本体実行ファイルはこの引数を読みこんでキャラクター名として認識するため、
この引数を製作者が意図せんとする然るべき名称に改竄し、
その後にダイナミックリンクライブラリー型にてコンパイルを行えば
キャラクターの名称の変更が可能になります。
274
:
シャドー
:2004/06/12(土) 22:50
≫272
なにを書けば?
275
:
名無しさん
:2004/06/13(日) 00:27
( ゚д゚)ポカーン
276
:
名無しさん
:2004/06/13(日) 10:35
>>273
でとてもエロイ人が親切丁寧に分かりやすく教えてくださっているので、
この通りやれば良いのですよ。
でも白川氏、そんなに親切にしすぎると変なキャラが氾濫してしまうのでは?
そこまで書かれたら幼稚園児でもキャラ作っちゃいますよ。
277
:
名無しさん
:2004/06/13(日) 21:22
人は色々な方法で成長するんだ。子供に教える事は決して悪いことではない。
俺から見ればシャドウよりも276のような奴の方が目障り。大人気無い。
278
:
名無しさん
:2004/06/15(火) 22:21
性能を変えるっていうのがどの程度の事を指してるのかわからんけど、
名前とダメージ値の変更ならバイナリエディタとかで1バイトづつ変更&動作確認してけば
そのうち値を格納してる場所に行き当たるんじゃないのか?シンプルでいいだろ。
100KBで10万回ほどやれば全部終わるよ。
279
:
あつし
:2004/06/16(水) 13:58
>>278
プログラム部分を書き換えたときに暴走する罠。
280
:
名無しさん
:2004/06/26(土) 22:57
マニュアルに沿って
action.cppをいじり キャラの歩き動作をプログラム。
よし、そろそろテストプレイするかー、と思ったら
DLLの作り方が わからなくてテストプレイできません。
DLLテンプレートから作ってください。
とマニュアルに書かれているけど
どうしたらいいのか わかりません。
どうしたら いいのでしょうか
281
:
名無しさん
:2004/06/27(日) 14:25
http://goluah.cool.ne.jp/souko/bcc.html
282
:
21スレの335
:2004/06/28(月) 09:23
action.cppをいじってるのに、dllの作り方がわからない?
もしかしてコンパイルできないってこと?
283
:
名無しさん
:2004/06/28(月) 23:36
>>282
はい。そうでした。
>>281
ありがとうございます。
念願のツールを手に入れたぞ!
284
:
あつし
:2004/08/13(金) 21:49
久々に、本体のエラー対策法。
1.atan2のオーバーロード関数が曖昧です。
対処法:「bullets.cpp」336行目、以下の部分を変更。
変更前
pdat->rot = (int)( atan2 (pdat->vy,vxc) /3.14159265 *180);
↓
変更後
pdat->rot = (int)( atan2 (pdat->vy,(double)vxc) /3.14159265 *180);
2.libci.libが開けません。
対処法:検索したら、正式な解決法が見つかりました。
以下、サイトより転載。
「メニュ→「プロジェクト」→「プロパティ」→「構成プロパティ」→「リンカ」→「コマンドライン」→「追加のオプション」
に/nodefaultlib:libciを追加すると解決します。」
だそうです、DirectX固有の問題らしい。
3.ゲーム終了時にぬるぽ発生
対処法:「task.cpp」内のCTaskManager::RemoveTaskByIDが原因です。
削除済みのリストを呼び出さないよう、下記のif文で関数全体を囲んじゃってください。
if (!tasks.empty() && !bg_tasks.empty())
{
// 関数内部
}
オマケ.VCから本体のテストをする方法
(1)ソリューション内「goluah」プロジェクトを右クリックし、「スタートアッププロジェクトに設定」をクリック。
(2)プロパティを開き、「デバッグー作業ディレクトリ」の欄に「$(TargetDir)」と打ち込む。
(3)execenvフォルダ(実行ファイル生成先)からは画像が省かれているため、完成版からコピペしてくる。
(4)OK発射準備完了。
なお必須ではありませんが、
DirectXの開発者用ランタイムが入っているとデバッグの際便利です。
利用法:
MSのサイトから、DirectXの開発者用ランタイムをインストールする。
インストール時に「DebugかRetailか」とか出たらDebugを選択してください。
インストール後にコントロールパネルのDirectXオプションを開いて、
全ての「Debug/Retail …」を「Use Retail(以下略)」に設定するのがお勧め。
これで終了。
…やっとソース版動かせるようになりました、これからじわじわ修正していくかもしれません。
ところで、aki氏はどうしてらっしゃるんでしょう?
285
:
マニーマイラブ </b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>
:2004/09/01(水) 22:10
>>あつしさん
お疲れ様です。
これからも当スレッドのご愛顧、よろしくお願いします(笑)
286
:
名無しさん
:2005/07/13(水) 23:10:41
今、製作中のキャラクターがあるのですが、そのキャラに、おでんまんやアソパソマソ(のコマンド投げ)のような
投げ方を装備したいのですが、ソースを参考にしてみても、出来ないのです。
どう書けばできるでしょうか・・・
287
:
名無しさん
:2005/07/18(月) 22:03:45
ここのBBSにある
「『キャラ』 小技・大技収集スレッド 『製作』 」
の10〜15の記事を参考にしてみてはどうでしょうか?
おそらく↓にそのスレッドがあるはず・・・
288
:
名無しさん
:2005/07/24(日) 18:51:01
>>286
投げが出来てコマンド投げが出来ないなんて事はありえない。
確かに通常行動や通常技を作るよりは、相手の行動を定義するという点でより難しいという事になるが、それだけの事。
ソースを見ても分からないのであれば、どうしようもないな。
職人に聞いても同じ答えが返ってくるよ。
素質がないと諦めるしかないな。
いやなら、自分で努力してソースを百万回見直す事だ。
289
:
名無しさん
:2005/07/26(火) 18:53:07
>>288
コマンド技じゃなくて普通の投げのことなのですが・・・・・
誤解を招いてしまったのならすいません。
290
:
たるのひと
:2005/07/27(水) 00:44:05
>>289
カービィの方でしょうか。応援してますyp。
たるA(モンク)の投げのソース(ちょっと変えたもの)を貼ります。
「色々改変したりして使ってください。」
つ//モンク
void CCharacter::act_mnk_nage()//モンク投げ
{
ZFront();
if(pdat->counter == 0){
pdat->cnow = CELL_PUNCH3;
//掴みマーク表示&掴み効果音発生
AddEffect(EFCTID_MARKC,(int)pdat->x + zurex(30),-30,0);
PlaySysSound(SYSTEMSOUND_CATCH);
}
if(pdat->counter<5){
pdat->cnow = CELL_PUNCH3;
}else if(pdat->counter<25){
pdat->y-=40;
}else if(pdat->counter<41){
pdat->y+=50;
}else{
//pdat->cnow = CELL_nage2;
AddEffect(EFCTID_MARK3,(int)pdat->x + zurex(80),-70,0);
//PlaySysSound(SYSTEMSOUND_HIT3);
pdat->x+=40;
pdat->aid = ACTID_NEUTRAL;//注1
}
}
//投げモンク(相手側)
DWORD CCharacter::eact_mnk_nage(GOBJECT *pedat)
{
if(pedat->counter<5){
pedat->cnow=DCELL_NAGERARE1;
pedat->x=pdat->x+zurex(36);
return(0);
}else if(pedat->counter<25){
pedat->y=pdat->y;
return(0);
}else if(pedat->counter<41){
pedat->y=pdat->y;
return(0);
}else{//開放
StartAttack(ATTACKINFO_NAGEMNK);
AddDamage(pedat->id,(int)pdat->x + zurex(30),-30);
return(ACTID_DOWN);
}
}
以下解説。↓
キャラクターの位置は、
自キャラがpdat->x,pdat->y
敵キャラがpedat->x,pedat->yに格納されてます。
この値を変えれば、キャラクターの位置が変わるわけです。
xが横軸、yが縦軸なのでxをいじれば横に、yをいじれば縦にずれます。
このソースでは自キャラの動きのほうでy軸を変えて、
敵キャラの動きのほうで、自キャラのy軸をそのまま敵キャラのy軸に代入しています。
敵キャラの動きソースで必ず忘れてはならないのがreturnで、これがないと不具合が起こるので、
必ずカウンターに応じて必要なreturnを返すようにしてください。
StartAttack(ATTACKINFO_NAGEMNK);ここで攻撃力を設定し、
AddDamage(pedat->id,(int)pdat->x + zurex(30),-30);ここで上で設定したダメージを与えています。
最後にreturn(ACTID_DOWN);を返すことで、敵キャラは通常動作に戻ることができます。
「AddEffect」では、画面をゆらしたり円を発生させたりしています。
また、//注1のACTID_NEUTRALを他のアクションIDに変更すれば、投げ終了後に
ニュートラルとは違う動作に移行します。たるAでは、回転して着地する動作に移行するようになっています。
cnowとcounterは多分大丈夫だと思いますので省略します。
これでもわからないようなら、ちょっとアドバイスのしようが無いのですが。
制作頑張ってください。
291
:
たるのひと
:2005/07/27(水) 00:49:16
スレの住人の反応は冷たいようですが、
職人として腕を磨けば必ず認められるようになると思います。
ソースをコピペするだけでなくて、
ソースの中身を理解するよう努力しながら作っていけば、
いつか自分の思い通りにキャラが動くようになるでしょう。
くれぐれもそのままコピペだけで終わらせては駄目ですお!
292
:
風来坊
:2005/07/27(水) 09:58:50
character.hの該当箇所に以下を、
DWORD CCharacter::Message(DWORD msg,LPVOID dat,DWORD prm)
{
GOBJECT* pobjdat;
GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat->eid);
switch(msg){
case GOBJMSG_NAGE:{//投げ、敵側動作
pobjdat = GetInfo(prm);
if(pobjdat==NULL)return(0);
return(eact_nage(pobjdat));
}
break;
case GOBJMSG_STRIKER://支援攻撃要請
if(pdat->aid == ACTID_TAIKICYU){
RemoveProperty( GOBJFLG_TOBETARGET );//ターゲットにはならない...なんでこれ外すんだっけ?(忘)
ChangeAction( ACTID_STRIKER_IN );
return(ALL_RIGHT);
}
return(0);
default:
return(CCharacterBase::Message(msg,dat,prm));//キャラクター基本クラスに処理を任せる
}
return(TRUE);
}
**************************************************
BOOL CCharacter::Command_OnNormal(DWORD keyinfo)
{
GOBJECT* pdat = GetGObject();
GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat->eid);
if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){////ジャンプ動作中
}
else{
if(keyinfo & KEYSTA_FOWORD && keyinfo & KEYSTA_BC2 &&
NageHantei(MAAI_NAGE) && ObjCatch(pdat->eid, GOBJMSG_NAGE)){//投げ
pdat->aid = ACTID_NAGE1;
return TRUE;
}
}
return CCharacterBase::Command_OnNormal(keyinfo);
}
**************************************************
DWORD CCharacter::Action()
{
switch(GetGObject()->aid){//追加した行動への遷移をここに記述する
case ACTID_NAGE1:act_nage();break;//投げ
case 0:return(0);//WARNINGよけ。消してもいい
default://それ以外はキャラクター基本クラスに任せる
return CCharacterBase::Action();
}
return(TRUE);
}
**************************************************
void CCharacter::InitAttackInfo()
{
ZeroMemory(aif,sizeof(aif));
int i;
i = ATTACKINFO_NAGE;//投げ
aif[i].hit=HITINFO_MARK3 | HITINFO_SNDHIT3;
aif[i].id=ATTACK_STRONG;
aif[i].damage=40;
}
character.cppの該当箇所に以下を、
/*--------------------------------------------------------------
メインキャラクタークラス
----------------------------------------------------------------*/
class CCharacter : public CCharacterBase
{
//*********************************************
// CCharacterクラス独自の関数
//*********************************************
private:
//敵側行動
DWORD eact_nage(GOBJECT* pedat);//投げ
}
**************************************************
//行動IDをここに追加する
#define ACTID_NAGE1(ACTID_ATTACK | ACTID_NAGE | 0x001A)//投げ
**************************************************
//攻撃力番号をここに定義する
#define ATTACKINFO_NAGE10//投げ
**************************************************
//ユーザー定義メッセージ
#define GOBJMSG_NAGE(GOBJMSG_USERDEFINE | 0x0001)//投げ
**************************************************
//間合い
#define MAAI_SHORT(50)
#define MAAI_MIDDLE(150)
#define MAAI_LONG(250)
#define MAAI_NAGE(50)
入れて、action.cppを
>>290
を参考に作れば、ひとまずプレイヤーは投げを使えるようになる。
当然、IDは重複しないように変更しておくこと。
過保護が過ぎたかな?
293
:
>>289
:2005/07/27(水) 15:03:47
>>290-292
分かりました!確かに投げは完璧しぃのコピペだったからなぁ・・・
アドバイスありがとうございます!
294
:
カービィ製作者
:2005/08/22(月) 15:12:44
すごくみっともない質問ですけど・・・
チェーンコンボできないはずのキャラクターがチェーンしてしまうのです。
掴みを受け入れないことや吹っ飛ばされても何も動じないのも同じ問題だと思いますが・・・
あと、地上必殺として定義したものが空中で使える・・・
どのソースを見ても分からないので・・・これでカービィ製作最後の質問にします。
295
:
たるのひと
:2005/08/26(金) 10:39:13
質問は自粛せずどんどんしたほうがいいっすよ。
どんどん質問してどんどん新しいことを覚えれば自然と技術も向上しますyp。
チェーンコンボできるかどうかは、
void CCharacter::InitParameters()の中に(たぶん)書いてある
chainComboEnabledがtrueかfalseかで決まりますよ。
書いてなければ、たしかデフォルトでtrueなのでチェーンしてしまうかと。
つかみを受け入れない、吹っ飛ばされても動じないのは、どこか大事なとこを消してしまったと思われます。
ソースをうpしてもらわないとわからないかも。
296
:
カービィ製作者
:2005/08/26(金) 13:30:34
>>295
うひーそうですか・・・たるのひとさんには質問などで感謝しています。
そうですか・・・どこかで大事なとこを消してしまったのですか・・・
プレイヤーはチェーンはできないけどCOMはチェーンできるのもそれかもしれない・・・
頑張ってみます。ありがとうございます。
297
:
カービィ製作者
:2005/08/26(金) 14:38:48
>>294
前言撤回_l ̄l○
チェーンコンボをできなくしたはずのカービィが
(空中で)アイスニードルの途中にボタンをおすと、攻撃が出てしまう・・・(必殺もでる。)
何故でしょうか・・・
298
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 19:44:27
その不具合をこちらで確認することができないんですが、
そのバグは、まだうpしていない、手元にあるもので起こるのでしょうか?
プレイヤーはチェーンはできないけどCOMはチェーンできるというのは、
SetComActの前に、ChainCheckをしていないのが原因ではないでしょうか。
299
:
カービィ製作者
:2005/08/28(日) 22:09:12
はい、手元にあるものです。じゃあ名無し部屋にうpしときます。
たるのひとさんが落としたら、すぐ消すので、できるだけ早く落としてください。
よろしくお願いします。ちなみにLZHファイルです。
300
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 22:14:13
ok。ダウンしました。いまから調べてみます。
301
:
カービィ製作者
:2005/08/28(日) 22:43:59
>>300
ありがとうございます。あと、カービィソースは消しときました。
頑張ってくださいね。
パモス君製作だというのにわざわざすいません・・・
302
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 23:24:12
問題解決しました。
アイスニードルについて。
行動IDのアイスニードルのところを
#define ACTID_AIS(ACTID_KUCYU | 0x001F)
から
#define ACTID_AIS(ACTID_ATTACK | ACTID_HISSATU |ACTID_KUCYU | 0x001F)に変えてください。
ACTID_ATTACK ACTID_HISSATU というのは、現在攻撃発動中!現在必殺発動中!という意味で、
これがついていないと、攻撃扱い、必殺扱いにはなりませんので、
goluah!側からしてみると、
「空中にいて、攻撃していないので、コマンドを入力すれば、違う行動に移ることができる」
と判断されてしまいます。
攻撃の行動IDにはACTID_ATTACK、
必殺技の行動IDにはACTID_HISSATUのフラグを着けるのを忘れないでください。
303
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 23:28:27
投げても攻撃しても無反応の問題について。
DWORD CCharacter::CommandCOM(DWORD wid)
から
return CCharacterBase::CommandCOM(wid);
が抜けていました。消してしまったんでしょうか。
DWORD CCharacter::CommandCOM(DWORD wid)
{
if(wid==ACTID_AIS && pdat->gauge<1.0f)return FALSE;//ゲージチェック
if(wid==ACTID_GCANCEL1 || wid==ACTID_GCANCEL2 || wid==ACTID_GCANCEL3)
{
if(pdat->gauge<NEEDGAUGE_GC)return FALSE;
if(!((pdat->aid&ACTID_GUARD)))return FALSE;
}
return CCharacterBase::CommandCOM(wid);
}
としてください。
「return CCharacterBase::CommandCOM(wid);」というのは、
他の行動に移ってもいいかどうかチェックするものと思ってください。
これが抜けてると、どんなことをしていても、他の行動に移行することができてしまいます。
投げられ状態の時には、本来他の攻撃には移れないはずが、
チェックされない=>他の行動に移ってもいい とされてしまいます。
以上ですが、他には不具合ありましたっけ?
304
:
カービィ製作者
:2005/08/28(日) 23:37:21
>>302-303
( ゚д゚)ポカーン
ありがとうございます!たった30分で解決して下さるとは・・・
とても感謝します!早速試してみます。
また不具合があったら書きますね。
305
:
たるのひと
:2005/08/29(月) 02:42:06
無事直ったのかな( ´・ω・`)?
また何かあったらどぞー。
306
:
カービィ製作者
:2005/09/06(火) 23:57:24
>>305
無事直りました!
たるさんのおかげでだいぶ進歩が出来ました。
感謝します。
307
:
にせかねこ
◆IsKVNIsEK2
:2005/10/31(月) 01:44:17
Goluah!!専用Uploaderにうpしたup0135.lzh内で書いたとおり
バグの内容について質問したいと思います。
CPU専用技「アルプス山頂へ・・・」を使用するとver0.4〜0.5ではほとんど雪玉が降らないうえに、
ver0.7以降(アダプター使用)だと雪玉が当たっても落ちても消えず、
これで勝つと「KO」でバグが生じて勝利ポーズが終了後に強制終了になります。
自力で解決しようとしたけど、これ以上対処方法が思い浮かびません。
旧verですがup0136.lzhにソースが入ってありますので、
ソースの修正か、問題点や欠落箇所の指摘と対処方法をお願いします。
その技はCOM専用なので、ソース内のaction.cppで
void CCharacter::act_neutral()内の
「///」で始まる2行の各「///」を消してコンパイルすると
すぐCOMがその技をやってくれます。
308
:
名無しさん
:2005/11/02(水) 18:25:57
>>307
取りあえずやってみて状況をば(俺にはDLLをいじられないので)
雪玉氷柱共にふってきたが最後にいっせいに氷柱が画面端に現れた。(その氷柱には当たり判定無し。その時に一個だけ当たり判定なしの氷柱がふってきた)
技で自キャラが死ぬと128八頭身の勝利時のKOの文字が永遠に出続ける。(どんどんでかくなっていく)
勝利ポーズは取っていた。強制終了はなかった。
(ver1.00アダプタ使用にて)
309
:
にせかねこ
◆IsKVNIsEK2
:2005/11/07(月) 02:28:04
>>308
プレイしたのはもしかして差分でなく
テスト2版(名無し部屋にある)のdllではないでしょうか。
差分では氷柱は一切出てこず、
ブリザードで勝つと勝利後に強制終了になります。
差分とテスト2版を比べも自分では解決が導き出せない・・・
310
:
名無しさん
:2005/11/07(月) 17:51:31
差分DLしてやってみましたけど強制終了はなかったですよ。
KOの文字はそのままでしたけど。
311
:
名無しさん
:2005/11/07(月) 21:06:54
>>309
ヒント1:飛び道具生成しすぎ。
ヒント2:飛び道具の生成数を少なくすればおk。
312
:
にせかねこ
◆IsKVNIsEK2
:2005/11/08(火) 23:33:09
環境によっては強制終了にならないところもあるのでしょうか。
どの環境でも出来るだけ強制終了にさせないよう、
吹雪など飛び道具を発生させる量を泣く泣く最低限にしてみました。
このことで、雪玉が普通に降れるとは思いつきませんでした。
おかげさまで完成までたどりつけました。
アドバイスを下さってありがとうございます。
313
:
名無しA
:2005/11/29(火) 18:10:40
>>1
>>310
このタイプの掲示板ではわざわざ名前欄に『名無し』と入れなくても、名前欄に何も入力しないで書き込んだら勝手に名無しなんとかって名前になるので、次回からはそうしてください。
あと、こういう掲示板に書き込むときのマナーとしてメール欄に(なるべく)『sage』を
入力してから書き込むようにしましょう。
____ ________ ________
|書き込む| 名前: | | E-mail(省略可): |sage |
 ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ 。 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ゚Д゚) / < ここに「sage」(半角)と
⊂ つ | 入れるとスレがあがらない。
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
| |
| |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
314
:
名無しさん
:2005/12/27(火) 16:14:36
r''"''ー-,,_
| "''ー──‐---''ヽ
| /
| |
、--───‐ノ''ー-,,,_ |
`ヽ \ "'''ー-,,,_ |
\ \ "''''ー--┤
/\ "'''-,,,__ |
/ r‐\ "'''ー‐-.,,,__ |、
/ ||,-`| \ "` \
/ ヽYi | /`-,,_ \
| \ | | "''ー-,,,_ \
| ‖ | |"'''''┬--,,,_ \
| | | ゙、 | `ー-'
| | ゙、 、 > |
゙、 /| ,、゙、 `ー- .,__ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,へ / ノ,イ二ヽ、 ‐- ̄ / <
>>551
は氏ね!!!
ノ `''y''i|.r''⌒ヽヽヽ-、 人,,,/、 \______
_,,,-‐'''"\ r'"‖| | | | ゙''" ゙、
/ ,,--`-|| .(l| ゝ`ー‐' ,人-.,,_ \
| / ||) rヽ、゙、。/ ゙、 "''ヽ、 、 __ "''-,,_
.| / ,-─i゙、ヽ `''`i! ||、 ゙、. | `ゞ`=i-"、` ̄
| | / /ト、`Tヽ<||‖ \ ゙、|、 | ゙、 \
| | / / | `‐`r、 ゙i!()ー‐--、 ゙、ヽ、 | ゙、 \
| ゙、| / r''"" ̄ ̄ ̄ ̄| |"'''ヽ、_ヽ ゙、 Y二|゙、 ゙、 /|
.| / | / 、.____|_|,,_ )) ゙、〈 ‐->| ゙、 / |
| ゙、. 〉 ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄""ヽ´ ゙、| || / |
.| |゙、. 〉 _丿 ゙i ‖ / |
315
:
AKI_K
:2005/12/27(火) 16:36:24
>>all
316
:
2ちゃんねるを応援する人
:2006/01/03(火) 12:07:42
>>314
は 死ね、くたばれ、消えろ、失せろ、潰れろ、馬鹿、あほ、間抜け、ドジ、ポンコツ、
トンチキ、ガラクタ、クズ、ゴミ、カス、最低以下の下劣、下等種族、劣等種族、下衆野郎、
腐れ外道、邪道、外道、非道、ウジ虫、害虫、ガン細胞、ウィルス、ばい菌、疫病神、
病原体、汚染源、公害、ダイオキシン、有毒物質廃棄物、発ガン物質、猛毒、毒物、
アメーバ、ダニ、ゴキブリ、シラミ、ノミ、毛虫、蠅、蚊、ボウフラ、芋虫、掃き溜め、汚物、
糞、ゲロ、糞虫野郎、ほら吹き、基地外、デタラメ、ハッタリ、穀潰し、ろくでなし、ごろつき、
ヤクザ者、社会の敵、犯罪者、反乱者、前科者、インチキ、エロ、痴漢、ゴミ、シデムシ、
ゴミ虫、毒虫、便所コオロギ、詐欺師、ペテン師、道化師、危険分子、痴呆、白痴、魔物、
妖怪、悪霊、怨霊、死神、貧乏神、奇天烈、奇人、変人、毒ガス、サリン、ソマン、VXガス、
イペリット、クソブタ、ブタ野郎、畜生、鬼畜、悪鬼、邪気、邪鬼、ストーカー、クレイジー、
ファッキン、サノバビッチ、シット、ガッデム、小便、便所の落書き、不要物、障害物、邪魔者、
除け者不良品、カビ、腐ったミカン、土左衛門、腐乱、腐臭、落伍者、犯人、ならず者、
チンカス、膿、垢、フケ、化膿菌、放射能、放射線、鬼っ子、異端者、妄想、邪宗、異教徒、
恥垢、陰毛、白ブタ、ケダモノ、ボッコ、ろくでなし、マスタードガス、CSガス、ヒ素、青酸、監獄、
獄門、さらし首、打ち首、市中引きずり回し、戦犯、絞首刑、斬首、乞食、浮浪者、ルンペン、
物乞い、不良品、規格外、欠陥品、不要物、埃、掃き溜め、吹き溜まり、塵埃、インチキ、居直り、
ふてぶてしい、盗人、盗賊、残忍、残酷、冷酷、非情、薄情者、ガキ、クソガキ、ファッキン、
ガッデム、サノバビッチ、シット、ブルシット、ボロ、ボッコ、妄信、狂信者。有害物質、毒薬、猛毒、
発ガン物質、誇大妄想狂、他人の悪口は山ほどほざくが反省は一切しないガキ根性野郎、
腐れ根性、腐って歪んだプライドの持ち主、狭量、ボケ、ボケナス、アホンダラ、たわけ、怠け者、
無能、無脳、脳軟化症、思考停止、アメーバ、単細胞、蠅、蚊、カビ、腐敗、膿、下劣、下等生物、
劣等種族、クレイジー、マッド、ストーカー、人格障害、極道息子、見栄っ張り、ええ格好しい、
粗製濫造品、偽物、似非イカレ、乞食、浮浪者、ルンペン、狼藉者、放蕩息子、道楽息子、守銭奴、
迷惑、困りもの、厄介者、村八分、異端者、アウトサイダー、Fuckyou、Ass、大虐殺者、ライ病、
731部隊、ポルポト派らと同類、タリバン、穢多、オサマ・ビン・ラディン、鈴木宗男、ナチス・ドイツ、
田代政、同和、差別、偽善、偽証、坂田、チェチェン、Shit、嘘つき、法螺吹き、不正、悪徳、
成り上がり、叩き上げ、姑息、ケチ、ゴミ、卑怯、裏切り者、恫喝、恐喝、たかり、強請り、
脱税、ムネヲ、橋本派、抵抗勢力、守旧派、悪性新生物、ガン、オウム真理教、ライフスペース、
法の華三法行、創価学会、原爆を落とした奴、アルカイダ、コケ、エボン寺院、シーモア・グアド、
宮崎勤、宅間守、ジャック・ザ・リッパー、朝腹将校、逝駄㈹柵、服長砲減、鷹端故蛆らと同類、
地雷を埋めた奴、枯葉剤を蒔いた奴、ゲルニカを空爆した奴、インカ帝国を攻めた奴。
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
___
/ \
/ ∧ ∧ \
| ・ ・ |
| )●( |
\ ー ノ
\____/
317
:
2ちゃんねるを応援する人
:2006/01/03(火) 12:11:23
>>316
に協力するぞ・・・。
_,,,、-‐''''゙゙゙゙、‐‐-、゙゙゙゙゙゙'''ー、,,_
、-''゙゙ / ヽ ゙゙ー、_
. / __,,,,,,,,,,| |_、-‐‐-、 ヽ
/ _,,、-''゙゙゙ l ◎/ ヽ \
. ,-‐‐-( \ `;-‐‐-、/ ◎ | ヽ
/ ` `‐、_ \ l l ./ .\
| `-、_. ヽ、____ノ\__ .__/ヽ、 丶
|\ ゙゙'''ー-、_ / . ̄ \ 丶
. | \_. ゙゙''' /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ .l
. | |ヽ、 / ゙゙゙゙''''''ー‐--、,,,,,,, 丶 l
| | `ー-、__ / ゙゙゙'''ー-、_ .l .|
. | | `'''┴-、_____ ゙゙゙''''ー- | |
. _、--‐┤ l `ー‐‐---、___________. | l
/ l ヽ / | /
. | ヽ \ _,,,,、-‐‐‐‐‐-、,,__ ノ | ノ
l lヽ \/ \ /. / /
. `ー‐-t-‐' ヽ `-、 \/ / /
\ ト-、,,,___ `ー‐-、________,,,-‐'''''゙゙゙ .ノ /
\ `ー---、`'''‐‐---、,,,,,,_____ / /
. ___. >/ ̄ ̄/゙ ゙̄ヽー--、,,,,,,,,,゙゙゙゙゙゙''''ー-、/___ /
/ \// |゙'''''''''゙| \. ゙゙゙゙゙゙''''ー-、二)
/ \| `''''''''''゙ \ \_
/ │l ̄ ゙゙゙゙̄''ー--、_ l ト-─-、
| | | `l | ____ ./ l
| │\ ノ | ________ |
.. ヽ /ヽ _____/ ノ │ |/ _____
. \. / . .| | _/ . | □□□□□ │ ._______ |
. \_
>>314
__/ ー─| □□ _|_______ . | □□□□□ │ | | |┌┌┌┌
| ̄~ ̄ ̄ ̄| | □. .| │| □□□□□ │ | 目目目目 | |┌┌┌┌
| ━━━_|__|_____ .| 日日 日日日│| □□□□□ │ | 目目目目 | |┌┌┌┌
| ━━|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日│|.. │ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| _____|__|_. | ̄ ̄ ̄
_|__ |┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日├┐ |┌┌┌┌┌┌│| │ | □□
.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 ├─┐□□
田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
田田田.| .|┌┌┌┌┌┌│| 日日 日日日││ |┌┌┌┌┌┌│| 田田田田田 │━│□□
田田田.| .| ┌┐ │| ┌┐ ││ | ┌┐ │| ┌┐ │━│□□
.| .| ││ │| ││ ││ | ││ │| ││ │ _│
318
:
名無しさん
:2006/01/03(火) 17:22:27
>>314-317
ここ池
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2489/1036609231/l100
319
:
あつし
:2006/01/05(木) 17:59:20
突然スマソ
ステージ「datの海」の描画部分にバグを作っていた事が分かったので修正しました。
以前本体1.05で「モララエルに効果音を付けるとぬるぽが発生する」という情報をいただきましたが、
このバグが原因だったんだろうか。
1.05eで直ったんなら多分違うと思いますが、情報キボンヌ。
320
:
名無しさん
:2006/01/06(金) 09:30:15
>>319
モララエルの音声は異常なしですが、
修正前のdatの海ではたまに床の部分が点滅することがあって困っておりました
修正ありがとうございました
321
:
あつし
:2006/01/06(金) 18:29:54
>>320
情報どうもです。
aki氏のコメントに「Direct3DのDebugモードでテストしてみると…」と言う文があったので
試しにやってみたんですが、そのとき偶然発見いたしました。
「デバッグモードは面倒くさがらずに使うべき」と言うことを実感いたしました。。。
322
:
名無しさん
:2006/03/19(日) 15:15:58
初めまして。早速ですが質問宜しいですか?
ソースをいじり、キャラのdllを一回作ってみようと思って試しにコンパイルしたのですが、
次のようなエラーが出てしまいました。どうすれば宜しいでしょうか。
エラー E2108 C:\Documents and Settings\「本名」\デスクトップ\13\make\ber\bere\character.cpp 121: typedef 'BOOL' の使い方が間違っている(関数 CCharacter::Command_Hissatu(unsigned long) )
エラー E2379 C:\Documents and Settings\「本名」\デスクトップ\13\make\ber\bere\character.cpp 121: ステートメントにセミコロン(;)がない(関数 CCharacter::Command_Hissatu(unsigned long) )
問題のcharadter.cppの121行目
BOOL CCharacter::Command_Normal(DWORD keyinfo)
よろしくお願いします。
323
:
名無しさん
:2006/03/19(日) 16:33:39
>>322
すみませんが関数名だけでは
現時点では回答のしようがありません。
Command_Normalの内容も明記してください。
324
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 11:57:49
分かりました。
BOOL CCharacter::Command_Normal(DWORD keyinfo)
{
//ダッシュコマンド例
return CCharacterBase::Command_Normal(keyinfo);
}
これだけです。
325
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 12:54:13
>>324
Command_Normalじゃなくて、
Command_Hissatuをコピペしてみてください。
エラーを起こしているのは、
Command_Hissatuの方みたいですから。
326
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:12:04
>325
了解です。
BOOL CCharacter::Command_Hissatu(DWORD keyinfo)
{
//必殺技コマンド判定
GOBJECT* pdat = GetGObject();
if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){//空中必殺技のコマンド判定
}
else{//地上必殺技のコマンド判定
if(com66(20)){
if(keyinfo & KEYSTA_BC2){pdat->aid = ACTID_NAWASAVER;return TRUE;}
}
return CCharacterBase::Command_Hissatu(keyinfo);
}
327
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:33:25
>>326
"}"が一つ抜けているみたいです。
if(keyinfo & KEYSTA_BC2){pdat->aid = ACTID_NAWASAVER;return TRUE;}
}
}
return CCharacterBase::Command_Hissatu(keyinfo);
このように修正してみてください。
328
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:43:42
ありがとうございます。
修正してコンパイルしてみました。
そしたら次はこのようなメッセージが・・・・
Error: 外部シンボル '_main' が未解決(C:\BORLAND\BCC55\LIB\C0X32.OBJ が参照)
どうするべきでしょうか。
たびたびすいませんがよろしくお願いします。
329
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:50:35
>>328
BCC Developerを使用しているなら、
プロジェクト->プロジェクト設定 で、
Dynamic Link Libraryを指定してください。
330
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:55:16
ありがとうございました!
おかげでコンパイルできました。
331
:
名無しさん
:2006/03/27(月) 21:10:32
ダッシュ中は無敵となる方法はどうすればいいのでしょうか
なんかドクオ使ってたらやってみたくなったので
332
:
名無しさん
:2006/03/27(月) 21:35:27
ちなみに0,4版です
333
:
名無しさん
:2006/09/25(月) 13:10:34
前まではコンパイルしても正常に読み込めたのですが、
ゴミ箱から救出してからやってみたら・・・
C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.cpp:
エラー E2209 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.h 9: インクルードファイル 'windows.h' をオープンできない
エラー E2209 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.h 10: インクルードファイル 'stdio.h' をオープンできない
エラー E2303 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 41: 型名が必要
エラー E2139 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 41: 宣言に ; がない
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜以下、腐るほどエラーが見つかる〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
エラー E2228 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 93: エラーあるいは警告が多すぎる
一体どのような原因があるのでしょうか・・・orzお恥ずかしいこと聞いてすいません
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板