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キャラ製作議論,質問など
1
:
マニーマイラブ</b><font color=#FF0000>(e3O3bIIM)</font><b>
:2002/09/21(土) 02:15
ここでは主にキャラ製作のことについての話題を扱ってください.
まあ,ちょっとした雑談もかまいませんが….
287
:
名無しさん
:2005/07/18(月) 22:03:45
ここのBBSにある
「『キャラ』 小技・大技収集スレッド 『製作』 」
の10〜15の記事を参考にしてみてはどうでしょうか?
おそらく↓にそのスレッドがあるはず・・・
288
:
名無しさん
:2005/07/24(日) 18:51:01
>>286
投げが出来てコマンド投げが出来ないなんて事はありえない。
確かに通常行動や通常技を作るよりは、相手の行動を定義するという点でより難しいという事になるが、それだけの事。
ソースを見ても分からないのであれば、どうしようもないな。
職人に聞いても同じ答えが返ってくるよ。
素質がないと諦めるしかないな。
いやなら、自分で努力してソースを百万回見直す事だ。
289
:
名無しさん
:2005/07/26(火) 18:53:07
>>288
コマンド技じゃなくて普通の投げのことなのですが・・・・・
誤解を招いてしまったのならすいません。
290
:
たるのひと
:2005/07/27(水) 00:44:05
>>289
カービィの方でしょうか。応援してますyp。
たるA(モンク)の投げのソース(ちょっと変えたもの)を貼ります。
「色々改変したりして使ってください。」
つ//モンク
void CCharacter::act_mnk_nage()//モンク投げ
{
ZFront();
if(pdat->counter == 0){
pdat->cnow = CELL_PUNCH3;
//掴みマーク表示&掴み効果音発生
AddEffect(EFCTID_MARKC,(int)pdat->x + zurex(30),-30,0);
PlaySysSound(SYSTEMSOUND_CATCH);
}
if(pdat->counter<5){
pdat->cnow = CELL_PUNCH3;
}else if(pdat->counter<25){
pdat->y-=40;
}else if(pdat->counter<41){
pdat->y+=50;
}else{
//pdat->cnow = CELL_nage2;
AddEffect(EFCTID_MARK3,(int)pdat->x + zurex(80),-70,0);
//PlaySysSound(SYSTEMSOUND_HIT3);
pdat->x+=40;
pdat->aid = ACTID_NEUTRAL;//注1
}
}
//投げモンク(相手側)
DWORD CCharacter::eact_mnk_nage(GOBJECT *pedat)
{
if(pedat->counter<5){
pedat->cnow=DCELL_NAGERARE1;
pedat->x=pdat->x+zurex(36);
return(0);
}else if(pedat->counter<25){
pedat->y=pdat->y;
return(0);
}else if(pedat->counter<41){
pedat->y=pdat->y;
return(0);
}else{//開放
StartAttack(ATTACKINFO_NAGEMNK);
AddDamage(pedat->id,(int)pdat->x + zurex(30),-30);
return(ACTID_DOWN);
}
}
以下解説。↓
キャラクターの位置は、
自キャラがpdat->x,pdat->y
敵キャラがpedat->x,pedat->yに格納されてます。
この値を変えれば、キャラクターの位置が変わるわけです。
xが横軸、yが縦軸なのでxをいじれば横に、yをいじれば縦にずれます。
このソースでは自キャラの動きのほうでy軸を変えて、
敵キャラの動きのほうで、自キャラのy軸をそのまま敵キャラのy軸に代入しています。
敵キャラの動きソースで必ず忘れてはならないのがreturnで、これがないと不具合が起こるので、
必ずカウンターに応じて必要なreturnを返すようにしてください。
StartAttack(ATTACKINFO_NAGEMNK);ここで攻撃力を設定し、
AddDamage(pedat->id,(int)pdat->x + zurex(30),-30);ここで上で設定したダメージを与えています。
最後にreturn(ACTID_DOWN);を返すことで、敵キャラは通常動作に戻ることができます。
「AddEffect」では、画面をゆらしたり円を発生させたりしています。
また、//注1のACTID_NEUTRALを他のアクションIDに変更すれば、投げ終了後に
ニュートラルとは違う動作に移行します。たるAでは、回転して着地する動作に移行するようになっています。
cnowとcounterは多分大丈夫だと思いますので省略します。
これでもわからないようなら、ちょっとアドバイスのしようが無いのですが。
制作頑張ってください。
291
:
たるのひと
:2005/07/27(水) 00:49:16
スレの住人の反応は冷たいようですが、
職人として腕を磨けば必ず認められるようになると思います。
ソースをコピペするだけでなくて、
ソースの中身を理解するよう努力しながら作っていけば、
いつか自分の思い通りにキャラが動くようになるでしょう。
くれぐれもそのままコピペだけで終わらせては駄目ですお!
292
:
風来坊
:2005/07/27(水) 09:58:50
character.hの該当箇所に以下を、
DWORD CCharacter::Message(DWORD msg,LPVOID dat,DWORD prm)
{
GOBJECT* pobjdat;
GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat->eid);
switch(msg){
case GOBJMSG_NAGE:{//投げ、敵側動作
pobjdat = GetInfo(prm);
if(pobjdat==NULL)return(0);
return(eact_nage(pobjdat));
}
break;
case GOBJMSG_STRIKER://支援攻撃要請
if(pdat->aid == ACTID_TAIKICYU){
RemoveProperty( GOBJFLG_TOBETARGET );//ターゲットにはならない...なんでこれ外すんだっけ?(忘)
ChangeAction( ACTID_STRIKER_IN );
return(ALL_RIGHT);
}
return(0);
default:
return(CCharacterBase::Message(msg,dat,prm));//キャラクター基本クラスに処理を任せる
}
return(TRUE);
}
**************************************************
BOOL CCharacter::Command_OnNormal(DWORD keyinfo)
{
GOBJECT* pdat = GetGObject();
GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat->eid);
if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){////ジャンプ動作中
}
else{
if(keyinfo & KEYSTA_FOWORD && keyinfo & KEYSTA_BC2 &&
NageHantei(MAAI_NAGE) && ObjCatch(pdat->eid, GOBJMSG_NAGE)){//投げ
pdat->aid = ACTID_NAGE1;
return TRUE;
}
}
return CCharacterBase::Command_OnNormal(keyinfo);
}
**************************************************
DWORD CCharacter::Action()
{
switch(GetGObject()->aid){//追加した行動への遷移をここに記述する
case ACTID_NAGE1:act_nage();break;//投げ
case 0:return(0);//WARNINGよけ。消してもいい
default://それ以外はキャラクター基本クラスに任せる
return CCharacterBase::Action();
}
return(TRUE);
}
**************************************************
void CCharacter::InitAttackInfo()
{
ZeroMemory(aif,sizeof(aif));
int i;
i = ATTACKINFO_NAGE;//投げ
aif[i].hit=HITINFO_MARK3 | HITINFO_SNDHIT3;
aif[i].id=ATTACK_STRONG;
aif[i].damage=40;
}
character.cppの該当箇所に以下を、
/*--------------------------------------------------------------
メインキャラクタークラス
----------------------------------------------------------------*/
class CCharacter : public CCharacterBase
{
//*********************************************
// CCharacterクラス独自の関数
//*********************************************
private:
//敵側行動
DWORD eact_nage(GOBJECT* pedat);//投げ
}
**************************************************
//行動IDをここに追加する
#define ACTID_NAGE1(ACTID_ATTACK | ACTID_NAGE | 0x001A)//投げ
**************************************************
//攻撃力番号をここに定義する
#define ATTACKINFO_NAGE10//投げ
**************************************************
//ユーザー定義メッセージ
#define GOBJMSG_NAGE(GOBJMSG_USERDEFINE | 0x0001)//投げ
**************************************************
//間合い
#define MAAI_SHORT(50)
#define MAAI_MIDDLE(150)
#define MAAI_LONG(250)
#define MAAI_NAGE(50)
入れて、action.cppを
>>290
を参考に作れば、ひとまずプレイヤーは投げを使えるようになる。
当然、IDは重複しないように変更しておくこと。
過保護が過ぎたかな?
293
:
>>289
:2005/07/27(水) 15:03:47
>>290-292
分かりました!確かに投げは完璧しぃのコピペだったからなぁ・・・
アドバイスありがとうございます!
294
:
カービィ製作者
:2005/08/22(月) 15:12:44
すごくみっともない質問ですけど・・・
チェーンコンボできないはずのキャラクターがチェーンしてしまうのです。
掴みを受け入れないことや吹っ飛ばされても何も動じないのも同じ問題だと思いますが・・・
あと、地上必殺として定義したものが空中で使える・・・
どのソースを見ても分からないので・・・これでカービィ製作最後の質問にします。
295
:
たるのひと
:2005/08/26(金) 10:39:13
質問は自粛せずどんどんしたほうがいいっすよ。
どんどん質問してどんどん新しいことを覚えれば自然と技術も向上しますyp。
チェーンコンボできるかどうかは、
void CCharacter::InitParameters()の中に(たぶん)書いてある
chainComboEnabledがtrueかfalseかで決まりますよ。
書いてなければ、たしかデフォルトでtrueなのでチェーンしてしまうかと。
つかみを受け入れない、吹っ飛ばされても動じないのは、どこか大事なとこを消してしまったと思われます。
ソースをうpしてもらわないとわからないかも。
296
:
カービィ製作者
:2005/08/26(金) 13:30:34
>>295
うひーそうですか・・・たるのひとさんには質問などで感謝しています。
そうですか・・・どこかで大事なとこを消してしまったのですか・・・
プレイヤーはチェーンはできないけどCOMはチェーンできるのもそれかもしれない・・・
頑張ってみます。ありがとうございます。
297
:
カービィ製作者
:2005/08/26(金) 14:38:48
>>294
前言撤回_l ̄l○
チェーンコンボをできなくしたはずのカービィが
(空中で)アイスニードルの途中にボタンをおすと、攻撃が出てしまう・・・(必殺もでる。)
何故でしょうか・・・
298
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 19:44:27
その不具合をこちらで確認することができないんですが、
そのバグは、まだうpしていない、手元にあるもので起こるのでしょうか?
プレイヤーはチェーンはできないけどCOMはチェーンできるというのは、
SetComActの前に、ChainCheckをしていないのが原因ではないでしょうか。
299
:
カービィ製作者
:2005/08/28(日) 22:09:12
はい、手元にあるものです。じゃあ名無し部屋にうpしときます。
たるのひとさんが落としたら、すぐ消すので、できるだけ早く落としてください。
よろしくお願いします。ちなみにLZHファイルです。
300
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 22:14:13
ok。ダウンしました。いまから調べてみます。
301
:
カービィ製作者
:2005/08/28(日) 22:43:59
>>300
ありがとうございます。あと、カービィソースは消しときました。
頑張ってくださいね。
パモス君製作だというのにわざわざすいません・・・
302
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 23:24:12
問題解決しました。
アイスニードルについて。
行動IDのアイスニードルのところを
#define ACTID_AIS(ACTID_KUCYU | 0x001F)
から
#define ACTID_AIS(ACTID_ATTACK | ACTID_HISSATU |ACTID_KUCYU | 0x001F)に変えてください。
ACTID_ATTACK ACTID_HISSATU というのは、現在攻撃発動中!現在必殺発動中!という意味で、
これがついていないと、攻撃扱い、必殺扱いにはなりませんので、
goluah!側からしてみると、
「空中にいて、攻撃していないので、コマンドを入力すれば、違う行動に移ることができる」
と判断されてしまいます。
攻撃の行動IDにはACTID_ATTACK、
必殺技の行動IDにはACTID_HISSATUのフラグを着けるのを忘れないでください。
303
:
たるのひと
:2005/08/28(日) 23:28:27
投げても攻撃しても無反応の問題について。
DWORD CCharacter::CommandCOM(DWORD wid)
から
return CCharacterBase::CommandCOM(wid);
が抜けていました。消してしまったんでしょうか。
DWORD CCharacter::CommandCOM(DWORD wid)
{
if(wid==ACTID_AIS && pdat->gauge<1.0f)return FALSE;//ゲージチェック
if(wid==ACTID_GCANCEL1 || wid==ACTID_GCANCEL2 || wid==ACTID_GCANCEL3)
{
if(pdat->gauge<NEEDGAUGE_GC)return FALSE;
if(!((pdat->aid&ACTID_GUARD)))return FALSE;
}
return CCharacterBase::CommandCOM(wid);
}
としてください。
「return CCharacterBase::CommandCOM(wid);」というのは、
他の行動に移ってもいいかどうかチェックするものと思ってください。
これが抜けてると、どんなことをしていても、他の行動に移行することができてしまいます。
投げられ状態の時には、本来他の攻撃には移れないはずが、
チェックされない=>他の行動に移ってもいい とされてしまいます。
以上ですが、他には不具合ありましたっけ?
304
:
カービィ製作者
:2005/08/28(日) 23:37:21
>>302-303
( ゚д゚)ポカーン
ありがとうございます!たった30分で解決して下さるとは・・・
とても感謝します!早速試してみます。
また不具合があったら書きますね。
305
:
たるのひと
:2005/08/29(月) 02:42:06
無事直ったのかな( ´・ω・`)?
また何かあったらどぞー。
306
:
カービィ製作者
:2005/09/06(火) 23:57:24
>>305
無事直りました!
たるさんのおかげでだいぶ進歩が出来ました。
感謝します。
307
:
にせかねこ
◆IsKVNIsEK2
:2005/10/31(月) 01:44:17
Goluah!!専用Uploaderにうpしたup0135.lzh内で書いたとおり
バグの内容について質問したいと思います。
CPU専用技「アルプス山頂へ・・・」を使用するとver0.4〜0.5ではほとんど雪玉が降らないうえに、
ver0.7以降(アダプター使用)だと雪玉が当たっても落ちても消えず、
これで勝つと「KO」でバグが生じて勝利ポーズが終了後に強制終了になります。
自力で解決しようとしたけど、これ以上対処方法が思い浮かびません。
旧verですがup0136.lzhにソースが入ってありますので、
ソースの修正か、問題点や欠落箇所の指摘と対処方法をお願いします。
その技はCOM専用なので、ソース内のaction.cppで
void CCharacter::act_neutral()内の
「///」で始まる2行の各「///」を消してコンパイルすると
すぐCOMがその技をやってくれます。
308
:
名無しさん
:2005/11/02(水) 18:25:57
>>307
取りあえずやってみて状況をば(俺にはDLLをいじられないので)
雪玉氷柱共にふってきたが最後にいっせいに氷柱が画面端に現れた。(その氷柱には当たり判定無し。その時に一個だけ当たり判定なしの氷柱がふってきた)
技で自キャラが死ぬと128八頭身の勝利時のKOの文字が永遠に出続ける。(どんどんでかくなっていく)
勝利ポーズは取っていた。強制終了はなかった。
(ver1.00アダプタ使用にて)
309
:
にせかねこ
◆IsKVNIsEK2
:2005/11/07(月) 02:28:04
>>308
プレイしたのはもしかして差分でなく
テスト2版(名無し部屋にある)のdllではないでしょうか。
差分では氷柱は一切出てこず、
ブリザードで勝つと勝利後に強制終了になります。
差分とテスト2版を比べも自分では解決が導き出せない・・・
310
:
名無しさん
:2005/11/07(月) 17:51:31
差分DLしてやってみましたけど強制終了はなかったですよ。
KOの文字はそのままでしたけど。
311
:
名無しさん
:2005/11/07(月) 21:06:54
>>309
ヒント1:飛び道具生成しすぎ。
ヒント2:飛び道具の生成数を少なくすればおk。
312
:
にせかねこ
◆IsKVNIsEK2
:2005/11/08(火) 23:33:09
環境によっては強制終了にならないところもあるのでしょうか。
どの環境でも出来るだけ強制終了にさせないよう、
吹雪など飛び道具を発生させる量を泣く泣く最低限にしてみました。
このことで、雪玉が普通に降れるとは思いつきませんでした。
おかげさまで完成までたどりつけました。
アドバイスを下さってありがとうございます。
313
:
名無しA
:2005/11/29(火) 18:10:40
>>1
>>310
このタイプの掲示板ではわざわざ名前欄に『名無し』と入れなくても、名前欄に何も入力しないで書き込んだら勝手に名無しなんとかって名前になるので、次回からはそうしてください。
あと、こういう掲示板に書き込むときのマナーとしてメール欄に(なるべく)『sage』を
入力してから書き込むようにしましょう。
____ ________ ________
|書き込む| 名前: | | E-mail(省略可): |sage |
 ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ 。 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ゚Д゚) / < ここに「sage」(半角)と
⊂ つ | 入れるとスレがあがらない。
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
| |
| |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
314
:
名無しさん
:2005/12/27(火) 16:14:36
r''"''ー-,,_
| "''ー──‐---''ヽ
| /
| |
、--───‐ノ''ー-,,,_ |
`ヽ \ "'''ー-,,,_ |
\ \ "''''ー--┤
/\ "'''-,,,__ |
/ r‐\ "'''ー‐-.,,,__ |、
/ ||,-`| \ "` \
/ ヽYi | /`-,,_ \
| \ | | "''ー-,,,_ \
| ‖ | |"'''''┬--,,,_ \
| | | ゙、 | `ー-'
| | ゙、 、 > |
゙、 /| ,、゙、 `ー- .,__ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,へ / ノ,イ二ヽ、 ‐- ̄ / <
>>551
は氏ね!!!
ノ `''y''i|.r''⌒ヽヽヽ-、 人,,,/、 \______
_,,,-‐'''"\ r'"‖| | | | ゙''" ゙、
/ ,,--`-|| .(l| ゝ`ー‐' ,人-.,,_ \
| / ||) rヽ、゙、。/ ゙、 "''ヽ、 、 __ "''-,,_
.| / ,-─i゙、ヽ `''`i! ||、 ゙、. | `ゞ`=i-"、` ̄
| | / /ト、`Tヽ<||‖ \ ゙、|、 | ゙、 \
| | / / | `‐`r、 ゙i!()ー‐--、 ゙、ヽ、 | ゙、 \
| ゙、| / r''"" ̄ ̄ ̄ ̄| |"'''ヽ、_ヽ ゙、 Y二|゙、 ゙、 /|
.| / | / 、.____|_|,,_ )) ゙、〈 ‐->| ゙、 / |
| ゙、. 〉 ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄""ヽ´ ゙、| || / |
.| |゙、. 〉 _丿 ゙i ‖ / |
315
:
AKI_K
:2005/12/27(火) 16:36:24
>>all
316
:
2ちゃんねるを応援する人
:2006/01/03(火) 12:07:42
>>314
は 死ね、くたばれ、消えろ、失せろ、潰れろ、馬鹿、あほ、間抜け、ドジ、ポンコツ、
トンチキ、ガラクタ、クズ、ゴミ、カス、最低以下の下劣、下等種族、劣等種族、下衆野郎、
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 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
___
/ \
/ ∧ ∧ \
| ・ ・ |
| )●( |
\ ー ノ
\____/
317
:
2ちゃんねるを応援する人
:2006/01/03(火) 12:11:23
>>316
に協力するぞ・・・。
_,,,、-‐''''゙゙゙゙、‐‐-、゙゙゙゙゙゙'''ー、,,_
、-''゙゙ / ヽ ゙゙ー、_
. / __,,,,,,,,,,| |_、-‐‐-、 ヽ
/ _,,、-''゙゙゙ l ◎/ ヽ \
. ,-‐‐-( \ `;-‐‐-、/ ◎ | ヽ
/ ` `‐、_ \ l l ./ .\
| `-、_. ヽ、____ノ\__ .__/ヽ、 丶
|\ ゙゙'''ー-、_ / . ̄ \ 丶
. | \_. ゙゙''' /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ .l
. | |ヽ、 / ゙゙゙゙''''''ー‐--、,,,,,,, 丶 l
| | `ー-、__ / ゙゙゙'''ー-、_ .l .|
. | | `'''┴-、_____ ゙゙゙''''ー- | |
. _、--‐┤ l `ー‐‐---、___________. | l
/ l ヽ / | /
. | ヽ \ _,,,,、-‐‐‐‐‐-、,,__ ノ | ノ
l lヽ \/ \ /. / /
. `ー‐-t-‐' ヽ `-、 \/ / /
\ ト-、,,,___ `ー‐-、________,,,-‐'''''゙゙゙ .ノ /
\ `ー---、`'''‐‐---、,,,,,,_____ / /
. ___. >/ ̄ ̄/゙ ゙̄ヽー--、,,,,,,,,,゙゙゙゙゙゙''''ー-、/___ /
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/ \| `''''''''''゙ \ \_
/ │l ̄ ゙゙゙゙̄''ー--、_ l ト-─-、
| | | `l | ____ ./ l
| │\ ノ | ________ |
.. ヽ /ヽ _____/ ノ │ |/ _____
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. \_
>>314
__/ ー─| □□ _|_______ . | □□□□□ │ | | |┌┌┌┌
| ̄~ ̄ ̄ ̄| | □. .| │| □□□□□ │ | 目目目目 | |┌┌┌┌
| ━━━_|__|_____ .| 日日 日日日│| □□□□□ │ | 目目目目 | |┌┌┌┌
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318
:
名無しさん
:2006/01/03(火) 17:22:27
>>314-317
ここ池
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2489/1036609231/l100
319
:
あつし
:2006/01/05(木) 17:59:20
突然スマソ
ステージ「datの海」の描画部分にバグを作っていた事が分かったので修正しました。
以前本体1.05で「モララエルに効果音を付けるとぬるぽが発生する」という情報をいただきましたが、
このバグが原因だったんだろうか。
1.05eで直ったんなら多分違うと思いますが、情報キボンヌ。
320
:
名無しさん
:2006/01/06(金) 09:30:15
>>319
モララエルの音声は異常なしですが、
修正前のdatの海ではたまに床の部分が点滅することがあって困っておりました
修正ありがとうございました
321
:
あつし
:2006/01/06(金) 18:29:54
>>320
情報どうもです。
aki氏のコメントに「Direct3DのDebugモードでテストしてみると…」と言う文があったので
試しにやってみたんですが、そのとき偶然発見いたしました。
「デバッグモードは面倒くさがらずに使うべき」と言うことを実感いたしました。。。
322
:
名無しさん
:2006/03/19(日) 15:15:58
初めまして。早速ですが質問宜しいですか?
ソースをいじり、キャラのdllを一回作ってみようと思って試しにコンパイルしたのですが、
次のようなエラーが出てしまいました。どうすれば宜しいでしょうか。
エラー E2108 C:\Documents and Settings\「本名」\デスクトップ\13\make\ber\bere\character.cpp 121: typedef 'BOOL' の使い方が間違っている(関数 CCharacter::Command_Hissatu(unsigned long) )
エラー E2379 C:\Documents and Settings\「本名」\デスクトップ\13\make\ber\bere\character.cpp 121: ステートメントにセミコロン(;)がない(関数 CCharacter::Command_Hissatu(unsigned long) )
問題のcharadter.cppの121行目
BOOL CCharacter::Command_Normal(DWORD keyinfo)
よろしくお願いします。
323
:
名無しさん
:2006/03/19(日) 16:33:39
>>322
すみませんが関数名だけでは
現時点では回答のしようがありません。
Command_Normalの内容も明記してください。
324
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 11:57:49
分かりました。
BOOL CCharacter::Command_Normal(DWORD keyinfo)
{
//ダッシュコマンド例
return CCharacterBase::Command_Normal(keyinfo);
}
これだけです。
325
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 12:54:13
>>324
Command_Normalじゃなくて、
Command_Hissatuをコピペしてみてください。
エラーを起こしているのは、
Command_Hissatuの方みたいですから。
326
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:12:04
>325
了解です。
BOOL CCharacter::Command_Hissatu(DWORD keyinfo)
{
//必殺技コマンド判定
GOBJECT* pdat = GetGObject();
if(pdat->aid & ACTID_KUCYU){//空中必殺技のコマンド判定
}
else{//地上必殺技のコマンド判定
if(com66(20)){
if(keyinfo & KEYSTA_BC2){pdat->aid = ACTID_NAWASAVER;return TRUE;}
}
return CCharacterBase::Command_Hissatu(keyinfo);
}
327
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:33:25
>>326
"}"が一つ抜けているみたいです。
if(keyinfo & KEYSTA_BC2){pdat->aid = ACTID_NAWASAVER;return TRUE;}
}
}
return CCharacterBase::Command_Hissatu(keyinfo);
このように修正してみてください。
328
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:43:42
ありがとうございます。
修正してコンパイルしてみました。
そしたら次はこのようなメッセージが・・・・
Error: 外部シンボル '_main' が未解決(C:\BORLAND\BCC55\LIB\C0X32.OBJ が参照)
どうするべきでしょうか。
たびたびすいませんがよろしくお願いします。
329
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:50:35
>>328
BCC Developerを使用しているなら、
プロジェクト->プロジェクト設定 で、
Dynamic Link Libraryを指定してください。
330
:
名無しさん
:2006/03/20(月) 14:55:16
ありがとうございました!
おかげでコンパイルできました。
331
:
名無しさん
:2006/03/27(月) 21:10:32
ダッシュ中は無敵となる方法はどうすればいいのでしょうか
なんかドクオ使ってたらやってみたくなったので
332
:
名無しさん
:2006/03/27(月) 21:35:27
ちなみに0,4版です
333
:
名無しさん
:2006/09/25(月) 13:10:34
前まではコンパイルしても正常に読み込めたのですが、
ゴミ箱から救出してからやってみたら・・・
C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.cpp:
エラー E2209 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.h 9: インクルードファイル 'windows.h' をオープンできない
エラー E2209 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\character.h 10: インクルードファイル 'stdio.h' をオープンできない
エラー E2303 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 41: 型名が必要
エラー E2139 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 41: 宣言に ; がない
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜以下、腐るほどエラーが見つかる〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
エラー E2228 C:\Documents and Settings\敗北\My Documents\cdevkit110\dlltemplate\define_gcd.h 93: エラーあるいは警告が多すぎる
一体どのような原因があるのでしょうか・・・orzお恥ずかしいこと聞いてすいません
334
:
>>333
:2006/12/08(金) 15:26:43
うわっ・・・これか・・・
自己解決してからうっかり忘れてました・・・
質問放置してすいませんorz
335
:
名無しさん
:2007/02/11(日) 19:27:41
内藤ホライゾンが是非出てほしいです。。
336
:
名無しさん
:2007/02/12(月) 19:40:13
>>335
内藤ホライゾンAA少ないんです。。。
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