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漫画講座論

1WSPlus:2004/05/05(水) 20:36
このHPを始める2年間程、僕は漫画家やってました。
隔週間誌に1年程描かせてもらってました。
その頃の経験をちょっと書いてきます。

ひょっとしたら気まぐれでここを訪れてくれたあなたに。

153WS:2010/07/05(月) 14:19:23
マガジンの連載決定方法。
http://betsumaga.weblogs.jp/blog/2010/07/post-1f5e.html

週刊少年マガジン編集部では、今、3つの雑誌を製作しております。

「週刊少年マガジン」(毎週水曜発売)
「マガジンSPECIAL」(毎月20日発売)
そして「別冊少年マガジン」(毎月9日発売)です。

この3つの雑誌で、新連載はどのようにして決まるのか、書いてみたいと思います。
ここまで書いて、なんか部外秘事項のような気もしてきましたが、誰かに怒られるまでアップしておきます。

大前提として、「連載の決め方」は、週マガの編集長が変わると、変わります。
僕は3人の編集長を見てきたので、3通りの決め方を経験しました。
今日は、現在の決め方をお伝えしてみます。

週マガ編集部では、毎月1回、月末に「ネーム会議」という編集部員全員参加の会議を開きます。
連載や読み切り企画を提案したいと思っている編集者は、この会議にネームを提出いたします。
ネームというのは、漫画の内容がわかる、絵コンテのようなものです。
編集者は漫画家と相談した上で、どの雑誌での連載(読み切り)を目指すか、明記した上で、エントリーします。
「サッカー漫画 週マガ連載案」といった具合です。連載案であれば1〜3話分くらいを出すのが慣例です。
そのネームを、編集長以下、現在36名の編集部員が全員読みます。
読んだ上で、マル、サンカク、バツの3段階の評価をつけます。

マルは、ほぼこのまま連載OK。今連載されているものよりも面白い!
サンカクは、修正して再提出を、修正案も持っています。
バツは、修正案が思い浮かばないくらい厳しい。企画を変更したほうがいいのでは。
という基準です。

で、そのみんなのマルやバツを集計するのですが、その上で、多数決で決めるわけではありません。
あくまで、各誌の編集長が決定いたします。
マルが少なくても、編集長が推せば、連載することもあります。
マルが過半数あっても、編集長がバツであれば、連載になりません。
しかし、編集長がバツでも、部のほぼ全員がマルをつけて推すような作品であれば、連載になることもあります。
ゆるやかな独裁というイメージでしょうか。編集長がマルを10個ぶんくらい持っている感じです。

同じように、「マガジンSPECIAL」への提案であれば、マガスペのチーフがやはりマル10個ぶんくらい持っています。
「別冊少年マガジン」への提案であれば、僕がそのくらい持っています。
ただし、この両誌については、全体の統括者として、週マガ本体の編集長も、マル5個ぶんくらい持っているイメージです。

154WS:2010/07/05(月) 14:21:03
連載決定方法2
連載作品の決定方法について、大ざっぱな現状は、昨日の日記で書いた感じなのですが、「別冊少年マガジン」の創刊当初は違いました。

ゆるーい独裁とはいえ、なんとなく多数決っぽくなるような雰囲気を嫌い、会議とはまったく別の場で連載を決定していました。
会議に参加するのは、週マガの編集長、僕、そして別マガの副班長のS木の、3人だけです。
「別マガ」という雑誌が良くも悪くも個性が強いとしたら、このせいだと思います。
その後、わざわざ別で会議するのが面倒くさくなって、月に1回のネーム会議に合流して、「週マガ」や「マガスペ」と同じような決定方式になりましたが、
創刊当初の経緯から、今も独裁の度合いは、やや強いかもしれません。

先ほどのマルバツで言うと、実際は、僕が15個、週マガ編集長とSKが10個ずつくらい持っているようなイメージです。
3人のマルが一致すると、たとえ全員が反対しても載っけてみてしまう感じですね。
連載の決め方は、どういうのがいいのか、難しいところで、永遠に試行錯誤の途中という感じですが、現状は、だいたいこんな感じです。
これから変わっていく可能性も大いにあります。

ジャンプさんやサンデーさんの方式も、漏れ聞こえてきます。
それぞれ「なるほどなー」と思える、決め方です。

昨日も書きましたが、マガジンも編集長が変わるとがらっと変わりますので、あくまで現状の決め方ということでご理解ください。

155WS:2010/07/10(土) 05:01:35
漫画家の顔&プロフィール特集
http://blog.livedoor.jp/neomani/archives/51441567.html

156WS:2010/07/11(日) 13:12:39
漫画家の顔&プロフィール特集2010 は〜わ編
http://blog.livedoor.jp/neomani/archives/51441610.html

157WS:2010/07/13(火) 16:18:41
"漫画化、アニメ化…" ライトノベル界、「相次ぐ盗作」と「市場の飽和状態」の関係
http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-3014.html

158WS:2010/07/17(土) 13:32:11
王道シナリオ
過去にタイムスリップして自分の親の本心を知る

159WS:2010/08/05(木) 03:07:35
「漫画トレースもお互い様だが……」 竹熊健太郎氏が語る、現場と著作権法のズレ (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/16/news075.html

160WS:2010/08/05(木) 03:10:30
「出版界、このままでは崩壊する」――ダイナミックプロ、絶版ラノベ・SFを電子書籍化 (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/08/news012.html

161WS:2010/08/05(木) 05:19:52
電子書籍自炊派に朗報、裁断機の刃の切れ味を復活させるサービスが開始
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100804_ogawa_saidan/

162WS:2010/08/05(木) 05:46:24
描き下ろし漫画をiPhone&iPadで 電子コミック誌「電撃コミック ジャパン」12月創刊
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/04/news046.html

163WS:2010/08/06(金) 08:14:50
ハンマースペース
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E7%89%A9%E7%90%86%E5%AD%A6#.E3.83.8F.E3.83.B3.E3.83.9E.E3.83.BC.E3.82.B9.E3.83.9A.E3.83.BC.E3.82.B9
一瞬でアクセスできる超次元的な入れ物である。このコンセプトは、(特に日本の)アニメーション、マンガ及びゲームのキャラクターが、なぜ空中(たいていは背中やその他の隠れた空間)から物体を生み出すことができるのかを説明するために、冗談めかして使われる。
ハンマースペースの名前は、ユーモラスなアニメやマンガでのお約束場面に由来している。男性キャラクターXが、女性キャラクターYの感情を害したり怒らせたりしたとする。するとYは何も無い空間から木槌を取り出して(サイズは大型からまったくばかげたほど巨大まで様々)、Xをそれで殴る。ハンマーで殴ることは純粋にコミックリリーフであって、それによってプロットを進めたり恒久的なダメージを与えたりすることはない。

マンガ物理学(Cartoon physics)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E7%89%A9%E7%90%86%E5%AD%A6
アニメーションでは通常の物理法則が、ユーモラスな方向で無視されるという事実を、冗談めかして指す言葉である。
例えば、カートゥーンアニメのキャラクターが走って崖の端を越えてしまっても、しばらくそのキャラクターに重力が作用しない、など。

164WS:2010/08/06(金) 08:19:29
マンガ物理学


全ての物体は金床よりも速く落下する。逆をいえば、金床の落下速度は他のあらゆる物体より遅い(anvilologyの根本原理:キャラクターと金床が同時に落下を始めても、キャラクターが先に地面に激突し、金床は後から落ちてきてキャラクターに当たる)。

キャラクターの目の前で大量の爆発物(時に大袈裟なキノコ雲を伴って)が爆発しても、キャラクターの顔は煤けて黒くなるだけで済む。

それ以上の変化があったところでせいぜい一時的にアフロヘアーになる程度で、爆発のエネルギーなど物理法則の影響はまるで受けない。

重いものに押しつぶされると紙みたいに薄くペラペラになるが、直ぐに元に戻る。

何か物がぶつかると体の各部が順次移動する。たとえば頭にサッカーボールがぶつかると

頭がボールと一緒に移動。(このとき首が伸びる。)
次に胴体が移動。(このとき脚が伸びる。)
最後に足が移動して画面から退場。または足に引っ張られて胴体・頭と順に戻ってくる。

キャラクターが高いところから落下したとしても、次のどれかの展開になれば確実に無傷で済ませることができる。

近くの建物などに武器などを突き刺して停止する。

川や池などの水があるところに飛び込む(現実ではあまりに落差が大きいとコンクリート並みの衝撃を受けてしまう)。

ヒーローなどにキャッチしてもらう(なお、この場合にはキャラクターが落下した際に同じ階にいた他のキャラクターは1階まで走っていっても落ちたキャラクターが地面にぶつかる前に受け止めることができる)。

キャラクターが高い建物から落下した際に、同じ階にいた他のキャラクターが地面にぶつかる前に受け止めようとした場合、たとえ受け止めようとする人物のボケなどによって受け止める事に失敗して地面にぶつかったとしても、痛がるだけで済むことがある。
もしくは、地面に人間の形をした穴を空けて、そこから痛そうに這い出してくるだけで済まされる場合もある。

受け止める役が三枚目の場合、受け止めたあと腕が異常に伸びることがある。この場合は受け止めた効果がまったく無く、通常の落下と同様に地面に激突する。その際受け止めた方が自分の腕が縮む勢いで引きずられて助けようとした相手に激突する場合がある。いずれも命に別状は無い。

落下などで頭部に衝撃を受けると、渦巻状に目を回す。その際「ぴよぴよ」とひよこが鳴くような効果音とともに小さな天使や鳥が頭の上を輪を描いて飛ぶ。

マンガ衝突物理学は、現実世界のものと完全に異なっている。例えば、十分な恐怖によって逃げているキャラクターが途中でぶつかった壁や木、または落下したキャラクターがぶつかった地面には、キャラクターの正確な輪郭と同じ形をした穴が開く。

165WS:2010/08/06(金) 08:20:12

怪我をしたキャラクターは次のシーン(画面の切り替わり)で直ぐに治る事が多い。

充分な量の髪が生えているキャラクターの頭上に瘤が出来ても、その瘤には髪の毛が生えていない。また、帽子を被ったキャラクターが頭に瘤を作ると、その瘤は帽子を突き破って出て来る。

キャラクターが点火した爆発物は決して爆発しない。しかし、点火したキャラクターが戻ってくると必ず爆発する。しかも、その時の爆発は想定を超える規模となる事も珍しくない。
もし爆発させる必要がなくなると、導火線の火を消すことは決して不可能になる。たとえ一旦消火に成功したように見えても、時間差で必ず爆発する。

キャラクターが雪の積もった斜面で転倒すると、キャラクターは斜面を転がり落ち始め、徐々に大きな雪玉となっていく。

バニシングクリームやインク消し、不可視インクを体に塗ると透明になる。
この状態で飲食しても元に戻らないが、特定の飲み物を飲むと元に戻る。

ジャンピングビーンを食べると自分の意思と無関係に体が飛び上がる。

レールの脇にあるテコ(ポイント操作用と同様)を動かすと複線の線路が単線になる。しかし、その後列車は線路上ではなく線路と直角にやってくる。

物を積み上げているところにキャラクターがぶつかると積み上げていたものは全てキャラクターの上に落ちる。

電話機に着信があるとベルが鳴ると同時に受話器が跳ね上がる。その後、着地してもなぜか電話が切れない。

キャラクター同士の間にどれほどの距離があろうとも相手が見えていれば、普通の声量で会話ができる。

荒野を舞台にした話では、
主役は平然と線路を横断する。
敵役はどれほど念を入れて安全を確認しようとも必ず事故に遭う。たとえ地平線の彼方まで列車の気配が無いことを確認したとしても、線路を横断するために1歩踏み出した瞬間列車に轢かれている。列車はいかにも西部劇に出てきそうな古典的な蒸気機関車に牽かれているが、超音速で走行している(地平線の彼方の蒸気機関車が見えなくなる距離は10km以上。そこから1秒未満で到達)。

被害者が自分に気づくまで加害者は攻撃できない。強盗・妖怪・猛獣など害意をもって後ろから近づいているのに、対象が気づかないうちは決して手を出すことができない。(類例:「志村うしろー!」)

166WS:2010/08/06(金) 08:24:34
ストーム・トルーパー効果 (Stormtrooper effect)
あまり重要でないやられ役(雑魚キャラクター)はプロット上重要なキャラクター(ヒーロー)との戦闘では役に立たない

ベトナム戦争での統計では、北ベトナム兵を1名殺害するのに平均4万発の弾丸を使い、カラシニコフ小銃を乱射された場合に身体の一部でもかすめる確率は30万発に1発という説があるので、問題ないと思われる。ただし撃たれる時はあっけなく撃たれたりすることもあるので、演出は練るべきであろう。『ルパン三世 カリオストロの城』で、クラリス救出の際にルパンが撃たれるシーンなどは白眉である。

重要でないキャラクターは、どれだけ訓練を積んでいて技量があろうとも、重要なキャラクターに射撃を命中させることができない。

ヒロインがビキニアーマーを装着していた場合、肌が露出していても(設定上は神秘的な力で防御されていても)被弾する事は無く、それ以前に物理攻撃が肌に当たる事は絶対ない。ただしアダルト作品などに代表されるサービスカットにおいては、逆にビキニアーマーだけを破壊する器用な攻撃手段が存在する。




忍者反比例の法則(The Inverse Ninja Law、またはアニメニンジャ効果)
「忍者の集団の人数は、その集団の構成員の技量や能力と反比例する」
敵である忍者(あるいは特殊部隊隊員等)が一人の場合は主人公に対する深刻な脅威となりうるが、忍者が多数出てくる場合は数が多ければ多いほど脅威の度合いが薄れ、より簡単なやられ役になる。


試作機と量産型
ガンダムシリーズなどでは「試作機より、その量産型の方が弱い」という現象が見られる。たとえば、ガンダムは試作機であり、ジムはガンダムから得られたデータを基にした量産機であるが、一般兵の乗る量産型より、試作機であるガンダムのほうがより多くの攻撃に耐える、という具合である。

167WS:2010/08/06(金) 08:29:43
サザエさん方式:長期シリーズ化された作品において発生する時間の無限ループ現象。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%B6%E3%82%A8%E3%81%95%E3%82%93%E6%96%B9%E5%BC%8F

物語の類型
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E8%AA%9E%E3%81%AE%E9%A1%9E%E5%9E%8B

マトリックスシリーズなどの一部のアクション映画:上記の現象一部を使用または、応用をしたシーンが多い

柳田理科雄
アニメや特撮作品の描写を科学的に考察する『空想科学読本』を発表し、ベストセラーとなった。

良い警官・悪い警官
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%89%AF%E3%81%84%E8%AD%A6%E5%AE%98%E3%83%BB%E6%82%AA%E3%81%84%E8%AD%A6%E5%AE%98
イギリスの軍事界においてはマットとジェフ(Mutt and Jeff)の名で知られ、他に共同質問(joint questioning)あるいは友人と敵(friend and foe)としても知られている、尋問に使用される心理学的な戦術である。

良い警官・悪い警官は、明確に相反するやり方で対象者へのアプローチを行う二人の質問者のチームから構成される。二人の質問者が対象者に対し交互に質問を行う場合と、同時に対面する場合がある。

「悪い警官」は対象者に対し、粗暴な非難や侮辱的な意見、脅迫などの、攻撃的かつ否定的な態度を取り、基本として対象者との間に反感を作り上げる。これにより、対象者に同情的な役割を演じる「良い警官」の活躍の場が整えられる。「良い警官」は対象者に対し支援や理解を示すように見せかけることで、基本として対象者への共感を演出する。また、「良い警官」は対象者を「悪い警官」の締め上げから庇護する。対象者は「良い警官」への信頼感や「悪い警官」への恐怖から、「良い警官」と協力関係が結べるのではないかと感じ取り、結果として「良い警官」へ協力するために色々な情報を話してしまう。

168WS:2010/08/06(金) 16:19:59
2次元世界の日常
http://homepage3.nifty.com/hirorin/2jigennonichijo.htm

これ、キャラ設定がスラスラできますねw

169WS:2010/08/06(金) 17:21:40
乗り物

宇宙船
・エネルギーのみが必要で推進剤はいらない。

宇宙戦艦
・ブリッジが意味もなく「上」に突き出している。
・敵戦艦と遭遇すると、相手も同じ方向にブリッジを向けている。
・艦底の武装が薄い。

飛行機
・異常なまでに小回りが効く。(パンしていないフレーム内で旋回できる)


・恐ろしい敵から逃げ出そうとすると、エンストするか、タイヤがぬかるみにはまって空転する。
・高々とジャンプし、他の車とぶつかり、壁を突き破り、べこべこになっても走り続ける。
・F1から軽自動車まで、エンジン音は統一規格である。

列車
・画面に映ったとたん、意味もなく警笛を鳴らす。

戦車
・基地から前線まですべて自走する

ジェット戦闘機
・怪獣を攻撃する際、不必要なまでに低く飛んで叩き落される。
・主人公の乗る巨大ロボより小さく、速いのに、被弾率は桁違いに高い。

第一次or第二次大戦中の戦闘機
・主人公の機は燃料タンクに被弾して燃料が漏れ出すが、どうにか飛び続ける。
・敵機はバラバラになるか火だるまになる。
・近くを飛んでいる飛行機同士、肉声で会話できる。

170WS:2010/08/06(金) 17:22:38
発明・超技術

旧日本軍の秘密兵器
・21世紀前半の技術を上回る高性能。
・英語を使用したネーミングでも命名者は「非国民」と言われない。

巨大なマシンの起動
・広い計器パネルの端から順にランプが点いてゆく。

合体
・単体の場合よりも装甲が頑丈になる。

エネルギー吸収装置
・原子力、内燃機関、電気、生体反応等のタイプの分け隔てなく吸収が可能である。

瞬間移動装置
・事故が起きる。

生命反応探知機
・壁の向こうにいる生物が発している「何か」を探知しているらしい。


記憶再生装置
・本人の見たものが再生されるはずなのに、画面にはなぜか本人が映っている。

記録メディア
・科学が発達した未来社会や異次元世界においても、テープやフロッピーが使われている。

UFO
・アダムスキー型が多い。

アニメにおける未来のコンピュータ
・キーボードがタッチパネル方式。
・キーに文字がない。
・触るとキーが光ったりする。
・キーを叩くと「ピッ」という音がする。

コンピュータ
・電源を入れると数秒で起動する。
・処理能力を超えた計算(予測不能の事態・測定不能の戦闘力など)をすると、爆発して煙を噴く。

世界を管理している超高性能コンピューター
・放っておくとそのうち自我に目覚めて暴走する。

ホログラム
・空中に投影できる。
・誰かからの重要なメッセージである場合、ちょっとノイズが入っている。

スーツを装着して変身するヒーロー
・変身前にどんな服を着ていようと、装着後の動作に支障はない(着物やスカートの上から装着してもOK)。

操作方法がわからない機械
・テキトーに叩くと、期待通りに動くか壊れるかの二者択一。

ドリル
・とりあえず先端にこれさえ付いていれば地中に潜れる。
・掘り出した土はどこかに消える。

巨大ロボ
・パイロットにGがかかるのは発進時のみ。
・口が存在する機体もあるが、その必然性が描写されることは少ない。
・主人公とその仲間の搭乗機は、散々攻撃を受けて外装がズタボロになっても機能は保たれる。
・雑魚キャラのユニットは流れ弾1発で爆発四散する。
・主人公たちのメカよりも高性能というふれこみで登場した他陣営(国・会社・組織等)の正義派メカは、あっさりとやられてしまうか、敵方にのっとられてしまう。

主役メカ
・予備パイロットが存在しない。

巨大ロボのメインカメラ
・カメラのくせになぜか光る。

171WS:2010/08/06(金) 17:30:26
台詞

「こんなこともあろうかと」
・伏線もなしに新アイテムを登場させられる魔法のフレーズ。

「敵を欺くにはまず味方からって言うだろう」
・味方まで欺く必然性がない場合が多い。
・「言うだろう」と言うが、そんなことを言う奴は現実世界にはいない。

「今はまだ知るべきではない」
「君にもいずれ分かる時が来るだろう」
・真相を知っている人物が、こんなことを言って情報を出し惜しみしたせいで、主人公は苦労することになる。

「いいニュースと悪いニュースがある」
・「いいニュース」は、ほとんど気休めである。
・「悪いニュース」のデメリットの方がはるかに大きい。
・後から聞くニュースは、最初のニュースをネタとしたオチである。

「気のせいか」
・ほとんど気のせいではなく、何らかの事態が起こっている。

「胸騒ぎがする」
「このまま何ごとも起こらなければいいが」
・こんなことを言ったら、何も起きないわけがない。

「まだ遠くへは言っていないはずだ」
・悪党がこの台詞を言えば、相手は近くに潜んでいる。

「今夜あたりが峠です」
・医者にこう言われた患者は翌朝には回復する。

「これでやっと終わったな」
「もうおしまいだ、何もかも」
・「いや、これからがはじまりなんだ!」と切り返される。

「なんだ、夢か……」
・夢ではなかった証拠がすぐ近くにある。

172WS:2010/08/25(水) 23:48:55
エロ漫画家って儲かるの?
http://digital-thread.com/archives/2930965.html

まず、原稿料の計算の基本は 『1枚当たりの原稿の値段』 で決まります。
これはデビューしてから段々と上がっていくのですが、
デビューしたばかりの新人さんとかですと
1ページ当たり 7000円〜9000円 です。
で、エ口漫画は、今ですとだいたい1作品20ページ程度ですので、
原稿料は 7000×20 で 14万円。
…苦しいですね…ええ。 最初の頃はそんな感じです。 月14万円です。
しかも、連載や、毎月描くという契約をしていない新人作家さんですと、
雑誌に載るペースが 3ヶ月に1本とかだったりしますので、
おおよそ その収入実態は想像できますよね?
俺もそんな時期がありました…苦しい新人の頃です…。
水道が1ヶ月間止まっていた事もありました。 
割愛しますが、恐ろしく大変でした。
北斗の拳の漫画の世界では
『カネぇえ?金なんかいらねぇんだよ! 水だぁあああ! 水をよこせぇええ!!!』
という設定ですが、それがよく分かりました。 水は大切です。

で、最初の単行本… ここで大きく変化します。 
いわゆる 印税 というヤツです。
何度も何度も雑誌に載って、その作品たちが、
ようやく10本たまった時、単行本が出ます
(計170ページ程度 エ口漫画の業界においては、
新人の最初の単行本の初版部数は 
せいぜい 8千部〜1万部 程度です。
ですが、単行本自体の単価が、
普通の少年漫画などの単行本に比べて高いので
(1冊1000円 印税の割合も大きくなります。
ロイヤリティー(印税)の計算は
本の価格(1000円) × 部数 × 0.1(印税率10%)ですので、
新人さんが初版1万部の単行本を出した時に貰える
単行本の印税は、100万円程度です。
もちろん、所得税だの何だのはありますが、だいたいそのぐらいです。
(そのぐらい貰えれば、新人の中ではだいぶ良い位置です。
で、そのお金は、出版社によってだいぶ違いますが、
単行本が出た時に全部貰えます。
ここで疑問なのが「え?書店で全然売れなくても、もらえるの?」 です。
もらえます。
ようするに、最初に印刷所で作った単行本の数だけ
全ての印税が、先に貰えます。

173WS:2010/08/27(金) 02:48:17
シナリオを書く際の注意点を俺が淡々と書くだけのスレ

http://waranote.livedoor.biz/archives/1250640.html

174WS:2010/08/30(月) 21:48:39
「GANTZ」の奥浩哉先生の画力ってどうなの?
http://alfalfalfa.com/archives/623261.html
http://d.hatena.ne.jp/studiooku/20100604/1275645662

普通に凄い件

175WS:2010/09/04(土) 09:55:38
低価格タブレットPC
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20100415/1031519/

176WS:2010/09/08(水) 09:53:25
最終回直前盛り上がるセリフ
http://yunakiti.blog79.fc2.com/blog-entry-6411.html

みんな泣くんじゃねえ!! 俺達が泣いてたら澪たちが笑って卒業できねーだろうが!!
今までけいおんを応援してきたのは最後に笑ってみんなを送り出すためだろ?
どんな最後だろうとけいおんに命掛けてきた自分の人生を汚すようなマネだけはやめろ!!
・・・いや、断じてしちゃならねぇんだ!! これは1度かんなぎで道を踏み外した俺だからわかる
ナギが処女かどうかなんて大した問題じゃなかったんだ…ただあの時俺は・・・
恥ずかしいんだが自分の信じてきたものが全て否定された気になって自暴自棄になっていたんだ
ナギは俺のために処女をとっておいてくれてる。そう思うことで生きていた自分がいたからな・・・
だがそれが否定されて…漫画にウンコをかけるなんてことまでしてしまった
だけど冷静になって部屋で自分のウンコを片付けてる時にようやく気が付けたんだ
処女であろうがなかろうがナギは俺の心に生きているってな!! なさけねぇよな…俺って・・・
あぁ、すまねぇ…まぁ1度道を間違えた俺だからこそお前らには道を踏み外してほしくないんだ
わかったら暖かく見守ってやろうぜ、俺達の生きる希望ってやつをな!!

177WS:2010/09/08(水) 09:54:25
純粋なヤツが引っ張って、普通の人が決意するのが勇気だってバッチャが言ってた。

178WS:2010/09/09(木) 21:10:26
「もう少年ジャンプじゃない、腐女子ジャンプだ」 腐女子狙いとされがちな漫画の特徴を探る
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=1336761&media_id=59&m=2&ref=news%3Aright%3Apickup

179WS:2010/09/21(火) 07:30:07
かなり勉強してるんだなって思う漫画家
http://alfalfalfa.com/archives/01991.html

180WS:2010/09/22(水) 16:40:22
少年漫画定番の展開なら
瀕死、覚醒、勝利 で
スーパー化。

181WS:2010/09/24(金) 13:01:48
グラップラー刃牙シリーズの作者・板垣恵介先生の名言「予想は裏切り、期待は裏切らない」の言葉通りの展開になってほしいものだ。
http://grapplerbaki.blog.shinobi.jp/Entry/6/

182WS:2010/09/26(日) 11:56:55
伝授しましょう。あなたのショートムービーの完成度がグっと良くなる22の秘訣
http://www.gizmodo.jp/2010/09/22-great-ways-to-make-your-home-movies-a-lot-better.html
http://www.gizmodo.jp/upload_files/20100906_wallywood22panel1440.jpg

1)フレーム一杯の顔の大写し

2)パーツの超アップ

3)後頭部の一部と、後頭部越しの顔のアップ

4)背景無しの横顔

5)陰影 前景が暗くなる

6)何もオブジェクトが無いシーンで始まり、車が横切り、また何もないシーン。

7)全体的に黒

8)大きなオブジェクトを1つ(手、銃、電話など)

9)オブジェクトの全身のみのショット

10)リバース シルエット 黒か陰影

11)小さな人影

12)奥行き

13)ダウンショットと影

14)L字型のシルエット

15)目の高さの構図

16)サイド又は、トップからのライト

17)反射

18)窓などの枠

19)白い背景に手前がシルエット

20)1つのシーンに三段階の動き

21)くるくる回る新聞

22)コントラスト

183WS:2010/09/26(日) 15:29:26
フランスの漫画のクオリティが凄い
http://alfalfalfa.com/archives/895707.html

184WS:2010/09/29(水) 16:14:51
ベタな変身体質キャラの法則
http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E5%A4%89%E8%BA%AB%E4%BD%93%E8%B3%AA%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87

01.本人の意志とは関係なく、なんらかのきっかけで別の動物や性別に変身する。
自分で止められないため、肝心なときに変身してしまって、ややこしいことになることが多い。
戦うために変身するのも多い。
ごくまれにだが、成長するとある程度は自分の意志で制御できることもある。
変身した状態に異性(同性)から好意を寄せられてしまう。

02.体質のことは基本的に秘密。
過去に親しい人に体質のことを知られて気味悪がられ、トラウマになってたりする。
ふとしたきっかけで、一部の主要人物(主人公やヒロインなど)にはバレる。

03.体質を根本的に治すのは困難。
治す方法はたいてい不明。
それを探すのが物語の軸の場合も。

04.変身中や元に戻ったときも、変身前後の記憶はある。
完全に別人格に入れ替わるケースもたまにあるので、そのときは記憶が無い。
単に酒等を飲んで人が変わるキャラはこちら。

05.どこかで噂をかぎつけた怪しげな科学者が付きまとってくる。

185WS:2010/09/29(水) 16:15:32
ベタな多重人格キャラの法則
http://wiki.chakuriki.net/index.php/%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E5%A4%9A%E9%87%8D%E4%BA%BA%E6%A0%BC%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87

法則
01.基本は気弱と強気な人格が同居。
別人格が個性豊かな性格の持ち主で、基本人格が常識人と言うパターンが多い。
ただし1番強い信念(思想)を持っているのは基本人格。
現実では、24もの人格を持つ人もいます。

02.別人格のほうが人気がある。

03.別人格が何かやらかして、基本人格が怒られる。
別人格による行動は記憶がない。
でもメイン以外の人格は、自分が表に出てないときのことを結構知ってたりする。

04.最初はメイク等で人格が変わるが、いつの間にかアイテムなしで変わるようになる。

05.何かが憑依してこうなっていることも。
死んだ兄弟姉妹、ご先祖様・・・etc。

06.別人格になると瞳の色や髪型が変わる。
体格や顔立ち、能力まで変わるすごい人もいる。
後に人格が融合してオッドアイになることも。

07.別人格と会話したり相談ができる者もいる。
独り言や、鏡に映った自分と会話してる。はたから見て不気味。
誰かに目撃されるシーンを挿んで物語が回り始める。
携帯電話等で別人格と会話する(と思い込んでいる)人も。

08.別人格には別の名前が付いてたりする。
単にブラック○○という名前の場合もあるが。

09.ただの酒乱、ただのスピード狂ということも…、でもそのギャップの大きさに周りは困惑する。

10.連載が長期になると、作者の都合で片方の人格が自然消滅する。

11.4こま漫画だと登場人物が一時的に多重人格になるケースがある
「うちは(二重窓を買う)予算がないんで二重人格で対応しています」(by かりあげ正太)

12.一番わかりやすいのは、眼鏡を掛けていると大人しいが、外すと凶暴になるというもの。
本人が気にしているNGワードがあり、その一言で別人格が発動するケースも。

186WS:2010/09/29(水) 16:16:35
ベタなキャラクターの法則
http://wiki.chakuriki.net/index.php/Category:%E3%83%99%E3%82%BF%E3%81%AA%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87


ベタな悪魔・魔物キャラの法則
ベタな悪役キャラの法則
ベタな憧れのお姉さまキャラの法則
ベタな姉キャラの法則
ベタな姉キャラの反応
ベタなアホ毛キャラの法則

ベタな生き返るキャラの法則
ベタな医師・看護師キャラの法則
ベタな一途キャラの法則
ベタな妹キャラの法則
ベタなインテリ・クールキャラの法則

ベタな内気キャラの法則
ベタな宇宙人キャラの法則
ベタな裏切りキャラの法則

ベタなエルフキャラの法則

ベタなお色気キャラの法則
ベタな大食い・早食いキャラの法則
ベタなオカマ・ホモキャラの法則
ベタな幼なじみキャラの法則
ベタなお喋りキャラの法則
お嬢様
お嬢様/清楚系
お嬢様/タカビー系
ベタなオタク・腐女子キャラの法則
ベタなオッドアイキャラの法則
ベタなお供キャラの法則
ベタなお人好しキャラの法則
ベタなお姫様キャラの法則
ベタなオリジナルキャラの法則
ベタな音痴キャラの法則

ベタな外国人キャラの法則
ベタな海賊キャラの法則
ベタな影の薄いキャラの法則
ベタなかませ犬キャラの法則
ベタな神様・天使キャラの法則
ベタなカメラ好きキャラの法則
ベタなガリ勉キャラの法則
ベタな関西弁キャラの法則
ベタな完全無欠キャラの法則

ベタな記憶喪失キャラの法則
ベタな騎士・侍キャラの法則
ベタな擬人化の法則
ベタな貴族キャラの法則
ベタな喫煙・銜え煙草キャラの法則
ベタなギャグキャラの法則
ベタなキャラクターグッズの法則
ベタな教師キャラの法則
ベタな巨漢キャラの法則
ベタな巨大・異形武器使いキャラの法則
ベタな巨乳キャラの法則

ベタなクーデレキャラの法則
ベタな苦労人キャラの法則
ベタな黒幕キャラの法則
ベタな軍人キャラの法則

ベタな警官・刑事キャラの法則
ベタな芸能人キャラの法則
ベタな原始人キャラの法則
ベタな剣使いキャラの法則

ベタな濃いキャラの法則
ベタな小柄キャラの法則
ベタな古代人キャラの法則
ベタな子分キャラの法則

187WS:2010/09/29(水) 16:21:48

ベタな最強キャラの法則
ベタなザコキャラの法則

ベタな師匠キャラの法則
ベタなシスコン・ブラコンキャラの法則
ベタな執事キャラの法則
ベタな邪気眼キャラの法則
ベタな喋る動物・機械キャラの法則
ベタな自由人キャラの法則
ベタな銃使いキャラの法則
ベタな主人公キャラの法則
ベタな種族間ハーフキャラの法則
ベタな主婦キャラの法則
ベタな酒乱キャラの法則
ベタなキャラクターショーの法則
ベタな傷心キャラの法則
ベタな正体不明キャラの法則
ベタな職人・技術者キャラの法則
ベタな女装・男装キャラの法則
ベタな人造生物・クローン人間キャラの法則

ベタなスケベキャラの法則
ベタなスパイキャラの法則

ベタな政財界の大物キャラの法則
ベタな政治家キャラの法則
ベタな聖職者キャラの法則
ベタな生徒会長・学級委員長キャラの法則
ベタな隻眼キャラの法則
ベタな線目・隠れ目キャラの法則

ベタな尊大キャラの法則

ベタな大量殺人キャラの法則
ベタな体力・肉体派キャラの法則
ベタな多重人格キャラの法則
ベタな縦ロールキャラの法則
ベタなダメ上司・上官キャラの法則
ベタな頼りになる上司・上官キャラの法則
ベタな短気キャラの法則

ベタな父親・母親キャラの法則
ベタな超能力者・魔法使いキャラの法則

ベタなツッコミキャラの法則
ベタなツンデレキャラの法則

ベタなデブキャラの法則
ベタな転校生・留学生キャラの法則
ベタな天才児キャラの法則
ベタな天然キャラの法則

ベタな投手キャラの法則
ベタな独裁者・暴君キャラの法則
ベタな毒舌キャラの法則
ベタなドケチ・守銭奴キャラの法則
ベタなドジキャラの法則
ベタなトラブルメーカーキャラの法則

ベタな仲間キャラの法則
ベタな成金キャラの法則
ベタなナルシストキャラの法則

ベタな偽者キャラの法則
ベタな二代目キャラの法則
ベタな乳児キャラの法則
ベタな忍者キャラの法則

ベタな濡れ衣キャラの法則

ベタな寝返り・改心キャラの法則
ベタなネガティブキャラの法則
ベタな猫耳・獣人キャラの法則
ベタな熱血キャラの法則
ベタな寝ぼすけキャラの法則

ベタな能面キャラの法則

ベタなバカップルキャラの法則
ベタな博打打ちキャラの法則

188WS:2010/09/29(水) 16:28:09
は の続き
ベタなハゲキャラの法則
ベタな裸キャラの法則
ベタな腹黒・偽善キャラの法則
ベタなパロディキャラの法則
ベタな犯罪者キャラの法則
ベタな番長・スケ番キャラの法則

ベタな髭キャラの法則
ベタな左利きキャラの法則
ベタな非道な味方キャラの法則
ベタな病弱キャラの法則
ベタな昼行灯キャラの法則
ベタなヒロインキャラの法則
ベタな貧乳キャラの法則
ベタな貧乏キャラの法則

ベタな復讐キャラの法則
ベタな不幸キャラの法則
ベタなブスキャラの法則
ベタな双子キャラの法則
ベタな普通キャラの法則
ベタな不老不死キャラの法則

ベタなヘタレキャラの法則
ベタなペットキャラの法則
ベタな変身体質キャラの法則
ベタな変装名人キャラの法則

ベタな方言キャラの法則
ベタな方向音痴キャラの法則
ベタなボーイッシュキャラの法則

ベタな真面目・優等生キャラの法則
ベタなマシン乗りキャラの法則
ベタなマッドサイエンティストキャラの法則
ベタな漫画・アニメキャラクターの兄弟関係の法則
ベタな漫画・アニメキャラクターの容姿の法則
ベタな漫画・アニメの人名の法則
ベタなマンガ家キャラの法則

ベタな未来人キャラの法則

ベタな無口キャラの法則

ベタなメイドキャラの法則
ベタな眼鏡キャラの法則

ベタな盲目キャラの法則
ベタな萌えの法則
ベタなモテモテキャラの法則
ベタなモブキャラの法則

ベタな八重歯キャラの法則
ベタな野生キャラの法則
ベタなヤンデレキャラの法則

ベタな有翼キャラの法則
ベタな幽霊キャラの法則
ベタな百合キャラの法則

ベタな妖精キャラの法則

ベタなライバルキャラの法則
ベタなラスボスの法則

ベタな力士キャラの法則
ベタな料理上手・料理人キャラの法則
ベタな料理下手キャラの法則

ベタなルーキーキャラの法則

ベタな劣等生キャラの法則

ベタな老人キャラの法則
ベタな浪人生キャラの法則
ベタなロボット・サイボーグキャラの法則
ベタなロリ・ショタキャラの法則

ベタな若作りキャラの法則
ベタなわがまま・自己中キャラの法則
ベタなわんぱく・やんちゃキャラの法則

189WS:2010/10/06(水) 00:03:55
アニメ用語集
http://msc-jp.biz/material_html/terms.html

190WS:2010/10/06(水) 12:13:32
デウス・エクス・マキナ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%82%AD%E3%83%8A

演出技法の一つ
ラテン語で「機械仕掛けから出てくる神」を意味する。
一般には「機械仕掛けの神」と表現される。

 古代ギリシアの演劇において、劇の内容が錯綜してもつれた糸のように解決困難な局面に陥った時、いきなり絶対的な力を持つ神が現れ、混乱した状況に解決を下して物語を収束させるという手法を指した。

 悲劇にしばしば登場し、特に盛期以降の悲劇で多く用いられる。アテナイでは紀元前5世紀半ばから用いられた。特にエウリピデスが好んだ手法としても知られる。

 エクス・マキーナ(機械による)とは、この場面において神を演じる役者がクレーンのような仕掛けで舞台(オルケストラ)上に登場し、このからくりが「機械仕掛け」と呼ばれたことによる。
 由来は、「機械仕掛けで登場する神」ないし、舞台装置としての解決に導く神そのものが機械仕掛けであることとも解される。
 日本語で思いがけない展開を指す「どんでん返し」(歌舞伎において、大道具の背景を倒し、瞬時に場面転換する「強盗返」から来た)とも発想は類似している。


デウス・エクス・マキナの例
 ギリシア悲劇
  アイスキュロス『恵み深い女神たち』アトレウス家のオレステスを追う復讐の女神たちに対して、アポロンがオレステスの無罪を宣し、女神たちが承服する。
  ソポクレス『ピロクテテス』オデュッセウスの説得を拒むピロクテテスに対して、神となったヘラクレスが現れ、アカイア勢への助力を命じる。
  エウリピデス『オレステス』母を殺したオレステスは狂い、エレクトラともども死刑を宣告される。エレクトラはその原因であるとみなしたメラネウスを殺そうとするが、アポロンの計らいで和解する。
  エウリピデス『タウリケのイピゲネイア』逃亡したオレステスとイピゲネイアに追っ手を出そうとしたタウリケの領主に女神アテナが現れ、追っ手をとどめる。

 悲劇
  ゲーテ『ファウスト』ファウストはメフィストフェレスと「時よ止まれ、汝はいかにも美しい」と言えばメフィストフェレスに魂をゆだねるという契約を結んだが、終幕でこの言葉を吐いて絶命したファウストの魂は、メフィストフェレスの手には渡らず、天使やグレートヒェンの霊に送られ、神による救済に至る。

 喜劇
  シェイクスピア『夏の夜の夢』妖精王オーベロンのほれ薬のために、錯綜していた四角関係が整理され、相愛の恋人二組が誕生する。

 オペラ
  モーツァルト『イドメネオ』王が王子を生け贄に捧げようとし、王子の恋人が自分が犠牲になると進み出ると、神の声が響いてすべてが赦される。古典的なデウス・エクス・マキナの使われ方。

191WS:2010/10/10(日) 14:14:42
モーニング マンガ技術論
http://morningmanga.com/mangalab/index.html

192WS:2010/10/10(日) 14:20:16
ワク線が「緊張感」を生み出す
http://morningmanga.com/mangalab/01_kawaguchikaiji/page_03.html

CHAPTER3:コマ割りについて
ワク線が「緊張感」を生み出す

──「緊張感」を発生させるためのコマ割りの技術とは、どのようなものなのでしょうか?

かわぐち いまの若い人の描く漫画とぼくの描く漫画とは、すこし技術的にちがうところがあります。それは、ぼくが「劇画」の手法で表現されるものが好きだからなのですね。「劇画」で表現されるものというのは……ひとことで言うなら、それは「緊張感」。コマとコマの間を緊張させることこそ、「劇画」の手法が目指すところなんです。

「劇画」の表現においては、コマとコマの間に「緊張感」がなければ、ワク線で仕切られている意味がなくなります。

まず、漫画のページをめくりますよね。すると右上に1コマ目が出てくるけど、まず、そのコマが何のためにあるのかという意味が必要なんです。その1 コマ目にストーリー上において重要な意味があるほど、次のコマとの間に緊張感が発生していく。それがコマ割りにリズムを与えてくれるわけです。だから、はじめにやるべきことは「1コマ目の意味をどれだけわかりやすくできるのか?」なのですね。

その1コマ目を描く技術について、「モーニング」初代編集長の栗原さんはかつて「ピントを合わせる」という言葉を使っていました。1コマ目が何のためにあるのかについて、まずは物語における意味としてのピントを合わせる。すると、そのコマを受けた次のコマもいい形で続いていくんです。

1コマ目で、ある人物が決定的なことを言うとしましょう。すると決定的なことを言う力に満ちた描写に対してピントを合わせれば合わせるほど、次のコマに出てくる「発言を聞いている人物」も強い意味を持ってくる。そのように「緊張感」という「つなぎ」によって、コマとコマがおたがいに重力を持って引きあうことこそが、まずは「劇画」の手法の基本と言えるのでしょう。



「コマ割りの技術」は、「読みやすさ」の技術

──他の漫画家のコマ割りの技術について、かわぐちさんが「これはすごいな」と思える漫画はどういうものでしょうか?

かわぐち 30年、40年とずっと生き残ってきた人の漫画を見れば、それぞれ流儀はちがうけれど、読者に必要とされ続けただけの力をいつも感じます。はっきりと言語化はしていないのかもしれないですが、それぞれ、「これだ!」というものすごい技術を意識的に使っているわけです。

それを持っていなければ読まれ続けないという技術は、まずは「読みやすさ」の技術で、これについてはたとえば弘兼憲史さんの漫画を見ると、「すごい技術だなぁ」といつも驚かされます。弘兼さんの場合には、人間をどう描写するのかというだけではなくて、どう見せて伝えるのかという点においてかなり細かい技術をこめて漫画を描いている。ぼくとは技術や神経を注ぐところがちがうけれど、いつも「どうしてそんなに読みやすくできるのですか?」と質問をしたくなります。

「コマ割りの技術」と「それによって生まれるリズム」については、それぞれの人の生理に根ざしたところがあるから、単純にスパッとアドバイスをすることはできません。

いまの若い人の漫画の中にはさっき言った「ピントを合わせる」の逆をしているものもあります。むしろ一コマの中にいろいろな要素を詰めこんで楽しそうに描いている、という漫画ですね。だから、このコマ割りの技術については、おたがいに参考にすることはできても、教えることはなかなかできません。

もしもある人の漫画を読みこんでみて「この人は自分と似たようなポイントを狙った漫画を描いているんだな」とわかればアドバイスはできるのだけど、そうでもなければ、それぞれの生理に根ざしたコマ割りについては、他人の生理をムリに改造はできないのでアドバイスすることは難しいですよね。だからぼくも、新人賞などでのアドバイスは、大半が「思いこみ」や「ケアレスミス」についての指摘に留まっているのです。

193WS:2010/10/13(水) 00:57:54
「どうすれば漫画家になれるか」なんて考えると、自分が小さくまとまる。

今やっているのは
「神の領域が描けるかどうか」

いいんだよ、厨二病で。

194WS:2010/10/15(金) 14:35:11
主人公側のヒロインが洗脳されて敵サイドに寝返ったりすると、興奮するよな。
http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-3296.html

195WS:2010/10/17(日) 01:41:59
『ヘタッピマンガ研究所R』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%82%BF%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80R

村田雄介による日本の漫画作品。『週刊少年ジャンプ(WJ)』2008年22・23合併号から2010年24号まで月1回連載されていた。

196WS:2010/10/20(水) 01:57:12
【イラスト】上達する人と上達しない人の違い【漫画】
http://mazikanon.blog102.fc2.com/blog-entry-140.html

197WS:2010/10/25(月) 15:03:38
映画用語の基礎知識
http://tomorrow-never-comes.cocolog-nifty.com/cinema/term.html

イントレ/イントレランス・・・映画撮影現場で「イントレ」といえば俯瞰撮影用のやぐらのこと。

カメオ出演・・・俳優や監督、原作者やプロデューサーなど著名なスタッフ、作品に縁ある人物、時には歌手や政治家、スポーツ選手など著名人がゲストとして短時間、映画やドラマ、舞台に出演する事。

クリフハンガー・・・連続活劇に起源を持つ作劇手法。絶体絶命のシーンで物語が「続く」「次回へ」となります。

災害映画・・・ Disaster film 。1970年代にハリウッドで次々と製作された映画のジャンル名。
         「群集劇」・「群像劇」・「アンサンブル・プレイ」・「グランドホテル方式(映画『グランド・ホテル』で使用されそのタイトルから命名されている)」と呼ばれる
         その時その場所に集まった複数の人物の行動やその顛末を同時進行で描く演出手法がとられることが多い。

スクリューボール・コメディ・・・『或る夜の出来事』(1934)を第一号とするロマンティック・コメディー。茶番劇のような状況下で速いペースで展開するストーリが特徴。登場人物による巧妙な掛け合いにドタバタ喜劇を織り込み、男女のロマンス(求愛・結婚・再婚)にかかわる駆け引きを描く。スクリューボールとは変化球のことで、「常識はずれ」を意味する。主人公をはじめとして登場人物や彼らの置かれる状況そのものが常識はずれであることをも表す。

Drama film・・・その多くがアルコール依存や薬物中毒、人種差別、宗教的対立(不寛容)、貧困や犯罪、堕落、贈収賄などを自身や社会、時には自然現象などとの対立や葛藤、闘争を交え、リアルに描いたもの。

パイロット版・・・試作。見本用フィルム/ビデオ。「 pilot 」には「試験的な」「案内の」という意味があります。

ヘイズ・コード・・・ " Hays Code or the Breen OfficeProduction Code " 。アメリカ合衆国の映画における検閲制度。映画製作倫理規定。
           1968年にMPAA独自のレイティングが設けられ、廃止された。

マクガフィン・・・【MacGuffin (McGuffin / maguffin)】 ストーリーの構成上(つまり作劇上)、登場人物の動機付けのため、あるいは話を進めるために用いられる、要素(仕掛け)のこと。それ自体(マクガフィンという物体)を目にする者、つまり登場人物や(感情移入して見るという意味で)観客の目線からは重要で「特別なもの」ではあるが、創作・作品の構造という点からは、さほどのものではなく、しばし曖昧で、全くどんなものであるかも明かされないまま放っておかれることが多い「作劇上の小道具」。

198WS:2010/10/25(月) 22:25:01
SF名文句・迷文句第38集
http://dabensya.sakura.ne.jp/meimonku/monku38.htm

「天国とは、マルガレーテのいるところなり」 
 出典: ロバート・A・ハインライン「ヨブ」

あいつの場合に限って常に最悪のケースを想定しろ。奴は必ずその少し斜め上をいく。
 出典: 冨樫義博「レベルE」

宇宙にね、お兄さんの名前の付いた星を持ちたいのさ
 出典: 実相寺昭雄「ウルトラセブン第44話『円盤が来た』」

宇宙、それは人類に残された最後の開拓地である。
そこには、人類の想像を絶する新しい文明、新しい生命が待ち受けているに違いない。
これは、人類最初の試みとして、5年間の調査飛行に飛び立った宇宙船USSエンタープライズ号の驚異に満ちた物語である。
 出典: ジーン・ロッデンベリー制作「宇宙大作戦/STARTREK」

予知能力などいらない
未来を変える勇気があれば充分だ
 出典: コナミ制作「メタルギアソリッド」

「ロボットはロボットらしく、ロボットの誇りをもって生きるんだ!」
 出典: 石ノ森章太郎「ロボット刑事」

「誤診だった」「頭を丸めてお詫びせんと」
 ヤマト艦医の佐渡先生

199WS:2010/10/27(水) 17:35:38
同人でダウンロード販売はDLSiteかDMM

200WS:2010/10/30(土) 02:22:32
シナリオえーだば創作術
http://www.style.fm/as/05_column/05_shudo_bn.shtml

201WS:2010/11/04(木) 02:07:11
バッハに学ぶ歴史に残る傑作を書くための7つの秘訣
http://bit.ly/9sMLuv

彼らを有名にしたのは、努力を要しないたぐいまれな才能でも悠長な完璧主義でもなく、容赦ない生産性なのだ。

1. 望みを高く持つ
2. 生産的な習慣を身に付ける
3. コンテンツを戦略的に作る
4. 持続力のある題材を書くこと
5. 自分の文章をリメイクする
6. 他人の文章を反復する
7. 自分のブログコンテンツを再び別の目的で使用する

自分がなぜこんなことをしているのか覚えておく
歴史的文献によると、バッハはお金を稼ぐことと自分の評判を築くことをとても重要視していた。

202WS:2010/11/04(木) 12:05:15
スティーヴン・キングが語る「小説家として成功するために知るべきすべてのこと」
http://bit.ly/9nuG5S

1.才能・天分

2.きれいに書く

3.自己批判をする

4.無関係な単語はすべて削る

5.最初の草稿を書き上げるまで参考図書は見ない

6.市場を知る

7.楽しませるために書く

8.頻繁に「いま楽しいか?」と自分自身に問いかける

9.「批評」を評価する

10.提出の規則はすべて守ること

11.代理人のことは忘れる

12.If it's bad, kill it
安楽死は法律違反ですが、フィクションでの話ならそれが法です。

203WS:2010/11/09(火) 01:18:41
絵研究 肉感的な丸顔

かんざきひろ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8B%E3%82%93%E3%81%96%E3%81%8D%E3%81%B2%E3%82%8D

織田 広之
俺の妹がこんなに可愛いわけがない 原作イラスト(かんざきひろ名義)、キャラクターデザイン(織田広之名義)[13]

おにいちゃんといっしょ(FISHCAFE) 原画
http://www005.upp.so-net.ne.jp/nemoken/review/mtitle.gif

個人サークルtabgraphics(タブグラフィックス)
http://nekomimi.tabgraphics.under.jp/

ニコニコ動画上の公式マイリスト
http://www.nicovideo.jp/mylist/9594806

http://www.b-p-s.co.jp/tokiwa/wordpress/wp-content/uploads/2009/10/nekosis-215x300.jpg

204WS:2010/11/10(水) 01:06:19
「初心者っぽい」から脱却する超簡単なテクニック
http://nanapi.jp/site/dcphoto

○デジカメ初心者のための迫力のある写真の撮り方
http://r.nanapi.jp/2142/
高い位置から広めに撮影すると、カタログのようにあっさりとした写真になり、
低い位置からアップで撮影すると、迫力のある写真を撮ることができる

ただ真正面から撮影してしまうとこれと言って変哲のない写真になってしまいますが
角度をつけたり、撮影する方向を変えてあげるだけで、全く違う雰囲気の写真を撮ることができます。

マクロモードで撮影
被写体まで1?2cmまで近づいて撮影することができるので、より迫力のある写真を撮ることができます!
被写体以外の背景部分がボケて写るため、より被写体を目立たせた写真を撮影することができる


○初心者っぽくない写真を撮るには
http://r.nanapi.jp/2216/

 ・被写体の位置をわざと中心から外す
 ・色んな角度、高さから撮影する
   高い位置から撮影した場合
   低い位置から(犬と同じ目線で)撮影
   思いっきりアップで撮影
   下から見上げるように撮影
 ・モノクロで撮影する
 ・ピントを合わさないで撮影する
 ・逆光で撮影する

○写真がちょっと上手になる方法(1)心構えはこの3つ
  1)自分の中で「何」を「どう」撮りたいのか決める。
  2)何度も繰り返して撮る
  3)出来上がった写真を見る、人に見せる

○「伝わる写真」を撮るときの構図の作り方のコツ
   よくダメだと言われがちなのが「日の丸構図」
   イイとされる構図の代表に「三分割法」
   心の動きを伝える構図
    写真を見た人に伝えるためには、なにが必要かなと想像しながら、近寄ったり、離れたり、空間をあけたり、フレームいっぱいに写したり……。


○デジカメのマクロモードでかわいい写真を撮るコツ
http://r.nanapi.jp/2207/
 「マクロモード」の特徴
  「マクロモード」とは、写したいものに近寄って撮影する時に活躍する撮影モードです。
  ただし手ブレが発生しやすいので、脇をしめたり体を固定するなどしてブレを防止する工夫をして撮影しましょう。
   ・お花をアップで撮影したい時に。
   ・アクセサリーや雑貨など小さなものを撮影したい時に。
   ・お料理をアップでおいしそうに撮影したい時に。
   ・ペットの繊細な毛並みを表現した写真を撮影したい時に。
   ・赤ちゃんのふっくらした肌をアップで撮影したい時に。

  お散歩中に見つけた小さなお花を撮影する時は、しゃがんで目線をお花と同じ高さにしましょう。
  この写真のように、手前のお花より少し奥のお花にピントを合わせると、手前のお花がボケて立体感のある写真になります☆

  雑貨を撮影する時は、窓辺で光が横から当たるようにセッティングするだけで、ふんわりとやわらかい印象の写真になります。

  料理やお皿が画面からはみ出してもいい!

  愛犬や愛猫の写真も「マクロモード」でできるだけ近寄って撮影してみると繊細な毛並みやつぶらな瞳が写せてかわいいですよ。また、顔だけでなく尻尾やお尻なんかを撮るのもオススメです。
  何枚も何枚も撮影して、1枚でもピントのあう写真が撮れれば良い

205WS:2010/11/10(水) 01:22:29
デジカメの基礎設定を覚えて「プロっぽい」写真にするテクニック
http://nanapi.jp/site/dcphoto

○デジカメ初心者のための露出講座:座学編
http://r.nanapi.jp/2136/

露出
 露出を決める3要素
  (1) 絞り(F2.8など、Fで表される数値。F値、絞り値とも。数値が小さいほど明るく撮れる)
  (2) シャッタースピード(1/125など。単位は秒。秒数が長いほど明るく撮れる)
  (3) 感度(ISO100などの数値。フィルムは数値固定だが、デジカメの場合はここを自由に変更できる。
     数値が大きいほど明るく撮れる)

  (1)絞り
    全く絞られていない状態を「開放」と言います
    カタログなどに「開放F値:F2.8」などと書いてありますが、これはF2.8よりも明るい状態にはできない、という意味です。
    F1.0が見たままの明るさをそのまま再現できる、と理論上では言われています。このスペックを持つレンズはライカやキヤノンの一部のレンズだけで、かなり高い値段がついています。

  (2)シャッタースピード
    通常、フィルムや受光素子はシャッターによって外光から守られています。撮影する時だけシャッターが開き、光があたるのです。

  (3)感度
    最近はISO(イソ)という単位で表現されますが、古い人などはASA(アーサー)と言ったりします。単位は違えど、示す数字は同じと考えて構いません。
    


○カメラのフラッシュ機能をうまく使うコツ
http://r.nanapi.jp/1934/

 写真ならではのワザ、フラッシュを積極的に使ってみよう
  フラッシュは、曇り空や朝の光のような薄い青色をしています。
  オレンジの肌の色に、薄い青色の光があたると、色同士が喧嘩をして、白っぽい肌の色になってしまうのです。
  それを解決してくれるのが、ホワイトバランスの設定です。
  ホワイトバランスを日陰モードにするか、ケルビン(k)設定で7000k以上の数値にしましょう。

 フラッシュを弱く使う方法
  オススメは−2〜ー1に設定して、フラッシュを弱く光らせてあげること。

 
○暗い場所であえてフラッシュを使わない写真の撮り方
http://r.nanapi.jp/2138/

 フラッシュ以外に暗い場所で撮る工夫
  感度を上げる
  両手でワキを締めて撮る
  何かに寄りかかる
  カメラを置いて撮る
  セルフタイマーで撮る

○デジカメ初心者が中級者になるために―RAW現像のススメ
http://r.nanapi.jp/2191/

 RAW現像でできること
  RAWで撮影したデータを、お店でプリントしたり、WEBに載せたりするために、パソコンを使ってJPEGなどの一般的なデータ形式に変える作業のことです。

○自分で簡単にできる手ぶれ補正のやり方
  まず、首からぶら下げるネックストラップをカメラに装着。
  それを首を支点にぴーんと前方に持っていき、両腕と首の三点で固定。

  セルフタイマーを使おう!

206WS:2010/11/10(水) 01:29:32
○こんなトキ、こんなモノ。「いい感じ!」と言われる写真のテクニック
  コンパクトデジカメで簡単に満月を撮る
  http://r.nanapi.jp/471/

  走っているシーンをブレさせずに撮るためのコツ
  http://r.nanapi.jp/1181/

  デジカメ初心者のためのウエディング写真撮影のコツ
  http://r.nanapi.jp/2169/

  デジカメ初心者のための旅行写真撮影のコツ
  http://r.nanapi.jp/2201/
   出発する前にまず1枚!
   こんなショットがあると、旅行が始まるワクワク感がよみがえります。
    列車や飛行機のチケット
    ガイドブックの表紙
    時刻表や駅構内でワクワクする友人の横顔

   観光中は撮りまくる!
    旅先の町並み
    お寺などの建物
    その土地らしい植物(例えばハワイならハイビスカスとか)
    列車内からの風景

   食事中も撮影しよう
    食べ歩き(かじったあとの方がおいしそう!?)
    お料理の写真(「マクロモード」でカメラを近付けて。お皿が画面に入りきらなくてもOK)
    友人が食べているところ(撮りあいっこして楽しんじゃおう)

   こんな写真もあとあと面白い!
    観光地によくある「顔出しパネル」
    海外旅行ならではの現地の人々の服装
    古い商店や海外のマクドナルドなど
    宿泊先のお部屋、ホテルのバスルーム
    実は地域によって違うマンホールの柄

   帰宅してからも撮るものが!
    旅先で観光したチケットやパンフレット
    お土産の写真

  デジカメのマクロモードでかわいい写真を撮るコツ
.  http://r.nanapi.jp/2207/
   

逆光?反射?野外でも「自分らしい」きれいな写真を撮るテクニック
 野外撮影で誰でも簡単にできる写真テクニック
 http://r.nanapi.jp/832/

 デジカメ初心者のための風景写真撮影のコツ
 http://r.nanapi.jp/2148/
  地面を少なめにしてみる
  しゃがんで撮影する
  空だけを切りとってみる
  手前のものを利用してみる

 自分の表現したい色で、写真を撮るコツ
 http://r.nanapi.jp/1693/

 デジカメ初心者のための夜景写真撮影のコツ
 http://r.nanapi.jp/2150/

 青空をキレイに&子どもを明るく写真に撮るコツ
. http://r.nanapi.jp/1575/


イベントの写真は友達や家族に「すぐ!便利に!」共有&整理をしよう
 初めて写真を管理する方法
 http://r.nanapi.jp/7388/

 写真整理に便利な4つのソフト
 http://r.nanapi.jp/2212/

 撮りためた写真をもっと活用する方法
 http://r.nanapi.jp/658/

 イベントの写真の共有にも最適!「30days Album?」
. http://r.nanapi.jp/875/

207WS:2010/11/15(月) 23:05:28
講談社 週刊少年マガジン ネーム原作賞
http://blog.livedoor.jp/mangaka119/archives/409225.html

スクウェア・エニックス マンガ大賞
http://www.square-enix.com/jp/magazine/ganganonline/award/kiwami.html

フレコミ漫画大賞
http://flex-comix.jp/fc-gp/index.html

週刊少年ジャンプ ストキン炎
http://www.shonenjump.com/e/manga-shou/story.html

Supreme ネーム大賞
http://jumpsq.shueisha.co.jp/contents/supreme-manga/index.html#sn

208WS:2010/11/22(月) 17:27:29
アニメ化はつまるところ「ファンの方を向いて作ってください」だろうな
一番楽しみにしてるのは彼らだし。

機嫌そこねると売れなくなるし。

209WS:2010/11/22(月) 17:28:19
つーか横山光輝方式。
「自分はフィルムのプロではないので」口出さない。

210WS:2010/11/25(木) 01:10:52
取材執筆の仕事はものすごく地味だ。インタビューで人に会うときは、全体の仕事量のほんの少し。

(1)取材テーマを決めたら、「誰に会えばいいのか」「どんな文献や資料、ウエブサイトを見ればいいのか」を探す。知ってそうな人にメールを出して聞く。

(2)会うべき人の連絡先を探して連絡をとる。メールや手紙を書く。自著を送る。電話する。本を注文する。図書館を検索する。図書館へ行く。

(3)文献、資料をコピーする。ウエブサイトをプリントアウトする。

(4)資料を頭に入れる。複雑な場合はアウトラインのメモをつくる。年表にする。

(5)インタビュー場所に行く交通機関を調べ、予約する。出張なら宿を予約する。

(6)会う相手との時間をすりあわせる。

(7)会ってインタビューする。

(8)インタビューが済んだら、帰ってメモを見返して(その場では時間切れになることが多い)質問し忘れ、後から思いついた質問をリストアップする。

(9)お礼状を出す。電話する。メールで再質問を送る。

(10)質問をすべて済ませたか、知りたいデータがすべてそろったか点検する。漏れがあったら再度調査。

(12)何人かのインタビュー、資料からのデータをつなぎ合わせて、ロジックにミッシングリンクがないか点検。あれば答えを探す。

(13)原稿を書く。短いものならそのまま書く。長いものはアウトラインメモをつくる。書いているうちに疑問が浮かんだら、再質問。

(14)原稿を編集者に渡す。メールで送る。編集者に疑問、質問、論点にこたえてデータを補充、原稿を修正する。

(15)ゲラがかえってくる。ファクスやPDFファイルが多い。点検してフィードバックする。

(16)まあ、こんな作業かなあ。書いているうちに仕事をしたような気になっちゃったぞ。笑 おしまい。.

211WS:2010/11/26(金) 23:29:06
漫画原作者だけど、何か質問ある?
http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-2863.html

オタク向けマイナー誌
今やってる連載が初連載で、
単行本は3巻出てる。

ネーム書いてんの? >
描いてる

作画の人とギャラは半々? >
原作は、半分も貰えないです。
力関係にもよるけど、大体3割ぐらい。

月給いくらくらい? >>
漫画の原稿料ってページ辺りの歩合なんだわ。
だから、月によってまちまち。
俺は普通のサラリーマンやりながら原作業もしてるから困ってないけど、
原作だけの収入ならバイトしてるのと大して変わらない。

あとネーム描く場合その料金込みで3割なのかどうかなど
ネームはあまり料金には関係ないのです。
でも、描けると仕事を依頼されるチャンス自体は多くなるはず。

月刊。週刊の原作やれる人はよっぽどの天才か、エリートか、 元編集か、編集の別名義。
打ち合わせは月1回ぐらい。
俺の場合、まずは文章でプロットを立てて、編集からOKが出たら
ネームに取り掛かる。
サラリーマンだから、土日祝で毎月1話を上げてる感じ。

難産の時は、1話の掲載の裏に、3話分以上のボツネームがあったりする。

絵が描けるなら、ネームを切れるようになれば良いと思う。
あとは、原作の持込は結構受け付けてくれる出版社は多いと思うよ。
できれば、絵が上手な人と組んでバクマンみたいにすると編集部は喜ぶ。
世の中、絵は描けるけどお話が考えられないって人は沢山いるから、
そう言う人とパートナー組めば結構強力。

月によるけど、だいたい平均30P。
10Pぐらいの前後はある。

212WS:2010/11/26(金) 23:39:19
絵を作るのは漫画家さんの方がプロだからね。
あまりそこに注文するのは原作者として出すぎた行い。
それよりも、出来上がったキャラクターをどう活かすか考えたほうが建設的でしょ。

キャラの性格決めは最初からきっちり作りこんで決めるの?
それとも「こいつは気が強い性格」とだけな、そんなあやふやなうちから
ネーム製作を始めて、ネーム進行していくうちにキャラの性格が明確になっていって
「よし、こういう性格にしよう」と確定するかんじ? >
後者。
最初から決めてても、小説と違って1人で作るものじゃないから、
漫画家さんのイメージも追加されて、どんどんキャラが出来上がって行くんだよ。
それが難しくもあり、楽しい!

作画の人との初めて会うときの状況をkwsk
例えば喫茶点で会うとか>
最初は編集部で顔あわせ。
作品とか、自己紹介とかして、
担当編集と一緒にご飯とか飲みに行って親交を深める。

原作者ってそれ一本で食える?
あと食えない場合それ系の仕事(ほかの原作とかラノベとか)と組み合わせることはできる? >
原作者一本ではまず難しいだろうね。
実際、そう言う人ほとんど聞いた事無いし。
アニメの脚本とか、ラノベと兼業してる人が多い。
でも、それらの兼業も、前述の営業力と実力がないと
なかなか貰えないのが現状。
出来れば普通に会社員やってるのが安定してると思う。

ネーム原作作家はコマ割や構図、視点誘導を意識したほうがよい?>
コマ割&視点誘導はある程度知っておいて損は無いと思う。
構図はいらん。
変に構図を指示しすぎるのは、漫画家さんにとってもやり辛いんじゃないかな?
バクマンのネームを見ていると、大場先生もほとんど
横からの構図しか描いてない。

バクマンのネームは確かにそのとおりなんだけど、
ストキン・ガリキョン炎で例題として出されてる公式ネームが
かなり構図凝ってるものだったんだよな
http://www.shonenjump.com/j/manga-shou/images/pdf/sample_draft01.pdf
http://www.shonenjump.com/j/manga-shou/images/pdf/sample_draft02.pdf
だからコマ割・視点誘導・構図どこまで必要なのか?とちょっと分からなかったw >
あー。ごめん。
俺はその手のネーム賞を受賞していないから、もしかしたら賞にはそういうの必要なのかも。
でも、実際の仕事の現場では、そんなに要らないよって話。

漫画はキャラクターの見せ方が全てだと思うんだけど、どう思う?
キャラを生かすにはどんなことすればいい? >
うーん。確かにそうなんだけど。
実は、漫画原作者が付く漫画というのは、キャラだけではダメなのです。
というのも、可愛いキャラクターとか、カッコ良いキャラクターだけなら、
漫画家さんだけで作ろうと思えば作れてしまう。
原作者の仕事は、プラスアルファでそこに良いストーリーを付けるのが使命。
ひと捻りあるとか、考えさせられるとか、感動できるとか、
原作的にはそっちに力を注いだほうが良いと個人的には思うな。

213WS:2010/11/26(金) 23:52:13
営業ってどんなふうにしてるの? ネームもって出版社めぐり?
ページあたり幾らもらえるの? >
一度編集部とコネが出来てしまえば、そっから先の営業相手には困らない。
雑誌の漫画賞受賞パーティーとか、編集部入り混じっての飲み会とか、
以外と横のつながりが強い業界だから、そこで名刺交換しておけば
今度はその人が営業先になる。
プロットをいくつか持って、その人と話をしにいって、
話が盛り上がれば「まずは読みきりで」って話をくれるかもしれない。

なるほど、連載で作ったコネあっての営業ということですか。サンクス。
あと別の質問として、現在のページあたりの原作の原稿料をできれば >
あぁ、ごめんごめん。今はページ辺り4000円ですよ。
あと、コミックスが出た時は、もちろん印税が入るからね。
これだけが収入じゃないのであしからず。

一日のスケジュールを教えてちょんまげ >
月〜金は、普通に会社。
土日は…、うーん。
プロットは土日2日ぐらい使う。
ネームは、上手く行けば1日で終わる。

やっぱ読み切り何度もやって連載にたどりついたって感じ? >
まぁ、いきなり連載はくれないわなw
特に実績がない人はね。
一度でも連載実績があれば、いきなり連載の話も来るかもしれないけど…。

印税が何%でどれくらいかってのは……聞いても大丈夫?>
たぶん、新人の漫画家1人の場合は、ページ8000〜1万円ぐらいじゃない?
雑誌にもよると思うけど。
印税は有名な話だけど、1割。
原作は半額にされる出版社もあるみたいだけど、ウチは良心的で絵・原作それぞれ1割頂いている。

年収いくら?>
これも難しいな。
漫画原作だけの収入だと、250万ぐらい?
でも税金とか引かれるからな。

ピンの漫画家には描けないような凄い内容を要求されたりするの?
あと、同じ雑誌で原作つき漫画の比率はどれくらい? >
まぁ、ピンの漫画家さんよりは話のクオリティは求められるよね。
それがお仕事だもの。
原作つきは…3割ぐらいかなぁ?

連載してる雑誌からアニメ化されたものってある?
あるとしたらどれくらい多い? >
基本的に自由にやらせてもらってる!
逆に、あんまり指示がないからたまに不安になるぐらいw
アニメ化は1〜2割ぐらいかな?
多いと思う。

ずばり!原作者にとって一番必要とされる能力は何だと思ってる? >
どんな状況でも、毎月必ずコンスタントに面白い話を書ける事。

原作で賞取るためのコツとか教えてくれるなら教えてください>
でも、賞だったらやっぱり今までにないアイデアがいいんだろうな。
あと、動機付けとか、理由をしっかりとさせる事。
そうそう、よく聞くのが連載を前提にしたネームが多いって編集に聞いた。
運良く賞とっても、それが連載になる事ってあまり無いから、
出し惜しみしないで全部その短編に注ぎ込んだほうが良いらしい。

原作やりはじめて一番つらかった、嫌だったことは?>
辛かったこと…。今の連載が始まるまで、半年近くひたすら
1話のネームを直し続けて連載会議に出し続けた。
最後の方はもう、担当も俺も、何が良くて何が悪いのか
よく解らなくなってたなwたぶん、連載させてくれたのは、
編集部が根負けしたんだと思う。
嫌な事はいまの所ありません。
編集や漫画家さんに恵まれてるんだろうな。

アイデアをまとめたりするのは紙? PC? >>
アイデアを「出す」のは紙。
コダワリの筆記用具なんて無いですよw
A4コピー紙にシャープペン。
自分の中のやりたい事とか、言わせたい台詞を書き出して
それをどういう順番で組み合わせたら良いか、
ざっくりとプロットを組み立てる。

それが出来たらパソコンで編集に送れるように
起承転結でまとめたプロットに「まとめる」。
使ってるのはStoryEditerっていうフリーソフト。
作品ごとにフノードを作って資料とかも全部ぶち込んでる。

214WS:2010/11/26(金) 23:53:11
つまり原稿料14000を原作4000、作画10000で分け合ってる訳ね。
印税1割ずつってのは凄いな。

215WS:2010/12/01(水) 22:58:41
マッスルマン
http://togetter.com/li/74416
フランスではキン肉マンのアニメの放送は第47話でブロッケンマンのせいで禁止されました。タイトルはキン肉マンじゃなくて「マッスルマン」でした。

216WS:2010/12/02(木) 00:03:00
小説家ごとの「背後で爆発が起きて振り返る」完全版つくろうぜ
http://blog.livedoor.jp/chihhylove/archives/3623677.html

217WS:2010/12/02(木) 12:04:52
原作賞にコミPo!で応募するというのはどうだろう

218WS:2010/12/04(土) 13:50:30
これを読んでいて、もしかしたら何か役立ててもらえるかもしれないと思い、てんたまが普段取材してる時にどうやってるかを今回書いてみることに。
上の方にも書いてますが、取材時のてんたまにとって相手の方はお客様。
最初に何やるかというと、お客様の理解だったり。HP見たりして、それで相手の団体の主張とか見ながら、自分と一致する部分を探します。
(実は一致しなかったらしなかったでやり方はあるのだけど、慣れないうちはそれは考えない方がいいと思う)

相手の団体は何も私の取材を受ける義務なんてないの。だから、まず話の内容以前に私に興味を持ってもらわないといけないわけです。
そのために心理学でいうラポールというものの形成がまずは第一目標。
(本来はセラピストと患者さんの間の空気を示す用語なんだけど、てんたまの場合は取材の相手とのいい雰囲気をこう名づけてます)

たとえ相手が規制派だろうと敵愾心は一切出しません。
誰だって“敵”には何も話す気にならないでしょ?だから深呼吸とかして、まな板の上に乗ってお好きに料理して下さいって気持ちに多少でもなれてからお電話するのです。

ここからがおもしろいのですけど、私の方にバリアがない時って相手の方が警戒心を出そうとしてもなんだかスポンジに吸い込まれるみたいになって、
向こうの方の調子が狂ってしまうみたいなんですよね。
その状態で何するかというと、相手の主張の引き出し。警戒心がうまく張れない上に自分達の主張内容だから、大体はすんなりしゃべって頂けます。

取材とか陳情の開始時って、相手の方ってコップになみなみと水が入った状態と似たようなものだと思うんです。
だから、まずは水をあけて、こちらの主張を入れてもらう場所作りをしないといけないわけ。

誰かに悩みを打ち明けたことがある方なら感覚がわかると思うんだけど、悩みを聞いてくれた人に親近感を持ちますよね。
この時も水がいっぱいでひとりでは処理しきれないような状態にあって、誰かにコップの中身を開けるのを手伝ってもらってるようなものなんです。
相手の主張を聞いてあげることって、こちらへの信頼感を上げてもらうのにすっごく効率のいい行為なんですよ。しかもお互い幸せ。

そして、返礼性っていうのだけど、何かを先にもらってしまうとそれについてお返しをしないと心理的に落ち着かない状態になるものなの。
だから、まずなんでもいいので、お礼を言うことにしてます。お時間頂きありがとうございます、とかでも充分。
それだけでも、相手の方は時間を少し私に割かなきゃという気になって下さいます(笑

突撃取材なので、担当の方が会議とか外出だったりすることも多いのだけど、その場合は帰社予定とか聞いて、また再チャレンジ。
それでもダメならもう一回。文句は言わず、次にいつ掛けるのがいいかだけお聞きしてます。
取材なれしてないうちは門前払いに感じるかもしれないけど、何度もかけることでイタズラでないことはわかってもらえるし、
不在時に何度も電話を受けてることについて、受付や担当の方に申し訳なさを感じて頂けることは実は多かったりするの。
接触回数でラポールの度合いって上がるもので、さらにこれに申し訳のなさという形で返礼性が働くことでこうなるわけですね。

取材や陳情がもしも多少不満に終わっても、こんなものしかもらえないとか思っちゃダメ。
その時ももらえたものにきちんとお礼を言うことでですね、返礼性の法則が働いて次はもっといいものがもらえたりするものなんですよー。
だから、もう次に行くことができなくなるような取材とか陳情の仕方だけは絶対ダメ。

219WS:2010/12/07(火) 02:00:43
宇宙戦艦ヤマトの秘密工場、見学できます 岐阜のロケ地
http://www.asahi.com/national/update/1206/NGY201012060012.html

 宇宙戦艦ヤマトの地下工場をのぞいてみませんか――。公開中の映画「SPACE BATTLESHIP ヤマト」の撮影で使われた岐阜県揖斐川町の「横山ダム」が一般公開されている。

 映画に登場したのは、横山ダム堰堤(えんてい)の内側に広がる空洞部分。地球防衛軍がヤマトを造る秘密の地下工場という設定だ。県によると、昨年11月5日に沖田艦長役の俳優山崎努さんや橋爪功さんが訪れ、撮影が行われたという。同ダムのホームページでも撮影現場が紹介されている。

 同ダム工事事務所によると、空洞は高度成長期のコンクリート不足や事業費節約の結果、生まれたという。ダムの内側には10の空洞部があり、廊下でつながっている。

 見学ができるのは平日だけで、約45分かけて映画の撮影場所などを職員が案内する。前日までの予約が必要で、受付時間は平日午前9時〜午後4時(年末年始を除く)。申し込みは同ダム工事事務所(0585・52・2211)へ。(

220WS:2010/12/09(木) 02:34:29
名言ナビ☆名言・格言辞典
http://www.meigennavi.net/

221WS:2010/12/09(木) 13:59:50
「制作した原稿の譲渡を希望する」への断り方
http://shinobun.weblogs.jp/blog/2010/05/%E7%B5%B5%E3%82%92%E6%8F%8F%E3%81%8F%E4%BB%95%E4%BA%8B%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%8F%E3%81%86%E3%81%88%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E4%B8%80%E3%81%A4%E3%81%AE%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6.html#more

新しい原稿料のご提案、拝見させていただきました。
譲渡希望ということですが、支払いが発生して、
その支払い額で絵の使用権利を全面譲渡せよということは、
普通、権利の買い取りとみなします。

固有の希望を反映した受注制作ものは、
当方でも基本的に他への流用することが不可能です。

建前上、権利までは譲渡しないということで 原稿を返却していただいていましたが、
戻ってきた原稿は押し入れの肥やしになるだけでした。
ただ、御社が買い取りまでする意思はないとおっしゃるために、
これまで御社の言値の頁単価、カット単価、二次使用率で、
こちらが可能な時はそれらを納得した上で制作して参りました。

また実際のところ、お納めした原稿のデジタルデータは常に御社が保有されており、
二次使用の確認ができるのは御社からの連絡だけが頼り、という状況で、
事実上の買い取りと同等の取扱いであることは、誰もが理解できることと思います。

御社がおっしゃっていることや、なさっていることを総合して考えると、
これまで納めてきた原稿すべて、 買い取っていただかなければならないものばかりです。

今回の御社のご提案は、 従来通りの頁単価を支払って、
その後2、3度二次使用すれば これまで支払ってきた金額の範囲で
収まる計算になるから損得はないだろう、 むしろ作家に渡る金額は少し多いぐらいだ、
とお考えになったの上の ご提案なのだろうと推測いたします。

単純計算では確かにそうです。

しかし、当方で1頁の最小の内容の発注で拘束されるのが、
ラフ・原稿あわせて最低でも3〜5日。
1日8時間労働と考えて、24〜40時間の拘束。
頁単価で単純計算して、原稿制作だけの対価として、私の時給は500〜850円です。

そこに材料費や資料費、発送費、維持管理費などは一切含まれていません。
ここからそれらを、どうやって捻出していくのでしょうか。
一度の発注で、ある程度まとまった収入にならなければ、 描いても描いても、出るのは赤字です。

そして実際は、それよりももっと時間がかかっていることのほうが多いです。

また、どんなに小さなロットで発注していただいても、
2、3時間でできるようなものはありません。

たしかに社会通念上、収支に見合う仕事をするのが資本主義です。
過剰に時間をかけたり、手間をかけたりするのは、
作家の自意識過剰であり勝手である、そんなことは誰も頼んでいない、
といわれても仕方のないことかもしれません。

しかしその原稿が掲載された本は、誰かがお金を払って手に取るわけです。
誰かが誰かの未来に期待して、本をつくり、そこにお金を払っているのです。

教育を担う企業がその本を提供していて、
そしてそこからいろんな条件を飲み込み受注する以上、
末端の私にも、本を手にする誰かの成長に、教育に、 責任の一端はあるわけです。

そして絵は、見て楽しく心晴れるものでなければならないと思っています。

手に取った人に、どんなにつらいことがあっても、
その人がその時にどんな困難に立ち向かっていても、
一時の間、現実から解き放ち、
その人のよき部分を引き出すものでなければならないと思っています。

大人の事情で荒んでしまったものを、お子さんに手渡してはならないのです。

その歯止めをかけるのは、お子さんを導く責任のある、 私たち大人にあるのだと考えています。

少なくとも私は、まだまだ未熟ではありますが、常にそう考えて、
御社のご依頼に精一杯こたえてきたつもりです。

それらを鑑みると、 単価に見合うようにと、過剰に原稿制作を簡素化することはできません。

222WS:2010/12/09(木) 14:02:24
どこの企業も
「うちはあまりお支払いできないから、他のお仕事で稼いでくださいね」
とおっしゃいますが、 全力で技術を提供している相手のほとんどに、
小遣い稼ぎ的に扱われながら、 私たち末端の個人作家は、何で技術を養っていけばいいんでしょうか。

アルバイトですか?
他の家族の収入ですか?
それとも作家のみなさんは実はみんな資産家で、 生活には困っていないんでしょうか。
技術を提供するのに、そこまで値踏みされなればならないものなのでしょうか。

70円のコロッケを、
「あなた資産が豊富なんだから5円で売りなさいよ」
といって、売ってもらえるものなのでしょうか。

結論を申し上げますと、この度御社が希望された頁単価で
恒久的な使用権利を譲渡することはできません。

事実上従来の頁単価で権利を占有されているも同然なうえ、
さらにこの価格で買い取られてしまうと、 私たちは、この先仕事を続けていけなくなってしまいます。
当方において、権利買い取りは一次使用料金の10倍程度からと見積もっています。
もちろんその価格は用途や目的、発行部数、 それに伴って利用者が得る収益の見込みなども影響します。

御社の刊行物の場合ですと、現行の一次使用料金頁単価の●倍〜が
権利買い取りにあたって妥当と当方は考えますが、
それはあくまでも御社による権利買い取りの最低ラインの価格であり、
金額は当然、発注される内容によって変化します。
御社に納めている原稿は、手持ちの使い道のない、
いらなくなった原稿のコピーではありません。

御社が希望される用途にあわせて発注のたびに一つ一つ制作する、
オートクチュールの原稿です。

薄利多売のキャンディーの詰め放題ではないのですから、
特定の頁単価で、頁ぎゅうぎゅうに描いてもすべて同じ料金、 というわけにはいきません。

あくまでも権利買い取りであれば、 最低一時使用料金の●倍から、という一つの目安であり、
今回のご希望のように、細かいオブジェクトがいくつも含まれている時には、
内容により、その都度算出させていただかなければならないと考えます。

権利を買い取られた後、 御社が何回利用されるのかは御社のご都合によるものですが、
こちらがお渡しするのは、御社に原稿をお渡しした瞬間から 恒久的にコンテンツを利用できる「権利」です。

お支払いいただくのも、 「権利」に対してのお支払いでなければならないと考えます。
現行の一時使用料金とその後複数回発生する利用回数の見込みで、
単純計算して算出できるものではありません。

世間の不景気を理由に、
昨今、末端のフリーランスに支払われる金額がどんどん安くなっています。
技術を買いたたき続ければ、いずれ技術は衰退し、消えてなくなってしまいます。
例え安値でも、仕事欲しさに受けることはあるでしょう。
自分の作品が大手企業の書籍に掲載されて喜ぶ、 かけだしの若者はたくさんいます。
また、資産に余裕のある企業や作家さんなら、
安い価格でも 読者のために技術を提供することは可能でしょう。

でもわたしは、そうではありません。

技術や情報を維持し更新し続けるためには、
自分が全力をつぎ込んで制作するものへの対価で技術と情報を維持・更新し、
制作に時間をつぎ込み、 その上で生活していく必要があります。

一つの特定の企業に、
「個人の生活を保証してくれ」
などと言うつもりはありません。

ただ、御社が事実上占有し、さらに全面的に占有したいと思われるものへの
適正な単価を、いまいちどご検討いただければと、心から願うのです。

誠に残念ではありますが、
今回の御社からのご提案とご依頼はお断りさせていただきます。

福武 忍
2010年5月13日

223WS:2010/12/09(木) 22:35:53
Jコミで扉を開けた男“漫画屋”赤松健――その現在、過去、未来
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1012/08/news020.html

週刊少年ジャンプや週刊少年マガジンでは専属契約がありますが、週刊少年サンデーや週刊少年チャンピオンにはありません。サンデーはあだち(充)先生や高橋留美子先生がずっといらっしゃることもあって昔からブランド力が高く、あまり作家を縛り付けたりというのはないようですね。あと小学館は2年ごとに配置替えがあるらしく、編集者と作家の結びつきも弱いです。

224WS:2010/12/11(土) 13:42:10
『スティング』(ジョージ・ロイ・ヒル監督)
『スティング』はなぜ観客を騙せるのか?
http://togetter.com/li/77555

6.登場人物の配置はこうだ。不況のさなか、食い詰めた詐欺師達が、金持ちのギャングの親玉にノミ屋の詐欺を仕掛けるという構造だ。そして動機としては仲間の復讐がある。

7.ところで、敵というのは悪い奴というだけでは足りない。「悪くて強い」、これが物語上では敵としての重要な要素である。では強さを表現する時にどうするか。アマチュアのライターは足し算を使う。子分が大勢いる、権力と通じている、金を持っている……。

8.逆に『スティング』は引き算だ。この親分をストイックにしている。酒を飲まず、女にも手を出さない。ギャンブルは高級カジノだけ。つまり引き算だ。これでは、詐欺師にはとりつく島もない。これが強みだ。

9.こういう難攻不落のキャラクターをつくりあげておいて、1カ所“ほころび”を作る。この親分、列車内でのポーカーが好きらしい。しかも金持ちの癖に自分でイカサマをする(巧い! ある意味ビョーキだ)。じゃあ、まずは、ここから攻めていこうというわけだ。

10.主人公達は、イカサマのポーカーで徹底的に勝つ。そして、頭に血が上った相手がイカサマで逆襲してきたところを、さらにその裏をかいて、大勝ちし、大いに恥をかかせる。

11.さらに、仲間の一人が「あれイカサマだよー」とチクる。親分としては腹が立たない筈がない。そう、これは、相手に復讐心を起こさせて、その復讐心を利用して復讐するというひねり技なのである。

12.そして、ここまでの騙しのテクニックは観客にも丸見えである。これを倒叙型という。観客は自然と詐欺師達と一緒になって親分を騙しているような錯覚に陥る。そう、ここ、これがこの映画の話法の罠なのだ。

13.前半の展開から、物語の情報はすべて与えられていると観客は信じる。しかし、実は観客に与えられる情報は巧みにコントロールされているので、コロリと騙される。こういうわけだ。

14.この映画は巧みなトリックで観客を騙しているのではない。観客を騙すのに大きく貢献しているのは、観客のストーリーを読み取る力(習慣)だ。さて、この映画で観客がついつい引っかかるのが、殺し屋の正体がバレるくだりと、FBIのくだりである。ここを見てみよう。以下、ネタバレあります。

15.まず、食堂の幸薄そうな女主人が実は殺し屋だったというバレがある。ここで観客はまずあっと言わされる。なぜか?

16.ハリウッド映画のストーリーは、大抵、事件というメインプロットと人間関係からなるサブプロットが寄り合わさっている。この人間関係でよくあるのが、ラブストーリーである。

17.『スティング』にはヒロインがいない。それで、この女主人が出てくると「あー、これはラブストーリーの流れだな。渋い顔してるが、ヒロインとして見てればいいんだな」とつい観客は思ってしまうのである。ところがロマンスのプロットだと思わせて、ピストルが出てくる。ショックだよこれは。

18.FBIのくだりも、物語の法則を利用して観客を騙している。この映画のストーリーは「主人公達が計画を立ててそれを遂行する」という大枠からなっている。これをとりあえず「計画モノ」と呼ぼう。

19.計画モノは、「うまく行くはずだったのに、計算が狂ってうまく行かなくなる。さあ、どうする」という展開が非常に多い。この物語の法則が観客にインストールされているから、FBIの登場を「計画遂行の危機」として読みとってしまうのである。

20.トリックそのものはさほど複雑ではない。もっと言えば、あまり複雑なトリックは映画に向かない。ここで観客を騙しているのは、観客が知らず知らずの間に学んだ物語の法則なのである。

21.だから映画ファンであればあるほど、二度三度見ても、そしてネタがわかっていても、「騙されたい」と不思議な気持ちになる映画である。

22.観客は騙されたことを大喜びし、劇中では、騙された当人は騙されたことに気がついていない。これが『スティング』の粋なところだ。

225WS:2010/12/16(木) 16:56:41
僕が社長になってはじめてわかったいくつかの大切なこと
ttp://d.hatena.ne.jp/shi3z/20101211/1292015284

226WS:2010/12/24(金) 23:55:47
「ワンピース」作者の年収20億円? これは高いのか安すぎるのか
http://www.j-cast.com/2010/12/24084433.html?p=1

227WS:2010/12/25(土) 10:58:12
アニメ、漫画の切ない名言挙げてけ
http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-3508.html

228WS:2010/12/27(月) 02:29:16
漫画家の顔写真を集めるスレ
http://alfalfalfa.com/archives/1801892.html

229WS:2010/12/30(木) 01:43:21
知っておきたい写真が劇的に上手になる25のテクニック
http://labaq.com/archives/51536689.html

1. 太陽の撮影は望遠レンズを使う。
2. 人物写真はワイドアングルからズームか望遠を利用しよう。
3. 旅行写真にはアクションを入れる。
4. 夜景は日が沈んでから20分後に撮影する。
5. 葉の撮影はパレットを抑え、メイン対象物をハイライトする。
6. 人を水平に撮るときは足を中心にするのを避ける。
7. 生物のマクロ撮影は植物のレベルまでに近づく。
8. 日常生活の写真は被写体とコミュニケーションをとる。
9. 動くものを撮る場合、被写体を追いながら前方にスペースを空ける。
10. カラフルな色合い:写真の中心になるものを決める。
11. 花の写真は低い位置から空も入れる。
12. ストリートの写真は連射を利用する。
13. 子供たちの写真は近づいて子供の高さになる。
14. 都会の風景は午後の晴れた日に撮る。
15. 空が鮮やかな日の撮影は、空のフレームを地上で作る。
16. 働く人の写真は、見物者も一緒に撮る。
17. 朝露や水のしずくは、マクロレンズを利用してクローズアップする。
18. 人物写真は人の頭を中央にしない。レンズを開けて背景をぼかし、背景と被写体の距離をとる。
19. 小さな詳細が入った風景は、絞って被写界深度を深くし、前景をフレームに収める。
20. 水平線の写真は、ずれたりぶれてはいけない。
21. 写真の割合は、自分が語りたい部分を土台とする。
22. 暗い背景のときは、明るいものを手動で露出を-1.0にして写真を暗くする。
23. 報道写真は出来るだけ被写体に近づき、いろんなアングルを撮る。
24. 動物園では檻や周りのものを隠し、角度を変える。
25. 建物の写真はかならず縦にし、カメラを固定する。

230WS:2011/01/03(月) 01:16:21
インターネットの電子図書館、青空文庫
http://www.aozora.gr.jp/index.html

著作権が消滅した作家の「作家別作品リスト」
http://www.aozora.gr.jp/siryo1.html

231WS:2011/01/03(月) 01:26:53
翻訳の著作権(コピーライト)について
http://www.di-max.jp/information/copyright.htm

翻訳にも著作権は発生します。

世の中にはさまざまな制作物(著作物)があります。これらは世の中に出た瞬間に著作権が生じます。そしてそれは法律で保護され、決して侵すことのできないものでもあります。著作物とは文章、写真、映像、ソフトウェア、音楽、などありとあらゆるすべてのものです。
翻訳は、例えば英語から日本語の翻訳の場合、原文(英語)の著作権は原文を書いた原作者が有し、翻訳文(日本語)の著作権は「第二次著作権」によりその文章を翻訳した翻訳者が有します。



Copyrights [c] マークについて
ありとあらゆる著作物には著作権が発生することは述べましたが、日本国内では著作権は著作物を制作した際に自動的に発生するものです。従って、特許のように役所に届け出る必要はありません。
わたしたちが制作に関わっている制作物のほとんどにコピーライトマークが付いていますが、このマークは著作権の有無を明示したものです。しかしこのマークが無いとしても、著作権を無視し、著作物を無断で複製したり利用したりすることは著作権を侵すことになります。

では、このマークは何のためにあるのでしょうか?
日本をはじめ、世界中のほとんどの国々で採用されている著作権の方式を「無方式主義」と言います。これは著作物を制作した際に自動的に著作権が発生することを意味します。そのため、このマークが無くても著作権を主張できるのです。
それに対して一部の国々では「方式主義」という方式が採用されており、方式主義を採用している国ではこのマークがないと著作権が発生しない場合があります。
10 年ほど前まではこのコピーライトマークの扱いは非常にデリケートな問題でした。アメリカが方式主義を採用していたからです。しかし現在はアメリカも無方式主義を採用しています。
つまり、日本での著作物には特にコピーライトマークを付ける必要はなく、もっと言ってしまえばコピーライトマーク自体は大きな意味を持ちません。
このマークがまだ付いているのはアメリカが方式主義だった時代の名残であり、今ではデザインの一部と化していると言えるかもしれません。また、一部の国々では方式主義を採用しているので、それらの国々に対しても著作権が発生することを主張するためでもあります。

232WS:2011/01/04(火) 13:46:11
ジャンプ
新人応募数毎年2000人
うちマンガが掲載されるの80人
連載おこせるの10人
ヒット作になるのは年一人いるかどうか

233WS:2011/01/07(金) 05:38:23
名言録
http://nekobako.sh4.jp/kikaku/goroku.html

漢辞書
http://nekobako.sh4.jp/kikaku/otoko.html

234WS:2011/01/08(土) 21:11:07
鳥山明の作画が冗談抜きですごすぎる件について
http://blog.livedoor.jp/chihhylove/archives/3947020.html

235WS:2011/01/11(火) 13:31:47
大ヒット漫画家が、秋●書店の糞っぷりを暴露
http://alfalfalfa.com/archives/1774754.html

http://livedoor.blogimg.jp/amosaic/imgs/2/0/2069a3f8-s.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/amosaic/imgs/3/1/31f4b813-s.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/amosaic/imgs/8/0/80bf835b-s.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/amosaic/imgs/1/9/19b4de80-s.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/amosaic/imgs/1/4/14e8824d-s.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/amosaic/imgs/c/8/c867a10b-s.jpg

236WS:2011/01/12(水) 01:40:16
サンデーまんが家 web + twitter リスト
http://d.hatena.ne.jp/GRGR/20091123#p1

237WS:2011/01/16(日) 12:17:08
鉛筆をそのまま取り込むんですか!?やっぱり明度やコントラストを調整して、でしょうか??

鉛筆画をスキャンして明るさコントラスト調整します。
私はフォトショップで明るさ+22コントラスト+67とかにしてコマによってまた微調整します

238WS:2011/01/16(日) 12:21:53
ドクターマーチンを失敗しやすいのは絵の具のようにインクを付けて、濃くなり過ぎることではないかと思うんですが、とにかく薄めに塗りながら様子を見ていくのが失敗しない方法です。

239WS:2011/01/16(日) 12:22:56
一本あたりの単価は高いんですが、実は20色もあれば結構塗れます。

大体一枚描くのに使う筆は3本ぐらい。ホワイトも入れて4本か。

ドクターマーチンは混色すると変に固まるものがあるので、基本は透明性を生かした重ね塗りです。これがまたおもしろいんです。

240WS:2011/01/16(日) 12:28:37
http://twitter.com/#!/atsuji_yamamoto
http://togetter.com/li/89727

これは全部鉛筆主線です
http://www.famitsu.com/comic_clear/se_mm3/

鉛筆線スキャンしてゴミを飛ばすと、微妙な描線が消えたりしない?

自分が許せる範囲まで飛ばしてあとは念入りにゴミ消していきます。白黒2値化する場合はプラグインソフト使うこともありますが最近はグレスケばかりなのでそこまでしません。

鉛筆をそのまま取り込むんですか!?やっぱり明度やコントラストを調整して、でしょうか??

鉛筆画をスキャンして明るさコントラスト調整します。私はフォトショップで明るさ+22コントラスト+67とかにしてコマによってまた微調整します

パステルでがーっと描いたスピード線を合成したりもしてます♪

ちなみに網トーンも捨てました。モアレ計算するのが面倒ですから。使うのは砂トーンと一部のガラだけです。

241WS:2011/01/16(日) 12:30:28
atsuji_yamamoto
思うんですがマンガもかつてのような甘い時代じゃなくて出版社が原稿料をしぶる時代になってます。
売れっ子でアシスタントいっぱい使える方はいいですが水のみマンガ家はゼロ戦のごとく削れる部分は極限まで削っていくしかない。製作工程もその一つと思います

マンガ学校でペン入れ教えてる方には申し訳ないですが、もうペンなれしなくてもいいんですよと若い方には申し上げたいです。
マンガ家もスタッフ制の余裕がある方と一人で描くしかない方と二極化していくんじゃないか。
その際極限まで合理化を進める模索が必要なように思っています。

masyuuki
人かの人達がミリペンでペン入れを始めた時から、その兆しはあったんですよね。
僕は入りと抜きがハッキリしたペンの線が捨てがたく、未だにペン入れを続けていますが、あれを見たときはいい時代になったと思ったものでした。

242WS:2011/01/25(火) 21:00:27
ピクサーの「脚本の書き方講座」
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20110124/1295865901

最新作『トイ・ストーリー3』のブルーレイ版にも豪華な特典映像がたっぷり付いていたが、その中のひとつ「脚本の書き方講座」が、映像をまじえてとてもわかりやすく作られており、非常に面白いものだった。

まず前提として、ハリウッドの娯楽映画の多くは「映画の尺の1/4が第1幕(発端)、1/2が第2幕(葛藤)、残りの1/4が第3幕(解決)」という3幕で構成されている。ピクサー作品の場合「脚本はおおよそ100ページで、3幕の配分は25/50/25ページ」とのこと。

この特典映像「脚本の書き方講座」では、ピクサーの『トイ・ストーリー』『ファインディング・ニモ』『Mr.インクレディブル』を例にしながら、本作の脚本家が第1幕の作り方を順を追ってわかりやすく紹介している。いわく「本当に難しいのは結末でなく冒頭」。

1. 主人公の紹介。および主人公に目的を与える。主人公の好きな物、特徴づけるものを明らかにする。

まず、主人公の
 ・状況設定
 ・大切なもの
 ・弱点
を決める。

「弱点」とは「大切なものを愛し過ぎ、執着しすぎるとそれが弱みとなる」ということ。
 ・ウッディ:アンディの「お気に入り」の地位
 ・マーリン:良い父親であること
 ・インクレディブル:自分の仕事に誇りを持ちすぎること


2.「嵐雲」を起こす。あくまで嵐の兆しであり、災難そのものではない。
 ・ウッディ:アンディの誕生日(自分たちを脅かす、新しいオモチャがやってくる)
 ・マーリン:イソギンチャクの外に出ると危険だらけ
 ・インクレディブル:バディ・パイン(熱狂的ファンの少年)の登場


3.「大切なもの」を失う。
 ・ウッディ:アンディのお気に入りの座をバズ・ライトイヤーに奪われる
 ・マーリン:ニモ(子供)をダイバーにさらわれる
 ・インクレディブル:社会的に糾弾され、ヒーローの地位を奪われる


4. 主人公に「屈辱」を与え、世界は不公平だと感じさせる出来事を起こす。
 ・ウッディ:みんなの前で空を飛ぶバズ。旧式のウッディは恥をかく
 ・マーリン:(そもそも自然界は不公平な場所だから、屈辱は不要)
 ・インクレディブル:人助けしたのに犯罪者呼ばわりされ、地味な職業に追いやられる


5. 主人公を「岐路」に立たせ、2幕へ進む。
 屈辱を受けた主人公は
 a) 健全な道
 b) 分別のない、無責任な選択
 のどちらかを選択しなければいけないが、a) を選んだらそこで物語は終わってしまうので、必然的にb) を選んで代償を支払う羽目になる。

・ウッディ:a) 引退する b) バズを殺して、ふたたびアンディのお気に入りに復帰する
  →代償:バズを連れ帰るまで家に戻れなくなる
・マーリン:a) 子供を信じてまっとうに育てる b) 過保護に育てる
 →代償:子供がダイバーに連れ去られる
・インクレディブル:a) 一般市民として平凡に生きる b) 妻にウソをついてヒーロー活動を続ける
 →代償:組織に目をつけられ、大きな事件に巻き込まれる
(この5. が、俗にいうところの「プロットポイント」となる)


この脚本講座はここで終わり。第2幕以降については「主人公は、失った大切なものを取り戻す旅をして、最後にそれを取り戻すと弱点も克服している」とだけ説明されている。

243WS:2011/02/04(金) 06:11:42
「アニメ化はビジネス、きっちり当てる」というスクウェア・エニックスのアニメビジネス
http://gigazine.net/news/20110203_square_enix_anime_business_forum_2011/

244WS:2011/02/07(月) 21:59:18
オプトアウト 【opt-out】
http://e-words.jp/w/E382AAE38397E38388E382A2E382A6E38388.html

ユーザの許諾無く、一方的に広告メールを送りつけること。また、それを拒否して広告を送付しないよう企業に依頼すること。ユーザの事前承諾なしに送られるダイレクトメールを「オプトアウトメール」と言う。

例えば、ソフトウェアの登録ユーザ全員にダイレクトメールを送付し、メールの末尾に「以後このメールが必要ない方の連絡先は…」と記載されている場合がオプトアウトに当たる。

無条件にダイレクトメールが送付される場合だけでなく、ユーザ登録の受付画面において「ダイレクトメールを希望する」があらかじめチェックされている状態になっている場合も、ユーザがダイレクトメールを受け取らないために能動的な行動を起こす必要があることから「オプトアウト」であるとされる場合が多い。

メールだけでなく、WebサイトにおけるCookieの受け入れや企業の収集した個人情報の扱いなどについても「オプトアウト」という概念が用いられることがある。この場合のオプトアウトは「拒否権」とも訳され、企業側の行動について拒否の意思を示す行為を指す。

オプトアウトとは逆に、ユーザが明示的に広告の受け取りを許諾することを「オプトイン」と言う。一般に、メールによる広告活動はオプトインによってなされるべきであり、オプトアウトなものは迷惑メールとして煙たがられる。

245WS:2011/02/07(月) 22:00:00
オプトイン 【opt-in】
http://e-words.jp/w/E382AAE38397E38388E382A4E383B3.html

「選択」という意味の英単語で、ユーザが明示的に広告メールの受け取りを承諾することを指すことが多い。

例えば、ソフトウェアのユーザ登録の際に「ダイレクトメールの受け取りを了承する」といった内容の選択肢を用意し、これを能動的に選んで登録したユーザにのみダイレクトメールを送付する場合、このメールを承諾を得たメールという意味で「オプトインメール」という。

これに対し、ユーザの事前承諾なしにダイレクトメールを送付することを「オプトアウトメール」と言う。例えば、登録ユーザ全員にダイレクトメールを送付し、メールの末尾に「以後このメールが必要ない方の連絡先は…」と記載されている場合である。

無条件にダイレクトメールが送付される場合だけでなく、ユーザ登録の受付画面において「ダイレクトメールを希望する」があらかじめチェックされている状態になっている場合も、ユーザがダイレクトメールを受け取らないために能動的な行動を起こす必要があることから「オプトアウト」であるとされる場合が多い。

メールだけでなく、WebサイトにおけるCookieの受け入れや企業の収集した個人情報の扱いなどについても「オプトイン」という概念が用いられることがある。この場合は、企業側がCookieの送付や個人情報の利用に関し、事前に許諾を求めること、およびユーザが許諾の意思を示す行為を指す。

オプトインの派生に「ダブルオプトイン」がある。これはダイレクトメールの送付の際に、一度確認のメールをユーザ宛に送付し、ユーザがメールの記載内容に従って確認のメールを返送し、「オプトイン」の確認手続きとする手法である。最近では、個人情報保護の観点からダイレクトメールを送付する際にはこの「ダブルオプトイン方式」がふさわしいとされている。

246WS:2011/02/20(日) 00:32:47
発行部数 2009年03月07日
http://strikers.seesaa.net/article/115266237.html

・コンプエース
発行部数:60000(公称部数?)
平均読者年齢:21.0歳
http://www.kadokawa.co.jp/ad/index.cgi?ac=media&media_id=33より)

・娘TYPE
発行部数(予定):90000
想定読者年齢:20代〜30代の会社員&学生
(「月刊ニュータイプ増刊 「娘TYPE」 2009年4月30日発刊予定」を更新いたしました!より)

月刊コンプエース
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%88%E5%88%8A%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%82%B9

月刊コンプエース
http://www.kadokawa.co.jp/ad/index.cgi?ac=media&media_id=33
メディアミックス系コミック誌
発行部数 60,000

少年ガンガン
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%88%E5%88%8A%E5%B0%91%E5%B9%B4%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%B3
スクウェア・エニックスが発行する日本の月刊少年漫画雑誌。エニックス時代の1991年3月に創刊。毎月12日発売。
1996年4月に月2回刊 (第2・第4金曜日発売)になったが、1998年4月から月刊に戻っている。
2001年に『月刊少年ガンガン』及び周辺雑誌の編集長を務めた保坂嘉弘が退社し、新会社・マッグガーデンを立ち上げる。
そしてエニックスの漫画雑誌から編集者と漫画家・作品が引き抜かれてしまうお家騒動が発生する。

少年ガンガン発行部数
http://alfalfalfa.com/archives/394144.html
1992年 25万部
1993年 35万部
1994年 34万部
1995年 41万部
1996年 23万部
1997年 -
1998年 22万部
1999年 25万部
2000年 25万部
2001年 -
2002年 18万部
2003年 20万部
2004年 37万部
2005年 27万部
2006年 20万部
2007年 16万部
2008年 14万部


月刊コミックブレイド
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%88%E5%88%8A%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89
マッグガーデンが発行する日本の月刊漫画雑誌。
中高生を中心とする10代から20代の男女を読者対象に想定している。
2002年2月創刊。
毎月30日発売。

発行部数 公称10万部(2007年2月 自社調べ)

247WS:2011/02/20(日) 03:41:15
鍋島雅治 物語の構造 01:05:00あたりから
http://www.ustream.tv/recorded/12710346

鍋島雅治
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8D%8B%E5%B3%B6%E9%9B%85%E6%B2%BB
日本の漫画原作者。代表作にドラマ化された『築地魚河岸三代目』『東京地検特捜部長・鬼島平八郎』など。

248WS:2011/02/20(日) 18:03:58
月刊コミックラッシュ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%88%E5%88%8A%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

日本の出版社・ジャイブが2004年1月から2011年1月まで発行していた月刊漫画雑誌。
2011年3月以降は紙媒体での発行を終了し、同名のウェブコミック配信サイト及び電子書籍版として発行を継続する予定。

2004年1月26日、タカラ(当時、現在のタカラトミー)系列の出版社として設立されたジャイブより創刊。
掲載作の単行本はCR COMICSとして毎月7日に発売される
。2004年から2006年にかけての「漫画雑誌創刊ラッシュ」の一番手であった。

2011年3月号を以て休刊し、同年3月1日(4月号)より有料のウェブコミック配信サイト・電子書籍での発行へ全面移行する。
ウェブコミック・電子書籍版の価格は450円(予価)、対応OS・端末はWindows(Adobe Flashの最新バージョンをインストール)及びMacintosh(同上)、iPhone/iPad/iPod touch(iPhone OS3.2以降、2月以降に専用アプリ配信予定)、Android(2.1以降、3月以降に専用アプリ配信予定)搭載携帯電話の予定。
なお、既存の漫画雑誌が紙媒体から有料のウェブコミック配信サイト・電子書籍へ完全に移行する事例は、日本では本誌が最初とされる

月刊コミックラッシュ連載中の漫画作品 (2011年2月11日現在)

雑誌オリジナル あくまでモテる××× |
おざなりダンジョンTactics |
お義姉さんと僕。 |
cocoaの結婚 インターネット・マリッジ |
(終)しなこいっ |
新約 オオカミが来る! |
(終)声優劇場 パプリオーン! みずはらさん |
魂☆姫 |
電鬼ノ花嫁 |
DOLLMASTER |
となグラ! |
ハナコ@ラバトリー |
部室のドワーフちゃん |
ブラッシュ☆UP |
ブラフマン OverBoost |
北斗ちゃんの七つ星 |
魔法少女チキチキ |
○○デレ |
みみミミック

メディアミックス
悪ノ召使 |
ゴッドバード |
こぴはん -沙弥と沙遊の大作戦- |
ナムコ・トリビュート アンソロジー

249WS:2011/02/24(木) 05:10:10
イップス (Yips)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B9

精神的な原因などによりスポーツの動作に支障をきたし、自分の思い通りのプレーができなくなる運動障害のことである。本来はパットなどへの悪影響を表すゴルフ用語であるが、現在では他のスポーツでも使われるようになっている。

http://twitter.com/#!/nightow/status/38998698700574720
こういう事考えてると漫画イップス来そうで怖いんだよなー。気分を変えねば。

250WS:2011/02/24(木) 18:13:46
ネーム原作賞

週刊少年マガジン ネーム原作賞 12/31
http://kc.kodansha.co.jp/SEP/02065/01/nf/youkou/

週刊ヤングジャンプ 【ネーム(絵コンテ)部門】 制限なし
http://compe.japandesign.ne.jp/ap/01/lite/yj2/


マンガ原作賞募集一覧
http://hira4.blog88.fc2.com/blog-entry-2.html

ストキン炎 週刊少年ジャンプ
2009/6/30 ネーム ページ数はキミの自由!! 作品が最高に輝くページ数で勝負できる!!
http://www.shonenjump.com/j/manga-shou/stokin.html

ネームや原作を募集
http://tiitake.blog115.fc2.com/blog-entry-160.html

ジャンプスクエア→コミックグランプリ
http://jumpsq.shueisha.co.jp/contents/supreme-manga/index.html#sg
ネーム部門なし?

ガンガンWING→天の翼賞 ネーム部門賞
http://www.square-enix.co.jp/magazine/wing/gold/

Gファンタジー→マンガ大賞 原作部門
http://www.square-enix.co.jp/magazine/gfantasy/prize/

251WS:2011/02/24(木) 18:15:57
漫画 on Web ネーム大賞
http://mangaonweb.com/creatorDiarypage.do?cn=1&dn=31113

252WS:2011/02/24(木) 18:18:35
「ネーム大賞」

大賞受賞者には賞金50万円
入賞30万円
佳作10万円
2月からネームの募集を開始し、4月に作品の募集を締め切り、6月くらいに結果発表
http://mangaonweb.com/creatorDiarypage.do?p=1&cn=1&dn=31110&md=1
http://mangaonweb.com/creatorDiarypage.do?p=1&cn=1&dn=31188&md=2&cat=30095
http://mangaonweb.com/creatorOCContentsDetail.do?no=31001&cn=30056




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