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おちゃめくらぶ掲示板
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現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
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pixivにおける被お気に入りの重要性
7月6日にpixivで投稿を積み重ねていったら被お気に入り(フォロワー)が増加するため
評価やブクマが増えた場合でも自分自身の絵の上達によって評価やブクマが増えたのか
被お気に入りの増加によって増えたのかを考える必要性があるということを書いたにょ。
◎pixivにおける被お気に入り人数と評価、ブクマの関係
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3894
被お気に入りが増えたらそれに比例して評価やブクマが増えていくかというとそういう
単純なものではないにょ。
ジャンルが異なったら評価が数倍変わるなんて良くあることだし、作品の出来、不出来で
変わる場合もあるからね。
しかし、全体的な傾向からすればアクティブな被お気に入りの人数の影響を受けるにょ。
もっとも、アクティブな被お気に入りの割合なんて分かるはずがなくずっと統計を取って
きてそれから推測するしか方法がないにょ。
基本的にジャンルをある程度固定して投稿間隔が短ければアクティブな割合は多くなると
推測されるけどやはり重要なのは1枚投稿あたりの被お気に入り人数が増加しているか
どうかにょ。
これが増加していないと被お気に入りの人数が増えてもアクティブな被お気に入りの割合
では減少している可能性が高いため「被お気に入りが増加しているにも関わらず評価や
ブクマが上がらない」という状況になる可能性が高いにょ。
とはいうものの、やはり、pixivの評価においては被お気に入り人数の重要性はかなり
高いにょ。
数万人被お気に入りがいて普段通りのジャンルを描いて数百点に止まるなんてことは
まず考えられないからね。
私の被お気に入り人数は公開されている分(トップページに表示されている分)だけでも
今日現在で649人にょ。
これはR-18メインの絵師なら決して多い人数ではないけどこれは投稿頻度が低いという
のが理由だと思われるにょ。
私は最近だと投稿して1週間で10〜30人増えているためもしも週1枚ペースで投稿して
いたら1年で1000人程度増加するにょ。
これは仮定の話であり、あくまで机上の空論とはいえ、投稿頻度が高ければアクティブな
被お気に入りの割合も今より増えるのは確実であるため週1枚ペースで投稿していたら
確実に今よりも高評価が得られていると思われるにょ。
では、これだけ重要性の高い被お気に入りだけどそれならば被お気に入りがゼロの新規
アカウントで試したらどうなるのかというのが気になるのではないかと思うにょ。
それはすでに2年前に試しているけど試したのが健全オリジナル作品だったため全然伸びな
かったにょ。(多少手抜き絵だったとはいえ投稿1ヶ月で70点だった)
したがって、そのアカウントを削除してまた新規アカウントを作り今回はR-18で試して
みることにしたにょ。
pixivにおいて健全オリジナルは茨の道であり飛び抜けて上手いか知名度の高い人でない
限りは地道に投稿を積み重ねて少しずつ被お気に入りを増やさないと厳しい(100点を
越えるのさえシビア)なのだけどR-18では状況が異なるにょ。
それはR-18ではタグ検索による閲覧がかなり期待できるためにょ。
1日に20000作品以上が投稿されているpixivだけどR-18はそのうち1000作品少々であり
タグ検索で見つけるのが容易だからにょ。(ほとんどの人は自分の嗜好をタグ検索すると
思う)
そのため健全作品よりも実力が反映されやすくなるにょ。(サムネを見みられないこと
には閲覧もされないため評価されようがない)
比較用として本アカウントで私が最近3ヶ月に投稿したR-18絵の平均評価やブクマも記す
ことにするにょ。
新規アカウントで投稿 本アカウントで投稿の平均
閲覧数 評価点 ブクマ数 閲覧数 評価点 ブクマ数
投稿初日 543(33%) 161(38%) 13(46%) 1622 425 28
2日目 738(33%) 221(40%) 15(44%) 2203 557 34
3日目 860(34%) 281(45%) 16(43%) 2535 627 37
4日目 938(33%) 311(48%) 18(46%) 2811 647 39
5日目 1000(33%) 331(50%) 18(45%) 3053 662 40
6日目 1057(33%) 341(50%) 18(44%) 3214 677 41
7日目 1128(35%) 371(52%) 18(44%) 3385 717 41
現時点 日数が浅いため省略 6738 1013 55
※カッコ内の数字は本アカウントの数字に対する新規アカウントの数字の割合
こうして見るとやはり被お気に入りの影響はかなり大きいことが分かるにょ。
被お気に入りの影響が如実に表れる投稿初日において閲覧数で1000以上の差が出ている
けどこれがほぼ被お気に入りの差ではないかと思われるにょ。(649人といっても非公開を
合わせたら恐らく1000人近くに達していると思われるため)
評価点やブクマも閲覧数が少なくなった分だけ少なくなっているのだけど1週間分の流れを
見ると閲覧数は1/3程度(33%前後)を推移しているのに対して、評価点やブクマは半分
程度(50%程度)を推移しているにょ。(ちなみに被お気に入りの増加数は投稿初日に4人、
投稿1週間で7人だったので本アカウントの10〜30人と比べて半分〜1/3程度)
被お気に入りの影響が大きいのは投稿初日だけであってそれ以降は徐々に影響が弱まる
ため同じような数字を推移するのはおかしいのだけどこれは投稿初日ブクマの影響を
引きずっているのではないかと推測するにょ。
それはどういうことかというとタグ検索で表示される情報はサムネとタイトルと作者と
ブクマ数であるためにょ。
ある程度知名度のある人ならば名前を見てサムネをクリックする可能性があるけど
私程度のレベルのだとサムネで興味を持たれないとスルーされてしまう可能性が高いにょ。
「サムネで見てまぁまぁの絵」でもブクマが多ければクリックしてみようというという
ことになる場合が多いためその検索ページ内で上位のブクマ数があるかどうかが伸びるか
どうか重要になってくるにょ。
投稿して数日経ってブクマが10台と40程度ではやはり開きがあるためそれが閲覧数が
2日目以降も同じような割合を推移している理由だと思われるにょ。
もっとも、絵の出来や不出来によって左右されるため閲覧数は1/3で評価やブクマは約半分と
いうのは絶対的な数字ではなく今回のケースに限ったことにょ。(閲覧数がここまでの
差が付いたのは本アカウントでは(描いた時点で)放送中のアニメのキャラを描いたのに
対して新規アカウントでは放送が終了して1年半経ったアニメのキャラを描いたというのも
かなり影響していると思われる)
しかし、ある程度被お気に入りが居る人がそれが無くなった場合には目に見えて閲覧数や
評価やブクマに影響を与えるというのは分かるのではないかと思われるにょ。
「現時点」は数値の上昇が落ち着く投稿して2〜3ヶ月後の値なので過去の例からいって
今回新規アカウントで投稿した作品も2〜3ヶ月後には閲覧数は2000程度、評価は500点台、
ブクマは20台半ばくらいになるのではないかと予想できるにょ。
自分の評価やブクマがどれだけ被お気に入りや知人などによって支えられているかは
やはり今回のように新規アカウントで投稿するのが一番簡単にょ。
その際は別名義の新規アカウントで投稿したということを宣伝や告知をしてしまうと
意味がないので注意が必要にょ。(私の場合はすでに今回必要だったデータは得たので
ここで公開しても大丈夫・・・だけどR-18であるため見たい人は勝手に検索して)
被お気に入りの影響が大きいとなるとそれを増やす必要があるけどそのためには絵その
ものの上達は不可欠だし、やはり、ある程度固定されたジャンルの絵をコンスタントに
投稿していく必要があるにょ。
とはいうものの、過去に何度も書いているように被お気に入りは増やそうと思って増やす
ものではないにょ。
そこで重要なのは自分が好きなジャンル、好きなキャラの絵を描くということにょ。
「好きこそものの上手なれ」ということわざのように絵を描くことが好きでもその中で
自分が好きなジャンル、好きなキャラを描くというのは描くことが苦にならなかったり
好きなキャラをより上手く描けるように模写やデッサンなどの練習をして上手くなろうと
いう気持ちも働くため上達に繋がる可能性が高くなるというだけではなく好きだからこそ
こだわりがあり、それが見る人の共感を産む可能性があるからにょ。(好きでもないキャラ
だと手を抜いてしまいがちでそうなると魅力的な絵にはならなくなってしまう場合が多い)
そういうことを積み重ねていけば被お気に入りは自然に増えていくものにょ。(好き
だけど現状で十分という考えだと「下手の横好き」になってしまいたくさん描いても
上達するとは限らない)
「別に好きではないけど人気があるからこの版権のキャラを描こう」という考えだと
絵を描くことが評価目的になり、上達意識が薄れてしまう場合もあるため注意が必要にょ。
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閉鎖?
9月6日に2ちゃんねる閉鎖?運営会社『パケットモンスター』が9月6日に登録が抹消されることに
http://blog.esuteru.com/archives/7292260.html
http://jin115.com/archives/51970467.html
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>9月6日に2ちゃんねる閉鎖?運営会社『パケットモンスター』が9月6日に登録が抹消されることに
先日の壮大なおもらしを考えるとやむを得ないにょ。
ただし、2chは過去に何度も閉鎖のピンチを乗り越えてきたので運営会社が消滅や変更が
あっても有志の手によって何とかなりそうな気もするにょ。
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新しいペンタブを購入
一昨年に買ったペンタブ(bamboo fun CTH-461)が壊れたので新しいペンタブを買って
きたにょ。
ただの根本からの断線なのでハンダごてで修理すれば何とかなりそうだけど・・・。
そもそも、ペンタブというのはそんなに簡単に壊れるものかという話になるけどこれが
意外に簡単に壊れるにょ。
例えば、ペンタブが割れたり、ケーブルが断線したり、ペンが折れたりというのは私が
実際に経験したことにょ。
ということで、何だかんだで平均2年くらいの間隔でペンタブを買っているような気がする
けど今回買ったペンタブはbamboo fun(CTH-470/P4)にょ。
http://twitpic.com/dapykd
一昨年の9月8日に書いたように次にペンタブを買うときにはIntuosにする予定だったけど
あくまでこれはランカーになったらの話であり、現時点ではランカーとは言い難いにょ。
男女別ランキングならほぼ毎回入っているとはいえDRはR-18で投稿して、なおかつ、調子の
いいときでギリギリのレベルだからね。
そういうわけで、bambooになったわけだけど理由はそれだけではなくやはりピンクが
可愛いからにょ。
http://twitpic.com/be9g9e
前回買った直後にリニューアルされたbambooが発表されその中にピンクが含まれていた
ために非常に悔しい思いをしたからね。(例年9月に新モデルが発表されているためまた
今回も来月にモデルチェンジすると思うけど)
ペンタブといえばワコムの独占状態なのだけど予算が多いならば液タブのCintiqシリーズが
いいと思われるにょ。(ペンタブと比べてペン先と視点のずれが少ないため作業効率が
アップするけど現行品で最も安価なCintiq 13HDでも10万円程度と高価)
タブレットとしての機能性を重視するならばIntuos 5がベターにょ。(絵が手で隠れない
ため液タブより板タブの方がいいという人もいる)
予算重視もしくは初心者向けに用意されているのがbambooシリーズにょ。(bambooは性能面
ではIntuosに劣るけど初心者が使うには十分な性能がある)
bambooには以下の4つのバリエーションモデルがあるにょ。
アプリケーションソフト タッチ機能 サイズ
◎bumboo fun Photoshop elements等 あり S、M
◎bumboo comic コミスタmini、イラスタmini等 あり S、M
◎bumboo pen&touch 無し あり S、M
◎bumboo pen 無し 無し S
見ての通り違いはアプリケーションソフトの有無やタッチ機能の有無やサイズにょ。(あと
選べる色も異なるためピンクが欲しかったらfunを選ぶしかない)
ソフト不要な人はタッチ機能が必要ならば通常のbambooを買えばいいし、タッチ機能が
不要ならば最も安価なbamboo penを買えばいいにょ。
また、付属ソフトもコミスタmini、イラスタminiはパッケージ版のコミスタ、イラスタと
比べて様々な制約があり、保存時には800pixel以下にする必要があるなどの大きな制約が
あるため個人的には試用品レベルに感じるにょ。
その点、funに付属しているPhotoshop elementsはパッケージ版ソフト(約1万円)と全く
同等の機能があるためソフト目的ならばfunを選択するのがベターだと思われるにょ。
もっとも、Photoshop elementsが自分に合うかどうかで判断する必要があるけどね。
サイズに関しては出来るだけ大きい方が使いやすいけどSとMでは価格差が約5000円あるし
大きいサイズだと手を大きく動かして描く必要があるため慣れないと難しいという面も
あるかもしれないにょ。(私は昔からハガキサイズのイラストばかり描いていたので
Sサイズがちょうどいいと感じている)
現行のbamboo(2011、2012年版)は一世代前のもの(2009年版)と比べて一番変わった
部分は見た目にょ。
従来と比べて縦方向は変わらないけど横方向は長くなっているため読み取りサイズは
変わらないのにサイズアップしているにょ。
この理由は無線(ワイヤレス)対応のためにょ。
現行品は旧製品とは異なりUSBケーブル(micro USB)で接続となっているのだけどこれを
(充電時以外は)使用せず、オプションのワイヤレスキット(リチウムイオンバッテリと
無線のレシーバーのセット)を買うことでワイヤレスで使用することが可能になるにょ。
横幅が大きくなっているのはそれらを内蔵するためのスペースが必要であるためにょ。
無線を使わない人にとってはただのサイズアップだけどケーブル直づけでないため
ケーブルの断線が起きにくいだろうし、あと市販の汎用USBケーブルを使える可能性がある
というのもメリットかもしれないにょ。(とはいえ差し込み口が狭いので手元にあった
micro USBケーブルはささらなかったため本当に市販の汎用品で動作するかは未確認であり
ネット上では動作確認報告されているので恐らく使えると思う)
私の記憶が正しければ今回買ったペンタブで6台目にょ。(簡単に壊してしまうというのも
あるし、ペン先は消耗品であり数ヶ月使用するとちびてくるため予備のペン先が無くなる
ごとに購入ということでこれがちょうどいいのかもしれない)
新しいペンタブを買うごとにPhotoshop elementsが増えていくにょ。(1回ほどコミスタ
mini、イラスタmini付きのFAVOを買ったけど上記のような制約があまりに大きかったので
それ以降はelements付きしか買ってない)
まぁライセンス上の問題もあり、1つのソフトで1台のPCへのインストールしかできない
ためたくさんあっても問題ない(SAIは個人所有のPCなら何台でもインストール可能)と
いうことで今回付属していたelements10は現在お絵かき用に使っているPCを買い換えた時に
使用しようと思うにょ。
次に買い換える時はIntuosもいいけどネット上の様々なレビューを見るとCintiq 13HDが
欲しくなってくるにょ。(予算面でかなり難しそうだけど)
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猫の手 置いておくね つライオンの手 4本
『ニンテンドー2DS』発売決定きたああああああああああ!!
http://blog.livedoor.jp/seiyufan/archives/6761979.html
http://jin115.com/archives/51970592.html
http://blog.esuteru.com/archives/7293133.html
http://liv0.com
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識別コード追加要望
僕の識別コード追加要望します。
識別コードは、「12S」又は「12」です。
追加よろしくお願いいたします。
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(無題)
御茶目菜子さんへ
>まぁ普通はこんな見た目がしょぼいサイトのソースなんて見ようとは思わないから恐らく今回の指摘が無かったら永久に分からなかったにょ。
ブラウザのアドオンでウェブページのエラーを教えてくれるものがありまして、それを有効にしていたらエラーがでてきましたので。
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レスにょ
マリモーマさんへ
>『ニンテンドー2DS』発売決定きたああああああああああ!!
廉価版はいいんだけどウリであった3D立体視の機能を削除したのは個人的にはあまり
良いとはいえないにょ。
6歳以下の子供に対して不安要素を無くして市場を拡大するという意図は分からない
こともないんだけどね。
12ssoftwareさんへ
>僕の識別コード追加要望します。
>識別コードは、「12S」又は「12」です。
追加しておいたにょ。
どこかの誰かさんへ
>ブラウザのアドオンでウェブページのエラーを教えてくれるものがありまして、それを有効にしていたらエラーがでてきましたので。
なるほどにょ。
さすがにソースをいちいち見たりしないか・・・(笑)
普通に閲覧できていたので全く気づかなかったにょ。
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「ニンテンドー2DS」は任天堂のアイデンティティを失ったゲーム機なのか・・・?
任天堂が「ニンテンドー2DS」を海外で発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130829_613146.html
ニンテンドー2DS ニンテンドー3DS
表示 2D表示のみ 2D表示、3D立体視表示が可能
液晶 同右 上画面3.53インチ
同右 下画面3.02インチ
SDカード 4GBのものを同梱 2GBのものを同梱
駆動時間 3.5〜5.5時間 3〜5時間
スリープ スリープスイッチで行う 本体を閉じることで行う
スピーカー モノラル ステレオ
サイズ 127x144x20.3mm 74x134x21mm(閉じたときのサイズ)
重量 260g 235g
価格 129.99ドル 169.99ドル
※スペックはNintendo UKのサイトより転載
スペック比較表を見ての通り2DSは3DSの廉価版として作られたゲーム機だけど主な変更
ポイントは3D立体視機能の廃止と折りたたみ機能の廃止とモノラルスピーカーへの変更と
なっているにょ。
3DSの立体視に関しては賛否両論意見が多数あるけど否定者の多くは3DTVが普及していない
のと同じように捉えているにょ。
3DTVが普及ないのは一昨年の1月18日に書いたように専用メガネが必要な機種が大半であり、
そして3D対応コンテンツが絶対的に不足しているからにょ。
◎裸眼3Dでないと3Dテレビは普及しない
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2714
もしも、すべてのTV放送が3D対応になり、すべてのTVが裸眼3D対応になれば3DTVは受け入れる
人も増えそうだけど現実的に考えると裸眼3Dで大画面に対応させるには非常に大きなコストが
かかる(TVは1台を多人数で見るため多視点に対応しなくてはならず、そうなれば画質面で
問題が起きてしまう)ため難しいし、3DTVが普及しないため3D放送は一部の放送局で試験
放送的に行うレベルから脱却もできないにょ。
その点、3DSは個人が使うものだから自分が見やすい場所に固定してプレイすれば問題ないし
3DS用ソフトは基本的に3D立体視に対応しているためコンテンツ不足は起きないにょ。
そういう面では3DTVと違って勝利の方程式が成立し、3DSの3D立体視の成功は約束された
ようなものだったにょ。
ただし、3D立体視機能の搭載は手放しで褒められるものではなく弱点もあるにょ。
◎3D液晶の最大の問題点は・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2483
◎3D(立体視)液晶は将来的には当たり前のものになる!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2478
◎ニンテンドー3DSの弱点
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2706
3D立体視は活かせるものと活かせないものがあるし、タッチやジャイロ機能との相性が
悪い(タッチとの相性が悪いため下画面では立体視は行えないようにしている)という
のもあるし、3D立体視は目(というか脳)に負担を掛けるため疲れやすいというのも
あるにょ。(3Dの度合いをスライダーにより設定可能であるため個人差に応じて疲れ
やすさを軽減が可能になっている)
そして、脳が発達途中の6歳以下の子供には立体視は非推奨とされていて3DSもペア
レンタルコントロールによって立体視を使用不可にできるようにしているにょ。
いくら、3DTVと比べて成功が確実視されている3DSの立体視機能でもこのような問題を
抱えているということは理解すべきことだと思うにょ。
3D立体視には上記な問題点があるから廃止したというわけではなく折りたたみ機能の廃止や
モノラルスピーカーへの変更と同様に単純にコストダウンのためだと思われるにょ。
裸眼3Dに対応した液晶も通常の液晶モニタと比べると割高ではあるものの3DSのサイズだと
その価格差は微々たるもの(恐らく数ドル程度の違い)だからね。(しかし、ソニーの元
社員から3DSの裸眼立体視に関しては特許侵害で訴えられており、今まで製造した分に
関しては3000万ドル、今後生産する分に関しては1台あたり9.8ドルの特許使用料を求めて
いるためそれを考えるとそれなりのコストダウンになると言えるかもしれない)
また、折りたたみ機能を無くしたからといっても多少部品点数が減るだけであって大幅な
コストダウンになるとは思えないにょ。
とはいえ、コストダウンというのはよほどのボトルネック部分を解消しない限りはそう
いった微々たるものの積み重ねによって実現可能なものであるため現在まだ収益性が高く
ない3DS本体でコストダウンのみで価格を下げるというのは相当難しいことだと言えるにょ。
そもそも、元々コストに優れたパーツばかりを使用して作っているわけだから製造の微細化や
量産化によるコストダウンもそれほど期待できないわけだしね。
したがって、当初の販売価格である25000円は妥当かとういうと微妙なところにょ。
◎3DSが25000円になったワケ
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2598
◎3DSは値下げによってようやく本気を出すのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2887
◎DS(15000円)+3DS(ゼロ円)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2902
このような事前情報をもとに2DSを見ていけば偏見ではない2DSの良さが見えてくるのでは
ないかと思われるにょ。
3D立体視機能はペアレンタルコントロールを用いなくても6歳以下の子供が安心して使用が
可能になるにょ。
これによって、今まで不安要素を持っていて普及の阻害になっていた6歳以下の層を積極的に
狙っていくことができるようになるにょ。(同時発売となるポケモンX、Yをより低年齢層に
販売していくためには不安要素はできるだけ取り除く必要がある)
そして、使わないものにコストを払いたくないという人には良いかもしれないにょ。
折りたたみ機能に関しても「2画面だから折りたためて当たり前」というものでもなく
安価で可動部分が少ないため故障の可能性が減るならば折りたたみは要らないという人も
いるのではないかと思うにょ。(頑丈な任天堂のゲーム機だけどヒンジの弱さはどうにも
ならない)
折りたたみが出来ないのならば大きな1枚の液晶にした方が一見コストダウンに見えそう
だけど実は大きな1枚液晶を仕切って使っているだけであるらしいにょ。(ただし、ソース
不明のため下画面は3DSと共用、上画面は400x240pixelの3D非対応液晶という可能性もある)
ボタンの位置も微妙に感じるけど重量バランスを考えるとあの位置がベターなのかも
いれないにょ。(ボタンの使いやすさは実際に使わないと分からない)
サイズは127x144x20.3mmなので大体CDケースを3枚重ねたくらいの大きさなので子供が持って
大きすぎるというようなサイズではなく260gは通常の3DSの235gより重いものの両手で持って
長時間プレイができないような重さでもないにょ。(液晶のサイズは通常の3DSと同じ)
スピーカーに関しては携帯機でそこまで気にしないという人もいるだろうし、ヘッドホンを
繋げばステレオになるので問題はないにょ。
2DSを擁護してみたけど北米の3DSの価格は169ドルであり価格差は40ドルとなるにょ。
3DSならそのままポケットに突っ込んで持ち運ぶこともできるけど2DSではそういうわけにも
いかないので専用のケース(12ドル)を買ってしまうと3DSとの価格差はわずが28ドルに
なってしまうにょ。(まぁ専用ケースを買わなくても適当なケースに入れればいいだけの
話だけど)
そして、冒頭に書いたように3DSにおける勝利の方程式である「すべてのハードに3D立体視
機能が付いているため3D立体視対応コンテンツ不足にはならない」というものが根底から
崩れてくる恐れがあるにょ。
2005年に発売された「ニンテンドーDS」においてそれまでのカートリッジ交換型の携帯
ゲーム機に無かった「2画面」「タッチパネル対応」という機能は発売されているどの
ゲームも何とかしてそれらの要素を組み込もうとしているにょ。
これは様々な派生モデルが登場したニンテンドーDSすべてに共通する要素であるため当然の
結果だと言えるにょ。
これがもしも1画面タッチパネル無しの高性能型GBAと言えるような「ニンテンドーSS」が
仮にあったとしたらその状況は変わってくるにょ。
当然ながらタッチパネル非対応で上画面のみで完結するようなゲームが多数登場することに
なるにょ。
「ニンテンドーDS」との完全互換が保てない「ニンテンドーSS」とは異なり、「2DS」は
「3DS」とは基本的に互換性があるため上記の例の通りにはいかないにょ。(3D立体視が無く
なることで遊びにくくなるゲームはあっても遊べなくなるゲームはない)
しかし、すべて共通のハードで無くなってしまう時点で暗黙の了解だったものが根底から
崩れてくるにょ。
3D立体視対応にするためにはそれなりにコストアップになるし、何より右目用、左目用の
描画が必要であるため単純計算でフレームレートが半減してしまうという問題があるので
時間や予算や技術面で3D立体視非対応にしたいというソフトベンダーは多数ありそうにょ。。
つまり、2DSの登場はそのようなソフトベンダーの後押しをすることになり「3DSのゲームは
基本的にすべて3D立体視対応」ということにはならなくなることが容易に予想できるにょ。
個人的には「標準搭載の機能である」ということがそれに対応したソフトを標準化させる
ことには必要不可欠であると考えているため2DSが発売されることで「3D立体視は3DS対応
ゲームの標準では無くなる」と言えるし、任天堂自身も恐らくそのように認識しているだけ
ではなく3D立体視のプライオリティはあまり高くは無かったということを示しているのでは
ないかと思われるにょ。(任天堂にとってはあれだけ推していた3D立体視は省いても問題
ないレベルのものでしかなかった)
このように2DSは任天堂のアイデンティティを失ったゲーム機のように見えるけどその
立ち位置から考えるとやむを得ないのかもしれないにょ。
比較的富裕層向けの3DS LL(海外名は3DS XL)とは異なり、どう考えても貧困層向けの
ゲーム機だからね。(3DS LLのACアダプタは3DSと共通であり、DSi以降の機種を持って
いればそれと共用できるため買い増し層を考えて別売りになっているけど2DSは低価格にも
関わらずACアダプタが同梱であり、新規ユーザーを対象にしている)
ただし、北米での2DSと3DSの価格差である「40ドル」が2DSが日本でも発売される場合の
大きな障害になる可能性があるにょ。
現在の円相場では40ドルは約4000円なので2DSを日本で発売するならば定価11000円程度に
する必要があるにょ。
これは1ドル85円計算になってしまい国内分に関してはかなりの逆ざやが予想されて
しまうにょ。
しかし、1ドル100円計算で12800円くらいの定価にしてしまうと2200円差になってしまう
ため価格による棲み分けが困難になるにょ。(あくまで廉価版であるため明確な価格差が
ないと商品としての存在価値を失ってしまう)
そもそもの問題は日本における3DSの15000円という価格は1ドル80円台の超円高時代に
設定されたものなのでこれを何とかする必要がありそうにょ。
それを解決する唯一の手段としてはDSに対するDS Liteのような製品を出すことにょ。
DSは当初15000円だったけどDS Liteではデザイン変更や軽量化をして16800円にして、
事実上の値上げにも関わらずユーザーには受け入れられたからね。
したがって、DS Liteのような3DSを16800円で発売して、北米ではそれを169ドルで販売
することで円安による国内価格のアップを隠蔽できそれによって2DSを12800円で国内
販売しても問題がないくらいの3DSとの価格差が生まれることになるにょ。
問題はそのような3DS Lite(仮称)が本当に可能なのかということにょ。
すでに現行の3DSでさえDS Liteとほぼ同じサイズだからね。
薄型化をしてもコストアップになるならば意味がないのでかなり難しいにょ。
Wi-Fi機能を省いた廉価版PSPであるPSP E-1000など海外で発売された廉価版マシンが
国内では発売されないなんていうことはよくある話なので日本での発売はほぼ無理では
ないかと思われるにょ。
2DSは現時点では日本では発売予定無しと公式にアナウンスされているけど上記理由に
よって発売は難しそうにょ。(2DSが貧困層向けの廉価モデルではなく純粋に低年齢層向け
というのであれば低年齢層の需要も大きな日本で発売しないというのはおかしい)
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我がXPは 永遠に不滅です
【朗報】 『Windows XP』のアップデート延長、サポート終了の撤回を決定!!
http://jin115.com/archives/51970874.html
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1773336.html
http://zinger-hole.net/entry/1731/
http://blog.esuteru.com/archives/7295509.html
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>【朗報】 『Windows XP』のアップデート延長、サポート終了の撤回を決定!!
XPの有償でのサポート延長は朗報だけど年額200ドル(約2万円)というのはどう考えても
個人向けではないにょ。
XPでしか動作しない業務用ソフトを継続使用したい法人向けだと思われるにょ。
7もしくは8にOSを乗り換える方がどう考えてもコスト面では有利にょ。
XPの初期〜中期(2000年代前半)に購入のPCでスペック的に7や8は厳しいという場合でも
今や新品ノートPCも3〜4万円から買える時代なのでその毎年200ドル払い続けるくらいなら
PCそのものを買い換えた方が安上がりだからね。
私もXP搭載PCをまだ大量に使用しているけどそれはコスト面で買い換えるのが難しいという
だけにょ。
まぁXPの方が慣れている分だけ使いやすいとか、XPでないと動作しないソフトを所持して
いるという問題もあるけどそれは何とでもなる問題にょ。
どうしてもXPでないと動作しないソフトを使用する場合は仮想PCを使用すればいいし
すべてのPCをVista以降のOSにする必要はなくXPでないと動作しないソフトはスタンド
アローン動作しているXP搭載PCを使うという手もあるからね。
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コンシューマゲームはもう終わってしまうのか・・・?
今年はPS4やXbox Oneの発売があり、盛り上がりを見せているかのように見える
コンシューマゲーム市場だけど実は国内市場を見ると2007年から毎年市場規模が減少を
続けているにょ。
2012年は何とか98.9%まで持ちこたえたけどやはりDS全盛時(2007年)と比べたら盛り
上がりは少し欠けるかもしれないにょ。
http://www.famitsu.com/news/201301/07026935.html
市場規模から見ると縮小しているように見えるけど単純にそうとも言えないにょ。
http://allabout.co.jp/gm/gc/408119/
3DSは発売から2年半で国内販売台数が1200万台を突破しているとはいえ、同時期にDSは
国内販売台数1700万台だったので7割程度しか売れてないにょ。
そのためより市場規模を拡大させるため廉価かつ3D立体視非対応で6歳以下の子供にも安心
して使える「ニンテンドー2DS」を発売することになったのだけどそれも8月29日に書いた
ように国内での販売は現状では無さそうにょ。(国内では3DSが売れているから発売しない
というのはただの方便に過ぎない)
国内においてはDSと熾烈な争いをしたPSPだけどその後継機となるPS Vitaは発売から1年
9ヶ月経って依然として国内販売台数170万台に止まっているにょ。これは同時期のPSPが
380万台だったのと比べると半分以下に止まっているにょ。
つまり、今世紀に入ってからピークとなった2007年を支えていた携帯機2機種が前モデル
より売れてないだけではなく対応ソフトもミリオンヒットとなるビッグタイトルが少ない
というのも市場規模縮小の原因となっているにょ。(現時点でミリオンヒットは3DSでは
7タイトル、PS Vitaは「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の23万本が最高となっている)
据え置きゲーム機を見ると次世代機トップとして登場したWii Uは年末商戦ということも
あってスタートダッシュは悪くなく発売週30万台、発売月63万台となったにょ。
しかし、正月を明けてから一気に雲行きが怪しくなり発売から8ヶ月でようやく100万台を
突破したにょ。
8月の週間販売台数も1万台前後と依然として苦戦しているにょ。
これはWiiと比べると3分の1以下の台数となっているにょ。
Wii Uが現状で失敗しているのはやはりソフト不足が原因だけどそれだけではなく任天堂の
歴代ハードの中でも高めの価格設定だったことが響いているにょ。(この影響を受けて
海外では50ドルの値下げが発表されたけど国内においては現時点では発表がない)
PS4、Xbox Oneとはスペックが開きすぎているためマルチは厳しいためそれらの機種が出る
前に十分なシェアを獲得しておきたかったところだろうけどこのままでは先発として十分な
アドバンテージは確保できそうにないにょ。(Wii Uが成功するためには次世代マルチが
可能なレベルの性能が必要だったためそれができない以上は任天堂ソフトに頼るしかないけど
定期的なキラーソフトを供給できていないため厳しい)
この分だと今年もコンシューマゲーム市場は前年割れの恐れがあるけどそれを食い止める
可能性を秘めているのがPS4とXbox Oneにょ。
PS4は海外では399ドルで11月15日に発売と発表されているけど国内での価格や発売日に
関してはまだ発表はされてないにょ。
これは9月9日のプレスカンファレンスにおいて発表されると予想されているにょ。
恐らく海外と発売日のずれはそれほどないだろうから価格は39800円で12月3日あたり
ではないかと思われるにょ。
PS3はコンシューマゲーム機としては高価すぎたため普及には時間がかかったものの
39800円ならばソフトさえちゃんと出そろえばかなり早い段階での100万台突破が期待
できそうにょ。
しかし、それでもコンシューマゲーム市場規模に影響を与えるのは来年になってから
だろうから今年度の市場規模はかなり厳しいものになりそうにょ。
コンシューマゲームが苦戦している中で市場規模を拡大しているのがオンライン、
ソーシャルゲーム市場にょ。
2012年は国内においてソーシャルゲーム市場がコンシューマゲーム機ソフト市場を追い
抜いたにょ。
http://www.inside-games.jp/article/2013/01/07/62684.html
2013年も大幅に伸びていると思われるし、コンシューマゲーム機の方は上記のように苦戦
している状況下なのでさらに差が広がるのではないかと思われるにょ。
さて、これから導き出されるのはソーシャルゲームの売り上げが伸びたからコンシューマ
ゲーム機市場が縮小傾向にあるという結論にょ。
これは一見すると的を射ているように見えるけど本質的には正しくはないにょ。
それは、コンシューマゲームとソーシャルゲームはソフトの性格そのものが異なるため
単純に市場を奪われていると解釈はできないためにょ。
ソーシャルゲームといえば、一時期問題となったコンプガチャがイメージされるように
ユーザーに多額の投資を強いるゲームも少なくないにょ。
現在では基本無料でアイテム課金が主流となっているけど多くの場合は無料でできること
というのは非常に限られているかプレイしていて不利になる場合も多いためそのゲームを
まともにプレイしていくためには課金が必要不可欠になるというようなバランス設定を
しているものが多いにょ。
つまり、基本無料というハードルの低さや話題性によってに釣られてより多くのユーザーを
獲得してその中から課金にいかに誘導するかがソーシャルゲームでは求められてくるにょ。
スマホ用のゲームというとソーシャルゲームを思い浮かべる人も多いと思うけど普通に
スタンドアローンで楽しめるスマホゲームも多いにょ。
しかし、市場規模から言えば昨年の早い段階でソーシャルゲームに追い抜かれその差は
さらに広がる傾向にある模様にょ。
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20130723092/
スマホ等のダウンロードゲームはコンシューマゲーム機のダウンロードゲームと競合する
可能性があるにょ。
そうなると将来的にはスマホ用のゲームがコンシューマゲームを駆逐するかというとそう
いうことはないと思われるにょ。
それは下記のようなアドバンテージがコンシューマゲームにはあるからにょ。
(1)長い年数同一ハードに供給される
(2)パッケージ販売がある
(3)ゲームに適したコントローラを搭載している
(1)コンシューマゲーム機は概ね5〜6年のサイクルで世代交代をしているにょ。
基本的にその間は同一スペックが保たれるにょ。
確かにコンシューマゲーム機が厳密に同一スペックかというとそうではなく型番商法を
行っているソニーでも型番によって若干変わっているとはいえ、同じソフトが動かない
ということは極めて希であり、基本的にそのプレステ用に作られたゲームはすべての
型番のプレステで動作するにょ。(PS2にはPS互換機能が搭載されているけど互換機能で
あるため100%とは言い難いけど大半のタイトルは問題なく動作する)
DSiはCPUが倍速化されメモリが4MBだったDSやDS Liteと比べて16MBへと増量しているの
だけどそれはWebブラウザを使用する時に使用されているにょ。
これは日進月歩で進化し続けるPCやスマホとは全く異なる性質を持つにょ。
PC用のCPUは一時期とは比べて性能向上が落ち着いている(これは一般的に使うには十分な
性能に達しているため省電力化に力を入れているため)とはいえ、GPUに関しては依然と
して大幅に向上し続けているにょ。
スマホに関しては3年前にはデュアルコアCPUの機種は無く2年前になってようやく一部の
ハイエンドモデルのみ採用だったのが今となってはデュアルコアは当たり前でクアッドコア
搭載のものさえあるにょ。
GPU性能に至っては3年前とは桁違いの高性能化を実現しているにょ。
OSもiOSは毎年更新、Android OSは一時期は半年で更新していたけどそれは最近落ち着いた
けど年1回以上は更新されているにょ。
こうすると進化がどんどん行われているスマホの方にアドバンテージがありそうだけど
実際に利用する立場からすると単純にそうとはいえないにょ。
性能向上が激しいということは陳腐化も激しいことを意味するからにょ。
3年前と比べて桁違いの性能向上は逆にいえば3年前の機種は桁違いに性能が劣ることを
意味するにょ。
そうなると最新スペックを要求するハイレベルなゲームはすぐに遊べなくなるか画質
などを落として妥協するか処理落ちを覚悟してプレイするしかなくなるにょ。
確かに特に高いスペックを要求しないゲームならば旧機種でも大丈夫だけど今度は
OSの問題に阻まれるにょ。
3年前の最新機種(2010年夏モデル)はAndroid 1.6だったし、2年前の最新機種
(2011年夏モデル)でさえAndroid 2.3だったにょ。
しかし、昨今ではAndroid 4.0以上を要求するゲームも少なくないにょ。
それならばOSをアップデートすればいいだけのことだけどこれは非公式な行為となって
しまうにょ。(キャリアに無関係なタブレット端末の場合は自己責任で行えば問題ない)
機種によっては4.0へのアップグレードを公式で行っている場合もあるにょ。
それでも、最新の4.3へのアップグレードを行っているさすがに機種はないにょ。
それができないのはサポートの負担が増えるためだと思われるにょ。
プリインストールのアプリもOSをアップグレードをしたら正常動作をしなくなるという
場合もあるからね。
その点、iPhoneはアップルの垂直統合モデルであるためその辺は安心にょ。
OSのアップグレードと同時にプリインストールのアプリのアップデートも自動的に
行われるからね。
そして、概ね発売から2年間は最新OSへのアップグレードが保障されているにょ。
つまり、基本的にiOS5搭載の機種はiOS6、iOS7までアップグレード可能になるという
わけにょ。(一部例外がある)
それでも、3年経てば最新OSに対応できないためすぐに陳腐化するにょ。
そういう面ではコンシューマゲーム機はそのハードの寿命が尽きるまでそれ用に作られた
ゲームは確実にプレイができるにょ。
そして、機種によってスペックが異なり操作感が変わるなんていう心配もないにょ。
つまり、スマホやPCのゲームの場合はスペックやOSをちゃんと気にしておかないとプレイ
できなかったり、プレイできても快適な動作が望めなかったりするけどその心配が要らない
というのがコンシューマゲームのメリットということにょ。
(2)最近はダウンロード販売の比率が増えてパッケージ販売が徐々に減りつつあるにょ。
Vitaにおいてはダウンロード販売の方が主流になりつつあるし、ダウンロード販売において
遅れをとっていた任天堂も3DS用のソフトのダウンロード販売を開始したにょ。
ダウンロード販売は売価においてそれほどメリットがあるというわけではなく基本的に売り
切れがないというのと販売店に行かなくてもネット上ですぐに買えるというメリットがある
くらいにょ。
ダウンロード販売にはデメリットも少なくないにょ。
◎スマートフォンとコンシューマゲーム機との棲み分け
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2779
◎ネット配信はコンシューマゲームを滅ぼす
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2731
パッケージ販売があることで、ユーザーは販売店で目にする機会があり、それはライト
ユーザーの目に止まる機会も増えるということにょ。
確かに販売店には置き場が限られるということで取り扱いタイトル数が増えればダウン
ロード販売の方が有利に見えるけど結局目的の商品を購入するか人気商品を購入するかに
止まってしまうにょ。
パッケージを見て「こんなソフトが出ていたのか」というような状況はダウンロード販売
ではほとんどあり得ないにょ。(Amazonのオススメ機能ではユーザーの嗜好から検索して
くれるため案外掘り出し物が見つかる場合もあるのでシステム次第だけど)
パッケージ販売は初期コストがかかる反面で開発費用を一気に回収できるというメリットが
あるにょ。
ダウンロード販売ではいつでも買えるということが売り上げの分散化を招いてしまうため
投資した分を回収するまでに時間がかかるため投資の大きな超大作はダウンロードオンリーで
展開するのは非常にリスクが大きいにょ。
そのため現時点では超大作はパッケージ販売だからこそ実現可能なことだと言えるにょ。
逆にいえばコストがあまりかかってない作品はダウンロード販売オンリーの方が初期投資が
少ない分だけ有利ともいえるにょ。
あとパッケージ販売において中古があるというのはユーザーにおいてはメリットだけど
メーカー側(ソフトベンダー側)にはメリット、デメリット双方あるためここでは省略する
ことにするにょ。
(3)スマホが普及することでタッチオンリーで快適にプレイできるUIが搭載されるように
なってきているとはいえ、やはりハードウェアによるボタン操作を超える操作感を得るのは
不可能にょ。
アタッチメントによってボタン操作が可能になるスマホ用オプションも発売されているけど
これはあくまでコンシューマゲームと同じようなボタン操作をソフトウェアで行っている
ゲームのみ有用にょ。
ハードウェアで搭載した方が快適操作を期待できるけど基本的にタッチで完結しなくては
ならないためそれでできるようなゲーム性、ゲームバランスで作る必要性があるにょ。
そういうアタッチメントを使わないとクリアできないようなゲームバランスにしてしまう
わけにはいかないということにょ。
この点でもコンシューマゲーム機であれば標準コントローラはすべてのユーザーが所持
しているためそれにあわせた操作性やゲームバランスでゲームを作ることができるし、
携帯ゲーム機の標準のボタンもそれと同様にょ。
作る側がプレイヤーのプレイスタイルを想定しやすいため徹底的に作りこんだゲームを
作りやすいといえるにょ。
したがって、高度なアクションゲームなどはコンシューマゲーム機でないと実現が不可能と
いえるにょ。
こうして見ると「コンシューマゲームがスマホゲームに食われる」ということがありえない
ことが分かるし、ソーシャルゲームとはまったく別ベクトルであるため競合すること自体が
ありえないことも分かるにょ。
ただし、各個人のお金と時間は有限であるため本来は競合しないものが競合してしまうにょ。
例えば似たような冷やす機械である冷蔵庫とエアコンが競合するということはありえないけど
「今度のボーナスをもらったらエアコンと冷蔵庫のどちらを買おうか」と迷うような場面は
容易に想像が付くと思うにょ。
それと同じく使えるお金が限られているためソーシャルゲームでお金を使ってしまうと
コンシューマゲームの方に使うお金が無くなるという可能性があるにょ。(ソーシャル
ゲームの市場が拡大したからコンシューマゲーム市場規模が縮小したと言う人はエアコンが
バカ売れしたら他の家電業界は衰退すると言うのと同じレベル)
ゲーム全体の市場を見るとわずかながら拡大傾向にあるのだけどソーシャルゲームの急拡大が
コンシューマゲーム市場の縮小の1つの要因になっていることは否めないにょ。
それは上記のような単純な理由によって起きているためソーシャルゲームが現在の2倍に
伸びたからコンシューマゲームがほぼ絶滅するということはなく若干割りを食う程度に止まる
と思われるにょ。
ただし、そのときには高い開発コストをかけても回収が難しいと脱退するソフトベンダーが
出てくる可能性もあり、そういう状態が続いてしまうと徐々に衰退がおきるということは
十分に考えられるにょ。
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なぜ人は冷蔵庫に入りたがるのか?
あちこちのニュースで採り上げられて知らない人は居ないと思うけど最近食品取り扱い店で
冷蔵庫の中に入って写真撮影をするという行為が流行っているにょ。
そして、ご丁寧にその証拠写真をtwitter等に投稿しているにょ。
なぜ、そこまでして冷蔵庫に入りたいのか・・・?
twitterはスマホ等で手軽に投稿できることもあり、利用者は非常に多いけどこれは閉じた
世界ではなく全世界に向けて公開していることを忘れてはならないにょ。
いくらフォロワーが友人だけしか居ないとしても鍵付き投稿でない限りは不特定多数の人に
見られているということにょ。
当然ながらその投稿者に関わりのある人物や地元民が見ている可能性あるしそこから
投稿者本人の個人情報が漏れてしまうという可能性は十分にあるにょ。
実際、twitterでは過去幾度も飲酒運転や未成年の喫煙などをツイートして職を失ったり
退学になったりした人もいるにょ。
こういった馬鹿なことを平気でツイートしている人が後を絶たないためtwitterは別名
「馬鹿発見器」と呼ばれているくらいにょ。
一連の冷蔵庫入りツイートはやっている本人はほとんど悪いことという認識がなく面白い
ことをやって注目を浴びたいという程度のことなのかもしれないにょ。
その辺は8月10日に書いたtwitter上で無断転載をしている人と変わりがないにょ。
無断転載も「悪いこと」という認識がなく「注目を浴びたい」という点では共通だからね。
ただし、無断転載はその絵を描いた本人が我慢しておけば特に大事に至ることはないの
だけど冷蔵庫入りの方はそうはいかないにょ。
食品を扱っている関係上衛生面は非常に重要になるからね。
今回被害にあった店舗はすべて冷蔵庫の中身を入れ替えて消毒作業を行ったと報告して
いるにょ。
問題はその後にょ。
その行為を行った従業員が辞めれば済むという問題ではないにょ。
「威力営業妨害」もしくは「偽計業務妨害」の罪になる可能性もあるにょ。
それだけではなく店側も商品の入れ替えにかかった費用や営業を休んだ場合にはその間に
本来は得られるはずだった利益を損害賠償として請求が可能になるにょ。
店の存続が厳しくなった場合にはその退店費用も請求可能にょ。
そうなると損害賠償は100万円単位では済まず、クビになったと同時に多額の借金を背負う
ことになるにょ。
当然ながらこうして世間に明るみに出たからには別の職にすぐ就けるなんてことも期待が
できず、今後の人生を失う可能性さえあるにょ。
本人はただの軽い気持ちの「ウケ狙い」程度に行っただろうからそこまで考えてないのは
明白であり、やはり、「これくらいなら許してもらえるだろう」程度の認識ではないかと
思われるにょ。
こういう、軽い認識が一連の事件(←ただの悪戯では済まない)を引き起こしているにょ。
したがって、必要なのはこれは犯罪行為であるということをはっきり認知できるように
することではないかと思われるにょ。
店側も損害賠償の請求を行えるだけの材料がそろっているのだからしっかり請求を行って
いくことも必要だと思われるにょ。
悪いことを行った場合にはそれに応じた罰を受ける覚悟が必要だということを理解する
ことが必要にょ。
人は誰でも人生の中で1度や2度は誰でも悪いことをしたことがあると思うにょ。
しかし、叱ってくれる人がいたからこそ頭の中だけではなく体感的に悪いことであると
いう認識ができてきていると思うにょ。
しかし、最近はちゃんと叱れない親も多くそのしわ寄せは学校に来ているにょ。
その学校でも体罰の問題で、しっかり叱ることが難しくなってきているにょ。(例えば
小学校でナイフで友人を脅していた子供にゲンコツを入れた校長先生が体罰によって
懲戒免職になったことも実際にあった)
では、こういう輩は昔は居なかったのかというとそうでもないと思うにょ。
ネットのない時代は恐らく仲間内だけに見せて馬鹿笑いしていたと思われるにょ。
しかし、時代は変わりtwitterという媒体によって全世界の目にさらされることになったにょ。
未成年の喫煙や飲酒と同じく誰にも見つからない場所で仲間内だけで盛り上がっていたの
ならば問題ないけどそれが不特定多数の人に見られるようになった時点でただの馬鹿な
行為では済まなくなってしまうにょ。
仲間内での見せ合いとネットでの公開との違いが分からないというネットリテラシーの
不足が原因にょ。
それに加えてマスコミでの報道にも問題があるにょ。
現状だとパトカー荒らしの1件のみ逮捕に至っただけであとは従業員の解雇程度しか報道
されてないため「バイトをクビになってもいいや」という程度の軽い代償で人気者になれる
ならなってみようという考えが模倣犯を産んでいるのではないかと思われるにょ。
したがって、マスコミも中途半端な報道をするのではなくこれは立派な犯罪行為であり
多額の損害賠償もあり得るということも報道しないと模倣犯が後を絶たないのではないか
と思われるにょ。
お笑い芸人の体を張った芸に例えている専門家がいるけどこれは根本的に間違いにょ。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw746148
これを芸だというのならばミニスカートの中を撮影した某有名タレントも「ミニにタコ」と
いう芸で許されてしまうことになるにょ。
しかし、芸人であってもプライベートでやった場合には「芸」では済まされないため逮捕
されることになったにょ。
TV番組の収録で仮に冷蔵庫に入るシーンがあった場合にはそれは店側に事前承諾して
もらっているし視聴者もそれはただの芸であり、その店では日常的に従業員がそのような
ことをやっているとは思わないので芸人が仕事でやっている芸と今回の冷蔵庫入りツイートと
同等に考えるのは間違いだと誰でもすぐに分かりそうにょ。
しかし、上記リンク先の記事を見てのように専門家でさえそれを理解できてないのだから
一般個人が「犯罪行為」ではなく「ただの悪ふざけ」行為として認識しているのはやむを
得ないかもしれないにょ。(自宅の冷蔵庫に入った写真とツイートすればただの悪ふざけ
だけど食品取り扱い店の冷蔵庫に入った写真をツイートすれば上記のように立派な犯罪
行為でありその区別が専門家でさえついていないというのは嘆かわしいこと)
そういう面ではマスコミや今回の一連の事件についてコメントしている専門家にも責任の
一部があることを認識して欲しいにょ。
犯罪行為を行った本人が一番悪いのだけどそれが「一線を越えたこと(重大な犯罪行為)
である」ということを伝えずただの「馬鹿な行為(悪ふざけ)」というような伝え方を
しているためやった本人に罪の自覚があまりなく結果的に模倣犯を増やすことになったと
いえるかもしれないにょ。
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QX10/QX100はデジカメの新しい使い方を実現できるか!?
ソニーがスマホをモニター代わりにするレンズ型デジカメを海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130905_613886.html
今回発表されたのは以下の2つのモデルにょ。
DSC-QX100 DSC-QX10
センサーサイズ 1インチ(13.2x8.8mm) 1/2.3インチ(6.17x4.55mm)
画素数 2020万画素 1820万画素
レンズ 換算28-100mm/F1.8-4.9 換算25-250mm/F3.3-5.9
サイズ 63x63x56mm 62x62x33mm
重量 179g 105g
価格 予価500ドル 予価250ドル
スマホ向けのオプションと考えると250ドルや500ドルというのは非常に高価に感じるかも
しれないけどデジカメとして考えるとそれほどでもないのではないかと思われるにょ。
イメージとしてはリコーから発売のGXRと同じようなものにょ。
GXRではセンサー内蔵のレンズユニットとボディを組み合わせることで様々なレンズと
センサーを使い分けることができたけどそのボディ部分(液晶画面と画像処理)にスマホを
用いてGXRではレンズユニットとボディはちゃんと合体させないと使用できなかったのが
このQX10/QX100ではレンズユニットとスマホは無線(Wi-FiもしくはNFC)で繋がるために
非常に組み合わせの自由度が高くなっているというわけにょ。(大きなタブレット端末を
ボディ代わりにしてもいい)
このような製品が登場する背景にはやはりスマホのカメラに不満を持っている人がいる
ためだと思われるにょ。
確かにスマホのカメラの性能はめざましく今や入門機のコンデジと画質面ではそれほど
差異がないレベルにまで達しているにょ。
しかし、自分撮りをする場合にはインカメラの性能がイマイチだったり、数年前より格段に
画質向上が進んだとはいえこれ以上高画質化を望むならばセンサーサイズを大きくしないと
難しいのにスマホの薄型化が進むことによって画質面で有利な大型センサー(概ね1インチ
以上のもの)を搭載はできないにょ。
そして、「遠くのものを大きく撮りたい」と思っても薄型化のため高倍率なズームレンズを
搭載するのもできないにょ。
厚さ20mm以上(下手をすると30mmくらい)になってもいいならば可能かもしれないけど
そんな分厚いスマホはさすがに受け入れにくいだろうからね。
そこでカメラメーカーが注目したのがデジカメとスマホの親和性を高めることにょ。
これはここ1年くらい急速に対応機種が増えているWi-Fi機能搭載のデジカメで可能にょ。
スマホで簡単に扱えるように画像をリサイズ転送する機能などスマホでtwitterやSNSなどに
投稿をする人向けに考えられた機能を搭載した機種も多いにょ。(中にはデジカメ単体で
twitter投稿できる機種もある)
Wi-Fiのような設定は不要なNFCを使用することによってさらに手軽にスマホに転送できる
NEX-5Tも先日発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130827_612282.html
といってもWi-Fi機能が搭載されてないデジカメは今年発売の機種の中でもかなりの割合を
占めているにょ。
これが2〜3年前となれば搭載されている機種自体が無くなるにょ。
そういう機種においてスマホにWi-Fiで転送する方法がないのかというとそうでもないにょ。
例えばEye-Fiカードを使うという手があるにょ。
http://www.eye.fi/jp/
これはWi-Fi機能を内蔵したSDカードなのだけどこれによってPCやスマホなどにデジカメで
撮影した写真を転送可能になるにょ。
ただ、ユーザーのレビューを見ると「転送が遅い」などの不満も見られるし、やはり
Wi-Fi機能内蔵ということで価格自体もかなり割高な設定となっているにょ。(直販価格に
おいて8GBの価格が4980円というのはWi-Fi機能内蔵ということで仕方がないとして16GBが
7980円であり、差分8GBのフラッシュが3000円となると割高感は否めない)
またPQIから発売されている「PQI Air Card」を使うという方法もあるにょ。
http://jp.pqigroup.com/prod_in.aspx?mnuid=1296&modid=145&prodid=500
これはEye-Fiとは異なり、Wi-Fi機能を内蔵したmicro SDアダプタであり、自分が好きな
速度や容量のmicro SDを組み合わせることが可能にょ。(最大32GBのmicro SDHCに対応)
今や32GBのmicro SDHCも2000円程度で入手できるのでこれと組み合わせるとEye-Fiと比べ
非常にコストパフォーマンスにも優れるにょ。
私の手元にも友人のかえるさんから戴いた「PQI Air Card」があり、それにClass10の
32GBのmicro SDHCを挿入して第4世代のiPod touchで使用してみたにょ。
しかし、App Storeに用意されている純正アプリ「PQI Air Card+」を使って転送してみた
ところ接続に手間がかかり(カメラの電源を入れ、iPod touchのWi-Fi設定を変えて
アプリを起動すれば自動接続されるけどこれがなかなか上手く繋がらない)、さらに
サムネの表示でさえもたつき特定の写真を転送するのにはかなり苦労したにょ。
有料アプリを使用して、自分で設定ファイルを書けばかなりマシになるみたいだけど
面倒なので試していないにょ。
環境によって異なるけど私の環境では予想とは裏腹にかなり実用的に厳しく感じたにょ。
まぁ私が普段twitterに投稿している写真は主にコンデジ(WX100)で撮影したものを
Photoshopでレベル補正をしてリサイズしているのだけどiPod touchではなくPCを使用
して投稿しているためあまり「PQI Air Card」は有効活用できてないにょ。(PCで使う
ならmicro USBケーブルで転送した方がPQI Air CardのWi-Fiより速いし、ケーブルが
無くてもPCにSDカードスロットがあるためそれを利用すれば問題ない)
このように考えるとやはり快適に使用するならばスマホの転送に特化した機能を持っている
デジカメを買うかスマホのカメラ機能で妥協するかの二択となるにょ。
スマホのカメラでは妥協できないという人のための第3の選択肢が今回発表されたQX10/QX100
となるにょ。
この第3の選択肢のメリットは次のようになるにょ。
(1)コンパクト
(2)撮影自由度が高い
(3)スマホとの親和性は最高
(1)大きさを比較する場合は何と比較するかだけどレンズとセンサーのスペックからQX10に
採用されているのはWX100/WX170/WX200のレンズ、センサーだと思われるにょ。(WX100は
昨年春、WX170は昨年秋、WX200は今年春の新機種でありレンズやセンサーは共通だと
推測される)
そして、QX100に採用されているのは6月に発売されたRX100M2だと思われるにょ。
このRX100M2は昨年発売されたRX100のマイナーチェンジだけどWi-FiやNFCによるスマホと
連携できる機能を搭載し、さらに新開発の裏面照射センサーを採用しており高感度性能が
従来の2倍くらい(約1段分)高くなっているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20130729_609106.html
では、QX10をRX100M2、QX100とWX200と比較してみることにするにょ。
サイズ 重量 体積
QX10 62x62x33mm 105g 99.6立方cm
WX200 92.3x52.4x21.6mm 121g 104.5立法cm
QX100 63x63x56mm 179g 174.4立方cm
RX100M2 101x58.1x38.3mm 281g 224.7立法cm
※重量はバッテリ、記録メディア込み
体積はQX10/100は円柱、WX200/RX100M2は直方体として考え単純計算したもの
QX10/QX100は厚みこそ大きいけれど体積で考えるとわずかながらコンパクトであることが
分かるにょ。
重量もレンズ(AF駆動系含む)、センサー、バッテリのみなので軽量化できているにょ。
ただし、それらの差は極めて小さいためこれを大きなアドバンテージがあるとして考える
のは微妙かもしれないにょ。
というか、分厚くてポケットなどへの収まりが悪いため別途デジカメを持ち歩くのと比べて
有利どころか不利に思っている人もいるかもしれないにょ。
液晶モニタがないのは軽量化に繋がっているとはいえ、レンズを駆動するための駆動系が
必要だし、メモリーカードスロット(SDカード/メモステマイクロ)も付いているし
バッテリはSONYのコンデジの標準バッテリともいえるNP-BNを採用しているということで
事実上液晶や操作ボタンの無いがデジカメであるため体積の大幅な軽減は難しかったと
思われるにょ。
これが交換不可の専用リチウムポリマーバッテリを採用したり、メモリーカードスロットを
省いたり、三脚座を付けなければ少し小型化できただろうけどさすがにそれだと実用性の
面で難点が出てくるからね。
(2)レンズとボディ(スマホ)は無線で接続されているため撮影の自由度は非常に高いにょ。
RX100M2を始め昨今ではハイエンドコンデジを中心にバリアングル液晶を採用してハイ
アングルやローアングルや自分撮りを容易にしているけどQX10/QX100ではレンズが完全に
分離できるためまさにフリーアングルが実現できるにょ。
QX10/QX100公式プロモーションビデオ
https://www.youtube.com/watch?v=QruiPLWkOqQ
例えば上記のPVにも見られるように手が入る程度の穴がありその奥に入り込んだ猫を撮影
したりとかは分離型だからこそ可能なことにょ。
三脚座も付いているため一脚に取り付ければ超ハイアングル、超ローアングルの撮影も
簡単にできるにょ。
また三脚に備え付けた状態で離れた場所から構図や自分の表情を確認しつつ自分撮りも
可能になるにょ。(自分撮りはどうしても腕を伸ばした状態になるため無理な体勢になる
場合が多い)
(3)Wi-Fiなどでスマホとの親和性を高めているコンデジは最近は増えているとはいえどれも
撮影後に転送を行う必要があるにょ。
これは極めて当たり前だけど撮影したあと手間がかかるならばスマホのカメラでいいやと
いう人も多いのではないかと思われるにょ。
これがQX10/QX100ならば当然ながら撮影ごと自動的にスマホに転送されているにょ。
つまり、手間を考えるとスマホに内蔵のカメラで撮影したものをアップロードするのと
変わらないことになるにょ。(撮影前にQX10/QX100の電源を入れてスマホで認識するまでの
時間を考慮すればトータルでは時間短縮になっているかは微妙だけど)
ただ、メリットばかりでデメリットがないかというとそうでもないにょ。
デメリットには下記のようなものが考えられるにょ。
(a)価格が高価
(b)バッテリ問題
(c)タイムラグがどの程度あるのか
(a)国内価格は分からないけど海外での価格から1ドル100円で考えるとQX100が約5万円、
QX10が約2.5万円になるにょ。
これから量販店の値引きがあるとはいえ、現在のRX100M2の価格com最安値は61000円で
ありそれよりは安いものの予想していたよりも高価に感じている人も多いのではないか
と思われるにょ。(液晶がないだけでほぼデジカメ1台のコストがかかっているためやむを
得ないのだけど)
スマホとの連携は不要、高感度はRX100M2ほど無くてもいいというのであれば旧機種の
RX100は価格com最安値で44735円まで下落しているにょ。(もっとも、スマホとの連携が
今回のテーマでもあったわけだからそれがないという時点で選択肢にはならないけど)
QX100はRX100M2を買うより安いけどRAW撮影ができないフルHDや60pで動画撮影が出来ない
など性能面で見劣る部分があるにょ。
やはり、そういう部分が気になる人はQX100ではなくRX100M2を買ってくれということなの
かもしれないにょ。
QX10に至ってはWi-Fi機能を搭載しているWX200が価格com最安値で16037円まで下落して
いるため上記の(2)、(3)に魅力を感じないならば性能面、価格面でかなり厳しいものが
あるにょ。
したがってコストパフォーマンスを重視する人にはあまり向いてないかもしれないにょ。
(b)QX10/QX100で撮影する場合にはレンズ側、スマホ側双方バッテリを消費するにょ。
QX10の方はCIPA基準で220枚撮影可能ということでWX200と同等のバッテリライフと
なっているのだけどQX100の方はCIPA200枚であり、CIPA350枚のRX100M2の半分強しか
ないにょ。
これはQX10、QX100のバッテリが共通であり、QX100のバッテリがRX100M2のNP-BX1よりも
容量が小さいことに起因するにょ。
ここで問題はスマホ側のバッテリ消費にょ。
常時Wi-Fi通信をすることになるためバッテリ消費量は極めて大きくなると予想されるにょ。
この辺は実機レビューがないと分からないため現時点ではなんとも言えないけど単体で
動作するデジカメと違ってスマホのバッテリが無くなっても撮影不可になってしまうため
レンズ側だけではなくスマホ側のバッテリにも気を配る必要がありそうにょ。
(c)やはり問題はタイムラグだけどこれも実機レビューがないと全く問題がないレベルか
それとも場合によっては気になるレベルなのかが判断ができないにょ。
たとえセンサーからの読み出し速度がWi-Fiがボトルネックになってしまう可能性がある
からね。
Wi-Fiというのは安定性が高い通信ではないためHD動画を撮影中にコマ落ちとかの可能性も
十分に考えられるにょ。(1440x1080 30pがあってフルHDがないのは1440x1080が12Mbps、
フルHDが17Mもしくは24Mbpsだから12Mbpsくらいが転送の実行効率のボーダーラインと
考えたのかもしれない)
1枚あたり数MBのファイルとなれば連射をしたあともかなり待たされそうにょ。
スマホで見てコマ落ち状態でもレンズ側の方には問題なく記録されているだろうし、そこ
まで気にするならばデジカメを買えばいいということなのかもしれないにょ。
今まで無かったタイプの製品であるため今回書いた以外にも様々なメリット、デメリットが
考えられるけど新しい選択肢が増えたという点では歓迎すべきかもしれないにょ。
使い方によっては価格では計れないメリットもあるという人もいるだろうしね。
広いユーザー層に受け入れられる製品とは言い難いけどこういうものを待っていたという
人も少なくないのではと思われるにょ。
さて、最後の問題といえばこのQX10/QX100が日本で発売されるのかどうかということにょ。
これは8月29日に書いた「ニンテンドー2DS」とは異なり日本で発売しない理由がないため
恐らく発売されそうにょ。
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寂れる一方のプチコントーナメント・・・。&あなたのマルチタスクOSもどきが欲しい件
現在エントリー受付中のプチコントーナメントですが、寂れる一方です。
なかなかエントリーが来ないです。多分前回失敗したせいと、その他何か問題があると思われます。
最近は意見沢山出てるので、それをもとに考え直しているのですが、なかなかしっくり来ません。
大会の取り止めも考える傾向になってしまうかもしれません・・・。(ただの愚痴になってしまいましたね・・・。ごめんなさい。)
それと、マルチタスクOSもどきの動画見ましたが、欲しくなってきてしまいましたwできることならアプリ作ってみたいです。
http://petctournament.web.fc2.com/index.html
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レスにょ
道産子さんへ
>現在エントリー受付中のプチコントーナメントですが、寂れる一方です。
>なかなかエントリーが来ないです。多分前回失敗したせいと、その他何か問題があると思われます。
プチコン自体がピーク時と比べて盛り上がってない(すでに保存領域が一杯でもう新規
プログラムを入力できないとか3DSの3号の方に興味が移っているとか)というのもあり
そうですし、トーナメントそのものの知名度(道産子さん自身の知名度)も影響している
可能性もありそうにょ。
あと、トーナメントだと対戦している2名以外は蚊帳の外ですから盛り上がれないという
のもあるかもしれないにょ。
>それと、マルチタスクOSもどきの動画見ましたが、欲しくなってきてしまいましたwできることならアプリ作ってみたいです。
一晩で作っただけなのでまだOSの最低限の動作部分(アプリの起動、終了、ウインドゥの
ドラッグ)しかできてないにょ。
APIも全くできてないのでこれでアプリを作るのは至難の業にょ。(マルチタスク動作処理を
すべて自前で用意しなくてはならないため一晩ではCAVE1本を移植するのがやっとだった)
今後予定していた大体の仕組みについてはこちらを参考にしてにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3335
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3357
このPetitcom OS(仮称)では1/60秒ごとにタスクを切り替えるマルチタスクが一番のウリ
だったけどマルチウインドゥ、マルチタスクはすでにotyaxで実現されているにょ。
Petitcom OSで導入されているウインドゥサイズを動的に変化させる機能もotyaxに導入
されたため私のPetitcom OSは作る意義が全くなくなってしまったにょ。
GRP面をふんだんに使うことで処理速度を上げるということが可能になるけどそれを行う
ためにはGRP面が4面では足らないため開発を続けるには速度面での妥協も必要になるため
これ以上作っても無駄だと感じるので興味があれば上記の内容を参考に道産子さん自身の
手でマルチタスク、マルチウインドゥのOSもどきを作ってみてにょ。
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迷走するSCE!?PS4の発売日発表と新型Vita発表
プレイステーション4の日本での発売日と価格がついに決まったにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130909_614620.html
発売日は2014年2月22日、価格は税別39980円、税込41979円にょ。
すでに北米では11月15日、399ドルに決定していたため年内発売(12月3日くらい?)で
価格は4万円弱(39800円くらい?)と予想していたけどその予想は外れてしまったにょ。
価格については当たらずといえども遠からずといった感じだけど売価で4万円を越えて
くるとやや割高感を感じてしまうにょ。
税込39980円にすれば良かったのにと感じる人もいるかもしれないにょ。
しかし、この価格でも多少の逆ざやがあると推測されるためここから2000円近い値引きは
厳しいということもあるし、何より来年4月からは消費税率が現行の5%から8%への引き
上げが予定されているため税込価格でキリ良い数字にするのは意味がないためにょ。
キリの良さに拘るならば来年4月以降3%の値下げをしなくてはならないにょ。(厳密に
計算すればぴったり3%の値下げではないけど)
したがって、価格についてはこれは仕方がないのかもしれないにょ。(15年10月にも
10%への値上げがあるため税込価格でキリの良い数字になるのはそれ以降だと思われる)
同日発表された新型Vitaの価格やVita用メモリーカードの価格も税別価格でキリの良い
数字にしているにょ。
発売日の14年2月22日というのは完全に想定外だったにょ。
何せ北米から3ヶ月遅れとなるからね。
北米主導のハードならば分かるけど日本主導と思っていたためいくら北米と比べて市場が
小さい日本とはいえ世界シェア15%前後でそこまで軽視できるほど小さい市場ではないため
北米よりも若干遅れても年内の発売はほぼ確実だろうと予想していたにょ。
2月という発売は決していい時期ではなく5月と並んでゲームが売れない時期なので新作
ハードを発売する時期としてはやや不利な時期といえるにょ。
それなのに北米から3ヶ月遅れの翌年2月となってしまったのは「コンテンツを揃えるため」
というのが理由らしいにょ。
確かに年末に発売して瞬間的にハードが大量に売れてもソフトラインナップが伴わなければ
すぐに失速してしまうというのはPS Vitaを見ても明らかだからね。
しかし、12月発売だったらそれらが揃わず、翌年2月発売だったら揃うと言われたら信じ
がたいものがあるにょ。
2月発売の新ハードで一番記憶に残っているのが3DSだけどDSとの互換もあり、かなり
ハイペースで普及すると思われていても発売してすぐに失速したにょ。(これは発売時期
だけではなく他の要素も絡んでいるのだけど)
年末発売と違ってユーザーの目も厳しくなるわけだし、メーカー側とすればその年末商戦
までに多数のハードを販売してある程度のシェアを確保しなければならないプレッシャーも
あるにょ。(年末商戦用のソフトを受注する9〜10月までに十分な台数売れてないとソフトの
受注数に影響を与えるため3DSは強引ともいえる1万円値引きによって何とか本体販売台数を
増やそうとした)
つまり、発売日を2月にすることでコンテンツに求められるハードルが高くなってしまった
ということになるわけにょ。
PS4はこれくらいにしておいて同日発表になった新型PS Vitaも1つの注目点にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130909_614647.html
このPCH-2000は有機ELから液晶へと変わったことで劣化(コストダウン)したただの廉価版
的なものかと思いきやそれ以外は薄型化や20%の軽量化して、従来は独自形式の端子だった
ものが汎用的なmicro USBになりデータ通信や充電は汎用ケーブルが使えるようになった
というのは進化だと思えるにょ。
価格の面については税込19980円から税込19929円へと61円しか変わってないのだけど
元々19980円というのがかなり無理した価格設定であるためコストダウンして19929円なら
Vitaの収益はかなり改善されるのではないかと思われるにょ。(19980円はただの在庫
処分価格だったのかもしれない)
やたら高価だったVita専用メモリーカードも値下げされて新たに64GBのものが追加され
Vitaも買いやすくなったと言えそうにょ。
新型Vitaだけではなくさらに隠し球として用意されていたのが何と据え置き型PS Vitaと
なる「PS Vita TV」にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130909_614674.html
画面がない代わりに同梱のHDMIケーブルを使用してTVと接続して、PS3用のコントローラ
であるデュアルショック3を使ってプレイするという代物にょ。
PS Vita TV ・・・ 税込9954円(税別9480円)
本体(1GBフラッシュメモリ内蔵)、HDMIケーブル
PS Vita TVバリューパック ・・・ 税込み14994円(税別14280円)
本体(1GBメモリ内蔵)、8GBメモリーカード、HDMIケーブル、デュアルショック3
PS3ユーザー(デュアルショック3所持ユーザー)ならば本体価格は1万円以内に収まると
いうことで「Vitaを持ってないけどプレイしたいソフトがある」とか「Vitaのソフトを
大画面TVでプレイしたい」という人には受け入れられそうにょ。
しかし、ここには重大な落とし穴があるにょ。
それは、Vita用のソフトがすべて動くわけではないということにょ。
タッチパネルを使用したソフト(背面センサーを含む)、カメラ、電子コンパス、マイク、
ジャイロセンサーなどを使用したソフトは使えない、もしくは動作に制限があるにょ。
大半のソフトはとりあえず動くかもしれないけどそのソフトを十分に楽しめないという
ことにょ。(ただでさえソフト不足のPS Vitaでこれは厳しい)
8月29日にニンテンドー3DSの廉価モデル「ニンテンドー2DS」について3D立体視機能が
削られソフトの互換性問題について採り上げたにょ。
9月3日に書いたようにコンシューマゲーム機は同一スペックのハードが大量に普及する
ことでそれを十分に活かしたゲームが普及するようになるのだけど2DSが発売されることで
立体視がないと楽しくプレイできないであろうゲームの登場が難しくなり、単純計算で
2倍の負担となる3D立体視をやめて容易に処理速度を稼げる2D表示専用ソフトを大量に
生み出すことに繋がるのではないかと危惧しているにょ。
では、PS Vita TVはどうなのかというと携帯機のPS Vitaとは異なりこちらは据え置き機
だからユーザー層が異なるから問題はない(PS3でVita用のソフトが動かなくても問題ない
ようなもの)というのではなく基本的に同じソフトが動作するわけだからソフトベンダーは
PS Vita TVでもちゃんと動くものを作る必要性が出てくるにょ。
つまり、タッチは使わない(使わなくても快適にプレイできるようなUIにする)、カメラや
センサー類は無くても普通にプレイできるようなものにするという必要性が出てくるわけにょ。
したがって、それらをふんだんに使ったVitaだからこそ出来るようなソフトというのは
今後は出て来にくくなると予想されるにょ。
これは2DSの発売による影響とは比べものにならないにょ。
もっとも、立体視を使ったゲームとは異なりそれらVitaの機能を使用した場合にはコスト
アップはあまりないためPS Vita TVがあまり普及しない場合にはそれほど影響がないにょ。
そのPS Vita TVだけどこれはどのように売りたいのかが見えないにょ。
単純に廉価Vitaとして売りたいのかApple TVのようなセットボックス的なものとして売り
たいのかが不明瞭だしね。
これを廉価版Vitaや据え置き型Vitaとして販売するならば上記のような互換性問題が
非常に大きなものとなってくるけどVitaの一部ソフトとダウンロード購入したPSP用ソフトも
動くセットボックス的なものとして売るならばそれほど悪いものでもないにょ。
とはいえ、Androidを用いたスティック型端末ならば1万円どころか5000円で買えるものさえ
あり価格面のアドバンテージは全く無くなるにょ。
Android OS用のメリットはアプリ数が多いことと無料アプリの割合が多いことにょ。
中には本格的なゲームなどもあるけどそういうものは一部であり、大半は小規模の手軽に
遊べるタイプのゲームとかあれば便利なツール類にょ。
個人が作ったものがほとんどであり、中には悪意を持ったものが含まれているため使用側に
注意が求められるにょ。
ただ、メリットばかりではなくコンシューマゲーム機と違って陳腐化が早いという点と
スペックに統一性がないため性能をフルに使ったゲームは楽しめないという問題があるにょ。
発表時には当時のハイエンドスマホよりも高い性能を誇っていたPS Vitaも今となっては
最新のハイエンドスマホと比べて大きく劣る性能しかないにょ。
それでも、コンシューマゲームは性能をフルに使えるため非常にクオリティの高いものに
することが可能になるにょ。(この辺が汎用パーツの寄せ集めであるPS Vitaであっても
100%の性能を使えばその性能を活かしきれない最新ハイエンドスマホより有利になる)
クオリティの高いゲームを快適にプレイしようと思ったらAndroid端末よりもコンシューマ
ゲーム機であるPS Vitaの方が有利だけど「PS Vita TV」においてゲームの優位性を前面に
出してしまうと互換性問題があるため厄介にょ。
PSP用のダウンロード購入したソフトがすべて使えるというだけでも十分なメリットはある
ためPS Vitaの名前さえ出さなければいいのだけど名前にPS Vitaが入っているためほとんどの
ユーザーはそのような目では見てくれず、基本的にVita用のソフトが動作するものと判断
してしまうにょ。
したがって、多くのVita用のソフトがまともに動作しないもしくは動作に制約があるという
PS Vita TVは「PS Vita」の名前を付けない方が良かったのではないかと思われるにょ。
制約があることを分かって買うコアユーザーならば別に「PS Vita」の名前が無くても
関係ないからね。
PS Vita TVはコンセプト的には悪くない製品だけどこれPS Vitaの1バージョンとして存在
することで上記のように「PS Vita」の性能をフルに使ったVitaらしいゲームが登場しにくく
なるという問題だけではなくPS3と同一メーカー間で据え置きゲーム機で競合してしまう
という問題もあるにょ。
もっとっも、PS3はHD対応ゲーム機であり解像度の面で優れているとはいえ実際はフルHDで
動作しているゲームはほとんど無く720pもしくは540pで描画されているためPS Vita TVの
TV出力性能が優れていれば両者の見た目にそれほど大きな差は無くなるにょ。(1080pで
出力はできないけど1080iや720pには対応しているとはいえPSPの外部出力は最悪だったため
不安も多い)
ただし、この場合でも一昨年の11月8日に書いたようにPSNのアカウントの紐付けがそれ
までの5台から2台へと変更されてしまったのがここで大きく響いてくるにょ。
据え置き用とはいえ認証枠はPSP/PS Vitaと共通だろうからもしもすでにPSPとVitaを所持
している人ならばどちらかの認証を解除しなくてはならないにょ。(つまり、ダウンロード
購入したソフトはその本体では使えなくなる)
両方個人所有ならばPS Vitaを持っていればPSPの方を解除すればいいということになるけど
家族共用のアカウントならばそうもいかないにょ。(PS Vita TVが持ち運び可能なPSPの
代わりになるはずがない)
据え置き型のPS Vitaとして考えているならばPSNの認証可能台数を2台から増やす必要が
あるのではないかと思われるにょ。
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さようならフォーサーズ
オリンパスがマイクロフォーサーズの最上位機種「OM-D EM-1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130910_614658.html
それまでの最上位機種であった「OM-D EM-5」は主力機へと格下げとなったにょ。
OM-D EM-1 OM-D EM-5
センサーサイズ 4/3インチ 4/3インチ
画素数 1628万画素 1605万画素
AF方式 像面位相差AF コントラストAF
コントラストAF
液晶 104万画素 61万画素有機EL
ファインダー倍率 1.48倍 1.15倍
Wi-Fi 内蔵 オプション
最高シャッター速度 1/8000秒 1/4000秒
連写速度 10コマ/秒 9コマ/秒
(AF追従6コマ/秒) (AF追従4.2コマ/秒)
サイズ 130.4x93.5x63.1mm 121x89.6x41.9mm
重量 497g 425g
EM-5は登場時にはオリンパスのマイクロフォーサーズの最上位機種だったとはいえキヤノン
でいえばEOS 70D、ニコンでいえばD7100クラスの中級機だったにょ。
しかし、今回のEM-1はキヤノンでいえばEOS 7D、ニコンでいえばD300クラスの機種となって
いるにょ。(7D、D300ともに後継機種がしばらく出てないけど)
つまり、EM-5とEM-1を単純比較するのは妥当とはいえないけどシャッター速度を見ても
1/4000秒では物足りないというユーザーからしてみればEM-5が最上位という状態は納得が
できなかったのではないかと思われるにょ。(したがって、オリンパスの最上位機種は
2010年に発売されたフォーサーズマウント機のE-5の状態だった)
もちろん、それだけではなくEM-1は新型センサー採用によって像面位相差AFを可能にして
いるにょ。
オリンパスといえば銀塩時代はOMマウントだったけどそれがデジタルになり4/3インチ
センサー(17.3x13mm)を採用のフォーサーズマウントとなったにょ。
センサーサイズがデジタル一眼としては主流だったAPS-Cと比べて一回り小さく(約6割の
サイズ)なっているものの次のようなメリットがあるにょ。
◎メリット
(1)高いテレセントリック性
(2)望遠レンズの小型化
(3)オープン規格
(1)デジカメで広く使われていたCCDセンサーはフォトダイオードが井戸の底のような位置に
あったためデジカメはレンズからセンサーへとできるだけ垂直に光が届く必要があるにょ。
そこでフォーサーズマウントはセンサーサイズの割りにフランジバックを長くしてこの
問題を改善したにょ。
この高いテレセン性とデジタル補正を武器にして解像感においてはAPS-Cと遜色ないレベル
となったにょ。(イメージサークルが小さい分だけ解像力の高いレンズも揃っている)
(2)センサーサイズが小さいと光学系も小型化できるにょ。
とはいえ、広角レンズは有効径の問題もありセンサーサイズほどの小型化が難しいため
大きなメリットが得られるのは望遠レンズとなるにょ。
例えばフルサイズ換算300mmF2.8のレンズならばフォーサーズのイメージサークルをカバー
する150mmF2.8のレンズを作ればいいにょ。
望遠レンズの場合は前玉径は概ね実焦点距離÷F値になるため小型化に直接影響してくるにょ。
(3)オープンな規格であるためPanasonicも後からこの規格に賛同したにょ。
しかし、次のようなデメリットもあったにょ。
(1)ファインダー像が小さい
(2)ボケにくい
(3)高感度画質が低い
(1)一眼レフはレンズから入った像をペンタプリズム(入門機はペンタミラー)によって
ファインダーに導いているのだけどセンサーサイズが小さいためこのファインダー像が
小さくなってしまうにょ。
これは微妙なピント合わせをする場合には不利になるにょ。
(2)レンズ交換式カメラでは被写界深度のコントロールが醍醐味となるけどセンサーサイズが
小さくなれば被写界深度が深くなりぼけにくくなるにょ。
これはボケは許容錯乱円サイズで決まるのだけどセンサーサイズが小さければ小さいほど
この許容錯乱円が小さくなってしまうためぼけにくくなるということにょ。
フォーサーズはフルサイズと比べて対角線サイズは半分になるように規格化されているため
およそのボケ量もこれで単純計算が可能になるにょ。
例えば換算300mmF2.8となる実焦点距離150mmF2.8のレンズは換算300mmF5.6のボケ量に
相当するにょ。(同じ焦点距離、同じF値でもレンズ設計によって微妙にボケ量が変わるため
これはあくまで概算値にすぎない)
換算300mmF5.6はあくまでボケのみについてなので明るさに関しては元のレンズのF2.8から
変わるわけではないにょ。(換算する場合にはここを勘違いする人が多い)
(3)これはセンサーサイズなりの性能ということでやむを得ないにょ。
それに加えてPanasonicから供給されているセンサーの高感度画質がそれほど高くはなかった
というのも原因にょ。
フルサイズと比べて概ね2段程度劣っているのだけどフォーサーズは明るくてコンパクトな
レンズも多いためフルサイズより1段明るいレンズを使えばその差は1段分程度へと縮小
されるにょ。
このフォーサーズマウントから派生してできたのがマイクロフォーサーズマウントにょ。
フランジバックを半減してマウント径を小さくすることで従来では実現ができなかった
超小型のレンズ交換式デジカメが可能になったにょ。
フォーサーズではいくらセンサーサイズが小さくてもフランジバックが他社のフルサイズ
とあまり変わらない長さであったため極端な小型化が難しかったからね。
ただし、小型化が可能になった反面でクイックリターンミラーを使用することができず
ミラーレスになったにょ。(光学ファインダーはフォーサーズマウントのみ可能)
そうしてマイクロフォーサーズのメリットを存分に生かして小型化を重視してできたのが
オリンパスのPENシリーズにょ。
初代E-P1はマニアのみならず多くの人に受け入れられたにょ。
E-P1のヒットによって他社からもミラーレスのレンズ交換式カメラがどんどん発売される
ことになったにょ。(もちろんE-P1が発売されてから開発を開始したというわけではなく
マイクロフォーサーズマウントを見て小型化へシフトすると予想していたためだと思われる)
キヤノンがEOS Mでミラーレスに参入して国内大手カメラメーカーすべてがミラーレスに
参入となり日本ではミラーレスが非常にポピュラーなものとなったにょ。
オリンパスはマイクロフォーサーズが普及した後も2010年にフォーサーズマウントの
最上位機種となるE-5を発売するなどフォーサーズはまだこれからも続くマウントである
ことをユーザーにアピールし続けたけど今回のEM-1の発表すると同時にフォーサーズと
マイクロフォーサーズの統合を宣言したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130910_614858.html
これは事実上のフォーサーズマウントの終焉といえるにょ。
オリンパスは3年連続でデジカメ部門が赤字になっており、主力がマイクロフォーサーズに
移っているということを考えると経営上やむを得ないかもしれないけどずっと期待を
持っていたユーザーからすれば裏切られた形になったにょ。(もう少し早い段階で
発表できたのではないか?)
マイクロフォーサーズとフォーサーズが本当に統合できるのかという疑問もありそうにょ。
レンズに関しては純正のアダプタがあるためすべてのフォーサーズレンズはマイクロ
フォーサーズマウントで使用可能になるにょ。
ただし、フォーサーズマウントのレンズは基本的に位相差検出AFに最適化されているにょ。
ライブビューがポピュラーになってからコントラストAFでも高速にできるようなレンズも
作られたけど基本的にすべてコントラストAFでありそれに特化したマイクロフォーサーズ
と比べたらAF速度は劣るにょ。
そのためフォーサーズレンズ資産を活用するためには位相差検出AFができる一眼レフ
タイプ(つまり、フォーサーズマウント機)が必要だったにょ。
しかし、EM-1では像面位相差検出AFによって克服しているにょ。(フォーサーズマウント
レンズは像面位相差検出方式、マイクロフォーサーズマウントのレンズはコントラストAF
となっている)
フォーサーズマウント機では上記のデメリット(1)にあるようにファインダー像が小さいと
いう改善不能な弱点があったにょ。
しかし、ミラーレスであれば実像式ではないためこれは克服することが可能にょ。
今回のEM-1では従来1.15倍だったファインダー倍率を1.48倍まで高めており、フルサイズに
近いレベルまでファインダー倍率が高くなったにょ。(下手なAPS-Cデジタル一眼よりも
ファインダー倍率が高くなっている)
EVFも初期の頃は解像度も低くタイムラグが大きかったけど日進月歩で進化しており今と
なっては入門機のペンタミラー採用のデジタル一眼レフよりずっと見やすいファインダー
となっているにょ。
フォーサーズマウントを終了してマイクロフォーサーズへと資本集中することで収益の
改善ができるだけではなくフォーサーズマウントの問題点も克服された(高感度性能も
センサーサイズが小さいためフルサイズには劣るけど一般的な用途ではほぼ問題ない)ため
フォーサーズを終了させたと考えられるにょ。
1、2年前にはフォーサーズの終了は予定されていたけどそれに代替できるマイクロ
フォーサーズ機がないため終了のアナウンスをしなかっただけと言えそうにょ。
マウントが終了するのはそのマウントの機種、およびレンズを使用しているユーザーに
とっては残念なことにょ。(特に今回は単にフォーサーズマウントが終了するという
だけではなく長い間一眼レフを作り続けてきたオリンパスの一眼レフの歴史が終了する
ため古くからのファンはかなり嘆いている)
私もキヤノンのFDマウントの終了をリアルタイムで経験しているためそれは痛いほど
よく分かるにょ。(キヤノンはさすがに一眼レフで最大手であり、APS-Cは10年くらい
先には一眼レフが終了するかもしれないけどフルサイズが終了することはほぼないと
思われる)
そのためデジタル一眼では1つのマウントをずっと使っているニコンとペンタックスを
買っているけど実際のところ新システムに対応するため完全に同一マウントではなく
互換性や分かりやすさを考えると完全電子マウントにさっさと移行したキヤノンは
正しかったと思ったにょ。
次に終了が近そうなのがソニーのαマウントにょ。
TLMによって位相差検出方式を導入しているけどこれは像面位相差検出方式が普及する
までの時間稼ぎであると思われるため近い将来はEマウントに一本化すると思われるにょ。
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iPhone 5s ドコモから発売
アップルがiPhone 5s、および、iPhone 5cを発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130911_614948.html
iPhone 5sが従来のiPhone 5の後継モデルでiPhone 5cはほぼiPhone 5のスペックを維持した
廉価モデルであり、販売が終了するiPhone 4Sの後継モデルとなるにょ。
日本での価格はまだ発表されてないけど北米での価格は下記のようになっているにょ。
16GB 32GB 64GB
iPhone 5s 199ドル 299ドル 399ドル
iPhone 5c 99ドル 199ドル ---- ※2年契約時の価格
今は1ドル約100円なのでiPhone5sの16GBモデルが(2年契約時に)実質2万円程度、
32GBモデルが実質3万円程度、64GBモデルが実質4万円程度になりそうにょ。
分割払い制度を導入しているソフトバンクは現状のiPhone5の価格が24回分割の支払い
総額は16GBモデルで51360円(実質負担9360円)、32GBモデルで61680円(実質負担19680円)
64GBモデルで72000円(実質負担30000円)となっているため現状よりも高くなる可能性が
あるにょ。(iPhone5の実質負担金は月月割の1750円を完全に享受できた場合であり、月々の
通話料金、通信料金が1750円を下回った場合には実質負担金はこれより増える)
iPhone5sの特長といえば下記の3つだと思われるにょ。
(1)高性能プロセッサA7採用
(2)指紋認証採用
(3)カメラの高性能化
(1)前機種のiPhone5と比べてCPU性能(演算性能)2倍、GPU性能(グラフィックス性能)
2倍、初代iPhoneと比べるとCPU性能40倍、GPU性能56倍になっているとのことにょ。
90年代と比べて性能向上が緩やかになってきたPC用のCPU、GPUとは異なりスマホ用のCPU
では依然として性能向上が早くその分だけ陳腐化も早くなっているにょ。
単純に演算速度、表示速度が速くなったというだけではなくスマホ用のCPUは1つの転換期を
迎えようとしているにょ。
それが64bit対応にょ。
ARMではすでに出荷が始まっているCortex-A5x系のコアが64bit対応となり、iPhone 5sに
採用されているA7も64bit対応となっているにょ。
64bitによるメリットといえば速度面の優位性よりも4GB超の大容量メモリを扱えるという点
だと思うにょ。
x86CPUでは95年に発売されたPentium Proに搭載されているPAE(物理アドレス拡張)によって
4GB超のメモリが扱えるようになりサーバ等の大規模なメモリが必要な用途に活用されて
きたにょ。
ネイティブな64bit CPUとしてはIntelはIA-64を発表し対応製品であるItaniumを発売して
サーバやスパコン等に採用されたもののx86CPU(IA-32)とは互換性がなく一般的なPCでは
無縁の存在だったにょ。
PCの64bitを身近にしたのがAMD64にょ。
これは2000年に発表され対応製品となるサーバ向けのOpteronは2003年、一般PC向けとなる
Athlon64は2004年に発売開始となったにょ。
IntelもAMD64と互換性のあるEM64Tを発表し2004年のPrescottコアのPentium4で始めて搭載
されたにょ。(今はAMD64、EM64Tを総称して「x86-64」と呼んでいる)
一般PC向けの64bit対応が必要になったのはIntel製のチップセットでは98年に発売の440BXで
最大1GB、2001年に発売のi850で最大2GB、2003年に発売のi865で最大4GBのメモリまで対応
していることで32bit CPUの「4GBの壁」がすでに限界まで達していたためにょ。
上位モデルから徐々に64bit対応してきたわけだけど現時点においてAMD、Intelのx86CPUが
すべて64bit対応になっているかといえばそうではなくスマホやタブレット端末向けのAtom
(Clover Trail)Z2760などは依然として対応していないにょ。
近日発表が予定されているSilvermontアーキテクチャのAtomは64bit対応しており、これに
よってスマホ/タブレット端末用のx86CPUも64bit対応が完了するにょ。
「そもそもスマホに64bit CPUが必要なのか?」という疑問を持っている人もいるかも
しれないにょ。
しかし、現実を見ると一昨年の夏モデルでは512MBが主流だったのが、昨年は1GBが主流と
なり、今年はハイエンドを中心に2GBのものが主流になってきているにょ。
いくらAndroid OSがWindowsと比べて軽い(必要メモリが少ない)といってもマルチタスクが
可能になり、PCと同じようなことができるようにしていけば必要メモリもそれによって
増加していくにょ。
特にタブレット端末ではフルHDを越えるモデルが多数出ているためメモリも多く必要に
なり、4GBの壁がかなり切迫したものになっているのは間違いないにょ。
ARMの64bit化もx86の64bit化と同じく32bitアプリケーションの互換性を維持したまま拡張
されているため64bitが本当に必要になってから用意するのではなく事前に用意いておく
のがベターにょ。
何せx86CPUは上位から下位まで64bitが浸透するまで10年かかったからね。
進化が早いスマホ用のCPU(ARM系)はそこまでの時間はかからず今年はハイエンドモデル
のみ64bit対応でも来年は主力製品のほとんどが対応し、2、3年後にはほぼすべてのスマホが
64bit対応すると思われるにょ。
問題はOS側にょ。
x86CPU用のWindowsを見てみると2005年発売のWin XP pro x64 Editionにてようやく64bit化が
行われたにょ。
ただし、この64bit版WinXPは実験的な要素が強く対応しているドライバも少ないし、動作
しない32bitアプリも多かったにょ。(基本的に32bitアプリはすべて動作するけど当時は
16bitコードが含まれているものも多く存在しており、それらは動作しなかった)
このため大手メーカーからこれを搭載したPCが発売されることはなかったにょ。
Vistaでようやく64bitが受け入れられ徐々に普及していったにょ。(OSを動かすだけで1GBが
最低ラインでまともにアプリを使用するなら最低2GB必要だったというのもあるけど)
そして、7の後期には大半のPCが64bitになったにょ。
8では64bit非対応のCPUで無い限りほぼ64bit版を使用しているのではないかと思われるにょ。
このようにOSの64bit化というのはすぐにはできないにょ。
64bit版OSで32bit版アプリを動作させることは可能だけど32bitCPUで64bit版OSを動作させる
ことはできないためどうしても普及にはタイムラグができてしまうにょ。
iPhoneでは基本的に2年前の製品まで最新OSに対応しているにょ。
これから考えると64bit非対応のA6CPUを搭載したiPhone5cも2年後のiOS9までは対応すると
予想されその翌年発売されるiOS10(iOS X ?)で完全64bit化が完了すると思われるにょ。
iOS XとOS Xが統合されるという夢のような話も夢でなくなるかもしれないにょ。
統合であってエミュで動作ではないのでWin8でWinRTと同じWindowsストアアプリが動くと
いうのと同じ状態にょ。
まぁiPhoneやiPad用のアプリがMacで使えてもマルチタッチや各種センサーに対応して
いないとまともに使えないアプリもあるためそれほど意味があることとは言えないけどね。
(2)iPhoneでは設定によってロック時に4桁のパスコードを求めるようにすることが可能に
なっているにょ。
万一どこかに落としたり他人に無断で触られた時に勝手に中を覗かれないようにセキュリティ
面からパスコードの設定が望ましいけど自分で普段使っているときにロック解除のたびに
パスコードを入力するのは非常に面倒なので設定していない人もいるのではないかと
思われるにょ。
そういう時に便利なのが指紋認証にょ。
指紋認証はお手軽な生体認証であるため法人向けPCでは多くの機種に搭載されているにょ。
指紋認証によってパスコードより遙かにお手軽になるというのはいいけど指紋認証という
のはあまり強力なセキュリティとも言えないにょ。
指紋は簡単に偽造できてしまうからね。
とはいえその辺は何らかの対策はしているのではないかと思われるにょ。
(3)iPhone5ではiPhone4Sと比べてカメラ性能を上がっており、その辺のコンデジに負けない
くらいの性能になっていたにょ。(光学ズームが無かったり、標準のカメラアプリが非常に
シンプルで機能面に物足りないものがあるけどアプリは多数あるので問題はない)
iPhone5sではiPhone5と比べてセンサーサイズを15%拡大して感度を33%向上しているとの
ことにょ。
iPhone5が1/3.2インチだったのでiPhone5sは1/3インチくらいだと予想できるにょ。
画素数の800万画素は少ないと感じる人もいるかもしれないけどこのセンサーサイズだと
1000万画素超であっても無駄でしかないにょ。(私が使っているソニーのWX100も1820万
画素は無駄に多すぎて等倍では見るに堪えられないため普段は500万画素モードで撮影
している)
そういう面では800万画素に抑えてダイナミックレンジを重視した方が無駄に画素数を
増やすよりかえって高画質に繋がる可能性があるにょ。
LEDフラッシュもより自然な感じになる「True Toneフラッシュ」を世界で始めて採用し
A7の性能を活かし高速連写合成をした被写体ブレ、手ぶれ軽減機能も搭載しているにょ。
とはいえ、iPhone5sのカメラの画質がそこまで高いかと言われたら疑問も残るにょ。
前モデルと比べて高くなっているというだけだからね。
今期の機種の中でカメラ機能が高いであろうスマホといえばXperia Z1があるにょ。
これは普通のコンデジと同じ1/2.3インチセンサーに高画質なGレンズを組み合わせている
ためかなり期待が持てそうにょ。
その反面画素数が2070万画素もあるため不安もあるにょ。
センサーサイズの小さな普及型コンデジやスマホの場合はレンズ性能は重要だけど
画素数はいくら増やしてもプラスになるとは考えにくいためにょ。(デジタルズームに
おいて有利になりそうだけどまともに解像してないものをトリミングしても無意味)
iPhone5sはiPhone5の筐体に中身を一新したため見た目の新鮮さはあまりないにょ。(概ね
2年間同じ筐体を使うため次のiPhone6は見た目でガラリと変わったものになりそう)
そういう面ではiPhone5sのニュースよりも大きな扱いとなっているのがやはりドコモが
iPhoneを取り扱うということが正式発表されたことにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130911_614946.html
すでに各新聞社のリークによって多くの人が知っていたため「やっと発表されたか」と
いう感じだったものの国内最大手(シェア半分弱)のドコモが取り扱うことで業界に
与える影響は極めて大きなものになるからね。
番号を変えずにキャリアを移動できるMNPが導入されてからドコモは純減が続いていたにょ。
その大きな理由として考えられるのがソフトバンクがiPhoneを取り扱い始めたことにょ。
国内では2008年(iPhone 3G)から発売となったわけだけどすでに海外ではヒット製品と
なっており、当時は国内のどのキャリアが取り扱うのかに注目が集まっていたにょ。
その中でもドコモが最有力であろうと予想されていた中で意外にもソフトバンクがその
座を手に入れたにょ。
これによって、ソフトバンクは純増続きとなり、2位のauとのシェアの差をどんどん詰めて
いったにょ。
そして、auも2011年(iPhone4S)から取り扱いを開始したにょ。
そうなるとユーザーはキャリアを選べるようになり、ドコモはさらに窮地に立たされる
ことになったにょ。
世界的に見るとスマホのOSシェアはAndroidが79.3%、iOSが13.2%となっているにょ。
しかし、日本はiOSのシェアは世界で唯一Androidより高シェアの49.2%となっているにょ。
これは日本にアップルファンが多いというだけではなく「みんなが持っているから欲しく
なる」という日本人独特の感覚によって起きたのではないかと思われるにょ。
国内ではauとソフトバンクを合わせてもシェアは約半分であり、それで国内で半分弱の
シェアを得ているということはauやソフトバンクユーザーはほとんどiPhoneを買っている
ということになるにょ。
これでドコモが取り扱いを始めたらiOSのシェアは50%を越えるのがほぼ確実といえそうな
感じにょ。(わざわざソフトバンクのiPhoneを買う人はソフトバンクユーザーだけになる
かもしれない)
そうなると割を食うのが端末メーカーにょ。
国内メーカーは7月にNECカシオモバイルコミュニケーションがスマホ事業から撤退の
報告をしたのはまだ記憶に新しいにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20130731_609881.html
ドコモがiPhoneを取り扱いを開始することで国内端末メーカーは生き残りをかけた競争が
激化してくるにょ。
ガラケー全盛時には日本独特の仕様によって海外メーカーの参入はほとんどなく一定の
パイをほぼ国内端末メーカーによって分け合っていたにょ。
そのパワーバランスがiPhoneによって完全に崩れたにょ。
2013年第1位半期で国内メーカーとしては国内のスマホ端末シェアでトップだったシャープ
でさえも海外では苦戦しているため国内シェアが取れなくなると窮地に立たされてしまう
かもしれないにょ。
開けられてしまったパンドラの箱はもう元には戻らないにょ。
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(無題)
おちゃめさんへ
プチコンに関してですが、セーブデータの作成方法を読みました。プログラムの国際化に参考にしたいので「ゲームデータの作成方法」を書いてくださると大変嬉しいです。
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レスにょ
どこかの誰かさんへ
>プチコンに関してですが、セーブデータの作成方法を読みました。プログラムの国際化に参考にしたいので「ゲームデータの作成方法」を書いてくださると大変嬉しいです。
ブログラムの国際化というのは具体的にどんなことを示しているのかは分からないけど
ゲームデータの作成方法のジャンルはRPGでいいにょ?
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Atomが変わる、Bay Trailが変える
Intelがタブレット端末向けのAtom Z3000シリーズを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130912_615115.html
プラットフォーム名はBay Trailであり、従来のClover Trailの後継となるにょ。
このBay TrailはCPUコア、GPUコアともに一新されているにょ。
まず、CPUコアを見てみるにょ。
そもそもAtomはメインストリーム用(一般的なPC用)よりも省電力な組み込み系を狙って
作られたにょ。
将来的には(当時はまだ普及が始まったばかりだった)スマートフォンへの導入も考えられて
おり、要するにライバルはハイエンドなARM系CPUとなるにょ。
Atomに用いられていたBonnellコア(45nm)は初代Pentium以前のCPUに採用されていたイン
オーダーで実行することで省電力化を実現したにょ。
確かに当時のメインストリームよりも省電力であったものの性能も今ひとつという印象を
強く与えてしまったにょ。(シングルスレッド性能は概ね同クロックのPen4並であり、HTTが
あるためマルチスレッド系のベンチではそこそこの値を出していたものの総合的には1.6GHzの
Atom N270はCoreSolo 1.2GHzにも劣っていた)
それでも、ヒットしたネットブックに採用され「安い」ということを武器にしてそれなりに
普及したにょ。
イマイチだったCPU性能もデュアルコアのPineViewによってようやくXPで使用するならば
不満がないレベルになったもののXPの提供が終了したたのに加えて通常のPCの低価格化や
スマホの普及などによってネットブックの市場は徐々に縮小していったにょ。
すでに枯れていたということもあり、ドライバも熟成されていてスペックなりの3D性能
だったにょ。
組み込み系などに用いられるAtom Zシリーズを見てみると初代Atom(Menlow)はCPU性能は
同クロックのAtom Nシリーズと同じ(一部低クロックのSKUにはHTTが無かったのでその分
だけ性能は劣っていた)だったけどスマホなどのネット端末向けよりもWindows PCでの
採用が多く徐々に上位モデルのクロックを伸ばしていったにょ。
非PCで使うにはチップセット(システムコントロールハブ)の消費電力がボトルネックに
なっていたためそれを改良したOak Trailを発売したにょ。(TDPが3Wへと下がったものの
採用した製品はほとんど出なかった)
それに続いて昨年登場したClover Trailは32nmへと微細化してデュアルコアにも関わらず
TDP1.7Wを実現したにょ。
そして、ハイエンドARMとそれほど変わらない省電力となったにょ。
今回のBay Trailは22nmへと微細化したSilvermontコアが採用されてるにょ。
これによってCPUコアも大幅に代わりインオーダーからアウトオブオーダーになったにょ。
逐次実行となるインオーダーとは異なりアウトオブオーダーでは命令の実行に必要なデータの
待ち時間が無くなる分だけ処理の高速化が可能になる反面で処理が複雑になるためCPUコアの
肥大化(トランジスタ数の増加)が起きてしまうにょ。
今回はそれを微細化で補っているにょ。
Bay TrailのZ3700シリーズでは何と4コアとなったにょ。
未だにモバイルPC用のCPUではデュアルコアがメインストリームなのにそれよりも性能面で
下位に位置するBay Trailが4コアなのは従来のAtomよりコアが肥大化したとはいえ、メイン
ストリーム用のCPUのコアよりも小さいお陰ともいえるにょ。
そして、今回はAtom Zシリーズとして初の64bit対応となったにょ。
上位のZ3700シリーズまでは4GBまでのメモリに対応したにょ。(従来は2GBが限界であり
Atom Zシリーズで4GB搭載の機種がなかったのはそのため)
次にGPUについて見てみるにょ。
初代Atomを見てみるとネットブック用(Atom Nシリーズ)には一世代前のチップセットの
廉価版(低クロック版)となる945GSEが採用されたにょ。
945GSEに搭載されているGMA950は2D性能はそこそこだったものの3D性能は厳しかったにょ。
しかし、ドライバがすでに枯れておりスペックなりの性能は発揮されていたにょ。
同世代の組み込み系のAtom Zシリーズ(Menlow)は組み込み系ではポピュラーとなる
Power VR系のGPUをSCH(システムコントロールハブ)に内蔵したにょ。
しかし、ドライバの出来が悪くなかなかGPU本来の性能を発揮することができなかったにょ。
基本的にPCではなくタブレット端末やスマホ用ということでそっち方面ではポピュラーな
Power VR系のGPUをずっと採用してきたけど今回のBay Trailではメインストリーム系と同じ
Intel HD Graphicsを採用してきたにょ。
これは、IvyBridgeで採用しているコアと同一のものであり、Direct X11にも対応しているにょ。
(従来のPower VR系のコアはDirect X9c止まり)
IvyBridgeで採用されているGPUコアは6EUのGT1と12EUのGT2があるけどBay Trailではそれより
少ない4EUとなっているにょ。
そのため、メインストリームCPUと比べてGPU性能はやや劣るもののWindowsとの親和性も
高くWindows搭載タブレット端末には最適になったにょ。
Intel HD Graphicsを採用したのは性能を向上させるためというのもあるだろうけど
タブレット機能に特化したWin8の発売によってWindows搭載のタブレット端末の需要が伸びる
と考えたからかもしれないにょ。
Bay TrailでもAndroidは動作できるため問題ないのだけどTDPの制限の大きいスマホ用には
Merrifieldが発売予定となっているにょ。
ざっと今までのAtomの流れを見て今回のBay Trailは今までのAtomのイメージを一新するもの
ということが分かったと思うにょ。
Intelが言うには前世代と比べてCPU性能が2倍、GPU性能が3倍になっているとのことだけど
実際のところはどうなのかが気になるのではないかと思われるにょ。
実機でのベンチ結果が報告されているのでそれを見てみるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20130912_615175.html
◎3D Mark11 IceStorm
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/615/175/html/graph1.gif.html
Atom Z3770(2.4GHz) 16761
Core i5-4200U(1.6Ghz) 26325
Atom Z2760(1.8GHz) 3497
◎3D Mark11 FireStrike
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/615/175/html/graph3.gif.html
Psysics Graphics
Atom Z3770(2.4GHz) 2225 152
Core i5-4200U(1.6Ghz) 2253 323
Atom Z2760(1.8GHz) N/A N/A
Window環境での比較ということでメインストリーム用CPUであるCore i5とAtom Zの前世代と
なるAtom Z2760との3Dグラフィック性能の比較をしてみるにょ。
DX9相当のIceStormを見てみるとCore i5(Haswell)に内蔵のGT2(20EU)と比べて64%の
性能(約3分の2の性能)、Atom Z2760と比べて4.8倍となっているにょ。
DX10相当のFireStrikeを見てみると47%の性能(約半分の性能)であり、物理演算性能は
同レベルとなっているにょ。
Atom Z2760はDX10に対応していないため測定結果は無いにょ。
次にCPU性能を比較してみようと思ったけど残念ながらできなかったみたいなので他のサイト
でのベンチマーク結果を見てみるにょ。
http://hothardware.com/Reviews/Betting-On-Bay-Trail-Intels-Atom-Overhaul-Tested/?page=4
◎CineBench R11.5 Multi Single
Atom Z3770(2.4GHz) ??1.47 0.4
AMD A4-5000(1.5Ghz) 1.49 0.39
Core i3-2377M(1.5GHz) 1.43 0.6
Atom Z2760(1.8GHz) 0.47 0.17
◎LAME MT MP3 Encording Multi Single
Atom Z3770(2.4GHz) 0:50 1:16
AMD A4-5000(1.5Ghz) 1:13 1:56
Core i3-2377M(1.5GHz) 1:16 1:40
Atom Z2760(1.8GHz) 2:21 3:54
CineBenchを見てみると性能は4コアのA4-5000とほぼ同じになっているにょ。
このA4-5000はPS4やXbox Oneにも搭載されているJaguarコアとなっており、これからP4や
Xbox Oneの性能も粗方想像ができるのではないかと思われるにょ。
Core i3と比較するとシングルスレッド性能は約3分の2しかないにょ。
しかし、Cineベンチはコア数が多いほど有利なマルチスレッドベンチであるため2コア
4スレッドのCore i3ではマルチスレッドでは4コアのAtom Z3770が若干上回ったにょ。
2コア4スレッドのAtom Z2760と比較するとシングルスレッド性能で約2.3倍、マルチスレッド
性能だと約3.1倍あるにょ。
LAMEの方はCineBenchほどは並列性が高くはないためシングルスレッド性能からの伸びはかなり
小さくなっているにょ。
これを見るとJaguarコアは他のAMDのCPUと同様にSSEのスループットが低そうな感じがして
しまうけど動作クロックを考慮すれば健闘していると言えそうにょ。
これらの結果からごく簡単に言えばAtom Z3770はAtom Z2760と比べてCPU性能はシングル
スレッドで約2倍、マルチスレッドで3倍程度はありそうにょ。
GPUにおいては4〜5倍はありそうな感じにょ。
Core i3で換算するとシングルスレッド性能は1GHzくらいマルチスレッド性能は最大時1.5GHz
程度といえそうにょ。
これだとAtom Z3770ってたいしたことがないみたいだけどCore i3-2377MはTDPは17W、Atom
Z3770はTDP 2Wということを考えるとZ3770の性能は驚異的であることが分かるにょ。
従来のAtomはCoreプロセッサと比べると桁違いに性能が劣っていてVista以降のWindowsを
動作させるには厳しかったけどZ3770ほどの性能ならば普通にWindowsを動作させるだけなら
不満はほぼ無さそうだし、軽めの3Dゲームならば十分にいけそうな感じにょ。(この
Bay TrailのノートPC版やデスクトップPC版のリリースもウワサされており、それには
CeleronやPentiumブランドが採用される見込みとなっている)
さて、最後に気になるのはこれを搭載したどんな魅力的な製品が登場するかにょ。
従来のAtomではGPU性能が低く高解像度では実用にならなかったためWXGAが標準だったため
ARM系のCPUを搭載したAndroidタブレット端末より解像度で劣っていたけどZ3770は画面解像度
2560x1600までサポートしているので期待が持てそうにょ。
ASUSやDellも製品の見本を発表しているし、国内メーカーではシャープや富士通も参入を
表明しているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130912_615183.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130912_615185.html
個人的には5〜6インチくらいのクラムシェル型PCの登場を期待したいけど今となっては難しい
ためタブレット+一体化可能キーボードくらいで我慢するにょ(笑)
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(無題)
おちゃめさんへ
そうですね、ジャンルはRPGだけでもなんでもよいです。国際化というのは、表示する全てのメッセージをゲームデータとして外部ファイルに集中して格納しておくことで翻訳作業を効率よく確実にしたいと思っています。
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DosankoMiniTabletが好評なのはいいけど肝心の相手が全然いない件&リンクの申請
先日、DosankoMiniTabletを投稿・コンテストにも出展しました。
もともとは前回コンテストで惨敗に終わったリベンジに来たのです。
そして好評だったのはいいですが、今度は肝心の相手がいまだに1人です・・・。
もしかしたら、トーナメントと同じ状況下にあるのかもしれません。
それはさておいて、トーナメントのルールなどを全体的に見直すこととし、完全に停止中なので一度トーナメントのリンクを削除しておいてください。お願いします。
http://dosankosoft.web.fc2.com
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レスにょ
どこかの誰かさんへ
>そうですね、ジャンルはRPGだけでもなんでもよいです。
別にRPGでなくアドベンチャーでもいいけどデータ量が多くないとこの方法はあまり有効に
活用ができないにょ。(システムプログラムが若干肥大化してしまうしプチコンの保存領域を
48KB、もしくは8KB消費されてしまうため)
どんなものかというと簡単に説明するとメッセージ1つ1つをファイルとして考えてそれを
GRPに埋め込むわけだけどFAT(ファイルアロケーションテーブル)のようなものを用意して
ランダムアクセスを可能にするというだけのものにょ。
PCではHDDなどの記録媒体はクラスタ単位で管理されるけどFAT32ならばそのクラスタ番号を
32bitのデータで管理しているにょ。(FATにはそのクラスタの次にどのクラスタが続くのか
というデータが記されている)
DOSやWindowsのFATのように汎用性を高めたらデータ保存効率が悪くなるため一旦公開した
メッセージデータは書き換えないということを前提にしてやると単体メッセージのデータの
読み出しはGRPのセーブデータのサンプルのようなシーケンシャルリードで済むにょ。
問題は複数のデータのうちからランダムアクセスする方法だけど最も簡単なものはその
データが入っているアドレスを2バイト管理してそれをテーブル処理してやればいいだけにょ。
汎用性は全くないけどこれならば高速なランダムアクセスが可能になるにょ。
こんなことをしなくても先頭から順番に読み出すシーケンシャルアクセスでも良さそうだけど
それだと後ろの方にあるデータは読み出しまで時間がかかるという問題があるにょ。
メッセージデータだけではなくゲーム内のすべてのデータをGRPに埋め込めばGRPを差し替える
だけで同じシステムを使った別のRPGやアドベンチャーが可能になるにょ。(ただし、データ
保存効率が悪くなる)
GRPだとどんな小規模なものでも48KB消費してしまうのでCHRセーバー/CHRローダーを併用する
という方法もあるにょ。
この説明で分からなかったら具体例を挙げる必要があるのでまた今度Tipsコーナーにでも
書くことにするにょ。
>国際化というのは、表示する全てのメッセージをゲームデータとして外部ファイルに集中して格納しておくことで翻訳作業を効率よく確実にしたいと思っています。
そういう作業をするならばゲームシステムを共用化してメッセージデータのみGRPにして
日本語版と英語版のGRPを用意すればいいので日本語版プログラムと英語版プログラムを
別々に作るよりは開発効率が良くなりそうにょ。
道産子さんへ
>先日、DosankoMiniTabletを投稿・コンテストにも出展しました。
>もともとは前回コンテストで惨敗に終わったリベンジに来たのです。
そういえば今日がコンテスト投稿締め切り日だったにょ。
でも、まだ何も作ってないにょ。
前回の簡易地球儀2もチャットでメルビルさんが地球儀を作ろうと苦戦しているみたいな
発言をしていたので私が一晩で作ったものだしね。(正確には一晩で作ったものをさらに
もう一晩で改善を加えた)
この分だと投稿しても既存の作品そのまんまか小改良程度のものになりそうにょ。
それにしても、DosankoMiniTabletは(まだ私は試してないけど)DosankoDesktopが公開
されたときと比べたらすごい進歩があると思うにょ。
これなら何か賞がもらえそうな感じにょ。
>もしかしたら、トーナメントと同じ状況下にあるのかもしれません。
プチコン自体が下火になっているのも否めないけどまとめwikiの主要メンバーが中3で受験生
というのもあるかもしれないにょ。
3号が発売したらまた盛り上がりそうなんだけどね。
>それはさておいて、トーナメントのルールなどを全体的に見直すこととし、完全に停止中なので一度トーナメントのリンクを削除しておいてください。お願いします。
了解したにょ。
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(無題)
おちゃめさんへ
詳しい解説ありがとうございます。一度プログラムを作成してみて検討します。
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レスにょ
どこかの誰かさんへ
>詳しい解説ありがとうございます。一度プログラムを作成してみて検討します。
何かの参考になれば幸いにょ。
ただ、プログラム内でデータを書き替えて使用するという方法は考慮していない(元のデータ
量よりも小さいデータなら問題ないけど)ためOSもどきのファイルシステムに使うならば
書き替えを考慮したものにしなくてはならないにょ。
さて、今日締め切りのコンテストに向けて今から作ることにするにょ。
まぁ作るものはもう決めているから1時間もあればできると思うけど・・・。
-
無念の中止・・・orz
今回リベンジを目指していたコンテストが急遽中止です…。
6作品しか集まらず中止とのことです。
やる気満々で来たものの見事に空回りしました…。
残念でなりません。
-
レスにょ
道産子さんへ
>今回リベンジを目指していたコンテストが急遽中止です…。
>6作品しか集まらず中止とのことです。
個人的には6作品でも開催すべきだと思ったにょ。(金銀銅賞が出る3作品集まれば十分)
これは主催者判断であるためやむを得ないけど一旦募集したものを中止にするということは
そのコンテストの信頼性を欠くことに繋がってしまうからにょ。(もしも、締め切り後に
中止にするならば最初から「○作品以下の場合は中止にする」と明示しておいた方が良い)
また開催しても中止になるかもしれないからそのコンテスト用に作るのは様子を見てからに
しようと判断する人も増えそうなることで次回はさらに集まりが悪くなることが容易に予想が
できるためにょ。(まぁ非公式コンテストは次回の予定はないと明言しているのでこの辺は
問題がないと思うけど)
1つのイベントを主催するというのは責任があると同時に信頼も重要となってくるため
参加者の信頼を裏切る行為は決して行ってはならないにょ。
>やる気満々で来たものの見事に空回りしました…。
>残念でなりません。
確かに十分に賞が狙えるレベルだったので残念だったにょ。
-
第3回プチコンコンテスト
非公式プチコンコンテストに「3Dポリゴン立体視プログラム」を投稿したにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F3D%A5%DD%A5%EA%A5%B4%A5%F3%CE%A9%C2%CE%BB%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0
これは以前作ったプチコン用ポリゴン表示プログラムを立体視に改造したものにょ。
立体視の原理は極めて簡単で右目用の像と左目用の像を描画するだけにょ。
左目用の像を左側(右目用の像を右側)に表示すれば「平行法」、左目用の像を右側(右目
用の像を左側)に表示すれば交差法となるにょ。
立体視は練習をすれば誰でもできるようになるのだけど難しければ平行法ならば左右の像の
間に適当な衝立(ハガキ程度の大きさでいい)を置いて左右の像しか見えないようにすれば
すぐに立体視ができるようになるにょ。
このプログラムでは元のプログラムと同じくワイヤーフレームとポリゴンをサポートして
いるにょ。
立体視では1枚の面において視線に対して斜めになっている場合にその面の頂点のうちどれが
一番奥にあるのかを判断するのは難しいにょ。(24面体の頂点のように極端に鋭利な場合には
明らかに手前というのは分かるけどそういう場合でないと1つの面では判断ができない)
よって、ポリゴンの場合は距離の異なる複数の面が見えてないと立体視で立体的な感覚を
得るのは難しいにょ。
その点、ワイヤーフレームならこのプログラムではカリング(本来は見えない部分の
非表示)を行っていないため距離の異なる線と線の交差が大量にあるにょ。
そのため、立体的な感覚(距離差)はポリゴンよりもワイヤーフレームの方がはっきり
分かるのではないかと思われるにょ。(奥の線より手前の線の方が浮き上がって見える)
その浮き上がり方は左右の視点の距離を変えれば変更が可能だけどこのプログラムでは
それはUI上では実装してないためプログラム上の数値を変える必要があるにょ。(それを
簡単に変更できるUIを実装したかったけど昨日24時までの投稿だと間に合わないため
やめた)
立体視といってもこのように特別難しいことをしているわけではなく左目用と右目用を
表示しなくてはならないためジオメトリ処理が2倍、描画処理も2倍で単純にフレームレートが
半減しているのが厳しいにょ。
より自然な立体視ができるような配慮をする必要ありそうだけどそのためには多くの時間が
必要になるため今回は単純計算によるものと左右の像を拡大した時に重なり合ったり
画面外に出ないように微調整している程度にょ。(ズーム機能が無ければさらに簡単に
作ることができる)
それでも、作るのにかかった時間は約30分で投稿用のページを用意する時間とほぼ同じくらい
という簡単さにょ。
プチコンmkIIを持っている人ならば上記リンクからQRコードを読ませてもらえたら一番いい
けど持ってない人のために立体視がどんな感じで表示されるかは画面写真を撮ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/3dstereo1.jpg (24面体)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/3dstereo2.jpg (トライフォース)
画面の写真ではなくキャプチャしたかったところだけどプチコンの保存領域の問題でそれが
できなかったにょ。
正面から少しずれただけで立体視にならず像が2重になってしまうため写真だと少し斜め
から撮影しただけでそれと同じことが起きてしまい本来はあまり良くはないにょ。
静止画のステレオグラムと違って自分で動かして3Dが堪能できるというのがウリなので
できるならばプチコン上で実行してもらいたいにょ。
さて、何とかギリギリ間に合った(ページへの画像添付は24時を回っていたけど)のだけど
今回は応募総数が少ないためコンテストは中止と発表されたにょ。
確かに第1回は21作品、第2回は12作品で第3回となる今回は6作品となっているにょ。
私自身最近はプチコンの保存領域が一杯であるため新作はほとんど作ってないし、多くの
人がそういう状態だろうからやむを得ないし、プチコンでプログラミングの楽しさを知った
小中学生はプチコン以外のプログラミング言語に夢中になっているからね。
結局、残っているのは8bitマシン(ポケコン、PC-88、MSX等)の全盛時を実際に経験した
「大人のおもちゃ」(←性的な意味ではない)になっているのではないかと思われるにょ。
恐らく3DS用のプチコン3号(仮称)が出てまた新しいユーザーが飛びつかない限りはこの
ような状態が続くと思われるにょ。
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まだかスマブ
プチコン3号の続報がまだ出ないんですね…
10月には何らかの続報が出てるだろうけど。
どうなんでしょうね。
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レスにょ
ブラアンさんへ
>プチコン3号の続報がまだ出ないんですね…
>10月には何らかの続報が出てるだろうけど。
>どうなんでしょうね。
前回のプチコンmkIIの時は「プチコン+」という仮称が発表されたのが2011年7月で実際に
発売されたのは2012年3月だから8ヶ月かかっているにょ。
だから、今回もそれと同じくらいはかかるものと見ておいた方がいいかもしれないにょ。
そう考えると先月「プチコン3号」という仮称が発表されたので8ヶ月後というと来年の4月にょ。
来年の春くらいに発売されると思っていれば大体問題ないのではないかと思われるにょ。
社長も「1年待たせることはない」とtwitterで発言しているしね。
だから、欲しい機能など要望があればハッシュタグ #petitcom を付けてtwitter上で発言
すると良いかもしれないにょ。
プチコンmkIIの時もtwitterで発言したユーザーの意見がかなり実際に取り入れられたからね。
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MD
『MD』がついに生産終了!ミニディスクだよ、ゲームハードじゃないよ!
http://jin115.com/archives/51974744.html
使った事ないけど これも時代の流れなのかな?
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>『MD』がついに生産終了!ミニディスクだよ、ゲームハードじゃないよ!
私もMDは使ってなかったにょ。
でも、やっぱり無くなるというのは寂しいものにょ。
私は80年代〜90年代はずっとカセットテープだったにょ。
80年代はラジオのエアチェックがメインだったけど90年代はCDからのダビングがメインに
なったにょ。
そして、2000年代に入ってからはMP3プレイヤーに移行したにょ。
当初はフラッシュメモリが高価だったので64MBのCFが精一杯だったけどそれでも128kbps
ならばアルバム1枚入っていたのでそれなりに実用的だったにょ。
それからは廉価なMP3プレイヤーをいろいろ買っていったにょ。
今もiPod touchを持っているにも関わらず廉価MP3プレイヤーを使っているにょ。
無名メーカーの安物(購入時1280円)だけどmicro SDHCに対応して有機ELモニタもついて
それなりに使えるにょ。(安物MP3プレイヤーでもヘッドホンが良ければそれなりの音は
出る)
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リンク申請
道産子ソフト公式サイト
URL:http://dosankosoft.web.fc2.com/
リンクをお願いします。ただいまおちゃめくらぶもリンクしますので相互リンクということでお願いします。
http://dosankosoft.web.fc2.com
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レスにょ
道産子さんへ
>リンクをお願いします。ただいまおちゃめくらぶもリンクしますので相互リンクということでお願いします。
了解したにょ。
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満月の写真を撮るためには
9月19日は中秋の名月で満月だったので月の写真を撮ってみたにょ。
月の写真というのは実は満月の場合には非常に簡単にょ。
というのも晴天の日中屋外の露出とほぼ同じだからにょ。(ISO100で1/250、F8くらい)
これは考えてみれば当たり前で月も地球も太陽からの距離がほぼ同じであるためにょ。
一眼レフで撮影する場合には露出をマニュアルに切り替えて上記の値を基準に前後1段の
段階露出をしていれば失敗することはほとんどないにょ。(手ぶれやピンぼけはしないように
注意が必要だけど)
しかし、シャッター速度や絞りを自由に調整できないコンデジだと上記の参考露出露出は
役に立たないにょ。
その場合はスポット測光などの狭い範囲を測光できる機能を使うといいにょ。
というのも、多分割測光で狭い範囲に明るいものがあるとそれは反射光などのただの明るい
物体と見なして被写体とは見なさないので暗い部分に露出を合わせてしまうためにょ。
それがスポット測光などだと狭いエリアのみ測光できるため失敗が少ないにょ。
カメラが「暗い被写体」と判断して露出オーバーになりがちであるということを考えると
露出をマイナス補正すれば良いともいえるにょ。
ただし、どの程度マイナス補正をするかは多分割測光のアルゴリズムやレンズの焦点距離に
よって発生する月の撮影倍率の違いによって差が出るため何段補正すれば良いという具体的な
指標はなかなか出せないにょ。
デジカメの場合はその場で確認ができるからその都度判断してやれば良いと思われるにょ。
まずはコンデジ(WX100)による撮影結果にょ。
WX100は換算25mm〜250mmの光学10倍ズームを備えているけどそこで換算250mm程度では月は
満足できるサイズでは撮影できないにょ。
背景などと組み合わせた構図次第でいくらでも使えるものになるけど私が撮影した時間帯や
場所ではすでに高度が高かったため月以外は何も映らないのでやはり少しでも大きく写す
ために普段は使わないデジタルズームを使ってみたにょ。(光学ズームは基本的に劣化の
ないズームだけどデジタルズームは内部でトリミングするだけなので単純に画像が粗く
なってしまう)
デジタルズーム最大で撮影した写真がこれにょ。
http://twitpic.com/de6y66
WX100のデジタルズームは75倍なので換算1875mm相当となっているにょ。
デジタルズームは劣化をするため使えないけどこのサイズなら何とか見れないこともない
感じにょ。
次に、デジタル一眼による撮影結果にょ。
PENTAX K200Dで使用レンズはシグマ400mmF5.6にょ。(月だから無限遠にピント合わせを
すれば良いと思っている人もいるかもしれないけど超望遠レンズは環境による変化に対応
できるように無限遠よりも奥までピントあわせが可能になっているためMFで撮影するには
ちゃんとファインダーを見てピント合わせをする必要がある)
30年近く前のMFレンズということで写りは絞り開放だと厳しいため絞ることにしたにょ。
ただし、換算600mmとなれば手持ちなので1/500秒くらいのシャッター速度が欲しいにょ。
そこで感度をISO400まで上げることにしたにょ。
http://twitpic.com/de6yjx
換算600mmということでそれなりのサイズに写っているけど背景のない月単体の写真で
このサイズでは物足りないので上記のコンデジの写真と同じくらいのサイズにトリミング
してみたにょ。
http://twitpic.com/de6ywr
トリミングによって画角は換算1800mmくらいになり、上記のコンデジと写りの比較も可能に
なったのではないかと思われるにょ。
発売時期が古い(WX100は2012年、K200Dは2008年)デジタル一眼とはいえセンサーサイズの
13倍差を考えると比較するまでもないレベルの差があるにょ。
もっともコンデジの方は換算250mmのレンズ、デジタル一眼の方は換算600mmのレンズという
ことで解像感からいえば単純で2.4倍のハンデがデジタル一眼の方にあるのだから最初から
センサーサイズ以前に比較対象にもならないんだけどね(笑)
とはいえ、コンデジで月の写真を撮ったけど「単なる発光体になって月に見えない」といった
写真は上記の注意点さえ気を付ければ防ぐことができるのでとりあえず光学10倍くらいの
ズームがあれば(満月に限れば)コンデジでもそれなりには月が撮れるというのは分かるの
ではないかと思われるにょ。
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識別コード
TCHCという共同開発のグループです。
識別コード TCHC
でお願いします。
旧名 TCCグループ
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レスにょ
TCHCさんへ
>TCHCという共同開発のグループです。
>識別コード TCHC
>でお願いします。
了解したにょ。
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そろそろXP搭載のPCの買い換えをしないと・・・
さて、Windows XPのサポート終了まであと半年少々となったにょ。
そろそろ買い換え時かと思ってはいるけどその前に私の現状のPC環境を紹介するにょ。
◎デスクトップPC
CPU GPU メモリ HDD OS 主要用途
・自作PC 22インチ(フルHD)
Core2Duo E8400(3GHz) RADEON HD4850 4GB 640GB XP ゲーム、エンコ
◎ノートPC
・FMV-A8255 15.6インチ(WSXGA+)
Core2Duo T7250(2GHz)GMA X3100(965GM) 4GB 500GB Vista ネット、雑用
・Let'snote CF-R5L 10.4インチ(XGA)
CoreSolo U1400(1.2GHz)GMA950(945GMS) 1.5GB 60GB XP モバイル、お絵かき
・VAIO UX90S 4.5インチ(WSVGA)
CoreSolo U1400(1.2GHz)GMA950(945GMS) 0.5GB 20GB XP モバイルサブ
・FMV-7130MG 13.3インチ(XGA)
Pentium M 1.3GHz IEG2(855GM) 1.5GB 40GB XP TV録画
これ以外に使用していない旧世代PC(Win2Kや98)は多数あるけどそれらを積極的に使うという
ことはもうないと思うのでとりあえず上記5台について考えてみるにょ。
まず、デスクトップPCだけど自作PCでは主にゲームとなっているけどこちらはすでにWin8を
確保済みなのでそれほど問題はないにょ。
5年前に組んだ旧世代機ということでそろそろ組み替えの頃居合いなんだけど最近はPCゲームを
あまりやらなくなったためその必要性を感じていないにょ。
以前は購入ゲームの動作が厳しくなってきたなどの理由で2、3年おきに組み変えをしていた
けど所持ゲームをプレイするだけならば現状で十分だしね。
もっとも、XPから8へとアップーグレードしてしまうと現状の所持ゲームで動作しないものも
多く出てくると思うにょ。
そうなるとデュアルブートもしくは仮想PCで動作させるという方法もあるし、旧世代専用に
Win98搭載自作PCもまだ現存しているためそれを使うという手もあるにょ。
次にネットや雑用に使っているFMV-A8255を見てみるとこれはこの用途の範囲内ならば現状で
それほど不満はないにょ。
Vistaは重いのは確かだけどメモリを4GB(といっても使用できるのは3GB少々)搭載すれば
それなりには動作するからね。
モバイルサブのVAIO UXだけどこれは最近は出番がほとんどないにょ。
本来ならば外出時のネット用に購入した(それまで使っていたリナザウのWebブラウザが
あまりに辛くなったため)けれど小さいけど厚いため嵩張るし、そして何よりバッテリ
駆動時間が短く起動が遅いというのが致命的(普通に使えば新品バッテリで2時間程度使える
けどサスペンド状態ではバッテリがすぐなくなるし、休止状態ならバッテリ消費は抑えられる
けど復帰するだけで40秒以上かかる)ということで使用頻度がどんどん減っていき最近は
iPod touchにその座を完全に奪われてしまったにょ。
TV録画用のFMV-7130MGは使用しているのがアナログ用のチューナー(CATVなので完全地デジ化
されている現在もデジアナ変換で視聴できる)ということもあり、その用途なら十分に
こなせており買い換えの必要性はないにょ。
ただし、チューナーがXPにしか対応してないという問題があるにょ。
すでにVistaや7に対応した地デジチューナーは購入済みだけどこのPCでは重すぎるため
使ってないにょ。
やはり、地デジ録画をするならば最低でもCore2Duoクラスは欲しいにょ。
機種を選ばなければCore2Duo搭載の中古PCはすでに1万円を切っているのでそれを購入するのが
一番安上がりだけどネット、雑用のPCを買い換えて現在のPCをTV録画用に回すという方法も
あるにょ。
現在のPC(Core2Duo 2GHz)を上回る性能のノートPCも安いものならば新品であっても
3万円台で購入が可能なのだけど雑用ならばできるだけ高解像度のモニタが欲しいのでフルHD
もしくはWUXGAくらいのものは最低でも欲しいにょ。(でないと現状より狭くなる)
そうなると安く見積もっても中古で2〜3万円、新品なら5万円以上は必要になるにょ。
さて、一番頭を悩ませるのがモバイル用となるLet'snote R5の後継にょ。
このクラスのPCは現在は新品では存在せず同じLet'snoteのRシリーズの中古を狙うしか
ないにょ。(2 in 1のタブレットPCも現在は11.6インチクラスがメインなのでAtomの高性能化
と省電力を強化したHaswellコアのCore iプロセッサやその後継となるBroadwellに期待する
しかない)
R5はWin7の導入報告があり、スペックに不満が無ければWin7を購入して導入するという方法も
あるけど今となってはそれはかなり割高だし、何より現状でスペックに不満があるためそれが
7にすることで余計厳しくなってしまうにょ。
R5を中古で買った4年前は当時ブームであったネットブック用のAtom N270より少し高性能
(シングルスレッド性能ならばAtom N270の1.5倍くらいあった)でネットブックが軒並み
WSVGAだったのと比べてXGAで縦に168ドット分広かったからね。(使って見るとこの差が
非常に大きい)
R5を買う前はR3を使っていたのだけどR3は購入して3年間使ってきて全く問題が無かったにょ。
私は結構ラフに扱っているためモバイルPCは頻繁に壊してしまっていたにょ。(昔使っていた
FMV-6300MCは3台壊した)
R5にしたのはサイズ面だけの問題だけではなくバッテリ駆動時間の問題もあったにょ。
公称駆動11時間で普通にWeb閲覧するくらいならば8時間駆動したにょ。
そのR5もサブモニタ代わりとして常時起動しているためか累計使用時間は2万時間を超えたにょ。
そのせいかバッテリ駆動時間は1時間半程度になっているにょ。
またCPU性能は上記のように買った当時はそれなりに満足のいくものだったけど今となっては
かなり厳しくなっているにょ。
動画も720pならば難なくこなせるけどAVCHDだと話にならないくらい厳しいし、デジタル一眼の
RAW現像も遅くて辛いものがあるにょ。
メモリはR3の768MB(MAXに拡張)からR5の1.5GB(MAXに拡張)ということで当初は十分に
感じていたものの次第にメモリ不足を感じるようになったにょ。
お絵かきもR3の頃は2400x1800くらいで描いていたのがR5では3200x2400になった分だけ重く
なったからね。
そういうことで、R5は買い換えを検討しているけど問題はRシリーズがもうないということにょ。
PCというのは新モデルが出たら旧モデルの価格が下がるというサイクルによって型落ち中古は
どんどん安くなっていくけどその後継機が無かったら価格の値下がりが止まってしまうからね。
Let'snoteは主に法人ユーザーということで発売から3年経てばリースアップ品が大量に出回り
需要と供給の関係からいくら発売当初高価であっても低価格で入手が可能にょ。
例えばR8と同世代となるT8は1万円程度であり、T8最終モデルとなるWin7搭載のT8Hでさえ
1万円台半ばという中古相場になっているにょ。
それに引き替えR8は概ね2〜3万円くらいの相場であり、これは12.1インチのT8(光学
ドライブ無し)、W8(光学ドライブあり)と比べて中古の出物数も桁違いに少ないというのが
影響しているにょ。
R8最終モデル(Win7搭載)のR8Hはほとんど中古でも見かけないにょ。
R9においてはRシリーズ最終モデルということで1年前と比べて中古相場が落ちていないにょ。
R8ではなくR7ならば中古相場は1万円少々になっているにょ。
しかし、R7はCore2Duoとはいえクロックが低いためマルチスレッド非対応アプリならば逆に
性能ダウンになる場合もあるし、GPUがH.264の再生支援がないためAVCHDでの再生はコマ落ち
しまくってしまうにょ。(Core2Duo 2GHzでもCPU性能不足なので1.06GHzのR7では厳しい)
そして、メモリはmicro DIMMしか使えないため最大で2GBにょ。
現状のR5の1.5GBよりわずかに改善されるものの不満部分を解消するために買い換えるのに
これではさすがに厳しいにょ。
というわけで、私の要求を満たすためには最低でもR8が必要といえるにょ。
R8には下記の4つのモデルがあるにょ。
CPU メモリ HDD OS
CF-R8E Core2Duo SU9300(1.2GHz) 1GB(最大3GB) 120GB Vista
CF-R8F Core2Duo SU9300(1.2GHz) 2GB(最大4GB) 160GB Vista
CF-R8G Core2Duo SU9400(1.4GHz) 2GB(最大4GB) 160GB Vista
CF-R8H Core2Duo SU9600(1.6GHz) 2GB(最大4GB) 250GB 7
本来であれば最終モデルであるR8Hが欲しいところ(R9は現状では予算的に厳しい)だけど
ほとんど見かけないというのがネックにょ。(見かけたことはあるけど4万円近い価格が
付いていたため手が出せなかった)
というわけで、最終手段としてはVistaモデルで妥協するという方法もあるにょ。
四半期ごとにマイナーチェンジしており4モデルあるけど違いはCPUとメモリとHDDだけにょ。
HDDはモバイル用ということを考えればそれほど多くは無くても何とかなるけどメモリは
現状で足りてないためできるだけ多い方がいいにょ。
といっても32bitOSを使う限りでは3GBと4GBでは体感差はほとんどないので4GBの使用して
いない領域をキャッシュにするとか64bitのWindowsをインストールするというので無ければ
無理に最大4GBに拘る必要はないかもしれないにょ。
CPUはどれを買ってもマルチスレッド性能では現状より上回るのだけど1.2GHzだとシングル
スレッド性能は現状のR5とほとんど変わらないし、少しでも高速なものが望ましいという
ことを考えるとR8GとR8Hしかなくなるにょ。
現状ではR8Eが大量に出回っていることを考えるともう半年くらい待ってからR8Hもしくは
R8Gを購入するのがベターなのかもしれないにょ。
といっても、後継機種がないため待っていても安くなることは期待できないので良さそうな
商品があればすぐに買うしかないかもしれないにょ。
いずれにしろ半年以内には何とかしたいところにょ。
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とりあえずサイトを作りなおす
サイトを作るのって難しいなー。なんでだろうなー。
http://hatena.miraiserver.com/
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レスにょ
hatenaさんへ
>サイトを作るのって難しいなー。なんでだろうなー。
作ることよりも続けるのが難しいと思うにょ。
作ろうと思ったら適当なサーバをレンタルすればすぐにできるけど問題はどんな内容を更新
していくかにょ。
やっぱり、自分に興味がある内容にしないと更新がすぐに途絶えてしまうし、更新が面倒
くさくなるようなサイトにしてしまうと更新が億劫になってしまうからね。
ということで、更新していて楽しくなるようなサイトを作るのがベターだと思うにょ。
あとリンクページが出来たら相互リンクもOKにょ。
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学校に
学校に電卓だとつまらないのでポケコンを持っていくことを思いついたけど
1.ハードオフとかに売ってるか
2.いくらするか
分からない
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向こうの掲示板は 2ヶ月ぐらい放置だな
コンピューターの専門学校だと ポケコンを申し込んで買ったよ
http://liv0.com
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レスにょ
天郷思音さんへ
>1.ハードオフとかに売ってるか
ポケコン自体が今となってはマイナーなので売っているかどうかは全然分からないにょ。
一応取り扱いはしているみたいなので買い取りがあれば売っているだろうけど実際に買おうと
している店に行って確かめるのが一番にょ。
あと買う前にポケコンの機種をある程度把握しておく必要があるにょ。
ポケコンといえば大手はシャープとカシオの2社になるにょ。
シャープの中だとメインとなっているのは現在でも工業高校などでも取り扱いのある
PC-G800シリーズと数年前までは生産していたPC-E500シリーズがあるにょ。
PC-G800シリーズには初期の頃の4行機とグラフィック機能のある6行機(G850シリーズ)が
あるにょ。(4行機の中にもG815のようにグラフィック機能のあるものがある)
PC-G800シリーズは学校教育用ということでCPUには扱いやすいZ80が搭載されアセンブラや
C言語が使用可能な機種もあるにょ。
ただし、スピーカーは内蔵してないので音は出せないにょ。(BEEP命令はあるので改造して
スピーカーを取り付ければBEEP音を出すことは可能)
搭載メモリは初期の頃は8KBだったけど主流は32KBとなっているにょ。
ただし、数KBはシステム用に使われているため8KBの機種だとユーザーエリアは5000バイト
少々しかないにょ。(昔はメモリ1486バイトのPC-1245でも普通にゲームを作れていたので
これでも何とかならなくはないけど今となっては少々厳しいかも)
メモリーカードスロットを持たないため本体を改造しない限りはメモリを増やすことは
できないにょ。
外部記憶装置はカセットテープもしくはPCと接続してデータ通信となるけどケーブルは
入手が難しいため自作している人も多いし有志が制作したケーブルもあるためそれを購入
するという手もあるにょ。(メモリをRAMディスク代わりに使えるRAMファイル機能がある
ためそれで本体内に保存は可能)
PC-E500シリーズはPC-E500(メモリ32KB)、PC-E550(メモリ64KB)、PC-E650(メモリ
64KB、ブロックIFやREPEAT〜UNTILといった構造化命令を搭載)に加えて大学生協で発売
されたPC-1480U、PC-1490UII、PC-U6000などがあるにょ。
処理速度はどれもほぼ同じで演算速度はPC-G800の4行機よりやや速く、PC-G850シリーズ
よりやや遅いにょ。
CPUはシャープ独自のカスタムCPUを搭載して8bitCPUなのにアドレスバスが20bitであるため
最大1MBまでのメモリにアクセス可能となっているにょ。(Z80の場合は64KB超のメモリへは
バンク切り替えをしないとアクセス不能)
G800シリーズと同様にRAMファイル機能があるけど専用のメモリーカードスロットがあり
そちらに保存をすることも可能にょ。
メモリーカードの入手は困難だけど有志が作った256KBのカードも通販で入手可能なので
それを購入するという方法もあるにょ。(カセットへの保存やPC接続も専用ケーブルを
使用することで可能)
性能面ではG850シリーズを買うのがベターだけどおちゃめくらぶに記載の情報はE500
シリーズがメインなのでそれを活かすならばPC-E500シリーズの方がいいにょ。
両方とも電卓モードを備えているため普通に10桁の関数電卓として使用できるけど
E500シリーズはBASICが倍精度に対応しているため実行モードでマニュアル計算を
すれば有効数字20桁の高精度な電卓して使用が可能にょ。(それにEVAL命令があるため
様々な関数や式の値の計算をする場合にも便利)
上記以外の機種はどうかというとそれ以前の機種はほぼ1987年以前の機種であるため中古市場
にはほとんど出回らないため気にする必要はないと思うにょ。(まれに初期のPC-12シリーズが
売られていることもあるけど)
触れられていないカシオの機種はどうかというと8086カスタムCPUを搭載したFX-890Pなど
様々な機種もあるけど私がカシオ系はそれほど詳しくない(昔友人に借りたPB-100を少し
使ったことがある程度)というわけで省略にょ(笑)
>2.いくらするか
付属品の有無や状態によって大きく価格も変わるため相場というのはなかなか難しいにょ。
ヤフオクの落札相場を見る限りはG850シリーズは箱説無しで3000〜4000円程度、ちゃんと
そろった状態だと7000〜9000円くらいにょ。(ポケコンは乾電池で数10時間使えるため本体
だけで十分使えるし、BASICの命令はプチコンや99BASICの経験があれば使っているうちに
すぐに覚えることができるためマニュアルは無くても何とかなる)
PC-E500シリーズは学校単位での購入であるG850シリーズと違って個人購入がメインであり、
最近は手放す人が少ないせいかオークションでも滅多に見かけないにょ。
価格も初期のE500で箱説無しで5000円くらい最終モデルのE650は2万円くらいとなっているにょ。
ハードオフは店によってオークションより安い場合もあるし、高い場合もあるのでこれは
あくまで参考程度にょ。
ちなみにG850シリーズの現行機PC-G850VSは新品入手が可能であり、本来ならば工業高校などで
しか手に入らないため市販はされてないのだけど取り扱っている店もあるにょ。(情報が古い
ため現在も取り扱っているかどうかは不明)
http://6502.teacup.com/ochame/bbs/68
最近は工業高校でもポケコンを取り扱わなくなってきているためG850シリーズの生産終了も
時間の問題かもしれないにょ。(つまり、ポケコンは中古市場でしか入手ができなくなる)
マリモーマさんへ
>向こうの掲示板は 1ヶ月ぐらい放置だな
秋の視聴アニメがまとまったらあっちの方はレスをするにょ(笑)
>コンピューターの専門学校だと ポケコンを申し込んで買ったよ
専門学校に通っていたのは一体何年前だったにょ?
確かこの掲示板で買った時の報告を見た覚えがあるにょ。
-
相互リンク
リンク集のページを作成しました。相互リンクお願いします。サイト名は「hatenaじゃ」, URLは「 http://hatena.miraiserver.com/ 」です。
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レスにょ
hatenaさんへ
>リンク集のページを作成しました。相互リンクお願いします。
相互リンクしておいたにょ。
今度のサイトは長続きするといいにょ(笑)
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(無題)
はい、長続きしそうな予感がします。
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レスにょ
hatenaさんへ
>はい、長続きしそうな予感がします
それは楽しみにしているにょ。
ぜひ、更新を積み重ねてhatenaさんらしいサイトを作っていってにょ。
-
ついにプチコン3号の機能が発表!
先日開催された東京ゲームショーのスマイルブームのブース(正確には北海道の開発会社の
共同ブース)において次世代の3DS用のプチコンとなる「プチコン3号(仮称)」の開発中の
画面と搭載される機能について公開されたにょ。
http://www.4gamer.net/games/234/G023465/20130926046/
・999999行まで編集可能
・拡張スライドパッドに対応
・単語の色分けが可能
・プログラムの折り返し表示が可能
・複数ソースの編集(4つまで)が可能
・お絵描き機能の標準搭載
・編集機能の強化(複数行コピーやUNDO機能など)
・マイク,カメラ,センサーなどの入力デバイスサポート
・ユーザー作品のサーバー管理
・DETUNEアプリ(音楽ソフト)とのリンク
これらの機能は主にtwitterにおけるユーザーの意見を元に搭載されているにょ。
mkIIの時もそうだったけど小さい会社であるが故に小回りが効く(というか社長の趣味で
作っている)ためか細かい部分にまでユーザーの意見が取り入れられていたからね。
上記の機能を見る限りではプチコン3号の主な改良点は編集機能の強化と3DSの機能への
対応といえそうにょ。
編集機能に関しては入力しやすいとはいえないDSの画面によるソフトウェアキーボードで
少しでも快適なコーディングができるようにmkIIからは入力補完機能として命令を途中まで
タイプしたらその候補から選択できるようになったにょ。
これでコーディングの効率が上がったのは間違いないけど肝心のエディタそのものはmkII
ではほとんど手が加えられなかったにょ。(AボタンにENTER、Rボタンに右SHIFTが割り振ら
れるといった程度の変更点)
まずは9999行という従来の上限は使用行数が増えたら重くなるというハードウェアのスペック
上の問題があったのかもしれないけど9999行をフルに使ったものやそれでは足らずに分割して
複数のリストに分けたりしたものなどが作られているため決して十分とはいえなかったにょ。
(まぁ1画面プログラムがメインの私にとってはほとんど縁のない世界だけど)
ということで一気に上限が100倍になったにょ。
単純に編集可能行数が増えただけでは使いにくさがさらに目立ってしまうことになるため
複数行の編集機能やリストの折り返し表示機能や単語の色分け(開発中の画面を見る限り
では予約語は緑色、ラベルは水色、文字列は黄色、数値は赤色、それ以外は白色となって
いる)が行われ視認性も向上しているにょ。
あと複数のソース(4つまで)の編集が可能になったことですでに作ったプログラムを
参照しながらリストを活用可能になったり、お絵かき機能が標準搭載されることで中断する
ことなくコーディングが可能になったにょ。
これはポケコン(PC-E500シリーズ)ならばBTEXT$を使って実現できていたにょ。
ポケコンでマルチタスク!?謎の命令BTEXT$の脅威!!
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/BTEXT.HTM
旧来の一般的なBASICを搭載したパソコンでは別のプログラムを実行するためには現在
作っているプログラムをセーブしてその実行するプログラムをロードする必要があり、
プチコンにおいてもキャラを作りたいを思ったら現在コーディングしているプログラムを
セーブしてCHREDをロードして実行する必要があったからね。
その手間がプチコン3号では無くなるということにょ。
プチコンおよびmkIIはタッチパネルや2画面に対応いているけどプチコン3号ではさらに
様々な機能に対応となっているにょ。
3DSの機能への対応については入力装置としてはスライドパッドへの対応があるにょ。
アナログ入力が可能であるためアクションゲーム、レースゲームなど幅広いジャンルで
活用できるにょ。
従来もタッチパネルを使うことでアナログ入力風の操作はできたにょ。
「ハンドルコントローラー」ルーチン
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#handle
「アナログPAD」ルーチン
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#pad
しかし、タッチパネルが占有されてしまうし、何よりハードウェアのボタン操作と比べると
操作性で劣るという問題があるからね。
マイク、カメラ、センサー(これはジャイロセンサーか?)にも対応しているということ
なのでそれを使ったゲームも作れそうにょ。
マイクによる入力がファミコンの2コンのように単なるマイク機能のみ(入力の有無のみしか
感知できない)かそれを使って音声認識的なことができるのか、それとも録音して汎用の
サウンドデータとして使えるのかは分からないけど遊びの幅は広がりそうにょ。
カメラに対応しているということは現在のグラフィック面はパレットによる256色のみだけど
それが16bitカラーや24bitカラーに対応する可能性があると考えられるにょ。
社長のツイートからするともしかするとARに対応という可能性もあるかもしれないにょ。
3DSといえばやはり立体視だけどLOCATEでZ座標を指定してそれでコンソールの立体視が可能に
なるというとのことにょ。
特に明記はされてないけどコンソールだけではなくスプライトやBGやGRPにおいてもZ座標の
指定が可能になると思われるため無駄に立体視を使ったプログラムも作れそうにょ。
処理速度も3DSのネイティブ動作となるため現時点でmkIIの2倍となっているけど最適化に
よって10倍速を目指しているとのことにょ。
CPU性能だけからするとせいぜい4〜5倍程度(GPU性能は桁違いに上がっているためそれに
特化すればトータルで10倍はもしかすると可能なのかもしれないけど)ではないかと思って
いるけど10倍速ならばmkIIで6fps程度の超重いゲームでも3号用に作れば60fpsでの動作が
可能になるにょ。
mkIIの段階でポケコンと比べても100倍以上の演算速度となっているので速度面はほとんど
問題なかったのだけどその性能に応じて複雑なことをすれば結局性能不足に陥るにょ。
私が作った2軸回転プログラムも現状では実用性が低いのだけど10倍速になれば普通にレース
ゲームで使えるようになりそうにょ。
上記の機能一覧だとユーザー作品のサーバー管理とDETUNEアプリ(音楽ソフト)とのリンクが
どのようなものかがよく分からないにょ。
ユーザー作品のサーバー管理というと単にクラウド保存という意味もありそうだけど保存した
作品を他者に公開する機能とかもあるのではないかと思われるにょ。
プチコン3号はmkIIと比べてQRコードも多めになってしまう可能性があるけどそれをサーバへの
アップロードで公開して、ダウンロードで気軽に使用できるのならばQRコードに変換や読み
込みの手間が要らない分だけ歓迎する人も多いのではないかと思われるにょ。(個人的には
単純にプログラムを利用するだけの人が増えることを懸念しているけど)
DETUNEアプリとのリンクというとDETUNEの音楽アプリで作ったデータをプチコンで利用できる
ようになるということかもしれないにょ。
上記のプチコン3号の機能には出てこなかったポリゴンやワイヤーフレームといった3DCGに
特化した命令が加わるのかどうかも気になる人もいるのではないかと思われるにょ。
「2.5D」という言い回しからすると搭載されない可能性もあるし、もしも、命令がなくても
自分で作ってしまえば何とかなるにょ。
もしも本当にmkIIの10倍速が可能ならばワイヤーフレーム程度ならば十分にゲームが作れ
そうだしね。
私が作ったポリゴン表示ルーチンにおいてワイヤーフレーム表示は立方体ならば120fps以上の
速度が出るけど立方体1つを表示してもゲームにはならないにょ。
プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
それが、10倍の速度になるならば複数のオブジェクトを表示して当たり判定などを入れても
60fpsは出せるし、多少凝ったオブジェクトを表示しても30fps程度の速度は出せそうにょ。
現状においてワイヤーフレーム表示の最大のボトルネックになっているのはジオメトリ演算
処理にょ。
現状だと2400頂点/秒くらいの速度しかないため60fpsだと頂点演算を40個やったら後は
何もできないからね。(演算だけで表示もできない)
これは配列変数の処理が遅いというのもあるけど代入処理が遅いせい(逆に三角関数の演算は
超速い)であってプログラムの処理の最適化によって高速化はできないにょ。
ワイヤーフレームは実用レベルになりそうだけどポリゴンに関してはやはりかなり厳しいと
思われるにょ。
というのも現状で200〜300ポリゴン/秒程度の速度しか出せないためにょ。(これは陰面消去を
考慮しているため実際の表示速度はこのおよそ半分になる)
立方体(12ポリゴン)を1つ表示するだけでも20fps程度しか出ない(これでもプチコンの
ポリゴン表示プログラムの中では最速)ということで10倍になっても厳しいにょ。
2000〜3000ポリゴン/秒の速度が出ても表示だけではなく当たり判定やその他の処理を入れたら
半分か1/3くらいまで落ちてしまうため15fpsに妥協しても画面内に出ているオブジェクトの
合計ポリゴン数は100ポリゴン以下にする必要があるにょ。(100ポリゴン付近だと拡大時や
当たり判定の複雑化によっては15fpsを切ることが予想される)
私がレースゲームに使おうとしていた自車のポリゴン数が34〜36ポリゴンなのでこのクラスの
オブジェクトならば画面上に2つでようやく実際のゲームで15fpsが維持できるという感じにょ。
レースゲームで使用予定だった自車(F-ZEROのように空中に浮いている設定)
http://twitpic.com/chempz
もちろん、この写真を見ての通りフラットシェーディングが精一杯でテクスチャマッピング
なんてやったらさらに描画の負担が大きくなるためとてもゲームにはならないにょ。
ポリゴンはワイヤーフレームと比べて描画の負担が大きいためもしもプチコン3号が変形
スプライトに対応していればポリゴン面の描画にスプライトを使用することでテクスチャ
マッピングっぽいことが高速に行えるためソフトウェアによるポリゴン処理もそれなりに
実用レベルになるのではないかと思われるにょ。
そのためには使用可能ポリゴン数が256程度では厳しいので1024くらいは欲しいし、SPUが
mkIIのように64KB(8KBx8)ではテクスチャ用のメモリとしては全然足らないためその10倍
くらいは欲しいにょ。
もしも、ポリゴン関係の命令が実際に備わっていればそんな心配はしなくてもサターンBASICの
ポリゴンよりは格段に速くなると思われるにょ。
プチコン3号は現状でまだ開発中であるため現時点で発表されていない機能は搭載されないのか
というとそうではなくユーザーからの要望があり、実現性の高いものであれば搭載される
可能性は十分にあるにょ。
プチコン3号が発売されたら1画面プログラムを作り、プチコン講座も一新する予定にょ。
それと次回の講座(第9回講座)ではGRPの拡大、縮小、回転ということでその具体的な解説と
実際にそれを使ってどのようなゲームが作れるのかということを書く予定だったけど残念
ながらそれは中止となったにょ。
X軸回転(後方視点の斜め見下ろしタイプのゲーム)においては講座用に「2D→3Dレース」が
すでに作っておりその制作過程や作る際に注意する点などをすべて書いたのだけど2軸回転を
使ったレースゲームの方が講座用として満足のいくものにはならなかったためにょ。
これは「現状のプチコンmkIIの性能では厳しい」というまとめにするならばいいけどそれだと
講座の意味も半減してしまうからね。
それとその講座を読むための前知識として三角関数、ベクトル、行列の基礎講座も用意
しようと思ったけど書くべきことが膨らみすぎて時間的に厳しくなってしまったためにょ。
まぁ、高校数学の知識を前提として2軸回転は完成品ではなくサンプルプログラムのみ用意
して、「こんなこともできます」というレベルにすればすぐに出来るけどそれだとプチコン
ユーザーの多い、小中学生がせっかくの講座を理解できないという問題点があるにょ。
まぁ公式だけ書いてあとは自主学習に任せるという方法もあるけど・・・。
というわけで、次回の講座に書く予定だったものは第6回の講座のコラムに書いておいたにょ。
コラム レースゲームにおける道路の3D表現
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm#column
第6回の講座は見ての通り、「PETIT RUN」を元に疑似3Dレースゲームの作り方について書いて
いるのだけどこのPETIT RUNは短いリストで直感的に分かりやすく表示の違和感が少ない
アルゴリズムで道路を描画しているにょ。(これはポケコンで作ったレースゲームでも採用
した速度重視のアルゴリズム)
これは、あくまで疑似3Dであって正しい3D表示ではないため回転行列を使って座標を正確に
求める方法として発展的な内容扱いで今回コラム内で書いたというわけにょ。
第9回の講座ではポリゴンは扱う予定はなかったので講座で書く予定だった部分はコラム内の
「では、上記の図2の(A)のように〜」から「回転はZ軸回転のみにしてX軸の回転は無くさない
と厳しいでしょう。」の部分となるにょ。(講座で実際にサンプルプログラムを交えて書く
予定だったものを大幅に端折ったため本当に説明のみに止めている)
要するに「奥行き方向を正確に求めるにはX軸回転をすればいい」となるのだけどそれだと
奥行き方向にしか進めず(プレイヤーは常時グローバル座標においてZ軸に対して平行に進んで
いる)カーブが表現できないため(スクリーン座標において)Z軸回転を含めた2軸回転が
必要になるという流れの講座になる予定だったにょ。
残念ながらそれは今回は中止となったので3号が出たら2軸回転が実用レベルになりそうな気が
するので改めて書くかもしれないにょ。
まぁ、不完全な講座(X軸回転のみ)でも書いて欲しいという需要があればすぐに公開は
できるにょ(笑)
-
(無題)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ から おちゃめくらぶ掲示板 へのリンクが「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html?」になっていますけど「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html」の方がいいような気がします。
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レスにょ
どこかの誰かさんへ
>http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ から おちゃめくらぶ掲示板 へのリンクが「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html?」になっていますけど「http://www64.tcup.com/6407/ochame.html」の方がいいような気がします。
トップページからここに入ることは無かったので全然気が付かなかったにょ(笑)
そのURLは旧URLなので現在のURLに差し替えておいたにょ。
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シャープのMebiusブランドのPCがついに復活!?
シャープが「Mebius」ブランドのWindowsタブレットを発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130930_617213.html
何がすごいかというとシャープは3年前にPC事業から撤退の宣言をしているためにょ。
シャープのPC黎明期(8bit時代)から撤退までの大まかな流れは2010年10月23日に書いたので
それを参考にして欲しいにょ。
目の付け所がシャープではなかった・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2622
80年代はシャープの黄金期だったけどWindows PC全盛になり、そのブランド力は徐々に低下
していき非IntelのCPUを積極的に使った安価な製品が目立っていたにょ。
とはいえ、低価格な製品は薄利であり多売でカバーもできないためじり貧状態になり結局
撤退に追い込まれてしまったというわけにょ。
それが今回再びタブレット型のWindows PCを出すにはそれなりの理由があるにょ。
それは、Windows PCの出荷台数は減ってもしてもタブレット端末の出荷台数は伸び続けている
ためにょ。
Windows PCそのものを開発し続けるだけの価値がないけどタブレット端末は十分にその価値が
あり、その中の1つのバリエーションモデルとしてWindowsを搭載した端末を発売するという
程度の考えだと思われるにょ。
まずタッチパネルへの対応だけどこれはWindowsにおいては一般的なものではなかったにょ。
Win95においてWindows for Pen Computingにてタッチパネルへの対応が行われXPの時代には
Slate PCとしてTablet editionのWinXPが登場して一部法人向けに販売されたけれどSlate PCは
電磁誘導式のスタイラスペンが必要ということで個人向け用のPCにはハードルが高い(価格が
高くなってしまう)ために単なるポインティングデバイスとしてタッチパネルを採用しその
PCベンダーの独自アプリによってジェスチャ機能などを実現していたにょ。
Vistaによってようやくタブレット機能は個人向けとなるHome Editionにも搭載され7では
マルチタッチに対応して8ではタッチパネルを前提としたUIであるModern UIが搭載されたにょ。
Modern UIはOSだけタブレットに対応してもソフトがそれに特化されないと意味がないため
十分に価値があるにょ。(Modern UIというタブレットに特化したものの価値があるという
だけであってそれが使いやすいかはまた考慮する余地があるけど)
Vista開発時にはまだタブレット端末が一般的なものになるなんていう段階ではなかったとは
いえタッチパネルに対応したモバイルインターネット端末(Intelは「MID」と呼んでいた)は
すでに存在していたためタッチパネルによるUIの需要が高まることは予測できていたため
Vistaには標準でタブレット機能を搭載したと思われるにょ。
非PC(ここではARM系CPUを搭載したものを示す)を見てみるとやはり大きいのはiPadの
存在にょ。
しかし、これはiPhoneの成功があったからこそ実現できたことにょ。
つまり、タブレット端末の成功にはスマホの普及が欠かせないといえるにょ。
スマホが普及し、それと同じOSをより大画面で快適に使用できるということがタブレット
端末の最大のアドバンテージだからね。
つまり、アプリもなく単にWeb閲覧ができるだけのデバイスではここまで普及することは
なかったといえるにょ。(まぁ昨今はWebアプリも多くWebだけでも多種多様なサービスを
受けることができるけどスペック上の問題やWebブラウザの機能面の問題を考えるとこの
ような非PCでは専用アプリに頼らないとできることが限られてしまう)
現在はタブレット端末はサイズやOSで選ぶことが可能になっているにょ。
標準クラスが10インチ、小型のものが7〜8インチにょ。
その下には4〜5.5インチ程度のスマホが控えているためタブレット端末として考えるならば
それよりも大きいものが需要が大きいと思われるにょ。(iPod touchのように通話機能のない
iPhoneとして買うユーザーもいるため通話機能のない4〜5インチ端末に価値がないわけでは
ないけどiPod touchがこれだけ売れているのはブランド力があるための特例といえる)
これは従来ならばARM系CPUの領域だったにょ。(初期のAtomでも電力効率が劣っていた)
そのため、IntelはAtomの省電力化をすすめClover TrailではTDP1.7Wというハイエンド
ARM並に達したにょ。
そして、9月12日に書いたようにその後継のBay TrailはそのTDPとほぼ同レベルで3〜5倍の
性能を実現したにょ。
MSはタブレット端末へと進出するため上記のようにWin8においてModern UIを搭載して、
Modern UI専用のWindows RTもリリースしたにょ。
つまり、タブレット端末においてWindowsやx86CPUが選択肢として十分にあり得るものと
なったわけにょ。(Core iプロセッサだとさすがにARM系やAtom搭載の機種と比べてTDPや
電力効率で劣るため11.6インチ以上、重量は1kg弱が主流となっている)
このようにタブレット端末は多種多様のものが混在しているにょ。
シャープも現在どんどん伸びているタブレット端末に力を入れているためユーザーの
ニーズを考えると一旦終了したWindows PCをタブレットとして復活させたのは十分に納得が
いくと思われるにょ。
ここでやはり問題となるのはブランド名にょ。
AQUOS PADでもいいけどそれだと現行のAndroid OSを搭載のものと差別化ができないし
GALAPAGOSはサービスと一体化したブランド名だから問題外だし、そうなるとPCで長年
使用していたMebiusブランドが最も分かりやすいといえるにょ。
開発発表されただけであり、WQXGA液晶(2560x1600)を搭載やBay Trailを搭載ということ
以外はまだ分からないけどスペック相応に高価になるのではないかということだけは予測
できるにょ。
恐らくAQUOS PADよりも高価になりそうにょ。
それでも現時点ではWindowsの過去の資産を使えるということが大きなメリットになるし
Mebiusブランドの復活を喜んでいる人もいるのではないかと思われるにょ。
ついでにAndroidを搭載したキーボード付きのザウルス復活に期待したいところにょ。
リナザウ(SL-C750)サイズで4.5インチHD液晶搭載で公称10時間駆動ならば今であれば
十分できそうな感じにょ。(まぁそのサイズでBay Trailを搭載したWindows PCでも
いいけど)
-
プチコン3号についてちょっと一言。
こんばんは。もう10月ですね。
さて、とうとうプチコン3号の新情報が来ましたね。
エディタの画面はエイプリルフールのフェイク画像に似てますね。
しかし、ポリゴンは搭載されない模様のようですね…。
プチコン3号がmk2よりも10倍速くなるとしても、スターフォックスみたいなポリゴンでなければ厳しいかもしれません。
(さらに3DSはDSと比べて解像度が高いので、Zソートでないと厳しい。)
それにしても代入処理の重さは配列変数しか確認してませんが、
GPSETと同じぐらい遅いことが確認できました。3号で何とかしてほしいものです。
愚痴が多くなりましたが、それでは良い秋を!
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レスにょ
yuy@さんへ
>さて、とうとうプチコン3号の新情報が来ましたね。
>エディタの画面はエイプリルフールのフェイク画像に似てますね。
構想や開発は昨年の段階から始まっているだろうからフェイク画像はエイプリルフールの
段階での開発中の画面だったと思われるにょ。
>しかし、ポリゴンは搭載されない模様のようですね…。
ポリゴンはプログラミング初心者には難しいため仕方がないかもしれないにょ。
プリセットで用意されたモデルのみ使用可能にするならばハードルはかなり下がるけど
そうではないのならばかなり難しいにょ。
もっとも、機能(命令)として実装しておいて「使う」「使わない」はユーザーに委ねれば
いいだけのことだとはいえ「難しそう」というイメージを与えかねないからね。
>プチコン3号がmk2よりも10倍速くなるとしても、スターフォックスみたいなポリゴンでなければ厳しいかもしれません。
mkIIで表示のみで200〜300ポリゴン/秒が限界なので10倍速くなってもスーファミのスター
フォックスレベルのゲームが作れるか微妙なラインにょ。
もしも、twitterで要望を出した「塗りつぶし三角形の描画命令」や変形スプライト機能が
搭載されれば少しはマシになるにょ。
現状のポリゴン表示プログラムにおいて描画部分(塗りつぶし三角形の描画)の負荷が
非常に大きいためこれがもしもGFILL並の負荷になれば描画部分の速度は20〜30倍になるにょ。
もっとも、ポリゴンにおいてもジオメトリ演算処理やZソートの負荷も大きいためポリゴン
表示処理全体から見ると2〜3倍程度しか高速化されないとはいえそれでも3倍ならば
6000〜9000ポリゴン/秒になりポリゴンゲームがかなり作りやすくなるにょ。
あと変形スプライト機能があればスプライトを使ってテクスチャマッピングっぽくできる
ため速度を落とさずに見た目を向上させることが可能になるにょ。
mkIIだとテクスチャマッピングはGPSETで表示しなくてはならないけど元データにパース
変形とニアレストネイバー法による線形補間を行った場合には最大で8000テクセル/秒
くらいの速度しか出ないにょ。
画面上で64x64pixel程度の描画サイズでも1fps程度が精一杯なので実用性に乏しいにょ。
うまく要望が通れば(見た目において)スーファミのスターフォックスを越えるレベルの
ゲームが作れるようになるかもしれないにょ。
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マルチタスクの、CAVEの、サンプルが、欲しいです。
マルチタスクの、CAVEの、サンプルプログラムが、欲しいです。
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レスにょ
ありふれたさんへ
>マルチタスクの、CAVEの、サンプルプログラムが、欲しいです。
マルチタスク対応のCAVEはotyaさんが作ったOTYAXに収録されているためそれを参考にして
みてにょ。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2FOTYAX
私が作ったやつは現状の試作品ではCAVEしか動かない(バージョンアップの予定もない)
ということでマルチタスクの意味がないにょ。(現状はAPIが全く用意されてないため
自力でマルチタスク化する必要があるので作った私自身でさえ苦労するレベルなので
リストだけを見ても恐らくどうしたらマルチタスクにできるのか分からないと思う)
CAVEをプレイしたい(もしくはCAVEのプログラムリストを見たい)というのであれば
こちらを参考にしてみてにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007.htm#cave
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win8を 買わせる戦法
【悲報】『ウィンドウズ7』が10月末で出荷終了!欲しい人は今のうちに買っておけ!!
http://blog.esuteru.com/archives/7345592.html
ヨドバシ.comで『PS4』の予約が10月5日に開始されるぞぉおおおおおお!!!
http://blog.esuteru.com/archives/7345346.html
http://liv0.com
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タッチパネル操作について
開発中のスマホもどきに電卓を組み込もうとして、現在悩んでます。正直キーボードでいいかなとは思ったのですが、そうしたら前のと変わらないので、、、。
そこで、タッチパネルを使おうと思ったのですが、どうにも僕の力量だとifの塊の見にくいソースになってしまいそうなので、もっと軽くていい方法はないものかと現在模索中です。
普通の電卓と同じ並び、同じ機能をていきょうしようとおもうのですが、余剰なんかを使って出来るかな?と考えたものの手が進みません。何かいい方法はないのでしょうか。それからOverFlowしないように計算する方法もわかりません。
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レスにょ
マリモーマさんへ
>【悲報】『ウィンドウズ7』が10月末で出荷終了!欲しい人は今のうちに買っておけ!!
もう出荷終了するのは早い感じがするけどしぶとく売られていたXPでさえVista発売から
1年半後には出荷が終了したのでそれほど早くはないけどパッケージ版が欲しい人は今の
うちに確保しておいた方がいいかもしれないにょ。
XPは滅びぬ、何度でも蘇るさ
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2510
もっとも、(パーツとのセットでのみ購入可能でその購入したパーツを使ったPCでのみ
使える)DSP版ならば、しばらく継続出荷されるからそれを狙う手もあるにょ。(それでも、
7のメインストリームサポートが終了する2015年の少し前には終了するだろうからあと1年
くらいしか猶予はないと思うけど)
ただし、パッケージ版とは異なりDSP版は64bitと32bitは別々で販売されているため注意が
必要にょ。(今更買うならば64bit非対応の環境でない限りは64bit版を買う方がいい
だろうけど)
>ヨドバシ.comで『PS4』の予約が10月5日に開始されるぞぉおおおおおお!!!
個人的には今のところPS4にはそれほど魅力がないにょ。
というか、本体を買ってまでやりたいソフトがないしね(笑)
3DSも「プチコン」のために買ったようなものにょ。
それならばDSiでもいいと思うかもしれないけどすでに旧DS、DS Liteを持っていたので
どうせ買うならば3DSを買おうとしていたところに15000円へ値下げされ、それに加えて
ピンクの発売によって3DSを買うことが決定づけられたにょ。
がんばる卓球部さんへ
>そこで、タッチパネルを使おうと思ったのですが、どうにも僕の力量だとifの塊の見にくいソースになってしまいそうなので、もっと軽くていい方法はないものかと現在模索中です。
「0」〜「9」と小数点と加減乗除と「=」の16個のボタンを4x4の正方配列するという感じ
ならば次のようにすればいいにょ。
ボタンをGRPで表示する場合には上から1段目の1番左側(通常は「7」のボタン)の左上の
X、Y座標をA、B、ボタンの横幅をC、縦幅をD、ボタンの間隔をEとした場合には
FLOOR((TCHY-B)/(D+E))で上から何段目のボタンかが分かり(1段目が0、2段目が1になる)
FLOOR((TCHX-A)/(C+E))で左から何番目のボタンかが分かるにょ。
ただし、これだと隙間やボタン以外の部分を押しているかは判断できないためタッチ
した座標のGSPOITを取りボタンの色になっている、かつ、TCHSTがTRUEになっている必要が
あるにょ。(つまり、ボタンの色はあらかじめ周囲とは別の色にしておく)
ボタンの色を変えるということを利用すればさらに別の方法があるにょ。
16個のボタンをボタン0〜ボタン15とするとそれぞれのボタンを連番の色で塗りつぶす
だけでいいにょ。
例えばGCOLOR 240がボタン0、GCOLOR 241がボタン1という感じにしておけばGSPOITだけで
何番のボタンを押したかがすぐに分かるにょ。
1つ1つのボタンの色を別の色にしたくないというのならばCOLSETで好きな色に統一して
しまえばいいにょ。
またボタンをスプライトで表示する場合にはあらかじめ透明スプライトを用意して
タッチした場所に透明スプライトを表示するようにすればスプライト衝突判定のSPHITSPで
判定ができるにょ。(16個のボタン分ループさせる)
ただし、スプライトSPHITSPは手軽である反面でかすっただけで当たったことになるため
ボタンの隙間を大きく設定しないと複数のボタンを同時に押したと判断されるので注意が
必要にょ。
より、正確に判定する場合にはSPCOLで矩形設定してSPHITRCで判定してやればいいにょ。
>それからOverFlowしないように計算する方法もわかりません。
プチコンは524288以上の数は扱えないためOverflowエラーとなってしまうにょ。
そうならいないようにするためには事前に判断して例外処理を行うしかないにょ。
例えば変数Aと変数Bを掛け合わせたものが524288以上かどうかをIF A*B>=524288 THEN 〜
みたいな処理をしてしまうとそのIF文を実行した段階(構文解析の段階)でエラーとなる
ためAとBの対数をとってIF LOG(A)+LOG(B)>=13.17 THEN PRINT "ケイサンデキマセン"
という感じにできるにょ。(log (a・b) = log a + log b で log 524288≒13.17であるため)
この対数をとることによる判断ははこういう方法もあるというただの例なので、実際に使う
ならば IF B>524287.9999/A THEN 〜 とした方が分かりやすいかもしれないにょ。
ただし、これは答えが正になる乗算のみ可能であり、負の場合や除算、加減算の場合も
別の判定を行うため少し面倒にょ。(似たようなルーチンを記述するだけなのでそれほど
難しくはないけど)
答えが524288以上になるかどうかを判断できるようにするのではなく524288以上の数字も
扱えるようにするならば多倍長演算を行えばいいにょ。
例えば10000単位で分けて計算をするならば1234567+246813は1万より下が4567+6813=11380
となり、1繰り上がって1380、1万より上が123+246+1=148で答え1481380のように求める
ことが可能となるにょ。
これは加減算だけならいいけど乗除算だと区切る桁数を減らす必要があるし、小数を考慮する
ならば非常に面倒なことになるにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3694
答えが整数になっても良いならば私の32bit整数演算変換ルーチンを使うのが最も簡単にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#int
このルーチンを使えば変数を数桁ごとに区切って別々に計算しなくても1つの変数だけで
±2147483647までの数値を扱うことができるにょ。
また多倍長演算とは異なり1つのルーチンで四則演算をすべてカバー可能にょ。(単純に
小数点の位置をずらす処理をしているだけであるため)
-
(無題)
WinXPのパソコンがSTOP 0x0000007Fで落ちた
前誤って(タップ付コンセントを)停電させたせいだろうか…あとファンの音が気になるな…
-
今のうち買うにも余裕がない
懐かしい!!Windows95の付属ゲーム「Hover!」がブラウザゲームで復活!!
http://jin115.com/archives/51977781.html
この頃のゲームは 知らないけど 面白そうだな
>>DSも「プチコン」のために買ったようなものにょ。
僕の3DSには
プチコンmk2、ファンタシースターZERO Mini
美人時計、どこでも本屋さんが入ってるよ
http://liv0.com
-
CAVEのプログラム
>マルチタスクの、CAVEの、サンプルプログラムが、欲しいです。
参考になるかわからないけど一応
http://www52.atwiki.jp/otya128/?OTYAX%2FCAVE
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>WinXPのパソコンがSTOP 0x0000007Fで落ちた
>前誤って(タップ付コンセントを)停電させたせいだろうか…
STOPコード7Fの原因についてはこちらのサイトに記載されているにょ。
http://www.geocities.jp/timstjp/WinDbg-BugCheckCode.htm#7F
何かのデバイスをインストールしてからそうなったというのであればそれをアンインストール
するかシステムの復元を行えばいいけどその強制電源オフ以降そうなったというのであれば
メモリとかのハードウェアの問題も十分に考えられるにょ。
>あとファンの音が気になるな…
ファンがうるさくなるのは主に埃が原因にょ。
したがって、それを分解清掃してやれば改善される可能性は高いにょ。
あと、ファンそのものの経年劣化や単純に負荷を掛けたときのファンの回転数が上がって
うるさいというのであれば自作PCの場合はファンそのものを変えるのが最も簡単な改善方法
となるにょ。(回転数の問題だけならばファンコントロールツールで回転数を落とせばいい
だけなので十分な廃熱が確保されるならばそれが最も手軽)
ノートPCで分解清掃だけで改善されない(もしくは分解は苦手)ならば修理に出すしか
ないにょ。(ファンは消耗品と考えるしかない)
私が常用しているモバイルノートはファンレス(冷却ファンそのものがない)なのでファンが
壊れたりうるさくなったりという心配がないにょ(笑)
マリモーマさんへ
>この頃のゲームは 知らないけど 面白そうだな
私もHoverは数回プレイした程度にょ。
当時はWindowsで3DのゲームはめずらしかったけどDOSだとDOOMとかの3Dゲームはたくさん
あったし(初期のDOOMはポリゴンではなくレイキャストだったけど)、すでにプレステや
サターンが発売されていたので特にすごいとは思わなかったにょ。
Windowsで3Dゲームが一般化しはじめたのはDirect3Dが普及してからにょ。(PCゲーマーに
人気があったVoDooは専用APIだったし、nVIDIAの初のGPUであるNV1もバーチャ専用だった
ので普及はしなかった)
私がWindows用の3Dゲームで驚いたものといえばバーチャロンにょ。
これは、まだDirect3DもなくDirectDRAWを駆使して作られていてジオメトリ処理や
シェーディング処理をすべてCPUで行っていて3D機能を搭載していないPCでも動作したにょ。
3Dなんて搭載してないセレロン300MHzの私のノートPCでも処理落ちを全くしないくらい
高速だったのはアセンブラで作り当時は目新しかったMMXを駆使しているためにょ。
>僕の3DSにはプチコンmk2、ファンタシースターZERO Mini
>美人時計、どこでも本屋さんが入ってるよ
私の3DSには有料アプリはプチコン、プチコンmkII、3Dスペースハリアー、3Dスーパー
ハングオンくらいにょ。
あとは、ゼルダの伝説25周年エディション、うごメモ3D、バンブラしもべツールなどの
無料アプリにょ。
otyakenさんへ
>参考になるかわからないけど一応
私はOTYAXのリスト(の一部)を初めて見たような気がするにょ(サイズが大きかったので
QRコードを読ませてなかった)
-
(無題)
こんどはSTOP 0x00000050
電車運転ゲームの試作品をやってたので原因が絞れない…
ちなみにこのエラーはウイルスの可能性もあるのでスキャン中。
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レスにょ
天郷思音さんへ
>こんどはSTOP 0x00000050
>電車運転ゲームの試作品をやってたので原因が絞れない…
>ちなみにこのエラーはウイルスの可能性もあるのでスキャン中。
青画面が頻発するようだと必要なデータのバックアップをとってリカバリするのがベター
かもしれないにょ。
それで改善されないならばハードウェアが原因なので問題の切り分けも容易にできるしね。
PCが1台だとその間使用できないのがネックだけどこれは青画面で作業が中断することを
考えればやむを得ないかもしれないにょ。(自分用のPCが複数あればバックアップやリカバリ
しながら別のPCを使って作業ができるため便利)
-
私の絵の25年間の変遷
昔(80年代)のパソコン雑誌を探して部屋の中を漁っていたら昔描いていた絵を入れた
ファイル(デジタルではなくアナログ)が見つかったにょ。
そのファイルの中身を見てみると1988年〜93年くらいのものである模様にょ。(私は大抵の
絵に描いた日付を入れているため後から見ても何年何月何日に描いたものかが分かるにょ。
私の絵の変遷はWebサイト(おちゃめくらぶ)が出来て以来であればこちらのCGコーナーの
方でほとんど公開しているにょ。(Web上で非公開の絵や落書き絵は公開してないけど)
CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
ただし、R-18の絵に関しては基本的に別のHNにて別の場所(pixivなど)で公開しているため
ここには置いてないにょ。(2000年代はおちゃめ名義より他の名義の方が圧倒的に多い)
とはいえ、私が大体どんな絵を描いているかはこれで分かるのではないかと思われるにょ。
ちなみにこれがおちゃめ名義では最新絵となっているにょ。(今年の8月19日公開)
スク水の調辺アコちゃん
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ako.jpg
久々に落書きではない絵(ここでの「落書き」はラフに着色しただけのものでペン入れをして
いないものを示す)となっているにょ。
この絵のR-18バージョンはpixivにて公開しているにょ。(おちゃめ名義のWeb上での公開絵
としては唯一のR-18)
それはpixivにおける新規アカウントでの評価の伸び具合の検証に用いたにょ。
pixivにおける被お気に入りの重要性
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3955
この作品は投稿して2ヶ月弱経った今では閲覧数1896、評価491点、ブクマ23まで伸びていて
この1枚のみでフォロワー(被お気に入り)が13人増えたにょ。(本アカウントの半分程度)
私が(PCにおける)デジタル絵に移行したのが2001年からにょ。
それは2001年に初めて自作PCを組みメモリも256MBと潤沢になったため余裕が出たのとUSBが
使えるようになったためにょ。(256MBで潤沢というとおかしく思うかもしれないけど当時は
Win2000搭載機で128MB、WinMe搭載機で64MBが普通だったのでWin98SEで256MBというのは
非常に潤沢だったといえる)
それまで使っていたのがWin95世代のPC-98(PC-9821V10)だったのでUSBもなくペンタブも
使えなかったし個人的には「マウスでは絵は描けない」ためアナログだったにょ。(ただし
メモリは当初の16MBから64MBに増設してCPUは当初のPentium100MHzからMMX Pentium233
MHzに換装していたし、下記のように拡張スロットに増設していたので一般的な使用には
それほど困らないレベルだった)
拡張スロットにUSBポートを増設するという方法もあったけどでPCIバスはWindowsアクセラ
レータ(最初はViRGEで次にSavage4に買い換えた)、CバスはSCSI-2(MOドライブとPC
カードドライブとスキャナを接続していた)とモデムに使用していたため拡張スロットに
USBポートを増設することはできなかったにょ。
ちなみに2001年からデジタルで描いているけどラフからすべてデジタル化したのは2年前の
2011年からにょ。(当初は塗りだけデジタルだったのが、次第にペン入れもデジタルに
なっていきラフからデジタルになった)
90年代後半に遡るとそれまで投稿していた雑誌が休刊したため同人などの活動を開始した
のが大きい変化にょ。(1997年にサークル「おちゃめくらぶ」の発足しコミケにも数回
参加した)
この時期に描いた絵はこちらで公開しているにょ。
15年前と現在・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2849
これが当時作った本の表紙絵にょ。(某アニメのキャラを自分の絵で描いてみた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
90年代はアナログ、オフラインでの活動ばかりだったので自作ゲームの攻略本やおちゃめ
くらぶの情報紙「おちゃめ通信」など多くのものを作っていたにょ。
その中から今回見つけたファイルの中に1冊紛れ込んでいた自作ポケコンゲーム「ゼロヨン
バトル」の攻略本を紹介するにょ。(私は自作ゲームの攻略本を良く作っていたけど発行
部数は10部程度ですべて完売しているため現存しているこの本はかなり貴重)
http://twitpic.com/dgobbg (表紙の絵)
http://twitpic.com/dgobq4 (中身)
見ての通り、詳細なデータや攻略法が記載されているにょ。
ゲーム内ではグラフィックの無かった登場人物絵や脳内再生される声優の名前まで記載
されているというすばらしいものにょ(笑)
◎「ゼロヨンバトル」登場人物
・零四 場取(ぜろよんばとる) CV:林延年
本作の主人公。一流のレーサーを目指している車オタク。
・緒紗奈 奈路美(おさななじみ) CV:林原めぐみ
場取の幼なじみ。男勝りな正確だけど恋に関しては奥手な女の子。
・折葉 西京(おれはさいきょう) CV:置鮎龍太郎
ゼロヨンで5年連続日本チャンピオンの最強かつクールな男。奈路美に一目惚れ。
どんな内容のゲームかというと至ってシンプルなゼロヨンレースゲームだけどコンピュータ
対戦のストーリーモードと2人対戦モードが選べるにょ。
1/1000秒単位のタイムアタックが可能だし、ネームバトラーのように強い車を発見する
楽しみもあるにょ。(独自の乱数発生ルーチンADAMによって性能の良い車はレアになるよう
バランス調整がしてある)
さらに遡って90年代前半を見てみるにょ。
これは以前部屋の中から見つけた某ゲームキャラの絵にょ。
http://twitpic.com/cjk2yz
描いた日付がこすれて読めなくなっているのだけど真サムスピにハマっていた時期に描いた
ものだから94年頃だと推測されるにょ。
そして、いよいよ今回見つけたファイルの中からも公開するにょ。
まずは、ちょうど20年前(1993年10月)に描いたものを公開してみるにょ。
http://twitpic.com/dgo9gs
この絵は10月なのになぜクリスマス絵かというとこれは雑誌投稿用の絵だからにょ。(93年
以降は雑誌投稿した絵もすべてコピーして手元に残している)
雑誌によって多少は異なるけど月刊誌の場合は投稿して2ヶ月後の号に掲載されることが
多いため10月に投稿すれば12月号にちょうど掲載されるというわけにょ。(これが
イラストではなくプログラムの投稿だったら誌面のスペースの関係上などから半年遅れで
掲載の可能性も十分にある)
日付を見ると93年10月15日というのが分かるけどその後の「77」は何を意味しているかと
いうとその雑誌に投稿した通算枚数を示しているにょ。
別の雑誌では別の通し番号となっているにょ。
私が某雑誌に投稿していたのは92〜96年だったのでその雑誌の読者ならば私の絵を見る
機会は多くあったのではないかと思われるにょ。(94年、95年と2年連続で掲載枚数で
1番になった)
というわけで、それより前に描いたカラー絵を2枚公開するにょ。(ちなみに90年代初頭
までは色鉛筆で塗っていたけどそれ以降はコピックで塗っていったけど塗りをデジタル化
した2001年まではそのやり方で描いていた)
まずは91年11月13日に描いた絵にょ。
http://twitpic.com/dgo9yb
この絵は某漫画のキャラの絵に似せて描いたものにょ。
昔は私はオリジナルがメインだったため数少ない版権キャラ絵とも言えるにょ。
とはいえ、年賀状は版権キャラ絵とオリジナルの両方を描いていたので当時描いていた
年賀状が発掘されたら当時何にハマっていたのかがすぐに分かるにょ(笑)
こちらは上記と同じく91年の6月2日に描いた絵にょ。
http://twitpic.com/dgoa77
これは某ゲームのキャラを描いたのだけど絵柄を似せて描いたというよりも完全なる
模写にょ。
手の描き方やしわの描き方が他の絵と全然異なるので一目瞭然だと思うにょ。
91年のオリジナル絵も公開しようと思ったけどあまりにクオリティが低すぎて断念して
しまったにょ(笑)
そして、さらに遡り80年代を見てみるにょ。
今回見つけた絵の中の88年に描いたものを見てみるとどれも公開できるようなレベルに
達してないにょ。
それでも、やはり見つけたからには公開もすべきと考えて一番マシなのを選んでみたにょ。
それが25年前となる88年5月18日に描いたこの絵にょ。
http://twitpic.com/dgoaei
普通ならば他人に見せることはなく永久に封印されていたであろうレベルの絵だけど
こういう機会だからこそ公開に踏み切ったにょ(笑)
とはいうものの、私が趣味として絵を描き始めたのは86年からなのでこの絵よりもさらに
2年前にょ。(80年代は粗製濫造でひたすら早く描いていたためキャラ絵は顔だけなら2、3分
全身でも10分程度であり、当時としては丁寧に描いたはずの上記の絵でも21分となっている)
86年から雑誌や新聞などに投稿しているけど初掲載は92年であり、初投稿から6年かかって
いるにょ。(当初はずっと実名で投稿していたたけど92年に現在のペンネームを考えて
それ以降これを使い続けている)
描き始めた頃はあだち充(みゆき、ナイン)や高橋留美子(めぞん一刻、うる星やつら)、
柊あおい(星の瞳のシルエット)、水沢めぐみ(ポニーテール白書)などのの影響を強く
受けていたのだけど上手い絵がいきなり描けるわけがなく当初はかなり悲惨なできばえ
だったような記憶があるにょ。
部屋のどこかを探せばそのころに描いた絵が見つかる可能性があるけどその頃の絵を見る
のは今となっては恐いにょ(笑)
上記の私の絵以外にも今回の発掘で見つけたものをいくつか公開してみるにょ。
工学社の雑誌「PiO」
http://twitpic.com/dgrjpr
富士通マイコンの情報誌「スカイラブシャトル」
http://twitpic.com/dgrkxm
新・一太郎(一太郎 ver.2)のカタログ
http://twitpic.com/dgrme9
一太郎 ver.3のカタログ
http://twitpic.com/dgrmlc
キヤノンのMF一眼レフF-1のカタログ
http://twitpic.com/dgrnha
「うっでぃぽこ」のファミ通クロスレビュー
http://twitpic.com/dgrpjb
PiOはベーマガと同じく読者の投稿プログラムを主体とした雑誌だったけどベーマガ
では掲載できないようなサイズのプログラムやマシン語ダンプリストでの掲載も行って
いたため棲み分けができていたにょ。
ちなみに私が所有するPiOが随分間が飛んでいるのは貸したまま返って来ない号がたくさん
あるためにょ。
本当ならばプログラムポシェット(こちらも投稿プログラムを主体とした雑誌)も持って
いたのだけどこちらは全冊返ってきてないにょ。
スカイラブシャトルは富士通のサービスセンターなどで無償で配布されていた冊子にょ。
新製品紹介や製品の細かい仕組みやプログラムリストやソフトの紹介などが記載されて
いるにょ。
ちなみにこの冊子を作っているのはPiO、I/O、PJでおなじみの工学社にょ。
カタログの類は今のところに引っ越す前には大量に持っていたにょ。
1981年以降は電器店の店頭に置いてあったカタログを全種類持ち帰っていたので8bit
パソコンはほとんどの機種のカタログを持っていたし(NECだと初代のPC-8001のカタログが
無かっただけでPC-8801MCまで網羅していた)、PC-98に関しては初代のPC-9801からすべて
持っていたにょ。
ただし、カタログだけで積み重ねたら1mくらいあって非常に邪魔だったので思い切って
引っ越したとき(1998年)に処分したにょ。
なぜ、「うっでぃぽこ」かというとスマイルブームの小林社長がデービーソフトに在籍中に
このソフトを手がけたらしいからにょ。
ちなみにファミ通は私は毎週買っていたわけではなく自分が好きなソフトの特集などが
あったときのみ買っていたにょ。
ゲーム雑誌やパソコン雑誌は80年代のものは引っ越したときにほとんど処分したにょ。
でないと引っ越しが大変になるからにょ。
今回発掘調査ができたのは上層部にあるものだけにょ。
下層部は部屋の中に積み重ねられている本が邪魔で発掘作業が全くできないにょ。
何せ引っ越した時点で6畳間の中で本棚が8つ、押入が本とゲームで満タンになっていて
それから増えたものが部屋の中の半分以上の面積(3畳以上)積み重ねられた状態に
なっているからね。
6畳から本棚8つとタンスとこたつのスペースをマイナスしてそれから3畳少々をマイナス
すれば本が置かれていない部分の面積が概ね想像できるのではないかと思われるにょ。
アニメ雑誌はほとんど捨てずに持ってきたはずなので部屋の隅まで発掘可能になれば
アニメディアの創刊号とかも見つかるはずにょ。
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リアル図書館戦争は ゲーム界も巻き込む?(スキップビート2期まだ? http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/anime2/1238692047)
警察官がドリフト走行で人身事故→懲戒処分「アニメやゲームの影響。事故は起こさないと思っていた」
http://blog.esuteru.com/archives/7356820.html
ま〜た始まった 三鷹殺人事件の犯人を各局が「アニメオタク」として報道!元同級生「あいつアニメのダンスとか踊ってたよ」 ← だからなんだよ
http://blog.esuteru.com/archives/7355974.html
【三鷹JK刺殺事件】 犯人は「アニメオタク」だったことが判明! テレビ局が強調して放送!
http://jin115.com/archives/51978907.html
また アニメやゲームのせいかよ
-----------------------------
NECがビッグローブを売却へ!売却価格は数百億円を見込む
http://blog.esuteru.com/archives/7356634.html
http://blog.livedoor.jp/video_news/archives/1862014.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter
PS4の組み立て工場では大学生が無賃で働かされていたことが判明!「拒否したら卒業できないよ^^」
http://blog.esuteru.com/archives/7356706.html
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何年前に描いたか忘れたけど 昔描いた絵
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1017191
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【知ってた速報】電撃キャラの格ゲー『電撃文庫FC』開発はエコールソフトウェアとフランスパンだと判明!
http://blog.esuteru.com/archives/7357654.html
フランスパン(渡辺製作所)は まだあったのか
開発を 任されるのは すごいな
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>警察官がドリフト走行で人身事故→懲戒処分「アニメやゲームの影響。事故は起こさないと思っていた」
犯罪を取り締まる側の人間が犯罪を犯すとは・・・。
警察官でも人間である以上は普通に運転していて事故を起こす可能性はゼロではないし
速度を40km/hオーバーでゲーム感覚で運転していたのならばこれは意図的に起こした事故
といっても過言ではないにょ。
そして、アニメやゲームのせいにして責任逃れをするなんて不届き千万にょ。
>【三鷹JK刺殺事件】 犯人は「アニメオタク」だったことが判明! テレビ局が強調して放送!
正しく報道すべきマスコミが全く因果関係のないアニメと事件を結びつけてあたかも
アニメが原因であるかのように報道するとは非常に遺憾にょ。
事件との因果関係は特になく趣味や嗜好がに対してそのように報道する必要があるという
ならば「野球好きの〜」「ヘビースモーカーの〜」とかそういう結びつけを普段から
行っておく必要があるにょ。
「アニメ」とか「ゲーム」などに限ってそのような結びつけを行うからアニメは有害だ
というイメージ操作が行われてしまうにょ。
正しい報道のできないマスコミなんて不要にょ。
>NECがビッグローブを売却へ!売却価格は数百億円を見込む
パソコン通信の頃(当時はPC-VAN)から続いていたNECのネットサービスが無くなるとは
寂しいものがあるにょ。
とはいえ、数100億も出してどこが買うのやら・・・
>PS4の組み立て工場では大学生が無賃で働かされていたことが判明!「拒否したら卒業できないよ^^」
授業の一環となる実習(実戦的な職場体験)か単なる無賃労働かで判断が分かれるのでは
ないかと思うにょ。
はちまの偏向記事は当てにならないからね。
あと問題は卒業に必須単位かどうかという点もだけど教育学部における教育実習でさえも
卒業のためには必須単位というわけではなく教員免許状(教員試験を受けるための資格)を
取得するためには必須という程度だからね。
>何年前に描いたか忘れたけど 昔描いた絵
ちなみに私もニコ静で絵を公開しているにょ。(アカウント名はpixivと同じ)
>フランスパン(渡辺製作所)は まだあったのか
>開発を 任されるのは すごいな
UNDER NIGHT IN-BIRTHでフランスパンとエコールソフトウェアの共同実績はすでにあるにょ。
それより前にも「MELTY BLOOD Act Cadenza」である程度の共同関係はあったと思われるにょ。
ちなみに私はエコールソフトウェアのソフトは(かの有名な)「デスクリムゾン」と「MELTY
BLOOD Act Cadenza(PC版とPS2版の両方)」だけ持っているにょ。
渡辺製作所時代の作品はほとんど持っているけど一番やりこんだのはQOH'99にょ。
私のPC-98(MMX233MHz)でも何とか普通にプレイできるレベルの重さだったにょ。(デフォの
CPUであるPentium 100MHzだと解像度を落としても処理落ちが結構あった)
パーティーズブレイカーは私のPC-98では起動さえしないレベルなので2001年に自作PCを
組む際にはこのソフトが楽々動作するくらいのスペックにしたにょ。
お陰で7万円の予算では当時としては最高性能のPCになったにょ。
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(無題)
10000円以下で動画が取れるSDカード保存可能なカメラを探しています。おすすめなどあれば教えてください。
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レスにょ
天郷思音さんへ
>10000円以下で動画が取れるSDカード保存可能なカメラを探しています。おすすめなどあれば教えてください。
「動画が取れるSDカード保存可能なカメラ」というのは今時のデジカメならばほぼすべて
満たしているのでその中から検討することにするにょ。
まず価格についてだけで定価(もしくはそれに相当する価格)で1万円以下となるとトイ
デジカメしかないため実売価格で1万円以下として考えるにょ。
デジカメは世代交代が早いため発売当初2万円だったものが半年後には1万円になることは
珍しいことではなく1年型落ち品ならば当初の半額以下で買えるのが普通となっているにょ。
1年型落ちだから最新機種と比べて性能で格段に劣るということはなく体感できるレベルの
差が発生することはほとんどないためデジカメ(主にコンデジ)は型落ち品を買うのが
賢い消費者の買い方といえるにょ。
とはいえ、人気機種ならば売価が1万円以下になる前に店頭から消えることが多くて
1万円以下で買えるのは元が2万円以下の廉価機種(コンデジは定価2〜3万円が中堅機種)で
あることが多いにょ。
次に問題となるのは撮れる動画の解像度と動画のフォーマット、秒間フレーム数、ビット
レートにょ。
解像度は一般的にはVGA(640x480)、HDもしくは720p(1280x720)、フルHD(1920x1080)
などがあるけど最近は廉価機種でもHD解像度で撮れる機種が大半にょ。
PCで鑑賞する場合にはVGAだと粗く感じるけどHDならばそれほど気にならないと思うにょ。
フルHDだと再生するのに要求されるPCのスペックが高くなるため注意が必要にょ。(H.264
再生支援のない私のノートPCで試してみたところデジカメWX100で撮影したフルHDの動画は
Core2Duo 2GHzではコマ落ちしまくりだったけど720pのHD動画ならば余裕で再生でき
スペックが大幅に劣るCore Solo 1.2GHzのノートPCでもコマ落ち無く再生できた)
動画のフォーマットにはMPEG4系とMotion JPEG系があるにょ。
MPEG4系のコーデックは現在はH.264が主流になっているにょ。
これは高圧縮(ファイルサイズが小さく)でそこそこ高画質であるため現在のデジカメに
おいては主流のフォーマットとなっているにょ。
画質はエンコーダチップによって左右されるけど昨今は安価でもそこそこキレイなので
特に気にする人以外は問題はないと思われるにょ。
720pで6Mbps〜9Mbps、フルHDならば18Mbps〜24Mbpsくらいのビットレートとなっているにょ。
720pは多くの機種が30p(30fps)だけど中には60p(60fps)で撮影できるものもあり
動くものの撮影をするならばそういうものを選ぶと良いけど廉価機種ではほぼ見かけない
ため恐らく選択肢にはならないと思うにょ。(基本的に30fpsなら特に気にならないけど
映画が24fpsであるためそれくらいなら特に問題ないし、昨今はまともなデジカメで
15fps以下の機種はないためこのフレーム数に関してはよほど動きものを撮る人以外は
それほど気にしなくてもいい)
同様にフルHDも30p、60p、60iが選べる機種もあるけどこちらも廉価機種ならば特に気に
する必要はないにょ。(60iはインターレースであり、1フレームあたりの縦解像度が半分
しかないため60pに比べると解像感で劣る)
Motion JPEG系はMPEG系(MPEG1、MPEG2、MPEG4など)とは異なりフレーム間圧縮は
行わないにょ。
そのため圧縮展開が簡単に済むというメリットがあるにょ。
JPEGエンコーダはデジカメの場合はデフォでチップを搭載しているためMPEG4系よりも
安価で済むため廉価機種の多くで採用されているにょ。
低圧縮(ファイルサイズが大きい)であるため本来ならば画質面で有利になるはずだけど
廉価機種の場合は画質優先ではなく速度優先でJPEG圧縮されている機種が多いためMotion
JPEGを採用していても画質面で有利になることはあまりないにょ。
つまり、コンデジ動画ならば単純にファイルサイズが小さくなる分だけMPEG4系の方が有利
といえるにょ。
これは同じ容量のSDカードにたくさんの動画を保存できるというだけではなくSDHCカードに
おけるFAT32の制限によって最大4GBまでのファイルしか作れないためメリットが大きいにょ。
Motion JPEGでHD動画を撮影すると4GBには簡単に到達してしまうにょ。
あとYouTubeに投稿する場合は最大ファイルサイズが2GBとなっているけどこれもMotion
JPEGならば簡単に到達してしまうし、回線が高速なFTTHでない限りアップロードにかかる
時間も非常に大きなものになるためファイルサイズの小さなMPEG4系の方が短時間でアップ
ロードが完了するにょ。(これは事前にPCで編集なりエンコードなりを済ませておけば
解決できる問題だけど撮った物をそのまま投稿という用途にはあまり向かないのは事実)
HD動画撮影なんて今時のスマホなら当たり前のように出来てしまうにょ。
私の手元にある第4世代iPod touch(2011年モデル)でさえそこそこキレイなHD動画が
撮影できるにょ。
そうなると「スマホを買ったから不要になってしまった」では困るのでスマホとの
使い分けができるような機種がベターにょ。(スマホ連携ができるようにWi-Fi機能を搭載
機種を買うのがさらにベターなのだけど現状では1万円以下の予算では選択肢はほぼない)
その1つがやはり光学ズームにょ。
スマホのデジカメは光学ズームがなくデジタルズームなので遠くのものを大きく映す
ために拡大撮影すれば非常に汚くなってしまうにょ。
その点、光学ズームならば劣化なく拡大撮影ができるにょ。
5倍あれば普通の用途には困ることはあまりないけど10倍あれば用途がかなり広がるにょ。
実際は何倍かというよりもカバーしている焦点距離が何mmかが重要にょ。(一般的には
古くからフィルムカメラで使われている35mmフィルム換算で表す場合が多い)
電車撮影ならば換算で200mmくらいの望遠レンズがあればほとんどカバーできると
思うにょ。
動画ならばやはりステレオ音声で記録できる機種の方がいいにょ。
廉価機種はほとんどモノラル音声なので注意が必要にょ。(もちろん、ステレオ音声で
あってもマイクの位置やマイクの性能によっても大きく変わってくるけどそこまで気に
する人だと外部マイクが接続できるハイエンドな機種を買うしかない)
あとせっかくデジカメを買うならば静止画も重要だけど昨今のコンデジは国内の大手
メーカー製のものを買う限りはどれも大きな差はなくどれも一定水準以上の画質を得る
ことができるにょ。
つまり、コンデジならば画素数が多い方が良いということは全く無くて1000万画素も
2000万画素も関係ないということにょ。(これがデジタル一眼で大きなセンサーを搭載
している場合は画素数によって解像感が変わってくる場合があるけどコンデジのセンサー
サイズだと1000万画素を越えたらレンズがボトルネックになるため意味がない)
静止画撮影用として廉価機種を買う場合に注意すべきことは手ぶれ補正機能に光学式
(レンズシフト、CCDシフト)のものを買う方がベターということにょ。
スマホは現状では光学式手ぶれ補正を搭載している機種はほとんどないにょ。
デジカメの場合は基本的にフラッシュを搭載(スマホのLEDフラッシュよりも格段に明るい
キセノンフラッシュを搭載)しているため暗い場所ではフラッシュを使えば良いと思うかも
しれないけどフラッシュが有効なのは一定距離のみにょ。
あまり近いもの(10cmとか)や遠いもの(10mとか)はフラッシュの光が上手く調節でき
なかったり、届かなかったりするためキレイには映せないにょ。
またビニールなどでコーティングされたものなどつやのあるもの(光が反射しやすい
もの)をフラッシュを使って撮影すると被写体にフラッシュの光が反射して白く写るため
上手く撮影できないことも多いにょ。
そういう場合には光学式手ぶれ補正機能があれば低速シャッター時にもフラッシュを使わず
キレイに撮影することが可能になるにょ。(もちろん、手ぶれ補正にも限界はあるため
シビアな環境では三脚が必要になるけど高感度画質に優れる裏面照射センサー搭載機種
ならば室内の蛍光灯レベルの明るさでも三脚とフラッシュ無しでも結構いける)
それらの観点(MPEG4系のHD動画が撮影できステレオ音声で5倍以上の光学ズームを搭載で
光学式手ぶれ補正機能がある)を元に価格comで1万円以下で買えるものの中にそういった
機種が存在するのかを見ていったにょ。
http://kakaku.com/camera/digital-camera/itemlist.aspx?pdf_so=p1&pdf_pr=-9999
2012年より古い機種は店頭入手が困難な可能性が高いため除外した結果、上記条件に適合
した機種は下記のようになったにょ。
ニコン COOLPIX S6400(価格com最安値9200円)
http://kakaku.com/item/J0000001592/
ニコン COOLPIX S6300(価格com最安値9799円)
http://kakaku.com/item/J0000000159/
キヤノン IXY1(価格com最安値9926円) ※1万円以下で唯一のWi-Fi機能内蔵
http://kakaku.com/item/J0000000168/
実際に地元の量販店などに行ってこの価格で買えるというわけではないためあくまで参考
程度にしかならないけど選択時に必要なことはすべて書いたので店頭に置いてある製品の
中から自分に必要な要素を取捨選択すればいいと思うにょ。(1万円以下で適合する機種が
ない場合はステレオ音声はあきらめるとかMPEG4系動画はあきらめるなど)
どうしても、すべて必要ならば1万円を多少越えなくてはならないかもしれないにょ。
もしも、秋葉原に行って各店舗を自分の足で回る余裕があるならば価格com並もしくはそれ
よりも安く買える可能性はあるけどね。(私は初めて自作PCを組んだ時には秋葉原の全
ショップを回り自分に必要なスペックで最も安いパーツを買い集めて組んだけどめちゃ
くちゃ疲れた)
ちなみに私が持っているデジカメは昨年買い換えたソニーのCybershot WX100にょ。
http://kakaku.com/item/J0000000182/
昨年買った時は近所のキタムラで12800円だったけど現時点の価格comの最安値は16000円と
なっているにょ。
これは、モデルチェンジによって店頭在庫を売り切るために一時的に安くしていたためであり
価格com上でもその頃安売りしていた店がすべて売り切れたため実質価格が上がったような
感じになってしまっているというわけにょ。
機種によって底値がいくらかを判断するのは非常に難しいため現在15000円の機種が1万円に
なったら買おうと思ってもそれまでに売り切れになる可能性が十分にあるということにょ。
目当ての機種がある場合は後継機種の有無を調べて後継機種が出ている場合はそこから
大きな値下がりは期待できないため欲しいと思った時に買うといいにょ。(モバイルでネット
環境があればその場で検索して確かめることができるけどそうでないならば価格面を考慮して
候補となる機種をメモっておいてその中から自宅でネットで調べるという方法をとるといい)
ちなみに私がWX100にしたのは予算が最大で1万円少々でサイズ面でポケットに収まるレベル
(最大で厚さ20mm少々)で上記に書いたようなことを考えて選択したにょ。(買い換えるまで
同じソニーのTX1を使ってい暗所での画質に優れていたソニーを第1候補にしていた)
あとWX100は専用充電器が不要でスマホ用のmicro USBケーブルで充電できるという点も重宝
しているにょ。(充電器がオプションでは困るという人には不評だけど旅行に持っていく
場合もモバイルバッテリさえあればバッテリ充電の心配も無くなるため便利)
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(無題)
クッキークリッカーのクッキーが突然消失した。バックアップしたのをインポートセーブしても、数枚焼いてセーブしても0にリセットされる。ブラウザが破損した?ブラウザはクロームです。
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レスにょ
天郷思音さんへ
>クッキークリッカーのクッキーが突然消失した。バックアップしたのをインポートセーブしても、数枚焼いてセーブしても0にリセットされる。ブラウザが破損した?ブラウザはクロームです。
クッキークリッカーのセーブはCookieで行われているにょ。
ChromeがCookieのローカルへのデータ設定を許可する設定になってない可能性があるにょ。
もしも、設定されていたら再起動して試してみてにょ。(私もChromeを使っているけど
セーブされてないという経験が一度もないためそれ以外の原因を特定できない)
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(無題)
あれ、何もしていないのに13枚クッキーがある。もしかして…→インポートセーブ→復活!!
と思ったら、ブラウザ閉じたら消えてる…
クッキー削除+何かで戻るらしいが毎回これをしないといけないか。
もしかして広告ブロックするやつのせいかと思って無効にしたが復活せず、だが見慣れない広告が出ていた。
なんと詐欺的ダイアログである。
うむむ…
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レスにょ
天郷思音さんへ
>あれ、何もしていないのに13枚クッキーがある。もしかして…→インポートセーブ→復活!!
>と思ったら、ブラウザ閉じたら消えてる…
Cookie自体がセーブデータに使うには不安定なものだから仕方ないけど他サイトでの
Cookieが無事でクッキークリッカーのCookieだけ消えるというのならば不可解にょ。
広告ブロックなどのアドオンを入れてからそうなったというのならば一旦アンインストール
してみるという方法をとるしかなさそうにょ。
あと、関係ないけどこちらのページで2SCについて書かせてもらったにょ。
プチコンTips 画面撮影時の注意
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/screen_shot.htm
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Eマウントのフルサイズミラーレスが登場!
ソニーがフルサイズセンサー搭載のミラーレス「α7」「α7R」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131016_619526.html
スペックを下記にまとめてみたにょ。
同クラスのデジタル一眼レフとなるEOS 6Dのスペックも参考として書いておいたにょ。
α7R α7 EOS 6D
センサーサイズ フルサイズ フルサイズ フルサイズ
画素数 3650万画素 2430万画素 2020万画素
(ローパスレス)
画像処理エンジン BIONZ X BIONZ X DIGIC 5+
ISO感度 ISO100-25600 ISO100-25600 ISO100-25600
拡張感度 ISO50-25600 ISO50-25600 ISO50-102400
AF コントラストAF ファストハイブリッドAF 位相差検出AF
ファインダー EVF236万ドット0.71倍 EVF236万ドット0.71倍 光学式0.71倍
シャッター速度 最高1/8000秒 最高1/8000秒 最高1/4000秒
連写速度 1.5コマ/秒 2.5コマ/秒 4.5コマ/秒
速度優先時 4コマ/秒 5コマ/秒
液晶モニタ 3インチ92万ドット 3インチ92万ドット 3インチ104万ドット
Wi-Fi あり あり あり
防塵防滴 あり あり あり
本体サイズ 126.9x94.4x48.2mm 126.9x94.4x48.2mm 144.5x110.5x71.2mm
バッテリ込み重量 465g 474g 755g
ボディ予価 22万円 15万円 198000円
すでに発売前から新型αで告知されていた
型番はαで始まっているけど実はNEXで採用されているEマウントとなっているにょ。(型番は
フルサイズ対応はFEで始まっている)
当初よりEマウントはフルサイズをカバーしていると言われていたけどその通りマウント
サイズを維持したままフルサイズ対応となったにょ。
ニコンがフルサイズのFXフォーマットでAPS-CのDXフォーマットのレンズが使えるように
APS-C用のFEではないレンズを使用した場合はAPS-C相当の画角で撮影(クロップ撮影)が
可能(周辺がケラれる恐れがあるけどオフにして本来の画角で撮影も可能)となって
いるにょ。(APS-CのNEXでもFEレンズは使用可能でその場合は換算1.5倍の焦点距離へと
テレシフトとなる)
従来のαで採用されているAマウントレンズはマウントアダプタ経由で使用可能にょ。
α7とα7Rの違いは主にセンサーの違いにょ。
α7は像面位相差検出対応のセンサーによってAマウントレンズを使用時には高速な位相差
検出AFが可能になっているにょ。
しかし、α7RではコントラストAFのみとなっており、AマウントでAFを行うためには位相差
検出AFが可能になるマウントアダプタを使用する必要があるにょ。
画素数が多い分だけ連写の面ではα7Rが不利になっているもののローパスレスの3630万画素
センサーであるためニコンD800Eと同レベルの解像感を得られると思われるにょ。
しかし、価格差を考えるとα7Rよりもα7の方がお買い得感が高いにょ。
フルサイズデジタル一眼レフの中では最もコストパフォーマンスが高いEOS 6Dだけどサイズを
比較すれば明らかな差があるし、300gの差は決して小さくはないにょ。(ただし、フル
サイズのレンズは大きいためレンズを数本持ち歩くという使い方ならば相対的に重量差は
小さくなる)
フルサイズ対応Eマウント機のウワサは随分前から出ていたにょ。
そもそもミラーレスにフルサイズは必要か否かという点を考えると賛否両論なのではないかと
思われるにょ。
確かにミラーがないことで本体は大幅に小型軽量化が出来ているけどレンズはそうはいかない
からね。(無理に小型化をすれば画質に影響を与えるため高価な金額を出してフルサイズを
導入するメリットが失われてしまう)
しかし、持ち運び時のトータル重量はともかくとして少しでも小型、軽量にするならば十分な
メリットがある(フルサイズのデジタル一眼としては驚異的な軽量化を図っておりAPS-Cの
中級機並の重量となっているEOS 6Dよりも約300g軽い)わけだし、ソニーの今後の戦略を
考えるとフルサイズへのミラーレスの投入は必然的と言えるにょ。
ミラーレスは各社ともに力を入れておりレンズ交換式デジカメから一旦は撤退した富士
フイルムも再び参戦しているにょ。
そして、ミラーレスの普及によってデジタル一眼を作っているメーカーはフルサイズに
力を入れ始めたにょ。
これはフルサイズのセンサーが昔と比べて安価になったということもあるけど一眼レフを
購入する人は高画質を望んでいるため画質面で有利になるフルサイズセンサーのライン
ナップを拡充したというわけにょ。
これによって仮にミラーレスと比べてAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼が画質面での
アドバンテージが無くなってもデジタル一眼は生き残ることが可能になるにょ。
フルサイズの拡充はデジタル一眼の低価格化を食い止める効果もあるにょ。
APS-Cセンサーを搭載のデジタル一眼レフのニコンD1が登場した時には59万円だったけど
昨今はAPS-Cセンサー搭載機は安価な入門機に搭載されておりいくらボディの質を高めても
20万円とか30万円とかの価格で販売するのは厳しくなっているにょ。
しかし、これがフルサイズセンサーならば20万円でも妥当という感覚になってしまうにょ。
PCでいえばセレロン搭載PCが10万ならば高価だけどCore i7ならば高価に感じないという
のに似ているにょ。(もちろん、CPU以外のパーツの性能にもよるためあくまで例えだけど)
これはミラーレスにおいても言えることであり、APS-Cだと高価な製品はまず売れないにょ。
もちろんライカのように高価格でも購入するファンがいるメーカーならば話は変わってくる
けどね。
低価格な製品よりも高価格な製品の方が利益が大きいためメーカーは低価格化はあまり
望んでいないにょ。(コンデジはそれが顕著で廉価モデルは新製品でさえ定価ベースで
1万円少々まで落ちており利益がかなり小さくなっているため各メーカーともに最近は
高級コンデジに力を入れている)
ソニーはα7が発表されるまではAマウント(APS-C、フルサイズ)、Eマウント(APS-C)
となっていたにょ。
Aマウントを搭載したαシリーズは位相差検出センサーのためだけにTLMを採用している
けど一眼レフスタイル(サイズも一眼レフと同レベル)なのに光学式ファインダーでは
なくEVFであるということやTLMによる透過率の関係から1/3段くらい感度で不利になったり
単純に別の光学系が入っているため画質面でもマイナスになるという問題があったにょ。
これは私は以前より像面位相差が実用レベルになるまでの移行措置と考えていたにょ。
9月10日に書いたようにオリンパスはフォーサーズボディの開発をやめマイクロフォー
サーズ一本に集中することを発表したけどいずれはソニーもそのように考えているという
ことにょ。
ここで問題となるのはEマウント一本に絞った場合には高価格帯であるフルサイズ搭載機が
無くなってしまうということにょ。
APS-C一本だと上記のように高価格帯を狙うのはかなり厳しいからね。
そこで今回フルサイズEマウント機であるα7、α7Rを発売したわけにょ。
ボディは投入できてもレンズの開発にはどうしても時間がかかるにょ。
従来のEマウントレンズは基本的にAPS-C用(中にはイメージサークルに余裕があるレンズも
あるけどフルサイズ用としては厳しい)であるためフルサイズレンズの拡充を行う必要が
あるにょ。
今回はボディの投入と同時に今後のレンズラインナップも発表されたけどフルサイズには
かなり力を入れていることが分かるにょ。
では、フルサイズのEマウント対応レンズがある程度出そろう2、3年後にはAマウント機が
無くなるのかというとそうでもないと思うにょ。
それはまだ現状の像面位相差検出センサーは十分な速度とは言い難いためにょ。
それに連写速度を考えるといくらα7が像面位相差検出AFとはいえ動体撮影にはあまり適して
いるとは言い難いにょ。(5コマ/秒はAFを1コマ目で固定の場合であり、近づいてくる被写体を
望遠レンズで撮影した場合には2枚目以降はピンぼけになる可能性が高い)
今回はソニーはプロ向けのサービスも発表したにょ。
恐らくそれに対応したプロ向けのαも登場するだろうけど現状を考えるとEマウントでは
十分なAF性能を得にくいためAマウントである可能性が高そうにょ。
プロ機の場合はサポート期間も長くなるため、TLM搭載のAマウント機は今後2、3年くらいで
完全消滅することはまず無いと言えそうにょ。
ただし、これはあくまでプロ機の話であって、ローエンドから順次Eマウントへと移行すると
考えているにょ。
αのローエンドにNEXが浸食するというわけにょ。
そうなるとαとNEXが入り交じってラインナップが複雑になりそうだけどこの度NEXブランドは
やめてαブランド一本に絞ることも発表されたにょ。(欧米では日本ほどミラーレスが売れて
おらずNEXのブランド力は弱い)
型番もそれに合わせたものになるだろうけど買った機種がAマウントかEマウントかで使用
できるレンズが異なるため注意が必要にょ。(ローエンドの入門機を買う人は大半が
レンズキットを買ってそれで終わりなのであまり影響はないと思うけど)
そのための布石となるのが今回のフルサイズセンサー搭載Eマウント機α7、α7Rという
わけにょ。
あと、昨日書いたようにプチコンで画面撮影する方法をまとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/screen_shot.htm
プチコンにはスクリーンショット撮影機能がないため以前からtwitterでどのようにしたら
キレイに撮影できるのかという質問が出ることがあったからね。
ずっと「そのうち書こう」と思っていたけど今回ようやくその重い腰を上げて書いてみたと
いうことにょ。
基本的なカメラ撮影技術、撮影知識があれば高価な機材を買わなくてもコンデジやスマホや
ケータイのカメラ機能でも十分にょ。
ただ、知らないと知っているのとでは大違いなので基礎的な知識を並べてみたにょ。
確かにデジタル一眼レフを使いしっかりとした三脚でじっくり撮影すればよりキレイな写真が
撮影できるけど公開時に小さくリサイズするため一眼レフでじっくり撮影した写真とコンデジで
手軽に撮影した写真にはそれほどの違いは無いにょ。
確かに自分で撮影した写真を自分で鑑賞する場合はオリジナルサイズで鑑賞するため一眼レフと
コンデジではその差は歴然としているけど画面写真を公開する場合はあくまで第三者に見て
もらうことが前提なので自分で鑑賞するということを考える必要はないにょ。
そう考えると私はあえて一眼レフではなくコンデジなどで撮影することをオススメしたいにょ。
撮影が手軽になれば「わざわざ写真に撮るのが面倒」ということも激減するからね。
新作ゲームを作ってQRコードだけを公開して終わりという人も多いけどそれはは非常に
もったいないにょ。
プレイ中の画面写真やプレイ動画があるのと無いのとでは雲泥の差があるにょ。
mkIIが発売されたばありで非常に貪欲だった頃とは異なり、最近はプチコンの保存領域が
一杯という人も少なくないのでどんなゲームか分からないQRコードを読み取ってくれる人は
かなり希だと思うにょ。
もしも「撮影方法がよく分からないから」「上手く撮れないから」という理由で写真や
動画を公開しない人ならば今回公開したTipsは非常に役に立つはずにょ。
とはいえ、これはmkIIが発売してすぐに書くべきことだったと思ったにょ。
最近は新作を発表する人がかなり減ってしまったからね。
まぁそれでも今後新作を発表する人には役立つので良しとするにょ(笑)
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林檎スター
アップルが『第2世代iPad mini』を発表!!Retinaディスプレイ搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://jin115.com/archives/51981318.html
アップルが新型タブレット『iPad Air』を発表!!発売日は11月1日、9.7インチRetinaディスプレイ、厚さ7.5mm、重さ453g
http://jin115.com/archives/51981316.html
アップルが新OS『OS X 10.9 Mavericks』を発表!!なんと価格は無料!!
http://jin115.com/archives/51981312.html
アップルが新型MacBook&新OSを発表!!新OSの価格はなんと無料wwwwwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7375162.html
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>アップルが『第2世代iPad mini』を発表!!Retinaディスプレイ搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>アップルが新型タブレット『iPad Air』を発表!!発売日は11月1日、9.7インチRetinaディスプレイ、厚さ7.5mm、重さ453g
魅力的な製品だけど上記のように価格が難点にょ。
確かに部品コストが高くなっているから高価格になってしまうのはやむを得ないけどね。
>アップルが新型MacBook&新OSを発表!!新OSの価格はなんと無料wwwwwwwwwww
無料は確かにすごいけどWindows 8から8.1が無料というのと変わらないにょ。
8.1が新しいOSかというと微妙で変化が大きいときのサービスパックと同レベルの差にょ。
それを考えるとたサービスパックごとにOSを買い換えるようなものだと考えられるため従来の
OS Xは割高ともいえるにょ。
Windowsも高価だけどその分サポート期間は長いにょ。(基本的に発売から10年ある)
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新型iPad発表!Airとminiはどちらが良いのか?
Appleが第5世代iPadとなる「iPad Air」。第2世代iPad miniとなる「iPad mini Ratina
モデル」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131023_620522.html
まずは、iPad Airを現行モデルと比較してみるにょ。
iPad Air iPad(2012)
画面サイズ 9.7インチ 9.7インチ
画面解像度 2048x1536 2048x1536
264ppi 264ppi
プロセッサ A7 A6X
メモリ 不明 1GB
カメラ 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M
バッテリ容量 32.4Wh 42.5Wh
駆動時間 最大10時間 最大10時間
サイズ 169.5x240x7.5mm 185.7x241.2x9.4mm
重量 469g 652g
価格 16GB 51800円 16GB 49800円
32GB 61800円 32GB 59800円
64GB 71800円 64GB 69800円
128GB 81800円 128GB 79800円
※重量と価格はWi-Fiモデルを記載
http://japanese.engadget.com/2013/10/22/ipad-air-ipad-retina-2012/
これを見ると主に変わった部分といえばプロセッサとサイズ、重量にょ。
プロセッサはA6XからiPhone 5sに搭載されている64bit対応のApple A7プロセッサへと変更
されたにょ。
これによって、CPU、GPU性能が最大2倍になっただけではなくiOS7は64bit対応でありその
性能を発揮することが可能になっているにょ。
しかし、iPad Airの特筆すべきはサイズ、重量にあるにょ。
液晶のサイズは変更になってないもののベゼル幅が狭まり本体の短辺は16.2mmも小さく
なったにょ。(長辺は1.2mmでありあまり変わっていない)
そして、9.4mmだった厚さも7.5mmになったにょ。
これは20%以上の薄型化であり、見た目ではっきりと違いが分かるくらい薄型化されて
いるにょ。
そして、652gあった重量は何と469gへと変わったにょ。
これは3割近い軽量化であり、本体の小型化だけでは説明が付かないにょ。
軽量化の主な理由となるのはバッテリ容量を小さくしたことにあると思われるにょ。
iPadの2012年モデルのバッテリ重量は分からないけどiPad2の段階で24.8Whで148gの
バッテリを搭載していてRatinaモデルでは重量が51g重くなったけどバッテリが42.5Whに
なっていて重量増がすべてバッテリ増によるものだとすると第4世代iPad(2012年モデル)の
バッテリ重量は200g程度と予想できるにょ。
それが、32.4Whへと変わったのならば単純計算で約50gの軽量化ができバッテリの電力量の
高密度化が行われているならばさらなる軽量化が可能になるにょ。(ここまでバッテリ
容量を減らして従来と同じく最大10時間の駆動時間を実現しているため全体的な省電力化が
行われていると思われる)
しかし、それでも500g台にするのが精一杯であり、469gを実現するためには筐体そのものの
小型化による軽量化を合わせてもそれ以外の部分での軽量化があると考えられるにょ。
この辺は発売後に分解レビューが行われるだろうからそれを見ないと判断はできないにょ。
価格については、5年くらい前までは同一価格ならばNANDフラッシュメモリは年率2倍程度の
容量になっていたためiPod touchやiPod nanoでは前年の2倍の容量でほぼ同一価格という
状態が続いていたにょ。
しかし、フラッシュメモリが最先端の製造プロセスを使いMLCが当たり前になってからは
同一価格で容量2倍は無理になっているにょ。
とはいえ今回は同一容量で価格維持どころか価格引き上げになっているにょ。
Apple製品は少し前までは円高であったため1ドル=85円くらいの価格で国内では販売されて
いたにょ。
それが最近の円安を反映して今年になってからは1ドル=100円で価格改定を行ったにょ。
そのためiPadの16GBモデルは42800円だったのが49800円へと変わっていたにょ。
今回はそれからさらに値上げがあり1ドル=105円くらいの感じの価格設定となっているにょ。
これは円安を考えるとやむを得ないのではないかと思われるにょ。(少なくとも今後数ヶ月は
この価格で販売を行うため1ドル=105円程度になると考えているならば当然のこと)
次にiPad miniを現行モデルと比較してみるにょ。
それと対抗となるNexus 7(2013年版)も比較してみるにょ。
iPad mini Ratina iPad mini(2012) Nexus 7(2013)
画面サイズ 7.9インチ 7.9インチ 7インチ
画面解像度 2048x1536 1024x768 1920x1200
326ppi 264ppi 323ppi
プロセッサ A7 A5 Snapdragon S4pro
メモリ 不明 512MB 2GB
カメラ 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M
バッテリ容量 23.8Wh 16.3Wh 15Wh
駆動時間 最大10時間 最大10時間 最大9時間
サイズ 134.7x200x7.5mm 134.7x200x7.2mm 114x200x8.65mm
重量 331g 308g 290g
価格 16GB 41900円 16GB 32800円 16GB 27800円
32GB 51800円 32GB 42800円 32GB 33800円
64GB 61800円 64GB 52800円
128GB 71800円
※重量と価格はWi-Fiモデルを記載
http://japanese.engadget.com/2013/10/22/ipad-mini-retina-ipad-mini-nexus-7-2013/
iPad Ratinaの469gという軽量化は驚くべきことだけどやはりもう1つの注目はRatina液晶が
採用されたiPad mini Ratinaモデルにょ。
前モデルと同じ7.9インチというサイズでありながらRatina iPadと同じ2048x1536ドットと
なっているにょ。
これは精細度でいえば326ppiであり、Nexus 7の2013年モデルの323ppiを越えるものと
なっているにょ。
326ppiというのはRatina液晶を搭載したiPod touchやiPhoneと同じ精細度にょ。
手元にそれらがある人はその精細度を維持したまま7.9インチになった状態を想像してもらえば
分かりやすいのではないかと思うにょ。
昨年発売されたiPad miniの2012年モデル(以下「初代miniと略す」)にRatina液晶を搭載
しなかった理由として考えられるものを昨年の10月24日に書いたにょ。
iPad miniはライバルに勝てるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3593
初代miniはスペックを見ての通りiPad 2を小さくしたような感じにょ。
これは画面解像度、メモリ、プロセッサがiPad 2を踏襲しているためにょ。
それが今回は同時発表されたiPad Airとほぼ同じスペックになっているにょ。(A7チップの
動作クロックまで同じという保障はないけどA6XとA5ほどの差があるとは思えない)
Ratina液晶を単に搭載するだけならば初代miniでもできたはずだけどそれをやらなかったのは
A5では十分なパフォーマンスがないためだと言えるにょ。
A6Xを採用すると消費電力で不利になるし、精細度を上げれば上げるほどバックライトの
透過量が落ちるためより高輝度にしなければならずさらに消費電力で不利になるからね。
初代miniではRatina液晶採用の要望が多くあり今回の採用に繋がったのだけど消費電力
アップは免れず駆動時間が短くなってしまうにょ。(性能面ではA7チップ搭載によって
CPU性能は最大4倍、GPU性能は最大8倍になっているためそれほど高解像度に耐えられる
と思う)
そこで取った措置はバッテリ容量の増加にょ。
16.3Whから23.8Whへと46%アップすることで従来通り最大10時間の駆動時間を実現して
いるにょ。
その代償になったのは重量と厚さにょ。
308gから331gへと28g重くなり、7.2mmから7.5mmへと0.3mm厚くなったにょ。
これはぱっと見た感じだとあまり違いが分からないけど両方を持った場合には分かる程度の
差と思われるにょ。
今回のRatinaモデルの最大の弱点は価格にょ。
初代miniも第4世代iPadと同様に円安によって16GBモデルは28800円だったのが32800円へと
価格変更が行われたにょ。
iPad Airは1ドル105円程度の計算によって従来と比べて2000円価格が上昇しているのだけど
miniの場合はRatinaと初代の価格差は約9000円(16GBモデルが8900円でそれ以外は9000円)
あるにょ。
2000円が円安によるものだとしてもそれ以外でも7000円も上昇しているのは腑に落ちない人も
いるのではないかと思われるにょ。
その1つの要因がRatina液晶採用によるコストアップにょ。
具体的にいくらかは分からないけど9.7インチで3000円〜4000円のコストアップになるため
7.9インチならば2000〜3000円程度のコストアップになるのではないかと思われるにょ。
初代miniはiPad2の枯れたパーツ(減価償却がほぼ完了しているであろうA5チップに加えて
当時としても少なかった512MBのメモリなど)を採用していたためそれと比べると1000円〜
2000円程度のコストアップになると思われるにょ。
つまり、トータルでは3000〜5000円のコストアップはあるといえるにょ。
間をとって4000円とすればApple製品の場合は部材コストは売価の半値くらいになるため
4000円コストアップは売価だと7000円程度のアップになるためこれは想定の範囲内の価格
といえるにょ。
ライバルであろうNexus 7は2013年モデルでは2012年モデルの19800円という破格の安さから
一転して27800円という価格になったにょ。
この価格アップは円安だからという範疇を越えているけどWXGAだった液晶モニタがフルHDに
なったりとか、従来は無かった背面カメラが搭載されたりとかコストアップに繋がっている
部分があるためiPad mini Ratinaモデルのようにやむを得ない部分があるにょ。
しかし、iPad mini Ratinaモデルは、高価格になりお買い得感が薄れてしまったNexus 7より
なお高価というのは厳しいにょ。
比率で考えると45%高価(16GBモデルで初代miniが28800円でNexus 7が19800円)だったのが
51%高価(mini Ratinaモデルが41900円でNexus 7が27800円)であるため相対的には6%高価
になっただけだけど金額でいえば9000円差だったのが14100円差になったわけだからね。
32GBモデルに関しては18000円差であり、Nexus 7の32GBモデルの方がiPad miniよりも
8100円安いという状態になっているにょ。
初代miniは解像度でNexus 7(2012)に負けていたのに対して、iPad mini Ratinaモデルは
Nexus 7(2013)を上回っているしこの価格差であっても十分に勝機があるのではないかと
思われるにょ。(電子書籍用途ならば16:9よりも4:3の方が画面の余白が少ないためよりその
差は大きくなる)
ただし、最近は1万円台のAndroidタブレット端末もスペック面(解像度やプロセッサの面)で
十分使えるレベルになってきているためあえてNexsus 7を買う人も少なくなるだろうし、
それよりも高価なiPad miniだとAppleファンかブランド力(もしくはアプリ)で惹かれる人
に限られてくるのではないかという考えも出てきてしまうにょ。
上記のように今回はiPadもminiもフルモデルチェンジといってもいいくらいの変更にょ。
従来だと(iPadと比べて相対的に)安くて小さいけど解像度やプロセッサ性能が低いため
というのが難点だったminiだけど今回はiPad Airと同じRatina液晶でA7プロセッサを搭載
しているためそのジレンマもなくなったにょ。
Ratina液晶の本領を発揮するのは写真や電子書籍閲覧時などある程度限られるけどそれ以外
でも高解像度の方が視認性がアップするため他に失うもの(駆動時間が短くなったりとか)が
ない限りは高解像度の方がいいに決まっているにょ。
iPad AirとiPad mini Ratinaの違いはほぼサイズと重量だけになっているため自分にあった
大きさで選べばいいので簡単にょ。
小さい方が約1万円安く買えるという単純な話にょ。(サイズくらいしかパーツ自体のコストで
変わる部分がないため大きな価格差は生まれない)
Ratina液晶が欲しいから消去法的に9.7インチのiPadを選ぼうと考えていた人には今回のminiの
Ratina液晶採用は非常に歓迎すべきだけど安いiPadが欲しいからminiにしようと思っていた人
には高価になってしまったのは残念な部分かもしれないにょ。
しかし、今のところ初代miniも併売されるため安いのが欲しい人はそちらを買うというのも
ありだと思うにょ。
ただし、個人的にはRatina液晶を見てしまうとその4分の1の画素数しかないXGAの初代miniは
買う気が失せてしまうのではないかと思うにょ。
またXGAという解像度は許容できもiPad2相当の性能ではすぐにスペック不足になりそうにょ。
そうなると単純に大きさ(重さ)で選べばいいとはいえかなり悩ましいのではないかと思うにょ。
サイズは9.7インチでいいけど従来は600g以上あり重かったということで敬遠していた人でも
469gならば許せるという人も多いだろうからね。
その辺の許容範囲は人によって異なるため興味がある人は実際に売り場に行って確かめてみる
のが一番にょ。
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ミスがあったらすみません
こんにちは。早速本題に入りますが家にネットがないのでヤマダでやってた私にネットを入れてくれると親がいっています。そこで気になったのですがネットの有線と無線のメリット、デメリットってなんでしょうか?よろしくお願いします。
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レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>こんにちは。早速本題に入りますが家にネットがないのでヤマダでやってた私にネットを入れてくれると親がいっています。そこで気になったのですがネットの有線と無線のメリット、デメリットってなんでしょうか?よろしくお願いします。
有線LAN、無線LANのメリット、デメリットは以下のような感じにょ。
【 有線LAN 】
◎メリット
・ケーブルに繋ぐだけで簡単にネット接続できる
・速度が速く安定している
・セキュリティ面の問題が少ない
×デメリット
・ケーブルを繋がないとネット接続できない
【 無線LAN 】
◎メリット
・ケーブルレスでネット接続できる
・携帯ゲーム機でもネット接続できる
×デメリット
・速度や安定性で有線LANに劣る
・セキュリティ面に気を付ける必要がある
・設定が少し面倒
こうしてみると、有線LANの方がメリットが多そうだけどネットはデスクトップPCなどの固定
場所でのみ行うとか少しでも速くて安定した通信を行いたいというのでなければ有線専用の
ルータではなく無線LANルータの導入をおすすめするにょ。
やはり、ケーブルレスでネットが使えるというのは非常に大きなメリットだからね。
私は昔はダイヤルアップ接続(電話回線によるネット接続)だったけど10年前にCATVに変えた
際に無線LANルータを購入してノートPCは無線LANでネットができるようにしたにょ。
これによって高性能なデスクトップPCよりもノートPCでネットをする機会が圧倒的に増えた
からね。
それくらいケーブルレスというのはメリットは大きいにょ。
特にルータがあるのが別の部屋とか別の階とかだったら糞長いケーブルを使わないといけない
からね。(私はダイヤルアップ時にはネットをするたびに15mのケーブルを廊下に這わせて
ネットをしていた)
Wi-Fiに対応しているDSやPSPでも使えるしね。
問題はデメリットの方だけど10年前にポピュラーだったIEEE802.11bだと規格最大で11Mbps、
実効だと3〜6Mbpsしか出なかった(といってもこれでもダイヤルアップは最大56Kbpsだった
から当時としては爆速に感じていた)けどその後登場した802.11gだと規格最大54Mbps、
実効で10〜20Mbps出るようになったにょ。
今は規格最大150〜600Mbpsの802.11nが主流でその次の規格802.11acも登場しているにょ。
100MbpsのFTTH(光回線)に加入した場合には802.11gだと10〜20%程度の性能しか発揮でき
ないけど802.11nならば半分くらいの性能が発揮でき802.11acならば100%の性能が発揮
できるため「無線LANだから遅い」とは限らないけど問題は無線は安定しないということにょ。
当然ながらルータのある場所から遠くなるほど実効速度が落ちるし、遮蔽物や他の電波障害
物(802.11gならば電子レンジの影響を受ける)などによっても速度が落ちるにょ。(距離に
よる減衰だけを見ても私の自宅で導入している規格最大54Mの802.11gは別の階からなら
実効で1M程度にまで落ちている)
とはいえ、実効で10Mbps出ていれば普通にネット接続していて遅いと感じることはないと
思われるにょ。(大きなファイルをダウンロードするならば10Mと100Mはダウンロード時間に
10倍の開きがあるけど実際は100Mの速度で落とせるサーバなんてほとんどないので10倍も
開くことはほぼない)
また無線LANルータでも有線LANの接続ポートがあるので速度や安定性を重視するならば、その
時はLANケーブルを接続すればいいにょ。
無線LANは電波が受信できる範囲内ならば利用できるためセキュリティには気を付ける必要が
あるにょ。
例えば暗号化を設定しないで使うのは非常に危険(悪意のある第三者に簡単に悪用されて
しまう)で、WEPは暗号解読が簡単にできてしまうので今は非推奨となっているにょ。
WPAやWPA2などを使用するといいにょ。(DSiは対応しているけど旧DSは対応してない)
無線LANルータを使えるように初期設定するのはある程度の基礎知識が必要だけど
その辺の設定は業者の人にやってもらえばいいのだけどパスワードをちゃんと控えておけば
PC側の設定はそれほど難しくはないにょ。
それでも難しそうに感じるならばbufaloの無線LANルータならば簡単設定ができる「AOSS」
という機能があるためそれを利用するという方法もあるにょ。
DSiや3DSもAOSSに対応しているので安心にょ。(私はAOSSを使ってないけど)
無線LANを導入して自宅にいるときはいつでもどこでもネット接続できるようになったら
生活スタイルも変わってくるにょ。
くれぐれも節度を守ってネットを趣味や勉強に役立ててにょ。
まとめWikiのチャットでも小中学生が夜中の2時とか3時とかにいるけど学校の授業に差し
支えがないのか心配になってくるにょ(笑)
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「ゲームバランス」の正しい意味は・・・?
おちゃめくらぶの用語事典「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」にゲーム関係の用語を追加して
みたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm
今回追加した10数個の用語から2つほど抜き出してみたにょ。
ゲームバランス【げーむばらんす】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm#gamebalance
ゲームにおいてゲーム性の調和を示す。
「ゲームバランスが良い」というのはその調和が上手くとれた状態のこと。ゲーム
バランスの調整を行うにはテストプレイを積み重ねることが必要不可欠となるが、主観で
判断してしまいがちなので他の人にもプレイしてもらってその意見を参考にすることも
大切である。
操作性、攻略性、達成感、爽快感などを高めることがゲームバランスを取る上では
重要だが、そのためにはどのようなプレイヤーを対象にしているかも考慮しておく
必要がある。例えばマニア向けのシューティングゲームと初心者向けのシューティング
ゲームではゲームバランスの取り方が異なってくる。
操作感【そうさかん】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm#sousakan
ゲームにおいて操作性の一要素となるものでキー操作(ボタン操作)に対する反応を示す。
基本的に入力に対する反応が素早く入力の取りこぼしがないのが望ましいけど誤動作が
起きないということも重要である。
基本的に想定している入力速度の2倍程度の処理速度が必要であり、1秒間に10回の入力に
対応するには20fps程度の速度が必要になる。十分な処理速度がないとキー反応が悪いという
印象をプレイヤーが持つことになるだけではなく場合によってはゲーム性に影響を与える
ことさえもある。
逆に想定入力速度よりも速い場合には誤動作を招く場合(例えばキャラが狙った位置で
止まらないなど)があるため誤動作防止用の措置をとるか、それを考慮したゲーム
バランスを取ることが必要になってくる。キャラ単位で動くゲームの場合はバランス調整で
改善するのは難しいため誤動作しないような措置が必要になる。10fpsを大きく越えると
狙った位置でキャラを止めるのが難しくなるため意図的にウェイトを入れる必要がある。
ウェイトを入れすぎると入力の取りこぼしが起きてしまうけどゲームそのものは7.5fps
(VSYNC 8)だけど入力は60fps(VSYNC 1)にするという方法で改善することが可能になる。
「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」は3年前に作ったにょ。
ポケコン関係の自作用語や自作ソフトに加えて私がここで書いた独自用語(独自の言い回し)
などについて記していったにょ。
そんなものは広辞苑で調べてもネット検索しても他では出てこないからね。
それに加えてお絵かきやpixiv関係、デジカメ関係、そしてプチコン関係の用語および自作
ソフトについて追記していったにょ。
それで、今回はゲーム関係の用語を追加したわけだけどゲーム関係の用語事典というのは
なかなかないにょ。
コンピュータ関連用語ならばIT関係の用語事典にあるけどゲーム関係の用語となると個人
サイトにしかないにょ。
ゲーム性とかゲームバランスというのはだいたいのニュアンスは分かるけど言葉で説明
するのは難しいからね。
ゲーム関係の用語というのは共通のコンセンサスがなかなか無くて各自で独自解釈して
いる場合が多いにょ。
そういうわけで今回追加した用語もあくまで私の独自解釈にすぎないにょ。
スペースインベーダーを初めてプレイしてから30数年、ゲームを作り始めて30年弱の
経験から導き出したものとはいえこれは誰が見ても正しいというようなものでもないにょ。
やはり、解釈というのは主観が入ってしまうからね。
独自解釈とはいえ、大きく外れた部分はないと思うのでこれからゲーム作りを始める人や
最近作り始めた人には参考になるのではないかと思われるにょ。
ゲーム作り初心者だと完成させることに意識を集中しすぎてゲームバランスを考えると
いうことが疎かになりがちにょ。(ゲームバランスそのものを考えたことがないという
人もいるかもしれない)
しかし、その「ゲームバランス」とは何かというのはよく分からないから何をどうして
いいのか分からないという人も多いと思うにょ。
そういう意味では、今回書いたことが役立つと思うし私が以前書いたポケコン用のゲーム
制作講座の知識編もポケコン、プチコン、その他環境でも十分に通用する内容になって
いるので参考にしてみると良いかもしれないにょ。
第5章 テストプレイはゲームの味見
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm
ゲームバランスについて最も詳しく書いた第5章を採り上げたけど「ゲームバランス」や
「ゲーム性」というのはゲーム制作において非常に重要なものなので第5章に限らず至る
ところに出てきているにょ。
これを意識することで誰でも一定以上の面白さを持つゲームを作ることが可能になるにょ。
面白いゲームを作るためには
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3493
とはいえ「面白さ」というのは良いバランスの上にあるとは限らないのが難点にょ。
バランスを崩す要素である「バランスブレーカー」をあえて入れることで面白くするという
方法もあるにょ。
【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130822_612315.html
ただし、これは「ゲームバランスを良い方に崩す」(プレイヤーが再びそのゲームをプレイ
したくなるようにする)ということが求められてくるにょ。
そのため、普通にバランスの良いゲームが作れない人が取り入れてもバランスが崩れた
単なるクソゲーになってしまう可能性が高いにょ。(たまたま成功する可能性はゼロでは
ないけど)
したがって、初心者ならばまずはゲームバランスの良いゲームを作ることを優先すべき
であり「ゲームバランス」に対して正しい認識を持つことが重要になってくるにょ。
私が書いているプチコン講座もバランス調整の仕方について毎回書いているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
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ありがとうございました。
この間の質問への回答ありがとうございました。父親に見せたら参考になったと言っていました。またこのようなことがあったらよろしくお願いします。
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レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>この間の質問への回答ありがとうございました。父親に見せたら参考になったと言っていました。またこのようなことがあったらよろしくお願いします。
短時間で書いたのであまり校正しておらず分かりにくい部分があったらどうしようかと
思っていたけど参考になったようで何よりにょ。
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予想が当たるのか?
【児ポ法改正案】 赤松健先生の個人的な予想「単純所持禁止80%、漫画アニメ規制の調査検討65%」
http://jin115.com/archives/51982637.html
こういうのがアウトになる日が近い?
http://www.toranoana.jp/mailorder/cot/pagekit/0000/00/05/000000056204/index.html
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【ゴミ箱型スパコン】12コア、64GBRAMなど全部盛り『Mac Pro』を注文した時の価格wwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7386145.html
高性能だけど使い切れないな
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オリンパスのコンパクトデジタルカメラ「OLYMPUS STYLUS 1」一眼並みの画質と機能を小型・薄型ボディに凝縮
http://bcnranking.jp/news/1310/131030_26629.html
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シャープ、「まな板タブレット」を発表 強化ガラスで包丁でも傷つかない!
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1778871.html
http://liv0.com/0010300.JPG
http://liv0.com/0010301.JPG
http://liv0.com/0010302.JPG
http://liv0.com/0010303.JPG
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>【児ポ法改正案】 赤松健先生の個人的な予想「単純所持禁止80%、漫画アニメ規制の調査検討65%」
個人的な予想とはいえこっち方面にかなり深く関わってきた赤松先生の予想なだけにそれほど
間違いはないと思われるにょ。
何%かは主観だけど80%を越えれば「ほぼ確実」くらいのニュアンスだろうから実写の児童
ポルノの単純所持禁止と著作権法の非親告罪化はほぼ確実といえるかもしれないにょ。
前者はいいとして後者においては日本においてはメリットよりもデメリットの方が大きいにょ。
本来ならば海賊版(ただのコピー品)を逮捕しやすくするためのもの(親告罪だと海賊版が
見つかっても著作権者の意向が分からないと逮捕に踏み切れない)だったけど一般化して
いる二次創作が危うくなってしまうからね。
二次創作は大半のものが著作権者の意向によって黙認されている状態なので非親告罪化は
そのパワーバランスが崩れるものとなってしまうにょ。(二次創作はコピー品ではない)
だからこそ「同人マーク」を考案したのだろうけど浸透させるのは難しいにょ。
>こういうのがアウトになる日が近い?
漫画やアニメの規制に関する児ポ法の付則に関しては65%の確率で削除される見通しと
なっているので「(現状では)削除される可能性が高い」と言えるのかもしれないにょ。
とはいえ、「ほぼ確実」と言えるほど高くもないということも言えるためまだ予断を許さない
状況は続いているにょ。
個人的には創作物はちゃんとゾーニングができている限りは規制の必要はないと考えて
いるにょ。
つまり、自己責任が取れる(と判断されている)18歳以上のみを対象にしたものに関しては
規制の必要は要らないというわけにょ。
18禁が問題ならば20禁にでもすればいいにょ。(日本の法律は大人の基準が18歳のものも
あれば20歳のものもあるため何歳になれば大人であり自己責任が取れるかは法律によって
異なっている)
創作物によって犯罪が起きるという因果関係も立証されてないし、創作物が悪いのではなく
犯罪を犯した人が悪いわけだからね。
ただし、例え今回の児ポ法改正で免れたとしても「非実在青少年」とか「疑似児童ポルノ」
とかいう言葉を用いて性的な創作物を「実写の児童ポルノに準じるもの」という考えを持つ
人が多くいる以上は今後いつ禁止になってもおかしくはないにょ。(青少年健全育成基本法
案が明日議論される予定になっており非実在青少年による疑似児童ポルノはそちらで法的に
規制される可能性がある)
これは「なぜ規制するのか」ではなく「規制すべきだから規制する」という考えを元に
しているため説得でどうにかなるものではないにょ。
>【ゴミ箱型スパコン】12コア、64GBRAMなど全部盛り『Mac Pro』を注文した時の価格wwwwwwww
プロ向けのワークステーションの扱いだから価格はこんなものにょ。
自作パーツを買ってきて自分で組めば半分くらいの価格になると思うけどそこまでの金額を
費やしても元が取れるようなことに使わないと無駄になってしまうにょ。(例えばエロ画像
鑑賞とかだと完全に無駄)
>オリンパスのコンパクトデジタルカメラ「OLYMPUS STYLUS 1」一眼並みの画質と機能を小型・薄型ボディに凝縮
一眼レフ並みかと言われたら微妙な面もあるけどこのサイズで換算300mmF2.8をカバーする
10倍ズームを搭載しているのは特筆にょ。(このサイズだと普及型コンデジで使われて
いる1/2.3インチセンサーが多い)
搭載しているレンズはなかなか良さそうなので好条件ならば一眼レフに近いレベルの画質を
得ることができるかもしれないにょ。
>シャープ、「まな板タブレット」を発表 強化ガラスで包丁でも傷つかない!
目の付け所がシャープだけどまな板として使いにくそうな予感・・・(笑)
>http://liv0.com/0010300.JPG
マリモーマさんはポケコンをまな板代わりに使ってるにょ!?(違)
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今日(10月31日)は 誕生日
【ガジェット】Windows 95搭載のスマートフォン「Windows 95 Phone」をNokiaが発表
http://blog.livedoor.jp/jyoushiki43/archives/51930087.html
いまさら win95かよ
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PS3/PSV『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定!PVも公開されたぞー!!キャラと声優豪華すぎwww
http://blog.esuteru.com/archives/7387855.html
【美少女版スパロボ】PS3/PSVita『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定! 第1弾PVが公開
http://jin115.com/archives/51982878.html
でじこの出番が 久々に来たな
ゲームボーイアドバンスの デジコミュニケーションは やり方さえ忘れた
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
バースディケーキの代わりに 小さいケーキを買って来た
https://twitter.com/marimooma/status/395827252278992897/photo/1
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>今日(10月31日)は 誕生日
おめでとうにょ!
>【ガジェット】Windows 95搭載のスマートフォン「Windows 95 Phone」をNokiaが発表
今更Win95を何に使うか考えてしまうけどネタ的には面白いにょ。
今時のスマホならばエミュで十分にWin95が動かせそうにょ。
>PS3/PSV『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定!PVも公開されたぞー!!キャラと声優豪華すぎwww
何を基準に選んだのか分からないキャラにょ。
生憎、VitaもPS3も持ってないので買わないけど・・・。
>ゲームボーイアドバンスの デジコミュニケーションは やり方さえ忘れた
私も買った日に少しプレイしただけであとは放置状態にょ。
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祝おちゃめくらぶ14周年
昨日(11/1)はWebサイト「おちゃめくらぶ」が開設して満14年だったにょ。(1999年11月
1日開設で開設当初ベーマガで紹介されたこともある)
「おちゃめくらぶ」公式サイト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
おちゃめくらぶ開設当時はポケコン関係をメインにしていたけど2001年にポケコンで作り
かけていたすべてのプログラムが消滅というのが原因でポケコンを触る頻度が激減して
しまったにょ。
それでも、5周年(2004年)にはポケコンゲーム制作講座を作り、10周年(2009年)には私の
BASICの高速化技術をまとめた「E500BASIC高速化のすべて」を作ったにょ。
ゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
E500BASIC高速化のすべて
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
2年前にプチコンを買ってからは更新はプチコンがメインになったにょ。
twitterは2010年に利用を開始したものの当初はツイートする内容も特になくて滅多に
ログインしなかったけど今は毎日ログインしているにょ。(21時〜25時くらいまではたいてい
見ているので私に用のある人は最も早い連絡手段かも)
twitterの利用頻度が上がったのはプチコンを買ってから作ったプログラムを発表するという
ことに利用しているためであり、フォロワーもプチコン関係の人が多くなっているにょ。
「おちゃめ」のtwitterアカウント
https://twitter.com/ochame_nako
プチコンでは買う前から1画面プログラムを作る気満々だったためそれがメインになっている
けれどそれだけではなくさらに短い1行プログラムや1画面には収まらない普通のプログラムも
少しは作っているにょ。
プチコン 1画面プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
プチコン用プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/soft.htm
それだけではなくプチコンを買ったけどゲームの作り方が公式サイトの初心者講座を見ても
よく分からないという人のためにより実戦的なゲーム制作講座を作り、プログラミングや
プチコンを使用する際に便利だと思われるものをTipsコーナーでまとめることにしたにょ。
ポケコンのTipsに関してはテクニックコーナーにおいてワンポイントテクニックとして公開
しているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
プチコンTips
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips.htm
量で言えばわずか2年のプチコンコーナーの方がポケコンコーナーよりも多くなっているにょ。
これは私がサイトを開設した90年代末〜2000年代初頭(2001年くらいまで)がネット上での
ポケコン関係の盛り上がりのピークだったので公開しても反応が無いというモチベーション
ダウンに加えて上記のように制作中のプログラムをすべて失ってしまったことが更新頻度を
下げてしまうことになったにょ。
プチコンもmkIIが発売されて1年くらいは非常に盛り上がっていたけどここ半年くらいは
それに陰りが見え始めているにょ。(私も保存領域が無くなったためプチコンmkIIでの新作
制作はほとんど行わなくなってしまった)
「プチコン3号の発売待ち」という人も大勢見かけるのでプチコン3号が発売されるまでは
こんな感じが続くのではないかと思われるにょ。
メインとなるポケコン、プチコンのコンテンツはこんな感じだけどそれ以外のコンテツを
見てみると現時点でも続いているのがCGコーナーにょ。
CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
個人サイトといったら自分で描いた絵を公開したり、他の人からもらった絵を飾ったりという
イメージが強かったのだけどサイトを開設したときは絵はアナログオンリーだったため
デジタル絵はザウルスで描いたものを公開していたにょ。
このコーナーには本気で描いた絵(ちゃんとペン入れをした絵)とラクガキ(ペン入れを
せずラフや下書きの上から色塗りをした絵)がごちゃ混ぜになっているけどこの縮小率なら
両者にそれほど大きな差はないのではないかと思われるにょ。
2001年以降はデジタル絵を行い始め徐々に公開絵は増えていくはずだったけどWebサイトの
容量の都合上(当初は10MBで数年後に20MBに引き上げられて現在に至る)で公開が難しく
なったというのとR-18絵がメインになって公開し辛くなったこともあり、描いている絵は
おちゃめくらぶの方では非公開になっているにょ。
別HNで活動していた分に関してはpixivで公開している(アカウントはここでは非公開)
けれど何だかんだでおちゃめ名義でもpixivのアカウントを取得してしまったにょ。
公開しているのがR-18絵ということでリンクは張らないけど興味がある人は各自で検索
してみてにょ。
他のコンテンツを見てみるとすでに更新が途絶えたものばかりにょ。
例えばゲーム探求においては当時行っていたメルマガ「おちゃめ〜る」で交わされた議論を
せっかくだから見てもらおうということで公開しただけなので肝心のそのおちゃめ〜るが
休刊した今となっては継続は無理だし、サークル「おちゃめくらぶ」の新刊、新作ソフト
紹介も2000年を最後に同人誌は発行していないからね。
まぁ同人誌への寄稿としては12月8日開催のレインボーフレーバー9にて頒布される「菱川
六花アンソロジー」へカラーイラストを描いたにょ。(その原稿が間に合わないため本来
ならば11月1日に書くべきこの内容を昨日は書けなかった)
そして、おちゃめくらぶとしての同人誌発行はこの年末の冬コミで久々に行う予定となって
いるにょ。(直接サークル参加ではなく委託だけど)
詳細は後日にこのページに書いておくにょ。(委託先はすでに決まっていて内容はプチコン
関係ということ以外は現時点では未定)
「おちゃめくらぶ」活動内容
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM
ほぼ毎日書いていたここでの雑記だけど最近はいろいろ忙しくて頻度が落ちているにょ。
頻度が落ちる理由としては1日あたりの分量が昔と比べて多めになっているためそれ相応の
時間が必要になるためにょ。
私は書く内容が決まったら6KB/時くらいで書けるけどそれでも15KBなら2時間半くらいは
かかってしまうわけだからね。(校正を簡易的にしか行っていないためこの時間でできる
けど十分な校正を行ったらこの数倍の時間がかかってしまう)
実際は書く前に実験したり調べたりという作業が必要なのでそれよりもさらに多くの時間が
かかっているにょ。
必要最小限だけを書けばこの数分の1になるものの私は書き始める前にアウトラインは
考えているけど細部は書きながら考えているためいきなり短く書くと伝えたかった部分まで
省略してしまう恐れがあるためにょ。
これは最初に普通に動くプログラムを作りそれをリスト短縮して必要最小限の機能のみを
残して1画面プログラムを作るというやり方に似ているにょ。
短く書いたら「この部分はおかしい」と私が書いたものを否定したり、「これはこうなる
べきでは?」と私の不手際を指摘する人も過去に大勢いたにょ。
間違っている理由をちゃんと言って否定する分には問題ないけど否定する人はほぼ確実
それが欠如しているにょ。
そのため「こういう考えもある」「こういう場合もある」という補足を加えることに
しているにょ。
そうすればほとんどの人が納得してくれたのか最近はそういった不満の声も聞かなく
なったにょ。(その代わり文字数が数倍にふくれあがってしまうので最近は書くのにかかる
時間が足らなくなってしまっているけど)
というわけで、14周年ということで特別の何かは用意できなかったけど来年の15周年には
何か大きな更新をしようと思うにょ。
プチコン3号が出たら更新するにはサーバの空き容量が足らないためおちゃめくらぶの
別館をどこかに作ることになると思うにょ。
プチコン3号は来春(遅くても来夏)には発売されるだろうから15周年より少し早い大幅
改装となりそうにょ。
-
(無題)
.xファイルが作れるソフトを探しています。
条件
-非インストーラ形式はまたは管理者権限を要求されないこと(XPなのでUACはありません。)
-winXPでうごくこと。
-
14周年おめでとう
【すげえ】東京大学がコンピュータの消費電力を1万分の1以下にする技術を開発!
http://blog.esuteru.com/archives/7394331.html
実現したら ハイスペックでも電気代を気にしなくていいね
http://liv0.com
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>.xファイルが作れるソフトを探しています。
>条件
>-非インストーラ形式はまたは管理者権限を要求されないこと(XPなのでUACはありません。)
>-winXPでうごくこと。
とりあえず、.xファイルに対応したフリーウェアをいくつかダウンロードして試してみたけど
非インストーラだったのはblenderだけだったにょ。
blenderはフリーのモデリングソフトの中では一番有名なのでこれで問題はないのではないかと
思われるにょ。
どうしても、それ以外のソフトが使いたいというのであれば両親に相談してインストールして
もらうか自分専用のPCを手に入れるしかないにょ。
ネット通販か秋葉通いが可能ならば1万円あればCore2Duoを搭載した中古ノートは買えるにょ。
運が良ければ完動品で7〜8000円くらいで買えるにょ。(DSi並の価格)
ノートでは性能面(GPU性能)で厳しいとなればデスクトップPCしかないにょ。
ある程度パーツの入手のあてがあるなら自作PCでもいいけど新規で一から揃えるならば割高と
なるため中古PC+別途ビデオカードを増設という手もあるにょ。
マリモーマさんへ
>14周年おめでとう
ありがとうにょ!
>【すげえ】東京大学がコンピュータの消費電力を1万分の1以下にする技術を開発!
ただ、あくまで可能であることが分かっただけなのでこれを製品化できるのは当分先のことに
なるにょ。
この手の革新的な新技術の多くは机上の空論で終わったり、試作品レベルのものが多いにょ。
製品化しても量産化が困難であるため一般人には手の届かない価格になったりするにょ。
1TBのホログラムディスクも10年以上前から実現可能と言いつつ未だに製品として登場して
ないからね。(2015年に登場予定とのことだけどこれも怪しい)
ホログラムディスクと比べて今回の技術は遙かに難易度が高いため実用化は相当に時間が
かかりそうにょ。
>実現したら ハイスペックでも電気代を気にしなくていいね
仮にCPUの消費電力が1万分の1に下がったとしても現在の消費電力を維持したままで性能が
1万倍になるということは机上の空論以外の何物でもないにょ。
計算通りに高性能化が可能だったら今頃は20GHzくらいの超高クロックで動作して普通に
空冷が可能なCPUが実現できているにょ。
研究所で実験的に行うことと試作品を完成させることと製品として量産することは全部
別物といえるにょ。
まぁ今のCPUも30年前は研究所レベルでさえ無かったわけだから数10年先のことに対して
「絶対」はないけどね。
-
(無題)
いつもこっそり拝見している者です
それで時々思うのですが、睡眠時間は大丈夫なのでしょうか
もしかして、夜型生活ですか?
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(無題)
【やべぇ】アップルOS X Mavericksで外付けHDDデータ消失の恐れあり!大手HDDメーカーが警告!!!
http://jin115.com/archives/51983732.html
マック使ってる人は やばいかもね
http://liv0.com
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レスにょ
名前は匿名さんへ
>いつもこっそり拝見している者です
>それで時々思うのですが、睡眠時間は大丈夫なのでしょうか
ご心配どうもにょ。
何とか足りているにょ。(やや睡眠不足で昼間は眠いけど)
マリモーマさんへ
>【やべぇ】アップルOS X Mavericksで外付けHDDデータ消失の恐れあり!大手HDDメーカーが警告!!!
最近Apple社の製品は問題が多いにょ。
iOS7のブルースクリーン問題もあったし、MacBook AirもロットによってはSSDのデータが
消える恐れがあるという問題もあったからね。
ブルースクリーンはWindowsの専売特許だったのに(笑)
-
(無題)
blenderはチャットでお勧めされて入れてみましたがランタイムエラーになってしましました。
-
進撃のPCゲーム
エロゲ箱の巨大化が止まらない
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52628891.html
「クドわふたー」(初回版)と「へんしーん パンツになってクンクンペロペロ」の箱も でかかったな
エロゲじゃないけど 「ギャラクシーエンジェル」(初回限定版)と
「A列車で行こう メモリアルパック」(限定版)も でかかった
いずれもpc版ね
https://twitter.com/marimooma/status/398104275785510912/photo/1
http://liv0.com
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>blenderはチャットでお勧めされて入れてみましたがランタイムエラーになってしましました。
Blenderは私は使ったことが無かったので調べてみたらランタイムエラー報告は結構たくさん
あるにょ。
しかし、天郷思音さんの動作環境(使用している常駐ソフトなど)や使用しているBlenderの
バージョンやエラー内容がよく分からないため原因を特定するのはできないにょ。
マリモーマさん
>「クドわふたー」(初回版)と「へんしーん パンツになってクンクンペロペロ」の箱も でかかったな
その写真の中だとクドわふたーとギャラクシーエンジェルは私も持っているにょ。
押入の中にはエロゲーは数100本入ってるにょ。(KanonやAIRやONEやMoon.のように初回版、
通常版、リメイク版などを買っていったら本数は自然に増えるけど)
エロゲー(というかPCゲーム)は大抵必要以上に大きな箱を使っているにょ。
ディスク1〜2枚で薄っぺらい説明書だけの上げ底であることが多いけど・・・。
これは「店頭ディスプレイ用に小さかったら目立たない」「DVDトールケースサイズだと価格に
割高感が出てしまう」(ただでさえPCゲームは定価9000円前後が主流なので)ということで
大きな箱が用いられているにょ。(PCソフトでも廉価ソフトはトールケースが使われている)
もちろん、その大きな箱は初回特典のさまざまなものを入れるためにさらに大きな箱になって
いる場合もあるにょ。
PCゲームではないけど私が買った中で最も大きいのはドリキャスのラブひなLIMITED BOXにょ。
http://twitpic.com/dk8vxl
比較対象として一般的なエロゲサイズである「リトバス」を用意したにょ。(エロゲの箱の
大きさが分からない人のために3DS本体も比較対象として用意)
見て分かるように表面積だと普通のエロゲの約4倍、体積だと約8倍あるにょ。
持って買える際に苦労するほどの大きさだったにょ。
ちなみに今でも新品未開封状態にょ(笑)
-
(無題)
もしかしてpythonという物がないと動かない?
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