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<技術情報交換スレ> ※初心者専用
1
:
KANRI.mesh.ascii
:2013/03/03(日) 22:48:22 ID:xVfcRfG6
<技術情報交換スレ>の派生スレです。
こちらでは今から始める/始めたばかりの初心者の方の交流を目的としています。
私も含め、誰もがみんな初めは初心者でした。皆さん優しく教えてあげてくださいね。
21
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 01:53:05 ID:???
>>19
maxとBlenderで透過テクスチャを貼った同じような単なる板ポリを書き出してみて、
それぞれマテリアル情報がmesh.asciiでどういう風に書かれているか差を調べてみるとか・・・
だけど毎回そんなことやってられませんよねえ・・・
スクリプト側でマテリアルノードを全部書き出してないとかだと思うんだけど・・・どうなんかな
22
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 11:08:06 ID:khn6/ROg
初歩的な質問ですみません、モデルの立ち位置ってどうやったらかえられるのでしょうか。
23
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 12:25:40 ID:???
矢印キーで変えられますよー
シフト押しながらで早くもなります
あとCtrlキー押しながらクリックで任意の場所に移動できるのが便利ですよ〜
24
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 12:38:41 ID:???
>>22
上下の高さ位置の変更だけなら
"Height"のスライドバーを調節
細かい位置調整は、カーソルキーを押して移動させるか
Control Windowの左側上から二番目の項目
"POS 0.0; 0.0; 0.0"ってなっている所の数字を直接書き替えます
左から X軸, Y軸, Z軸です
XNALara, XPS 共通です
今の所まだありませんが、この辺りの基本的な使用方法を解説するWikiが立ち上げ予定のようです
25
:
24
:2013/03/14(木) 12:41:19 ID:???
うわ、被ってしまった・・・
>>23
申し訳ありません・・・
26
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 13:22:19 ID:???
いえいえ補足説明ナイスです
27
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 14:01:31 ID:???
右上のhelp見れば基本操作は書いてある
28
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 17:37:32 ID:???
矢印キーでモデル移動出来るの知らんかったw
任意の場所に移動も
知らないままの機能がまだあるのかもしれない・・・
29
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 17:40:02 ID:???
DAとかにある顔とかを別のモデルのに変えたりするのはどうしたらいいでしょうか?
30
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 18:45:26 ID:???
>>29
・モデルの改造
○ 顔を別のに変えたモデルを自作する
● まずモデルを作成できるスキルが必要。…自分もまだできるようになってません。
・Options -> Make item optional で非表示にする
○ 2つのモデルを表示させ、Make item optionalオプションで片方は体だけ、もう片方は顔だけにして両モデルに同じポーズを取らせる
● 同じ位のサイズでほぼ同じボーン構成でないとまず上手くいかない。Make item optionalで選択できる項目で顔だけ・体だけ都合良く消せるとは限らない
・objを書き出してBlender等で編集
○ Blenderなどの3D編集ソフトを弄れるようになれば、首の差し替えなんかはそれほど困難ではないです
● objで書き出した後はポージングできない。DAにある画像などはおそらくこちらの方法かと思われます。が、まず3D編集の方法を覚えないとだめですね
あとはmesh.asciiをBlenderに取り込んで・・・等の方法ありますが、それができる位ならそもそも悩んでないですよね
他にいい方法あったら自分も教えて欲しいです
31
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 21:06:08 ID:???
>>30
ありがとうございます。
1すらできないので無理ってことですねぇ
Blenderも使い方全然わからないので、精進します
32
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/14(木) 21:56:00 ID:???
>>31
あ、別に難しい順に並べたりしてるんじゃないので
2番目の"Options -> Make item optional で非表示にする"は気軽にお試し頂けるかと・・・
ただDaでレンダされてるような画像を期待してるとガッカリしちゃいますけどね
33
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/17(日) 19:36:52 ID:???
起動のたびに表示したくないパーツを消してるんですが、最初から表示しない もしくはそのパーツ自体消したりってできますか?
34
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/17(日) 19:58:28 ID:???
>>33
Modify -> Save GenericItem ...
で現在表示されているモデルを別途保存することができます
保存前に表示されるダイアログで
save only visible mesh parts
のチェックを入れると、非表示になってるパーツが消えた状態で保存されます
(data以下にあらかじめ保存用のフォルダを作っておく事を推奨します)
35
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 16:34:50 ID:???
すいません、mesh.asciiってどうすれば編集できますか?
Blenderで開いても四角い箱しかでてくるだけです。
36
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 16:59:43 ID:???
----------前スレより引用-----------
128 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 12:11:40 ID:???
>126
私の場合ですが、BlenderのVer.は、最新ではなく[2.49b]を利用します。
さらに、プログラム言語[Phyhon]のVer.2.6.2を入れています。
Blender起動時に別窓で表示されるDOS窓に、
[Checking for installed Python... got it!]と出ていれば
問題ないと思います。
135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20:58:47 ID:???
>134
できます。
129で言ってたのがそれです。
何個かやり方があるっぽいですが、うちの環境だと
[ImportMeshAsciiExtended.py]ってpython scriptをプラグインとして入れてます。
場所は、Blender2.49bのインストール時に何も手を加えていなければ
C:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
にぶちこめばOKです。
ImportMeshAsciiExtended.pyで検索して下さい。
書き出しは[EXportMeshAsciiExtended.py]です。
その後、保存したモデルをXNALaraで再度読み込めるようにするには
[GeMeshAsciiToBin.exe]
[GeMeshBinToAscii.exe]
等を用います。
ちなみにボーンがいらないのであれば、XNALaraの標準昨日でOBJ出力が可能です。
37
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 17:11:16 ID:???
色々と揃えないといけないんですね^^;
とりあえず上記のやり方でやってみます。
ありがとうございましたm(_ _)m
38
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 18:29:25 ID:???
また、すいません。大体は揃ったのですが
GeMeshAsciiToBin.exeやGeMeshBinToAscii.exeはもうどこからも落とせないんでしょうか・・・?
filemirrors.infoって所は全部ウィルスソフトで弾かれてだめでした。
あと、この2つ以外で他に代用できるものはありますか?
39
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 20:33:59 ID:???
>>38
ここの画像を見ていただくと
ttp://xnalara.home-forum.com/t18-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s
現在では、.mesh.ascii <-> .mesh の変換やそれぞれの読み書きはXPS本体のModify機能使ってやってね!という流れになっているようです
40
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/19(火) 21:08:05 ID:???
なるほど、本体にそういう機能が付いてたんですね・・・orz
お手数おかけ致しました。ありがとうございました。
41
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/20(水) 22:33:01 ID:???
昨日質問した者です。あれから作業していたのですが、使いたいあるパーツがあってそれは頭の部分と脚の部分でセットのパーツで
頭だけ使いたいので、脚のところだけ削除して保存したら「Generic_Item.mesh.ascii.blend」ってファイルなってそれをGeneric_Item.mesh.ascii
に名前を変更したらエラーが出て読み込めませんでした。何が悪いんでしょうか?
42
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/21(木) 00:49:12 ID:???
保存じゃなくてエクスポートだと思うよ
43
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/21(木) 11:24:46 ID:???
エクスポートの方は自己解決しました。あと、パーツの削除のやり方はこれで合ってるのでしょうか?
削除のやり方なんですがエディットモードで「選択」の範囲選択を選んで削除したい所を設定して
「メッシュ」の削除の辺と面だけで削除しただけです。
でも、これでエクスポートしても'Python script error, check console' と出て上手くいきません。
何か間違えてますか?
44
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 05:23:17 ID:???
カメラについて、バンク回転(カメラそのものを傾ける)はできないのでしょうか
45
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 09:07:44 ID:???
そういえばバンクはできないようですね
・・・要望でも出してみるかな
46
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 09:38:11 ID:JYh6wbl.
XPSを使っているんだけど、
これってモデルを回転させることはできないのかな。
2体のモデルを向かい合わせることができなくて…
47
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 10:59:36 ID:???
>>46
ボーンのあるモデルなら、基準となる点が必ずあります
その基準点の名称は"root hip"とかが多いですが、モデルによって違ったりします
他のボーンのようにそちらを選択してRotate/Moveさせることで移動や回転させることができます
48
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 13:33:35 ID:JYh6wbl.
>>47
教えてくださった通りにやったらできました。
どうもありがとうございます。
49
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 16:10:55 ID:???
XNALaraのモデルをMMDに移植し、弄る方法を教えて頂けないでしょうか?
メタセコイヤとかを間に噛ませないと無理なんでしょうか?
50
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/22(金) 20:35:26 ID:???
>>49
はい、無理です。
コンバーターのような便利なものも無いと思われます。
MMD用のモデル(PMD/PMX)は(基本的には)画一的構造のアニメーション用モデルなのに対し、
XNALaraで表示できるモデル(*.mesh.ascii)は任意のキネマティクス構造のあるXNAフレームワークのモデルデータです。
MMD用に移植したければ、まずモデル構造をMMD用のテンプレートに合わす必要があります。
その為にはメタセコイヤ等のモデリングツールでの編集のみならず、PMD/PMXエディタでのウェイト/モーフ調整作業も必要になるでしょう。
作業の流れを簡単に書き出すと、
・XNALara用のモデルをMMDモデルの初期ポーズにしてobjファイルを書き出す
・有料版メタセコのkeynoteプラグインでボーン入れ後エクスポート、あるいはその他のモデラー/アーマチュアで(xあるいはpsk)編集作業
・顔の表情変化等はMMDではモーフアニメとして実装しているので、やりたければそちらもモーフターゲットの編集が必要になります
・PMD/PMXエディタにインポートしてウェイト・その他を調整。
またXNALaraは市販ゲームから抽出したモデルが多く、著作・版権関係でジレンマを抱えたまま使われています。
(※コーポレートサイドとの関係のみならず、一般ユーザーの間でもトラブルが起きはじめています)
MMD用モデルに変換できたとしても、元になるものが他者による抽出モデルである場合、
個人的利用に留め、配布公開は避けた方が無難でしょう。
またそのようなモデルを使用した動画を公開して、多くの人の目に触れた場合には、
内外お互いに厄介な事になるだろうことは、胸に留めておいてください。
51
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 03:08:20 ID:???
ネットは慷慨家多いからアップしてもすぐ通報されて消されると思う
その後粘着されアカウントごと消すはめになる
52
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 07:48:56 ID:???
>>43
Blenderは正直まだ判らないのですが、レスが無さげなので…
'check console'と出てるとのことですが、そのコンソールに詳しいエラー内容が書いてあると思われます
憶測ですが、メッシュのない空のオブジェクトを出力したとか、
アーマチュアで動かせるメッシュの無いボーンだけ残っている等ではないでしょうか
53
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 11:24:11 ID:???
初めてBlenderでレンダリングしてみたんですが、モデルがクレーター?だらけみたいな感じになっちゃうんですが何がいけないんでしょうか...
54
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 15:10:15 ID:???
多分obj形式で読み込んでるんじゃ
セットスムースでボコボコを滑らかにできるけど
XPSのモデルをレンダリングしたいならMeshAsciiで読み込みましょう
55
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 16:57:22 ID:???
すみません、MeshAsciiを読み込む項目がいまいちわかりません..
56
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:28:47 ID:???
.mesh.asciiファイルをBlenderにインポートする為のスクリプトは導入されてますか?
不明でしたらBlenderのバージョン等をかいていただければ、判る範囲で説明します
57
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:36:59 ID:???
ありがとうございます、2.66だったんですが、昨日いろいろいじってたら起動しなくなっちゃたんですよ..
なので2.65使ってます、スクリプトは導入していません..
58
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:46:12 ID:???
ちょっと上にやり方書いてる
59
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 17:55:22 ID:???
申し訳ないのですが、以下のスクリプトが対応していないので、Blenderはバージョン2.49限定の話になります。。。
Blender 2.49を導入してからの作業をおすすめします
ttp://www.sendspace.com/file/wx5v2i
↑の2317.zipを解凍すると
ExportMeshAsciiExtended.py
ImportMeshAsciiExtended.py
の2つのPythonスクリプトが入ってます。
それぞれ.blenderのscriptsフォルダに入れ、
FileメニューのImportからMeshAsciiExtを選択後
読み込みたい.mesh.asciiファイルを選んでください。
60
:
59
:2013/03/23(土) 17:58:33 ID:???
って
>>36
に書いてありましたね
失礼しました…
61
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 18:16:30 ID:???
素早い対応ありがとうございます。
何とかできました、ですがレンダリングの時にテクスチャが貼りつかないです..
62
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 18:45:47 ID:???
う〜む、今消えちゃってる「避難所」スレにはその辺の詳しい説明があったんですが・・・
ちょっと自分ではうまく説明できそうもないんで、↓を参考にされた方がいいかも知れません
ttp://cg.xyamu.net/Blender/
もしくはライト設定してないとか・・・
63
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 21:17:17 ID:???
“IndexError: list index out of range”って出てmesh.asciiファイルを
インポート出来なくなったんですけど、前読み込めたやつもできません。
blenderが壊れたんでしょうか、もう一度入れなおさないとだめですか?
64
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 22:09:15 ID:???
ええと、質問文に対し質問文で答えるとテスト0点になっちゃうのですが、
コンソールの方ではどのようなメッセージが書いてあるでしょうか?
"IndexError: list index out of range"は単にエラーメッセージなので、
"エラーの要因となったコマンド"が併記されているとありがたいのです
小出しにするより全部書いてくれちゃった方が原因を切り分け易くなるかも知れません
また「前読み込めたやつも〜」とありますが、
前、つまり「後に○○○をしてからこうなった」みたいな因果は思い当たりますでしょうか?
もしくはファイルやフォルダの名前に日本語(マルチバイト文字)入ってたりしないでしょうか?
65
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 22:51:51 ID:???
すいません、自己解決できました。どうやら読み込んだmesh.asciiファイルが
おかしかったみたいです。失礼しました。
あと、自分は最近始めたばかりなのですが質問等はこのスレでいいのでしょうか?
質問スレというのが見当たらないので。
66
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 23:19:33 ID:???
質問に限らず情報交換していこうって流れのようなので、こちらで大丈夫かと思います
ただしこちらも初心者なので、質問・トラブルが解決するよ!って感じにはなかなかならないんですが
67
:
KANRI.mesh.ascii
:2013/03/23(土) 23:55:37 ID:KmB/zg6A
ここは初心者用スレですので、質問スレも兼ねますよ。
68
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 00:22:44 ID:???
避難所本スレまだっすか?
69
:
KANRI.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 02:13:17 ID:KmB/zg6A
>68
避難所の避難所過去ログはwikiに記載してあります。
確認してみてください。
70
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 16:18:12 ID:???
了解です(ノ´д`) で、さっそく質問なんですが
ボディに別の頭を移植して、更にその合成したモデルに別の髪型を移植した場合
認識されないのか完全に移植できないのは、仕様なんでしょうか?
71
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 22:11:41 ID:???
>>70
状況がよくわからないのですが、モデルをニコイチして(ここまでは出来たのかな?)、
さらにそのモデルに別のモデルから抜いた髪型を追加しようとしたら、
表示されない、もしくはエラーで読み込めない(「認識されない」ってのはどういう状況指してるんだろ)ってこと?
72
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 23:03:18 ID:???
70です。えっと、通常だとAdd toでhead neck upper指定してやるとhead neck upperの下に
ツリーが追加されるのですが、変更した頭部のhead neck upperにつけると追加されないんです。
元々のボディのneckは消さない方がいいですか?
変更した頭部に付いてる方を使うので、元々のneckは消してます。
ちなみに作業はXPS10.9.4のみでやってます。
73
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 23:09:17 ID:???
すいません、あと追加したら髪型は付きますが首を振ると髪はその場で止まったままになり頭部だけ動きます。
74
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/24(日) 23:21:12 ID:???
ん〜???10.9.4のWardrobe featureを使いたいって事かなあ・・・?
【ボーンの親の名前が一致している】場合に限るけど、
・頭とボディのニコイチモデル -> "Character.mesh"として保存
・髪の毛のモデル -> "Outfit.mesh"として保存
・シーンをリセットして、[File]-[Add model]から"Character.mesh","Outfit.mesh"の順に読み込み
で出来ないかな?
主語がないので、言葉がどこに掛かるかをちゃんと書いてくれるとありがたいのですが・・・
75
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 00:01:03 ID:???
何度もすいません。
ボーンの親の名前が一致しているってのがわからないですが
・頭とボディのニコイチモデル -> "Character.mesh"として保存
・髪の毛のモデル -> "Outfit.mesh"として保存
・シーンをリセットして、[File]-[Add model]から"Character.mesh","Outfit.mesh"の順に読み込み
の74さん言うとおりやってるのですが
[Outfit]を[Options]→[Add to ..]→[data\Character]→[head neck upper]でやっても
[Outfit #2] [Character #2]と出来るのですが、[Character #2]に
普通だと以下のように
・
・
□・・neck
・ ・
・ ・・・head neck lower
・
・・・head neck upper
・
□・・upper
・
□・・attached_Outfit
・
・
□・・hair
・
□・・hair
・
・・・head neck upper attached_Outfit hair left
・
・・・head neck upper attached_Outfit hair right
と、ツリーが追加されるはずなんだけど[Outfit #2] [Character #2]ってModelはなりますが
ツリーが追加されないんです。
76
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 00:19:08 ID:???
「モデルの頭に合わせて髪の毛も動くようにしたい」とここまでで、要望はなんとなく判りますが、
問題となっているのが「ツリーに追加されない」事なのか「モデルが思い通りに動かない」事なのか・・・
自分が書いた方法で言えば、【ツリーに追加はされない】ですよ
Control windowの上ではあくまで別モデルとして表示されます。
ボーンの親、というのはツリー上で黒字で表示されている部分です(ボーンは青字)
「とにかくツリーに追加されるようにしたい」っていうことならば、Blenderにインポートして新たにモデルとして作成しなおす必要があるんじゃないのかな…
77
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 00:32:29 ID:???
Wardrobe featureの動作を確認したければ、↓のモデルでテストしてみてください
ttp://www.sendspace.com/file/x2umgh
78
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 00:39:46 ID:???
なるほど、Blenderを使わなきゃいけないんですねorz
聞きたかったのはツリーに追加されなくて動かせないということでした。
わかりずらくてごめんなさい。
ありがとうございました。
>>76
自分が書いた方法で言えば、【ツリーに追加はされない】ですよ
と言うことは一度でもニコイチにしちゃうともう継ぎ足し出来ないってことでいいんでしょうか?
79
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 01:12:31 ID:???
> と言うことは一度でもニコイチにしちゃうともう継ぎ足し出来ないってことでいいんでしょうか?
いや、う〜ん・・・継ぎ足しできないということではなくて・・・
説明のしかたが悪いのかな・・・
とりあえず仕切り直して、例を出して説明していこうと思います
「ツリーに追加されなくて動かせない」←まずこれが間違ってます
>>77
のファイルを解凍して"stick_Love_wardrobe"フォルダ丸ごとをdataフォルダに入れて
1.[File]-[Add model]から"stick_Love_wardrobe"->"Character"フォルダを選択
もしくは[Modify]-[Load Generic_Item]から"stick_Love_wardrobe"->"Character"->"Character.mesh"を読み込み
2.するとびっくりするほどガッカリなモデルが表示されると思います。とりあえずコイツをスティック君と呼ぶことにします。
この時点でボーン"head neck upper"を動かしてみましょう。スティック君の頭がフツーに動きますよね?
3.[File]-[Add model]から"stick_Love_wardrobe"->"Outfit"->"sticklove_braid"を選択
もしくは[Modify]-[Load Generic_Item]から"stick_Love_wardrobe"->"Outfit"->"sticklove_braid"->"Outfit.mesh"を読み込み
4.はい、スティック君の頭に変な棒が付きました。とてもそうは見えませんが、"head ponytail 0"というボーンを1つ持つ
モデルが追加されているように見えますね。
5.Control Windowの[Model]を"Character"に切り替えてみましょう。
ポニーテールとかどこにも書いてませんね。
6.気を取り直して、スティック君のボーン"head neck upper"を動かしてみましょう。
すると、ポニーテール(という名の変な棒)も頭に追従して一緒に動くではありませんか!!すげー!
7.[Model]を[sticklove_braid]に切り替えて、"head ponytail 0"というボーン
8.もしかしたらもう一個ポニーテール(という名の以下略)を追加してみても動くかも知れません。
再び3と同じように、もう一度"sticklove_braid"を読み込んでみましょう。
80
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 01:16:08 ID:???
9.ポニーテールという名の変な棒は、"head ponytail 0"ってボーン名は一緒だけどモデルは別々なので、それぞれ切り替えれば別々に動かすことができます。
10.もういちど[Model]を[Character]に切り替えて"head neck upper"を動かしてみましょう。
11.追加された何か変な棒2本ともちゃんと頭に追従して動くよ!超すげー!!
81
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 01:21:29 ID:???
7.[Model]を[sticklove_braid]に切り替えて、"head ponytail 0"というボーン
↓
7.[Model]を[sticklove_braid]に切り替えて、"head ponytail 0"というボーンを動かすとポニーテール(という名の変な棒)自体も動かせます。
82
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 01:25:50 ID:???
現状のXPSで実装されている機能はここまでです。
おそらく「ひとつのモデルとして扱いたい」のが本来の希望なのでしょうが、
そちらは一からのモデルの作成が必要になると思われます。
が、単にキャラクターの動きに合わせて小道具・髪の毛・服などを動かしたい、というのであれば
こちらの機能を使えば何とかなるのではないでしょうか。
83
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 11:02:04 ID:???
丁寧な説明ありがとうございます。自分が求めてた以上の回答が得られたので
色々と勉強になりましたm(_ _)m
>>78
↑で私が聞きたかったのはそんなに複雑ではなく単純に
例えばA(ボディ用) B(ヘッド用)C(ヘアー用)とモデルがあって
Aから[Options] -> [Make item optional] でヘッドパーツを非表示にして消して保存。
Bから[Options] -> [Make item optional] でヘッド以外のパーツを非表示にして消して保存。
その2つをくっつけてできたモデルをABとします。(上記でいうニコイチモデル)
次に、Cから[Options] -> [Make item optional] でヘアー以外のパーツを非表示にして消して保存。
それを先ほど作ったABに付けられますか?
という質問で、イエスかノーかを聞きたかっただけでお話を聞いたらどうやら出来ないようなので
納得しました。あと、Wardrobe featureに関してはそんな機能があるんだとはじめて知りましたw
今のところXPSの基本操作で一杯一杯なので、全く気づきませんでした^^;
私の拙い質問に長々と付き合っていただきありがとうございました。
84
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/25(月) 17:40:52 ID:???
こちらこそちゃんと質問内容を汲み取れなかった上
結局、何もお役に立てずに申し訳ありません。
もしかしたらニコイチ、サンコイチについて自分が知らないだけで
正しい実現方法はあるのかも知れません。
ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Heads-to-New-Bodies-284325631
ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Hair-To-Models-283898421
この辺とか見るとフツーにサンコイチくらいは出来そうには見える・・・
85
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/31(日) 12:01:20 ID:MdaU.QmY
皆さんのお知恵を拝借させて頂いきたいです・・・
Garry"s Mod のモデルデータを、モデルとしてではなく素材としてblenderで読みこみ、その一部をmesh.asciiモデルに付加したいのですが、Gmod向けデータの汎用データへの変換が上手くいきません。
色々調べて、Milkshape3D等駆使してみたのですが、テクスチャとのリンクも、メッシュのグループ分けも無いデータしか出力できず・・・
何かよい方法はありませんでしょうか?
86
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/31(日) 12:17:43 ID:???
補足:
ちたみに、変換したいデータはworkshopから追加ダウンロードしたgmaファイルです。
87
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/03/31(日) 22:20:02 ID:???
申し訳ないけど正直その段階ではまだこのスレには関連してない段階のような・・・
内容からするとfacepunchフォーラムで聞いた方がいい話題かも知れません
Gmad extracterじゃ駄目だったのかな
88
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/01(月) 19:00:49 ID:???
MeshAsiiToBin.exeというファイルがたまに同梱していますがどういったファイルなのでしょうか?
89
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/01(月) 23:51:59 ID:???
>>88
"Generic_Item.mesh.ascii"(テキスト形式)を"Generic_Item.mesh"(バイナリ形式)に変換する為の実行ファイルです。
古いXPSには同梱してあったんだけど、.mesh.asciiの仕様が若干変更があったのと、
新しいバージョンではXPS自体で.mesh/.mesh.asciiの読み込みや.mesh/.mesh.asciiへの書き出しが出来るようになったので、基本的には必要なくなりました。
90
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/02(火) 02:54:57 ID:???
>>89
ありがとうございます
91
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/03(水) 16:10:16 ID:???
髪型を別のモデルに移植するとモデルの顔とか体の艶(てかり)が消えてしまいます。
何が原因なんですか?
92
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/03(水) 18:05:46 ID:???
>>91
原因は髪型を移植した方法に依るかと思いますが、
おそらく状況としては
・ファイル読み書きの行程でRenderGroup情報が改変/喪失
・バンプマップ、スペキュラーマップがコピーされていない/見付からない
のいずれかだと思われます。
艶(てかり)が消えた、となるとRenderGroupが正しくなっていない可能性が高いかな
(*)RenderGroup = XPSの材質設定。.mesh.asciiをテキストエディタ等で直接編集して書き換え可能です。
93
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/03(水) 23:41:27 ID:???
>>92
ありがとうございます。ただ、難しくて内容がいまいち理解できていないですが
読んだ感じからするとBlenderとか使うのでしょうか?
あと、移植のやり方はDeviantARTにあるチュートリアルのとおりです。
94
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/04(木) 01:15:04 ID:???
>>93
う、難しいようでしたらすみません・・・
艶を追加したりしたいだけなら、Blenderは要りません
1. [Modify] → [Save GenericItem]で、[Save as Generic_Item.mesh.ascii]にチェック入れて、.mesh.ascii形式で書き出します(艶がちゃんとあるモデルと艶が無くなってしまったモデル両方)
2. 「艶のある方のモデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタ(Notepad等でも可)で開きます
3. テキストエディタ上で「艶をなんとかしたい部分のテクスチャ(模様)のファイル名」で検索します
4. するとこんな↓感じになってる行が見付かると思います
24_body_0.6_1_1
1 # uv layers
4 # textures
body__diffuse.tga
0 # uv layer index
body__light.png
0 # uv layer index
body__bump.tga
0 # uv layer index
body__spec.tga
0 # uv layer index
100 # vertices
0.012345 0.56789 0.101112
(以下いっぱい数字)
5. ↑でいうと"24_body_0.6_1_1"から "# vertices"の直上の行の" # uv layer index"までが材質を決めている箇所です
6. 同じように「艶が消えちゃってるの方モデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタで開きます
7. またこれも同様に、「艶をなんとかしたい部分のテクスチャのファイル名」で検索します
8. 4で示したのと似たような箇所が見付かると思います。けど若干ファイル名の指定などが違っているはずです
9. 艶のある方のモデルの該当箇所だけを、艶の無い方のモデルの箇所、つまり
"24_body_0.6_1_1" から "# vertices"直上の" # uv layer index"まで
を上書きしてコピーします
10. コピーできたら艶が無くなっていたモデルの方の.mesh.asciiを保存します
11. XPSの [Modify] → [Load Generic_Item] で先程保存した.mesh.asciiファイルを読み込みます
これで材質指定が同じになり、艶も出るかと思われます
ちなみに"24_body_0.6_1_1"の内、 "24"の数値を変更して、各テクスチャファイルを適切に用意すれば
「このモデルテッカテカ過ぎて萎えるな〜」というようなモデルも、自分好みに修正できます
各材質の特性(現在33種類)については↓を参考にしてみてください
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5254498&postcount=1735
(その内wikiにも書きます…)
95
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/04(木) 12:12:17 ID:???
わかりやすく説明していただきありがとうございますm(_ _)m
これなら出来そうです。
ありがとうございました。
96
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/08(月) 22:58:24 ID:???
質問させて頂きます。
make items optional で人物モデルの部分消しはできるのですが、
背景モデルの部屋(+家具付き)の家具を非表示にしようとしてもなぜか消えません。
解決策はありますでしょうか?
あと複数のモデルをいじってる時、
『ドラッグでカメラ視点を変えようとすると、別のモデルを選択してしまい、選択していたモデルの部位まで戻るのが面倒(boneのタグがすべて開いててまた閉じ直しせねばならない)』
という現象が多々あるのですが、同じく解決策があったら教えてください。
97
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/09(火) 05:49:58 ID:???
> 背景モデルの部屋(+家具付き)の家具を非表示
背景モデル全体が一つのオブジェクトになっていて、
個別に消せるように別オブジェクトとして作られていないことが考えられますが、
解決策としてはちょっと手間ですが、objや.mesh.asciiで書き出し後、Blender等で編集して分ける、等があります
>カメラ視点を変えようとすると、別のモデルを選択してしまう
解決策…と言えるほどのものじゃないですが、
・選択したくないモデルを[Show]ボタンで消しておく
・カメラ操作をなるべくマウスではなくCamera pivotプルダウンでの選択や、数字キー、F2/F3で行うようにする
等でなるべく気を付けて操作するしかないかと…
98
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/09(火) 15:40:20 ID:???
>別のモデルを選択してしまい
自分の場合は、Display bones と Display bone names のチェックを外して
表示ウィンドウからマウス選択できないようにしてる
動かしたいキャラのboneを選択する場合は、小窓のリストからといった感じ
99
:
96
:2013/04/12(金) 06:11:58 ID:???
返事が遅れてしまい申し訳ありません。
>>97
、98
ご丁寧なレスどうもです。
背景モデルについては、具体的には
ttp://kaikun2236.deviantart.com/art/XNA-Motel-Room-310748194?q=gallery%3Akaikun2236%2F8980782&qo=0
の、KAIKUN氏の『XNA Motel Room』というシーンモデルです。
備品やテーブルを消せなくて…
Blenderはノータッチなので、機会があればやってみます。
モデル選択の有無については、
例えばソーセージを女キャラモデルの口と整合させる時など、
「ソーセージのさきっぽちょっと曲げて・・ああここで女優の下唇をちょっと開かせれば・・・」
みたいな事をよくするので、Display bonesのチェックを外してする事にしました。
その機能がある事すら把握してなかったです、すいませんw
いろいろ説明不足&勉強不足で申し訳ありませんでした。
丁寧なレスをありがとうございましたー
100
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/12(金) 07:11:26 ID:???
>>99
背景モデルを見ました
こちらは棚を消す方法はありますので解説しますね
これは解凍したままだと単なるobjファイルなので、
・まず最初に[Modify]-[Load Generic_Item]で背景モデルのobjファイルを読み込み
・背景モデルが表示されてる状態で[Modify]-[Save Generic_Item]を選んで項目を開く
・[copy textures]のチェックを外して(存在しないテクスチャファイルがobj内で指定されている為、コレ外さないとエラーで保存できない)'xps.xps'ファイルとして保存
・Reset sceneでシーンを一旦リセット(しなくても大丈夫かも)
・今度は[File]-[Add model(s)]で背景モデルを指定
・XPSモデルとして表示されてるので、[Option]項目の[Make item optionals]や[Optional Items]が効くようになっているハズです
101
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/27(土) 09:33:42 ID:???
blenderでのレンダリングのやり方について解説頼む
テクスチャの設定がからっきし
あと髪の毛が顔覆ってて変
102
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/27(土) 19:07:59 ID:qCuxVz2A
>101
どこまで出来るのかが分からんですが
(1)配置
・オブジェクトの配置
・カメラの配置(大まかに)
・光源にするオブジェクトの配置(3個くらい)
光源としてランプオブジェクトは使用しないで
Shift+A→メッシュ→平面で平面オブジェクトを光源にする(マテ設定は後述)
放射(Emission)サーフェスなので発光しますが、物体としても表示されるので
邪魔になることがあります。光だけ必要な場合は<プロパティ>のオブジェクト設定で
光線の可視性→カメラ のチェックをはずせばOK。
(2)マテリアル設定
○ライトとして配置したオブジェクト
<プロパティ>
・サーフェス:放射(Emission)
・強さ:1〜3くらい
数値を大きくすると明るくなりますがノイズが増えやすくなるらしいので1〜3が良いらしい?
オブジェクトを大きくするか対象物に近づけることで明るく出来ます。
○インポートしたオブジェクトの設定
画面上に<アウトライナー>のウインドウを作っておき表示モードを「選択部位」にする。
これで3Dビュー上で選択したオブジェクトの情報が表示される。
設定するオブジェクト3Dウィンドウ上で1つ選択する。
(a)肌、服、外装等(透過部分がないもの)
<アウトライナー>
テンキーの+を数回押しツリーを展開させる。
XPSなどでエクスポートしたOBJファイルだと大抵
ModelXXX_nn_nn - Model_MaterialXXX - KdXXX - ?????.png (tgaの場合もある)
BumpXXX - ?????.png
となっているので Kdツリーの画像ファイル名をダブルクリックしてCtrl+C。
Kd のツリーのファイル名が 「?????.png」「?????.png.001」「?????.png.002」と複数ある場合があるが
基本的にはどれでもOK(?????の部分は同じはず)
Bumpツリーのファイル名はノーマルマップとかなのでここでは無視。
<プロパティ>
・サーフェス:ミックスシェーダ
[ミックスシェーダ]
・係数:0.100〜0.200くらい?お好みで調整。
・シェーダ:ディフューズ
・シェーダ:光沢
係数は2番目に選択したシェーダの出力割合。
例えば係数を0.100にすると、光沢(glossy)が0.1ディフューズが0.9の割合で出力される。
[ディフューズ]
・カラー:画像テクスチャ
開く(open)ボタンの左のボタンを押しCtrl+Vで先ほどのファイル名をペースト。
いくつかファイルが表示されるが基本的にどれでも同じなので1つ選択。
・ベクトル、粗さ、ノーマルはそのまま。
[光沢(glossy)]
・カラー:画像テクスチャ
開くを押しファイル一覧からスペキュラーファイルを選ぶ。
スペキュラーマップが無い、もしくは不明のディフューズと同じファイルを選択(方法は同じ)
・粗さ:0.150〜0.200くらい?お好みで調整(0で鏡面反射)
(b)髪、まつげ、眉毛等(透過部分があるもの)
*** ノードエディタを使う方法 *********************
UI上に<ノードエディタ>を表示し下記画像のようにノード接続する。
(Ctrl+↑で全画面表示可能)
ttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=54680.jpg
・各数値の設定は(a)と同じ要領
103
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/27(土) 19:08:48 ID:???
続き
*** マスク画像を使う方法 *********************
・マスク画像を作成する(Blender上の操作ではないです)
該当するテクスチャファイルを同じフォルダに複製し
分かりやすい名前に変更する(?????_MASK.png など)
画像加工ソフト(GIMPなどでOK)で開き透明部分以外を白にする。
以下はGIMPでのマスク画像の作り方
・ファイルを開き 色 → トーンカーブを選択。
・右肩上がりの直線の左下の点を左上隅にドラッグ。
・透明以外の部分が白くなればOK。
<アウトライナー>
ファイル名の選択方法は(a)と同じ、Ctrl+Cでコピーしておく。
<プロパティ>
・サーフェス:ミックスシェーダ
[ミックスシェーダ]
・係数:画像テクスチャ
作成したマスク画像を選択。
・シェーダ:透過(Transparent)
・シェーダ:ミックス
[透過]
・カラー:白に変更(R=1.00 , B=1.00 , G=1.00) ※デフォルトは薄い灰色なのでちゃんと透過しないです
・他は変更なし。
[ミックスシェーダ]
・係数:0.100〜0.200くらい?お好みで調整。
・シェーダ:ディフューズ
・シェーダ:光沢
[ディフューズ]
・前述(a)と同じ要領でOK。
[光沢(glossy)]
・前述(a)と同じ要領でOK。
**********************************************
・設定が完了したオブジェクトは3Dビュー上でHキーを押し非表示にしていくと分かりやすいです。
Alt+Hで非表示にしていたオブジェクトをすべて表示します。
基本的な設定はこんな感じです。
104
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/27(土) 19:36:26 ID:???
うおお
これは是非ここのwikiの方ににまとめて欲しいなぁ
ttp://w.livedoor.jp/xnalara249/
105
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/28(日) 07:12:20 ID:???
調べながらやってみたけど結構吉備しい・・・
blender敷居高すぎやろ
丁寧な解説に感謝
>>102
106
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/28(日) 13:20:30 ID:???
102さんの言ってるのはblenderの2.5以降のどれかですかね?
昔XPSのモデル扱うなら2.49系じゃないと〜みたいな話を聞いてそのまんまなんですけど
ヴァージョンアップした方がいいのかな・・
107
:
102
:2013/04/28(日) 14:40:52 ID:???
>104
wikiの編集能力が無いので.....
人文が分かることはここに書きますので、どなたかお願いしますw
>106
書き忘れてました、すんません。
Blender2.6系でCyclesレンダリングの設定方法です。
自分は
2.49b・・・mesh.asciiファイルのインポート・編集・エクスポート用
2.66a・・・レンダリング用(Cycles)
として使っています。
mesh.asciiファイルを編集するだけなら2.4系でもいいと思います。
ただ最新版の方が便利な機能があったり、レンダラーが高機能になっているので
レンダリングするなら最新版の方がベターかと。
また公式に日本語表示に対応しているので理解しやすくなっていると思います。
**2.6系でボーンをいじりたい場合***
(1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
ボーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。
(2)マテ設定はせずに.blendファイルで保存
"エクスポート"ではなくblendファイルとして保存します。
(3)2.6系を起動し.blendファイルを開く(未確認ですが2.5系でも開けると思います)
108
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/28(日) 15:00:43 ID:???
自分にはblenderでのレンダリングっていうのがそもそもわからない笑
blender触った事ないんだけどXNAで好きなシーン作れるのに
どうゆこと?何か違ったメリットとかあるんですか?
109
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/28(日) 21:03:43 ID:???
一枚絵のシーンつくりやポーズならXNALara最強なんですけど、
動画(アニメーション)となると、poseデータを1コマずつ作らねばならず…
かくいう私もblender挫折勢なんでお聞きしたいです。
例えば
KamsonX氏のUnknown TTT2
ttp://kamsonx.deviantart.com/art/Unknown-TTT2-Download-Link-341512688?q=gallery%3Akamsonx%2F40442894&qo=23
をblender2.49bで編集(動画化)したい!
となると、
xpsでmesh.ascii化して読み込むと、(54個のエラーが出た後)銀色のバーチャのデュラルみたいになったモデルが読み込まれます。
これにテクスチャを貼って、あとはbone動かしていく感じですかね?
テクスチャの貼り方が解らずここで躓いてしまってます。
読み込んだ後の動かし方などはwikiなどのサイトにある事が多いのですが、
meshファイルの読み込みについて解説されているとこが見当たらず困ってます。
110
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/29(月) 04:34:51 ID:???
objでエクスポートするとカクカクのポリゴンむき出しになるんだけど
あってるこれ?
111
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/29(月) 05:48:56 ID:???
>>102
できたよ・・・
もう一度感謝
112
:
102
:2013/04/29(月) 13:46:09 ID:???
>109
エラーが出るのはよく分かりませんが、おそらくエクスポートした
mesh.asciiファイルとテクスチャファイルがかみ合っていないのかと思います。
基本的にはmesh.asciiとテクスチャファイルは同じフォルダ内に置いて下さい。
mesh.asciiファイルをメモ帳などで開くと分かると思いますが
テクスチャはmesh.asciiファイルが置かれているフォルダにあるファイルを
読み込むようになっているはずです。
XPSでmesh.asciiをエクスポートするなら
(A) 元のモデルと同じフォルダにmesh.asciiをエクスポートする。
(B) フォルダを新規作成し、作成したフォルダにエクスポートするモデルのテクスチャ全てをコピー。
作成したフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
(C) 任意のフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
mesh.asciiを開きテクスチャのファイルパスを正しく書き直す。
(C)は手間が掛かりますが意味が分かれば色々と応用が利きます。
=== Blender2.49bにおけるmesh.asciiを読み込んだ後のマテリアル設定方法 ===
下記の順に設定していくと分かりやすく間違えにくいというだけで
設定の順番は関係ないです。
102と同様にオブジェクト毎にマテリアル設定を終えたらHキーで
非表示にしていくと分かりやすいです。(Alt+Hで全表示)
// 凡例 //
< > ・・・・タグ、( )は英語の場合の表記
[ ] ・・・・ボタン、( )は英語の場合の表記
????? = 数値 ・・・・数値を入力
<プレビュー>
プレビュータイプを[XY平面 (Flat XY plane) ]にしておく。
<テクスチャ (Texture) >
左のチェックを一旦すべてオフにする。
上から順に[チェック]と[テクスチャ名]を一つだけオンにして設定していく。
-注意-
左の[チェック]はあくまで表示(レンダリングも含む)のオンオフです。
変更したい[テクスチャ名]をオンにしてから以下のテクスチャの設定変更をおこないます。
チェックを入ると<プレビュー>に表示されるので何のマップかを確認する。
たいてい以下の3種....だと思う。
(a)ディフューズマップ
(b)スペキュラーマップ
(c)ノーマルマップ
<マップ (Map To) >
上記で確認したマップにあわせてそれぞれ下記のように設定する。
(a)・・・[色 (Col) ] オン
(b)・・・[色 (Col) ] オフ、[光沢 (Spec) ] オン
(c)・・・[色 (Col) ] オフ、[法線 (Nor) ] オン
透過処理が必要なオブジェクトの場合(髪、まつげ、眉毛、、ステッカー等)は
上に加えて[アルファ (Alpha) ]と[マスク (Stencil) ]をオンにする。
すべてのテクスチャの設定を終えたら必要なテクスチャのみ[チェック]をオンにする。
Unknown_TTT2の場合は上からディフュ、スペ、ノーマルだったので
それぞれ設定変更し上から3つだけチェックを入れた。
<リンクとパイプライン (Link to Pipeline) >
・[Z値透過 (ZTransp) ] オン
・[トレース影 (Traceable) ] オフ (見た目が良くないのでオフ)
<マテリアル (Material) >
A = 0.000 に変更
ここまで設定すると透過処理が必要なオブジェクトの場合は<プレビュー>に
透過部分(デフォルトだと白黒のチェック柄)が表示されているはず。
ただわずかに輪郭が不透明なので以下で設定を詰めます。
<シェーダー (Shaders) >
*通常のオブジェクト(肌、外装等)*
・Oren-Nayerを選択
Ref = 0.9〜1.0 くらい(数値が小さいと黒っぽくなります)
Rough = 0
・CookToranceを選択
Spec = 0.1
Hard = 50
*透過処理が必要なオブジェクト(髪、まつげ、眉毛、ステッカー等)*
・Oren-Nayerを選択
Ref = 0.0〜0.1 (数値が大きいと輪郭が白っぽくなります)
Rough = 0
・CookToranceを選択
Spec = 0.1
Hard = 50〜100 (数値が小さいと白っぽくなります)
=====================================================================
基本的な設定は以上です。
自己流なので細かい数値設定は怪しいかもしれません。
各数値は適宜調節してみてください。
114
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/29(月) 22:35:47 ID:???
>>102
の方法でやってみたけど、DOA5かすみの髪の毛の透過部分が水色になるんだけどこれはなんでだろう?
115
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/29(月) 23:14:41 ID:???
あー自己解決。元のtgaファイルをそのまま使うんじゃなく、pngに変換したのを使えば綺麗に表示された。
116
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/04/30(火) 00:33:57 ID:???
>>112
Cyclesレンダリングでノーマルマップ適用ってどうやるんですか
117
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/05/04(土) 21:05:46 ID:???
たいした情報ではないんですが
>>107
>(1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
>複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
>ーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
>mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
>名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
>他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。
この部分ですけど今日たまたま簡単に全部のボーンとオブジェの名前変更する方法を見つけたので書いておこうかと
てか、慣れてる人からすりゃ当たり前のことなのかもしれないですがこれから始める人の役に立つこともあるかもと・・
一体目のモデルを読み込んでからAを押し全選択
Shift+Dでモデルをコピー
するとarmature.001みたいな感じで全てのボーンとオブジェがリネームされた状態でモデルが複製されます
それから最初にインポートしたモデルを削除し
二体目のモデルをインポートすると、お互いのボーンやらが干渉せずに扱えます
これは簡単な、はず・・
118
:
117
:2013/05/04(土) 21:09:15 ID:???
↑
自分はリネームって言ってもどこをどうすりゃいいの
って四苦八苦しててこれなら簡単じゃん、と思ったんですが
なんかこのやり方でまずい点とかあったら指摘していただけるとありがたいです^^;
119
:
117
:2013/05/04(土) 21:32:34 ID:???
あれ
さっきはうまくいったのに
一からモデル読み込んでやってみたら
干渉こそしないものの二体目のモデルがボーンでポーズ付けようとしてもウンともスンともいわない
もしかしたらとんちんかんなこと書いたかもしれません
申し訳ない
120
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/05/04(土) 21:55:30 ID:???
何かBlenderって得てしてそういう所あるな〜
要は慣れなんだろうけど、今まで出来てた事が突然出来なくなって原因がさっぱり思い当たらないとか
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