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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

112102:2013/04/29(月) 13:46:09 ID:???
>109
エラーが出るのはよく分かりませんが、おそらくエクスポートした
mesh.asciiファイルとテクスチャファイルがかみ合っていないのかと思います。
基本的にはmesh.asciiとテクスチャファイルは同じフォルダ内に置いて下さい。
mesh.asciiファイルをメモ帳などで開くと分かると思いますが
テクスチャはmesh.asciiファイルが置かれているフォルダにあるファイルを
読み込むようになっているはずです。

XPSでmesh.asciiをエクスポートするなら
 (A) 元のモデルと同じフォルダにmesh.asciiをエクスポートする。
 (B) フォルダを新規作成し、作成したフォルダにエクスポートするモデルのテクスチャ全てをコピー。
   作成したフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
 (C) 任意のフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
    mesh.asciiを開きテクスチャのファイルパスを正しく書き直す。

(C)は手間が掛かりますが意味が分かれば色々と応用が利きます。


=== Blender2.49bにおけるmesh.asciiを読み込んだ後のマテリアル設定方法 ===

下記の順に設定していくと分かりやすく間違えにくいというだけで
設定の順番は関係ないです。
102と同様にオブジェクト毎にマテリアル設定を終えたらHキーで
非表示にしていくと分かりやすいです。(Alt+Hで全表示)

// 凡例 //

 < > ・・・・タグ、( )は英語の場合の表記
 [  ] ・・・・ボタン、( )は英語の場合の表記
 ????? = 数値 ・・・・数値を入力

<プレビュー>
プレビュータイプを[XY平面 (Flat XY plane) ]にしておく。

<テクスチャ (Texture) >
左のチェックを一旦すべてオフにする。
上から順に[チェック]と[テクスチャ名]を一つだけオンにして設定していく。

-注意-
左の[チェック]はあくまで表示(レンダリングも含む)のオンオフです。
変更したい[テクスチャ名]をオンにしてから以下のテクスチャの設定変更をおこないます。

チェックを入ると<プレビュー>に表示されるので何のマップかを確認する。
たいてい以下の3種....だと思う。
 (a)ディフューズマップ
 (b)スペキュラーマップ
 (c)ノーマルマップ

<マップ (Map To) >
上記で確認したマップにあわせてそれぞれ下記のように設定する。
 (a)・・・[色 (Col) ] オン
 (b)・・・[色 (Col) ] オフ、[光沢 (Spec) ] オン
 (c)・・・[色 (Col) ] オフ、[法線 (Nor) ] オン
透過処理が必要なオブジェクトの場合(髪、まつげ、眉毛、、ステッカー等)は
上に加えて[アルファ (Alpha) ]と[マスク (Stencil) ]をオンにする。
すべてのテクスチャの設定を終えたら必要なテクスチャのみ[チェック]をオンにする。

Unknown_TTT2の場合は上からディフュ、スペ、ノーマルだったので
それぞれ設定変更し上から3つだけチェックを入れた。

<リンクとパイプライン (Link to Pipeline) >
 ・[Z値透過 (ZTransp) ] オン
 ・[トレース影 (Traceable) ] オフ (見た目が良くないのでオフ)
<マテリアル (Material) >
 A = 0.000 に変更

ここまで設定すると透過処理が必要なオブジェクトの場合は<プレビュー>に
透過部分(デフォルトだと白黒のチェック柄)が表示されているはず。
ただわずかに輪郭が不透明なので以下で設定を詰めます。

<シェーダー (Shaders) >
 *通常のオブジェクト(肌、外装等)*
  ・Oren-Nayerを選択
    Ref = 0.9〜1.0 くらい(数値が小さいと黒っぽくなります)
    Rough = 0
   ・CookToranceを選択
    Spec = 0.1
    Hard = 50
 *透過処理が必要なオブジェクト(髪、まつげ、眉毛、ステッカー等)*
  ・Oren-Nayerを選択
    Ref = 0.0〜0.1 (数値が大きいと輪郭が白っぽくなります)
    Rough = 0
  ・CookToranceを選択
    Spec = 0.1
    Hard = 50〜100 (数値が小さいと白っぽくなります)

=====================================================================

基本的な設定は以上です。
自己流なので細かい数値設定は怪しいかもしれません。
各数値は適宜調節してみてください。

114名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 22:35:47 ID:???
>>102
の方法でやってみたけど、DOA5かすみの髪の毛の透過部分が水色になるんだけどこれはなんでだろう?

115名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 23:14:41 ID:???
あー自己解決。元のtgaファイルをそのまま使うんじゃなく、pngに変換したのを使えば綺麗に表示された。

116名無しさん.mesh.ascii:2013/04/30(火) 00:33:57 ID:???
>>112
Cyclesレンダリングでノーマルマップ適用ってどうやるんですか

117名無しさん.mesh.ascii:2013/05/04(土) 21:05:46 ID:???
たいした情報ではないんですが

>>107
>(1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
>複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
>ーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
>mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
>名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
>他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。

この部分ですけど今日たまたま簡単に全部のボーンとオブジェの名前変更する方法を見つけたので書いておこうかと
てか、慣れてる人からすりゃ当たり前のことなのかもしれないですがこれから始める人の役に立つこともあるかもと・・
一体目のモデルを読み込んでからAを押し全選択
Shift+Dでモデルをコピー
するとarmature.001みたいな感じで全てのボーンとオブジェがリネームされた状態でモデルが複製されます
それから最初にインポートしたモデルを削除し
二体目のモデルをインポートすると、お互いのボーンやらが干渉せずに扱えます

これは簡単な、はず・・

118117:2013/05/04(土) 21:09:15 ID:???

自分はリネームって言ってもどこをどうすりゃいいの
って四苦八苦しててこれなら簡単じゃん、と思ったんですが
なんかこのやり方でまずい点とかあったら指摘していただけるとありがたいです^^;

119117:2013/05/04(土) 21:32:34 ID:???
あれ
さっきはうまくいったのに
一からモデル読み込んでやってみたら
干渉こそしないものの二体目のモデルがボーンでポーズ付けようとしてもウンともスンともいわない

もしかしたらとんちんかんなこと書いたかもしれません
申し訳ない

120名無しさん.mesh.ascii:2013/05/04(土) 21:55:30 ID:???
何かBlenderって得てしてそういう所あるな〜
要は慣れなんだろうけど、今まで出来てた事が突然出来なくなって原因がさっぱり思い当たらないとか

121名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 11:49:34 ID:???
>>117
ポージングできなくなる原因はよく分かりませんです。
複製したときに生成される名前(?????.001等)は補助的なものなので......
設定にもよりますがオブジェクトの複製をするとオブジェクト名のほかに
マテリアル名も「?????.001」等に変更されます。
このあたりをきちんと管理できないと後々失敗する遠因となるので
オブジェクトの複製はあまりオススメしないです。
また>>107についてはボーンのオブジェクト名のみ変更でOKです。

オブジェクト名の変更は簡単で確実なので以下に書いておきます。

**オブジェクト名の変更**
オブジェクトパネルの<オブジェクトとリンク>にあるテキストボックスで
変更できます。
(「24_?????_1_0_0」や「armature」等と表示されていると思います)
既に存在する名称を入力すると末尾に「.001」「.002」等が自動的に付加されます。
*********************

ちなみに一から自作したmesh.asciiモデルをXPS等で使用する場合は
ここのオブジェクト名が

 nn_??????_nn_nn_nn

という書式になっていることが必要がみたいです( nnは数値、??????は適当な名称 )
ボーン(armature)のオブジェクト名は適当でもOK。
1つでも上記の書式でないとmesh.asciiエクスポートできないようです。

122名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 12:10:31 ID:qCuxVz2A
>>116
2.5系以降ですが

**ノーマルマップの設定**
マテリアルパネル
 <ディスプレイスメント(Displacement) >
  ディスプレイスメント(Displacement):数式(Math)、乗算(Multiply)
  値:画像テクスチャ(Image Texture)
    該当するノーマルマップを選択(アウトラインにあるファイル名を参照すると楽です)
  値:0〜1?
    ノーマルマップの適用度。数値に比例して凹凸が大きくなります。
**********************

2.66からシェーダー毎にノーマルという項目が新たに出来ましたが
使い方がまだよく分からんのでとりあえず上記の方法で。
数値については適宜調整してください。

123名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 12:17:08 ID:???
>>122
助かります
ありがとう

125117:2013/05/08(水) 06:25:18 ID:???
>>121
ご指摘と詳しい解説ありがとうございます
非常に助かりますm(_ _)m

126名無しさん.mesh.ascii:2013/05/18(土) 21:46:30 ID:???
XnalaraのモデルをSkyrimに移植しようとしてるんだけど、BlenderからのNif出力時にエラー吐いて躓いてます

作業工程としては(これが正しいのかもまだわかりません)
①Xnalaraでモデルを表示して、File → Export Selected as .mesh.ascii(posed)からエクスポート
②できた.mesh.asciiをBlenderにインポート
※この時点でモデルに付属してあったテクスチャはちゃんとテクスチャモードで読み込まれてる
③Blenderからnifファイルにエクスポート
File → Export → Netlmmerse/Gamebryo → 出力設定 → OK押す
「'Armature':Cannot export envelope skinning.check console instructions.」のメッセージ

上記の工程はttp://www.loverslab.com/topic/12574-need-a-tutorial-to-port-xnalara-characters-to-skyrim/を機械翻訳で参考にしてます

ちなみに環境は
・blender-2.49b (「ExportMeshAsciiExtended.py」、「ImportMeshAsciiExtended.py」導入済み)
・Python 2.6.6 (32-bit)
・PyFFI 2.1.11 (32-bit)
・Blender Nif Scripts 2.5.8

すみませんが、知ってる方いらっしゃったらお助けを〜

127126:2013/05/18(土) 21:51:07 ID:???
訂正
126のエラーは「'armature':Cannot export envelope skinning.Check console for instructions.」でした

128名無しさん.mesh.ascii:2013/05/18(土) 22:26:44 ID:???
雑談スレの>>108でも書いたけど、nifへの変換ってところからは正直ココではないかなーと思います
一応Blenderからのエクスポートの問題としてエラーメッセージを考えてみると、
"envelope skinning"とあるので、nifに変換するために、スキニング情報に何らかの制限があって、
その制限を超えているので変換できてないのじゃないでしょうか
たとえばメッシュが同時に影響を受けるボーンの数とか、ボーンの総数とか、メッシュオブジェクトが単一じゃないと駄目とか・・・

129126:2013/05/18(土) 22:41:18 ID:???
>>128
素早い考察ありがとうございます
んでごめんなさい
申し訳ないんですがスキニング情報ってのがまだよくわからないです
Nキーで出てくるTransform Properties内でScene Rootの文字が無いので、weight設定未の状態みたいなんですが、
これでエクスポートできないとかってありますでしょうか?
ボーン設定とか全然やってないのか原因なのかな

130名無しさん.mesh.ascii:2013/05/19(日) 05:00:38 ID:???
Blenderで.mesh.asciiをインポートした際に、通常ならボーンやウェイトも一緒に読み込まれると思うのですが
たまに何らかの理由でインポート出来ないモデルはあるので、そういうのはBlenderのArmatureでボーンやウェイトを自力で設定しなおす必要があります
ただ今回の場合、そもそもモデルをSkyrim・・・というかnifフォーマットに合わせなければならないようなので、
インポートそのものより、こちら↓を参考に、何ができて何ができないのかを明確にしてからの方が良いかと思います
ttp://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/1.html
すみません、ぶっちゃけあまりSkyrimMODとかは詳しくないので・・・

131名無しさん.mesh.ascii:2013/06/08(土) 13:16:20 ID:???
モデル情報スレで話になってた髪の毛に透明な線が出るの、両面ポリゴンになってるからで対策としては
1:表裏どちらかのメッシュを削除する(ただしこれだと髪の毛の色が1/2に薄くなってしまう)
2:表裏〜を選択して領域で押し出しをして厚みをつける(側面のメッシュ(厚み)が新たに生成されてしまうのでカメラ角度によってはその側面が不自然な線として映ってしまう)
3:透明な線が出ている付近のメッシュを選択→Deleteキー押して溶解させる(若干テクスチャがズレる、上手く溶解させないとテクスチャがくずれる)
俺が見つけた対策は以上の3つ。
モデルいじらずに素のままでBlenderの設定変えて綺麗にレンダできればいいんだけどそういうことが可能なのか探ってる途中。

132名無しさん.mesh.ascii:2013/06/08(土) 13:48:19 ID:???
書き忘れ。
1の別のやり方として、形状が単純な場合は対象の部分を選択して編集モードでメッシュ>面>面を最適化 これだけで両面ポリが片面ポリになります。
かすみの前髪みたいに形状がうねってるような場合はこれやっても片面にはなりません。
そしてこれでもやはり片面メッシュ分のテクスチャが無くなるので色が薄くなってしまいます。

133ero:2013/06/08(土) 23:58:38 ID:???
メッシュとかテクスチャをいじっていると、
いろいろと難問がでてきますよね。

134名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 10:18:02 ID:???
youtubeのチュートリアル動画によると
ノーマルマップのノード接続先は
出力先のディスプレイスって言ってる人とデフューズって人がいて困る
更にノーマルマップ画像のカラー/非カラーでも迷ってる

ディスプレイス接続
ttp://i.imgur.com/cPIn472.jpg
デフューズ接続
ttp://i.imgur.com/YCRE8bi.jpg

ディスプレイス接続
ttp://i.imgur.com/iL7KhkH.jpg
デフューズ接続
ttp://i.imgur.com/bL8pLaR.jpg

どっちもある程度効いてるみたいなんだけど場合によりけりなんか??

135ero:2013/06/12(水) 11:03:39 ID:???
CyclesのMaterial Node だとおもうけど
これなんか詳しくかいてあるようながきがするんだが。

ttp://www.blenderguru.com/videos/the-secrets-of-realistic-texturing/

136名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 17:07:06 ID:???
>>135
まさにそれ見ながらやった
その人はディスプレイスに接続してるんだが
アノテーションでデフューズと光沢に接続の方が良いとツッコミが

137名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 18:20:05 ID:???
下のほうにデフューズの方って書いてあったね・・・
失礼しました

138名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 19:29:38 ID:???
>>134
ノード接続先をディスプレイス(ディスプレイスメント)にすると、サーフェスのジオメトリが実際に変位するんじゃなかったかな
対して接続先をデフューズにすると、サーフェスをノーマルマップによって擬似的に凸凹してるように見せる、とかだったはず
人間の顔とか肌みたいに、粗い目の効果はかけたいけど実際にボコボコしたら困るようなのはデフューズに、
は虫類のウロコみたいに、実際にメッシュボコボコさせるの大変だけどマップでデコボコの効果出せればラクなようなのはディスプレイス…て感じにするとよさげ

139名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 00:51:26 ID:sc0wbVSE
質問です。Rexil様のJulia_indianをXPSで読み込むと、顔や胸に黒い縦線が現れるのですが、これを消すにはどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします

140名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 01:48:50 ID:???
>>139
うーんrexil氏Julia_indianなんてリリースしてたかな
黒い縦線が出るとの事ですが、画像とか貼れますか?

141名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 16:47:49 ID:zxWvcJiY
落としたフォルダ名はJulia_Chang_by_rexilでした。
画像の貼り方はよくわかりません。

142名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 17:43:46 ID:???
>>141
Imgurかなんかに上げてURLをh抜きで貼るか、
トップから行くとカテゴリ別の画像掲示板があるよ

黒い縦線については、もしかしたら"Options"の
"Back-face culling"と"Always force culling"のチェックを両方オンにしてみると変わるかも知れない

143名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 22:13:48 ID:???
確かに顔に縦線入るね
近寄ると消え離れると出る
↓ここファイル落ちてる
ttp://depositfiles.com/files/obggh4d2b

144名無しさん.mesh.ascii:2013/06/14(金) 00:36:23 ID:???
こりゃDOA5モデルの舌と同じ症状だなあ
対処法というかこれが発生する原因いまいちわからん…カメラアングルでなんとかするしかなさそう

145名無しさん.mesh.ascii:2013/06/26(水) 07:01:07 ID:Y4WfFdls
背景モデルの天井だけを取り除きたいのですが、何か良い方法があったら教えてください。
Blenderは最近インストールしたばかりです。

146名無しさん.mesh.ascii:2013/06/26(水) 23:14:20 ID:FgoJZQ3Q
>>145
前提としては

・下記の作業はブレンダ2.49系
・mesh.ascii インポートスクリプトを導入
・6)の .mesh.ascii → .mesh の変換はGeMeshAsciiToBinを使用
・XPSバージョンは10.9.4以上

ブレンダのインスコやスクリプト導入、インポスクリプト・変換アプリケーション
についての解説は他者にお譲りします
自己流ですがどうぞ

[モデルの一部削除方法 ]

 1) XPSで対象のモデルをエクスポート
 ※対象のモデルのフォルダに .obj または mesh.ascii がある場合は飛ばしてOK
 XPSのファイルメニューの「〜 as .mesh.ascii (posed)」 
 対象のモデルのフォルダを開き適当なファイル名をつけてエクスポート
 ファイル名は半角英数が無難

---以下ブレンダでの作業---

 2) ブレンダ(2.49系)で .mesh.ascii(または .obj ) をインポート

 3) 消したいオブジェクトを選択しXキーで削除

   <オブジェクトの一部分を消す場合>
    a) 対象のオブジェクトを選択してからTABキーを押し編集モードにする
    b) 削除したい頂点を選択しXキーで削除
    c) 削除作業を終えたらAキーを1〜2回押して選択したオブジェクトの頂点を全選択
    d) Ctrl+Tキーを押し(四角形が三角形に変換される)
    e) TABキーを押しオブジェクトモードに戻る
    f) 複数消す場合はa)から繰り返し

 5) 適当な名前を付けてエクスポートする
   オブジェクトモードにする(TABキー)

   < .mesh.ascii の場合 >
    ①Aキーを1〜2回押し何も選択していない状態にする
    ②適当なファイル名を付けて .mesh.ascii をエクスポート

   < .obj の場合>
    ①カメラとランプオブジェクトを削除しておく
    ②Aキーを1〜2回押し対象のオブジェクトを全選択
    ③適当なファイル名を付けて .obj をエクスポート

---ブレンダでの作業はここまで----

 6) mesh.ascii → .mesh に変換
   変換したファイル名はgeneric_item.mesh に変更しておくと無難
   ※ .obj の場合、ファイル名は変更せずそのままでOK

 7) フォルダ内に拡張子が .mesh(もしくは .obj )のファイルが2つ以上あるとXPSで読み込む時に
   エラーが出るので予め整理する
   mesh.ascii は複数あってもOK

 8) XPSで読み込む


 途中の 2) - d) は消し方によっては四角形が出来る場合があるので念のためにおこないます
 mesh.ascii は三角面しか扱えないため、どこか1箇所でも四角形メッシュがあると
 エクスポート時にエラーが出ます

147名無しさん.mesh.ascii:2013/06/27(木) 06:06:20 ID:???
>>146
とても丁寧に解説して下さり、ありがとうございました。

前提とありますのは2.49系でしかできない作業という意味で合ってますでしょうか?。
また作業に合わせて系統を使い分されている感じでしょうか?。

148名無しさん.mesh.ascii:2013/06/27(木) 20:30:20 ID:FgoJZQ3Q
>>147
mesh.asciiインポエクスポーターが対応しているのは2.49系のみなので
そう考えていただいてOKです

余談ですが私はバージョンによって操作方法が微妙に違うので

.obj や mesh.asciiの編集等 → 2.49系
レンダリング → 最新版

で使い分けています
上記の編集は2.49系で十分に出来ますが
最新版の方はレンダリングエンジンが向上しているので
上記のように使い分けています

2.6系のインポエクスポーターもあるようですが
私の試した限りではうまくいきませんでした
(ボーンの親子関係が壊れる?)

150名無しさん.mesh.ascii:2013/06/29(土) 20:00:41 ID:???
>>148
概ね理解できました。ありがとうございます。

152名無しさん.mesh.ascii:2013/07/04(木) 21:47:07 ID:???
このクレアのモデル、CaxUchihaが言ってるようにテクスチャが表示されないんだけど解決方法ないかな?
ttp://boobsonx.deviantart.com/art/Claire-Dat-Ass-Redfield-RE-ORC-Download-Link-337274028

153名無しさん.mesh.ascii:2013/07/04(木) 22:38:15 ID:???
DLリンク切れてる・・

154claire:2013/07/04(木) 23:18:25 ID:???
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/17/Claire+Redfield+RE+ORC+v2.rar
これ
少ししたら消すね

155名無しさん.mesh.ascii:2013/07/06(土) 21:36:17 ID:???
さて、そこそこDLされたみたいだけど
DLした方々で原因分かった方教えてくだされー

156名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:20:45 ID:Xlul.HYE
MMDからXNAlaraに興味持ってダウンロードしてみたのですが「XNAlaraは動作を停止しました」の表示がでて開けません…。
win7で必要なものは入ってるはずなのですが、どうしたらよいでしょうか?

157名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:30:00 ID:Xlul.HYE
>>156です。
Microsoft .NET FrameworkとMicrosoft XNA Framework入れたら開きました…なぜだ…

158名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:48:43 ID:???
ゲームやらんのか

159名無しさん.mesh.ascii:2013/07/10(水) 03:49:12 ID:???
モデルの描写範囲を広げる設定方法がわからなくて困ってます。

大きめな船のモデルの全体像を1/1サイズで表示させたいんだけど、
カメラを引くと、カメラから距離が遠くなった部分から描写されなくなってしまいます。

その距離の事をファークリップ面という事まではググってたどり着いたけど、
その設定をどこですれば良いのかが解らず困っています…。

どなたか教えてくだされば嬉しいです…

160名無しさん.mesh.ascii:2013/07/10(水) 21:33:42 ID:???
ブレンダーだと解除出来るみたいだけど、XPSだと表示限界があって映らないのはそのせいらしいよ
だからモデルのサイズを変更するしかない

モデルのサイズ変更はScaleの数字を変更すれば小さくしたり大きくしたり出来るよ
あと、上に有志が編集してくれたwikiがあるから参照してみて

161159:2013/07/10(水) 23:48:16 ID:???
>>160
そうだったんですか…丁寧で分かり易い解説、有難う御座います!
英語が苦手で悪戦苦闘してるんですが、お陰様で頑張れそうです。

162422:2013/07/13(土) 04:52:50 ID:83kDeiyo
どうにかしてDOA5かすみをMMDモデルに変換しようと試行錯誤を始めた者です。
もちろん配布する意図はありません。自分でこっそり楽しみます。やりたいことは

1.衣装を着脱可能にする。
(エロ系画像スレにキャラの前をはだけさせている画像があります。
ここのTopにリンクを張ってあるエロ系画像の掲示板、No.48から50の画像です。)

2.ボーンを1から入れてMMDで動かせるようにする。

以上二つです。過去ログを参照してobjをxpsから吐き出し、メタセコイアで読み込ませるところまでいきました。
裸モデル、着衣モデルはそれぞれ持っています。質問は以下の二点です。

1.服の部分と裸モデルを合成・連結させるにはどうしたらいいでしょうか?
XPSで服だけ表示させるのはXPSの[option]→[make items optional]で出来ました。
これを裸モデルに融合させないといけないのかな?と思っています。
着衣モデルには乳首等、エロい部分に該当するテキスチャが当然ながらありません。
できればmetasequoiaでやりたいですが必要ならBlenderも覚えます。

2.MetasequoiaにてXPSからobjファイルを吐き出し、読み込ませたところ、
前髪の透過がおかしなことになっています。どのようにすれば修正できるでしょうか?
エロではない、ノーマル画像掲示板のNo.30と31にスクリーンショットを張らせて頂きました。
(直接リンクを張れれば良かったんですが画像投稿を許可しないスレだそうで、申し訳ありません)

通常、材質の描画順序を変更し、透過したい材質の描画順を最後にすることでこの現象は修正できるらしいのですが
この場合、前髪という一つの材質が自分自身を透過してしまっているため、上記方法では修正できません。
(前髪という一つの材質の手前の部分が、より顔に近い方を透過してしまっている)

Blenderと表されているのにMetasequoia関係の質問も含まれていて、恐縮ですが
もしわかる方がいたらご助力願います。

163162:2013/07/13(土) 04:57:52 ID:83kDeiyo
なぜ422と名前が表示されているのか分かりませんが162です。補足です。

前髪の透過について、材質を二つに分割すればそれぞれの透過順序を設定することで
修正できるかもしれないと思ったのですが、xnalaraでは普通に表示できているので
そんなことをしなくても他のモデリングソフトの設定上で正しく表示できるはずじゃないのかな?
と思った次第です。

長々と申し訳ありません。よろしくお願いします。

164名無しさん.mesh.ascii:2013/07/13(土) 05:36:04 ID:???
>>162
1.服の部分と裸モデルを合成・連結させるには
エロ系47,49を投稿した者です
これはお察しの通りヌードモデルと服だけのモデルを合成させています
最終的にMMDモデルにしたいならメタセコ有料版にkeynoteプラグイン入れるのがいいかも知れません

2.前髪の透過がおかしなことに
メタセコでは透過順がオブジェクト単位で決まるようになっています
同材質でもオブジェクトは別ける事はできますので
一旦別のオブジェクトとして分割して、順位を変えるといいでしょう

透過テクスチャの表示方法なんかはレンダリグエンジンによって変わってきますので、
MMD上でもメタセコと同じように表示されるとは限らないと思われます
(今のMMDがどんなんなってるのかあまり詳しくないので…)

165162:2013/07/13(土) 06:37:03 ID:83kDeiyo
こんなに早く返信を頂けるとは思っていませんでした。ありがとうございます!

メタセコイアの有料版は前から持っています。興味本位で購入してすぐ諦めてしまいましたが…
Keynoteプラグインもありますが、できればPMDエディタの最新版でボーンを入れようかなと思ってます。
調べたところ、その方が楽そうなので…。ネット上のFAQが豊富で、汎用人体ボーンもありましたし。

できれば2.の「一旦別のオブジェクトとして分割して、順位を変えるといいでしょう」
についてチュートリアルビデオなり、参照先を教えてもらえないでしょうか?

よろしくお願いします。

166162:2013/07/13(土) 06:53:30 ID:83kDeiyo
MMDについては、モデルをアニメーションさせられる、配布されているエフェクトを使える程度の
知識を覚えた初心者です…。他にPMDエディタを使って、例えば「ベルトとチョーカーに指定されている材質が
同じなのを二つの材質に分割する」程度のことも覚えました。

Blenderについては、「objファイルをインポートするプラグインを有効化する」
「directxファイル、またはPMXファイルにエクスポートする」スクリプトを導入して有効化する
程度しかまだ分かりません…。

この程度の初心者ですが…。自分の為のエロを作りたいです!w
よろしくお願いします。

167wimax:2013/07/13(土) 08:11:57 ID:e0AWvMgA
ボーン入れただけで破綻なく動くなら苦労しないけどね

168名無しさん.mesh.ascii:2013/07/13(土) 11:02:24 ID:???
チュートリアルっぽいものは探したのですがあまりいいのは見付けられませんでした
例えば画像掲示板のNo.32の画像ですとちゃんと透過していない髪の毛のポリゴンを選択して
「選択部処理」-「面を新規オブジェクへ」とやると選択した別のオブジェクトになりますので
オブジェクトウィンドウ(右上のobj1,ob2となっている所)のオブジェクト名をドラッグして順番を変えてやると透過順が変わります

169名無しさん.mesh.ascii:2013/07/24(水) 23:48:34 ID:???
背景モデルの空が表示されない場合に他の背景モデルの空の部分だけを使用する方法はありますか?。

170名無しさん.mesh.ascii:2013/07/26(金) 20:35:05 ID:5UMsFVyk
初書きこです。
最近、始めた初心者ですがキャラをデータフォルダに入れ、
本体を起動して、キャラを表示させようとするのですが
本体のファイルタグをクリックすると、キャラによりcontains no mesh fileと表示され
表示されません。

表示されないキャラを見ると、Generic_Item.mesh.asciiとmeshファイルはあるのに
なぜか表示されません。どうすれば表示されるでしょうか?
よければアドバイスお願いします。

171名無しさん.mesh.ascii:2013/07/27(土) 19:03:53 ID:???
XPS用のモデルをXNALaraでロードしちゃってますね
XPSを導入しましょー
上書きするだけなので簡単ですよ

172名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 01:03:09 ID:FgoJZQ3Q
>169
XNALaraやXPS上では出来ません
ブレンダ上で使いたいモデルの空の部分を抜き出すしかないです
やりかたは>>146を参照してみてください

173名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 03:00:30 ID:???
>>172
ありがとうございます!

174名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 21:34:36 ID:???
Xpsが起動できなくなりました。
前までは普通に出来ていたんですが
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません
と出て起動ができません
普通のxnalaraなら動くのですがどうしてでしょうか?
ご存じの方いらっしゃらないでしょうか

175名無しさん.mesh.ascii:2013/07/29(月) 08:31:54 ID:???
>>174
過去ログ見れば問題の例がいくつもある
だけど現状の解決策は旧バージョンを使わないということだけ

176名無しさん.mesh.ascii:2013/07/29(月) 15:38:50 ID:???
お手を煩わせて申し訳ありません
過去ログ読み直してきます……

177sage:2013/07/30(火) 01:54:33 ID:DyzF/3mY
ちょいスレ違いかもしれませんが…
先日からskydriveのアイテムにアクセスできなくなってしまったんですが、原因わかる方がいらしたら助けてくださると有難いです…

Google Chromeを前から使用していて、以前は普通にダウンロード出来ていたんですが、
先日、Skydriveのアカウントを新たなに作り直してから、ダウンロード出来なくなってしまいました。

『アイテムが存在しない可能性があります。または、使用できなくなっています。』と、
どのXNAユーザーの方のページでも同じように表示されてしまいます…。
何かわかる方…御助力頂ければ幸いです…

178名無しさん.mesh.ascii:2013/07/30(火) 19:02:32 ID:6GTIVuOY
初書き込みです。
XPSで撮影用にミラーの壁や床、またはパネルがほしいんですが、
そうゆうものはブレンダなどで作れたりするのでしょうか?

またはそのような物UPされてる方をご存知なら教えていただきたいんですが・・・
ブレンダは持ってはいますが、今のところ起動ぐらいしかできていない、勉強不足で使い方がわかっていないので・・・

製作可能ならやってみたいと思います。
ブレンダで鏡は製作できますか?

179名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 00:31:06 ID:FgoJZQ3Q
>>178
結論から言うと今のところXPSで「鏡」は使用できないみたいです
ただ、像がうっすら写りこむ「鏡のようなもの」やモデルを鏡対称に配置する「擬似的な鏡」の表現はできます
前者については
 ・XPSにおけるmesh.asciiについての仕様
 ・ブレンダー上でのモデル作成(場合によってはテクスチャ作成)
このあたりの知識・情報を習得する必要があります
これらの情報やヒントはここのWikiやこのスレのレスに多少あると思います
XPSについては海外サイトしか情報がないので、翻訳サイトを活用しながらの情報収集になります
アングラ分野なのでほとんどの情報は自分で探す必要があります

180名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 01:36:16 ID:6GTIVuOY
>>179
ご返答ありがとうございます。
deviantART等のサイトを見ていると「鏡のようなもの」を使ってる画像はありますね。

今のところ自分には「鏡のようなもの」は難しそうなんで、後者の鏡ようなの表現の方を真似てみようと思います。

ありがとうございました。

181名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 13:29:07 ID:6GTIVuOY
初歩的なことですが教えてください。
キャラクターをDLし、Blenderで編集したいのですが読み込み方がわかりません。
編集しようにも表示すらできていない状況なので・・・

よろしくお願いします。

182名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 14:56:15 ID:6GTIVuOY
>>181です。
過去ログを読み、自己解決しました。すいませんでした。

183名無しさん.mesh.ascii:2013/08/03(土) 10:51:36 ID:6GTIVuOY
最近ここで質問させてもらっている者です。いくつか質問があり、また書かせて頂きます。

過去ログにもありました、モデルに別の髪型を移植してモデルをニコイチにする方法を
ログを見ながら試みてますがうまくできていません。

大始めの保存の段階からよく分かっていないのですが、不要なパーツを消しそのモデルを
Character.meshとして保存する際、元のフォルダにはgeneric item.meshがあるので
.上書きすればgeneric item.meshの名前になるのでどうしていいのか分からないです。

stick_Love_wardrobeはやってうまく行けたんですが、あれは元からリネームされて、読みこむだけだったので解決にはならなかったです。


ボーンのことも挿げ替える髪型はモデルに付属していた物なのですが、髪型側にはhiarとスライドさせても変化のない
micというものが髪型部にしかなく、モデルは挿げ替え前提なのかhair、micはなし、ほかはアクセサリー等の可動部がモデル側にだけあります。
後は同じです。

ツールの使い方が悪いのか、考え方違うのか分かりませんがご返答よろしくお願いします。

184名無しさん.mesh.ascii:2013/08/03(土) 14:29:46 ID:???
不正に追従している頂点のウェイトに簡単な修正を加えたいのですがBlenderでグラデーションでのウェイト設定や,鏡像から左右対称に設定するといった簡易的な方法はあるのでしょうか?

185名無しさん.mesh.ascii:2013/08/04(日) 21:26:44 ID:37eDxlZE
ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Hair-To-Models-283898421
この方法で髪を変更しようとしてるのですが、どうも反映されないです
ADD to して書き出しして読み込んでも、ハゲ頭のまんまで(boneのnameのみ反映されてる)
どうしたら解決できるのでしょうか?

186sage:2013/08/04(日) 23:36:10 ID:mIUefyeI
>>185
状況が詳しくわからんけど
俺の場合は dirt_null.tga を使ってるモデルだと
結合してもテクスチャが透明なままだった

187185:2013/08/05(月) 19:20:38 ID:???
すいません、説明が不足してました。
髪を非表示にして、保存したモデルへ髪のみのモデルをADD toして結合させたのですが
保存して、開いてみると、髪を非表示にしたままのモデルになっているのです。
テクスチャとボーン名だけは反映されてて、髪のテクスチャが表示されていませんでした
dirt tgaは使っておりません

188185:2013/08/05(月) 20:58:52 ID:kPdlESsc
髪のモデルをobj化して読み込んだら何とか反映されました
どうやら髪の方のモデルの仕様がちょっと違ったようです(armatureがありませんでした)
髪のボーンを失ってしまいましたが、あまりいじらないのでこれで良しとします

何度も書き込んで申し訳ありませんでした

189名無しの初心者A:2013/08/07(水) 00:30:38 ID:aGEwHmz6
スレ違いで申し訳ないですが

スカイドライブでモデルをダウンロードしようとしたら、何だか期限切れか削除されたとか書いてあったのですが、これはアップ主が制限を掛けてるからですか?

それとも本当に削除か期限切れなんですか?

191名無しさん.mesh.ascii:2013/08/22(木) 21:06:50 ID:???
床のタイル面を別のものに変えるにはどうしたらよいでしょうか?
フロアパックをdataフォルダに入れてもunknown mesh type Skippingとエラーが出てしまう状態です。

192名無しさん.mesh.ascii:2013/08/24(土) 20:18:16 ID:???
data\commonにgroundフォルダがあるはずなのでそこに入れましょう

193名無しさん.mesh.ascii:2013/08/24(土) 20:45:03 ID:???
>>192
回答ありがとうございます。無事反映することができました!
フロアのデータは本体起動前にその都度入れ替えて使用するイメージでよいでしょうか?。

194名無しさん.mesh.ascii:2013/08/28(水) 23:02:50 ID:???
193はスルーでお願いします。スレ汚しすみません。

195名無しさん.mesh.ascii:2013/08/30(金) 18:58:41 ID:e4bMREbw
XNALaraをダウンロードしようとしたら公式サイトからなくなってるみたいです もうダウンロードできないのでしょうか??  
今まで絵の参考とかに使っていたのに残念です

196名無しさん.mesh.ascii:2013/08/30(金) 19:34:29 ID:???
>>195
ttp://www42.zippyshare.com/v/11045391/file.html

197名無しさん.mesh.ascii:2013/08/30(金) 19:45:24 ID:e4bMREbw
>>196 人がいるか不安でしたがこんなに早く貼って頂けるとは! 復元ソフトとか使ったりして半泣き状態でしたが助かりました!
本当にありがとうございます!!

198名無しさん.mesh.ascii:2013/09/10(火) 21:35:49 ID:???
メタセコで作った3DモデルをXPSで使えるよう
mesh.asciiにするにはどうすればいいのでしょうか?
変換方法、骨やウェイトの入れ方がよくわからんのです

199<削除>:<削除>
<削除>

200名無しさん.mesh.ascii:2013/09/11(水) 13:59:48 ID:???
なんとなくわかりました

201名無しさん.mesh.ascii:2013/09/11(水) 17:22:13 ID:???
blenderで読み込んだXPSのキャラクターに
例えばネコミミみたいなアイテムを頭に付けて固定して頭と一緒に動くようにするにはどうすればいいのでしょうか
ボーンとかの設定必要なんでしょうけどいじっててもよく分かりません
XPSのモデルとして保存できなくてもBlender上でうまくくっ付いてくれてればいいんですが、、
レベル低い質問で申し訳ないですがよければ教えてください

202名無しさん.mesh.ascii:2013/09/13(金) 23:06:50 ID:a.dzcmMY
>>201
自己流ですがどうぞ

<オブジェクトを追加してボーン(アーマチュア)で動かす方法>

(1)必要なオブジェクトを読み込む

(2)親子設定
 以下の手順でボーンを使って動かしたいオブジェクト(今回はネコミミ)の
 親子設定します。
  ・オブジェクトモードでAキーを1〜2回押し何も選択していない状態にする。
  ・動かしたいオブジェクト(ネコミミ)を選択
  ・shitを押しながらボーンオブジェクトを選択
   (オブジェクトモードなのでボーンだったらどこでもいいです)
  ・オブジェクトが2つ選択された状態になります。
  ・Shiftキーは離し、Ctrl+Pを押す
  ・メニューが出るので「アーマチュア」を選択
  ・再びメニューが出るので「作りません」を選択
  ・動かしたいオブジェクト(ネコミミ)を選択するとオブジェクトウィンドウの[オブジェクトとリンク]タブの
   「Par」が「Armature」」となります。(わざわざ見なくてもOKですが)
 以上で「ネコミミ」の親がボーン(アーマチュア)に設定されます。
 まだこの段階ではボーンとネコミミは連動しません。
 
(3)ボーン名の確認
 連動させたいオブジェクト(今回は頭もしくは顔)が、どのボーンで動いているかを調べます。
  ・ボーンオブジェクトを選択しTabキーで編集モードにします。
  ・連動させたいボーンを選択
  ・[ボーン]タブに選択したボーン名が表示されているので選択しCtrl+Cでコピーしておきます。

 ※どのボーンが連動させたいボーンなのか分からない場合、以下の方法で探します。
  ・オブジェクトモードでボーンを選択
  ・Ctrl+Tabキーを押しポーズモードにします
  ・連動してそうなボーンを選択(水色か青色になります)
  ・Rキーを押しカーソルを動かすとボーンに連動してオブジェクトが動きます。
   左クリックでポーズ固定、右クリックでキャンセルできます
  ・連動させたいボーンが見つかったら、連動させたいボーンが選択された状態で
   Ctrl+Tabキーでポーズモードを終了
  ・Tabキーを押し編集モードにすると先程のボーンが選択された状態(黄色)になっています。
  ・[ボーン]タブにボーン名が表示されているので選択しCtrl+Cでコピー

 今回の場合は頭と連動させるので、頭を動かしているボーン名として
 「neck_upper」「head_neck_upper」などと設定されていることが多いです。

(4)頂点設定
 以下の手順でボーンで動かす部分(頂点)を設定します。
  ・オブジェクトモードでネコミミを選択
  ・編集モード(Tabキー)でAキーを1〜2回押し全頂点を選択
  ・[リンクとマテリアル]タブで「頂点グループ」の新規ボタンを押す
  ・グループ名に(3)で確認したボーン名を入力
  ・適用ボタンを押す

以上で設定できているはずなので(3)の要領でポーズモードでボーンを動かしてみてください。

203201:2013/09/15(日) 00:18:20 ID:???
>>202
丁寧な解説していただきありがとうございます
随分めんどうなこと聞いちゃったようですみません
一応、手順通りにやるとボーンと連動して動かせるようになったんですけど
まだ完全にはうまくいかないようで、、でも基本的なやり方は分かったのでここからは自分でなんとかしたいと思います
ありがとうございました<(_ _)>

204201:2013/09/15(日) 20:13:17 ID:???
うまくいかなかった部分が自己解決しました
これでアニメーション作成が捗りそうです、感謝!

205名無しさん.mesh.ascii:2013/09/19(木) 19:16:50 ID:???
ズバリお聞きしたいのですが
XPSのキャラ使ったアニメーション極めようと思った場合blenderじゃ限界がありますか?
全然そのテのソフト知らないんですけど、3dsmaxとかそういうの使った方がいいんでしょうか、お金があれば
このままblenderの勉強に時間を費やすべきなのか、どうなのかと思ったもので・・

206205:2013/09/20(金) 20:35:32 ID:???
XNALaraとBlender扱ってる掲示板で聞く質問じゃなかったかなぁと思いました、すみません↑

最近ボーン動かすのにIK ソルバって機能があるの覚えて結構いい感じに動かせるようになったんですが
ほかにもよりリアルな動きを実現するためにこれは覚えておきたい、っていう機能ってあるんですかね?
出来れば参考にさせていただきたいのですが

207名無しさん.mesh.ascii:2013/09/21(土) 15:30:57 ID:???
blenderのことならこっちの方が人多いよ
Blender 初心者質問スレッド Part16
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1371632972/

208名無しさん.mesh.ascii:2013/09/23(月) 18:12:55 ID:rYX/4eCw
mesh.asciiをmeshに変更するのはGeMeshAsciiToBinを使えばいいと書いてあるのですが、
mesh.asciiをGeMeshAsciiToBinにドラッグ&ドロップしてもすぐ止まってしまい、変更できません。

やり方が違うのでしょうか…
ほかにやり方はありますか?
ちなみに編集したmesh.asciiです。

209こんにちは,:2013/09/23(月) 23:12:12 ID:REwg8qp2
こんにちは,
予約します
当日商品を出しました
4-7日到着します。
よろしくお願いします
www.jp-bao.com
www.jps98.com

210名無しさん.mesh.ascii:2013/09/24(火) 00:06:46 ID:XGqjgZvc
>>208
XPSで変換できますよ
mesh.asciiファイルをXPSで読み込んだ後、meshファイルとして出力すればOKです

211名無しさん.mesh.ascii:2013/09/24(火) 19:05:20 ID:rYX/4eCw
208
>>210様、ご返答ありがとうございます。
いろいろ試した結果、Blenderで編集したmeshasciiがxpsでもGeMeshAsciiToBinでも読めなくなっていました。
GeMeshAsciiToBinは止まってしまいますし、xpsではcan not load this ascii file unknownと出てしまいます。

ただ単にBlenderで手を加えずimp,expしたものもダメでした。編集したものはBlenderで再読み込みは可能でした。
Blenderは2.49b,Phyhonは2.6.2です。
編集内容はモデルの一部削除、やり方は146様を参考にしました。
Blenderの設定がおかしいのでしょうか?
分かる方、ご助言よろしくお願いします。


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