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【ボーン】リギングすれ【IK】
1
:
以下、VIPにかわりましてがボナンザがお送りします
:2009/12/24(木) 17:31:09 ID:VNenu2Uo0
方法や小ネタなど
2
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:35:55 ID:gnoPzVq60
まず、前置き。
Blenderでのボーンは "Armature - アーマチュア" と呼ばれる。
これは辞書で紐解くと、"接極子" なんて見たことない日本語が現れる。
てか、こんな理屈はきっとどこかのサイトが詳しく解説してるだろうから、
ここでは単純に 「骨を集めたもの」 とだけ説明しておく。
ツリーで表現すると、
[Armature]
├ [Bone1]
│ └ [Bone2]
│ └ [Bone4]
├ [Bone3]
: └ [Bone5]
こんな感じだ
3
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:44:11 ID:gnoPzVq60
ちょい脱線するが、例えば Blender でのモデルのデータ表現って、どこもこんな感じだ。
プログラミングを行う人なら気づくかもしれないが、これは 「オブジェクト指向表現」 とも言える。
で、「オブジェクト指向表現、って何よ」 って話はスレチなので割愛するが、
(必要に応じて、Pythonスレなどで話すかもしれない。余談だが、ちなみに俺のリアル専門分野は、むしろそっち)
簡単に図にするとこんな感じだ。 まず、Armature が、
>>2
の状態。
で、実は俺らが普段いじるモデル。 と言うか、メッシュとか呼ばれるあのポリゴンオブジェクト。
これも実はツリーにするとこんな感じになっている。
[Object] … とりあえず大枠
├ [Mesh] … ポリゴンの頂点などが集まったもの。網目状なので "メッシュ"
│ ├ [Vertex] … 頂点。 アウトライナーではこれは表示されない
│ └ [Face] … 面情報。 これもアウトライナーでは表示されない。
├ [Vertex Group] … 【重要】頂点グループ。 これについてはこのスレで後述。
└ [Material] … 材質。これについては多分、モデリングスレで話す事になる。
├ [Color] … 色情報色々
└ [Texture] … テクスチャの割り当て情報。 多分この位置だったような希ガス
こんなんが一塊になって、「オブジェクト」とかなっている。
4
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:46:41 ID:gnoPzVq60
>>3
はなんか文字が多くて、レスが黒くみづらいが、簡単に言うと、
メッシュオブジェクト
の中に、 頂点グループとか定義できる
と思っとけばおk。 他については、なんかかっこいい感じに書いただけだ。
無視でおk。
※少なくともこのスレでは
5
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 20:48:48 ID:gnoPzVq60
ちょいのんびり書くので、もしもリアルタイムで見てる人いたら、
コーヒーでも飲みながら、VIPでも見ててくれ・・ww
ちなみに、KDDI ひかりone 経由の dion ユーザに朗報。
規 制 解 除 さ れ た ぞ !
6
:
以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします
:2009/12/24(木) 20:50:30 ID:qRaLgruM0
ocnは…
7
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:05:26 ID:gnoPzVq60
で、
>>2-3
の話=前置きは終わり。
全 部 忘 れ て お k
ただし、以下の点だけは覚えておいた上で、
http://loda.jp/blender4vip/?id=121.png
← こんなもんを作る。 ※モデルについては各自自前
※覚えておくこと
1.Armature はボーンを集めたもの。
ただそれだけだが、これは 「メッシュとはまったく無関係な、別の独立したオブジェクト」
… 図で言うと、「黒く見えてる、なんか細い線」 ※ボーンの形は選べます
2.メッシュオブジェクトには、頂点グループというものを定義出来る。
これ、重要。 各所サイトの説明ではたまに省略される事があるが、重要。
なんで省略される事があるかと言うと、実は Blender にはボーン組みの方法が複数存在するのだ。
そして、よく紹介される方法だと、この辺のコアな内容が Blender によって自動で処理されてしまい、
省略されて隠蔽されてしまいがちなのだ
このスレではこの、「コアな部分」 を、省略せず話。 …若干、めんどいかもしれないが、
理屈を 「うっすら体で」 覚えた方が忘れにくいと思う。 なので話す
8
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:06:08 ID:gnoPzVq60
>>6
う。 おこんについては… (−人−)
9
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:18:12 ID:gnoPzVq60
で、まずは Armature オブジェクトの作り方。 簡潔にいく。
0.まずなんかモデルを作るかロードした上で・・・
1."オブジェクトモード" で、[スペース] → "追加" → "アーマチュア"
2.すると、アウトライナーに(多分最初の一つ目の場合には) "Armature" という名前のオブジェクトが現れている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=122.png
http://loda.jp/blender4vip/?id=123.png
※メッシュオブジェクト("Cube"など)とは別の階層にいることに注意
3.Armature オブジェクトを選択している状態で、[Tab] を押して、「アーマチュアの編集モード」 に入る。
ここでもやっぱり編集モードは [Tab] で入る。
4. [E] キーをとりあえず押して、画面上ひっぱってみて。 画面はとりあえずテンキー[1] の正面図で。
つづく
10
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:25:08 ID:gnoPzVq60
>>9
の続き
一つ一つのボーンは、実は3つの要素の塊だ。 デフォルトは八面体で現れると思うが、
この八面体の太い方の根元の球。 これがまんま 「根元」 だ。 また、逆の細い方が先端。
この "方向" にはちゃんと意味がある。 が、とりあえずそれはさておき、
5.先端の球をクリックして、また [E] を押して伸ばす。 つながったボーンが生まれてくるのがわかると思う。
こんなんを繰り返して 「つながったボーン=アーマチュア」 を形作る。
6.一応、モデルの体の 「どの辺に仕込むか意識しながら」 「この編集モード上で」 各ボーンの位置や角度を決めていく。
必ず、 *編集モードで行うこと*
7.とりあえずボーンの形が決まったら、再び [Tab] でオブジェクトモードに抜け、
8.今度は [Ctrl] + [Tab] を押す。 これは特殊な操作だ。 オブジェクトモードで [Ctrl] + [Tab] とかwww
すると、"ポーズモード" という状態になる。
9.ここでは、ボーンをそれぞれ選択し、いつもの [G][R][S] (勿論ツーストローク可)で、その "ポーズ" を変更することができる。
つづく
11
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:28:21 ID:gnoPzVq60
>>10
の続き
10.要はこんな風にして出来上がった "Armatureオブジェクト" を、「任意のモデルオブジェクトに、関連付ければ」
いわゆる ボーン入りのキャラクターが出来上がる、っていう寸法だ。
そろそろ画面キャプって、細かくいく。
なお、ここでいま話す方法は、上で書いたような 「省略しない、自動でない」 方法でのボーン組みだ。
若干めんどうな場面も登場するが、それらを踏まえて見て欲しい。
他の方法についても触れるけど、そっちはこれらが 「便利に省略されてるだけ」 だ。
つづく
12
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/24(木) 21:40:55 ID:gnoPzVq60
しかし、肝心なところで、風呂Time な俺
のんびり行くます
13
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/25(金) 00:13:11 ID:mIDkJtGQ0
風呂入って用事した後、説明用の素体モデル作ってたら
結構マジで作ってしまった…
読んでくれてた人いたらスマン。 また明日続き書いてく。
こんな感じでのんびり行くので、許してください・・ww
てか、文面だけでいいならさくさく行けるんだけどな・・・orz
14
:
以下、VIPにかわりましてボナンザがお送りします
:2009/12/25(金) 20:17:57 ID:qyEJfKxI0
画像ありのほうがわかりやすくて助かる
下半身作りながら追っかけ中
15
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2009/12/26(土) 15:44:25 ID:soa1pwJM0
>>14
おk、まかせろ
とりあえず先にレンダリングと、ついでにノードの基礎を説明してしまった
ちょい休憩してから一気にいく
16
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 02:12:33 ID:36a6YwJc0
流れ上、VIPのこのスレでこの続きをやった
3DCGで落書きすれあああああ!!! Blenderとか
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1262862353/
あとで整理して転載しとくます
17
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:54:53 ID:36a6YwJc0
昨晩の
>>16
の話をここに転載。 一部追記などもしているので、
スレにいた人もさらっと目を通してみて下さい。 ※キャプ画は変更無し
------------------ 以下転記 ------------------
18
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:55:29 ID:36a6YwJc0
とりあえず、モデルにボーン (Blenderでは Armature =アーマチュアと言う) を仕込むため、
その素材としてこの簡易人型モデルを使う。
http://loda.jp/blender4vip/?id=177.zip
(パスは無し)
これをDLして解凍して Blender 2.49b で開いておく
http://loda.jp/blender4vip/?id=178.png
19
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:56:03 ID:36a6YwJc0
開いたら、テンキー [1] でとりあえず正面向き、
またボタンウィンドウの [編集] ボタンを押して編集のパネルをとりあえず出しておく
http://loda.jp/blender4vip/?id=179.png
…とりあえず正面向きにしたのは、「このモデルがそんな感じ」 だからだ
20
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:56:42 ID:36a6YwJc0
早速 アーマチュア (ボーンの親玉) の追加だ。
図のようにしてとりあえず一つ追加
http://loda.jp/blender4vip/?id=180.png
21
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:57:25 ID:36a6YwJc0
追加出来た事をアウトライナーで確認!しかし何も表示され・・・ない?
何故なら、モデルの影に隠れているので見えないのだ。
そんな訳で、とりあえず図にあるボタン [レントゲン] を押しておく。これで透けて見えるようになる。
動作する上で必ずしも必要ではないが、作業上はあった方がいい。むしろ必須
http://loda.jp/blender4vip/?id=181.png
22
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:58:01 ID:36a6YwJc0
追加したら、[Tab] キーで編集モードに入り、最初のボーンが選択されている状態で、
[E] キー
を押してボーンを伸ばしていく。こうやって一連の連なったボーンを作っていく。
大体この辺は、以前にやったメッシュ編集の時と同じ。ツーストロークショートカットも勿論使える
(何かを押してから、[X] または [Y] または [Z] っていうアレ)
http://loda.jp/blender4vip/?id=182.png
23
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/08(金) 23:59:30 ID:36a6YwJc0
今度は下半身のボーンを作ってみる。
ボーンを伸ばす時は基本的に、"八面体じゃなくて、玉" の部分をクリックして選択してから、
[E] で伸ばす。
http://loda.jp/blender4vip/?id=183.png
ボーンそれ自体を動かしたい時は、八面体部分をクリックしてから
移動なら [G]、 回転なら [R]、 拡縮なら [S] だ。
この辺はメッシュの時とまったくおなじ
尚、アウトライナーに増えていく Bone の連なりの所、
良く見ると "Bone.001" みたいに数字が付いてると思うが、これには特に意味は無い。
Blenderが勝手に 「違う名前にしとく」 と言って付けてるだけだ。後で変えてしまうので気にしなくておk
24
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:00:49 ID:XhuFrbLA0
続けていってみよう。今度は肩口の所にボーンを作ってみる。
図のように頭側先端の "玉" をクリックした後、今度は
[Shift] + [E]
を押してみてくれ。そして、とりあえず左右どちらかに引っ張ると… なんと左右同時にボーンが作られる。
http://loda.jp/blender4vip/?id=184.png
そして大事なこと。
アウトライナーで "Bone_L" "Bone_R" のような名前が自動で振られている事に注目。これについてはまた後で
25
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:03:28 ID:XhuFrbLA0
さて、これで 「ボーンを伸ばして好きな形」 は作れるようになった。
それでは
>>22-24
を参考にしながら、こんな形にボーンを組んでみてくれ
http://loda.jp/blender4vip/?id=185.png
尚その際、図の [X軸ミラー] も On にしておくこと。
[G] [R] [S] などの操作が、左右同時に動くようになるので便利だ。
ここまで出来たら、一旦 [Tab] を押してオブジェクトモードへ戻っておく
※基本操作まとめ
・普通にボーンを1本伸ばしたい場合 … 玉クリして [E]
・1個の玉から左右に伸ばしたい場合 … 玉クリして [Shift] + [E]
・各ボーンはそれぞれメッシュ編集と同じ要領で移動や回転なども出来る
26
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:05:15 ID:XhuFrbLA0
でこの後、この今作った ボーンの塊と人型モデルとを関連付けするんだが、
ここでちょっと重要な話。
ここから先の作業は、多分ググって見つかる解説サイトなどによってまちまちな方法が書かれている場合がある。
このため、初心者の人など 「よくわからない」 状態になってしまったりする。
というのも、実は Blenderにはこの 「モデルとボーンの関連付け」 の方法、
特に操作方法について、幾通りもやりかたがあったりするのだ。
27
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:12:53 ID:XhuFrbLA0
先にさらっとだけ書いておくとこんな感じ
1.ボーンとモデルの紐付け方法
1−1.旧来からの方法 → メッシュ → Armature と選んで [Ctrl] + [P] で親子関係にする
1−2.最近の推奨方法 → 「ボーンって結局、メッシュを曲げるためのモディファイアじゃね?」 って事で、モディファイアとしてくっつける
2.ボーンの影響をどうやって伝えるか
2−1.エンベロープというエネルギー体で包んでしまう = 楽チンだが、細かくはいかない
2−2.厳然と決められた 「ある順番で操作する」 = 主にマウスで絵を描くようにして設定出来る。しかし覚えるのがちょっと気持ち悪いかもしれない
2−3.一つ一つ正確確実 = 手間がかかるが、一番シンプル。 Blender内部の挙動に準じた方法
とりあえず今このスレではそれぞれの1番下、
1−2.最近の推奨方法(アーマチュアモディファイアを使う)
2−3.一つ一つ正確確実
で進める。 予めご了承ください
28
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:17:19 ID:XhuFrbLA0
ちなみに世間の各所サイトでは、
>>27
で言うと、
1の件はどちらも見かけるが、
2の件については、真ん中の 2−2の解説が多いかもしれない。
んだが、これ、便利っちゃ便利なんだが、「なんでこういう順番で操作するの?」 っていう部分が、
むしろ慣れてからでないとさっぱりわからない可能性があるので、あえてここではスルーする事にする。
もちろん便利な時もあるんだけどね。でも俺は細かいモデルの時など、この方法で行うと腕が痛くなってしまうのと、
あと、2−2は説明する側としては楽なんだが、いかんせん Blenderが全てを隠してしまいすぎる。 そんな感じです。
いずれバリエーションとして、このスレで話します。
29
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:19:55 ID:XhuFrbLA0
能書きはさておき、どんな用意されている手段を使ったとしても、Blenderの中では
これから進める方法と内部的に同じになるので、安心して進めておくれ。
--
さて、今度は人型側で作業する。しばらくはここが作業部屋だ。
人型をクリックしてから [Tab] で編集モードに入り、必要なならば テンキー [1] で正面にしてから、
[Z] キーでワイアーフレーム表示にする。 この方が作業が楽だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=186.png
そして、図のように [B] の矩形選択などを使い、頭部を囲んでから、
編集パネル内にある、"頂点グループ" [新規] を押す。 もう作業は始まっている
30
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:20:34 ID:XhuFrbLA0
[新規] を押すと、名前の入力欄が出てくる。最初はデフォルトで "グループ" とか書かれてると思う。
そこをクリックして、ここではとりあえず head と入力しておいてくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=187.png
要は簡単な話、図でも書いたが 3DView で選んだ頂点群に名前を付ける訳だ。
そして名前を入力して [Enter] を押したら、必ず
[適用]
をおしておくこと。これで確定する
31
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:21:13 ID:XhuFrbLA0
以後、同じ手順でそれぞれ頂点グループを作っていく。
いま図のように7つのグループを作った。
http://loda.jp/blender4vip/?id=188.png
それぞれ…
頭部 … head
上半身 … body_up 、 下半身 … body_bottom 、 左腕二の腕 … arm1_L 、 左腕先 … arm2_L
左足ふともも … leg1_L 、 左足すね … leg2_L
と名づけた。
32
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:24:52 ID:XhuFrbLA0
ちなみに、この
>>78
の中、実はちょっと大事な事をさらっと書いている。
頂点グループ各名称の、「末尾の文字」 だ。
>>24
で、「"Bone_L" "Bone_R" のような名前が自動で振られている事に注目」 と書いたが…
なんか俺、似たような事してないか?ww
>>31
の名称の中で、"なんちゃら_L" とか "R" とかって部分。 この末尾は、実は 「Blenderが特別扱いする部分」 なんだ。
・適当な名前 + "_" + "L とか R とか" = Blender 「それひょっとして左右反対側とかある?」
※"_" の部分はピリオドでもおk。また、L や R は小文字でもおk
こういう特殊な名前。 …L R 以外にも実はあるんだが、今必要なのはこれだけだ。
先に進む
33
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:26:06 ID:XhuFrbLA0
とりあえず、頂点グループ(英語表記では Vertex Group と言う) を7つ作ったら、
おもむろに [Tab] を押して編集部屋を抜け、オブジェクトモードに戻ってくれ。
その後、画面上のボーンのどれかをクリックするか、アウトライナーの Armature をクリックなどして、再び [Tab]。
ボーンの編集モードに移動する。
http://loda.jp/blender4vip/?id=189.png
…もうそろそろ気づいてるとは思うが、この7つの頂点グループ
要は 『これらと最初に作ったボーンとを紐付けて』 しまうのだ。
方法については図の通り。 鍵は 「名前」 だ。
34
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:27:28 ID:XhuFrbLA0
実際最初にも書いたけど、これは面倒な作業だ。 でも、これを乗り越えてしまえば、
あとはどんなエロポーズでも取らせ放題、なんでもやり放題だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=190.png
図のように、
>>31
の頂点グループに対応させるため、ボーンも同じ名前に変えた。
変えた所は赤枠の通りだ。
このとき、「あれ?反対側は?」 と思うかもしれないが、とりあえず気にしないで欲しい
図の通りに名前を変更したら、一旦 [Tab] でオブジェクトモードに抜けよう
35
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:29:00 ID:XhuFrbLA0
== 転記修正ミス:
>>32
にある "
>>78
" は、"
>>31
" の誤り。スマソ ==
36
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:29:44 ID:XhuFrbLA0
続き
多分、一度だけ [Tab] を押して抜けると "ポーズモード" とやらになってるかもしれないが、無視。
俺はボーンの編集のあと、人型に用があるのだ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=191.png
そのまま人型をクリックして、オブジェクトモードで画面のパネルの中から "モディファイヤー" パネルを探し、
[追加] をクリックして "アーマチュア" を探してくれ。 そのままそれを選択して、モディファイヤとして追加してしまう
37
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:31:19 ID:XhuFrbLA0
続き。 もう、最初のゴールは近い。
人型モデルのモディファイアから、"アーマチュア" を選び選択したら、
http://loda.jp/blender4vip/?id=192.png
図の通り 「このモデルに、どのボーンたちを関連付けるのか」 を示す為、アーマチュアの名前を1つ入力する。
入力するべき名前はアウトライナーに出ている。
多分デフォルトだと Armature っていうベタな名前になっているが、これをそのまま入力する。
[Enter] 押して、入力確定したら… おめでとう。 この人型に、「とりあえず」 ボーンが仕込まれた。
ためしに 3dView 上のボーンをクリックでもして、その後 "ポーズモード" に変え、
適当なボーンを選んで [R] キーとかで回転させてみてくれ
釣られて人型が動くのがわかると思う。
ここまでが、基礎だ。
38
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:33:42 ID:XhuFrbLA0
※ここまで、基礎のまとめ
1.オブジェクトモードで [スペース] キーから "追加" → "アーマチュア"
2.アーマチュアを選んで [Tab] で編集モードに。 ※ [レントゲン] On
3.最初のボーンの "玉" を選んで [E] で伸ばしていく。
※モデルの時と同じ [G] [R] [S] やその後の [X] [Y] [Z] も使える
4.左右対称に伸ばしたい時は [Shift] + [E] 。 伸ばした先を、左右同時に揃えて編集したい場合は、 [X軸ミラー] On
5.出来上がったらモデル側の編集モード。頂点を選んで 頂点グループ。 [新規] から名前を付けて [適用]
6.付ける名前 "_L" や "_R" に注意。 基本的に好きに付けておk
7.終わったらアーマチュア側に戻り、各ボーンの名前を、6の頂点グループと同じにする
8.終わったらモデルにアーマチュアモディファイアをセット!対象としてアーマチュアの名前を指定して [Enter]
これらの手順は実際にはどれが前後しても構わない。 やりやすい順で作業しておk。
最終的に、頂点グループが出来ていて、同じ名前のボーンがあり、それらをくっつければいいだけだ
まだ続く
39
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:34:54 ID:XhuFrbLA0
さてそれではと・・・ アーマチュアを選択して図の要領でポーズモードに入り、
適当なボーン選んで [R] で回してみると・・・ 左右対称のボーンの動きがおかしい事に気づくはず!
http://loda.jp/blender4vip/?id=193.png
という事で、次は基礎その2・ 「左右対称モデルをうまいことアレする方法」 へ続く
って言っても大した事しないんだが
※特に左右対称が不要なモデルは、ここまででおk
40
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:35:36 ID:XhuFrbLA0
基礎その2・左右対称モデルにうまいことボーンをアレする
まずはポーズモードで適当に遊んだ内容をリセットする。
http://loda.jp/blender4vip/?id=194.png
メッシュ編集の時と同様、[A] で一旦全部のボーンを選択したあと、[Alt] + [R] でリセットしておいてくれ。
移動もしてたなら、 [Alt] + [G] 、拡縮してたなら [Alt] + [S] もだ。
その後、[Ctrl] + [Tab] でポーズモードを抜け、人型をクリックしておいてくれ。
※注意: アーマチュアのポーズモードへの出入りは [Ctrl] + [Tab]。編集モードへの出入りは、メッシュと同じ [Tab] だけだ。
なんかよくわかんなくなってきたら、ツールバー上にあるプルダウンで移動してもいい
41
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:42:52 ID:XhuFrbLA0
実際、その2とか言いつつやる事なんて実はこれだけだ。
1.モデルをクリックしたら、そのまま
>>29-30
でやった事と同じ手順で、[新規] を押し、
「名前だけのグループとして」
arm1_R 、 arm2_R 、 leg1_R 、 leg2_R
を追加する。
この作業、ポイントは 「何も頂点を含めない、名前だけの空っぽのグループ」 を作るのだ。
なのでむしろ、どこか選択されてたりしないように注意。 [A] を数回押すなどして、念入りにしておくと吉
2.それが済んだら
>>33
と同じ要領で、
いま追加した4つの 「空っぽのグループ」 に対応するボーンの名前を変更する。
要は、『ミラーで作られた架空の頂点を収める空箱と、ボーンを紐付ける」 って感じだ。
これで、 完 成
42
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:49:17 ID:XhuFrbLA0
一応、
>>41
の作業後の様子。
http://loda.jp/blender4vip/?id=195.png
アーマチュア側、赤線でつぶしてあるボーンは無視したボーン。
これでとりあえず、左右気にせず好きなポーズを取らせる事が出来る。 お疲れ様でした。
実際、これらの作業はこうやって説明見ながらやると 「うはwwめんどくさwww」 とか思うかもしれないが、
「最終的にBlenderではこんな感じで関連づけられてます」 って事を体で覚えた方が、多分結果的に自由になれる。気も楽。
それは今後、例えば他の方法 (
>>27
参照 ) を取るようになったとしても、そこでわけわからんと詰まったとしても、
それらは結局ここでやった手順の省略だったり、別の観点で用意された便利機能でしかないので、
これらさえ把握しておけば、 「いつでもハマらず逃げられる」 という訳だ。
そんな感じ。 さしあたり、基礎シリーズは以上。 以降は追記
43
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:52:25 ID:XhuFrbLA0
追記:
>>42
のキャプ画には書いてあるが、モデルのモディファイアの "順番" について。
あれ、必ず 「ミラーよりも下に、アーマチュアを置く」 ように。 何故なら、
モディファイア これらに限らず、『上から順に適用される』 ので、先にミラーが無いと
「・・・は?右とか無いんだけど」 by Blender
ってなってしまう。大事。
あと実際の作業の段階で良く忘れがちな事。
空っぽの頂点グループ、これの意味を忘れないように。 覚え方としては
「Blenderを、空箱 と ミラーで騙す!」 って感じか
44
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 00:56:16 ID:XhuFrbLA0
他、パー速スレにも書いたが、3DView上でのグループ作成作業中、逆に
「あれ!? この頂点って、どのグループに入ってるんだっけ?」 なんて事が知りたい場面が出てくると思う。
そんな時は 3DView 上で、
[N] キー
を押してくれ。 これは特に今回の話に限らず使える、汎用のプロパティウィンドウの呼び出しなんだが、
※3DView内にフローティングウィンドウとして現れるので注意
これ、実は 「頂点を1つだけ選んだ」 場合、「その頂点が所属する頂点グループのリストが」 表示されるんだ。
これは地味に使う。 てか、無いとこれから先の新しい話 (ウェイト付け。スキニング) でちょいと不便になってしまう。
覚えておいて欲しい。
45
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 01:01:12 ID:XhuFrbLA0
・・・と、
>>44
でさりげなく大事な話を書いてしまったが、中には 「え!?」 と思った人もいるかもしれない。
実は頂点って、
・複数の頂点グループに、同時に所属出来る
んだ。 これ大事なこと。 つまり、「別のグループに変えるつもりで」 別のグループを作るか選んで [適用] したとしても、
実は 「前のグループにも所属したまま」 になってしまう。
これは特にボーンと関連付けてる時、『なんか変な動き』 の原因にもなる。
なので、もしも不要な頂点がどこかのグループに含まれてしまっているような場合には、
次の操作まとめを参考にして、 [除外] するなどしておいてくれ。
※頂点グループのパネルまとめ
・[新規] … 頂点の状態とは無関係に、単に新しいグループを作るだけ。
ボタンを押すと適当なデフォルト名が入った状態で名前の入力欄が現れる。入力して [Enter]
・[削除] … 今名前が入力されてあるグループを削除する。 別に頂点が含まれていたとしても、頂点は消えない。
あくまでグループを、削除。
・[適用] … 3DView 上で選択されている(黄色く光っている)頂点を、今入力欄に指定されているグループに含める。
後からでも含められる。 また、「例え既に他のグループに所属している頂点であっても」 含めることができる。
・[除外] … 3DView 上で選択されている(黄色く光っている)頂点を、今入力欄に指定されているグループから除外する。
さいしょっから含まれて居ない頂点であってもおk。 とにかく除外。
・[選択]/[非選択] … 名前欄に指定されているグループに含まれている頂点を 3DView上で選択/非選択状態にする。
特に選択の方、既に選択されている頂点があった場合でも、それはそれとして選択が追加されるの注意。
46
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 01:06:35 ID:XhuFrbLA0
で、ここから新しい話。
「なんで複数のグループに同時に所属できるんだよ」
これだ。
これは特に、スキニング、ウェイト付けという作業で重要になってくる。 ちゃんと意味があるのだ。
スキニンなんだって? っていうこれらの用語については特に気にしなくておk。
この板やこのスレはそういうスレだから、忘れてしまってもいい。
身もふたも無い言い方で簡単にだけいっておくと、 「芯(骨)と、ガワ(皮)、お肌の曲がり具合」 の調整作業だ。
ここにグループが複数という点と、あと、 "Weight" が関わってくる。
頂点グループのパネルや、[N] キーのウィンドウの下ら辺に現れるアレだ。
ここから先は、そんな話。
47
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 01:28:56 ID:XhuFrbLA0
・・・と、その前に、一点補足。
>>27
の 1−1 に書いた、「旧来の方法」 についてだ
「なんでアーマチュアを、"親子関係" でなくモディファイアにするの?」
については、例えばこんな事を想像して欲しい。
今回スレでやったみたいな 「ミラーモディファイアで架空の半身を作ったモデル」 に、「左右対称でない髪の毛を付けたい」。
素でやろうとした場合、モディファイアパネルにある [適用] ボタンを押して
『ミラーの架空の頂点を本物に変えて』 しまい、そこにぽちぽち追記していくか、他につくった物を [Ctrl] + [J] で
合体させたりすると思うが、
そうしてしまうと今度は、 「左右対称部分を再編集したいとき、めんどくさい」 よね?
だからなるべくなら、「ミラーとかその他、便利なモディファイアはそのままにしておきたい」 わけだ。
続く
48
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 01:36:07 ID:XhuFrbLA0
モディファイアを [適用] してしまったら・・・ 直後なら [Ctrl] + [Z] で1手戻れるが、
暫く作業した後だともう無理。 バックアップでもしとかないと無理っていう、ちょっとめんどうな方法を取らねばならない。
なので、このままにしたいんだが、でもそうすると
・体のモデル(ミラー付き)
・髪の毛のモデル(ミラー無し)
と、2つにしなければならない。 そしてこうなってしまうと、[Ctrl] + [P] の親子の方法では
『アーマチュアも2個必要』 となってしまう。
これを、物凄く簡単に解決するのが、
>>27
の 1−2 の方法だった訳だ。つまり、
『モデルは2つのままで、両方に同じアーマチュアをモディファイアとしてつないでしまえばいいんじゃね!』
なんて柔軟なシステム。 つまりこういう事なのだ。 補足おわり。
49
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/09(土) 02:33:55 ID:XhuFrbLA0
てか、上で書いた補足の内容は、以前にBlenderを使ってた人か、
あるいは古い解説サイトなどを見た人向けだ。 まったく初めてやり始めた人には不要かもしれない話なので、
もしもアレだったらスルーしてもらって構わない。
と、いう事でここから新しい話。
------------------ 第2部?スキニング関連 ------------------
まずはここからする説明よりも先に、以下の事に慣れておくこと。
>>16-39
単純にボーンを仕込む
>>40-45
左右対称の場合の方法と、頂点グループパネルのまとめ
これ必須。 ある程度慣れたら先に進む
50
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/16(土) 23:43:56 ID:DE9LmuHU0
現在スキニング関連。VIP内下記スレで説明中
Blenderさっぱりわかんないやつちょっとこい
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1263641162/
51
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 19:58:44 ID:hxxMXY7c0
で、スキニング関連。
ここから下は
>>50
のスレでやった内容を一部修正追記して転載
また今回の話にあたって、まずは
>>18
で配布した素体でなく、
以下の簡単なモデルを元に説明する。
簡単な間接モデルにボーンを2本仕込んだだけのものだ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=318.png
テスト用の Blendファイル。
http://loda.jp/blender4vip/?id=320.zip
※パス無し
ちょっとわかりやすいように色をつけておいた
まずはこれを DLして、2.49b で開いておいて欲しい。
52
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 19:59:14 ID:hxxMXY7c0
開いたら早速、中のモデル(四角柱)の部分をクリックして
[Tab] で編集モードに入ってくれ。
その後、図のように頂点を一つだけ選択してから、
[N] キー
で、プロパティウィンドウを開いてくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=324.png
今日の主役はこのウィンドウ、と、あと編集パネル内の頂点グループの項目だ。
53
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 19:59:46 ID:hxxMXY7c0
それが出来たら、今度は2,3つ頂点を選ぶか
[A] で全て選択してみてほしい。
http://loda.jp/blender4vip/?id=325.png
プロパティウィンドウに注目。何かが変わったはず
54
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:00:50 ID:hxxMXY7c0
つづいて今度は図の位置の頂点を選んで、そのまま、
プロパティウィンドウの Weight の横、プルダウンを押してみてくれ。
図のように表示されると思う。
http://loda.jp/blender4vip/?id=326.png
ちなみに、
>>52
の頂点も試しに選んでみて、同じようにプルダウンを開いてみると、
出てくる内容が違う。
55
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:08:56 ID:hxxMXY7c0
ここでわかること。 ちょいと理屈の話だ、スマン。
これは、最終的に3DCGのというかBlenderでのというか、
「スキニング」と呼ばれる作業で重要な役割を果たす一番コアな部分だ。
このスキニングって言葉は実際にはものすごく広い範囲を指す言葉なのでアレなんだが、
簡単に言えば「肌の曲がり具合、その感じ」を、
「意図した風になるよう、整える作業」って言っていいと思う。
もうちょいマシな言い方すると、肌っていうか面の元になる頂点群、
そしてそれらを動かす骨=ボーンなど、それらの関わりや、モデル自身の面の割り方など
調整する作業って感じ。
そしてここで今やろうとしているのは、その中の
「このボーンでどのくらい頂点が動くの?」を決めてく作業って感じだ。
これで色々と、引きつり具合とか、まさに肌の具合が決まってきたりするって事。
ワキがとんがったり、たるんとしたり。 そんな感じ
56
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:20:51 ID:hxxMXY7c0
で、それをするにあたって、今
>>52-54
の操作で見えたのは、
「どうも各頂点には、それぞれ Weight という値が設定されているらしい」 そしてそれは、
「同じ頂点でも、所属する頂点グループによって、別々に持てるらしい」
って事だ。
この Weight。 日本語で重み。
「どんだけの強さをもって、この頂点はひっぱられるか」 って値だ。
ボーンA「頂点1!おまえちょっとこっちに全力で来い」
ボーンB「頂点1!!おまえ少しでいいから、こっちきて///」
そんな重みだ
57
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:32:22 ID:hxxMXY7c0
で、この頂点グループ。 配布したファイルではこんな感じになっている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=319.png
そして、
>>54
のキャプを見ると、
「この頂点は、top と bottom の、2つのグループに所属している」
とわかる。 次に試しに、こんな操作をしてみてくれ
http://loda.jp/blender4vip/?id=327.png
58
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:35:35 ID:hxxMXY7c0
>>57
の操作。
1.真ん中の頂点を 1つだけ 選び
2.プロパティウィンドウのプルダウンから (例えば) "bottom" を選び
3.横の Weight の所をクリックして 0.5 と記入して [Enter]
その後、2のプルダウンをぱちぱち切り替えてみて、
横の Weight の数字がどう変わるか確認してみてくれ。
どうなっただろう。 多分、top の時は 1.0、bottom の時は 0.5 と表示されると思う
59
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:37:13 ID:hxxMXY7c0
つまりここまでを要約すると…
>>46
でも少し前フリしてたが、
・1つの頂点
├ とあるグループA 「お前は、俺には 100%従ってもらうぜ」
└ 別のグループB 「お前は、俺には 50%従ってもらえればいい」
= 「1つの頂点は、複数のグループに所属出来る。
また"どのくらいそこに従うかは" それぞれのグループで決める事が出来る」
こういう事だ。
60
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:41:57 ID:hxxMXY7c0
ここまで。 そして上の方で書いたアーマチュアの話と合わせて考えると、
だんだんこんな様子が見えてくると思う。
1.Blenderはアーマチュアを特別扱いする。
※アーマチュア = ボーンの一まとまりのこと。
2.Blenderでのボーンを使ったキャラクターアニメーション、ポージングの方法は、
2−1.モデルを作り、
2−2.アーマチュアオブジェクトを作り、
2−3.これらを関連付ける
※関連付く条件は「モデル内にある "頂点グループ" と "ボーン" の名前が同じ」
3.そして、とある頂点がボーンの影響をどのくらい受けるかは、
所属してるグループに記録された自分の Weight値で決まる
4.1つの頂点は複数のグループに所属出来るから、ポーズによってはあちこちにひっぱられる
これで全体の形が出来上がるって訳だ。
61
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:44:02 ID:hxxMXY7c0
確認できたら、今度は一旦今まで適当に変更してたWeightの値を全部 1.0 に戻してから
[Tab] でオブジェクトモードに抜け、アーマチュアをクリックしてポーズモードに入っておいてくれ。
あとついでに適当にポーズをつけておいてくれ。
またその際、図のアイコンもちょっと2つほどクリックしておいて欲しい。
これは編集モードで具合を確認するためのスイッチだ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=328.png
必須って事は無いが、今だけ On にしておいて欲しい
62
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:45:42 ID:hxxMXY7c0
それが出来たら、再びモデルをクリックしてメッシュの編集モードに戻ろう。
多分、モデルが「ひんまがったまま」編集モードに突入できると思う。
これ、「うわ!!元のモデル曲がっちまったのかよ!!」とか思わないように。
焦らないでおk。 これはモディファイアパネル内のスイッチを押したからこうなっただけ。
詳しくはモディファイア名(この場合は アーマチュア と書かれている所)の横に並ぶ
3つの四角アイコンと、ひとつ離れた丸いアイコンにカーソルをあてて
ツールチップで説明を見てみてくれ。 その内容の通りだ。
63
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:47:41 ID:hxxMXY7c0
無事に編集モードに突入できたら、今度は図のような操作をしてみてほしい
http://loda.jp/blender4vip/?id=329.png
そして、図では 0 にして [Tab][Tab] で確認しているが、
さらに 1 に戻して [Tab][Tab] などとして、実際に影響が出ていることを体感してみて。
※[Tab][Tab] してるのは、実はBlenderではメッシュ(モデル)の編集モード中は、
時間が止まったような状態になるから。 なのでこの操作で、「一旦外出る、すぐ戻る」をして、
様子を伺っている、ってこと。
64
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:53:33 ID:hxxMXY7c0
…とここまで、
やけに細かく小さな話をやっているんだが、このミクロな部分、内部の動きに関わる部分を
知ってるかどうかで、この後出てくる便利な方法や "ウェイトペイント" などの
新しい機能への理解が一気に変わって来る。
この辺を知らずにググって見つかる簡単な方法だけ追いかけてた場合、
多分まったくの入門者の人などは「結局何やってるのかよくわからない」って話になると思う。
「操作は聞いたから覚えたけど、意味はわからない」
これじゃ多分、今は楽でも自由になれない。つまんない所でまたハマるってな事になってしまう。
そんな訳でちょっと、申し訳ないがこんな細かい事を体験してもらった。
要点だけで言えば
>>59-60
って事だけだ。とても単純な話。心配なんていらない。
65
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 20:56:36 ID:hxxMXY7c0
で話戻すと、このスレは理屈よりも操作を教えるスレなんだが、
実際の作業については、本当はこんな細かいちまちました手順はほとんど踏まない。
そういう意味では「へー」とか「なるほど」だけでおk。
ただプロパティウィンドウ周りの操作とか知っとくと、
「あぁあああ このワキの下の頂点が一つだけ気に入らない!!」
とかが簡単に修正できたりもするのでお得。
そろそろもう一つの主役に進む
66
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 21:00:05 ID:hxxMXY7c0
次の主役は
>>52
でも書いた通り、ボタンウィンドウ内 "編集" パネルにある、
頂点グループの一塊だ。
あと、これから先の話をするにあたって、もう一つウェイトテスト用の素体を提供する。
以前、パー速スレで配布したやつの2号。女版だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=331.png
こいつの腕を、文字通り借りて作業する
http://loda.jp/blender4vip/?id=330.zip
※パス無し
※連絡: スマン。以前配布した素体1号のほうで、既にボーン組み終わってる人が居たら
そちらを使っても全然構わない。
単に以前、ちょっと改変してキャプ晒した後放置してたので、ついでに配布したってだけなんだwww
申し訳ない… orz
67
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 21:02:12 ID:hxxMXY7c0
>>66
の素体は、そもそも改造して使うことを前提にしているため.、
ローポリゴン (ポリゴン数が少ないモデル) で、かつミラーモディファイアも付けたままになっている。
またアーマチュアについては、いま用があるのは腕のみなので、
その部分のみ仕込んである。 これから、こいつの "肘" をつかってちょっと作業する。
とりあえず、こんな感じに曲げておいてくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=332.png
そして今注目したいのは、ボーンじゃなくてモデルの方だ。
68
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 21:03:09 ID:hxxMXY7c0
その後、上でもやったがこんな感じでボタンを押しておき、
あとの作業に備えて欲しい。
http://loda.jp/blender4vip/?id=333.png
その後、そのまま [Tab] でモデルの編集モードに入る
すると、肘が気色悪い感じにひんまがってるのを目の当たりにすると思う
69
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 21:05:51 ID:hxxMXY7c0
編集モード内
邪魔なのでアーマチュアを非表示にし、[Z] キーで透かせて様子を見てみると・・・
どうもやはり、この辺りの頂点が食い込んでるのが見える。
http://loda.jp/blender4vip/?id=334.png
こいつらの 「Weightを」 どうにかしなきゃいけない訳だが…
今度は最初のモデルのようなただの四角柱じゃない。
ちなみに実際に自分でモデルを作っていくと、最終的にこんな程度の頂点じゃすまない状態になってくると思う。
これらの大群を、どうやって調整するか
70
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 21:07:08 ID:hxxMXY7c0
このモデルの作りは、腕部分だけで言うとこんな感じになっている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=335.png
それぞれ arm1.R、arm2.R だ。で、問題なのは
この二つの頂点グループの 「両方に所属している部分」 この辺だ。
だが、実際に調整するには、そもそも
「具体的にどの頂点?」 がわからないとどうしようもない。
まずはこれを特定しよう。
71
:
説明係
◆VPRotHK/dg
:2010/01/17(日) 21:14:12 ID:hxxMXY7c0
ここまで
>>1
から読んでる人なら、
>>45
の説明辺りでもうピンと来ているとは思うが、
要はこれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=336.png
グループ選んで [選択] 押すだけだ。 これで所属している頂点がわかる。
そしてこの後、このパネルを使って、「複数の頂点にまとめてWeight値を設定」 とかする。
※頂点とグループの関係を調べる方法まとめ:
・グループに所属している頂点ってどれ? = 頂点グループパネルからグループ名を選んで [選択]
・ある頂点が所属しているグループってどれ? = 頂点を1つだけ選んで、[N] のプロパティ画面
・じゃあ、複数の頂点選んで、そいつらが含まれているグループのリストとか見れない?
= 見れないww が、実は俺は自作のスクリプトで出力させたりしてる。
そんなに用は無いんだが、もしも欲しい人いたら配布するかも
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