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【ボーン】リギングすれ【IK】

1以下、VIPにかわりましてがボナンザがお送りします:2009/12/24(木) 17:31:09 ID:VNenu2Uo0
方法や小ネタなど

2説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 20:35:55 ID:gnoPzVq60
まず、前置き。

Blenderでのボーンは "Armature - アーマチュア" と呼ばれる。
これは辞書で紐解くと、"接極子" なんて見たことない日本語が現れる。

てか、こんな理屈はきっとどこかのサイトが詳しく解説してるだろうから、
ここでは単純に 「骨を集めたもの」 とだけ説明しておく。

ツリーで表現すると、

 [Armature]
  ├ [Bone1]
  │  └ [Bone2]
  │     └ [Bone4]
  ├ [Bone3]
   :  └ [Bone5]


こんな感じだ

3説明係 ◆VPRotHK/dg:2009/12/24(木) 20:44:11 ID:gnoPzVq60
ちょい脱線するが、例えば Blender でのモデルのデータ表現って、どこもこんな感じだ。
プログラミングを行う人なら気づくかもしれないが、これは 「オブジェクト指向表現」 とも言える。

で、「オブジェクト指向表現、って何よ」 って話はスレチなので割愛するが、
(必要に応じて、Pythonスレなどで話すかもしれない。余談だが、ちなみに俺のリアル専門分野は、むしろそっち)

簡単に図にするとこんな感じだ。 まず、Armature が、>>2 の状態。
で、実は俺らが普段いじるモデル。 と言うか、メッシュとか呼ばれるあのポリゴンオブジェクト。
これも実はツリーにするとこんな感じになっている。

 [Object]        … とりあえず大枠
  ├ [Mesh]      … ポリゴンの頂点などが集まったもの。網目状なので "メッシュ"
  │  ├ [Vertex]  … 頂点。 アウトライナーではこれは表示されない
  │  └ [Face]    … 面情報。 これもアウトライナーでは表示されない。
  ├ [Vertex Group] … 【重要】頂点グループ。  これについてはこのスレで後述。
  └ [Material]     … 材質。これについては多分、モデリングスレで話す事になる。
      ├ [Color]   … 色情報色々
      └ [Texture]  … テクスチャの割り当て情報。 多分この位置だったような希ガス

こんなんが一塊になって、「オブジェクト」とかなっている。


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