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【ボーン】リギングすれ【IK】

1以下、VIPにかわりましてがボナンザがお送りします:2009/12/24(木) 17:31:09 ID:VNenu2Uo0
方法や小ネタなど

41説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 00:42:52 ID:XhuFrbLA0
実際、その2とか言いつつやる事なんて実はこれだけだ。

1.モデルをクリックしたら、そのまま >>29-30 でやった事と同じ手順で、[新規] を押し、
  「名前だけのグループとして」

   arm1_R 、 arm2_R 、 leg1_R 、 leg2_R

  を追加する。

  この作業、ポイントは 「何も頂点を含めない、名前だけの空っぽのグループ」 を作るのだ。
  なのでむしろ、どこか選択されてたりしないように注意。 [A] を数回押すなどして、念入りにしておくと吉

2.それが済んだら >>33 と同じ要領で、
  いま追加した4つの 「空っぽのグループ」 に対応するボーンの名前を変更する。

  要は、『ミラーで作られた架空の頂点を収める空箱と、ボーンを紐付ける」 って感じだ。


 これで、 完 成

42説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 00:49:17 ID:XhuFrbLA0
一応、>>41 の作業後の様子。

http://loda.jp/blender4vip/?id=195.png

アーマチュア側、赤線でつぶしてあるボーンは無視したボーン。
これでとりあえず、左右気にせず好きなポーズを取らせる事が出来る。 お疲れ様でした。



実際、これらの作業はこうやって説明見ながらやると 「うはwwめんどくさwww」 とか思うかもしれないが、
「最終的にBlenderではこんな感じで関連づけられてます」 って事を体で覚えた方が、多分結果的に自由になれる。気も楽。

それは今後、例えば他の方法 ( >>27 参照 ) を取るようになったとしても、そこでわけわからんと詰まったとしても、
それらは結局ここでやった手順の省略だったり、別の観点で用意された便利機能でしかないので、
これらさえ把握しておけば、 「いつでもハマらず逃げられる」 という訳だ。

そんな感じ。 さしあたり、基礎シリーズは以上。 以降は追記

43説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 00:52:25 ID:XhuFrbLA0
追記:
>>42 のキャプ画には書いてあるが、モデルのモディファイアの "順番" について。


あれ、必ず 「ミラーよりも下に、アーマチュアを置く」 ように。 何故なら、
モディファイア これらに限らず、『上から順に適用される』 ので、先にミラーが無いと

「・・・は?右とか無いんだけど」 by Blender

ってなってしまう。大事。

あと実際の作業の段階で良く忘れがちな事。
空っぽの頂点グループ、これの意味を忘れないように。 覚え方としては

「Blenderを、空箱 と ミラーで騙す!」 って感じか

44説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 00:56:16 ID:XhuFrbLA0
他、パー速スレにも書いたが、3DView上でのグループ作成作業中、逆に
「あれ!? この頂点って、どのグループに入ってるんだっけ?」 なんて事が知りたい場面が出てくると思う。

そんな時は 3DView 上で、

 [N] キー

を押してくれ。 これは特に今回の話に限らず使える、汎用のプロパティウィンドウの呼び出しなんだが、
※3DView内にフローティングウィンドウとして現れるので注意

これ、実は 「頂点を1つだけ選んだ」 場合、「その頂点が所属する頂点グループのリストが」 表示されるんだ。
これは地味に使う。 てか、無いとこれから先の新しい話 (ウェイト付け。スキニング) でちょいと不便になってしまう。
覚えておいて欲しい。

45説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 01:01:12 ID:XhuFrbLA0
・・・と、>>44 でさりげなく大事な話を書いてしまったが、中には 「え!?」 と思った人もいるかもしれない。
実は頂点って、

 ・複数の頂点グループに、同時に所属出来る

んだ。 これ大事なこと。 つまり、「別のグループに変えるつもりで」 別のグループを作るか選んで [適用] したとしても、
実は 「前のグループにも所属したまま」 になってしまう。
これは特にボーンと関連付けてる時、『なんか変な動き』 の原因にもなる。

なので、もしも不要な頂点がどこかのグループに含まれてしまっているような場合には、
次の操作まとめを参考にして、 [除外] するなどしておいてくれ。


※頂点グループのパネルまとめ

 ・[新規] … 頂点の状態とは無関係に、単に新しいグループを作るだけ。
        ボタンを押すと適当なデフォルト名が入った状態で名前の入力欄が現れる。入力して [Enter]
 ・[削除] … 今名前が入力されてあるグループを削除する。 別に頂点が含まれていたとしても、頂点は消えない。
        あくまでグループを、削除。

 ・[適用] … 3DView 上で選択されている(黄色く光っている)頂点を、今入力欄に指定されているグループに含める。
        後からでも含められる。 また、「例え既に他のグループに所属している頂点であっても」 含めることができる。

 ・[除外] … 3DView 上で選択されている(黄色く光っている)頂点を、今入力欄に指定されているグループから除外する。
        さいしょっから含まれて居ない頂点であってもおk。 とにかく除外。

 ・[選択]/[非選択] … 名前欄に指定されているグループに含まれている頂点を 3DView上で選択/非選択状態にする。
               特に選択の方、既に選択されている頂点があった場合でも、それはそれとして選択が追加されるの注意。

46説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 01:06:35 ID:XhuFrbLA0
で、ここから新しい話。

 「なんで複数のグループに同時に所属できるんだよ」

これだ。

これは特に、スキニング、ウェイト付けという作業で重要になってくる。 ちゃんと意味があるのだ。
スキニンなんだって? っていうこれらの用語については特に気にしなくておk。
この板やこのスレはそういうスレだから、忘れてしまってもいい。

身もふたも無い言い方で簡単にだけいっておくと、 「芯(骨)と、ガワ(皮)、お肌の曲がり具合」 の調整作業だ。
ここにグループが複数という点と、あと、 "Weight" が関わってくる。


頂点グループのパネルや、[N] キーのウィンドウの下ら辺に現れるアレだ。
ここから先は、そんな話。

47説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 01:28:56 ID:XhuFrbLA0
・・・と、その前に、一点補足。 >>27 の 1−1 に書いた、「旧来の方法」 についてだ

 「なんでアーマチュアを、"親子関係" でなくモディファイアにするの?」

については、例えばこんな事を想像して欲しい。

今回スレでやったみたいな 「ミラーモディファイアで架空の半身を作ったモデル」 に、「左右対称でない髪の毛を付けたい」。
素でやろうとした場合、モディファイアパネルにある [適用] ボタンを押して
『ミラーの架空の頂点を本物に変えて』 しまい、そこにぽちぽち追記していくか、他につくった物を [Ctrl] + [J] で
合体させたりすると思うが、

そうしてしまうと今度は、 「左右対称部分を再編集したいとき、めんどくさい」 よね?
だからなるべくなら、「ミラーとかその他、便利なモディファイアはそのままにしておきたい」 わけだ。

続く

48説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 01:36:07 ID:XhuFrbLA0
モディファイアを [適用] してしまったら・・・ 直後なら [Ctrl] + [Z] で1手戻れるが、
暫く作業した後だともう無理。 バックアップでもしとかないと無理っていう、ちょっとめんどうな方法を取らねばならない。

なので、このままにしたいんだが、でもそうすると

 ・体のモデル(ミラー付き)
 ・髪の毛のモデル(ミラー無し)

と、2つにしなければならない。 そしてこうなってしまうと、[Ctrl] + [P] の親子の方法では
『アーマチュアも2個必要』 となってしまう。


これを、物凄く簡単に解決するのが、>>27 の 1−2 の方法だった訳だ。つまり、

 『モデルは2つのままで、両方に同じアーマチュアをモディファイアとしてつないでしまえばいいんじゃね!』


なんて柔軟なシステム。 つまりこういう事なのだ。 補足おわり。

49説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/09(土) 02:33:55 ID:XhuFrbLA0
てか、上で書いた補足の内容は、以前にBlenderを使ってた人か、
あるいは古い解説サイトなどを見た人向けだ。 まったく初めてやり始めた人には不要かもしれない話なので、
もしもアレだったらスルーしてもらって構わない。


と、いう事でここから新しい話。


------------------ 第2部?スキニング関連 ------------------

まずはここからする説明よりも先に、以下の事に慣れておくこと。

 >>16-39 単純にボーンを仕込む
 >>40-45 左右対称の場合の方法と、頂点グループパネルのまとめ

これ必須。 ある程度慣れたら先に進む

50説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/16(土) 23:43:56 ID:DE9LmuHU0
現在スキニング関連。VIP内下記スレで説明中

Blenderさっぱりわかんないやつちょっとこい
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1263641162/

51説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 19:58:44 ID:hxxMXY7c0
で、スキニング関連。
ここから下は >>50 のスレでやった内容を一部修正追記して転載

また今回の話にあたって、まずは >>18 で配布した素体でなく、
以下の簡単なモデルを元に説明する。

簡単な間接モデルにボーンを2本仕込んだだけのものだ。

http://loda.jp/blender4vip/?id=318.png

テスト用の Blendファイル。
http://loda.jp/blender4vip/?id=320.zip ※パス無し

ちょっとわかりやすいように色をつけておいた
まずはこれを DLして、2.49b で開いておいて欲しい。

52説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 19:59:14 ID:hxxMXY7c0
開いたら早速、中のモデル(四角柱)の部分をクリックして
[Tab] で編集モードに入ってくれ。

その後、図のように頂点を一つだけ選択してから、

 [N] キー

で、プロパティウィンドウを開いてくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=324.png

今日の主役はこのウィンドウ、と、あと編集パネル内の頂点グループの項目だ。

53説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 19:59:46 ID:hxxMXY7c0
それが出来たら、今度は2,3つ頂点を選ぶか
[A] で全て選択してみてほしい。

http://loda.jp/blender4vip/?id=325.png

プロパティウィンドウに注目。何かが変わったはず

54説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:00:50 ID:hxxMXY7c0
つづいて今度は図の位置の頂点を選んで、そのまま、
プロパティウィンドウの Weight の横、プルダウンを押してみてくれ。
図のように表示されると思う。

http://loda.jp/blender4vip/?id=326.png

ちなみに、>>52 の頂点も試しに選んでみて、同じようにプルダウンを開いてみると、
出てくる内容が違う。

55説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:08:56 ID:hxxMXY7c0
ここでわかること。 ちょいと理屈の話だ、スマン。

これは、最終的に3DCGのというかBlenderでのというか、
「スキニング」と呼ばれる作業で重要な役割を果たす一番コアな部分だ。

このスキニングって言葉は実際にはものすごく広い範囲を指す言葉なのでアレなんだが、
簡単に言えば「肌の曲がり具合、その感じ」を、
「意図した風になるよう、整える作業」って言っていいと思う。


もうちょいマシな言い方すると、肌っていうか面の元になる頂点群、
そしてそれらを動かす骨=ボーンなど、それらの関わりや、モデル自身の面の割り方など
調整する作業って感じ。

そしてここで今やろうとしているのは、その中の
「このボーンでどのくらい頂点が動くの?」を決めてく作業って感じだ。
これで色々と、引きつり具合とか、まさに肌の具合が決まってきたりするって事。
ワキがとんがったり、たるんとしたり。 そんな感じ

56説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:20:51 ID:hxxMXY7c0
で、それをするにあたって、今 >>52-54 の操作で見えたのは、

「どうも各頂点には、それぞれ Weight という値が設定されているらしい」 そしてそれは、
「同じ頂点でも、所属する頂点グループによって、別々に持てるらしい」

って事だ。


この Weight。 日本語で重み。
「どんだけの強さをもって、この頂点はひっぱられるか」 って値だ。

ボーンA「頂点1!おまえちょっとこっちに全力で来い」
ボーンB「頂点1!!おまえ少しでいいから、こっちきて///」

そんな重みだ

57説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:32:22 ID:hxxMXY7c0
で、この頂点グループ。 配布したファイルではこんな感じになっている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=319.png

そして、>>54 のキャプを見ると、

 「この頂点は、top と bottom の、2つのグループに所属している」

とわかる。 次に試しに、こんな操作をしてみてくれ
http://loda.jp/blender4vip/?id=327.png

58説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:35:35 ID:hxxMXY7c0
>>57 の操作。

1.真ん中の頂点を 1つだけ 選び
2.プロパティウィンドウのプルダウンから (例えば) "bottom" を選び
3.横の Weight の所をクリックして 0.5 と記入して [Enter]

その後、2のプルダウンをぱちぱち切り替えてみて、
横の Weight の数字がどう変わるか確認してみてくれ。

どうなっただろう。 多分、top の時は 1.0、bottom の時は 0.5 と表示されると思う

59説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:37:13 ID:hxxMXY7c0
つまりここまでを要約すると…
>>46 でも少し前フリしてたが、

 ・1つの頂点
  ├ とあるグループA 「お前は、俺には 100%従ってもらうぜ」
  └ 別のグループB 「お前は、俺には 50%従ってもらえればいい」

 = 「1つの頂点は、複数のグループに所属出来る。
   また"どのくらいそこに従うかは" それぞれのグループで決める事が出来る」

こういう事だ。

60説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:41:57 ID:hxxMXY7c0
ここまで。 そして上の方で書いたアーマチュアの話と合わせて考えると、
だんだんこんな様子が見えてくると思う。

 1.Blenderはアーマチュアを特別扱いする。
   ※アーマチュア = ボーンの一まとまりのこと。

 2.Blenderでのボーンを使ったキャラクターアニメーション、ポージングの方法は、
   2−1.モデルを作り、
   2−2.アーマチュアオブジェクトを作り、
   2−3.これらを関連付ける
       ※関連付く条件は「モデル内にある "頂点グループ" と "ボーン" の名前が同じ」

 3.そして、とある頂点がボーンの影響をどのくらい受けるかは、
   所属してるグループに記録された自分の Weight値で決まる
 
 4.1つの頂点は複数のグループに所属出来るから、ポーズによってはあちこちにひっぱられる

これで全体の形が出来上がるって訳だ。

61説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:44:02 ID:hxxMXY7c0
確認できたら、今度は一旦今まで適当に変更してたWeightの値を全部 1.0 に戻してから
[Tab] でオブジェクトモードに抜け、アーマチュアをクリックしてポーズモードに入っておいてくれ。
あとついでに適当にポーズをつけておいてくれ。

またその際、図のアイコンもちょっと2つほどクリックしておいて欲しい。
これは編集モードで具合を確認するためのスイッチだ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=328.png

必須って事は無いが、今だけ On にしておいて欲しい

62説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:45:42 ID:hxxMXY7c0
それが出来たら、再びモデルをクリックしてメッシュの編集モードに戻ろう。
多分、モデルが「ひんまがったまま」編集モードに突入できると思う。

これ、「うわ!!元のモデル曲がっちまったのかよ!!」とか思わないように。
焦らないでおk。 これはモディファイアパネル内のスイッチを押したからこうなっただけ。

詳しくはモディファイア名(この場合は アーマチュア と書かれている所)の横に並ぶ
3つの四角アイコンと、ひとつ離れた丸いアイコンにカーソルをあてて
ツールチップで説明を見てみてくれ。 その内容の通りだ。

63説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:47:41 ID:hxxMXY7c0
無事に編集モードに突入できたら、今度は図のような操作をしてみてほしい
http://loda.jp/blender4vip/?id=329.png

そして、図では 0 にして [Tab][Tab] で確認しているが、
さらに 1 に戻して [Tab][Tab] などとして、実際に影響が出ていることを体感してみて。

※[Tab][Tab] してるのは、実はBlenderではメッシュ(モデル)の編集モード中は、
 時間が止まったような状態になるから。 なのでこの操作で、「一旦外出る、すぐ戻る」をして、
 様子を伺っている、ってこと。

64説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:53:33 ID:hxxMXY7c0
…とここまで、

やけに細かく小さな話をやっているんだが、このミクロな部分、内部の動きに関わる部分を
知ってるかどうかで、この後出てくる便利な方法や "ウェイトペイント" などの
新しい機能への理解が一気に変わって来る。

この辺を知らずにググって見つかる簡単な方法だけ追いかけてた場合、
多分まったくの入門者の人などは「結局何やってるのかよくわからない」って話になると思う。

「操作は聞いたから覚えたけど、意味はわからない」
これじゃ多分、今は楽でも自由になれない。つまんない所でまたハマるってな事になってしまう。

そんな訳でちょっと、申し訳ないがこんな細かい事を体験してもらった。


要点だけで言えば >>59-60 って事だけだ。とても単純な話。心配なんていらない。

65説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 20:56:36 ID:hxxMXY7c0
で話戻すと、このスレは理屈よりも操作を教えるスレなんだが、
実際の作業については、本当はこんな細かいちまちました手順はほとんど踏まない。
そういう意味では「へー」とか「なるほど」だけでおk。

ただプロパティウィンドウ周りの操作とか知っとくと、
「あぁあああ このワキの下の頂点が一つだけ気に入らない!!」
とかが簡単に修正できたりもするのでお得。

そろそろもう一つの主役に進む

66説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:00:05 ID:hxxMXY7c0
次の主役は >>52 でも書いた通り、ボタンウィンドウ内 "編集" パネルにある、
頂点グループの一塊だ。

あと、これから先の話をするにあたって、もう一つウェイトテスト用の素体を提供する。
以前、パー速スレで配布したやつの2号。女版だ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=331.png

こいつの腕を、文字通り借りて作業する
http://loda.jp/blender4vip/?id=330.zip ※パス無し


 ※連絡: スマン。以前配布した素体1号のほうで、既にボーン組み終わってる人が居たら
  そちらを使っても全然構わない。
  単に以前、ちょっと改変してキャプ晒した後放置してたので、ついでに配布したってだけなんだwww
  申し訳ない… orz

67説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:02:12 ID:hxxMXY7c0
>>66 の素体は、そもそも改造して使うことを前提にしているため.、
ローポリゴン (ポリゴン数が少ないモデル) で、かつミラーモディファイアも付けたままになっている。

またアーマチュアについては、いま用があるのは腕のみなので、
その部分のみ仕込んである。 これから、こいつの "肘" をつかってちょっと作業する。

とりあえず、こんな感じに曲げておいてくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=332.png

そして今注目したいのは、ボーンじゃなくてモデルの方だ。

68説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:03:09 ID:hxxMXY7c0
その後、上でもやったがこんな感じでボタンを押しておき、
あとの作業に備えて欲しい。

http://loda.jp/blender4vip/?id=333.png

その後、そのまま [Tab] でモデルの編集モードに入る
すると、肘が気色悪い感じにひんまがってるのを目の当たりにすると思う

69説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:05:51 ID:hxxMXY7c0
編集モード内

邪魔なのでアーマチュアを非表示にし、[Z] キーで透かせて様子を見てみると・・・
どうもやはり、この辺りの頂点が食い込んでるのが見える。

http://loda.jp/blender4vip/?id=334.png

こいつらの 「Weightを」 どうにかしなきゃいけない訳だが…
今度は最初のモデルのようなただの四角柱じゃない。


ちなみに実際に自分でモデルを作っていくと、最終的にこんな程度の頂点じゃすまない状態になってくると思う。
これらの大群を、どうやって調整するか

70説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:07:08 ID:hxxMXY7c0
このモデルの作りは、腕部分だけで言うとこんな感じになっている。
http://loda.jp/blender4vip/?id=335.png

それぞれ arm1.R、arm2.R だ。で、問題なのは
この二つの頂点グループの 「両方に所属している部分」 この辺だ。


だが、実際に調整するには、そもそも
「具体的にどの頂点?」 がわからないとどうしようもない。
まずはこれを特定しよう。

71説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:14:12 ID:hxxMXY7c0
ここまで >>1 から読んでる人なら、>>45 の説明辺りでもうピンと来ているとは思うが、
要はこれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=336.png

グループ選んで [選択] 押すだけだ。 これで所属している頂点がわかる。
そしてこの後、このパネルを使って、「複数の頂点にまとめてWeight値を設定」 とかする。


※頂点とグループの関係を調べる方法まとめ:
 
  ・グループに所属している頂点ってどれ? = 頂点グループパネルからグループ名を選んで [選択]

  ・ある頂点が所属しているグループってどれ? = 頂点を1つだけ選んで、[N] のプロパティ画面

  ・じゃあ、複数の頂点選んで、そいつらが含まれているグループのリストとか見れない?
    = 見れないww が、実は俺は自作のスクリプトで出力させたりしてる。
       そんなに用は無いんだが、もしも欲しい人いたら配布するかも

72説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:18:44 ID:hxxMXY7c0
まとめて設定の方法。

>>45 のリストで言うと、使いたいのはこれだ。

> ・[適用] … 3DView 上で選択されている(黄色く光っている)頂点を、今入力欄に指定されているグループに含める。
>       後からでも含められる。 また、「例え既に他のグループに所属している頂点であっても」 含めることができる。


そして同じパネル。良く見ると、実は名前の下に Weight 値の入力項目がある。
多分デフォルトだと 1.0 になってると思う。

…もう気づいたと思うが、要は 「これで上書きすれば良くね?」 って事なのだ。

http://loda.jp/blender4vip/?id=337.png

1.直したい部位を選び、
2.グループを選んで、
3.Weight の値を入力して、
4.[適用] で上書き


事前に [選択] などで様子を伺い、その後 [A] や [B]、[B][B] などで対象を選んで、
グループを間違わずに、[適用]。 これだ。

73説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:21:08 ID:hxxMXY7c0
覚え方として、この [適用] って表現。
これ実はさりげなく、二つの意味になっている。

1つは、「このグループに含める、という "適用" 」、
もう一つは 「選んだ頂点全てに、『このウェイト』 を "適用"」

こういう事。 …こんなの、知らないとわからんわ、というクールさ。これが Blender。

74説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:24:01 ID:hxxMXY7c0
で、後の実際の調整具合については…

それぞれ各モデル、また自分の都合、妄想、予定などに従って
これらの操作をしつつ、具合を見て調整していくって訳だ。

これらが、一番ベタな方法。
最悪何かでハマった時でも、これらを知っていれば解決出来るって言う基礎。


以上、ウェイト基礎編についてはここで一旦終了。
しかしこのまま続けて、

 「もう一つのウェイト調整」

の話に突入する。 一旦乙

75説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:25:15 ID:hxxMXY7c0
×「もう一つのウェイト調整」
○「もう一つのウェイト調整方法」

誤解招きそうだった。スマソ

76説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:37:59 ID:hxxMXY7c0
-------------------------------------------------------
で、早速もう一つの主役、こんどは "ウェイトペイント" という方法を説明する。

ここまでした話は、実際の所物凄く 「深い」 部分の話だ。
古参の慣れている人などは 「そんな細けぇ事どうでもいいじゃねぇかwwwめんどくせぇww」
とか一蹴してしまいそうな部分だが、俺はむしろ入門者の人こそ、この辺を把握しとく方が最終的に早い、
何をするにも 「見える」 状態になると思って説明している。

そんな訳で長々とちまちました作業をしてもらっていたが、
ここから先は Blender に用意された 「自動化された方法」 その話だ。
作業は一気に楽に変わる。


一応その前に、ここまでのベタで深い、直接的な基礎をまとめておくと…

1.1つの頂点は複数のグループに所属できて、
2.それぞれのグループに対して、ひっぱられる程度を決める事が出来る
3.その調整は、個別に行くなら [N] のプロパティから、
4.まとめて行くなら、頂点グループパネルを使って書き換えて [適用]

こんな感じだった。 次はもっとビジュアルに、Blenderに裏で任せてしまう方法だ

77説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:40:57 ID:hxxMXY7c0
まずはこの作業をして欲しい
http://loda.jp/blender4vip/?id=338.png

ポーズモードで、一つボーンを選ぶ。

これ、キャプ画にも書いたが、これは以前に書いた 「順番を守らないと機能しない」 という方法でもある。
まずはこのようにしてくれ。

そしてそのまま今度はモデルを選択し、
この位置から "ウェイトペイント" モードに突入してくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=339.png

多分、海のように真っ青な姿が現れると思う。ビビらないで欲しい

78説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:44:30 ID:hxxMXY7c0
このモードの状態でそのまま編集パネルを開くと、
そこに "ペイント" という専用のパネルが登場しているのが見える。
http://loda.jp/blender4vip/?id=340.png

そこにはこんな項目がある。

 ・Weight:  … まんまウェイト値。ただしこれはどれだけ "塗るか" という量だ

 ・Size:   … ペイントする "ハケ" "筆" の大きさ

 ・[追加] だとか [減算] などの縦一列のボタン … "塗り方" だ

要はこれらを使って、あたかも色を塗るようにして Weight値を書き換えていくという、
そういう機能って事だ。

79説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:10:54 ID:hxxMXY7c0
で、この3DViewの色については、こんな感じ。
色で Weight値そのものを表している。

 ・色はWeightの値。 真っ青が 0.0 〜 途中で緑を経由して 〜 真っ赤が 1.0

そして大事な事。

 ・塗る事が出来るのは、頂点の部分のみ

これだ。
何故って、言うまでも無いが、これらは上で書いた Weightの値を別の形で見せてるだけだから、
それ以外の所には塗りようが無い。 なので、

実際の作業に当たっては、ペイントパネル内にある
[ワイア] を On にしておくと目星が付けられて便利かもしれない。
※用が済んだら Off にしておくこと。 このワイアはずっと残る。


そんな訳で、初めはとりあえずどうしたらいいかわからないかもしれないので、
こんな設定で作業してみるといいかもしれない
http://loda.jp/blender4vip/?id=341.png

使う機能を絞ってやってみる。 勿論、ハケのバリエーションは自由に試してみてくれ。

80説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:15:54 ID:hxxMXY7c0
あと、これらの作業をするに当たって、 >>61 の図にある、
「変化を編集中に見えるようにするアイコン」 は On にしておいた方がいい。

これらを On にしておくと、ハケでペイントする度にうにょうにょと
形が変わっていくのがわかる。 むしろこれが無いと、「どこ塗るんだっけ」 と
何度か画面を往復する事になってしまい、しんどい。

試しに塗った例
http://loda.jp/blender4vip/?id=342.png

「現在のポーズに影響がある場所」 を赤くしたり、
青に近づけたりしてると、どんどん曲がり具合が変わっていく

この辺はリアルタイム性はとてもわかりやすく、手早い

81説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:23:20 ID:hxxMXY7c0
他、このウェイトペイントモードで利く便利なショートカットとしては…

 ・[Shift] + 頂点グループ内と思しき場所を左クリック
    … 対象となる頂点グループの選択 http://loda.jp/blender4vip/?id=344.png
      ※複数のグループがその付近にある場合、選択肢

 ・[Ctrl] + 任意の場所を左クリック
    … Weight値のスポイト


こんな感じだ。 多分作業中は良く使う事になると思う

82説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:43:20 ID:hxxMXY7c0
で、このウェイトペイントモード。

これは詰まるところ、先にやった数値を叩いて決定する地道な作業全体を
単にペイントのようなヴィジュアルな方法で見せてるだけ、なんだが…

実はこれ、内部的にもその通りなんだ。
という事は… >>72 の話をちょっと思い出して欲しい。


>「これで上書きすれば良くね?」 


[適用] で、上書き。 そう。 つまり、
「じゃあ関係ない所塗っても適用されんじゃね?」 って事。
http://loda.jp/blender4vip/?id=343.png

これ、気をつけないとうっかり無関係な頂点を
グループに含めてしまう事になったりする。 ちょっと注意。

83説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:58:09 ID:hxxMXY7c0
そしてそろそろこのモードの正体。 実はこれって、

 「組んで各ボーンに名前を付けただけの、真新しいアーマチュアと、
  頂点グループなんてまったく作っていない、まっさらなモデルの組み合わせでも」

塗る事が出来てしまう。
なんだって!? …って、察しはもう付いてるかもしれないが、
内部の動作は実はこんな感じなんだ。

 1.ボーンを選んでモデルをウェイトペイント
 2.どこか塗る
 3.すると、モデル内に1で選んだボーンと同名の頂点グループが
   「無ければ」 自動で作ってしまい、
 4.その中に、塗られた頂点をその時のWeight値でもって含める


まさに全自動。
各頂点のWeight値や、頂点グループの存在すら知らなかったとしても
実はボーン組みが出来てしまうという機能なんだ。

そういう意味なら、実はボーン名すら無視してデフォルトのままでもいい。
ミラーで作ったヤツなら、勝手に L R もつく訳だし。

84説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 23:09:20 ID:hxxMXY7c0
そんな訳で、全てBlenderが影で処理してしまうこの機能は、
結果的に中の細かい部分を隠蔽してしまい、その事を知らない人が触っていて
何か不都合でも起きた時、
逆に細かい部分を修正するのに遠回りさせてしまう可能性を秘めていたりもする。

そんな訳でここでは予め、最初にベタで細かい方法を説明した。
実際便利だし、使うんだけどね。


ただ、全自動過ぎて、「いらない所も含めるだの、作るだの」 と動いてしまうから、
操作の際には注意が必要。

また、「先にポーズモードでボーンを選んでから」 という順序のルールがあるが、
この時、例えば複雑なボーンを持ったモデルなどで、

 「余計なボーンまで選んだままになっていた」

みたいな状況もあるかもしれない。 その点にも注意は必要だ。

85説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 23:10:57 ID:hxxMXY7c0
あとおまけ。

一度グループに含めてしまった頂点は、ツールバー "ペイント" の所にある
"クリーンウェイト" を選ぶか、一旦モデルの編集モードに入って >>45 で言う [除外] を使うと、
外す事ができる。 そんなところ。


ウェイトペイントの話は以上。 お疲れ様でした。

86説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 23:14:20 ID:hxxMXY7c0
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で、このスレ次回以降の予定はこんな感じ。

 ・ボーンのパネル内にある設定関係と、操作の小ネタ
 ・IK について

これ以降は未定だけど、多分 コンストレイントなどの話に突入して、
最終的に "リグ" を組む。

つまり、操り人形を動かす棒と糸だ。 自分の意思で好きに動かせるリグ組み。
これを目指す。  ・・・予定

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