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オリジナルシナリオ総合スレ part25
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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むなしい努力に全裸天使いたよな
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移動力高めの人材かなあ。
騎兵でなくてもある程度は動ける人材は選択肢に入る
逆に移動力が絶望系な人材は召喚とかで身を守る術が無いと基本あまり選ばないかも
CPUは当てにならないことが多いし
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リーダースキルなかったら人材プレイしたいとは思わないな
配下にしたいと思うから
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オリシナ制作でドット絵打ってる
ある程度出揃ったら素材としても配布したいね
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車のドット絵を資料を参考にしながらだけど、打ってるのが楽しい
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ここ久しぶりなんだけど最近のシナリオでいいのある?
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どれぐらい久しぶりなのかとか、好みとかによるけど
とりあえず直近リリースで更新中でそれなりに勢いあるのといえば
・ProjectNimize:Wars
(終末系美少女SF戦争モノ、専用スレあり)
か
・ShemHaMephorash
(硬派な魔法要素の入った近代アフガニスタン戦争、Steam進出)
か
・ヴィスクルム-BISCULUM-
(合作宇宙SFもの、現代~未来兵器系、フリームで約3000DL)
かな
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>>719
だいたい2年前くらい
おすすめされたのから触ってみるよサンキュー
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プロトヒューマンもオヌヌメ
人材プレイが主の短編だけど、ドットも綺麗だしシナリオ1はストーリーも完結してる
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フラワーの無限召喚で千百年目の出来事の妖精召喚思い出した
そういえばシェムハも肉召喚ゲーだな
拠点が前進していく感じはエヴァネッセントの戦陣思い出した
タワーディフェンスみたいなものなんだろうか
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VTの召喚って強すぎるイメージある
加えていつしかそれが主流になってて、VTの戦争が
「召喚→攻撃をそらしつつ遠距離で削る」
ってだけのルーチンになってしまってる気がする
今一つ言葉にできないけど、この傾向に対して
漠然とした危機感を抱いているのは自分だけなのだろうか
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召喚が主力じゃない勢力で遊べばいいんでね
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ノーコストで使い潰せるんだから弱いわけはない
ただまあそういう一見壊れ的な要素を取り除けば奥深くなるのか?面白くなるのか?って部分も考えんといかんよ
プレイヤーチート成分を潰したけど面白くなりませんでした、なんてよくある話だしな
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シナリオや勢力によっては、だろうねぇ。それと、この表現が的確かわからないけれど個人の好み。
例えば俺は、はるべりでは魔女伯が一番楽だと思っている。召喚大好き。
では他が弱いのかと言われればそんな事は無く、お馬のスーパーおじいちゃんは単騎で敵を蹂躙するし、槍のハイパーおばあちゃんは一人で敵を食い止める。
きのたけのシュガバタさんをLv30まで上げてリロード付与しても、難易度、敵、マップ条件によっては押し返される。
敵の移動速度や必殺が激しすぎて本体が召喚ごと一瞬で溶けるシナリオもあれば、強すぎる召喚を吐き出してくる奴もいる。
総じてインフレシナの方が必殺釣りや囮として有効に感じる事が多いけれど、この辺りは作者のバランス感覚もあるんだろうね。
傾向と言うからには最近のシナリオのことだろうし、強すぎると思うなら、結果はどうあれ作者に意見を届ければ良いのではないかね。
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インフレの代償としてアクションシューティング化していくのを
召喚は戦闘のゲームスピードを緩和することで防いでいる…のかもしれない
そんなふうにも思う
最近は騎兵AIが妙に賢いのもあって尚更
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ユニット損失あればあるほど厳しくなるゲームシステムだから損失を避ける手段はどうしても必要だしなあ
召喚壁除くと強必殺技や騎兵で瞬殺か引き撃ちで削りきるぐらい?大体のシナリオで脆い回復ユニットは時々事故るし
個人的にはただ強必殺技撃つだけ引き撃ちするだけよりは召喚活用できた方が楽しいと思うけど
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>>725
そーなんですよね
最近インフレが多いから、先に出た「召喚→遠距離」ルーチンすれば勝てる
結果それを繰り返す作業になる感があって
(実際過去のVT実況でもそう言って途中でやめる人がいた)
じゃあその根本であるインフレをやめればいいんじゃないかって思って
かなりデフレ気味のオリシナを作り始めたんですけど
デバック中に「これが面白いか?」って自問すると、よくわからんのですハイ
最近Youtubeで出た桜井さんのチャンネルの動画に
「ゲーム作りで一番大事なのは、プレイヤーが楽しめるよう工夫すること」
ってあったんですけどそもそもの話、VTやってて楽しい時ってどんな時ってのが
うまく言語化できないんですよね
とりあえずやってりゃ楽しいってのはあるにはあるんですけど……
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召喚は強いけど割りと色々と調整の融通が利くシステムでもあるとは思うな
質と量を備えた召喚がほぼ最強なことは祖国銃のドイツや光の目の緑が証明してるけど、
数だけ多くても質が伴わないとむなしい努力の奴隷集団みたいなひき潰され勢力にもなるし
あとエスティールだと戦闘の趨勢を左右するレベルの強召喚が登場するけど、
シナリオ世界での立ち位置を考えたら強いのは納得だし、面白い試みだと思ったな
あとは召喚は操作不可にしてるシナリオも多いので、その辺りでもバランスは取ってるのかなと
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なんかルーチン見えたんで止めるってこと自体が悪いとは思わんけど
鉄板攻略が見えたんで次は縛ろうとかロールプレイ的な条件付けようってならないなら
その人にとってそのゲームはnot for meに近い感じだったんやろなって気はする
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デフォやむなしい努力は半分くらい召喚勢力だけど半分くらいは非召喚勢力or召喚がオマケだぞ
インフレ大規模シナリオはそういうのが多いのかな?
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あ、インフレによってそういうバランスになりがちになるって言及してたか。すまん
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召喚しても攻撃1発で消えるようにも主人より強くもできる
バランス調整幅広い
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召喚縛るとなると、壁キャラのインフレ or 長射程スキルのナーフが進むと思う。防御的なインフレは、自軍側にいても相手側にいても爽快感が薄れて、ストレスになりかねないと思うけど。(私がインフレシナリオが好きなだけかも。)
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召喚縛りってデフォ戦闘がそんな感じだけど
あんまり繰り返し遊びたいとは思わないかなあ
面白い面白くない以前に疲れるっていうか
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VTにおいて爽快感ってのは結構な強みだよねやっぱ
自分の操作で敵軍がみるみる溶けてく様は、やはり気持ちがいいものがある
でもそれを「ゲーム性による楽しみか」と問われると腑に落ちない
例えとして正しいかわからんけど
積み木を組み立てるのと、積み木を散らかすのは両方楽しいけど
その両方が「積み木のゲーム性によって与えられたものか」と問われると
後者にはやはり疑問が残る気がする
「プレイヤーが面白ければよい」というのは真実だが
それだけに注視すると「独自のゲーム性」というものが損なわれてしまうような気がする
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「疲れる」っていうのわかる、でも何故疲れるのかはうまく説明できない
一つの要因として一ターンが軽い(一ターンにやることが少ない・限られている、時間がかからない)オリシナに慣れると
どうしても一ターンが重いシナリオに対してしんどさが生まれるってのはあるとは思う
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それこそ30年以上前から言われている事だけれど、国盗り系SLGが中盤以降ダレるのは仕方のない事なんよ。疲れるというか、「面倒な作業」になるんだよね。
戦闘は基本的に同じことの繰り返し、特に人材や兵士がレベルアップしたり、人材の加入、新兵器の追加などがあると自軍はどんどん強くなるからね。
COMは兵士を失い領土を失い、兵力も国力も下がっていくわけだから、自軍がどんどん優位になるのは避けられない。
そうならない為に敵軍強化や新規ボス勢力出現イベントのあるシナリオもあるけれど、慣れたプレイヤーはそれすらも簡単に突破する。
かと言って、それを強力にしすぎると理不尽さにストレスを受ける事になる。
個人的には10ターン目くらいまでの激しい攻防が楽しいシナリオが好き。そこを乗り切ったらほぼ消化試合。
15〜20ターンくらいで勝利条件を満たして終了、っていう感じかな。
戦略、戦術のバランスは序盤に焦点を絞り、20ターンくらいで全土の25〜40%程度を取って終わるようなシナリオの方が、集中して楽しめるのではないかと思う。
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デフォの1ターンはむしろ最軽量レベルに軽いと思うが
後発のオリシナと比べて金が稼ぎにくい、レベリングが面倒、デスペナ重い、育っちゃった敵の強人材への対処が難しいの取り合わせがな…
人材一般問わず死が重すぎる
シンプルだからこそ逆に手札が限られすぎちゃってて、
どうせ同じように疲れるならオリシナの高難易度モードがいいってなっちゃうんだよな
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最初は召喚控え目だったシナリオも更新で調整していくうちに召喚増えていく印象
ハルベリエスティールとかそうだったような
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>>739
実際にプレイヤーがゲームをプレイする姿を想定しつつ
ゲームの各段階において、プレイヤーの感情に沿った「流れ」を作る姿勢が
必要になるという事ですね
理想的な終了ターンを想定し序盤 中盤 後半 終盤 と分けて
下記のようなものを意識しつつターン数を割り振れば
全体の調和と、理想的なゲームバランス(勢力数、領地数等)が見えてくるかもしれませんね
・序盤〜(±15%):周囲中立、接触敵国無しの準備(テスト)段階。自勢力の足場を整えつつ方向性(勝利条件)を決める
・中盤〜(±25%):弱めの敵勢力接触。実戦を経て不足分を補いつつ拡張、力を蓄える
・本盤〜(±50%):複数の強力な勢力と接触、温存した力を発揮・消耗しつつ、勝利条件に邁進する
・終盤〜(±10%):詰めの段階、残された資源を用いて勝利条件に向かって処理していく
終盤でだれるのは、ほぼ勝ち確だからって感じですけど、そこに制限時間(制限ターン)とか設けたら
ダレずに済むかもしれませんね。確かシェムハがそういった仕様でしたっけ?
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>>739
後半ダレの対策はどのSLGでも苦慮してる部分があるなあ…
BoWのWesmereの伝説の後半シナリオみたいに、
従来の自軍の主力の大半を問答無用で引き抜かれる壮絶な規模の内乱が起こってもそれはそれでダレるんだけどね…
それ以外では圧倒的に強い勢力があって、それに対抗するために周辺勢力を併合する必要があるのも一つの手段だけど、
そうすると今度は進行ルートの限定化が進んで自由度が失われるというね…
個人的に面白かったのは地獄の果ての果ての果ての後半ダレ対策かな
ラスボス勢力に対抗するために周辺勢力を抑えて強人材を確保する系なんだけど、
勢力を一つ陥落させるとまだ制圧していない周辺勢力が一つラスボス勢力に制圧されてマスターを引き抜かれるから、能力を吟味して勝てる人材を厳選する必要があるという
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>>742
自分の意見が正しいと主張するつもりはないし、あくまで俺の好み、って話ね。
既存のシナリオを当てはめると、きのたけの列強が近いと思う。
例としてアルフォー党で中立戦でのレベリングと人材の確保(序盤)
コイケヤ&夢の国討伐、皇国と同盟、南海の制圧と陸地の拠点の防衛を並行し、タケノコとの決戦に備える。(中盤)
タケノコとの決戦が天王山、タケノコ人材吸収後のボス戦はちょっと歯ごたえのあるオマケ。(本盤)そこが終われば消化試合。(終盤)
ほとんどの列強が別の列強を滅ぼし、ボス勢力を倒して〆に入る感じなんだよね。
そしてそこに至るまでに強化、人材加入、併合イベントなどが挟まる、と。
イベントは少ないけれど滅ぼした勢力の強人材をがっつり雇用できる祖国と銃と、
人材加入のイベントや中ボス戦が盛り上がるハルベリなども感覚は近い。
戦力的にやや(場合によっては猛烈に)不利な状況で戦略・戦術に頭を悩ますあの感じが好き。
面白いシナリオや遊び方ってなると、それこそ無限にあるんだよね。
祖国と銃とで内政を充実させた上で極限までレベルを上げたり、きのたけのアルフォー党で皇帝砲を理論上の最大まで配備したり。
でも、普通にプレイする分には、KOEI初期の三国志や信長の野望の頃から言われている「中盤以降の退屈な作業の繰り返し」は無い方が良いと思う。
ターン数に関しては、制限と言う圧力では無く、規定ターン以内の実績と言う形のモチベーションも良いんじゃないかな。
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>>744
きのたけは貴方が言うように、カテゴリ分けによる誘導とバランス
流れ作りが上手なシナリオだと思うんですね。ちゃんと流れのテンプレートがある
勢力をただ勢力として置くのではなく、「列強」「弱小」等と分けて
プレイ中それぞれの関係性を上手に調整してる
加えて一本道ではなく、おおまかに2〜3のルートを作ってたのも大きい
(アルフォー党の場合、たけのこルートのほか、皇国ルート、経済勝利ルートなど)
きのたけは勢力のあり方と勝利条件がうまくコラボレーションした、一つの良例に思います
(それでもダレはするんですが)
砂場が長く愛されてるように、プレイヤーがそれなりに思うままに遊べる環境を与えるのは
強く愛される一つの要素ですね
ただ余りに自由度が高いと、それはそれでそのゲームの独自性を弱めてしまうので
深く考えるべき要素に思います
尻を叩かれながらプレイするというのも考え物ですか
確かにアクション系のスクロール面は基本不評に思いますし
自分自身、ハルベリやシェムハ、銃魔の制限ターンでハラハラはありましたけど
同時に多少良くないストレスを抱えていましたね
制限に関しては余りきつくしないほうがよさそうです。貴重なお話ありがとうございます
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シナリオ制作者としては騎兵と遠距離攻撃の塩梅が難しい
3すくみを成り立たせないとゲームにならない
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わかる、騎兵と遠距離の関係は本当に難しい
加えてこれの理想的なバランスを確立するためには
騎兵速度と射程とそれぞれの火力は基本として
ノックバックや連射率、集弾率や効果範囲から
果ては前衛歩兵の比率やマップの広さ、各ユニットの移動力や挙動
その他いろいろ考慮しないといけない、則ゲーム全体に影響する
逆に言えば騎兵と遠距離攻撃の関係さえうまく整えれば
そこから逆算して全体のゲームバランスがしっかり成り立つ
がんばれ
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矢の雨で殺す→射程外から投石機で殺す→騎兵で急接近する→槍の壁で止める→矢
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ジャンケンみたいな単純な戦略性はFEとかみたいなターン性SLGだから喜ばれるけど
RTS戦闘のヴァーレンだとそこまで気にしないでいいかもと思ってます。
複数のすくみ要素を噛み合わせてゲーム性にして、素人はあんまり気にしないでも勝利できて
すくみを理解しているとさらに面白くなるくらいが好きです。
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「初心者(素人)があまり要素を気にしなくても勝てるようにする」
ってのは製作者の重要な課題だと自分も思う
個人的に理想なのは、初めてある程度までは勝てるけど、途中で急に勝てなくなって
その時に要素理解によって、勝ち上がってくってのが理想に思う
上の話に合った「中盤」ぐらいまでは、適当にやっても勝てるけど
本番になったらそうはいかなくなるみたいな感じ
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勢力拡大するほど相対的に強くなり過ぎる問題について考えてみました。
所有する領地の数が国力に反映しなくなるようにすれば、
中盤以降でも敵との戦力差が開きにくくなって、終盤でも緊張感を保てそうです。
領地の経済値を小さくして、収入はマスターの財政値や内政イベントをメインにします。
更に、勢力ごとのユニット数の上限を2〜3領地が埋まる程度にします。
これで、経済力と兵力の差が極端に大きくなることを防げるんじゃないかな。
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勢力が拡大するほど強くなるというより、クラス成長率によって1ユニットの戦闘力が高くなりすぎると
「1戦場で動員できる兵力のデカさ」が変わるんだよ。
特にインフレシナだと「部隊数×1ユニットの兵力限界の高さ×高ステータスからくる攻撃スキル倍率」の倍率ドンで総兵力増えるから強くなりすぎる。
なので一方的な戦場になる。
これを解決するには総ユニット数上限ではなく
①1戦場で出せる部隊数
②1ユニットの成長率を下げる
が行われている場合がある。
著名なデフレシナリオでは『エスティールの封印』を見れば
①HP成長率の固定化(最低ダメージがあるため攻撃を当てまくれば倒せる)
②攻撃力と防御力はレベルアップで%値成長
とかでインフレ要素の仕様・デフレ要素の仕様のバランスを考えている。
これはバランス取りのためにの仕様で『せっかくレベル上げてもワンパターンな戦闘(戦場のマンネリ化)』になるのを防いでいた。
「レベルをあげると1ユニットあたりの戦闘力は劇的(%上昇なので)に上がる」
しかし「戦場では数が多いほうが有利(最低ダメージ保障による数によるHP削り」
が出来るから単純な数値の戦闘じゃなくて面白かった。
パッと目に見える問題を解決しても、ゲームの面白さに繋がらないなら問題は「影響を減らす」よりも「利用する」方がいいと思うよ。
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ヴァーレンはプレイヤーのスキルとスタイルが多様過ぎて全方面対応のバランス調整とか考えても頭破裂するだけなんで
自分が面白いと思うシナリオなり他ゲーなりベースに考えりゃいいよ
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>>751
俺だったら多分そのシナリオにはあまりハマれないな。
VTの基本的な仕様は国盗りSLGなんだ。ほとんどのシナリオのストーリーもまた然り。
様々な目的のために領土を広げ、その先に敵を滅ぼす。
領土の拡張が戦局の優位に繋がらないのであれば、それは戦略的な意味を為さなくなる。
(ストーリー進行によって凶悪なハンデを背負わさせるシナリオもあるけれど)
これは立場が逆になっても同様で、弱小勢力が厳しい序盤をどう凌ぐか、肥大化した強国をどう倒すかと言う楽しみをそぐことも考えられる。
領土を拡張して経済力を増やし国力を上げる。
この本質的なゲームシステムより一部のバランスを優先したらおかしなことになるんじゃないかな。
過度なリアリティを求めるつもりはないけれど、戦争なんだから領土と兵士を失うほど不利になるのは当然のことだし。
国力に差が付きづらいから戦術面のうまさ、言い換えればプレイヤースキルを重視するのであれば、戦術イベントでやれば良いと思う。
もしくは一定条件でイベントを発生させ、そこで戦力配分をリセットするとか。
ただ、これはマップクリア型SLG的な発想なので、それをVTでやって楽しいか?と言う疑問はあるけれど。
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>>751
面白い発想ですね
「敵との戦力差を中盤以降で開きにくくする」スタンスは、私も必要だと考えます
ただその場合、そのオリシナの特色自体と相談する必要があると思います
「マスターの財政値や内政イベントをメイン」とする場合
滅ぼした勢力のマスターは雇用できないようにする必要が出て、また旗揚げもできなくする必要が出てきます
内政イベント依存の場合、それこそプレイヤーとCPUで差が出てしまいます
「ユニット上限を狭める方法」は得策と思いません
自分もオリシナ製作しており、その過程でその案を試しましたが、「次元を超えた強力な規制」は
テストプレイの段階で、プレイスタイルを強要される感があって不快でした
「プレイヤーに突出した兵力を持ってほしくない」と思う場合、「兵の維持費」を調整することをお勧めします
維持費が高いと、軍が拡大するほど金欠になり、また内政などにて資金を用いる比率を高めると
それだけで財政面のジレンマが生まれます
「領地拡大による収益」<「拡大した領地を維持するための費用」をうまく形成できれば
それだけで中盤以降の緊張感は増えると思います
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領地の割に金がショボい、ユニットを大量に抱えられないもデフォシナが当てはまるけど
オリシナと比べてバランスがいいとは思えんしなー
がっつり緻密に計算された数値の設定と制御があればワンチャンあるかもしれんが
そこまでできる人なら超インフレでも問題なく面白くできそうという
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別領土からの援軍を時間経過で現れるように設定できたら
駆け引きが生まれて面白いと思うんだよな
領土が離れるごとに出現時間が遅くなるような調整ができれば
防衛側が有利すぎて膠着しがちな状況は崩せる
どんな仕組みにすれば良いのかまるで見当はつかないが
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育てたユニットが敵になるのは嫌い
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751ですけど、いろいろ意見して下さってありがとうございました。
自分とは違う視点からの考えは新鮮で参考になります。
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ドット絵の量産や書いたシナリオをイベントに落とし込むのが面倒くさい
シナリオ作者さんってすごいなぁ
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今さらながらフラワー伝説やってみたけど、戦術マップも領土を増やす陣取りゲームみたいで面白かった。エスティールとはちょっと違う拠点戦が新鮮だった。
MP消費型の弱い遠距離もあったら拠点構築が楽しそう。ストーリーも独創的で良いと思いました。(小並感)
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テクトニアのツイートが来てるな
人勢力のシナリオで来たゆうてるけど、今年中にリリースされるのだろうか
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Googleドライブにシナリオのデータを移行して共有した
これでパソコンがあればどこでもシナリオ作りができるぞ
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>>762
気長に待とう
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<あぼーん>
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新しいレスが来てウキウキしながら見た時にあぼーんだった時の虚無感よ
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あぼーんですらないクソスパムや荒らしで埋まるのに比べればまあ…
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やだっ!小生やだっ!そんな志低い自浄思考やだ〜!
もっとVTについて語り合いたいのっ!
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ここの管理人氏はスパムや荒らしもキッチリあぼーんしてくれるからなあ…
10年以上もちゃんと管理人としての仕事を出来てるのは普通に尊敬できるわ
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管理人さんお疲れ様です
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古めのゲーム掲示板は広告が消えなかったりスパム祭りになってたりすることも珍しくないからね…
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確かに管理人さんがんばってくださってるよなぁ
その努力に報いたいぜぇ
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オリシナ作りがコロナ陽性で止まった
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よっしゃ今の内に差ぁつけちゃうぜげへへ
(あー無理せずお大事に)
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(本音と建前が)逆ゥー!
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聞き覚えのあるBGMと遭遇すると最初に遭遇したゲームを想起してしまうのはフリゲーあるあるだけど
この間メトロノームファイトでハルベリの「VS時代の終わり」と遭遇してかなりテンションが上がった今日この頃
…なお、大体同作の戦闘システムと244BPMが原因でノリノリで戦うどころか滅茶苦茶戦いづらい曲の模様
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どーでもいい話なんだけどヴィスクルムのアリス・ウラーリヤってキャラ
なんか色と目が寄ってる感じ、某ハリネズミのソニックに似てる
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ユニットを戦場で目立たせるの難しいな
豪快なスキルつければ一発だけどゲームバランス壊れる&人材ゲーになるし
だからって他とあまり変わらないようにすれば舞台装置以上の活躍が厳しい
単純に耐久上げて戦場に長くとどまらせるだけでも良さそうだけど
言葉にならない抵抗感がある
なんかいい方法ないだろうか……
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新約迫真戦記は人材が倒れた際に敵全体にバフ・味方全体にデバフを撒くから、
自軍人材の生存と敵人材の優先的な撃破はかなり意識するようになったな
空気とか指揮力が足りない奴は死んだところで全く無影響で、嫌われ者に至っては死んでも逆に味方の士気が上がるから、
乱暴に使える人材がいなくなったわけではないのがいい塩梅だと思う
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装飾はともかく攻撃範囲を大きくしすぎなければ賑やかしに丁度いいかもね
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死亡時にバフがかかるのは良いね
参考になる
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>>779
ユニット死亡時に敵にバフかけるアイディアは自分もあったけど
空気とか嫌われ者が死んだときに味方にバフは盲点だったわ、面白すぎる
やっぱ迫真戦記って力はいってるよなー
ニコニコの紹介動画でLive2Dみたいなの導入してるしすげーわ
>>780
やっぱそれよね、
専用スキルはとりあえず派手にはするけど効果自体は
そこまで高くない感じにするのが割と最適解な気がする
でも実際やってみるとやっぱどこか物足りないのよね
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死ぬと味方にバフわろた
味方にもあたるスキルとかで殺せるとすごい剣呑な雰囲気になりそう
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名将や英雄が死んだら敵は盛り上がって味方が凹むのはわかる
嫌われてる奴がくたばって味方が喜ぶって何かね・・・
まぁ例のアレは元ネタからして、そういう嫌われ者ネタがあるから仕方ないんだけども
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重要なユニットが落ちて不利なうえに、
そこにデバフに敵強化という不利が重なるのは面白くなさそう
革命のない大富豪みたいだ
死霊転生系のスキルもそうだけどね
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>>789
味方だけの適用ならただの難易度上昇案件だろうけど、
敵も同条件だから「フーリンが死んだ!」を狙うだけで敵全体にデバフがかかってこっちが有利になるんだよ
それに、減少量自体はそれなり程度だからバフをかけなおせば帳消しにできるわけだし
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>>785
このユニットの攻撃は強力だから極力ダメージ通す位置につけたい
でもそこは敵の攻撃も受けるから落ちてロス+敵バフを与えてしまう……
or
この敵ユニット強力だから極力近づきたくない
けど落としたらでかいしバフもかかるから攻めたい……
↑これって理想的なリスクリターンのあり方じゃない?
そのリスクを技量で抑えつつ、リターンを通すところに
ゲーム性が出るものだと思うんだけど
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敵は別に何も気にしないで動いてくるのと
全体のバフスキルの数や威力をかなり制限しないと死亡バフは無駄になりそう
そういうのが好みに合わんって人もいるだろうとは思う
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まあ死亡バフやデバフだけでバランスが決まるわけでも無いし、
シナリオの味付けとしては普通に面白いんじゃない?
全体的なゲーム性は他にも色々と調整ポイントはあるんだろうし
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>>784
ハナっから不謹慎と悪ノリの塊みたいなシナリオだゾ、今更過ぎるってそれ一番言われてるから
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淫夢ネタで今更喜んでる人達ってある程度加齢しててなおかつ不謹慎ネタ好きなマイノリティだってそれまとめサイトで散々言われてるんだよなぁ…
それはそうと迫真戦記はネタをネタとして丁寧にやってるから好きよ
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話題それるから不特定多数に対するネガキャンはやめましょ
まぁバフデバフはゲーム性と相談するものとしても
強力なユニットを倒したときに、何かしらの演出があった方が爽快感は増すから
余裕があるなら手をまわしてもいいかもしれませんね
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ていうかそのマイノリティとやらが愛するシナリオが
VT界隈でトップレベルに盛況な現状は深刻に受け止めるべきなのでは?
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内ゲバやるなら他所で頼むわ
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廃れるよりは不謹慎ネタで燃えた方がいいよ
光も祖国も歴オタがぴぃぴぃ囀ったおかげで流行った訳だし
ドゥンドゥン宣伝して人口増やそうぜぃ!
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シナリオ作って盛り上げるゾ
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迫真はジャンルより例のMOD作者が混ざってるかもってのが無理すぎる
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エロもグロも不謹慎も二次も許容して巨大コンテンツになろう
彼の東方が如く
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それら許容しても巨大コンテンツにはならないと思う
エログロ不謹慎は二次で結構あるけど盛り上がらないし何よりそれで集まる客層が、ね
しかしほんと最近の下火感は何なんだろうか
最盛期の光の目〜祖国銃あたりまでにあって今ないものってなんなんだろうか
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というか今はコアなVTファンの母数が少ないんだから新規で外部の人引き入れないとコンテンツ展開としては確実に失敗すると思うな
迫真は良くも悪くも外部の淫夢民入れられたから伸びたわけで…
改良版でそこら辺期待しているのは指定の顔グラの解像度とか96×96pxよりももっと高くしたり
新規層取り入れるための間口広げるとっかかりみたいな感じになるといいかもしれない
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>>799
昔の作品が良かったのもあるけど、今は環境も変わったというのが大きいんじゃないかな?
今はsteamで手軽に海外のRTS買えるというのがあってそれと棲み分けするならJRPGみたいな機能かゲーム性以外の方向で進化するほかなかったけどもそれが上手くいかなかったと思う
VTは基本的に個人製作の職人技に頼ることが大きかったのがちょっと痛かったのかなって
制作ノウハウの蓄積とか機能の進化とか次世代に継承されないまま著名な制作者の引退と共に技術断絶してしまった感が…
復興を考えるなら有料コンテンツでもいいから過去の制作者がノウハウ公開するのが一番いいと思うけど色々と難しいね
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>>799
そのぐらいの時期と比較するなら本体更新が完全に止まったことじゃないかな
なにかしらの面白そうな新システムが追加されたら、更新止まってたシナリオ製作者も戻ってきて
ちょっと盛り上がってた感があったような
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ノウハウっていっても暗号化されてないシナリオがほとんどなんで
知りたきゃ勝手に覗いて勝手にパクれって感じだろうしなぁ
作者さんによってはめっちゃキレイにスクリプト整形してくれてるし
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>>799
フリゲ界隈自体の人口や盛り上がり
今はもう完全に娯楽が飽和してるからな
みんなソシャゲやネトゲの日課とかつべやアマプラの動画視聴で忙しくて、
新規開拓とかする余力と時間がない
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・外部からの新規引き入れ
・無料、安価で手に入る競合の増加
・ノウハウの断絶、減少による全体技術の低下
・本体更新の停止
・フリゲ界隈全体の人口、活気低下
・娯楽飽和による、時間確保の困難さ
上に出た問題点まとめるとこんな感じかー
「本体更新〜」「フリゲ界隈〜」はこっちではどうしようもないけど
それ以外なら多少はこっちで対処できそうね
-
・外部からの新規引き入れ
→外部コンテンツとのコレボレーション
→SNSを通じた宣伝
・無料、安価で手に入る競合
→リサーチによる差別化
→VTならではの個性の強調
・全体の技術低下
→作成HowTo資料の公開と外部保存
→改良するだけでオリシナが手軽に作れるような
ベースオリシナの作成
・娯楽飽和による時間確保の困難さ
→短時間で手軽に遊べるスケールにする
→他の娯楽と兼ねながら遊べる仕様にする
漠然とできる対処法を考えてみたけどこんなんかな?
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短時間で手軽に遊べるスケールにするというのは、
ハルスベで言う北方三国志みたいな
地域の戦いを描くのがメインのシナリオを作るみたいな感じかな
ベースオリシナの作成時にその辺の考え方を盛り込むと良さそう
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>作成HowTo資料の公開と外部保存
これはほんと切実に欲しい、シロウトから見ると
とっかかりが無い状態じゃまったくちんぷんかんぷんなんだよなぁ
有償でもええぞ
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シナリオ制作者として参考になる
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>>807
自分ハルスベの三国志まだ手を付けてないんだけど、あれでも3時間ぐらい持ってかないか?
正直今の人はそれだけの時間も取れるかも怪しいと思う
入り口としてなら、とりあえず1時間前後で終るガチミニスケールのを作るべきかなと
(きのたけのチュートリアルレベルなの)
ミニゲームの詰め合わせとかでもいいと思う
とりあえずちょっとした時間でさわりを与えて興味持ってもらって
そこからって感じだろうか
>>808
HowToに関してはどういったものが必要とされてるんだろ
どういったものがほしいですか?
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既存作品のユニットやスキルを少しいじったりするぐらいならできても
1作品にしようとなるとしんどい
ボリュームはどうあれ公開まで行ってるのは凄い
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きのたけそういえば消えてるんだな・・・まあ復活するかもしれないし手元には持ってるが
あのチュートリアルはよくできてたな
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