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人魔大戦 war history of Gobliall
1
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2019/07/14(日) 21:11:34 ID:???
ヴァーレントゥーガオリジナルシナリオ「人魔大戦 war history of Gobliall」について語るスレです。
専用スレとしてお使いください。
最新版ダウンロード
https://drive.google.com/drive/folders/0B6xVezGBlHv6Z3JuUnJyM0FoZnc
外部公開版
ふりーむ
https://www.freem.ne.jp/win/game/17230
フリーゲーム夢現
https://freegame-mugen.jp/simulation/game_7974.html
ヴァーレントゥーガまとめwiki
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/
83
:
異界
:2021/10/17(日) 16:38:15 ID:???
offset_onの現バージョンでの不具合報告をいただきました。
offset_onをすべて修正した物を「修正2版」としてアップデートしました。
84
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/24(日) 10:39:33 ID:???
ケルクニス騎士団をなんとかクリアしたけど、やはり人魔大戦のストーリーは暗く重苦しい。
ダーク・ファンタジーな世界設定とか変人キャラの絵柄とか好きだし、
ゲームバランスも考えられてるんだけど、話がシリアス過ぎて憂鬱なんだよな。
誰かを救うためには何か(あるいは、別の人や自分自身)を犠牲にする必要がある、
物事の善悪は見方によって違う、みたいな現実社会の厳しさや暗部を見せつけてくる。
深い話で考えさせられる内容なんだけど、プレイして楽しいかとなるとな・・・
これってシーザー自身が幸せになるエンディングもあるんかな?
頑張って勝利条件を達成しても結局バッドエンドになるの、なんかモヤモヤする。
個人的には、「真の王様じゃないとケルクニス騎士団を追い出されたので、
辺境でスローライフすることにしました」みたいな、ほのぼの展開も欲しいな(笑
せっかくマルチエンドやねんから、一個ぐらいハッピーエンドがあってもいいよね?
85
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/11(木) 02:56:33 ID:GuZFStkc
新たな聖典のガザン十字軍でマリーヌ加入イベントとキニョンガー強化イベントが何度も起こる不具合がありました。
後カジンコジやブルックリンがレベル30になるとキャラチップがムスタングになるのって不具合ですか?
86
:
異界
:2021/11/11(木) 15:35:21 ID:???
どちらも不具合です。専用クラスを他キャラからコピペしながらつくってるのでたまにチップとか変え忘れてますのでご報告ありがたいです。
不具合報告ありがとうございます。
修正1版としてアップしました。
87
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/11(木) 19:38:40 ID:???
キニョンガー・・・スワヒリ語でカメレオン・・・
88
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/18(木) 07:15:05 ID:???
新登場のクラスのレイダーって強いけど癖強いっすね
上位雇用したイースン軍長がレベル25になってもイースン将軍にクラスアップしない不具合がありました。
89
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/18(木) 10:45:59 ID:???
不具合直したら修正版として上げます
レイダーはmpあればリザードマン並みに強いけどmp削られたらショートソードで守りに入ります
イースン人材アシャニールにレイダーのブレードダンスを弄った「削ぎ切り」麻痺近接スキルを作ってるので一部の使用感が変わります
90
:
異界
:2021/11/18(木) 17:28:43 ID:???
不具合修正版を「人魔大戦ver0.321 修正1」としてグーグルドライブにアップしました。
ご報告ありがとうございました。
91
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/22(月) 23:01:34 ID:???
この所のお絵描き配信で作者が急に美人キャラをアピールしだしたし、
タイトル画像もヒーロー物っぽくなってるし、これは人気取りを狙ってるのかな・・・
と思いきや、場違いに異質なハーゲンの立ち絵が実装されてる!
「まだハゲてな〜い」と言わんばかりの笑顔、この髪型でこの名前、最高ですわ。
やはり、人魔大戦は変人キャラが目立ってなんぼや。安心しました(笑
92
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/23(火) 00:59:26 ID:???
ギャリックめちゃくちゃ強いですね
名前だけは登場してたから気になってたけど別のシナリオでも登場しそうだから楽しみ
死霊の軍勢のシナリオも面白かったです
93
:
異界
:2021/11/26(金) 17:11:43 ID:???
新しめの人間兵科(上位雇用がLv15,30と遅い。大技使用にMP消費を伴うため癖が強い。プレデターなど)の見直しを行いました。
①レイダーが想定していた強さに届いていなかったため、差別化を強くしました。
具体的には「ブレードダンス」スキルの近接から中距離スキル化です。
加速しながら敵陣に踊り舞うようにしました。矢などを叩き落します。
これにより旋風剣のように「近接初段がヒットした敵を中心」にではなく「自身を中心」に範囲攻撃がでるようになります。
敵に囲まれているほど攻撃能力を効率的に運用できます。
プレデターの「プレデターロール」は単純火力。ランツクネヒトの「バルディッシュ大回転」はノックバックによる場の制圧、防御無視ダメージ
となっているのでそれぞれが違った運用ができます。
②ランツクネヒトが「上位雇用ができない」「雇用費が高い」のに弱すぎるため、相応に強くなるように調整しました。
具体的にはステータスとスキルの数値をバフしました。
それと合わせてランツクネヒト系をもとにした人材のバルザックに強化措置が入ります。
以上がゲーム性に大きくかかわるため「人魔大戦ver0.332 修正2」としてアップしました。
12月下旬くらいに「ふりーむ」と「フリーゲーム夢現」Verを更新したいので少ししましたら
シナリオなどよりも既存キャラの立ち絵を作業として優先すると思います。
94
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/26(金) 18:09:17 ID:???
ジョアンナの性別男なのって不具合ですか?
95
:
異界
:2021/11/26(金) 18:22:20 ID:???
>>94
修正しました。立ち絵実装時にUnit構造体から女性設定が消えてしまったのかもしれないです。
修正2番を削除し3番をアップロードしたので今後女性設定が消えることはないと思います。
ご報告ありがとうございます。
96
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/27(土) 19:03:50 ID:???
【悲報】ジョアンナは男の娘?疑惑、作者によって即座に修正されてしまう。
そういうネタかと思ったら、単なるミスやったんか・・・
変な設定が多いから、狙ってやってることか間違いなのか分かりにくいな。
97
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/01(水) 06:24:13 ID:???
ルネリアとかいう野獣並みに顔がコロコロ変わる女
小規模シナリオで早く登場して欲しい
98
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/01(水) 15:47:47 ID:???
竜騎士のシナリオでイベント退場の噛ませ犬だったおっさんが
制作中のシナリオで主役になってる
ライバルキャラクターの独裁者もフリシナとかに移動させたら普通に使える
レベルがあがっても魔法使いベースのステータス上昇だから若干使いづらい
99
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/04(土) 13:05:52 ID:???
RNLA姉貴「(戦場に)行ったことありますよ」
――どういう敵と戦ったの?
RNLA姉貴「そうですね…やっぱり私は、王道を征く、悪魔系ですか」
――あぁ、悪魔?強いでしょでも悪魔
RNLA姉貴「ピンキリですよでもね(ドヤ顔」
100
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
101
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 01:30:01 ID:???
チョウ兄弟の最後の一人ってチョウカなんですかね?
もしそうなら本編開始前から一人だけ死亡してて悲しい
102
:
異界
:2022/01/16(日) 17:53:50 ID:???
①ルネリアの登場時期
元聖女候補ルネリアは小規模シナリオの時間軸の少し前に「北東の諸島で起きる事件」を防ぐために海賊や一部のサハギンと同盟を組みます。
戦史シナリオの一つ「創生のアテンガノス」でメインプレイヤー勢力となる予定です。
史実上ではシナリオのスタートラインである小規模シナリオの時間軸の前に同盟が敗北して、人魔大戦のメイン時間軸でさらに混迷を極める世界で立ち回る感じです。
戦史シナリオ実験作の「ユートリヒの動乱」において全勢力をプレイアブルにしてにシナリオをつけたことで制作期間が延びてしまったのがあるので、他の正史シナリオではメイン勢力を絞りたいと思います。
②チョウ3兄弟の次男について
次男はまだ登場していません。
長男チョウケイが「家族と生きるため(復讐のため」に政治・軍事の面で力をつけ地盤を作り
三男ゲッソリーが深淵の力を身を粉にして習得している
次男はさすらう・武者修行の旅で小さな力を鍛えていますが、貴種流離譚の典型的な感じで様々な困難を乗り越えて英雄となっていきます。
兄弟勢ぞろいイベントは人魔大戦シナリオと、作る気になったらIFシナリオで復讐相手と早期に雌雄を決するシナリオを作ろうと思ってます。
103
:
異界
:2022/02/22(火) 16:11:50 ID:???
3月下旬〜4月上旬で小規模シナリオ「新たな聖典」の全勢力全ルート実装の大型アプデ入れる予定です。
104
:
異界
:2022/04/14(木) 08:38:21 ID:???
おはようございます。
今日、自作品である戦略国盗りシミュレーションゲーム「人魔大戦 war history of Gobliall」α版を更新します。
・初公開シナリオ約10個
・新規キャラクター50名以上
の大型アップデートとなるのでお楽しみいただけると幸いです。
α版としている理由は「キャラクターの戦闘ボイス」の不足などです。もろもろ整い次第外部公開版もアップデートします。
105
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/14(木) 20:04:31 ID:???
更新お疲れさまです。楽しみに待ってました。
早速ダウンロードしてプレイせねば!
106
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/17(日) 17:45:27 ID:???
ゼングベルムどのルートでも離反しないし固いし滅茶苦茶優秀すね
光の目のリチャードっぽいのも結構すき
107
:
異界
:2022/04/17(日) 19:03:25 ID:???
「イスタラス教団」編にて、イベント管理フラグの微妙なミスによって「6Tちょうど」にイベント分岐条件を達成していても
想定したルートへと分岐しない不具合が確認できたため「修正1」としてグーグルドライブにアップしました。
不具合など確認でき次第修正版を出しますので、最新のVerで遊んでいただけると幸いです!
108
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/17(日) 20:40:00 ID:???
死霊の軍勢プレイ、ボス勢力出るわ味方だった死霊達と戦うことになるわで
高レベル人材ゴッソリ持ってかれた時はベリーイージーでもヤバイなと思ったけど
俺達のクラカース兄貴が奴らをゴリゴリ削ってくれたおかげか割と勝てた……
バランスよくできてるなーと思った
109
:
異界
:2022/04/23(土) 19:17:12 ID:???
ご報告
「全部同梱してるフルシリーズ集みたいなもんだからボリュームが馬鹿で手が出しづらいのかも?」
系の感想もらったりしてるので、分割版を作ります。
小規模シナリオ毎に4分割するのもどうかと思うので、「リザードマン包囲網」のどこかのシナリオにフォーカスしてじゃっかん整理したものを出します。
"再構築"ではないので人魔大戦をそのままDLしていただければ整理されたシナリオになると思います。
整理の内容は①イベント関連②立ち絵関連、がメインになると思います。
110
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/01(日) 13:37:56 ID:???
人魔大戦の小規模シナリオは、短い時間でいろんな勢力や状況を体験できるのいいな。
戦略SLGは序盤に試行錯誤してる時が一番楽しいけど、その美味しい所をギュッと詰め合わせた感じ。
地域大国になってハラハラすることが無くなる中盤や、雑魚敵を掃除する消化試合の終盤といった、
ダルイ状態になる前にエンディングが来てくれるのありがたい。
物足りないくらいの短編が丁度いい。もっと他にもプレイしてみよって気になる。
作者的にはストーリー考えるの大変っぽいけど、遊ぶ方としては感心至極ですわ。
111
:
異界
:2022/05/03(火) 17:29:58 ID:???
いつも感想やバグ報告などありがとうございます。
みなさまの感想や意見からゲームへのフィードバックでさらに"ゲームとして完成or面白く"できればと思います。
あまり返信しても自由に話しづらいと思うため返信はバグ報告などで緊急の修正の場合をメインでします。
また本スレで作者名義でコメントしますが、反応が欲しくない方もいると思うのでオリシナスレなどでは反応しないようにしています。
よろしくお願いいたします。
112
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/09(月) 19:10:16 ID:???
不具合の報告です
魔導信徒Ⅱのレベルを20にするとウォーロックになる不具合があります
113
:
異界
:2022/05/09(月) 19:30:41 ID:???
>>112
確認しました。
上位雇用した場合の「魔導信徒Ⅱ」のクラスチェンジ先にミスがありました。
ご報告ありがとうございます!
グーグルドライブ版は直ぐに修正します。
外部公開版は明日にはアップデート申請だします。
114
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/11(水) 20:44:10 ID:???
不具合の報告です
イスタラス教団ルート3のファイトイベントの老兵の生きざまですが途中からベストゥトスのイラストが表示されない不具合があります
またベストゥトスが勢力に追加された際にルナと違ってレベル調整がされていない不具合があります
後ルート3ボス勢力出現後もイーサンのユニットがイスタラス教団から削除されてないのって不具合ですか?
115
:
異界
:2022/05/11(水) 22:22:44 ID:???
>>144
確認しました。
申し訳ないです。見落とした箇所です。
スクリプト上では①戦闘イベント②レベル調整③いなくなるべきユニットが残っている
を全部直しましたが、いったん今日中にテストして確認してからグーグルドライブ版をアップします。
116
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/19(木) 15:11:45 ID:???
不具合の報告です
ルナの性別が男の不具合があります
ゼングベルムの人材列伝に「使える」→「仕える」の誤字があります
ハルドバーン王国のルート2、5で教皇保護のイベント後もオルドレイクが放浪したままの不具合があります
117
:
異界
:2022/05/19(木) 17:15:06 ID:???
>>116
確認しました。報告ありがとうございます!
メールなどの多場所でもほかに誤字脱字、不具合報告などを頂いているためそちらも修正し次第アップロードしておきます。
今日中にはグーグルドライブ版をアップします。
Verの方は外部公開版へも修正を反映させたいため「人魔大戦ver0.4002」と微妙にバージョンを上げます。
118
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/19(木) 17:42:47 ID:0u5fGNIU
悪魔将軍エリゴーシュが全てのユニットを雇用できるんだけど仕様?
列伝的には仕様の気がしつつも破格すぎてミスではないかと杞憂
119
:
異界
:2022/05/19(木) 18:17:08 ID:???
>>118
エリゴーシュは今のところ仕様です。
弱体化修正が入るとしたら「全種族」が消されて、「人間」になるかも?ってくらいです。
ゲームバランス的には「人間>>元人間(アンデッド)>>>>亜人」くらいに"人材の集まりやすさ"をコントロールしたい感じです。
人材もコスト(雇用費、維持費)が高めになっているため大量雇用するメリットが少ないです。
超人・元人間勢力だと特に一般のステータス高く、スキルが強かったり特性が特化しているのもあって人間人材を雇用するとしても弱かったり真価を発揮するまでにレベルアップを要する人材を雇用するメリットは少ないです。
ですが人間勢力では「弱い人間人材」であっても雇用するメリットが欲しいので
①リーダースキル、アシストスキルのシナジー
②護衛兵召喚とリーダースキル付与のシナジー
は特に強くなってると思います。
プレイヤーが人間勢力時には人材を結集させることで一般の能力で上回る人外たちを蹴散らしてほしいという思惑もあります。
今のところエリゴーシュはリーダーとしては「耐性上昇(単純に硬くなる)」のみとなっており
①リーダースキル、アシストスキル
によるシナジーが部下たちへの影響が薄く(もともとのステータス上昇系LSのが優秀な人材が多いので
②護衛兵へのスキル付与
の面でも強いスキルの付与が出来ないため、「ドラクル侯領(オリジンヴァンパイアと下級アンデッド)」と「ネオグランデュール領(ゴースト系と人間系)」の2勢力以外では雇用するメリットよりデメリット多めに制御できてると思います。
上記の2つとカタルニア帝国がメインとなる小規模シナリオでの「アプーチ魔領(人材は人外で強いけど一般が弱い人間クラスで偏ってる)」以外では無理して雇う必要が少ない感じです。
「クレイヴン子爵領(下級吸血鬼)」と「神聖イースン(人材部隊以外が下級アンデッド)」は雇える放浪人材を多くする形で対応します。
120
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/19(木) 19:42:19 ID:0u5fGNIU
>>119
なるほど、把握しました!(死霊の軍勢→大イスタラス教団での仕様感でした)
リーダーとして突出していなくとも、エリゴーシュ1人雇えれば自由に人材部隊を作れたり(エリゴーシュ本人を組み込まずとも)、
マックスのような人材部隊にせずとも有用なユニットも雇えるので、かなり強力なキャラではある気がした
維持費や指揮複雑化によるデメリットがどれほどかまだ実感できていないのもあるかも
オークランドまるごと併合できたのはやりすぎに感じてしまったw(とはいえオークランド撃破時点でほぼクリアのようなものだったが)
121
:
異界
:2022/05/19(木) 20:51:59 ID:???
>>120
分かりました。
どんな敵勢力でも主力を「そのまま取り込める」ことが強力に感じる原因になってるみたいですね。
たしかに強力な人材部隊がさらに追加されることになるので"強すぎる"と思いました。
他勢力人材雇用への足掛かりは基本的に内政の「捕獲」に頼ってることもあり、今のゲームバランスには過ぎた能力かもしれません。
ふりーむ公開の初期の初期からエリゴーシュはいたこともあって、今のゲームバランスで考えると壊れた要素になることは望んでいないので
ちょっと慎重に考えたいと思います。
①種族を減らす
②クラスを減らす
①+②で制限する
ぐらいから変更すると思います。おそらくそれに合わせてスキルなどで強化があります。
Ver0.4002に更新しました。
新シナリオに注力しているため、見逃したバグや変な仕様に気付きづらいため色々とご報告はありがたいです。
122
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/19(木) 22:00:18 ID:0u5fGNIU
お疲れ様です
振り返ってみると、やはり強人材を自由に雇える強さは破格である思いつつも、
莫大な雇用費で人材を複数雇うより一般兵を雇った方がよかったのかな?と思ったりなどもしました
製作者様の満足いくバランスにしていただければ、と思います
123
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/20(金) 18:48:59 ID:???
そういや人魔大戦って、人材の loyal を設定してないから、忠臣でも放浪すると寝返ります。
enemy の設定も無いから、仇敵勢力や敵対種族でも普通に雇えます。
キャラの性格や関係性を列伝で語ってる割に、設定に反映されてないのは少し残念です。
124
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/24(火) 00:45:14 ID:???
不具合の報告です
上位雇用で雇った精鋭魔銃猟兵のクラスチェンジ先がウォーロックになっています
125
:
異界
:2022/05/24(火) 18:36:03 ID:???
>>124
確認しました。ご報告ありがとうございます!
「Ver0.4002 修正1」 としてグーグルドライブ版を更新しました。
126
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/05/26(木) 05:21:52 ID:???
不具合の報告です
上位雇用のスノーキングのクラスの参照先がsnowman3になっています
127
:
異界
:2022/05/27(金) 19:39:02 ID:???
>>126
不具合のご報告ありがとうございます。
修正2版として更新しました。
128
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/09(木) 17:14:58 ID:???
不具合の報告です
LV30のヤンヘイムのキャラチップがムスタングのものになっています
129
:
異界
:2022/06/09(木) 18:12:16 ID:???
>>128
ご報告ありがとうございます!
修正3版としてDLできるようにしました。
現在イラストツールを新調したためイラスト関連の練習などが多いですが、新小規模シナリオや新戦史シナリオ用に
キャラクターイラストを描いたりしている進捗状況です。
ゲームのイベントテキストにとりかかるには少し時間がかかりそうです。
新しい要素の追加まではしばらくかかりますが、また手に取って遊んでいただけますと幸いです。
130
:
異界
:2022/06/14(火) 18:46:51 ID:???
>>109
での分割版のメイン強化部分が決まりました。
https://twitter.com/ikainokaii/status/1536542890562027520
上記のように「①イベント関連」では
「マンガのコマ割りのような画像を使って演出を強化する」を1ルートのみしてみようと思います。
分割版ではユートリヒの1ルートしか行けないようにするので、プレイヤーの方は普通に人魔大戦の方をDLしていただければと思います。
131
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/19(日) 18:20:05 ID:???
>>123
※現在検討中↓
●CPUが連鎖雇用で勢力観に合わない人材を雇う事への対応
enemy記述によるキャラ間相性操作による「宿敵設定」ではプレイヤーのプレイスタイルに干渉してしまうので『CPU勢力によって勢力の特徴に合わない人材を加入させた場合処断する』イベントを仮実装することを検討中です。
CPUのみ発動するものとしてプレイヤーのロールには関わらないようにしたいです。
(新 更新履歴.txt 「ver0.201更新情報」より
問題点の部分は人材雇用制限スクリプトでCPUの制限してる
132
:
異界
:2022/06/26(日) 14:01:34 ID:???
ご報告
ヤル気低迷中に血迷いました。
他シナで見かけるキャラクターエディットシステムを拡張した「傭兵団エディット」システムを開発します。
数カ月単位で溶けるのでご容赦ください
グローバル関数に保存する形であらゆるシナリオで呼び出せるGジェネの自軍みたいな感じです。
ライト層向けのアプローチの強化と思っておいてください
133
:
異界
:2022/06/27(月) 16:16:28 ID:???
エディット武将機能の実装はボツになりました。
グローバル関数の"多数"読み込み後にチェンジクラスが機能しなくなるバグがあり、グローバル関数の数を減らすと機能するようになります。
おそらく便利スクリプトなど動かしててエンジンのキャパが限界に近いからだと思います。
52パターンのエディット武将の予定でしたが上記の理由によって3パターンが限界で、エディット機能とは呼べないので「傭兵団エディット」システムの開発は見送ります。
通常運転に戻ります。
134
:
異界
:2022/06/27(月) 22:20:33 ID:???
エディット武将スクリプトの問題を解決できました。
//←コレによるコメント機能によって①「else if文が本体起動時に間違い扱いとなる」バグと同時に②「if文になおせば機能するようになるが、ifの条件をクリアしていなくても勝手に発動する」みたいです。
それで意図しないクラスチェンジ関数がONになりクラスチェンジが起きて、まだ制作していない物(存在しないclass)にクラスチェンジしてしまったのを「クラスチェンジが機能していない」と誤認したみたいです。
アドバイスをくださった方、この度はご助力いただきありがとうございます。この場をお借りして御礼申し上げさせていただきたいと思います。
135
:
異界
:2022/06/28(火) 18:07:51 ID:???
バグの方が完全に治りました。
「コメント機能による不具合」は勘違いで「文字変数による不具合」もしくは「setvの不具合」でした。
if((heisou == zyuusou) && (busou == kenn )){スクリプト処理}
などとした場合に文字変数(heisou)にzyuusouが、文字変数(busou)にkennが設定していないにも関わらず通ってました。
heisouの中量==1、重量==2、軽量==3と数値にして、武器も剣==1、バスタードソード==2……軽騎兵==52などのようにし
if((heisou == 1) &&(busou ==52)){スクリプト処理}
など数値管理する方法にしたことで想定の挙動になりました。
お騒がせしました。
136
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/28(火) 22:57:06 ID:???
まさかとは思うんですが、文字変数の前の @ を付け忘れていたのかも?
ヴァーレントゥーガまとめwiki
if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) から引用
> 二項演算子==、!=の比較式では、
> どちらかの先頭に@を付けると文字変数と見なされ文字列の比較となります。
なので、@heisou なら文字変数、heisou なら数値変数として比較されるようです。
誤って空の数値変数同士を比較してたから、両方とも 0 で常に True になってたとか。
137
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/28(火) 23:05:16 ID:???
うろ覚えだけど@は付けないでもいいようになった気がする
露骨に見通しが悪くなるんで仕様上@なしOKでも個人的には推奨しないけどね
138
:
異界
:2022/06/29(水) 18:20:30 ID:???
>>136
ご指摘ありがとうございます。@の処理が頭から抜けていました。そちらが原因だったかもしれません。
>>137
たしか@はつけなくてもよくなったけど、改造スレで@つけなかったら機能しなかった系のバグ報告が昔にあがってて
実装途中なのかな?みたいなのがあった気がします。うろ覚えですが。
ですと、私が確認した中でバグと確定で呼べるものは
「//コメント処理を途中に入れると if文 と else if文 のつながりが途絶えて機能しなくなる」
くらいかもしれません。
ご指摘ありがとうございました。
もう数値変数に直してしまったので文字変数の仕様orバグの検証はやらないでおきます。
139
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/09/01(木) 00:54:03 ID:19TGwyzE
不具合の報告です
上位雇用したアーマーリザードがルーンリザードにクラスチェンジしない不具合があります
また正当リザードサイドのバサールのキャラチップとスキルが存在していない状態になっています
140
:
異界
:2022/09/01(木) 02:23:56 ID:???
①上位雇用スクリプトのchange=○○の記述忘れ
②バサール「ドラゴニアンウォーロード」のレベル40でのクラスチェンジの記述ミス
でした。
ご報告ありがとうございます。
「人魔大戦ver0.4008 修正2」として修正版をアップロードしました。
141
:
異界
:2022/09/02(金) 16:43:14 ID:???
自作だとちょっとノックバック(確率ノックバック)の仕様が使いこなせてないので勉強中です。
主にBOI(ノックバックの仕様をもっとも理解して使っていると思う)とデフォ群雄割拠MOD(アフターデス周りの仕様の使いこなし)
から
①敵陣に浸透するor突っ込むスキルの価値の上昇
②前衛同士のぶつかり合いはなるべくそのままに、後衛に強い前衛人材をぶつけた場合の前衛の価値の上昇
を目指して仕様を構築します。
全体的にノックバックの仕様が変わって固まる予定です。
引き続きお楽しみいただけると幸いです。
142
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/09/07(水) 07:55:53 ID:???
イスタラスプレイしたけど想像してたよりはるかにコミカルな感じでEDも爽やかで良かった
最初で別の選択してたらどろどろルートいってたのかな
やっぱりこれくらいの規模のシナリオだとプレイしやすいね
143
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/05(水) 20:08:47 ID:???
ファンアート描いてる人いる
https://www.pixiv.net/artworks/101667842
144
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/09(日) 13:20:57 ID:???
シーザー若い!
145
:
異界
:2022/10/12(水) 14:55:53 ID:???
現在チュートリアルすらプレイしない人用に補助を実装しています。
小規模シナリオ「リザードマン包囲網」編に「チュートリアルガイド」機能として実装予定です。
146
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/14(金) 00:27:14 ID:???
竜王グラ変わってて使えそうな兵科も増えてて良い感じ
画風が明るくなったような
147
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/14(金) 23:17:16 ID:???
このゲーム弓が強くて前衛が脆いから新クラスみたいなナイト系が使いづらいだよな
ランスローみたいな例外もあるけど弓耐性成長しないからCPUが使うとすぐ落ちるし
ダイノ騎乗兵は移動スキルの関係で序盤にレベリングしづらいのがキツイ
148
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/16(日) 18:55:40 ID:???
鋼鉄巨人オーガント まさかのロボットアニメ来たと思ってたらバッドエンドでかなしす
149
:
異界
:2022/10/16(日) 20:31:15 ID:???
プレイありがとうございます。
リザードマンの沼地はドラゴンが捕食者としている都合上、少ない草原の場所に恐竜(オオトカゲ)が生息している感じです。
その恐竜を使役する部族が召し上げられただけなので部族の戦士の人材の部隊だけ強くする予定となっております。
現在テストが完了し、MP消費スキルを恐慌付与の専用Verに変更しました。
命令を利く恐竜を育てるコストなどから将軍格として召し上げられなかった弱小部族となっております。
騎兵の使いづらさは今後のバランシングの参考にさせていただきます。
私のシナリオはワンプレイでの面白さを考えたい都合上、色々なエンディングがありますが全部をやる必要をなくしたいので
また気が向いたときなどにプレイしていただけると幸いです。
とりいそぎ現状のテストが完了したダイノ騎竜兵人材を追加した「Ver0.4011 修正版1」をアップロードしました。
150
:
異界
:2022/10/24(月) 18:27:15 ID:???
ディスコードの他VT系サーバーで初心者の人にもらった意見で
「一般はどんなクラスか説明あるのに、人材専用クラスに説明がないから(キャラ数が多いのもあり)分かりづらかった(把握が面倒?)」
というのがあったのでしばらくソッチやってます。
「解りやすさ(ユーザビリティ」のための実装関係は苦手なのもあってちょっと時間かかります。
151
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/12(土) 19:45:16 ID:???
最初にやったケルニクスがバッドエンドで落ち込んだけど
ルートでボスから結末まで変わると気付いてリザードシナ5国クリアして印象変わった
同盟がこんなに大事だとは思ってなかった
ボスによって他勢力・他シナリオに興味が向かう展開が良い導線になった
グランデュール
応援したくなる勢力で納得いく展開見れて良かった
152
:
異界
:2022/11/14(月) 19:36:24 ID:???
感想ありがとうございます。
1プレイでプレイヤーの印象に残らせるためには「選択を尊重する(行わせる」をやってみてます。
様々な調整などをしながらゲームとして完成させていくので、またプレイしていただけると幸いです。
ゲーム感想系のサイトでバグの発見があったのを確認させていただきました。ありがとうございます。
とりいそぎ「人魔大戦ver0.4012 修正1」をアップします。
修正内容のメインは
①竜王軍編にて長老が真の力を発揮しない不具合
②「☆シナリオ実装済み.txt」にて鋭意制作中の分岐を「実装済み」の欄に書いてしまっていたのを忘れていたので、「予定」と書き足し
③「砂上歩兵」は貧弱さをメインにしてるため、砂漠系勢力や人材用の新規エリート兵科「サーベル歩兵」のテスト実装
大国の正規兵には劣る感じでの性能を想定しています。
です。
153
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/04(日) 05:09:34 ID:???
無能そうな雰囲気にもかかわらずクッソ強いキホールすき
154
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/30(金) 01:48:34 ID:???
不具合の報告です
鍛冶(防御)のエフェクトが透明な不具合があります
またノックスのジャンクショットガンⅢのアイコンがジャンクショットガンⅡと同じになっています
155
:
異界
:2023/01/05(木) 08:24:09 ID:???
バグ報告ありがとうございます!
近日中に外部公開版と合わせて修正物をグーグルドライブで更新します。
156
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/25(水) 19:27:08 ID:???
モールディが近接スキル持ってないのって仕様なんですか?
157
:
異界
:2023/01/25(水) 19:49:33 ID:???
仕様となってます。近接スキルをおかない場合の特徴は
「●メリット」
①敵と接触しても近接自動発動がないためスライド移動する時間をとられない
※このため狙った地点に"一直線"に移動させながら、射程内の敵に対して「槍」での攻撃を置き撃ちできる
②敵と接触していても座標指定で攻撃する場所を固定できる(実質遠距離スキルしかないため座標指定に忠実
「×デメリット」
❶素早さによる行動ターンに忠実なため、敵との接触時に攻撃(近接)が最速で出ない。
※しかもモールディの近接要素として置いているスキルは20%減速があるため実質的に攻撃頻度は「素早さの値」よりも減っている。
❷幻覚を受けた場合に攻撃が本当に全くと言っていいほど敵に当たらない
だと考えております。
モールディのキャラクター性として
「突撃騎士で一直線に敵に向かう。」
「野望を持っており、ストーリー上で"惑わされる"ポジションになりやすい」
があるため彼が耐えられる幻覚(初期は+20%なのでかかりやすい)を越えると一気に使い物にならなくなるので
これがキャラクター性の表現になると思ってます。
特定の覚醒イベントを挟めば耐性は-16%とかになるものの、やはり一度幻覚にかかると脆い彼の人間性の特徴を捉えられればと思ってます。
158
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/26(木) 18:50:24 ID:???
なるほど、ありがとうございます
159
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/22(水) 00:57:05 ID:???
新イベント少数精鋭の無双感あって楽しい
160
:
異界
:2023/03/01(水) 07:28:26 ID:???
質問です。他場所でアドバイスとして
「選択肢が多すぎることでのプレイハードルの高さ」などをいただくのですが、
プレイハードルを下げる(最初に縛りを付ける)のはオリシナを遊ぶ際に邪魔になりますか?
①最初は「リザードマン包囲網」しか選べない。(クリアで他小規模シナリオ解放)
②最初は小規模シナリオの顔となる勢力しか選べない(ユートリヒ、他シナ、他シナ、)
な感じになると思うのですが、ライトユーザー向けにすること(難易度の低下、選択肢の制御など)は遊びの幅とのトレードオフにあるのでちょっと迷ってます。
そもそも戦略ゲームをやろうという層を相手にしたいわけなので、過度なライトユーザー向け化は望みません。
ですが「選択肢の数を増やす」をしたところで「プレイヤー必ずしも選択したいわけではない(むしろ煩わしく思う。ゲームに愛着がない。プレイする気がまだ小さい)」場合もある事は理解しているつもりです。
他のオリシナでその点で「プレイする順番を設けた」物が不評だったのでライト層へのアプロ―チとして迷ってる感じです。
ライト層向けに超簡易版を作るのも手だとは思っています。
161
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/03/01(水) 22:25:21 ID:???
お疲れさまです。
特定のシナリオと勢力しか選べない縛り、私は嫌いです。
制限ではなく、注意書きでこれからやってくれと指示してしまえば良いと思います。今どきは攻略情報見ながらゲームやる人もいるし、指示待ち人間には指示投げちゃえば良いのでは。
イージーにこれから始めてくださいって表示して、シナリオもこれから、勢力もこれ。
そうゆう記述に興が削がれる方向けに差し替え用ファイルでも用意しておいてコピペさせとけば良いのかな。難しいですね。
それに、勢力を指定するってことは、よほどそのシナリオに自身があるか、世界観を把握するのに最適とかの理由が必要になるのでしょうか。
そういえば、リザードマンにはせっかく引き継ぎ要素があるのに、超簡易版で別ファイルにしたら、ファイルコピペで引き継ぎ要素が使えるとしても、初心者向けとは言えないような気はしますね。
あと、横に完全版が並んでいるのに、簡易版を手に取る人がいるんだろうかという疑問。シェアウェア作品の手法ならやるんでしょうけど。
162
:
異界
:2023/03/01(水) 23:22:08 ID:???
私もシナリオ解放型にはネガティブな感想を持ってますので、なかなかやる意味を見出せないんですよね。
一応①「タイトルイラスト」②ローディング画面(ルスランの説明)③チュートリアルでユートリヒを使っている
など指示ではない"見えない誘導"はしてるつもりですが、どこまで使えてるかは微妙なので……
外部からアドバイスをもらったはいいのですが、「自分のやりたい制作方針で活用する」のにアドバイスがたまたま適してない場合も考えているので保留で制作を進めておりました。
制作方針とプレイヤーのターゲット層などとの兼ね合いを隙間時間に考えてはみます。
ありがとうございました。
163
:
異界
:2023/09/19(火) 14:38:06 ID:???
小規模シナリオ「災禍の墓標」に一部要望が散見された『貢献度アイテム(実績アイテム)』を実装しました。
実装アイテム内容は
〇クロリア自警団
・「自警団結成」 毎ターン「自警団」ユニットが1部隊生成される。
・「目覚める飢え」 HP回復力+5。毎ターン自軍全人材のHP回復力が微増する。
・「火薬の発達」 自軍の「市民兵」「水飲み百姓」に「マスケット銃」スキルの付与
・「WE NEED YOU」 毎ターン「市民兵」ユニット1部隊が生成される。
〇クレイヴン子爵領
・「死体の再活用」 毎ターン「ゾンビ」ユニットが1部隊生成される。
・「魔法筒の再開発」 自軍の「火矛兵」に「ナパーム弾頭発射」スキルの付与
・「魔法筒の量産」 毎ターン「火矛兵」ユニットが1部隊生成される。
・「尊き血の分配」 各種ステータス上昇の「尊き血」スキルを自軍の「レッサーヴァンパイア」、「ブラッドサッカー」系に付与
〇起き上がりし者たち
・「ギャング兵器」 自軍の「レヴナント」に「機関砲マシンガン」スキルの付与
・「ギャング処刑人」 自軍の人材「バトロ」以外「レヴナント」系に「チェーンソーエッジ」スキルの付与
・「…OF THE DEAD」 毎ターン「レヴナント」ユニットが1部隊生成される。
・「Gang Dead」 ①毎ターン「レヴナント」系ユニットにHP上昇イベント発生。②装備ユニットが「バトロ」または「ジョイル」の場合に専用強化クラスにクラスチェンジをする。
〇サハイア
・「新型サハギンアーマー」 自軍の「サハギンアーマー」系ユニットに「生体ジェネレーター」スキルの付与
・「オクトパス支配実験」 毎ターン「オクトパス」ユニットが1部隊生成される
・「オクトパスの脳改造」 自軍の「オクトパス」に「改造脳」スキルの付与
・「養殖オクトパス軍団」 自軍の「オクトパス」に「養殖オクトパス」スキルの付与
〇カタルシア竜国
・「女王の竜騎士団」 自軍の「ドラゴンナイト」に「繁栄の竜」スキルの付与
・「老臣デレセンの参陣」 自軍に人材「デレセン」が加入する。
・「祖竜の復活」 ①装備ユニットのレベルを毎ターンUP②装備ユニットが「アナスタシア」の場合に「祖竜の力」スキルの付与
・「龍神の復活」 ①装備ユニットのMPを毎ターンUP②装備ユニットが「アナスタシア」の場合に「龍神の力」スキルの付与。それにより「真・竜王砲」スキルの習得。
となっております。
164
:
異界
:2023/09/19(火) 14:40:37 ID:???
現在スクリプトで用意してある貢献度アイテムで出来る事は以下の通りです。
・個人の強化(単純な物
①「必殺スキル」などのアイテム化
②単純な「ステータス上昇アイテム」
・勢力への強化
③アイテム、金や一般部隊、人材などの勢力への追加
④自軍の「雇用範囲拡大」(勢力一般ユニットと人材ユニットの雇用に追加)
・特定の基底クラスなどヘの強化
⑤自軍の全ユニットや特定ユニットへの「ステータス上昇」や「スキル追加」
・特殊なルートを通らなければ見ることが出来なかった専用強化クラスへのアクセス
⑥専用強化クラスへのクラスチェンジ
これらを単体、複数引き起こすことが出来る。
といった感じです。
ご要望が御座いましたら教えていただけると参考にさせていただきますのでよろしくお願いいたします。
165
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/18(月) 11:16:09 ID:???
ヴァーレン熱再発で初めて触って一気にシナリオ1制覇
モンク隊を背後に付けて引き撃ち・高機動ユニットで鬼ごっこ・強キャラ単騎とかのお馴染みの戦術に拘らなくていい調整が面白い
クリア直前まで資金繰りに悩み続けるのも良い
シナリオの作り込みもあって各勢力でやってみたくなる
キャラ列伝やクラス説明はテキストだけで済むし早めに完成させるといいと思った
前者は重厚な世界観の補完や思い入れに役立って楽しい
後者は単純に役に立つのと作りかけ感が減らせるはず
166
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/21(日) 09:20:17 ID:ywKlWHls
資金難になりやすいんだが
もっと腰を据えてターン数かけてクリアすべきなのかな
167
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/21(日) 13:25:20 ID:???
人魔は内政での資金集めや経済強化が割りとお手軽なので、お金欲しい時はたくさん活用すると良いと思い
自分は内政系は金集め用にしかほぼ使ってない
あと人材雇用費がお高めなので、特にモブ系を雇う時はしっかり選んだ方が良いと思う
168
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/21(日) 20:08:30 ID:???
ありがとうございます
169
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/10(土) 17:50:25 ID:???
人材は今最も欲しいのに絞る
一般兵の上位雇用はどうしても必要な時だけ
他に優先する項目が無いなら死守する拠点でひたすら豊穣
序盤に一般士官を多めに雇っておくのも良い
高レベルの訓練持ちだとかなりの助けになる
固有スキル持ちだったら剥がして重要なユニットに付け替えてやると結果損耗が減って財政にも貢献するぞ
170
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/05/25(土) 18:07:05 ID:???
資金難は基本的に内政の豊穣と臨時徴収で
余裕が出来てきたら臨時徴収→経済への投資ループ
勢力クリア報酬使って良いならドラクル侯爵クリアした時に手に入る5000G手に入る奴が使える
後は兵士という兵種を雇える一部勢力(ユートリヒやベルグ公爵)は
自陣後方に兵士に水飲み百姓を雇わせたら2〜3ターンで資金難は解決する
最強勢力の農民盗賊団は直接水飲み百姓雇えるのでそれで
リザードマン包囲網以外は2〜3部隊戦えるの作ればクリア出来るんで
バフ人材(鍛冶師orテイマー+ドリュアス)入れた人材部隊
マスター+バフ人材+一般兵(可能な限り回復か遠距離持ち)の引き撃ち部隊
この2部隊作る、人材は少なめでも大抵何とかなる
鍛冶師は放浪してる野戦士一般人材が雇えるので
野戦士を雇えない勢力は内政の捕獲とセーブ&ロードで早めにで引っ張ってくる
モンスターのドリュアスは一部地形でしか雇えないが
後衛最強なので1部隊でも便利だし大量に雇える勢力は雇えたらクリア
171
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/07/25(木) 01:52:47 ID:x1wjhybA
ドリュアスがピックアップされてるの嬉しいな
キニーとかキオートとか好きだから
172
:
異界
:2024/08/15(木) 18:08:13 ID:???
BOSS「昆虫異神軍」系の弱さへの感想が複数サイトで確認できたので今回の更新で大規模な調整をしました。
モブ兵科について低レベル時はそこまで大きな変更はないです。なので軍としては緩やかな強さの上昇を描いていると思います。
人材としては勢力のボスであるナーラスタをメインに強化しました。真の姿のverも新スキルなどで強化されてます。
173
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/11/16(土) 22:40:37 ID:???
奴隷解放軍3ルートクリアしたけどどれも禍根が残る終わり方だなあ
ヒューザックがぶれない良いキャラしてるから全然暗くは無いんだけどね
あと帝国騎兵が怖いくらいで難易度表記よりは簡単だった印象、乞食坊主が強いわ
174
:
異界
:2024/12/05(木) 15:58:22 ID:???
現在の開発している内容です。ベースの部分に手を入れようと思っています。
①勢力効果(キャラクターの国家運営に関する能力や才能をデータとして使う
②軍団効果(1領地の部隊において、戦功の高い者が戦場でもたらす効果
考え方、実装イメージについては下記のグーグルドライブからテキストファイルでご覧いただけます。
https://drive.google.com/file/d/1_VPoFs3ICSQoTK83hN2jWiWFnGUbZNL4/view?usp=drive_link
「勢力効果」は活躍する武将(重臣以上を想定)が勢力の事情に関わってるようなイメージです。
基本的にはデメリットはナシにしたいので低下しても他の要素でバフとなるようにします。
例えば、
①賊のキャラクターは才能があれば「統率1UP」(毎ターン勢力の統率ステータスを1上げる)
②賊のキャラクターで個人主義すぎるなどのデメリットもある武将の場合は「武力2UP、統率1DOWN」(毎ターン武力ステータスを上げるが統率ステータスは下げる
※低下効果があっても、基本プラスマイナスでプラスになるようにする
③賊の才能がないキャラクターは「政治的無能」(重臣以上となっても勢力のステータスが変動しない
※勢力を成長させない代わりに「軍団効果」は強く設定できる。メリハリ
といった感じです。
175
:
異界
:2024/12/11(水) 08:47:01 ID:???
ある程度実装が整ってきました。次回の追加要素の考え方は下記のような感じです。
今までのVTの勝ち筋を極力そのまま壊さずに、VTでは不利だった戦い方へ強化の修正をします。
〜〜〜勢力効果を使う事による「面白さ」となりそうな狙い。多様なプレイへのアプローチ〜〜〜
①勢力に人材を抱えるほど重臣になる割合が増えるので、「訓練効果」の邪魔になりがちな多量の人材の雇用をより考えるように ⇒ 総合的には人材を雇用する価値の上昇
②領地に同じ勢力ステータス上昇効果の人材がいると重複しないため、各領地に割り振るように ⇒ VT系のゲームでは悪手な「領地を満遍なく守るような」特定プレイでもメリットに繋がりやすくなるように
③積極的な侵攻をしなくても次第に有利になるように ⇒ VT系ゲームでは有利な「速攻の侵略」をしなくてもメリットに繋がりやすくなるように
☆考え方☆
今まで有利だった手段を「弱体化」するのではなく、新要素で有利な要素にも微妙に強化をくばりつつも不利だった手段をメインとして「強化」措置をする。
>>174
であげた「②軍団効果」についてはいったん様子見に戻します。
176
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/14(土) 14:28:13 ID:???
人材ごとに勢力に強化入るのは戦闘力低いけど政治的には有能みたいなキャラ付けもできそうで面白そう
ただ現状人材雇用費が結構重いバランスだから前線を維持しつつ各領地に人材を配置みたいな状況があまり想定できない
加えて重臣限定にすると戦功あげてレベル上がった人材から後方送りにするとかいう弱い動きが必要になるのが引きこもりプレイするにもきつそう
経済勝利や外交勝利みたいな侵攻しないクリア方法があるなら輝きそうなシステムだとは思う
177
:
異界
:2024/12/14(土) 16:31:56 ID:???
1)現在、戦功あげないと効果ないので政治家や軍師キャラのみに「戦功関係なく上がる」(マスターや重臣時の能力は落とす。総合的に同じ量に)ようにするのも考えてます。
2)人材雇用費用については「人材の強さ」「一般の強さ」の関係とも比例させたいのでバランス調整するとしても時間が必要になります。
3)①重臣限定②別戦線送り の条件については勢力ステータスの成長スピードとの兼ね合いなので、勢力効果の強さとのバランス感覚が求められます。
「戦線を分けると効果があがる」強い>>普通「特に重く考えなくても効果が出る」
の差も広げすぎて必須になるとゲームプレイを損なってしまうと考えています。
4)経済勝利と外交勝利は、世界観に合うか?もあるので制覇クリア以外を作るとしたら「大陸全土版」などになると思います。
すぐ作業にとりかかれる「1)」からやってみます。「2)、3)」についてはシステムの存在価値が天と地ほどの差が出ると思うので煮詰める必要があります。
内政システムを転用したい方いましたら
「人魔大戦」フォルダ⇒「script」フォルダ⇒「◎大戦略モード【勢力効果】関係」
に基本システムが全部まとまってます。
私のシナリオでは「クラス強化効果」が「ステータス変化」などがメインになってますが、「軍の統率によってスキルが上位版に強くなる」とかもやりやすいと思うので読んで拾い上げる意味がありそうな方はどうぞ見てみてください。
178
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/14(土) 19:11:46 ID:???
>>177
軽く触った程度の個人の所感なのであんまり深刻に受け止めていただかなくても
人材雇用費を安易に下げたらそれこそ人材部隊で押し切って終わりで本末転倒ですし
あくまでも私のプレイスタイルだとあまり活用できなさそう、ないし変化無さそうってだけです
179
:
異界
:2024/12/14(土) 19:46:19 ID:???
御意見ありがとうございます。
今回のシステムはゲームとして弱い動き(ライトプレイヤーが思いつく「全領土死守したい!」「一回も負けたくない!」系の動きやNPC勢力の戦い方)への強化の面もあるので、プレイスタイルによっては意味が薄いです。
しかし、既存の強い手段のナーフは絶対にしたくないです。
ただ「世界観」や「ゲームバランス」も大切ですが、一番は「面白さ」へと繋げる事なのでまた何かありましたら教えてくださると嬉しいです。
最終的な仕様の決定とゲーム性やバランスの確定は私が責任を持つ部分なのですが、意見は多くあればあるほど舵取りの指針として役に立つのでありがたいです。
180
:
異界
:2024/12/14(土) 19:50:59 ID:???
>>177
で既に問題と考えていた「政治家などの弱いキャラだと地位がまず上がらない」への修正として
「内政人材向け」のskillを実装して各人材に割り当てた「ver0.701」へと更新しました。
①政治家や軍師系
②地位に見合わない口出しをする。出しゃばり(しかし勢力の利益にはなる。
※利益にならない口出しをするキャラだからといってマイナス効果を付与するのは面白くないのでしない。
基本はメリット系の効果のイメージのみで
③勢力関係なく、自分の故郷のために動く町長
などのキャラクターの良い面、悪い面両方で考慮して付与されます。
181
:
異界
:2025/05/11(日) 06:11:50 ID:???
勢力効果はだいぶ整ってきたのですが、「国家運営要素が人材に委ねられすぎて、自分で意思決定できない」のが私として不満があります。
なので現在、ランダムシナリオ向けで遊びの選択肢を増やす「開発」内政を実装中です。
3つまで選べるスロットに複数の内容を好きにつめこみます。(開発内政ONの場合には敵にも使わせる
※きのたけifでの国策の考え方です。
他の内政などとの兼ね合いからゲームバランスへのスパイスとして楽しめればと思います。
これで内政のコア部分のブラッシュアップが終わると思います。
・勢力効果 考えなくても裏で動く内政(考えると強く動く)
・開発内政 考えて"選択肢"して、動かす内政
この両面のシナジーからのアプローチで面白くなればと思います。
「シナジー」がほしいので勢力効果を毎ターン上げる「政治の方向性」のような物もいれると思います。
フレーバーとしての面白さですが、「キャラクターによっては、勢力トップとなると勢力強化の政治ばかりやる(勢力ステータスが伸びる内政を選びやすい)」とかなると雰囲気がよいとおもいます。
>>174
で考え方をだしていた「軍団効果」については凍結すると思います。(戦場に出す価値のない人材ができやすくなる。バランス調整の難しさを考えて
182
:
異界
:2025/06/09(月) 20:09:34 ID:???
現在、人材キャラクターに視点を合わせたストーリーはごく一部にしか実装していないです。数が多いのもあります
で逆転の発想で「ランシナでボス化として深堀をする」を案として出しています。
それでランダムシナリオをどこぐらいまでやるか?のアンケートがXにあるので答えていただけると嬉しいです。
https://x.com/ikainokaii/status/1932031100693741853
それによって①ボスとして覚醒する②倒されてしまう。
のどこまでイベントストーリーを私が考えるかが変わります。
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