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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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おお、スバリアに斉射を活かせるような士気システムが実装されとる……
ところで、ヴァーレンでも「密集」「横隊」「固定」の陣形が使えると前衛後衛共にとても便利そうですが、
便利すぎて流石にプレイヤーチートになってしまうかもしれませんね……
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質問なのですが、ランダムで技を習得させる際に
a,b,cの中から1つ、d,e,f,g,hの中から2つというように
グループを分けることは可能でしょうか?
パターンが少なければ総当たりでグループを作ればよいのですが
10×10×10とかになると眩暈が……
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heal_maxを0に設定するとなぜか回復残量が100%分になってしまうようです。
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>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
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>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
今回もわざわざ修正版を上げてくださいまして大変恐縮です。
ありがたく使わせて頂きます。
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>>292
申し訳ありませんが、このグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
見送らせて頂きます・・・
>>293
この場合は、heal_max = -1 としてみてください。
それでダメな場合は、heal_max = 1 としてください(この場合はHPの1%分の回復量になりますが)
大抵のデータで 0 はデフォルト数値扱いとなっておりまして
システム内部でデフォルト値に変換されてしまうのです。
>>291
スバリアの方もプレイしてくれてありがとうございます。
ヴァーレンでは、部隊ウィンドウのレイアウト上の問題から
あまり操作ボタンを増やすと複雑に見えてしまうのを避ける為に現状維持しようと考えてます・・・
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>>292
申し訳ありませんが、御提示されたグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
作業量的に追加が苦しく見送らせて頂きたいと思います・・・
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質問なのですが、特定の領地を削除する関数は無いのでしょうか?
もし無かったら、作っていただけるとありがたいのですが……
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hideSpotで隠せばおk
詳しくはウィキの製作講座をチェック
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>>299
ありがとうございます!
うまくいきました。
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簡易戦闘時、ラッシュが設定された、
数種類のユニットをランダムで召喚する召喚系の必殺技を使った際、
全て同じユニットが発生しているようです。
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領地間の移動を、移動タイプによっては制限できないでしょうか?(空路や海路を想定)
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ヒール(治癒・強化魔法?)に近接使用不可をつけても機能しないようです。
スバリアの方の報告ですが、テンプルナイトのMP回復が機能してないようです。
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光の目のランダムシナリオの高速スクリプトを見て思ったんですが、
イベントの処理にかかる時間を短くするコツにはどんなことがあるでしょうか?
ワールドイベントをできるだけ軽くしたいと考えているのですが。
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高速化とは遅い関数を避け、比較的早い関数で代用していくことだと思うのですが
あれはevent()を極力使わないようにと書いていきました
勢いで書いていったのでコツは分かりませんし、ほかにも遅い関数はあるかもしれません
また、代用した結果ファイルサイズが増えれば誤差の範囲かもしれませんが読み込み時間が増えると思います
もしワールドイベントに常駐で呼び出すevent()があるのならば、その内容をワールドイベントの方に移動させるだけでも効果はあると思います
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statusスキルのattrにcostの追加を希望します
値によって維持費を増減できる感じでお願いします
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>>305
なるほど……
参考になりました。
ありがとうございます!
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キャラの性別や野望値、クラスの雇用費を使用したいのですが、
構造体の情報を取得する関数ってありますか?
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特定の勢力を選択したときのみ内政ウインドウを表示するというのは可能でしょうか?
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>>301
バグ連絡をありがとうございます。
簡易戦闘時の召喚バグですが、これは恐らく処理の簡略化で判定を省略してしまった部分であり
本来は直すべきなのですが今は現状維持しようかと考えてます・・・
後ほど修正するかもしれません。
>>302
申し訳ありませんが不可能となってます。
COM勢力のAIの対応が非常に困難になるからです。
>>303
申し訳ありませんが、ヒールには近接使用不可を指定出来ない仕様となっております・・・
スバリアの方のバグ連絡をありがとうございます。修正したしました。
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>>308
構造体の各記述データの取得方法はありません。
このゲームのstore関数は、勢力、領地、ユニットの決められた内部データを取得出来るだけです。
この実現は申し訳ありませんが作業量的な面から見送りたいと思います。
>>309
選択勢力がaaa(power構造体の識別子)の時だけ表示させる場合は
以下のように記述すれば実現できます。
storePlayerPower(@pow) //文字変数powにプレイヤー勢力を代入する
if (@pow == aaa) {
set(@politics_hide, 0) //内政データを表示する
} else {
set(@politics_hide, 1) //内政データを消す
}
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@politics_hide
はシステム内の特殊な数値変数でして(文字変数ではない)
これをset関数で 1 にすると内政ウィンドウが表示されなくなります。
初期値は0です。
>>306
申し訳ありませんが、statusスキル関連の処理は戦闘時とワールドマップのユニットデータ表示時のみ行っておりまして、
勢力ターン終了時のcost計算にも適用するとなると全く別ルーチンの追加が必要となってしまいますので
作業量の面から見送りたいと思います・・・
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>>311
返信ありがとうございます。
これで試してみます。
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戦闘苦手な雇用専用の人材ユニットを作りたいのですが
配下無し(配下持てない)で雇用だけ可能な設定にするにはどうしたらいいですか?
same_friend = off
same_call = off
friend = @
merce = (種族,種類)
だと、雇おうにも名前が赤い・・・
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>>314
これは申し訳ありませんが現仕様では不可能となってます・・・
配下に出来ないが雇用だけ出来るケースは自分と同種族同クラスだけなのです。
(デフォではビーストテイマー)
配下可能設定と雇用可能設定を分離させると複雑になってしまいがちなので一緒にしてます。
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>>315
そうでしたか・・・返信ありがとうございます。
配下激弱体化スキルでもつけて部下を置きたくなくなるような感じにして補うことにします。
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元の数値が0な能力値が能力低下スキルの影響を受けると
なぜか数値が10に上がってしまうようです。
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ななあし様、報告です。
一定数以上被弾している状態での攻撃は、経験値獲得計算がおかしくなることがあるようです。
こちらは単騎の近接、敵は遠距離スキル持ちが多数いました。
敵に近付くと集中砲火を浴びますが、その状態で敵を攻撃すると10しか経験値が得られませんでした。
近接スキルは必殺技ではなく、敵最大HPの3割程度のダメージを与えており、敵hasexpが極端に低いわけでもありません。
試しに集中砲火を浴びない状態で(他は同一条件で)敵を攻撃したところ、300程度獲得しています。
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ななあし様。
eraseUnit2の領地/勢力指定では文字変数が使えますが、ユニット指定でも文字変数を使えるようには出来ないでしょうか?
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独自属性が表示されずに
に無敵 って表記になってしまう原因がよくわからないんですが
誰かわかる人いませんか?
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状態異常の付与率に関して質問です。
状態異常を付与するスキルで攻撃した際に、その攻撃スキルの属性が
相手にとって弱点だった場合は、ダメージだけではなく状態異常付与率も
上昇するのでしょうか?
よろしくお願いします。
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>>320
先に書きこまれたところで回答されている方がいますが、念の為にこちらでも。
attribute構造体で設定されていないからではないでしょうか。
wikiではこちらですね。
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html
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>>321
ここの>>134に計算方法があります。
耐性値により成功率は変化するものと思われます。
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銃スキルについて解説してるページってないですかね
近代物でデフォスキル使うわけにもいかないんですが銃の連射あたりが理解できなくて
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>>323
親切に教えていただき、ありがとうございます。
よく調べてから質問するようにします。
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特定の領地に放浪している人材のみを全て選択する方法はありますか?
特定領地の人材を全国各地に分散させたいので
あと、人材の維持費はゲーム中で変更が可能ですか?
戦功値に応じて維持費の変更を行いたいのですが
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>>324
解説というか、光の目の銃スキルを参考にしてみるとか
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>>326
両方可能
改造スレのログとウィキの製作講座を参照
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>>328
調べてみたら、特定領地の放浪人材探す方法はありました。
きちんと調べてから質問するべきでした。
ですが、維持費の変更がよくわかりません。
よろしければ、教えて下さい。
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328じゃないけどfkey同じで維持費とクラスチェンジだけ書きかえたクラス用意して
人材のクラスをそれにすればできるんじゃね?
試してないから分からんけど
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pushMeritsで戦功を取得して、
その値に応じて勢力資金を減らせば済む話だと思うが。。。
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func = statusスキルにおいて、func = healのadd2みたいに、
一度に複数の属性を指定することはできないでしょうか?
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>>330-331
やっぱり、戦功値を元に計算した値をステータス画面に表示するのは無理なんですね。
回答ありがとうございました。
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戦闘終えると人材のレベルがいきなり100になる現象が起きたんですけど
どういうミスで起きやすいか教えてほしいです
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クラスチェンジの設定が間違ってる
その戦闘に参加したユニットのクラス構造体をチェックするんだ
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おお!ほんとだ、1文字大文字になってました、
ほんとにありがとうございます…
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VTは半角でも大文字小文字を別に扱うんだよね
HPも大文字にしてたせいで一律100になってしばらく悩んだわ。作中では大文字なのに・・・
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勢力の獲得スポットが7つ超えたら本体が落ちるようになったんだが
スキルとか弄ってスポット関連のミスするとも思えないし、なんなんだろうか
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>>317
バグ連絡をありがとうございます。
speedとmove以外はきちんとゼロになるように修正致しました。
>>318
バグ連絡をありがとうございます。獲得経験値の不具合ですが、
現時点ではまだ原因を突き止める事が出来ませんでしたので
今回は見送る事にし、後日に改めて修正を検討しようと思います・・・
>>319
eraseUnit2()関数の第二引数以降でも文字変数が使えるように致しました。
>>332
申し訳ありませんがこれはちょっと見送ろうと思います・・・
訓練スキルは異なる属性が混在してるので処理の追加が
作業量的に面倒になってしまうからなのです・・・
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>>329
申し訳ありませんがユニットの維持費はスクリプトで固定となってまして
変更する事は出来ません。
ただしunit構造体の方に維持費が設定されてなければ
changeClass()関数でクラスを変更すると維持費も変化します。
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シナリオ作者様へ
今日のバージョンで「MP3ファイルを演奏するとゲームが重くなる」
致命的なバグを修正いたしました。
これで普通にMP3も使えると思います。今まで気付かなくて申し訳ありません。
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>>340
丁寧な回答ありがとうございます。
他の関数で頑張ってみます。
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>>339
わかりました。
回答ありがとうございます。
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うお、すっごい面白そうな関数が追加されてる
wktkがとまらんwww伏兵とか援軍とか色々できるな
ななあしさん乙です
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素敵な関数の数々、感激しました!
更新ありがとうございます!
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質問なんですが、相殺lvと被相殺lvを違う値に設定することはできますか?
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>>339
ありがとうございます!
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質問です
非人材の一般クラスに、funcがstatusで無い攻撃スキルを
リーダースキルとして持たせようと思っているのですが、これが上手くいきません
a_swordというfunc=swordの攻撃スキルをリーダースキルとして持たせようとしているとして
skill = a_sword
leader_skill = a_sword
としているのですが、a_swordがリーダースキルになってくれません
人材に同じ記述をするとa_swordはちゃんとリーダースキルになってくれるのですが・・・
やりたい事は、ナチガリア戦記の教官ユニットのような高価な部隊長限定の一般クラスを作り
そのクラスにステータスアップや訓練効果アップ以外の攻撃スキルなどを持たせ
それをリーダースキルにする事で、高い雇用費を払う代わりに雇えば戦略の幅を増やせる
というものです
自分が考えているシナリオの一番大事な部分になる予定なので
どうか知恵をお貸しください
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>>346
現在の仕様では出来ません・・・
>>348
現在の仕様では、leader_skillの設定はunit構造体でのみ認識されるようになってます。
その一般ユニットはclass構造体によるショートカット定義ではなく
unit構造体で定義してください。
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>>349
やっぱり出来ないんですね
回答ありがとうございます
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>>349
ご回答ありがとうございました
おかげで解決しました
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質問です
戦場マップで高低差による優位はありますか?
あと、マップ作りでマップを作ったらobjectが宙に浮いて見えるのを防止するにはどのように配置するのがいいのですか?
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>>352
このゲームの高低さはただの飾りで戦闘には何の影響もありません。
objectが宙に浮いてるようになってしまう問題ですが、
現仕様では効果的な解決策がないのです・・・
何とか上手くパーツを配置するようにしてください・・・
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field構造体とobject構造体の追加機能を記します。
アストゥール戦記のスクショのように上に乗れる城壁を表現するものです。
field ceil
{
alt = 48
smooth = step
}
smooth=stepを記述したceilを下のように敷き詰めて
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
□□□□□□□□□
object swall
{
w = 64
h = 96
land_base = on
}
それを縁取るようにland_base=onを記したswallを配置すると上に乗れる城壁を表現できます。
■■■■■■■■■
□□□□□□□□■
■■■■■■■■■
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field構造体の smooth = step はマップチップをaltの高さだけ宙に上げるものです。
従来と違い周囲のチップが上に引き伸ばされません。
ただしこのゲームでは断面を描画しないので黒い部分が出来てしまいます。
この断面を補填するのがland_base=onの城壁です。
land_base = on を記すとその城壁は乗ってるマップチップのaltに関係なくalt=0の高さで配置されます。
land_base = (0以外の数値) を記す事で任意の高さに固定する事も出来ます。
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>>353
回答ありがとうございます
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ななあし様、isDead関数で文字変数を扱えるようにはできませんか?
試してみたところ、現バージョンでは、
isDead()に文字変数を入れた条件式を設定していると
戦闘開始時にいきなり判定が始まっているみたいです。
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ななあし様へ、ダメージ計算に関しての要望です。
WIKIを参照したところ、
「発射側の攻撃値×(0.8〜1.2)−被弾側の防御値×(0.8〜1.2) 」
で決められるようですが、このランダム幅をcontextで任意の値に
設定することはできないでしょうか。
0.8〜1.2というと、微弱〜微強の振れ幅と同じであり、
ランダム要素としてはかなり大きい値に感じたからです。
よろしくお願いします。
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>>357
次のバージョンでisDeadでも文字変数が使えるように致します。
>>358
次のバージョンで攻撃と防御の乱数幅をcontext構造体で指定できるように致します。
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要望なのですがデフォルトのビーストテイマーのような
自分と違うクラスしか部下にできないクラスもsamecallが
有効な時に何とか上位雇用ができるようにはならないものでしょうか。
例えばクラスのfkeyにもスキルのようにsoldier*1とか*2とかランクを
つけられるようにして、自分と違うクラスを雇用するときに同じ
ランクの部下を雇うですとか。現状難易度を上げると
ビーストマスターのようなクラスは部下が弱くて鴨にしか
ならないので何かしら救済措置が欲しいです。
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>>360
申し訳ありませんが雇用関係のルールは今でも複雑になりがちだと思われますので
これ以上の追加ルールは見送りたいと考えております・・・
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要望となりますが地形によって防御効果を加える機能の追加は可能でしょうか?
地形が森の場合はarrowに耐性+1に得る、の様な感じです。
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storeClassOfUnitですがユニットのクラスの識別子の文字変数が取得出来ない様です
返る値が常に1となっています
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同じくstoreClassOfUnitを使って不具合が出ました。
こちらは変える値をmsgで表示した所、fkeyとclassが一致している場合は、
"class名(ナイトなど)"が表示され、fkeyとclassが異なる場合は"0"が表示
されます。
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要望ですがダンジョンの到達階数をリセットする関数が欲しいです
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要望ですが、選択した領地に隣接した領地を文字変数に代入する関数が欲しいです。
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>>363
>>364
申し訳ありません。文字変数にはclass構造体の識別子が入ってるのですが、
メッセージウィンドウへの表示時にunit構造体群としか照合してなかったので
結果的に数値が表示されるようになってました。
次のバージョンで修正いたします。
>>365
現状では、スクリプトで
set(@dun_(ダンジョン構造体の識別子), 0)
とする事で対処してください。ダンジョン構造体の名前が「gurin」なら
set(@dun_gurin, 0)
となります。これはシステム内の数値変数です。
>>366
これは次バージョンで追加を検討させて頂きます・・・
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>>362
申し訳ありませんが地形効果に防御力などの補正を入れるのは
見送ろうと思います・・・
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>>368
了解しました
それと過去、回復残量がステータス画面に表示されていましたが
それを復活させていただけないでしょうか?
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少し前に追加された
isJoin(領地, 領地)
の場合、「領地」部分に文字関数が使えなかった気がいたします。
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VT本体context内のbtl_autoからbtl_mode_coeの効果が把握出来ないのですがどの様な効果があるのでしょうか?
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要望ですがskillのdelay中はmprecが機能しない様に変更する設定が欲しいです
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storeClassOfUnit今のバージョンだと本当に0になるな
ベースクラスのばっかり使ってたから気づかなかったぜ
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battleEventに関して質問です。
プレイヤー操作ユニットがイベントユニットとの距離が一定以下なら会話イベントが発生するという物を作りたいのですが、
storePlayerUnit(@playar)とした後に
if (getDistance(@playar, イベント用のユニット) <= 32)
とするとプレイヤーユニットとイベント用のユニット間の距離が32ドット以下が条件となる・・・気がするのですが、
どんなに距離が離れていても必ずイベントが発動してしまいます。
@playarを人材の識別子に変更すると正常に機能するのですが、
これは仕様なのでしょうか。
私の理解度が低く、的外れな質問をしているのかもしれません・・・。
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基底クラスがmsgで表示出来るってのは誤り
&&で囲ったものを出せるのは(多分)ユニット、領地、勢力で
一般兵はクラス識別子と同じ識別子を持ったユニットとして出現するから(確か2番目以降は+x)
クラス名を表示したつもりでもクラス識別子と同じ識別子を持った一般ユニットの名前を表示してるだけ
msgで表示する前にダミー領地にaddUnitなりでクラス識別子と同じ識別子を持つユニットを出現させておけば
(擬似的に)クラス識別子でも表示出来るよ
逆に、クラス識別子と同じ識別子を持つユニットを消せば(eraseUnit2とか戦死や解雇)
どのクラスだろうと表示出来ない筈
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>>369
これについては戦闘シーンのウィンドウにのみ表示される
仕様のままにするつもりですので御了承ください。
>>370
ソースコードを見た限りでは文字変数が使えるようになってると思います・・・
>>372
delay中のmprec付加ですが、これは申し訳ありませんが追加を見送ろうと思います・・・
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>>371
btl_auto = プレイヤー防衛時の強制自動モードが始まる残り時間です
btl_msgtime = 戦闘ボイス表示時間のフレーム数です。
btl_unitmax = 戦闘シーンの片方の陣営の最大ユニット数です。これ以上は召喚ユニットが出ません。
btl_lineshift = 前衛ラインと後衛ラインの標準ドット間隔です。
btl_prepare_min =
btl_prepare_max = COM勢力の戦闘開始時の強化魔法時間です。min〜maxの乱数で決まります。
下のデータ群は戦闘シーンのCOMの行動を決める数値です。
プログラムの便宜上スクリプトの方に記述しました。
この説明はかなりややこしく、今までも頻繁に名前や仕組みを変えていたので
ここでの説明は割愛させて頂きます。今の所変更する意味はありません。後日に改めて説明する予定です・・・
btl_retreat_coe = 30
btl_raidback = 75
btl_healer = 10
btl_standby = 25
btl_counter = 80
btl_intercept = 50
btl_battlemode = 100
btl_attackmode = 100
btl_chargemode = 25
btl_mode_coe = 33
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>>374
すいません。getDistance関数で一部プログラムミスをしてまして
第一引数のユニットが今の戦闘シーンにいない時はゼロが返るようになってました。
(本来は非常に大きな数値が返るようにするべきだったのですが)
御提示されたケースでは@playerに入ってるユニットが
今の戦闘シーンにいないのでゼロが返り、それで常にイベント発動してしまってるようです。
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>>374
storePlayerUnit関数はゲーム開始時に選択したプレイヤーユニットだけを代入します。
現仕様ではプレイヤーが操作できるユニット全般を指定する方法はないのです・・・
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>>379
御回答ありがとうございました!
storePlayerUnit()ですが、プレイヤー操作キャラ(マスター)1名のみでダンジョンを探索・・・と作成しておりました
なので、プレイヤー操作キャラが戦場にいないという事は多分ないはずです
実験で
if (inBattle(@playar))
とした場合はちゃんと反応するのですが、getDistance関数では反応していないのか>>374のような状況になってしまいます。
探索が行える各マスター個別で作成しても良いのですが、
人材プレイも可能なシナリオですので全て個別で作るのは非常に大変で、どうしたら良いか考えておりました・・・。
現在のプレイヤー操作ユニット(マスター)のみで構わないので、主人公なら反応するという方法はないでしょうか。
度々質問をしてしまい申し訳ありません・・・。
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>>380
これは申し訳ありませんがバグのようです・・・
inBattleとgetDistanceはほぼ同じコードを記述しているのですが・・・
次バージョンまで検討してみます。
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>>380
これは申し訳ありませんがバグのようです・・・
inBattleとgetDistanceはほぼ同じコードを記述しているのですが・・・
戦闘シーンの存在ユニットの判定にバグがありそれでゼロが返ってるのだと思います。
このバグがある現在は実現は困難ですので、次バージョンまでに修正いたします。
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>>382
御回答ありがとうございました!
了解しました、修正をゆっくり待とうと思います。
御面倒をおかけしてしまい申し訳ありませんでした・・・。
ありがとうございました!
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>>383
すみません。原因が分かりました。
戦闘中イベントのevent構造体では処理の高速化の為に
ifブロック以外は全部無視されてしまう仕様になっているのです・・・
故にif文の上のstorePlayerUnit関数が無視されてたのが原因でした。
解決策としては戦闘開始前イベントの中で前もってstorePlayerUnit関数を用いて
変数にプレイヤーユニットを代入しておいてください。
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>>384
正常に動作しました!
ありがとうございました!
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仕様だったらすみません。
fadeoutを使い、間の表現のためすぐ後にwaitをはさんだのですが、
完全に真っ暗になる状態で停止せず、うっすらと見えてしまうようです。
戦闘中に使うと夜の表現となって面白いなと思いましたが。
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>>377
解説有難う御座います。
comの行動設定だったのですね。何か大きく戦闘内容を左右する物かと思っていました。
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>> 359
どうもありがとうございます!
厚かましいですが、もう一つ要望があります。
consti値によるダメージ倍率もcontextで設定するように
出来たりしないでしょうか。
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要望ですが、文字変数@aと、@bがあって
@aの要素はa,b,c,d
@bの要素はa,d,e,f
としたら、被っているa,dを文字変数@cに代入する関数を作って頂けないでしょうか?
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