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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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やはり選択肢の種類の数だけユニットやクラスを用意するしかなさそうですね。
ありがとうございました。
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changeMapで戦場を切り替えることが出来ますが、
攻城戦かどうかを切り替えたり戦力値を変えることは出来ますか?
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nextが設定され、next_last=onとしたスキルが相殺された時
相殺スキルの他にnextスキルが発生してしまうのを防ぐ方法はありますか?
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>>234
申し訳ありませんが、現在の仕様では不可能となってます・・・
これを変えるにはセーブデータの構造を手直ししないといけなくなるからです
>>235
次のバージョンで相殺された時は、nextスキルが発生しないように
修正いたします。
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了解です
方法があるのなら知りたい。という程度でした
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要望なのですが
シナリオ7で使われているbattleEvent()やisDead()、isALLDeadの仕組み、
使い方について、教えて(wikiなどに記載して)いただけないでしょうか。
また、質問ですが、シナリオ7と同じように
fightの(event構造体の)中でbattleEventとしてevent構造体を仕掛け、
発生条件としてisDead()を条件にしたところ、
戦闘マップ(観戦時)ではユニットDead時にうまく動きましたが、
簡易戦闘(非観戦時)では、条件のユニットはDeadしたと思われますが
動きませんでした。
仕様ならば、他に(簡易)戦闘時の死亡(撃墜)を条件に、
変数を立てたり、イベントを発生させる方法はありますでしょうか?
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スレ違いかもしれませんが、スバリアの次回作のベータですが、復旧の目処の経たないエラーに巻き込まれてDL出来ないようです。
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ユニットの未行動/行動済みを操作する関数が欲しい
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ダンジョン内部でのarcスキルの壁の衝突を選択出来る様にして欲しいです
objectのtypeにarcも通さない等の選択が出来れば良いのですが
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contectの設定に能力値の強化弱体の自然回復の可否と復元率の設定が欲しいです
能力の変動が時間経過で基礎値に復元出来たらなーと
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>>238
すみません。後ほどwikiの方にも記載致します。
battleEvent(event構造体の識別子)
fightイベントの中で用います。指定したeventを戦闘中に作動させます。
戦闘eventにはifブロックのみを列挙してください。elseは使えません。
それ以外は無視されます。
なおifブロックは一度実行されると消去されます。
(例)
if (条件式) {
(この中ではelseなど全構文も使える)
}
if (条件式) {
・・・
}
・
・
isDead (ユニット, ユニット, ‥)
列挙した全ユニットが死亡ないし退却してたら1が返ります。そうじゃないなら0です。
isAllDead (ユニット)
指定ユニットの勢力が全滅したら1が返ります。そうじゃないなら0です。
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>>238
戦闘中イベントは簡易戦闘では実行されません。
これは追加する事はないと思います・・・
簡易戦闘での死亡判定のチェックは次版で追加を検討いたします。
>>289
再アップロードいたしました。
>>240
次バージョンで追加いたします。
>>241
ダンジョン内部のarcスキルの接触設定の切り替えフラグ(dungeon構造体)
を次版で追加致します。
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>>242
一応追加を検討致しますが、これは申し訳ありませんが
すぐには実現されないかもしれません・・・
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object構造体のbreakとbreak2にはどのような違いがあるのでしょうか?
また攻城戦用のマップとして、城門オブジェクトを一定間隔で
二重、三重に設置した場合に、防衛側が初期配置から一番近い城門付近で
止まってしまい(城内部の門で止まり、外門まで行ってくれない)、
攻撃側が遠距離持ちだと一方的に攻撃される状況に陥ってしまいます。
これを改善する方法をご教授いただけたら幸いです。
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>>246
breakはただ壊せるだけのオブジェクトですが、
break2は「城門」を示します。城門はプレイヤーの操作とCPU籠城側が突撃モードになった時に
開放(破壊)されます。
現在の仕様では籠城ユニットは城壁の側で立ち止まる仕様になってますが、
それが無視される城壁タイプのデータフラグを次版で追加いたします。
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breakについて、WIKIを読んだだけではイマイチ違いがわからなかったので、
助かりました。どうもありがとうございました。
また、城壁タイプの追加、どうもありがとうございます!
更新を楽しみに待たせていただきます。
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>>238
申し訳ありませんが、簡易戦闘時の死亡判定の関数は少々追加が難しくなったので
見送らせて頂きます・・・
個別の撃墜判定ではなく、所属する勢力部隊の敗北判定で行ってくださいますよう御願い致します(または死亡判定)
isAlive()、
inBattle()、
storeSpotOfBattle()、
storePowerOfAttack()、
storePowerOfDefense()
などの関数を組み合わせて実現してください・・・
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>>248
城壁を示すobject構造体に、
no_castle_stop = on
と記述すると籠城側が立ち止まらないタイプの壁になります。
ただし城門(type = break2)では無効です。
>>241
ダンジョンの壁を示すobject構造体に、
no_arc_hit = on
と記述すると放物線スキルがすり抜けるようにしました。
>>240
setDone(ユニット, on/off)
関数を追加しました。
onにすると行動済みになり、offにすると未行動になります。
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スキルのmp消費と魔法攻撃か否かを個別に設定できるようにはならないものでしょうか。
戦士系ユニットのスキルに一定時間インターバルを置いて使用させるために消費mpを
設定したのですが強制的に魔法攻撃扱いになってしまいます。実害はさほどないのですが
麻痺時に使用不可になるか沈黙時に使用不可になるかという部分が変わってくるので
できればmpを消費する魔法ではないスキルというのも作れるようになるとありがたいです。
あるいはスキルに直接インターバルタイムを設定できるようにすることは可能でしょうか。
delayのように使用後全スキルが使用不可能になるのではなくそのスキルだけが
一定時間使用不可能になるというような。
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>>251
次のバージョンで、gun_delay = (数値) を追加しようと思います。
gun_delay中は、gun_delayが設定されてる遠距離攻撃スキルが
発射出来ない様に致します。
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>>250
対応感謝します、お陰で問題が解決しました
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スバリアにあった攻撃方向限定をヴァーレンでも導入出来ませんでしょうか?
それに加え、部隊を数個(3〜5個?)合体させて、1つのユニットとして扱われる「陣形」を形成する機能なんてどうでしょうか。
横陣なら正面のみ攻撃可能で攻撃力アップ、方陣なら全方位攻撃可能で防御力アップ、縦陣は攻撃範囲は正面極小ながら移動力アップ、陣形の切り替えと解散は常時可能。
陣形は一定数の損失で崩壊、モンスターや散兵等陣形を組まないユニットも設定可能。
攻撃時は陣形の「中心点」から陣形内のユニットが持つ最長射程で攻撃可能か判断し、射程内かつ攻撃可能範囲内なら届く届かないを問わず陣形内全ユニットでその方向に一斉攻撃(但し方陣は他の三方向は攻撃不可、縦陣は先頭の方しか攻撃不可)、といった機能を提案してみます。
(ただし人材だけは独自に攻撃し、一般ユニットのみ同期して攻撃。)
AIにも戦闘開始時に各部隊で陣形を組ませるようにしたら、攻城時に行列を作る問題や各個撃破の問題も無くなると思います。
イメージ的にはTWシリーズやコサックス2のような感じになると思います。
かなり無茶な事を言ってるのでスルーして頂いて一向に構いません。
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上の陣形機能はスルー推奨ですが、部隊内のユニットの攻撃同期機能(近くにいるユニットは同時に攻撃する設定)はあると面白いかなと思いました。(但し人材ユニットは除く、みたいな除外オプションがいるかもしれません。)
正直ゲームだと余程複雑なデザインでない限り(一例・アメリカンコンクエスト系)各ユニットがばらばらに攻撃するのが最良なので(恐らくスバリアも現状そうだと思います)強制的に同期させるようにしてしまう機能があると雰囲気が出るんじゃないかなと思います。
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方向限定は対応できる角度を指定できるといいかもね
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旋回速度も設定しないとせっかく攻撃する方向限定しても
一瞬で横や背後に振り向いて射撃出来ちゃうんだよな
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>>250
ありがてぇっ・・・涙が出るっ・・・
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現行の一つ前のヴァージョン辺りから、
戦闘中一時停止をしてもスキルが止まらない事があるようです。
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雇用関連のスクリプトがよく分からないので、どなたか教えて頂けないでしょうか。
・friendとmerceはどのような場合に使い分ければよいのか?
・COMの上位雇用を、fkeyが異なるクラスで行うことは無理なのか?
以上の二点です。よろしくお願いします。
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>>260
friendは、部隊メンバーに出来るクラスと種族を記します。
merceは、「雇用」ボタンを押した時の雇用リストに追加されるユニットを記します。
COMの上位雇用は、fkeyが同じである同系列クラスしか出来ません。
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comの上位雇用は本体のシステムを使わずに
iscomturnでの判定を使ってスクリプトとして自分で書くという選択肢があるね
setdoneを使えば待機状態でも追加出来るし
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>>259
すみません。修正いたしました。
>>251
skill構造体に、gun_delay = (数値) を追加しました。
gun_delay中は、gun_delayが1以上に設定されてるスキルを使えなくなります。
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要望ですがunitやclassの設定に成長の限界能力数値の設定が欲しいです
後はクラスチェンジの関係ですが能力の再計算を行う関数の追加は可能でしょうか?
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能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)
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>>265
回答感謝します、setlevel時に能力は再計算されるのですね
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>>249
ありがとうございました。
教えていただいた方法でがんばってみます。
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>>264
次のバージョンで実装いたします
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>>264
unit、class構造体に限界能力数値を設定する
hpMax, mpMax, attackMax, defenseMax, magicMax, magdefMax,
dextMax, speedMax, moveMax, hprecMax, mprecMax
のデータ項目を追加しました。
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>>254-255
ご意見ありがとうございます。
御提案された陣形機能は大変興味深いので、当ゲームにふさわしい形で
組み込めるかどうか検証してみようと思います。
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新バージョンで追加した機能を箇条書きします
context構造体の追加機能
領地占領/防衛時の表示エフェクトに任意のskill構造体を指定できます。
spot_fire1 = (skillの識別子) は占領時
spot_fire2 = (skillの識別子) は防衛時です。
unit、class構造体の追加機能
beast_unit = (on/off)
onにするとビーストユニットとなり部隊長も同じくビーストユニットだったら操作不能となります。
hand_range = (数値)
近接判定の距離です。
これを大きくするとより離れた敵に近接攻撃ができます。
省略時は、context構造体のunit_hand_range(これのデフォルト値は16)になります。
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hand_rangeのデフォルト値は 16 ドットです。
この場合は、
自ユニットA(radius=24)の中心点から敵ユニットB(radius=24)の中心点への距離が
24+16+24 ドット以内なら近接してると見なされます。
hand_rangeを大きくするとより遠くの敵を近接攻撃できるようになりますが
同時に敵に引っかかりやすくなります。
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>>269
機能追加感謝します
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要望なのですが、
if文に領地間で連結線が結ばれているかを判定する物が欲しいです
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ななあし様、何時も更新ありがとうございます
本体最新版ですが、近接攻撃のスライドスピード?が以前と比べてかなり遅くなっているように感じます
ここが遅くなってしまうとラッシュが設定された近接攻撃が全体的に弱体化してしまいますし
演出の問題で近接攻撃がゆっくり殴りに行っていくのはどうもイメージに合わない感じがします
宜しければ近接攻撃の速度を変更出来るようにして頂きたいです
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スライド速度を指定する関数はあったと思うけど
slide_speedだっけ?がウィキのスキル構造体のページにあったはず
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召喚ユニットのレベルを決めるsummon_levelについてですが
クラスやユニットでの設定だけではなくスキル側の設定でも
制御できるようにすることは可能でしょうか?同じキャラクターでも
雑魚を大量召喚するときには低レベルで、大物を1体召喚するときには
高レベルで、といったようなことができるようになるとありがたいです。
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>>274
次のバージョンで追加します。
>>275
スライドスピードですが現状は近接攻撃の各skill構造体で指定してください・・・
(次のバージョンで一括変更の追加を検討します)
slide_speed = (百分率の数値) で指定できます。
デフォルトは12になってます。1ターンにスライド距離の12%進むという意味です
(24ドットスライドなら約3ドット)
>>277
これはデータ構造の変更が発生するので現状においては
作業量的な意味で見合わせたい部分なのです・・・
一応追加を検討するという形で御了承ください。
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勢力紹介文中で、句点の位置がおかしくなるバグがありました。
おそらく行末に句点が来た事によって生じたものと思われます。
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>>278
御回答ありがとうございます!
了解しました、こちらで調整してみようと思います
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レベル20の一般部隊を登場させようとして、
addUnit(monk3, s17)としたと所、
レベル20のモンクが追加されるものの、その配下が全てレベル1となってしまいます。
どうすれば良いのでしょうか…。
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monk3のクラス構造体に
member = monk3*7
を書き加える
それか
storeMemberOfUnit(monk3, @mem)
levelup(@mem, 19)
をaddUnitの下に書く
上の方が処理的には軽いからそっちオススメ
下はそのままだと誤爆するかもしれないし
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>>282
素早い返答をありがとうございます
うまくいきました!
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>>282
横レスですが、
クラスの識別子をstoreMemberOfUnitの識別子として使えるのですか?
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すみません自己解決しました
storeMemberOfUnit(monk3+1, @mem)
storeMemberOfUnit(monk3+2, @mem)・・としていくと複数部隊を追加した際でもレベルを上げられるのですね
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nextで発生させたスキルにrayを設定してもrayが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告まで。
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same_sex = onで男女の能力が違うクラスの挙動で怪しい所がありました。
バージョンは最新版の4.90です。デフォシナリオのドラゴンナイトですが
・一般女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると男性ドラゴンナイトが雇用される
・人材女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると性別とグラフィックだけが
女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される
・一般女性ドラゴンナイトをリーダーにして静観しCPUに雇用させると性別とグラフィックだけが
女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される
ということがありました。一番上はともかく下2つの性別と能力が食い違うというのは
明らかに不具合だと思いますので報告させていただきました。
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>>279
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>286
nextスキルのrayも表示されるように修正いたしました。
>>287
バグ連絡をありがとうございます。
雇用主との性一致処理は人材ユニットの場合のみ行っておりまして、
現状では仕様の範囲内となってました。
本来なら直すべきなのですが、人材だけにした理由が何かあったような気もしたので(失念しました)
未知の不具合が出る可能性を排除する為にここは現状維持しようと思います
あと性別だけ女性で能力は男性のままのユニットが出てしまう不具合ですが、
性別で能力の異なるドラゴンナイトは男女が別のクラスになっておりまして
これを解決する為の処理を組み込んでないのが原因なのです。
あえて不具合を黙認した仕様の範囲内という事で御了承願います。
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>>274
isJoin(勢力, 勢力) 勢力同士が隣接してるか調べる
isJoin(領地, 領地) 領地がつながってるか調べる(連結線で最後まで行ける)
返値:1 = そう。0 = そうじゃない。
の関数を追加しました。if条件式内で使えます。
>>278
context構造体に、ユニットの近接攻撃スライドスピードを一括指定する
unit_sword_slide = (百分率の数値)
を追加しました。
(例)unit_sword_slide = 12 なら1ターンにスライド距離の12%進む。
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ななあしさんへ
ヴァーレンへのss級実装ありがとうございます
今回本編で使用されているテキストだけでは技が正確に動かなかったので
ちゃんと動くように修正したテキストも付属で上げました。
もしよろしければ上書きお願いします。
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おお、スバリアに斉射を活かせるような士気システムが実装されとる……
ところで、ヴァーレンでも「密集」「横隊」「固定」の陣形が使えると前衛後衛共にとても便利そうですが、
便利すぎて流石にプレイヤーチートになってしまうかもしれませんね……
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質問なのですが、ランダムで技を習得させる際に
a,b,cの中から1つ、d,e,f,g,hの中から2つというように
グループを分けることは可能でしょうか?
パターンが少なければ総当たりでグループを作ればよいのですが
10×10×10とかになると眩暈が……
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heal_maxを0に設定するとなぜか回復残量が100%分になってしまうようです。
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>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
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>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
今回もわざわざ修正版を上げてくださいまして大変恐縮です。
ありがたく使わせて頂きます。
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>>292
申し訳ありませんが、このグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
見送らせて頂きます・・・
>>293
この場合は、heal_max = -1 としてみてください。
それでダメな場合は、heal_max = 1 としてください(この場合はHPの1%分の回復量になりますが)
大抵のデータで 0 はデフォルト数値扱いとなっておりまして
システム内部でデフォルト値に変換されてしまうのです。
>>291
スバリアの方もプレイしてくれてありがとうございます。
ヴァーレンでは、部隊ウィンドウのレイアウト上の問題から
あまり操作ボタンを増やすと複雑に見えてしまうのを避ける為に現状維持しようと考えてます・・・
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>>292
申し訳ありませんが、御提示されたグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
作業量的に追加が苦しく見送らせて頂きたいと思います・・・
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質問なのですが、特定の領地を削除する関数は無いのでしょうか?
もし無かったら、作っていただけるとありがたいのですが……
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hideSpotで隠せばおk
詳しくはウィキの製作講座をチェック
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>>299
ありがとうございます!
うまくいきました。
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簡易戦闘時、ラッシュが設定された、
数種類のユニットをランダムで召喚する召喚系の必殺技を使った際、
全て同じユニットが発生しているようです。
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領地間の移動を、移動タイプによっては制限できないでしょうか?(空路や海路を想定)
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ヒール(治癒・強化魔法?)に近接使用不可をつけても機能しないようです。
スバリアの方の報告ですが、テンプルナイトのMP回復が機能してないようです。
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光の目のランダムシナリオの高速スクリプトを見て思ったんですが、
イベントの処理にかかる時間を短くするコツにはどんなことがあるでしょうか?
ワールドイベントをできるだけ軽くしたいと考えているのですが。
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高速化とは遅い関数を避け、比較的早い関数で代用していくことだと思うのですが
あれはevent()を極力使わないようにと書いていきました
勢いで書いていったのでコツは分かりませんし、ほかにも遅い関数はあるかもしれません
また、代用した結果ファイルサイズが増えれば誤差の範囲かもしれませんが読み込み時間が増えると思います
もしワールドイベントに常駐で呼び出すevent()があるのならば、その内容をワールドイベントの方に移動させるだけでも効果はあると思います
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statusスキルのattrにcostの追加を希望します
値によって維持費を増減できる感じでお願いします
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>>305
なるほど……
参考になりました。
ありがとうございます!
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キャラの性別や野望値、クラスの雇用費を使用したいのですが、
構造体の情報を取得する関数ってありますか?
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特定の勢力を選択したときのみ内政ウインドウを表示するというのは可能でしょうか?
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>>301
バグ連絡をありがとうございます。
簡易戦闘時の召喚バグですが、これは恐らく処理の簡略化で判定を省略してしまった部分であり
本来は直すべきなのですが今は現状維持しようかと考えてます・・・
後ほど修正するかもしれません。
>>302
申し訳ありませんが不可能となってます。
COM勢力のAIの対応が非常に困難になるからです。
>>303
申し訳ありませんが、ヒールには近接使用不可を指定出来ない仕様となっております・・・
スバリアの方のバグ連絡をありがとうございます。修正したしました。
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>>308
構造体の各記述データの取得方法はありません。
このゲームのstore関数は、勢力、領地、ユニットの決められた内部データを取得出来るだけです。
この実現は申し訳ありませんが作業量的な面から見送りたいと思います。
>>309
選択勢力がaaa(power構造体の識別子)の時だけ表示させる場合は
以下のように記述すれば実現できます。
storePlayerPower(@pow) //文字変数powにプレイヤー勢力を代入する
if (@pow == aaa) {
set(@politics_hide, 0) //内政データを表示する
} else {
set(@politics_hide, 1) //内政データを消す
}
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@politics_hide
はシステム内の特殊な数値変数でして(文字変数ではない)
これをset関数で 1 にすると内政ウィンドウが表示されなくなります。
初期値は0です。
>>306
申し訳ありませんが、statusスキル関連の処理は戦闘時とワールドマップのユニットデータ表示時のみ行っておりまして、
勢力ターン終了時のcost計算にも適用するとなると全く別ルーチンの追加が必要となってしまいますので
作業量の面から見送りたいと思います・・・
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>>311
返信ありがとうございます。
これで試してみます。
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戦闘苦手な雇用専用の人材ユニットを作りたいのですが
配下無し(配下持てない)で雇用だけ可能な設定にするにはどうしたらいいですか?
same_friend = off
same_call = off
friend = @
merce = (種族,種類)
だと、雇おうにも名前が赤い・・・
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>>314
これは申し訳ありませんが現仕様では不可能となってます・・・
配下に出来ないが雇用だけ出来るケースは自分と同種族同クラスだけなのです。
(デフォではビーストテイマー)
配下可能設定と雇用可能設定を分離させると複雑になってしまいがちなので一緒にしてます。
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>>315
そうでしたか・・・返信ありがとうございます。
配下激弱体化スキルでもつけて部下を置きたくなくなるような感じにして補うことにします。
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元の数値が0な能力値が能力低下スキルの影響を受けると
なぜか数値が10に上がってしまうようです。
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ななあし様、報告です。
一定数以上被弾している状態での攻撃は、経験値獲得計算がおかしくなることがあるようです。
こちらは単騎の近接、敵は遠距離スキル持ちが多数いました。
敵に近付くと集中砲火を浴びますが、その状態で敵を攻撃すると10しか経験値が得られませんでした。
近接スキルは必殺技ではなく、敵最大HPの3割程度のダメージを与えており、敵hasexpが極端に低いわけでもありません。
試しに集中砲火を浴びない状態で(他は同一条件で)敵を攻撃したところ、300程度獲得しています。
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ななあし様。
eraseUnit2の領地/勢力指定では文字変数が使えますが、ユニット指定でも文字変数を使えるようには出来ないでしょうか?
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独自属性が表示されずに
に無敵 って表記になってしまう原因がよくわからないんですが
誰かわかる人いませんか?
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状態異常の付与率に関して質問です。
状態異常を付与するスキルで攻撃した際に、その攻撃スキルの属性が
相手にとって弱点だった場合は、ダメージだけではなく状態異常付与率も
上昇するのでしょうか?
よろしくお願いします。
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>>320
先に書きこまれたところで回答されている方がいますが、念の為にこちらでも。
attribute構造体で設定されていないからではないでしょうか。
wikiではこちらですね。
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html
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>>321
ここの>>134に計算方法があります。
耐性値により成功率は変化するものと思われます。
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銃スキルについて解説してるページってないですかね
近代物でデフォスキル使うわけにもいかないんですが銃の連射あたりが理解できなくて
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>>323
親切に教えていただき、ありがとうございます。
よく調べてから質問するようにします。
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特定の領地に放浪している人材のみを全て選択する方法はありますか?
特定領地の人材を全国各地に分散させたいので
あと、人材の維持費はゲーム中で変更が可能ですか?
戦功値に応じて維持費の変更を行いたいのですが
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>>324
解説というか、光の目の銃スキルを参考にしてみるとか
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>>326
両方可能
改造スレのログとウィキの製作講座を参照
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>>328
調べてみたら、特定領地の放浪人材探す方法はありました。
きちんと調べてから質問するべきでした。
ですが、維持費の変更がよくわかりません。
よろしければ、教えて下さい。
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328じゃないけどfkey同じで維持費とクラスチェンジだけ書きかえたクラス用意して
人材のクラスをそれにすればできるんじゃね?
試してないから分からんけど
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pushMeritsで戦功を取得して、
その値に応じて勢力資金を減らせば済む話だと思うが。。。
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func = statusスキルにおいて、func = healのadd2みたいに、
一度に複数の属性を指定することはできないでしょうか?
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