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Game全般

1とはずがたり:2008/03/24(月) 21:48:24
Lv:36
しょくぎょう:かんりにん

600とはずがたり:2017/12/23(土) 07:08:17
いま息子がはまってるスーパーマリオ ラン,1200円買い切りはちょい高いなあ。ずっとやってて目も悪くなりそうだし。。200円ぐらいで一寸だけ(全部はいいから)買えるとか無いかあと思って検索掛けたらなんと600円で買える時期があったとは。もう一度ぐらいやらんかねえ。

2017.9.29スマートフォン  スーパーマリオ ラン
『スーパーマリオ ラン』がパワーアップ!4つの新要素追加+期間限定の特別価格
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/497cb6fd-a276-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html

601とはずがたり:2017/12/25(月) 17:37:23

景品取れないクレーンゲーム機詐欺、社長ら6人逮捕
https://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/201712230000526.html
[2017年12月23日20時24分]

 景品が絶対取れないように設定したクレーンゲーム機で、客から料金をだまし取ったとして、大阪府警保安課は23日、詐欺の疑いで、ゲームセンター運営会社「アミューズメントトラスト」(大阪市浪速区)社長、大平剛史容疑者(33)と社員5人の男女6人を逮捕した。保安課によると、大平容疑者は「不正の指示はしていない」と容疑を否認しているという。

 逮捕容疑は1〜9日、大阪市中央区の道頓堀店、同市浪速区の日本橋店の2店で、2人連れの20代女性客2組に「絶対取れる」とウソを言い、14万4000円と33万円の計47万4000円をだまし取った疑い。

 道頓堀店では人気家庭用ゲーム機(約3万円)、日本橋店では希少フィギュア(約3万円相当)が目玉景品で、ゲームは1回2000円。前後左右に操作できるはさみを使い、吊された糸を切ったら景品がもらえる仕組みだが、絶対に糸が切れる位置ではさみが止まらない設定にしていた。

 料金を店員に直接手渡すとゲームに挑戦できるといい、客があきらめて帰ろうとすると、店員が「次は取れる」「誰でも取れるよ」などと、ゲームを続けるようにあおっていたという。

 2015年以降、30人以上から「景品が取れない」と計約600万円の被害相談があった。被害額が10万円以上の人が多く「60万円以上使った」と話している人もいるという。8月以降では、道頓堀店だけで約20件の苦情が相次いでいた。運営会社は大阪、京都に計5店舗を経営。保安課はこの5店舗と運営会社を同日家宅捜索。5店舗全店で同様の行為を行っていたとみて、調べている。

 保安課によると、当初はぬいぐるみなどを景品として無料でゲームをさせた上で、高価なゲーム機やタブレット端末を景品に加えていた。料金は1回500円から最終的には1万円までつり上がり、現金自動預払機(ATM)や消費者金融で金を引き出し、ゲームを続けた客もいるという。

 系列店では、3〜6万円の電動立ち乗り2輪車を景品にして、前後左右に操作できる円柱を穴にさし込めれば景品がもらえる1回500円のゲームなど、数種類のゲーム機を設置。保安課は、客に付き添った店員が、景品が簡単に取れる設定にした上で手本を見せ、「誰でも簡単に取れる」とあおった上で、取れない設定に切り替えて客にプレーさせていた疑いもあるとみて、クレーンゲームの運用状況について詳しく調べている。

602とはずがたり:2017/12/29(金) 21:01:02
俺にとってはやっぱVだなあ。ちょっと再びやってみたいが。。新しい要素這入ってて欲しいし,昔の雰囲気もそのままであってほしいんだけどどんなもんなんだろ??

スマホ版『ドラクエ』5タイトルが特別セールを実施!
インサイド 2017年12月28日 19時36分 (2017年12月29日 20時50分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/game/20171228/Inside_111926.html

603とはずがたり:2017/12/29(金) 21:06:17
あかんな,やまびこぼうしが無いみたいだ。

https://www.d-navi.info/dq5/item/bougu

604とはずがたり:2018/01/04(木) 20:27:41
2,3日ほぼ引き籠もってドラクエとかやったことあるけど病気とは云われたくないなあ。。

ネットゲーム依存、疾病指定へ WHO定義、各国で対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDV3VXHKDVUHBI00D.html?iref=pc_extlink
野上英文2018年1月3日18時10分

 インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、世界保健機関(WHO)が2018年、病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)に初めて盛り込む方針であることがわかった。国際サッカー連盟(FIFA)主催の世界大会が開かれたり、五輪への採用が検討されたりするなどネットゲームが広く普及する中、負の側面であるネット依存の実態把握や対策に役立てられそうだ。

 WHO関係者によると、18年5月の総会を経て、6月に公表を予定する最新版のICD―11で、「Gaming disorder」(ゲーム症・障害)を新たに盛り込む。17年末にトルコで開かれた依存症に関する会議で、最終草案を確認した。

 最終草案では、ゲーム症・障害を「持続または反復するゲーム行動」と説明。ゲームをする衝動が止められない▽ゲームを最優先する▽問題が起きてもゲームを続ける▽個人や家族、社会、学習、仕事などに重大な問題が生じる――を具体的な症状としている。診断に必要な症状の継続期間は「最低12カ月」。ただ特に幼少期は進行が早いとして、全ての症状にあてはまり、重症であれば、より短い期間でも依存症とみなす方針だ。

 ゲームを含むネット依存はこれまで統一した定義がなく、国際的な統計もなかった。新しい定義は各国での診断や統計調査に役立てられる。厚生労働省の国際分類情報管理室も「公表から数年後にICD―11を統計調査に使う」としている。

 依存症の専門家によると、ネッ…

86時間続け…「ネトゲ廃人」死者も 韓国、国挙げ対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDW33CCKDWUHBI005.html?ref=yahoo
野上英文2018年1月4日05時03分

 日本では「ネトゲ廃人」という言葉まで生まれた、ネットゲームへの過度な依存。2018年、世界保健機関(WHO)によって病気として初めて定義される。ネット依存に陥る人たちは世界中で社会問題となっており、特に若年層で顕著とみられる。ネットゲーム先進国である韓国では、国を挙げた様々な対策が取られている。(野上英文)

 韓国でネットゲーム依存が問題化したのは、PC房(バン)と呼ばれる24時間営業のネットカフェで02年10月に起きた事件だった。

 24歳の男性がPC房で多人数参加型のオンラインゲームに没頭。トイレに行く時とたばこを買う時以外の86時間、ゲームを続けた末に死亡した。長時間同じ姿勢で下半身がうっ血して死にも至る「エコノミークラス症候群」だった。

605とはずがたり:2018/01/26(金) 10:36:56
公式は疑惑を否定:
「ドッカンバトル」ガチャ確率疑惑でアカツキがストップ安
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1711/15/news105.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20180119-051&utm_term=business&utm_content=rel4-00
2017年11月15日 15時33分 公開
[ITmedia]

 11月15日の東京株式市場で、ソーシャルゲーム開発のアカツキ(東証1部)が値幅制限の下限(ストップ安)となる前日比1500円安(-18.6%)の6570円に急落した。

 アカツキがバンダイナムコエンターテインメントと共同開発するスマートフォン向け人気ゲーム「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」で、「ガチャ」で出現するキャラクターの当たり確率がユーザーごとに異なっているのではという指摘がネット上で広がり、今後を懸念する売りが殺到。関連するバンダイナムコホールディングスや東映アニメーション、ソーシャルゲーム関連各社も軒並み値を下げた。

 同ゲームの公式Twitterアカウントは同日午後3時過ぎ、「ユーザー毎に提供割合を操作しているのではないか、というお問い合わせを頂いておりますが、そのような操作、ならびに対応は行ってはおりません」と疑惑を否定した。

 「ドッカンバトル」はトップセールスランキングで上位に入る人気タイトル。バンダイナムコなど関連企業の業績を押し上げている。

606名無しさん:2018/01/26(金) 12:01:43
>>602

>新しい要素這入ってて欲しいし

ドラクエ5のスマホ版はプレーしてないけど、ドラクエ5のDS版では、ビアンカとフローラに加えてもう一人結婚相手が増えてますよ

ドラクエ11はかなりの傑作で面白いですよ評価も高いし

607とはずがたり:2018/01/31(水) 12:10:17

ソニーPS4が好調、任天堂スイッチも「1億台突破」の期待
Forbes JAPAN 2018年1月16日 11時00分 (2018年1月18日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20180116/ForbesJapan_19340.html

ソニーは1月8日、2017年の年末商戦でPS4が590万台売れ、累計の販売台数が7360万台に達したと発表した。年末商戦だけの販売台数は前年に比べるとわずかに下がっているが、2017年はPS4が最も売れた年となり、ゲームソフトの販売数も過去最高となった。

PS4は最近、任天堂の3DSを抜いてゲーム機の販売台数で歴代トップ10に入った。ソニー製品は他にも7位にPS3(8380万台)、4位にPS1(1億249万台)、そして1位にPS2(1億5500万台以上)が入っている。PS4も今後順位を上げるだろう。

一方でマイクロソフトはXboxの販売台数を公表していない。Xbox One Xについては販売台数が期待を上回り、売れているスピードは前のモデルを上回っているとだけ発表している。Xbox Oneの販売台数は一般的にPS4の半分かそれ以下と言われている。

任天堂は最近まで売りにしていたWii Uが1300万台しか売れず不評だったが、スイッチが好調だ。スイッチはアメリカでは10か月でWiiの同期間での販売台数400万台を上回る500万台が売れ、アメリカでは史上最速で売れたゲーム機になった。スイッチの世界での売上は2017年12月10日時点で、1000万台を超えている。

任天堂のスイッチは今後、販売台数が1億台を超えることが期待されている。実際のところスイッチはWiiよりも良いポジションにいる。スイッチの強みは下記のような点だ。…

608名無しさん:2018/02/02(金) 10:09:26
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180201/k10011311451000.html?utm_int=all_side_ranking-social_002

対戦型の「eスポーツ」 普及目指し新団体設立
2月1日 15時30分
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対戦型のコンピューターゲームを競技として行う「eスポーツ」は、海外では人気が高く、アジア最大規模のスポーツの祭典、アジア大会の正式競技に採用されることも決まっています。このeスポーツを日本でも普及させようという新たな団体が1日設立されました。
対戦型のコンピューターゲームをスポーツ競技として行う「eスポーツ」は、欧米や韓国、中国などでは巨額の賞金がかかった大会が開かれ、会場やインターネット上で大勢のファンが観戦を楽しんでいます。

さらに、4年に1度開かれるスポーツの祭典、「アジア大会」では、2022年の大会で正式競技に採用されることが決まっています。

この「eスポーツ」を日本で普及させる活動を本格的に進めようと、これまで3つに分かれていた競技団体が1つに統合し、1日、「日本eスポーツ連合」が設立されました。

この団体では、プロの選手としての活動を認められる基準を作り、ライセンスを発行したり、プロの選手が参加する大会の開催を公認したりして、普及を図る方針です。

また、JOC=日本オリンピック委員会への加盟を目指していて、アジア大会など国際的なスポーツ大会に選手を派遣することや、オリンピックの公式種目への採用を目指す活動を進める計画です。

「日本eスポーツ連合」のトップに就任した岡村秀樹代表理事は、「海外では、大会を視聴する市場も拡大し、今や日本は、『eスポーツ後進国』だ。ゲームは、現実のスポーツとは違うという認識があるとは思うが、選手が国際大会で活躍できる環境を作ることが社会的な理解を深め、ゲーム産業の発展にもつながる」と述べました。

609とはずがたり:2018/02/02(金) 17:16:05
>>606
マジっすか!!!
やべえ。。開始フラグたちました。。いま忙しいから無理だけど一息ついたら絶対始めるわ,俺。。(;´Д`)

610とはずがたり:2018/02/02(金) 17:17:10
さげてもた。
あ,スマホ版はそうじゃない可能性もあるのか。

DQ11も名作なんですねえ。将来の課題かなあ。

611名無しさん:2018/02/03(土) 21:16:25
>>609

YouTuberチェックしたら、スマホ版でもDS同様、ビアンカ、フローラに加えてもう一人結婚相手が増えてるみたいです

ちなみにドラクエ5で仲間に出来るモンスターで好きなのは、ピエール、はぐりん、キラーマシンとかですね

ドラクエ5は結婚とモンスター仲間に出来たりいろいろと遊べる要素いっぱいありますからね名作ですよね

612とはずがたり:2018/02/04(日) 08:19:49

「モンハン」データ改ざん容疑=有料で「最強」、会社員書類送検-大阪府警
https://www.jiji.com/jc/article?k=2017111701194&g=soc

 人気ゲームソフト「モンスターハンター」のデータを改ざんして報酬を得たとして、大阪府警阿倍野署は17日、著作権法違反容疑で大阪市住吉区の会社員の男(44)を書類送検した。「小遣い稼ぎにやった」と容疑を認めているという。
 送検容疑は2015年8月〜16年1月、6人から預かったカプコンのニンテンドー3DS用ソフト「モンスターハンター4G」のデータを書き換え、著作権を侵害した疑い。
 同署によると、男はオークションサイトに「最強セーブデータ」と称して出品。落札者にソフトを送らせ、パソコンにつないで武器の強さを上げたり、アイテムを多く持てたりするようにデータを書き換えて返送していた。
 1件数千円〜1万円ほどで落札されており、男は「250回くらい出品し、約200万円売り上げた」と供述。別のゲームでも同様の不正をしたと話しているという。
 違法性を指摘するメールを受け取った男が、自ら「脅されている」と同署に相談し発覚した。(2017/11/17-19:45)

613とはずがたり:2018/02/04(日) 09:08:58

「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場 森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-207320.html
02月03日 06:00東洋経済オンライン

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。

「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)

ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

614とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:33
モンストが悪夢の急失速から復活できたワケ
年明けに過去最多ユーザーを獲得
http://toyokeizai.net/articles/-/160908?utm_source=goo&utm_medium=http&utm_campaign=link_back&utm_content=related
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者 2017年03月04日

2013年10月に正式提供されてから急成長を遂げ、スマートフォンゲームを代表するタイトルとして君臨するミクシィのモンスターストライク(モンスト)。今年1月に世界累計利用者数4000万人を突破した。モンストの運営に携わる人数は600名以上で、正社員だけでも300名規模にもなる。

そんなモンストも、2016年はユーザー数の減少に苦しんだ。モンストが収益のほとんどを占めるエンターテインメント部門の売上高は2016年1〜3月期をピークに2四半期連続で減少。550億円あった四半期収益は同7〜9月期には3割以上落ち込んだ。

年明け後、ユーザー数は過去最多を更新
2012年2月にガンホー・オンライン・エンターテイメントが配信した「パズル&ドラゴンズ」も配信から2年が経過したころからユーザー数が減少傾向に転じたこともあり、モンストも衰退の道をたどるのではないかという懸念が広まっていた。2016年の7〜9月期決算説明会で森田仁基社長は「マンネリ化したものを夏休み期間に提供してしまった」と危機感を隠さなかった。

ところが、10月に入ると月間アクティブユーザー数はV字回復し、一挙に過去最多を更新。勢いは持続し、翌2017年1月には10月をさらに上回るアクティブユーザー数を記録した。2017年1〜3月期にはエンターテインメント部門で600億円の収益を稼ぐ見通しだ。

なぜユーザー数は急回復したのか。

直接的なきっかけとなったのは2016年9月から始まった3周年記念の大型アップデートと、それに付随する各種のキャンペーンだ。しかし、モンストを開発・運営するXFLAGスタジオの木村弘毅総監督は「盛り上がりが伝播しやすいコンテンツ作りをしてきたことが、そもそもの背景としてある」と話す。

その根本にあるのが「B.B.Q(バーベキュー)戦略」だ。一つの熱源を仲の良い数人で囲んで盛り上がる様をバーベキューに例えてネーミングしたという。

モンストにおいても、ゲームという熱源を中心に身近な知り合いが盛り上がるようなゲームデザインを志向してきた。たとえば、スマホゲームには1人プレーを主体にしたものから不特定多数と遊ぶものまであるが、モンストはLINEや位置情報を使った、近しい知り合いとのマルチプレーを重視してきた。

615とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:43
>>614
mixiで培った経験をゲームに生かした
そうした戦略の裏には、かつて一世を風靡したSNSのmixiで培った経験がある。木村氏は「人が情報を得るとき、親や友達といった直接の知り合いから得た情報を最も信頼する。なので、友達からその友達へと次々に拡散させることができれば、”指数関数的”な流行にすることができる。mixiの運営でそのことを学んだ」と解説する。

この戦略が功を奏した結果、モンストは爆発的な成長を遂げ、現在の地位に上り詰めた。ただ、このやり方には弱点もある。いったんマンネリ感が出ると、それも急速に拡散され、全体の熱量が一気に落ちてしまうのだ。

そこで昨年春から夏にかけて落ちた熱量を再び引き上げるべく、ミクシィは9月下旬から年末にかけて徹底的なテコ入れを図った。これまで、「ニコニコ超会議」や「モンストフェス」でイベント運営を行ってきたノウハウを生かし、9月25日に事前応募制イベント「XFLAG PARK 2016」を幕張メッセで開催。ゲームイベントでありながら、シルク・ドゥ・ソレイユに登録している超一流パフォーマーによるサーカスやフルオーケストラによるライブコンサートなどを開催。さらに、参加者には友達を誘える権利を付与し、友達と一緒に盛り上がれるよう工夫を凝らした。

10月初旬にはモンスト本体で、3周年記念の大型アップデートを行った。ゲーム性の改善に加えて、初心者向けのコンテンツである「ノーマルクエスト」をリニューアル。これが新規ユーザーの獲得のみならず既存ユーザーの活性化につながった。初心者ユーザーが効率的にゲームを進めるために、すでにモンストを進めている友人を巻き込んでいったからだ。B.B.Q.戦略による正の循環が再び現れた形だ。

広告・宣伝においては、マーケティングの責任者を入れ替え、テレビCMなどのマスマーケティングを中心とした広告から、ユーザーへの還元を厚くする方針に転換した。10月にはゲーム内通貨である「オーブ」や旅行券などが当たる「ハッピーくじ」を実施。キャンペーンではタレントの上島竜兵さんを起用した。

総額1億1000万円のくじを実施

ダメ押しとして、12月には劇場版アニメ「モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ」を公開。年末には1名に1000万円が当たる総額1億1000万円の「年末BIGボーナスくじ」を行った。結果、年が明けても盛り上がりを持続させることに成功した。

一連の施策で復活を遂げたモンストだが、ミクシィはその手を緩めることはない。4月にはアニメ新章を開始し、5月には実店舗となる「XFLAG STORE」を渋谷にオープンする予定だ。木村氏は「ゲームをプレーしなくても楽しめる、まったく前例のない取り組みを行っていく」と自信をのぞかせる。

つねに失速の懸念と隣り合わせの中、モンストは人気を保ち続けることができるだろうか。

616名無しさん:2018/02/06(火) 20:14:27
日本のスマホゲーム「旅かえる」、中国で大流行

http://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-42899121

2018/02/01
ウェイ・チョウ記者、BBC中国語

自由気ままに旅する日本のカエルを育てるゲームが、中国で大流行している。

日本のスマートフォンゲーム「旅かえる」が2週間以上、アップル社中国版アップストアの無料ゲームランキングで1位を占めている。

ゲームは日本企業ヒットポイントが開発したもの。日本語版のみだが、操作は簡単だ。
小屋に住む、かわいい緑色の小さなカエルを育てるゲームだ。カエルは小屋の中で食事したり、文章を書いたり、鉛筆を削ったりする。ときには、本を読みながらうとうとすることもある。

飼い主は庭先でゲーム内の主要通貨、クローバーを集めることができる。3時間ごとに庭をスワイプ(指を画面に触れたまま滑らせる)すれば、クローバー20本を集められる。もしくは、クローバーが育つのが待てなければ、実際のお金で買うことができる。
しかし、それ以外はほとんどカエルをコントロールできない。それがなにより、このゲームの面白いところだ。カエルはしょっちゅう家を出て、日本各地を自由気ままに旅して回る。
カエルがいつ旅に出るか、いつ戻ってくるか、何を持って帰ってくるのか、まったく分からない。出かけてから数時間で帰宅するときもあれば、4日間も戻ってこないこともある。
絵葉書やクローバー、おみやげを送ってくれることもあれば、飼い主に全く何もしてくれないこともある。
飼い主はまったく、カエルをコントロールできないし、交流もできない。飼い主にできるのは、放浪するカエルに、食事や道具、お守りを用意することだけだ。

親とはこうしたもの

シェンさん(27)はBBCに、「このゲームを気に入っている。カエルは好き勝手に動いているし、自分はあれこれしなくてもいいので」と話した。
シアンさん(25)はBBCに、友達が中国版フェイスブック「微信(ウィーチャット)」で写真を共有しているのを見て、自分も1週間前にカエルの飼い主になったと話した。
「仕事が退屈なので、職場でほぼ10分おきに自分のカエルをチェックしている。カエルが旅先から送ってくれる写真が、本当に素敵」とシアンさん。

「私が実家にいないと、うちの母親は早く戻ってきてと言うけど、いざ実家に帰ると今度は、どこか出かけなさいよと言われる。自分のカエルへの気持ちもまさにそれと一緒」とシアンさん。
「でもカエルが自分の写真ばっかり送ってくると、やきもきする。うちのカエルは人付き合いが下手で、友達も作らないの!」
「今日はネズミと一緒の写真を送ってきて、うれしくて泣きそうなった。カエルにやっと友達ができた!」
(リンク先に続きあり)

(英語記事 Travel Frog: The cute Japanese game that has China hooked)

https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C896/production/_99805315_7d266df0-73d5-4802-847e-887434ab1363-33315-0000124953edf0d5_tmp.png
https://ichef.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C1C2/production/_99820694_img_9328_976.png
カエルがいついなくなるか、いつ帰ってくるのか、何を持ち帰ってくるのか、プレイヤーにはまったく予想できない
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/7A76/production/_99805313_ecc3f260-54af-48c1-969d-b39a2e4a98eb-33315-000012489dc268a0_tmp.png
カエルは旅先から写真を送ってくれる
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/EFA6/production/_99805316_img_9330.png
カエルが大勢の友達と一緒の写真を送ってくるのはとても珍しい
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/CE0E/production/_99805725_8f033a77-632d-43c9-ae82-454a66b90da8-33630-00001288e9d4e34e_tmp.png
第19回中国共産党大会の冒頭演説の最中にあくびをする、江沢民元中国国家主席
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C7D8/production/_99806115_9539985e.jpg

617名無しさん:2018/02/07(水) 21:08:13
「スマートフォンで一番ゲームをしているのは30代」――カドカワ子会社のGzブレインは1月31日、スマートフォンゲームユーザーの属性やプレイ動向に関するこんな調査結果を発表した。30〜40代が横並びでユーザー数が多かったという。

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_02.jpg

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数は、全体平均で2803万人(前年比105.4%)だった。男女比はほぼ同率だったとしている。最も週間プレイ人数が多いのは30代(610万人)で、40代(608万人)が続く。集計期間は17年1月2日〜12月17日で、1週間にスマホゲームで遊んだユーザーの年平均値を算出した。

10代ユーザーは469万人(前年比108.3%)へ拡大。17年11月に配信された任天堂の「どうぶつの森 ポケットキャンプ」の影響が考えられるという。どうぶつの森 ポケットキャンプのユーザー属性を見ると、10〜20代の割合が高く、男女別では女性比率が65%を占める。

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」のユーザー分析
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_03.jpg

17年に多く遊ばれたゲームタイトルの調査(集計期間は16年12月26日〜17年12月31日)では、男女で人気タイトルの傾向が分かれた。男性は1位が「Pokemon GO」で、「LINE:ディズニー ツムツム」「パズル&ドラゴンズ」が続くが、女性は「LINE:ディズニー ツムツム」「どうぶつの森 ポケットキャンプ」「Pokemon GO」という順だった。女性は、「ディズニ ツムツムランド」「LINE ポコポコ」など、パズルゲームが占める割合が高かった(年間の総ユーザー数から集計週数を割って、1週間当たりのユーザー数を算出)。

男女別の人気タイトル
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_01.jpg

調査には、Gzブレインが運営するリサーチシステム「eb-i」を使用。25万人のパネルから、全国の5〜69歳男女1万人超を対象に週次でWeb調査を実施している。

Gzブレイン
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0470057_02.pdf

2018年01月31日 15時00分
ITmedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/news090.html

618名無しさん:2018/02/08(木) 19:37:39
https://www.polygon.com/2018/1/1/16838638/amazon-best-selling-games-2017-mario-zelda-switch

1位 スーパーマリオオデッセイ(switch)
2位 マリオカート8デラックス(switch)
3位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(switch)
4位 ホライゾンゼロドーン(PS4)
5位 コールオブデューティ:WW2(PS4)
6位 コールオブデューティ:WW2(XboxOne)
7位 スプラトゥーン2(switch)
8位 ポケットモンスター ウルトラサン(3DS)
9位 ポケットモンスター ウルトラムーン(3DS)
10位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(WiiU)

619名無しさん:2018/02/10(土) 21:42:06
https://www.inside-games.jp/article/2018/02/10/112697.html

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782788.jpg

国民的な人気を誇るRPGシリーズ『ドラゴンクエスト』。その三作目であり、一大ヒットを記録したファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が、2018年2月10日で30周年を迎えました。

『ドラクエIII』が発売された1988年は、昭和63年でもあります。翌年から元号が平成に変わったため、本作は「昭和最後のドラクエ」とも言えるでしょう。2019年に天皇陛下が退位されるため、あと1年ちょっと経つと元号を3つ跨ぐ歩みを刻む形となります。

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30年も前に発売された本作ですが、その支持は今も厚く、当時の思い出を語るユーザーも少なくありません。また、時代に応じて様々なプラットフォームに登場しており、定期的に新たな装いを見せました。この記念すべきアニバーサリーに、名作『ドラクエIII』の歩みや特徴を振り返りたいと思います。

◆『ドラクエIII』発売は社会現象に

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『ドラクエ』シリーズはすでに、子供達を中心に大きな人気を獲得していました。特に『II』でその知名度は大きく飛躍し、当然『III』への期待も大きいものでした。そのため、発売日当日は平日だったにも関わらず各店舗には長蛇の列が。学校や会社を休んで並んだ方も数多くいました。

もちろんこの状況はニュースでも取り上げられ、『ドラクエIII』の名はゲームファン以外にも広く知られるようになります。また、『ドラクエIII』欲しさに恐喝して巻き上げるといった犯罪も残念ながら発生。大きな問題点のひとつでした。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782792.jpg

一部の店舗側にも問題行為があり、抱き合わせによるソフト販売などを行った店舗もありました。売れ残りのソフトと『ドラクエIII』をセットにして売り出しており、こちらも甚だしい問題です。しかし、どうしても『ドラクエIII』が欲しいユーザーも少なくなかったため、抱き合わせでも売れてしまう状況でした。

こういった問題は後々是正されていきますが、その多くは当時ならではと言える点かもしれません。ダウンロード販売が根付いた今では、パッケージにこだわらなければ「買えない」ということはなく、また抱き合わせ商法とも無縁です。ゲームソフトを購入するための行列も、当時と比べると随分と見かけなくなりました。『ドラクエIII』の人気ぶりを振り返ると、当時と今の違いも同時に浮き彫りとなります。

◆『ドラクエIII』の特徴や進化

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『I』『II』と比べて進化した点や新要素は、数多く存在します。まずは、プレイデータの保存方法が、パスワード形式の「ふっかつのじゅもん」から「バッテリーバックアップによるセーブ」に変更。一文字間違えてプレイが続行できない……という悲劇から脱却することができました。

ですが、プレイ中にファミコンにぶつかったり、カセットの抜き差しが乱暴だったりすると、セーブデータである「ぼうけんのしょ」が破損し、復帰できないといったケースも発生。取り扱う側の問題でもありますが、ひとつの悲劇を回避したことで、新たな悲劇が生まれることも。この衝撃は、味わった方ならではの体験として記憶に刻まれたことでしょう。ちなみに筆者の例ですが、当時のカセットを昨年起動させたところ、セーブデータがまだ保存されていました。バッテリーバックアップの実力は、30年経っても健在のようです。

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ゲーム面で言えば、主人公である勇者の性別が選択できたり、仲間に加わるメンバーの名前や職業を自分で決めたりと、パーティ編成の自由度が格段に飛躍しました。好きな子の名前を入れて一緒に冒険したり、戦士系の仲間ばかり編成して戦ったりと、自分好みの楽しさを盛り込めたのも、本作の大きな特徴です。

620名無しさん:2018/02/10(土) 21:44:17
>>619

また、「ダーマの神殿」で可能な「転職」も、ゲームファンの心を掴みました。仲間の職業選択が自由なだけでなく、この「転職」を組み合わせることで、パーティ編成の枠が更に広がります。魔法使いから戦士に転職して「魔法も使える戦士」にしたり、回復魔法を使えるメンツを増やしたりと、仲間を育てる楽しさもふんだんに盛り込まれていました。

こういった特徴は後の作品にも受け継がれ、タイトルによって形は異なりますが、パーティの組み合わせを考える楽しさなどは最新作でも味わえます。作品を重ねるごとに新たな魅力が増していく『ドラクエ』シリーズ。『III』の要素も、脈々と続いています。

◆『ドラクエIII』の歩み

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1988年2月10日に、ファミコン版『ドラクエIII』が登場し、大ヒットを記録しました。その8年後となる1996年12月6日には、リメイク版がスーパーファミコンに登場。過去作の『I』と『II』はセットとしてリメイクされましたが、『III』は単体でのリメイクとなりました。

リメイク版は、新要素の追加やUIの改善はもちろんのこと、グラフィックが大きく進化。戦闘中の迫力も増し、隠しダンジョンも用意されるなど、遊び応えは更にパワーアップ。原作のファンも納得の出来映えで、スーファミ版も高い評価を受けました。

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その後、2000年12月8日にはゲームボーイカラーソフトとしても登場。さらに、携帯電話版などもリリースされ、TVが不要で場所に縛られず遊べる『ドラクエIII』という新たなプレイスタイルを提供します。

そして2011年9月15日に、『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』がWiiソフトとして発売されました。初代から3作目までの「ロト三部作」をひとまとめとし、しかもファミコン版・スーファミ版の両バージョンを収録。本作に寄せられた関心と人気も高く、現在も中古市場では定価を上回るプレミア価格となっています。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782801.jpg

014年9月25日には、iOS/Androidアプリとして、更にグラフィックが変化した『ドラクエIII』をリリース。また、2017年8月24日には、PS4/3DS向けのダウンロードソフトとしても配信されています。30年前に発売されただけではなく、時代に合わせて変化し、定期的にその姿を現している『ドラクエIII』。この活躍ぶりは、多くのユーザーの記憶に残り、思い出として語られ続けている証拠とも言えるでしょう。今後の更なる活躍にも、想いを馳せてしまいます。

621名無しさん:2018/02/11(日) 15:04:55
https://ranking.goo.ne.jp/column/4936/

2018年02月09日 00:00
FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラは? 2位ギルガメッシュ

日本のゲーム黎明期から2大国産RPGの一翼と言われてきた「ファイナルファンタジー(以降FF)」シリーズ。現在も新作がリリースされており、ナンバリングタイトルは15作品にも及びます。
第1作が1987年発売という事もあり、ゲームが好きな人なら一度は手にしたことのあるタイトルかと思いますが、個性的な敵キャラクターが多く、今でも強く印象に残っているボスキャラがいるのではないでしょうか。

そこで今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラ」をアンケートし、ランキングにしてみました。
「FFシリーズ」で一番印象に残っているのは、一体どの作品のどのボスキャラだったのでしょうか?

1位 セフィロス
2位 ギルガメッシュ
3位 ケフカ
⇒4位以降のランキング結果はこちら!

1位は『FF7』の「セフィロス」!


出典:Amazon

主人公と同等、あるいはそれ以上の人気を誇る『FF7』の「セフィロス」が、堂々の1位に輝きました。
かつては英雄と呼ばれ、最強の兵士として信頼と人望を集めていたセフィロスは、自らの出自を知った事で豹変し、星が破壊された後に再生しようとするエネルギーをわが物とするために主人公らと対峙する事になります。
当時のRPGで一般的だった凶悪な容姿の「ラスボス」とは異なり、はかなげな印象を持つ長身のイケメン系ボスであった事、彼のテーマ曲であり非常に印象的な『片翼の天使』の荘厳さもあって、印象に深く残っていた人が多かったようです。

2位は『FF5』などの「ギルガメッシュ」!


出典:Amazon

時空のはざまに落ちた武人、『FF5』などに登場する「ギルガメッシュ」が2位を獲得しました。
初登場の『FF5』ではラスボスの側近という立ち位置でしたが、失態を重ねてラスボスから時空のはざまに落とされ、以後は数々のシリーズ作品(リメイク含む)に中ボスや幻獣として登場する名物キャラになっています。『FF5』を未プレイでも知っている人は多そうですよね。

3位は『FF6』の「ケフカ」!


出典:Amazon

ラスボスなのにコミカル、『FF6』の「ケフカ」が3位にランク・インしました。
『FF6』は比較的シリアスなストーリー展開の作品でしたが、「ケフカ」が登場するとなんとも間の抜けたBGMが流れたり、笑い声のSEが特別に用意されていたりと、他のキャラとは一味違う存在感を示していました。子供のようにわがままな言動で残虐の限りを尽くすなど、性格面でも印象に残っている人は多かったようです。

いかがでしたか?
1位の「セフィロス」は2位以降に2倍以上の得票差をつけており、いかに印象的かつ多くの人の記憶に残っているかが分かる結果となりました。

今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラランキング」をご紹介させていただきました。気になる4位〜40位のランキング結果もぜひご覧ください!

調査方法:gooランキング編集部にてテーマと設問を設定し、gooランキングの投票サービスにてアンケートを行いその結果を集計したものです。
投票数合計:2,665票
調査期間:2017年12月31日〜2018年1月14日

622とはずがたり:2018/02/11(日) 16:49:11
直線4本216円 寝屋川東

623名無しさん:2018/02/17(土) 16:09:13
http://www.hochi.co.jp/entertainment/20180217-OHT1T50104.html
2018年2月17日12時30分 スポーツ報知

 将棋の第11回朝日杯将棋オープン戦準決勝・羽生善治竜王(47)対藤井聡太五段(15)戦が17日午前、東京・有楽町朝日ホールで行われ、先手の藤井五段が羽生竜王との公式戦初対局を制した。

 一昨年末に史上最年少棋士としてデビューし、29連勝の史上最多連勝記録を樹立した天才少年は、昨年末、前人未到の永世7冠を達成して13日に国民栄誉賞を受賞した絶対王者を破った。開場前からホール前に大行列が発生し、異様な熱気に包まれた現場でも常に冷静な指し手を貫き、勝利をさらった。

 久保利明王将(42)と広瀬章人八段(31)の勝者と戦う決勝に勝利すると、藤井五段にとって一般棋戦初優勝。
加藤一二三九段(78)が1955年に「六・五・四段戦」(現在は廃止)を制した時の15歳10か月という一般棋戦優勝の最年少記録を63年ぶりに更新する。さらに「五段昇段後の一般棋戦優勝」の規定を満たし、一気に六段まで昇段することになる。

624名無しさん:2018/02/21(水) 19:35:15

http://otakei.otakuma.net/archives/2018022007.html

2018/02/20
 ドラゴンクエストV(以下DQ5)はスーパーファミコン版から始まり、その後数々のゲーム機に移植された、今でも根強い人気を誇るRPGですが、そのDQ5に出現するモンスターがハイクオリティなケーキになってツイッターに出現、話題となっています。

 このモンスターは、DQ5から出現するブラウニー。大きな木づちを持ち、時々「つうこんのいちげき」を繰り出し、レベルが低いうちに良く泣かされたりしたものです。でもキャラデザイン自体はかわいい。そしてそれをケーキにしちゃったらさらにかわいい。

 このケーキはツイッターユーザー・うさ吉さんの妹さんの作品で、2016年のバレンタインデーに妹さんのご主人のために作ったものだそう。「ドラクエ大好きな妹が作ったブラウニー。メッセージウィンドウまで再現する凝りっぷり。」とその妹さん作のケーキをツイッターで紹介しています。

 ブラウニー自体はロールケーキを土台に生クリームにコーヒーを入れてデコレーション、ブラウニーに持たせている木づちの柄はポッキーで、その先に付いているのは、ブラウニー。ブラウニーを持ったブラウニー……。

 しかもメッセージウインドウがポップアップされているという作りの凝りよう。このウインドウも、その中に書き込まれている「なんとブラウニーがおきあがりたべてほしそうにこちらをみている!たべてあげますか?」のメッセージと、木づちのブラウニーの上に出ている選択肢コマンドのウインドウも全部手作り。発想の勝利ってこういう事を言うのか……。この手書きの文字は妹さんのお子さんがまだ小さいため、1日10文字程度ずつ書くのが限界だったそうです。分かる。子供小さいと一つの作業に長時間掛けられないからつい時短節約になりがちなんだけど、数日掛けてこれを完成させた妹さんホントすごい。もったいなくて食べられないけど食べないと傷んでしまう葛藤との戦いにもなるやつだこれ……。

 さらに追加してツイッターにアップされたゲレゲレ……じゃない、主人公たちの仲間になるモンスター「ベビーパンサー」のケーキもかなりハイクオリティ(ちなみに妹さんはチロル派)。

 中身はイチゴ入りのチョコロールケーキで、目や口などのパーツはチョコレートでできているのだそう。こちらは今年のバレンタインデーに同じくご主人へと作ったもの。ビアンカのリボンも再現されていますが、妹さんがゲーム内で体験した強い印象からという事。

 うさ吉さん3きょうだいはDQ5には特に思い入れがあるそうで、妹さんはやっとの思いで最終地点直前のミルドラーズまで到達したものの弟さんにデータを飛ばされて思わず「ぬわーーっ!!」と叫んでしまったとか。DQ5のセーブデータは3つまで保存できますが、妹さんと弟さんとでそれぞれで進めており、それぞれに思い入れも強くあるそうです。

 普段は離れて暮らしているうさ吉さんと妹さんですが、妹さんが今回うさ吉さんに作品の写真を見せた事でツイッターに投稿、妹さんもその反響の大きさに喜んでいるという事です。ベビーパンサーもブラウニーも思い入れの強さゆえの愛情がこもった作品になっていますよね。

<記事化協力>
うさ吉さん(@kitamoto_nikki)
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/964859408881664000?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/965038084877295616?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
(梓川みいな)

625とはずがたり:2018/02/24(土) 16:18:55
直線4本 168円 西神戸ホビオフ

626名無しさん:2018/02/25(日) 16:57:29
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1802/22/news127.html

ニュース
2018年2月25日
「FF6」やりこみプレイヤーに激震 発売23年目にして“多くのイベントをスルー”して進める大バグが見つかる
特定のレギュレーションならRTA、最低歩数、最低レベルクリア、全てが大幅更新確定。なんということだ……。
[コンタケ,ねとらぼ]
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 スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1994年に発売したスーパーファミコン用ソフト「ファイナルファンタジー6」(FF6)で、とんでもない大バグが見つかりやりこみプレイヤーたちに激震が走っています。バグを発見したのは、今までにもFF6のさまざまなバグを発見してきた「エディ」さん(関連記事)。やはりまたあなたでしたか……。



もはや何がなんだかよく分からなくなってきたFF6

 今回見つかったバグは、「シドタイマー持ち込み」というもの。これは、すでに発見されていた「タイマー持ち込み」と呼ばれるバグを応用したものです。

「タイマー持ち込み」とは

 まず、「タイマー持ち込み」について。これは、以下のような操作をすることでゲームの挙動がおかしくなるというもの。

世界崩壊後にマッシュを仲間にするイベントなど、画面右下に時間制限を表すタイマーが表示されている状態でセーブ(データA)
データロード画面でデータAを選択
キャンセルしてセーブした時のタイマーの残り時間分だけ放置して待つ
勝手にNEW GAMEが始まりオープニング後に突然マッシュ死亡イベントが流れてゲームオーバー


参考:タイマー持ち込みニューゲーム


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
マッシュを仲間にするためのイベント


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
無視して出ます(ひどい)


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
このままセーブします


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
ロード画面で先ほどのデータを選択してキャンセル


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
勝手にオープニングが始まりました。画面右下にバグったタイマーが表示されています


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
オープニングが終わってゲームが始まるところで


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
画面が切り替わって突然の死

 この挙動は、データAを選択した時点でキャンセルしてもタイマーが作動してしまい、勝手にゲームが始まるなどおかしな挙動をした後に持ち込まれたタイマーイベントが発生しています。手動で「NEW GAME」を選択してもタイマーを持ち込めるため同じことが起こるようです。

 他にもタイマーが作動している状態でセーブ画面を開きタイムオーバーになると、ゲームオーバー後にキャラのステータスが他のデータのものになってしまうなど、タイマーはさまざまにおかしな挙動を起こすことが分かっています。

恐怖の「シドタイマー持ち込み」

627名無しさん:2018/02/25(日) 16:58:09
>>626

 そして今回新たに見つかったのは、「シドタイマー持ち込み」。これは、世界崩壊直後の、セリスがシドを介抱するイベント中にセーブをすることで作動します。しかし、このイベントでは画面右下にタイマーは表示されません。一体どういうことでしょうか。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
FF6の名シーンの1つ「シド介抱」

 シドの介抱イベントは、衰弱していくシドに海で捕まえた魚を食べさせてあげるというもの。「うまい魚」などを与え続けると元気になっていくのですが、「まずい魚」などを与えたり、何もしないでいるとシドは力尽きてしまいます。

 実はこのイベント、RTA(リアルタイムアタック:クリアまでの時間を競う競技)プレイヤーの間では有名な話なのですが、シドの生命力は画面の切り替え回数などではなく、時間経過によってリアルタイムに減少していくようになっています。そしてこの生命力の減少は、画面上には表示されていないタイマーによって処理されているとのこと。

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 具体的には、数秒のタイマーが作動して0になるとシドの生命力が1減少し、直後にまたタイマーが作動して0になったらまた生命力を1減少させて……と繰り返しているそうです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
「シドタイマー」の仕組み

 問題はこのタイマーを繰り返し作動し続ける処理が、「タイマー持ち込みバグ」によって新データに持ち出せてしまう点。一見タイマーを持ち込んだだけでは遠い未来の世界のシドが衰弱していくだけでゲームの進行には何の影響も及ぼさなさそうです。しかし、タイマーが0になって新たにセットされるほんの一瞬にイベントが発生するマスを踏むと、なんとイベントが発生せずスルーして先に進めてしまうというのです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
一度外に出てセーブして「タイマー持ち込みニューゲーム」を実行


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来開始時点より後ろには下がれないはずだが「シドタイマー」により下がれてしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来のあるべき処理


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
しかし「シドタイマー」が作動していると……


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
こうなってしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
いろいろと「まずい」条件が揃ってしまっている

影響は全やりこみプレイに飛び火

 この「シドタイマー持ち込み」の影響は、予想通り甚大なものでした。エディさんの動画では、

序盤でいきなり“幻獣防衛戦”(初めてケフカと戦うイベント)に直行
ベクタでガーディアンなどをスルーして会食イベントに直行
最初にフィガロ城に訪れた際に地下に入って世界崩壊後の世界にワープ
 などなど、やりたい放題やっているところが見られます。完全に無改造でできていい挙動ではありません。ストーリー進行がメチャクチャです。まあ、以前からバグ利用によりメチャクチャな進行をされていたゲームではあるのですが……。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
シドタイマーによりえらいことになってしまったデータ

 今回のバグの発見によって、RTAはもちろんのこと、最低レベルクリアや最低歩数クリアなど、さまざまなやりこみ記録の更新が確実となりました。この全方位への飛び火っぷり、さすがは「ケフカ以上に世界を崩壊させている」とまで呼ばれたエディさんです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低レベルクリアはとうとう理論値へ


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低歩数クリアも大幅更新確実に

 ただし、事前に世界崩壊直後まで進めたデータを用意する必要があるため、記録更新はこういった“仕込み”の利用を許されているレギュレーションに限ります。また、このバグは使用できるのは、スーパーファミコン版のみとのこと。それでも、発売23年目にして、ここまでの大バグが新たに見つかったことは驚きです。

 なお、動画最後には、「全機種で使える崩壊後ワープも見つけた」と語っており、近いうちに解説動画があがるようです。FF6は一体これ以上どうなってしまうのでしょうか……。

 エディさんは以前ねとらぼ編集部の取材に、「『FF6』はまだまだ未開拓であり、いまだ新発見が絶えません。それを自分で開拓していくのが楽しいのです」と回答していましたが(関連記事)、この言葉の意味するところがだんだんと見えてきた思いです。

628名無しさん:2018/02/28(水) 13:15:39
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1802/28/news078.html
スクウェア・エニックスの名作RPG「クロノ・トリガー」PC版の配信が2月28日、
ゲーム配信プラットフォーム「Steam」でスタートした。1944円(税込)。
「現代」「中世」「未来」「原始」「古代」と、時代を駆け巡りながらストーリーが展開。
堀井雄二さんや鳥山明さん、坂口博信さんといった人気クリエイターが手掛けた。

4月2日までに購入すると、特別に編曲した「クロノ・トリガーメドレー」やPC用壁紙などの特典が付く。

「クロノ・トリガー」Steamストア
http://store.steampowered.com/app/613830/CHRONO_TRIGGER/
https://youtu.be/

629とはずがたり:2018/02/28(水) 15:47:16
>>626-627
すげー。
FF6はそれなりにやった筈だけどこんなのがあるなんて全然しらんかったなー。

630とはずがたり:2018/02/28(水) 20:20:49
3Dプリンターでオリジナル線路を作れる斬新なサービスがスタート!「プラレール」と海外の木製レールも接続可能!!
http://hobby.dengeki.com/news/428158/
公開日:2017年8月1日 17:30
電撃ホビー編集部

ミリメーターは、2017年8月1日(火)にオープンした「ワンレール」の公式サイトにて、電車のおもちゃの新商品のアイデア受付を開始! ユーザーの「こんな線路が欲しかった」というリクエストを募集し、その願いを叶える商品を開発します。同社によると、1,000を超える線路のラインナップを目指したいとしています。

メーカーの枠を超えた“夢の線路”も実現可能な「ワンレール」!!
「ワンレール」は、2016年6月に発売を開始したおもちゃの線路のブランド。FDM方式の3Dプリンターと植物由来の石油を使わないプラスティック素材「PLA樹脂」を使うことで、ユニークなオリジナル線路を手頃な価格で展開。これまでに、海外メーカーの木製レールと「プラレール」を連結できる相互直通線路などを販売しています。

●木製の線路とプラレールの相互通運転を可能にする線路


●「ワンレール」によって線路の可能性は無限に拡大

夏休みにあわせて多くの鉄道会社がスタンプラリーを開催するなど、世代や性別を超えた広がりを見せている鉄道ブーム。「ワンレール」は、「こんな線路があればいいのに」という子ども達の豊かな想像力を刺激し、電車のおもちゃをより長く深く楽しんでもらいたいとしています。

「ワンレール」公式サイトで新商品をリクエストすることができます。リクエスト方法は以下のとおり。

線路の色や形など、商品のアイデアを「ワンレール」公式サイトのフォームから登録
商品ページが用意され、利用者に連絡が届きます(※商品化不可能な場合もあります)
商品をカート入れて注文すると、5〜7日程度で手元に届きます

ワンレール誕生のきっかけ
線路のおもちゃは世界中で商品化されていますが、BRIO、MICKI、トイザらス、IKEA、イマジナリウムなどの海外メーカーが販売する木製の線路と、日本のタカラトミーの販売する「プラレール」の2つの系統に分かれていました。車輪の幅が共通なので車両には互換性がありましたが、線路のコネクターの違いなどから線路同士をつなぐことはできませんでした。


ミリメーターの創業者が、息子と一緒におもちゃの線路で遊ぶ中でそのような課題があることを知り、木製レールと「プラレール」をつなぐことができる線路を3Dプリンターで製作したことが「ワンレール」誕生のきっかけです。そして、一般向けに販売した相互直通線路は、同じような不便さを感じていた電車好きの子どものいる家庭に支持され、ヒット商品となりました。

●株式会社ミリメーターについて

最先端のITテクノロジーで製造業をサービス業に変えていくことを目指して設立。これまで、3Dプリンターで立体看板を製作するサービスや世界に1つしかない贈り物「オリジナル漢字ぺんたて」など、世界初の商品やサービスを開発。今後も最新技術の可能性を最大限に活かし、Made in Japanのものづくりの活性化に寄与していきたいとしています。

631名無しさん:2018/03/01(木) 22:39:16
>>629

ドラクエとFFは奥が深いですよね、基本的にRPG好きです

632とはずがたり:2018/03/02(金) 12:52:55
【特集】もうバカにされない!『オンラインゲーム英語スラングまとめ』
https://www.gamespark.jp/article/2016/01/10/62968.html

633とはずがたり:2018/03/02(金) 12:55:59
江戸はゾンバルト,大坂はヴェーバーかw

江戸時代のマネー東西比較 江戸はその日暮らし 大坂は西鶴が倹約のススメ
https://thepage.jp/detail/20160914-00000008-wordleaf?page=2
2016.10.18 15:00

634名無しさん:2018/03/02(金) 20:42:03
とはさんも懐かしいんじゃなかろうか?ちなみに、FFは7と9と11だっけかなやったことあります

【ファミ通】FFの生みの親・坂口博信氏が『FFVI』をクリアーする放送
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv311346229
2018/03/01(木) 19:00

YouTube放送動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=p7jpiuIoqXE

635名無しさん:2018/03/10(土) 23:54:09
【動画あり】「大乱闘スマッシュブラザーズ」が発表された瞬間の海外ファンのリアクションがコレだ!!

2018年3月9日、任天堂が家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ』の
新作を発売すると発表した。1999年にNintendo64用ソフトとして第1作が発売されて以来、これまで計5作が
発売されている大人気タイトルだけに世界中で大きな話題を呼んでいる。

おそらくゲームに詳しくない方は「海外で人気ってどれくらい人気なの?(笑)」と少々疑問に思うかもしれないが、
きっとあなたが想像する100倍くらいの人気はあるハズだ。イマイチわからないという人は、ぜひ今回紹介する
動画をご覧になっていただきたい。

・世界同時発表
任天堂のWeb番組「Nintendo Direct 2018.3.9」内で明かされた『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作発表。
星のカービィを始め多くの人気タイトルが発表される中、最後の最後にサプライズとして判明したのが
『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作だ。

通称 “スマブラ” と呼ばれる『大乱闘スマッシュブラザーズ』は対戦型アクションゲームで、マリオやリンク、
ドンキーコングやピカチュウなど任天堂が誇る人気キャラクターが惜しげもなく登場することが最大の特徴である。

2014年に前作が発売されて以来 約3年ぶりの新作発表となったわけだが、イベント会場で、自宅で、
友達の家でこの発表を目にしたファンは大盛り上がり! いや……大盛り上がりを遥かに超えた
「超ウルトラ鬼ミラクル激ハイパー大盛り上がり」である!!

・終わらない「オーマイガ!」
動画には飛びあがって喜ぶもの、涙を流すもの、さらには興奮して倒れ込んでしまうものまでいるが、
個人的には大多数の人が「オーマイガ!」と連呼していることに驚いた。ぜひこの「オーマイガ!」にも
注目して動画をご覧いただきたい。

あまりの喜びように『大乱闘スマッシュブラザーズ』はもちろんゲームに興味が無い人でも思わず
笑顔になってしまう海外ファンのリアクション動画。目にすればきっとあなたも「これは想像の
100倍人気あるわ」と納得するハズだ。
https://rocketnews24.com/2018/03/09/1030188/


https://youtu.be/vY1qHWrumBQ?t=43

636とはずがたり:2018/03/14(水) 10:49:30
昨日だけどローモバパワー10,000,000越え♪記念カキコ

637とはずがたり:2018/03/19(月) 12:28:07
<ドワンゴ>囲碁AI開発プロジェクト今春終了
https://news.goo.ne.jp/article/mainichi/trend/mainichi-20180317k0000m040216000c.html
03月17日 00:02毎日新聞

 動画サイト「ニコニコ動画」を運営するドワンゴは16日、日本棋院などの協力のもと進めていた国産囲碁AI「DeepZenGo」の開発プロジェクトを、今春で終了すると発表した。「最後の対局」として、これまで敗れた日中韓の棋士3人と対戦する「囲碁電王戦FINAL」を開催する。

 プロジェクトは、世界トップレベルの囲碁AI開発を目標に、「Zen」開発チームの加藤英樹代表らを中心に、2016年3月に発足。昨年3月、本因坊文裕(28)=井山裕太九段=に勝利するなど、急速に実力を向上させた。囲碁ソフト同士が戦う大会の成績などから、国産AIでは最強と目される。

 ドワンゴなどによると、2016年に韓国の李世※九段(35)に勝利したバージョンのアルファ碁を上回るという当初の目標を達成したことにより、今後は実力向上と別の目的を探ることなども視野に、プロジェクトは終了する。(※は石の下に乙)

 「Zen」は24日に中国の?△廷九段(22)、4月1日に韓国の朴廷桓九段(25)、同7日に二十五世本因坊治勲(61)=趙治勲九段=と対局する。(△は日の下に立)【最上聡】

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638とはずがたり:2018/03/19(月) 12:50:40
>>611
亀レス失敬です。2月は多忙で今頃気付きました。

はぐれメタルとヘルバトラーが好きでした☆

やまびこ帽子がスーファミ版ではあくましんかん?から拾えたけどリメイク後拾えなくなってがっかりした記憶があります。
ゲームバランスの問題ですかねえ。。

639名無しさん:2018/03/20(火) 08:31:29
>>638

(´・ω・`)とはさんが謝ることのほどでもないですよー☆

とはさん結構、通ですね、やまびこの帽子は、あくましんかん倒して1/128の確率でアイテム落とすとありますね。

640とはずがたり:2018/03/21(水) 19:05:33

【マリオラン】ニンテンドーアカウントの連携方法
http://www.appbank.net/2016/12/16/iphone-application/1289684.php
2016/12/16 12:15

641とはずがたり:2018/03/30(金) 07:11:01
>>639
かな〜りやりこみましたからw>通

1/128ですか〜♪パチンコ憶えた今ではそんなに低い確率では無い様な気もしますねw

はぐりんやバトラーの仲間になる確率もご存知ですか!?

642とはずがたり:2018/03/30(金) 07:11:35
ローモバ 11m突破

643名無しさん:2018/04/03(火) 22:49:40
>>641

はぐりんは1/256ですね、バトラーも1/256ですね。ドラクエ5の中ではどちらも仲間になる確率は一番低いです。

ちなみに、好きな武器ははやぶさのけんとか小さなメダルで貰える奇跡の剣とか愛用してました

644名無しさん:2018/04/03(火) 23:09:00
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180403-00000057-zdn_n-sci

スライム斬る感触も 「ドラゴンクエストVR」が4月27日稼働
4/3(火) 13:15配信

「ドラゴンクエストVR」
 バンダイナムコアミューズメントはこのほど、スクウェア・エニックスのゲーム「ドラゴンクエスト」の世界観を体験できるVR(仮想現実)ゲーム「ドラゴンクエストVR」を、VR体験施設「VR ZONE SHINJUKU」(東京都新宿区)で4月27日から稼働させると発表した。20日から予約を受け付ける。

剣や盾を装備できる

 ユーザーは、戦士、僧侶、魔法使いとしてパーティーを組み、同ゲーム用に開発した専用の剣、盾、杖を装備してドラゴンクエストの世界に旅立つという。攻撃呪文や回復呪文を使い、仲間と協力しながらゾーマ城を目指す。ゲーム内では、手から伝わるスライムを斬るときの触感、モンスターめがけてメラ(火の呪文)を放つ感覚を体感できるという。

 ドラゴンクエストシリーズの生みの親・堀井雄二さんは、「ドラゴンクエストが生まれた約30年前は、目の前にこんな世界が広がるとは想像もしていませんでした。皆さんの力で、ゾーマを倒してくださいね」とコメント。

 4月25日に抽選でゲームを先行体験できるイベントを開催する予定。予約方法や詳細は20日に公式サイトで案内する。

 ドラゴンクエストは、1986年にエニックス(現スクウェア・エニックス)が発売を開始した人気シリーズで、ソフトの累計出荷・ダウンロード販売本数は7500万本を超えている(18年4月発表時点)。

645とはずがたり:2018/04/03(火) 23:15:08
>>643
有り難うございます!
体感的に1/256か1/512かなと思ってたので納得です。

はやぶさのけんは二回攻撃出来るけど攻撃力がイマイチな印象でしたがあれは別作でしたっけ??
はぐれメタルの剣はVではなかったでしたっけ?

あんま思い出すとまたやりたくなるので危険ですねw

646名無しさん:2018/04/03(火) 23:34:13
>>645

ちなみに、はぐれメタル2匹目以降仲間になる確率は1/1024ですね。そもそも、はぐれメタル倒せる確率よりも逃げられる確率の方が高いですからね、はぐりん仲間になった時はかなり嬉しいですよね。

メタルキングの剣はドラクエ5はカジノの景品ですね、はやぶさのけんは中の上って感じの武器かな

647とはずがたり:2018/04/04(水) 00:36:12
おお!>1/1024

一番やりこんだ時ははぐれメタルもヘルバトラーも上限の3匹ずつ仲間にしてた気がします。

毎晩のようにテレビの前で眠りこけてる日々。無為な大学生生活が懐かしいw

648とはずがたり:2018/04/08(日) 18:25:57
セガ、ゲーム機市場に再参入 メガドライブ販売を検討
https://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/sankei-ecn1804080004
05:04産経新聞

 セガゲームスが家庭用ゲーム機市場への再参入を検討していることが7日、分かった。松原健二社長が産経新聞の取材に対し、約30年前に任天堂の家庭用ゲーム機と顧客争奪戦を繰り広げた「メガドライブ」の復刻版の販売を考えていると明らかにした。セガはゲーム機市場から平成13年に撤退したが、セガファンから復活を求める声が高まっているほか、任天堂が近年発売した復刻版ゲーム機が人気を博したことを受け、再参入の妥当性を見極める。

 セガから公式に認定され、台湾で各国向けに委託生産されているメガドライブの海外向け復刻版「セガジェネシスフラッシュバック」を輸入販売することを検討している。同ゲーム機は昨年発売。ゲームソフト内蔵で、主に北米や欧州で販売されている。

 松原社長は「日本でもゲーム機の引き合いが高まっているので考えたい。少し待ってほしい」と述べた。セガは現在、他社のゲーム機向けソフトを国内販売しており、ゲーム機もその流通網を活用できると考えているが、ソフトと異なり、修理など保守部門が必要になるため慎重に判断する。

 一方、昔のゲームソフトの画質などを高品位にして作り直した「HDリマスター」版を販売することも「選択肢の一つ」とした。

 メガドライブは昭和63年にセガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機で、任天堂の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」などと国内外で販売競争を繰り広げた。

649とはずがたり:2018/04/08(日) 20:04:10

「任天堂の倒し方、知ってますよ」騒動の真相は…グリー田中社長の胸の内
https://www.iza.ne.jp/kiji/economy/news/180312/ecn18031215490009-n1.html
2018.3.12 15:49
 【経済インサイド】

 「任天堂の倒し方、知ってますよ」。ゲーム業界ではあまりにも有名な言葉だ。グリーの田中良和会長兼社長(41)が発言したとされ、インターネット上でグリーの業績が悪化した際などに「倒し方知ってるんじゃなかったのか」など揶揄(やゆ)されている。しかし、田中氏は「言ってないことなのでわざわざ『言ってない』という必要はないと思っていた」と述べるなど、真っ向から否定。子供時代に任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」で遊んだ“ファミコン少年”として任天堂への敬意や「倒し方」騒動への思いなどを語った。

 「経営者として戒めないといけないと思ったのは、事実じゃないことを事実じゃないと言わなかったから、肯定しているように取られてしまったことだ」。

 田中氏は「倒し方」発言が真実のように一人歩きしてしまった直後に否定しなかったことに、後悔の色を浮かべた。

 「倒し方」発言は、平成24年12月、夕刊フジでフリージャーナリストの石島照代氏が執筆した記事が基になっているとされている。記事の中で石島氏は、グリーの入社面接を受けに行った知人が「若い面接官」から「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言われたと記している。この若い面接官の発言が、いつの間にか田中氏の発言に変換されてしまったということのようだ。

 ただ、この発言自体についても、田中氏は「僕らとしては、『そんなこと言ってないね』というのが大きいです」と断言。グリーの広報担当者も「社内であんな会話をしたことはない。全体会議でもしたことはない」と真っ向から否定する。

 田中氏は「発言の証拠がないのだからあえて否定する必要はない」というスタンスだったが、「インターネットで発言が引用されたとたんにファクト(事実)のように転換されてしまう」と述べ、ネット上では、たとえ証拠がない発言でも事実が作り上げられてしまうことがあると困惑している様子だった。

 一方で、「この発言が広まったときに、グリーがユーザーの支持を得られていて、もっとユーザーに愛されていれば、『そんな発言をするはずがない』と思われていたはずだ」と、グリー側にも責任があったとの見方も示す。

 その上で、任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」向けに釣りゲームの「釣りスタ」を年内に発売し、家庭用ゲーム市場に参入することを念頭にこう述べた。「任天堂さんといいゲーム作りをすることで、結果として(悪い印象を)払拭すべきだと思っています。同じ(ニンテンドースイッチという)プラットフォームでゲームを作っているんだから、そんな発言をするわけがない、と一般ユーザーに思ってもらうしかないと思います」。

 ソフトを投入する任天堂の印象について、田中氏は「あれだけの一大ムーブメントを作られた」と敬意を払う。さらに、「Wii(ウィー)」や「ニンテンドースイッチ」など独自のコントローラーなどで、新たな体験やゲームができる家庭用ゲーム機を次々に投入し続けていることについても見習いたいとした上で、「『このゲームは当たらないだろう』と世間から批判的に言われても、『自分たちが作るんだ』という強い意志を持ち続けなければならない」と語った。

 もともと、小学生時代からファミコン好きで、「ロールプレーイングゲームなどありとあらゆるゲームをやっていました」と語る田中氏は、ゲーム雑誌よりも先にゲーム情報を知るために経済紙を購読していたほどのゲーマーなだけに任天堂への敬意も深いようだ。ただ、自らも認める「口べた」なだけに、今後は「デマはデマ」と、公式に発言する場面を増やす必要もありそうだ。(経済本部 大坪玲央)

650とはずがたり:2018/04/26(木) 20:48:22

任天堂、7年ぶり売上1兆円超え
スイッチ好調で
https://this.kiji.is/362177112612176993
2018/4/26 19:02
c一般社団法人共同通信社

 任天堂が26日発表した2018年3月期連結決算は、売上高が前期比約2.1倍の1兆556億円となり、7年ぶりに1兆円の大台を超えた。昨年3月に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」がヒットし、世界販売が1505万台を記録。本業のもうけを示す営業利益は約6倍の1775億円で、純利益も36.1%増の1395億円と好調だった。

 スイッチの18年3月期の販売目標は当初は1千万台だが、想定以上の売れ行きで2度にわたり上方修正した目標の1500万台も達成した。

 会見した君島達己社長は「スイッチの新しい遊び方が、想定以上に受け入れてもらえた」と強調した。

651とはずがたり:2018/04/28(土) 22:15:51
任天堂は「スイッチの次」を生み出せるのか 経営陣が世代交代、スマホゲームにも新展開
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-218758.html
06:00東洋経済オンライン

世界的な大ヒットを記録した任天堂の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が昨年3月に発売されてから約1年。今年は経営トップが”スイッチ”する年になる。

4月26日に行われた2017年度の通期決算発表に合わせる形で、任天堂は社長交代の人事を明らかにした。6月の株主総会を経て現社長の君島達己氏が相談役へと退き、後任として古川俊太郎氏が社長に就任する。

会見冒頭で古川氏は、意気込みを語った。「われわれは生活必需品を作っているわけではなく、娯楽・遊びを作っている会社。お客様に面白さを持っていただかなければすぐに忘れ去られてしまう。業績で一喜一憂することなく、(第3代社長の) 山内溥・元相談役が大切していた“失意泰然、得意冷然”の言葉を胸に会社を経営していく所存です」。

スイッチの成功で社長交代を前倒し
岩田聡・前社長の急逝を受け、君島氏が社長に就任したのは2015年9月。3年に満たない在任期間での交代となる。君島氏は、就任当初から使命としてきた「スイッチの立ち上げ成功」と「世代交代」の成果が想定以上に出ているため「当初考えていたタイミングよりも前倒しで決めた」と理由を明かした。

新型ゲーム機の販売で最も重要なのは、立ち上げ期だ。スタートダッシュに成功すれば、各ゲームメーカーからのソフト供給が盛んになる。魅力的なソフトが増えれば、ゲーム機本体もさらに売れるという好循環を生み出せる。一方で最初につまずけば、立ち直るのは容易ではない。

その点、スイッチは絶好のスタートを切った。『ゼルダの伝説』『スーパーマリオ』『スプラトゥーン』といった人気シリーズの最新作を次々に投入したことが功を奏し、発売から今年3月末までの累計販売台数は1779万台。2017年度期初時点での会社予想を約500万台上回る水準で、任天堂の据え置きゲーム機で最も売れた「Wii」と並ぶ勢いだ。

スイッチが牽引役となり、2017年度の業績も劇的に改善。売上高は1兆0556億円と前期比で倍増し、営業利益に至っては1775億円と6倍に拡大した。営業利益が1000億円を超えるのは2010年度以来となる。

世代交代も着実に進めてきた。岩田氏の時代は、マリオの生みの親である宮本茂氏がソフト部門のトップ、「NINTENDO64」や「ゲームキューブ」、「Wii」などを開発してきた竹田玄洋氏がハード部門のトップを務めていたが、2015年9月の社長交代に伴う組織再編後は、高橋伸也氏、塩田興氏がそれぞれソフト、ハードを率いる体制になり、スイッチの開発はこの2人が主導した。

ゲーム開発では権限委譲が進んだ
2016年には執行役員制度を導入したほか、ソフト開発でも各作品のプロデューサーが最終的な制作権限を持つ体制にするなど、経営トップ以外の人間への権限委譲も推進。その結果「古川新社長と、それを囲む若手の仲間たちが私の想定していたように育ってくれた」(君島氏)という。

今回の社長人事にも、世代交代の意識が色濃く出ている。新社長となる古川氏は46歳で、68歳の君島氏から22歳の若返りとなる。1994年の入社後に経理担当として配属された後、1998年から2001年までドイツの現地法人に駐在。経営管理の経験を重ね、2015年に経営企画室長、その翌年には取締役に就任した。

652とはずがたり:2018/04/28(土) 22:16:04
>>651
君島氏は「経営企画の立場で全般の経営を見て、指示を的確に出していた。全従業員の半数を占める海外の人たちとコミュニケーションを取れることも、社長にとって大切な要素だ」と評価する。

新体制の下、任天堂はどう変わるのか。古川氏は「君島の集団指導体制を引き継ぐ。経営戦略が大きく変わることはない」と話す。社長が経営全般のマネジメントを行い、コンテンツ開発は開発部門に委ねるという経営手法が今後も継続するようだ。

スイッチの躍進により、足元の業績に大きな不安はない。実際、2018年度の会社業績予想は売上高1兆2000億円、営業利益2250億円と増収増益を見込む。4月20日には、スイッチと段ボール製のキットを組み立てて作る「トイコン」を組み合わせて遊ぶ周辺機器「ニンテンドーラボ」を発売した。ファミリー層の需要を掘り起こし、さらなる販売拡大を狙う。

ただ、任天堂据え置きゲーム機の製品サイクルは約5年。足元絶好調のスイッチも、いずれは製品としての寿命を迎える。現在の勢いを加速させつつ、今のうちから「スイッチの次」を見据えた事業展開が必要となる。

スマホゲームを収益柱に育てられるか
スイッチに並ぶ収益柱として期待されているのが、スマホゲーム分野だ。2015年3月にディー・エヌ・エー(DeNA)との提携を発表して以来、『スーパーマリオ ラン』や『ファイアーエムブレム ヒーローズ』といった新作タイトルを配信してきた。ただ、今のところはまだ収益柱と呼べるほどの規模に至っていない。「年間2?3タイトル」としてきた新作投入も、2017年度は『どうぶつの森 ポケットキャンプ』の1本にとどまった。

任天堂が2016年12月から展開しているスマホゲーム「スーパーマリオラン」(C)2016 Nintendo

そうした状況の中、社長交代発表の翌27日に発表されたのがサイバーエージェント傘下のゲーム会社、Cygames(サイゲームス)との提携だ。任天堂はサイゲームスに5%を出資し、今夏には第1弾となるスマホゲーム『ドラガリアロスト』を配信する。

これまで任天堂がDeNAと開発してきたタイトルは、『スーパーマリオ』をはじめとした既存の人気作品を活用したもの。それに対し、『ドラガリアロスト』は一から開発したオリジナルタイトルだ。スマホ分野の本格拡大に向け、新たな手を打った格好になる。

スマホ分野以外にも、発売から7年が経過している携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」の後継機の行方、映画やテーマパークといった非ゲーム分野へのIP(知的財産)展開など、取り組むべきテーマは山積する。

会見の終盤で古川氏は、「この業界は天国と地獄しかない。結局、任天堂が独創的なものを作れるかどうかに懸かっている。それができないと存在価値がない。この精神を実行して結果に結び付けることが大切だ」と思いを語った。強みの開発陣を束ね、“任天堂らしい”コンテンツを生み出す基盤を作ることが、新体制には求められる。

653とはずがたり:2018/05/04(金) 09:41:47
Lv54‥_1,167,500
Lv57‥10,217,500

654とはずがたり:2018/05/11(金) 19:58:25
5/11レベルアップ!

Lv58…11,217,500

655とはずがたり:2018/05/20(日) 21:28:16

“FFT黒本”「小数点以下の確率で盗める」18年目にして驚愕の事実発覚か 「スクウェアが資料にうそを入れた」
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180520-00000025-it_nlab-sci
5/20(日) 18:33配信 ねとらぼ

真実を話した瞬間。コメントは大盛り上がり
 ゲーム攻略本「ファイナルファンタジータクティクス大全」に、とてつもない事実が発覚してしまったのではないかと一部の界隈がざわついています。5月19日の公式ニコニコ生放送で、現スクウェア・エニックス社員前廣和豊さんが当時「資料にうそをいれた」と発言したのです。えええぇぇぇっ!?

【画像」“黒本”こと「ファイナルファンタジータクティクス大全」

 「ファイナルファンタジータクティクス大全」は、現Gzブレインが発行するゲーム雑誌「ファミ通」から2000年に出版されたもの(執筆編集は編プロ「JK VOICE」)。名前の通り「ファイナルファンタジータクティクス」の攻略本なのですが、誤植や間違いが多いことから一部では“黒本”と呼ばれたりもしています。

 このなかでも特に有名かつ悪名高い間違いが、「エルムドア」というキャラクターから盗めるという珍しい装備品に関する記述。このゲームでは敵から装備品を盗もうとすると成功率が表示されるのですが、“黒本”内では以下のように書かれているのです。

いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。

気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。

 しかし、実際は絶対に盗めないように設定されており、成功率は小数点以下など存在しない「0%」。にもかかわらず、当時これを読んだ読者の一部は信じてしまい、絶対に成功しない「盗む」を延々と繰り返し膨大な時間を無駄にしてしまいました。

 しかも、他のページでは「絶対に盗めない」とも書かれていたり、この「エルムドア」装備に関する内容自体にも本の中でブレがあります。こういったこともあり“黒本”は、「どこを信じていいのか分からない」という不名誉な評価をくだされてしまったのです。

 が、2018年になってまさかの急展開が訪れました。今回驚きの発言が出たのは、「ファイナルファンタジーXIVプレゼンツ『ファイナルファンタジータクティクス』実況プレイ Part 2」のなかでのこと。

 この放送では“黒本”を見ながら実況プレイを進めていたのですが、「エルムドア」戦の前まで来たところで、「小数点以下の確率で〜」の話が話題に上がりました。その流れで「“黒本”の内容に間違いが多い理由」を聞かれ、「言っちゃっていいの?」と同席していた前廣和豊さんが以下のように語ったのです。

当時攻略本て、開発側が(攻略本発行元のために)資料を出すじゃない。それをまるっと検証もせずに(掲載を)やってたところがいっぱいあったわけ。どことは言わないけど。それにイラッとしたゲームデザイナーの某伊藤さんがですね、うそを入れた。

 “うそ”の部分は検証すればすぐに分かるような内容だったとのことですが、結局そのまま載ってしまったとのこと。これらの発言は「内容に間違いが多い理由」なので、「小数点以下〜」の部分も当てはまるのかははっきりとしません。ただし、内容の間違いの内、どれかにスクウェアが仕込んだ“うそ”が入っているとみて間違いなさそうです。

 さすがに予想外だったのか放送内では「大丈夫これ?」「意外にやばい話なんじゃないの?」「これドワンゴで放送してるんだけど(笑)」(Gzブレインとドワンゴはどちらもカドカワの子会社)とややざわついた空気に。

 同席していた「ファイナルファンタジータクティクス」生みの親である松野泰己さんは、「編プロも締め切りとか大変だから」「もう20年前だし」とフォロー。コメントは大量の草(「w」、笑い)が流れ、「マジかよ」「驚愕の事実」「伊藤さん……」「ユーザーのことも考えて」「神回」と大盛り上がりでした。

656とはずがたり:2018/06/25(月) 14:38:19
医学なんて適当だから政治家がしんどいと云えば適当に病名が張り付いて雲隠れ出来る。
日常生活がおくれない連中を病気とするだけでアホなゲーマー連中の日常が特になにか変わる訳では無い。騒ぐな。

「ゲーム障害」疾病認定で動揺広がる 該当するのはどんな人?「ゲームはまって学校に行けなくなる」「課金で数百万の借金」
https://news.nifty.com/article/economy/business/12117-8788/
2018年06月25日 11時38分 キャリコネ

WHOの国際疾病分類(ICD)に6月18日、重度のゲーム依存が「ゲーム障害」として追加された。ICDはWHOが定期的に作成・公表している疾病や死因の分類で、今回の改訂で11版目。世界各国・地域の医療従事者に利用されている。

ICD-11では、「ゲームの止め時や頻度を自分で決められない」、「ゲーム以外の優先度が低くなり、学業や仕事などの日常生活に支障を来してもゲームを優先する」などの状態が1年以上続いた場合に認定されるとしている。「日常生活に支障を来す」とはどの程度を指すのか明かされていないことや、「ゲーム障害」という名前の印象から、ネットでは、

「仕事障害も作れ」
「俺は水泳に熱中してるから水泳障害って言うわけ?なら野球選手は野球障害。サッカー選手はサッカー障害だな。他人の好きな事や仕事を貶すな」

といったコメントも多く出ている。

「多くのゲーマーは、ゲーム障害には該当しないだろう」とWHO委員

アルコールを始めとする様々な依存症に関し情報発信や啓発を行うNPO法人アスクの、ネット依存・ゲーム依存の担当者は、こうしたネットの状況に苦言を呈する。

「勉強や仕事に影響が出ていない人まで過剰に心配する必要はないです。『疾病に追加』という文言だけを見て、正確に理解されない事態になることは避けたい」

CNNの報道によると、WHOの薬物依存と精神疾患委員の1人Vladimir Poznyak博士は「世界にいる無数のゲーマーたちは、たとえゲームに熱中していても、ゲーム障害には該当しないだろう」と発言している。

熱中するものがある人を「〇〇中毒」と表現することはよくある。今回の疾病分類を受けネットで噴出したネガティブな反応は、こうした状態と「ゲーム障害」が、同程度のものとイメージされたからではないだろうか。

実際の依存患者の様子と、いわゆる「ゲーム好き」との間には、大きな溝があるように思える。ゲームやネット依存症の治療に精力的に取り組んでいる神奈川県の久里浜医療センターには、新規相談として1年に約260人、継続来所を含めると年間1500人程度がゲーム依存症の相談・治療で訪れる。本人に依存症の自覚がないために、家族だけで相談に来る人も多いという。患者の70%は未成年で、平均年齢は19歳と、若年層で深刻だ。

657とはずがたり:2018/06/25(月) 14:38:40
>>656
院長を務める樋口進医師はゲーム依存症患者について次のように語る。

「ゲームにはまって学校に行けなくなり、引きこもり、学校を辞めざるを得なくなったり、親が心配してゲームをやめるよう言っても、大声で怒鳴ったり、殴る蹴るで聞く耳を持たない人もいる」

成人だと、ガチャ課金で数百万から数千万の借金を作るなど、正常な金銭感覚を失っているケースもある。

病名が付くことで研究・調査が進み、実態把握が可能になる

こうした患者には、主治医の問診と臨床心理士による個別カウンセリングのほか、NIP(ニューアイデンティープログラム)という治療を実施する。

「朝から夕まで病院で、同じゲーム依存症患者らと共に過ごすプログラムです。午前中は体育館などで身体を動かし、昼は食事を摂りながらミーティングをします。午後は、ゲーム依存について参加者全員で、テーマや課題を決めて話し合う認知行動療法を通し、本人が思考の癖や誤りに気づけるよう促していきます」

ただ、通院治療では、病院の外に出ればネットに触れることが出来てしまうため、ネットから完全に離れて生活するための2か月間の入院や、8泊9日のキャンプなどのプログラムも用意されている。特にキャンプは、「子どもたちが、ゲーム以外に楽しいことがあると体験を通じて知ることができる」ため、効果が高いそうだ。

ゲーム障害は、現行の国際疾病分類「ICD-10」では診断名が収載されていないため、現在は「その他の習慣及び衝動の障害」と診断せざるを得ない。治療に保険が適用されるため、患者の負担はいくらか減っているものの、病院側の負担は小さくない。

「この記載では疾病扱いにならないため、診療報酬が安く設定されてしまいます。ゲーム障害の治療は、1人1人に時間をかける必要があり、病院側の負担が大きいのも実状です。国内で相談・治療できる医療機関が少ないのには、こうした背景もあります」

今回病名が付いたことで、「診療報酬は他の疾病並になるはず。研究や調査を行う根拠も出来ます。これによって実態の把握も可能になります」と言う。

「ゲーム依存の問題を国が認識し、医療機関を増やすよう取り組むべき」

ゲーム障害の予防には、プレイ時間を決めるといった個人の努力も必要だが、「社会や国で出来ることも多い」と樋口医師は話す。

「まず、インターネットの負の側面を学校で教育していくことが必要です。それから、ゲーム依存の問題を国が認識し、医療機関や相談機関を増やすために推進していく必要もあります」

樋口医師によると、韓国では、16歳未満は夜中12時から朝6時までネットに接続できない仕組みになっているという。「効果があるかはわからないが、もし有効なら、日本でも検討するべき」と主張する。

「それから、ゲーム配給側の自己規制も検討していただきたいと思います。とはいえ、この点に関しては、政府に主導してもらうしかないのではないでしょうか」

ゲーム障害を巡ってはBBCが6月21日、心理学の専門家から「追加は時期尚早だ」とする反対意見が出ているとも報道している。今後も国内外で議論が続きそうだ。

658とはずがたり:2018/07/01(日) 17:24:13
ゴルダ(紫)
HP 10,035
物功 1,722
魔功 249
物防 200
魔防 131
物クリ 168
魔クリ 31
回避 31
物貫 23
H吸 87
命中 37

659とはずがたり:2018/07/02(月) 22:03:20
>>658
ゴルダ(金)
HP 10,035→10,950(+915)
物功 1,722→1,858(+136)
魔功 249→276(+27)
物防 200→216(+16)
魔防 131→143(+10)
物クリ 168→178(+10)
魔クリ 31→34(+3)
回避 31→31
物貫 23→23
H吸 87→87
命中 37→37

660とはずがたり:2018/07/21(土) 20:17:50

半年間、スマホ1日10時間 きっかけは最悪の模試成績
https://asahi.com/articles/ASL7H569SL7HULBJ00D.html?ref=goonews
大岩ゆり2018年7月15日19時08分

 5月上旬、千葉県に住む高校1年の男子生徒(15)を、両親と双方の祖父が4人で押さえこみ、手足を縛って車に乗せた。「入院なんて絶対やだ。スマホ返せ」

ゲーム依存、うつのリスク 専門家「自殺率高くなる」
 男子生徒はその日、ネット依存症の入院治療のため国立病院機構久里浜医療センター(神奈川県横須賀市)に向かった。嫌がったのは、ゲームで特別なキャラクターがもらえるイベントが始まっていたからだ。

 検査でエコノミークラス症候群の発症リスクが極めて高い状態とわかった。長時間、同じ姿勢でいることで起き、肺の血管が詰まって死亡する恐れもある。「入院させていなければ、倒れて救急搬送されていたかもしれない」と母親(47)は振り返る。

 男子生徒は昨年暮れ以降、自室…

661とはずがたり:2018/07/25(水) 14:28:21
???

「FF6」やりこみプレイヤーにまた激震 早期魔大陸浮遊バグが見つかりやりこみ記録多数更新か
https://www.excite.co.jp/News/it_g/20180725/Itmedia_nl_20180724115.html
ねとらぼ 2018年7月25日 11時00分

 1994年にスーパーファミコン用ソフトとしてスクウェア(現スクウェア・エニックス)が「ファイナルファンタジー6」(FF6)を発売して、24年。2月に「シドタイマー」という大バグが見つかり大きな話題となりましたが、これを応用したさらなるとんでもないバグが見つかってしまいました。

 バグの内容は、「ストーリー進行を大幅に無視して魔大陸浮遊イベントまで飛ばせる」というもの。バグの発見者は、もはや言うまでもなく「エディ」さんでした。また崩壊させてしまったのか……。

 「エディ」さんは、2010年と比較的最近になって「FF6」をプレイし始めたやりこみプレイヤー。しかしながら、今まで見つかっていなかったさまざまなバグを新たに発見し、バグを利用した極限やりこみ動画を現在進行で多数作成しています。

 そんな「エディ」さんが新たに発見したバグの名は、暫定的に“テント回避”と命名。地味な名前ながら、その効果は絶大。どれぐらい絶大かというと、途中だったやりこみプレイシリーズ4種全ての再走が決定してしまったほど。本人いわく「血反吐を吐きそう」とのことですが、動画コメントでは「賽の河原で積んだ石を自分で崩している」とか言われています。

 このバグを起こすためには、前述の「シドタイマー」を利用する必要があります。これは、ゲーム後半の“シド介抱イベント”中にセーブして「NEW GAME」を選ぶと、さまざまなイベントをスルーして進めるようになってしまうというもの。

そしてこのスルーできるイベントの1つに、「テントで泊まる」が含まれていたのが今回のとんでもない発見につながりました。

 FF6では全員を全回復するアイテム「テント」を使用したとき、「踏むと全回復するマスがある背景真っ暗なマップに送る」処理をしているそうです。一方「シドタイマー」は、「イベントが発生するマスを踏んだときにスルーできる」という特徴を持ちます。これらが組み合わさり、テントを使用したときの背景真っ暗なマップを自由に歩き回れてしまうことが判明しました。

 とはいえ、これだけでは真っ暗なマップを歩き回れるようになっただけで、ただの面白バグに過ぎません。問題はここからで、なんとこのテント用回復マップ、メモリ節約のためなのか、マップ内に「踏むと魔大陸浮遊イベントが発生するマス」が配置されていたのです。

 これにより、かなり早い段階からゲーム後半まで吹っ飛べるようになってしまいました。あかんやつや……。

 しかし、この「テント回避」は、「シドタイマー」と同じく事前に“シド介抱イベント”まで進めたデータが必要となるため、RTA(リアルタイムアタック/ゲームクリアまでの速さを競う競技)では事前の“仕込み”を可とする「NEW GAME+」というレギュレーションでしか使えません。さらに、使えるのはSFC版のみ。よって、一般的なやりこみプレイやRTAにまでは波及せず、「エディ」さんが1人で血反吐を吐くだけの結果となりました。

662とはずがたり:2018/07/25(水) 14:29:04
>>661
 ……となるはずだったのですが、話はこれだけで終わりません。実は別の方法でもこのテント回避は実行可能であることまで判明してしまいます。それが、「橋タイマー」。

 これは、ゲーム中盤の「封磨壁への洞窟」にある、橋が一定時間ごとに出たり消えたりするマップから「テレポストーン」を使って脱出することで「シドタイマー」と同じようなことが起こせるというもの。ただし、こちらは処理の違いから一瞬で効果が消えてしまい特に有効な活用法は見つかっていませんでした。

 が、偶然にも今回見つかった“テント回避”にはばっちり利用可能であることが判明。しかもこちらは、スマートフォン版を除くほぼ全移植機種で利用可能で、事前の仕込みも必要がないため、バグありレギュレーションの場合は「低レベルクリア」「低歩数クリア」「RTA」の更新が可能とのこと。

 よって、バグありプレイ記録保持者の多数の再走を決定づけました。ほぼ全方位道連れです。なんてことしてくれてるの……。

 「テント回避」がもたらした恩恵(?)は、これだけではありません。エディさんが探し求め続けていたという、「世界崩壊後の飛空艇バグ」が可能になりました。

 「飛空艇バグ」は、魔大陸内で全滅すると「直前にセーブしたところまでシナリオが巻き戻った上で飛空艇に乗った状態でゲームが再開される」というもので、長い間セーブせずに魔大陸まで進めて全滅すると、序盤から飛空艇が使える状態になるというものです(ただし着陸後飛空艇は消滅)。比較的最近になって海外で見つかったバグで、やりこみプレイの記録を大幅に更新するきっかけとなりました。

 世界崩壊と同時に入れなくなる「魔大陸」内で全滅という条件があるため世界崩壊後は起こせなかったのですが、テント回避を応用することでついに実現。この発見にはかなりの感動があったらしく、動画内で「これからのFF6は私にどんな夢を見せてくれるのでしょうか」と語っていますが、視聴者からは「悪夢だろ」コメントが多数寄せられていました。そんなー。

 また新たなバグが発覚したことで、FF6は新たな一歩を歩んだようです。果たして一体どこまで記録は更新されていくのか、そして次は一体何が飛び出してくるのか。まだまだ終わりは見えそうにありません。

663とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:09
ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」
横井 軍平 2018/05/05
source : 文藝春秋 1996年11月号
http://bunshun.jp/articles/-/6659

 さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。

…私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。

 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていました。…世間の人々が任天堂と私のどの部分に興味を持たれているかもわかってきたような気がします。

・一体、任天堂成功の秘密は何なのか?

・これからも、あのサクセスストーリーは続くのか?

・会社が大きくなるといろんな歪みがでてくるのではないか?



 初めに申し上げておきたいのですが、私が辞めた瞬間、「山内社長のワンマン体制に嫌気がさした」ととる人が大勢いました。しかし、私は任天堂がここまで大きくなったのは、実はワンマン体制のおかげだと思っています。

山内社長のワンマン体制が「ゲーム・アンド・ウォッチ」を生んだ

 ワンマン体制=悪という感覚でとらえる人は多いのですが、商品開発の場合そうともいえません。

 例えば任天堂の転機となった、「ゲーム・アンド・ウォッチ」。これは私が開発したものですが、ワンマン体制だからこそ生まれた商品だといえるのです。

 あれは私が、38歳の時でした。電卓タイプのゲームで、大人向けの手の中に隠れるような薄っぺらいものを作りたいという提案をしたのですが、社長が興味を示して「すぐにやれ」ということで開発がスタートしました。

 しかし社内の声は冷たいものでした。営業も宣伝も半数以上が「そんなもの売れるものか」という否定的な意見なのです。

 つまり、普通の会社組織のように私が「ゲーム・アンド・ウォッチ」を提案し、営業会議で検討して、重役会に諮ってという手続きを経ていたら、必ずどこかで潰されていた商品だったのです。

 ところが社長がやれと言っているものだから、誰も反対できない。

 私は財務面のことはよく知らないのですが、「ゲーム・アンド・ウォッチ」の発売前、任天堂は70億とも80億とも言われる借金があったそうです。それが「ゲーム・アンド・ウォッチ」を売り出して1年後には借金を全部返済し、40億ぐらいの銀行預金ができました。発売前は開発者の私ですら10万個売れたら多少は会社の足しになるかなという程度の考えだったものが、結果的には5000万個近く売れてしまった。

 ところが、社長はこのわずかに溜まったプラス分をファミコンにドーンと投資した。それが成功したのですから、勝負師といえるでしょう。私だって、最初それを聞いた時は、せっかくプラスになったのにそこまでしなくても……という気がしたほどです。

 つまり、馬券を1枚買ったらわずかに儲かった。それを全部次の馬に注ぎ込んだらまた当たったということが何度も起こって、任天堂が世界に名前を轟かすような企業になったのですから、これは社長のワンマン体制ぬきには語れません。

任天堂入社のきっかけとは
 その間、私にとっても、一応組織はあるが、あってないようなものという時代が続きました。

 なにしろ、私自身が社長の直接の部下という気持ちだったのです。組織的には、私のいた開発部は製造本部の1部門で、私と社長の間には製造本部長である常務が1人います。けれども実際は、社長は直接私に開発の話をするし、私は私の直属の上司である常務とはほとんど開発の話はしない。実質上、社長が開発本部長であり、開発部は製造本部とは別の部隊であるという状態だったのです。

664とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:19

 私の意見が役員を通り越して社長に直接に?がりますから、ナンバーツーのような感覚を持つときもありました。これは私だけのことではなく、社員みんなが持っている感覚だったと思います。

 大体、私が任天堂に入社したこと自体が、いい加減な動機からでした。

 私は昭和40年に任天堂に入社したのですが、同志社大学の電気工学科を卒業したものの、恥ずかしながら成績は下から数えたほうが早いぐらい。就職活動をしても悉く落とされてしまった。

 そこでたまたまみつけたのが、任天堂からの電気工学科生の募集です。任天堂というとトランプや花札を作っている会社なのに、何で電気工学科の人間が必要なんだろうという疑問も感じましたが、ともかく京都にあって家から通えるというところが気に入って受けたら、採用通知がきました。

退屈しのぎに玩具づくり
 出社してみると、部署は工務課。トランプや花札を製造する機械のメンテナンスをやる仕事です。当時、新しい法律ができて、30KVA以上の受電設備を有する企業は電気主任技術者を置かねばならないことになったそうなのですが、どうも、そのために採用されたようです。

 ところが、電気管理というのは退屈で仕方がない。もともと私は物作りが好きだったのですが、会社には立派な旋盤とか彫刻機といった機械が揃っている。そこで退屈凌ぎにいろんな玩具をつくって遊んでいたのです。

 ある時、社長が私の作った玩具を見て「お前、それを持ってちょっと役員室へ来い」と言う。てっきり怒られると思ってついて行ったら、いきなり社長に「それを商品化して売りたい」と言われました。

 今、考えてみると、それが私の人生のはじまりであり、ある意味では、「トランプ、花札の任天堂」が「世界の任天堂」に変わる最初の一歩だったかもしれません。

 入社してまだ1年も経たない、しかも玩具を商品化した経験もなければノウハウもない私が、見よう見真似で、金型の設計からどこで成形して組み立てるかということまでやった。

 それが『ウルトラハンド』という名前の商品になりました。

 いわゆるマジックハンドですが、当時東京オリンピックの名残りでウルトラCという言葉が流行っていたので、社長が『ウルトラハンド』という名前を考えたのです。

 これが当たりました。なんと140万個も売れたのです。玩具は10万個売れたら大ヒットだと言われていた時代ですから、どれほどのヒットかおわかりいただけるでしょう。

たった2人でスタートした開発課
 そこで社長が、私のために開発課というのを作ってくれました。ところが私はまだ入社2年目の単なる開発課員。技術者も私1人。しかし、課ができれば経理関係のことも見なきゃならない、というわけでつけてくれたのがいまの広報室長で取締役の今西氏です。

 たった2人でスタートした開発課ですが、あの頃を楽しく思い出します。

 ピンポン玉を放り出してバッティングセンターのようにバットで打つ「ウルトラマシン」を開発したり、光線銃を作ったり。

 たった2人の開発課が「トランプの任天堂」を変えてゆくことになりました。

 基本的には、その後の「奇跡」も同じ構造から生まれています。

 大ヒットした「ゲームボーイ」はもちろんのこと、「バーチャルボーイ」の開発の時もそうでした。最初は立体映像のゲームが作れないかというアイデアだけがあったのです。立体で見えるディスプレイをもう少し工夫したら何かできるんじゃないかという、非常に曖昧なアイデアでした。その実験をするには5,600万円のお金がいるので社長のところへ行ったのです。

 ところが社長はせっかちで、どんなものがいくらでできるのかまで聞いてくる。

 慌てて、閃くままにこうなってああなってと説明したら、社長が乗り気になって、600万円では足りないだろう、そのディスプレイを作ってるやつの権利も買い取れということになり、その場で600万円の予算案が一気に2億円になってしまいました。

665とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:31

 そんなことを続けて30年が経ちました。30年前の任天堂に比べると、変わってきたものも感じます。

 それは、いわゆる「大企業病」というべきものかもしれません。新しく入ってくる若い人に昔のことを話してもみんなびっくりします。

任天堂は「すきま」産業
 たしかに、彼らにとってみれば「世界の任天堂」に入社してきたのでしょうが、私達にとっては、京都の小さな企画会社。いまでも規模はそれ程大きくありません。自分で物を作っているわけでもなく、企画を考えて外注しているだけです。

 そういう意味では、「すきま産業」でこまわりをきかせて頑張ってきたのですが、ここにきて、そうもいかなくなってきました。私が55歳になったら独立しようと漠然と考えていたのも、そんなことが原因かもしれません。

 例えば、最近の任天堂では、新しい商品は年商1000億以上売れる可能性のあるものでなければだめだということを1つの基準にしています。1000億以上売れないものはやっても無駄だという発想なのです。

 なぜなら「スーパーファミコン」も、「ゲームボーイ」もそれぐらい売れています。そこで新しい商品を開発、販売、宣伝しようとすると、いまある柱のどれかをやめなければならないということになるのです。



「大企業病」とは何を指すのか
 さて、もう1度、任天堂「すきま産業説」に戻りましょう。

 私の開発哲学は、とにかく世界にないものを作るということでした。世界にない商品を作れば、それによって新しい独占市場を手にすることができます。似たような商品をつくれば競合して、シェア争いになる。そんなシェア争いをするなら、新しいシェアを作ったほうが手っ取り早いというのが私の考え方です。

 独占商品ならば1円高かろうが安かろうが関係ない。ある商品を作るうえで、10円高い商品でも売れるアイデアだったら、1円商品が高くなっても関係ないわけですから、アイデアこそ一番重要で、それをどこでいかに安く作るかはあとの問題になります。任天堂も中国への工場移転が話題になりましたが、私は国内生産でも、会社が十分潤うだけのアイデアでなければ、優秀なアイデアとはいえないと思っています。

 ただし、間違えてもらっては困るのは、世界にない商品を作るということは、世界の最先端をゆく、世界にまだない技術を使おうということではありません。

「最先端」にこだわり、「不要」なものをたくさんつけて「高価」な玩具を作るとしたら、それこそ「大企業病」であり、「すきま」精神を忘れた行為だと思うのです。

 例えば、ファミコンの外側は「とにかく値段を1万円以下にしたい」という精神のもと、私が指示して作ったものですが、今、常識のようになっている「十字キー」と呼ばれるコントローラーがあります。

 あれはいかにしてコントローラーを安く作るかということから出てきたアイデアでした。当時のコントローラーはいわゆるジョイスティックというもので、大変コストがかかるものでした。どうしたら安くなるかというので思い出したのが『ゲーム・アンド・ウォッチ』の『ドンキーコング』という商品につけた十字スイッチでした。

 このときはいかに薄くしてジョイスティックの機能を実現するかということで考えたアイデアでしたが、結果的にそれが非常に安くできたという経験があったので、そのままファミコンに利用することにしたのです。

『ゲーム・アンド・ウォッチ』誕生秘話
『ゲーム・アンド・ウォッチ』を開発した時にも、私はいかに小さくするか、つまり画面サイズをどこまで小さくできるかということに悩み抜きました。

 そんな時、週刊誌を見ていると、女性が本を抱えている写真が掲載されていた。ところが、写真の中の女性が抱えている本の写真の絵柄がはっきりわかるんです。その本は切手ぐらいの大ききで写っていたんですが、これを見て、切手ぐらいの大きさでもはっきり確認できるんだから、画面も切手の大きさで十分だということがわかりました。

666とはずがたり:2018/08/06(月) 21:00:52
>>663-666
 ところが最初に私のアイデアを製品化しようとした人間は、ゲームをやるのなら画面は最低5センチ角は必要だという固定観念から離れられず、それを一生懸命追いかけてしまっていたんです。5センチ角ではどうしても値段が3万円、4万円の機械になってしまう。だから行き詰まって、「そんなもの誰が買うんだ」ということになっていました。

 私が、画面は切手大でいい、それでゲームはできるという話をしたらみんな信じてくれません。そこで週刊誌の写真を見せた。これは5センチ角ぐらいに感じるけれども、実際は2センチ角で、なおかつ十分見えるという説明をしたら納得してくれました。

 実はこういうところに開発のポイントがあります。

 もう一つ大事なことがあります。私の所属する開発第1部は、ハードもソフトも扱っていました。普通、大メーカーの開発部門は、ハードを作っています、ソフトは別部門が開発します。しかし、これは実に無駄なことを生じるのです。

 つまり、ハード屋はソフト屋のどんな注文にも応じられる機械をつくれば、いい機械ということになってしまうからです。

 となると実際にその製品が世に出た時に、ソフト屋が使わない部分がいっぱいついた製品が出てくることになりまず。さらにこれが贅肉となって、製品の価格を押し上げることにもなります。



《解説》横井氏が任天堂に残した、玩具メーカーならではのDNA
任天堂アーカイブプロジェクト代表・山崎功

 横井軍平氏が「伝説の開発者」と呼ばれ注目されるのは、ごく普通の会社員なのに数々のヒット商品を生み出し、「世界の任天堂」へと大躍進させたのはもちろん、彼の残した「枯れた技術の水平思考」という考えが、日本のモノづくりの原点を示しているからだ。

 メイド・イン・ジャパンは、かつて高機能と高品質でグローバル競争にも勝ち残れると自負してきたが、今ではそれが揺らぐ状況が起きていることは誰もが感じているだろう。

『ファミコン』で急成長した任天堂も、1990年代半ばにはソニーやセガとの熾烈なゲーム機販売競争を繰り広げ、成長の踊り場にいた。ゲームは驚異的なスピードで進化し、メーカーはゲーム好きな人たちの声に応えようと、高性能・大容量化の道を突き進んだ。その結果、複雑化するゲームについていけない人たちのゲーム離れが起き、ゲーム市場は縮小。

 そんな中、任天堂は10年ほど競った末にスペック競争から離脱し、もう一度遊びの原点に立ち返ることで、誰もが楽しめるゲームを目指した。『ニンテンドーDS』や『Wii』はこうして生まれ、幅広い年齢層の支持をうけ、任天堂を再びトップカンパニーへと導いた。元社長だった故・岩田聡(さとる)氏はその時の成功の秘訣を「枯れた技術の水平思考」であると明言している。

667とはずがたり:2018/08/28(火) 09:52:33
米 ゲーム大会会場で銃撃 複数死傷「負けて腹立てて」報道も
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180827/k10011595281000.html?utm_int=all_side_ranking-access_005
2018年8月27日 11時56分

ビデオゲームの競技大会が行われていたアメリカ南部フロリダ州の会場で日本時間の27日未明、男が銃を乱射し、これまでに2人が死亡、11人がけがをしました。男は現場で自殺し、ゲームで負けたことに腹を立てて銃撃に及んだと伝えるメディアもあり、捜査当局が動機などを詳しく調べています。

フロリダ州の都市、ジャクソンビルで行われていたビデオゲームの競技大会の会場で日本時間の27日未明(現地時間の26日午後)、男が拳銃を乱射しました。

この銃撃事件で、これまでに2人が死亡、11人がけがをし、地元の捜査当局によりますと、容疑者は東部メリーランド州のボルティモア出身の24歳の白人の男で、現場で自殺したということです。

男はゲームで負けたことに腹を立てて銃撃に及んだと伝えるアメリカのメディアもあり、捜査当局は男の自宅を捜索するなどして、動機などを詳しく調べています。

事件が起きた会場で撮影されたとみられる映像には、銃声のような音が複数回、続いたあと、「なんで撃つんだ」という男性の叫び声が収録されています。

事件があった会場では、NFL=アメリカプロフットボールリーグをビデオゲームにした「eスポーツ」の競技が行われていて、賞金が懸かった大会に、若者を中心に大勢の人が詰めかけていました。

NFL「とても悲しい気持ち」
銃撃事件を受けて、NFL=アメリカプロフットボールリーグは声明で、「恐ろしい悲劇に、ショックを受け、とても悲しい気持ちです。私たちの心は、事件で被害を受けたすべての人とともにあります」と哀悼の意を表しました。
ツイッターに悲しみや銃規制の必要性書き込む
フロリダ州ではことし2月、パークランドの高校で17人が犠牲となる銃の乱射事件が起き、高校生たちが銃の規制強化を求める運動を行っていて、今回の事件を受けてツイッターに悲しみや銃規制の必要性について書き込んでいます。

このうち女子高校生の1人は、「ジャクソンビルで起きた事件のことを思っています。とても残念です」と投稿しました。

また高校の卒業生の男性は、「この国では安全にビデオゲームもできない。私たちは、アメリカで起きている銃の暴力という恐ろしい現実を理解しなければいけない」と書き込みました。

さらに高校生たちはグループとしても声明を出し、「私たちはこれ以上、心の傷を増やさないよう引き続き協力していく。銃撃事件は路上や学校、ビデオゲーム大会の会場など、場所を問わず起こっている。平和な社会を実現するために話し合いを続けなければいけない」と訴えています。

そのうえで、「ジャクソンビルの皆さん、私たちは、これまでも、これからも皆さんとともにあります」と哀悼の意を表しました。
人気高まる「eスポーツ」
アメリカでは、ビデオゲームを競技として行う「eスポーツ」の人気が高まっています。

大手IT企業のアマゾン・ドット・コム傘下のTwitch(ツイッチ)などがネットでライブ配信したり、ESPNというスポーツ専門チャンネルが放送したりしていて、スポーツの試合のように実況解説を聞きながら、ビデオゲームの攻防を視聴する人たちが増えています。

大きな競技大会になると、アリーナなどをゲーム会場にして、大勢のファンも集まって応援します。

実際のスポーツよりビデオゲームのほうに関心があるという若者が増えていて、プロスポーツもeスポーツに参入しています。

このうちNFL=アメリカプロフットボールリーグは、ゲーム開発会社のエレクトロニック・アーツと提携し、全米各地でさまざまなトーナメント戦を開催していて、銃撃事件が起きたフロリダの競技大会は10月まで行われるトーナメント戦の予選でした。

ゲームの開発会社によりますと、トーナメント戦の決勝戦は10月にラスベガスで行われることになっていて、優勝賞金は2万5000ドル(およそ270万円)となっています。

また、FIFA=国際サッカー連盟は今月、同じゲーム開発会社と共に、ロンドンでビデオゲームのサッカーのワールドカップを開催しました。

FIFAによりますと、サウジアラビアの18歳の男性が優勝し、25万ドル(およそ2800万円)の賞金を獲得したということで、eスポーツは賞金が高額になっていることでも注目されるようになっています。

668とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:24
「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場
https://toyokeizai.net/articles/-/207320?utm_source=goo&utm_medium=http&utm_campaign=link_back&utm_content=related
森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者
2018/02/03 6:00

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。


「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)
ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

669とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:39
ヒットが出ない!「スマホゲーム」業界の憂鬱 主要企業で減益・赤字が相次ぐ深刻な理由
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-240051.html
06:00東洋経済オンライン

「スマートフォンゲームは今、レッドオーシャンを超えたブラックオーシャンになっている。新規タイトル(作品)を出してもすぐに消えてしまう」

大ヒットゲーム『パズル&ドラゴンズ』を手掛けるスマホゲーム大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は、7月末の決算説明会で、スマホゲーム市場の厳しさをそう表現した。

主要企業の7割は減益・赤字に
森下氏は数年前から同様の発言を繰り返してきたが、いよいよスマホゲーム市場の“ブラック化”が本格化してきた。それを象徴するのが、スマホゲームを展開する主要24社の直近四半期(3カ月間)の業績である。全体の75%にあたる18社が前年同期比で減益、もしくは赤字となった。

一方で増益となった6社は、新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が牽引する任天堂や、家庭用ゲーム機向けソフト『モンスターハンター:ワールド』がヒットしたカプコンなど、スマホゲームへの依存率の低い会社が大半だ。

スマホゲームが苦戦する背景には、市場が成熟したことがある。2012年に話題となった『パズドラ』の空前の大ヒットから約6年半が経過。右肩上がりで1兆円規模に成長したスマホゲーム市場の成長は鈍化傾向にある。新作のヒットが出にくくなり、開発コストは右肩上がりで上昇。結果、各社のスマホゲーム事業の採算が悪化しているのだ。

四半期ごとの国内ゲームアプリ消費額を見ると、2018年4?6月は3410億円。前年同期比約7%増と成長は続いているが、10%を軽く超える成長率を示していた数年前と比較すれば、勢いは落ち着きつつある。

直近1年間の消費総額は約1兆4000億円。単純計算で日本人1人当たり年間1万円以上消費していることになる。スマホ自体の普及もおおむね一巡した。今後の成長に対する懸念は高まっている。

個別タイトル同士の競争も激しさを増している。今年7月時点の国内スマホゲーム売り上げランキングのトップ30を配信日順に並べると、スマホゲーム市場が立ち上がって以降の大まかな傾向が見て取れる。

黎明期となる2012年から数年は『パズドラ』を皮切りに、ミクシィの『モンスターストライク』、コロプラの『白猫プロジェクト』など、新興企業からヒットタイトルが続出。いわゆる「ガラケー」向けソーシャルゲームからスマホ向けへの転換にいち早く成功したベンチャー企業が躍進した。

スマホゲームが一大市場になった2014年ごろからは「IPモノ」と呼ばれるジャンルが本格的に普及してくる。IPモノとは、家庭用向けゲームやアニメなど、既存の作品やキャラクターの知的財産(IP: Intellectual Property)を使用したスマホゲームのことだ。

『ポケモン GO』など有力IPタイトルが増加
有力なIPを活用すれば、従来、スマホゲームに触れてこなかった人や、すでにほかのタイトルを遊んでいる人に対しても訴求できる。米グーグルから独立したナイアンティックと、株式会社ポケモンが共同開発した『ポケモン GO』はその代表例。ナイアンティックが持つ位置情報ゲームの技術と世界的に有名なポケモンを組み合わせたことで爆発的なヒットにつながった。累計ダウンロード数は全世界で8億を超えている。

『ポケモン GO』以外にも、人気の高いIPを保有する大手企業はこぞってIPモノを投入している。2014年以降に配信されたヒットタイトルの大部分がIPモノだ。

だが直近1年は、新作の不発が目立つ。昨年7月以降に配信が始まった日系タイトルのうち、トップ30にランクインしたのはわずか2つだった。コロプラの馬場功淳社長は8月初旬の決算会見で、「当社も他社も新規タイトルが当初の期待に届かないか、届いても長続きしなくなっている」としたうえで、「ユーザーの遊ぶ時間が既存タイトルに取られ、新規タイトルに回っていないという理由もあるが、主因はわれわれが新しい遊びを提案できていないことではないか」と分析している。

670とはずがたり:2018/09/30(日) 17:39:56
>>669
PCゲームで台頭した中韓企業が攻勢
日本企業が苦戦する中で勢いづいているのが、海外企業だ。昨年7月以降の1年間で配信され、今年7月時点でトップ30入りした6タイトルのうち、4つは中国や韓国の企業が手掛けたものだ。

家庭用ゲーム機が普及した日本と違い、中国と韓国のゲーム文化はPCオンラインゲームを中心に発達してきた。スマホの性能が進化しPCゲームに近いクオリティのゲームを遊べるようになったことで、大型タイトルをグローバル展開する動きが強まっている。

たとえば、2017年8月に韓国のネットマーブルが配信した多人数参加型RPG『リネージュ2 レボリューション』は、人気PCゲーム『リネージュ』シリーズのスマホ版。同年11月に中国ネットイースがリリースしたシューティングゲーム『荒野行動』は、昨年からPCゲームを中心に人気が高まっている、多人数が1つのフィールドで戦う「バトルロイヤル」と呼ばれるジャンルをスマホゲームで実現した。

さらに、動画サイトを運営する中国ビリビリの子会社が開発した『アズールレーン』(日本ではヨースターが配信)は、日本アニメ風のキャラクターが高く評価されたことで日本国内でもヒット。日本文化を取り入れた人気ゲームも出てきている。ある国内大手ゲーム会社幹部は「結局のところ、日本企業は新しい遊びを提供できず、中韓企業はできた。その結果だろう」と話す。

新作でヒットを生み出す難易度は年々上がっている。市場全体の大きな伸びは見込めないため、既存の有力タイトルからシェアを奪う必要がある。強力な海外勢との競争にも勝たなければならない。スマホゲーム各社は一様にIPを活用した展開の強化を図るものの、有力IPの多くはすでにスマホゲーム化されているため、それも簡単ではない。

開発費は黎明期の5倍以上の水準に
新作のヒット率が下がる一方で、ゲームに求められる品質は高まり、開発費の高騰が止まらない。黎明期は1億円以下が多数だった1本当たりの開発費は、今や5億円以上になることも珍しくない。

売り切り型のゲームとは違い、運用にも人手と費用がかかる。別のスマホゲーム会社幹部は「コストに比例して、収支のハードルも年々上がっている。今はオリジナルで月商3億円、IPモノなら5億円のタイトルを毎年コンスタントに出して、ようやく採算が合う」と難しさを語る。

今年6月には、ゲーム開発会社のシリコンスタジオが自社企画のスマホゲーム開発・運営事業を売却するなど、スマホゲーム開発から手を引く動きも出てきている。今後、業界再編の動きは活発化するのか。前出の国内大手ゲーム会社幹部は、「証券会社などから持ち込まれる売却案件は確かに増えている」と明かす一方、「買い手がどれだけいるか。少なくともウチは今さら同業のゲーム会社が欲しいとは思わない」と話す。

かつては多くの新興企業が“一獲千金”を果たしたスマホゲーム業界。今でも巨大市場であることは変わらず、ヒットすればそれだけリターンも大きい。一方で、高騰する開発費に耐えられるだけの財務的体力も求められる。特に中堅以下のスマホゲーム専業会社にとっては、厳しい局面が続きそうだ。

著者:渡辺 拓未

671とはずがたり:2018/11/03(土) 13:03:28
水道管工事してたマリオだったが建設業やってたマリオ氏も水道管工事してたんかな?

「マリオ」の名前の由来 マリオ・セガールさん 死去
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20181103/k10011696981000.html?utm_int=all_side_ranking-social_001
2018年11月3日 7時29分

世界的に有名なゲームの人気キャラクターである「マリオ」の名前の由来となったとされるアメリカ人、マリオ・セガールさんが先月27日、亡くなりました。84歳でした。

マリオ・セガールさんは、1934年にアメリカ・ワシントン州のシアトルで生まれ、高校卒業後に建設会社を起業したほか不動産業を営むなど、多角的なビジネスを展開しました。

アメリカのメディアなどによりますと、1980年代初め、ゲームメーカーの任天堂はアメリカに現地法人を設立しましたが、この時借りた事務所のオーナーだったセガールさんにちなんで、ゲームのキャラクターを「マリオ」と名付けたということです。

「マリオ」をテーマにした「スーパーマリオシリーズ」はこれまでに世界で累計3億本以上を売り上げていて、赤い帽子に青いズボンをはいた「マリオ」は、世界中で愛されるキャラクターとなっています。

インターネット上では、「マリオ」が世界的な人気キャラクターになったのはセガールさんのおかげだなどと感謝する声があがっています。

672名無しさん:2018/11/06(火) 21:37:56
https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20181024-78431/


全記事ニュース
『ドラゴンクエスト XI』の売上はアメリカではシリーズ最高の出足に。一番売れていた『ドラゴンクエスト IX』の倍以上の数字を記録
By Minoru Umise - 2018-10-24 19:09

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アメリカの調査会社NPDグループは、同国における2018年9月の売上チャートを公開した(VentureBeat)。同チャートでは、かねてから好調が伝えられている『Marvel’s Spider-Man』がPlayStation独占タイトルとして過去最高の月間の出だしを記録したほか、PlayStationタイトルとして7番目の出だしとなったことも報告されている。



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そのほか、『アサシン クリード オデッセイ』の発売2日間の売上(NPDの集計は10月6日が締切)が前作を越えていること、『Forza Horizon 4』がシリーズ最高の月間の出だしになったことなど多岐にわたる情報が公開中。多くのタイトルがアメリカの月間チャートで順調な滑り出しを見せており、そこには『ドラゴンクエスト』最新作も11位に登場している。

『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』として発売された同作は、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の海外版だ。国内版の魅力をそのまま、英語音声を新たに収録。メニューやUIは、より視覚的・直感的な操作を導入。一人称視点カメラを追加したほか、フィールド上をすばやく動けるダッシュ機能を導入し、キャラクターやカメラの動きなどを含めて多くの部分が改善されている。さらには、「Draconian Quest」と呼ばれる上級者向けモードが実装されている。



その評価はというと、海外メディアGameSpotは伝統をうまく守りつつ、現代化した『ドラゴンクエスト』であると評し90点をつけているように、レビュー集積サイトMetacriticには高い得点が並んでおり、スコアも86点を記録している。高い評価の後押しを受けるように、イギリスでも、発売直後である9月7日付チャートにて初登場2位にランクイン。9月7日付の欧州・中東・アフリカの主要国およびオーストラリアを対象とした週販チャートでも同じく2位に登場し、欧州で好調な出足を見せていた。そして9月のNPDチャートでは全体の月間チャートで11位にランクインし、PS4チャートでは7位に入り込んだ。メーカー発表がないので具体的な数字は把握できないものの、調子のよさが垣間見えるだろう。

NPDグループのアナリストであるMat Piscatella氏は、同作の売れ行きについて言及。『Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age』はアメリカでは、シリーズにおいて発売月最高の数字を叩き出したとのこと。同国における『ドラゴンクエストIX』発売月の売上に比べて、倍以上の勢いであるという。ニンテンドーDSで発売された『ドラゴンクエストIX』は、これまでアメリカで一番売れていたシリーズタイトル。海外販売を担当した任天堂発表によると、2011年4月時点で105万本の売上を記録していたことが報告されている(リンク先はPDF)。単純には比較できないが、この売上の倍以上のペースであると考えると、『ドラゴンクエスト』シリーズが海外でもさらに受け入れられつつあると解釈することは可能かもしれない。

Some folks asking about Dragon Quest XI… it was the biggest launch month in franchise history with dollar sales more than double the previous best, DQ9.

— Mat Piscatella (@MatPiscatella) October 24, 2018

スクウェア・エニックスは現在、Nintendo Switch向けに『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』を開発中。9月23日に開催された東京ゲームショウ2018のスクウェア・エニックスのステージ内で同作のタイトルが正式に告知されており、その際に堀井雄二氏はSの意味について「“しゃべる”のS」とコメント。プロデューサーである岡本北斗氏は「昔ながらの声のない『ドラゴンクエスト』が好きな方にも楽しんでもらえるよう調整を行っている」とも語っていた。海外販売が好調なNintendo Switch版は、国内ユーザーにリーチするだけでなく再び海外ユーザーに訴求するポテンシャルが秘められているだろう。2017年に発売された『ドラゴンクエスト XI』は、まだまだ国内外で存在感を示していきそうだ。

673とはずがたり:2018/11/17(土) 17:59:39
BMOL

華:8NNhdTMrSzAf

白:LqBqawNXgUr2

674名無しさん:2019/01/03(木) 23:55:28
http://gogotsu.com/archives/45726

2018/11/28 11:19 編集部 0
『たまごっち イーブイ』が予約開始されるも即完売 高値で転売されまともに買えない状況に

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【簡単に説明すると】
・『たまごっち イーブイ』が予約開始される
・即完売しネット上で高値で販売される
・また再予約のチャンスがあるので諦めないで
イーブイ×たまごっち だいすきイーブイver.





2019年1月26日にバンダイから発売が予定されている『イーブイ×たまごっち だいすきイーブイver.』と『イーブイ×たまごっち カラフルフレンズver.』。過去にブームになったことがあるたまごっちとポケモンがコラボした商品で、ポケモンのイーブイにご飯をあげたり、ブラッシングしたりとお世話するという携帯ゲーム。
11月26日に予約が開始されたのだが、アマゾン、楽天、ビックカメラ、ヨドバシカメラ、駿河屋、トイザらスなど一斉に売り切れ。そして例の如く販売価格がつり上がり現在アマゾンでは8000円から10000円の値で売られている。
元々は2484円(税込)の商品だが、約4倍の値段となっている。『ヤフオク!』にも多数の転売出品が確認できる。

・焦って高い値で購入は駄目!
どうしても欲しいからと焦って高い値段で購入しないで欲しい。1月26日に予約開始され、即日完売。しかし翌日の27日13時頃には予約受付が再開されていたのが確認できている。もちろん27日の予約分は現在完売。
この分だと発売日の2019年1月26日までにまた何度か予約が再開されそうだ。

そうならないようにアマゾン、楽天、トイザらス、ビックカメラ、ヨドバシカメラ、駿河屋をくまなくチェックしよう。

675名無しさん:2019/01/04(金) 14:23:03
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20181230-00554032-shincho-ent

美少女棋士「竹俣紅」が連盟退会 “年収100万円”の世界に見切り?
2018/12/30(日) 5:56配信

デイリー新潮
美少女棋士「竹俣紅」が連盟退会 “年収100万円”の世界に見切り?
アイドル並みの可愛さ
 天は二物を与える。最近の女流棋士は美人揃いである。トッププロの香川愛生(まなお)、NHK将棋番組の司会を務めた藤田綾等々。その中でも、この人は別格、竹俣紅(べに)(20)。アイドル並みの美貌を誇る。いや事実、芸能プロに所属し、テレビのバラエティ、クイズ番組などで活躍するタレントでもある。

 その人気女流棋士が、10日、突如、来年3月をもって日本将棋連盟を退会すると表明したから、オジサン将棋ファンは大ショック。

 中学2年生でプロ入りし、一方で都内の有名進学校から早稲田大学に入学して、現在、政経学部2年生の彼女。ブログで退会の理由をこう説明していた。

〈大学に入って、さまざまな価値観に触れたことで、そうではない生き方をしてみたいと思うように……〉

 棋士が現役の一線から引く形は2通りある。プロとしての肩書を残したままの「引退」と、連盟との関係を完全に断つ「退会」だ。後の活動を考え、ほとんどが引退を選ぶ中、彼女が選択したのは退会だった。

 将棋連盟関係者はいう。

「竹俣さんの今年の戦績は5勝6敗、通算成績は28勝35敗。強くもないが、悲観するほどでもない。ただ80名前後という女流棋士の世界、限られたタイトル戦での賞金額も少なく、対局だけでは年収100万円に届かぬ者もざらです。賢く割り切りの早い彼女、そんな世界、さっさと見限ったのかもしれませんね」

 華やかな芸能界に触れ、さてはそちらになびいてしまったということか。

「今はただ学業中心にしたい意向のようです。その傍らに芸能活動もと……」(所属する「ワタナベエンターテインメント」担当者)

 美少女棋士が下した“一手”、何だかオジサン、とても残念で少し叱りたい気分。

「週刊新潮」2018年12月27日号 掲載

新潮社

676とはずがたり:2019/01/05(土) 23:52:28
囲碁の天才少女、10歳で最年少プロに 名人も手腕評価
有料記事
https://www.asahi.com/articles/ASM143607M14UCVL003.html
大出公二 2019年1月5日14時38分

 今春、日本囲碁界で史上最年少の10歳のプロ棋士が誕生する。大阪市此花区の小学4年生、仲邑菫(なかむらすみれ)さん(9)で、囲碁先進国の韓国で修業を積み、「世界一になる逸材」として、日本棋院が新設した小学生までの採用制度「英才特別採用推薦棋士」の第1号として迎えられる。

 日本棋院が5日に発表した。菫さんは、4月1日付、10歳0カ月で日本棋院関西総本部(大阪市)の所属棋士になる。9年前、11歳6カ月でプロ入りした藤沢里菜女流本因坊(20)を抜く最年少記録となる。

 プロ棋士の仲邑信也九段(45)と、囲碁の元インストラクターの幸(みゆき)さん(38)のひとりっ子。幸さんの手ほどきで3歳で碁を覚え、7歳から一家3人で韓国・ソウルに渡って修業。日本での義務教育履修のため日韓の往復生活を続けた。幸さんによると、菫さんはすぐに韓国語を覚え、両親の通訳にもなっているという。一昨年、現地の小学生低学年のチャンピオンに。昨年、韓国棋院のプロ候補生である研究生になった。

 韓国で“囲碁漬け”の日々を送ってきた。平日は名門「韓鐘振(ハンジョンジン)囲碁道場」で、週末は韓国棋院で対局を重ねてきた。現地のプロ志望の子どもたちは朝、学校に顔を出すとすぐに道場に向かい、夕方まで囲碁の勉強をする子が多い。

 「子どもたちの囲碁環境が日本と全く違う。あれを見て、菫が世界を狙うには韓国で勉強させなければと思った」と、父の信也九段が言う。根っからの負けず嫌いで、負けると大泣きする。その勝負魂が道場で高く評価されている。

 道場を主宰する韓鐘振九段は「菫の才能は、現在の女流世界一である韓国の崔精(チェジョン)九段(22)に劣らない。むしろ上達のスピードは崔より速い。このままいけば女流の世界チャンピオンになるのはもちろん、男性のトップ棋士とも対等に戦えると思う」と話す。

 先月、一家は日本に帰国。日本棋院は採用にあたって菫さんに張栩(ちょうう)名人(38)と対局させた。あらかじめ下手が盤上に石を置き、圧倒的に有利な状態で打ち始める「置碁(おきご)」ではなく、より互角に近い「黒番逆コミ」の手合で打ち、引き分けに持ち込んだ。「衝撃的でした。うわさには聞いていたが、想像以上にすごい子。小学生時代の井山(裕太五冠)さんと打ったことがあるが、当時の彼より上をいっている」と張名人は言う。

 かつて世界最強だった日本囲碁…

残り:782文字/全文:1767文字

677とはずがたり:2019/06/02(日) 17:06:18
これは。。

https://twitter.com/Wolfrandre/status/1135046558976659456
カフェおぢ
? @Wolfrandre

【悲報】ドラクエ10の有名プレイヤー、父親に刺殺される
http://michaelsan.livedoor.biz/archives/51974240.html
近年稀に見るレベルの高さ

678とはずがたり:2019/08/11(日) 19:33:16
遠方範囲三人衆。

A:ネコパーフェクト(lv30) 900円  攻撃力ダウン無効★
B:ネコ奥様(lv30) 1050円 ゾンビを50%の確率で5秒間動きを遅くする ゾンビの蘇生無効
C:凧にゃん(lv30)825円★ ゾンビの蘇生無効

体力 攻撃力 対象 射程 攻速     移速 生産 KB数
A:_9860 5440 範囲 350 4.20秒★ 10 2.53秒★ 3回
B:12750 9350 範囲 350(200〜500) 5.33秒 20★ 21.53秒● 3回
C:6630● 3332● 範囲 350(275〜425) 7.76秒● 10 9.53秒● 3回

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%A5%A8%A5%B9%A5%C6
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%CD%A5%B3%A5%B8%A5%E3%A5%F3%A5%D1%A1%BC
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A4%A6%A4%E9%A4%E1%A4%B7%A4%CB%A4%E3%A4%F3

679とはずがたり:2019/08/13(火) 11:05:12
短い生産時間+射程350の範囲攻撃が特色の常設レアキャラ。

ネコにぎり(lv30) 300円 連続攻撃(3回) ふっとばす無効
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
10200 150(50+50+50) 範囲 110 1.13秒 24 2.0秒 1回
マダム・ザ・サバンナ(lv30) 600円 100%の確率で一度だけ生き残る ワープ無効 連続攻撃(3回)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
29070 306(102+102+102) 範囲 110 1.13秒 8 7.53秒 1回

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%b9%a5%e2%a5%a6%a5%cd%a5%b3
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%de%a5%c0%a5%e0%a1%a6%a5%b6%a1%a6%b2%d6%b2%c7

680とはずがたり:2019/08/14(水) 19:56:02

ネコボンバー(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
6035 832 範囲 240 1.43秒 16 6.2秒 5回
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a5%cd%a5%b3%a5%d5%a5%e9%a5%ef%a1%bc

681とはずがたり:2019/08/15(木) 16:24:16
対黒キャラの体力等(Lv30時)

ネコボンバー(現在は未だにゃんこ扇風Lv30):6,035▲

月の少年ちびカヲル(Lv38):9,690 (攻撃5.57秒・射程250・速度8・再生産24.87秒▲)

ねこロディオ(Lv38):7,820▲ (★動き止める:30%の確率で4秒/攻撃2.7秒・射程320・移動9・生産6.87秒)

ネコロボット(Lv37):15,215★ (吹っ飛ばし能力発動率高め(50%)/攻撃2.53秒・射程345・移動10・生産6.86秒)

キリン姫(Lv38):8,500 (射程:161→ネコライオン140・攻撃0.33秒★・移動30★・生産2.00秒★★)

狂乱のキリンネコ(Lv20):21,600(Lv20)★ (射程140・攻撃0.33秒★・移動50★★・生産4.53秒)

どうも死にやすいねこロディオだったが体力ねー。。

682とはずがたり:2019/08/15(木) 17:23:49
イチリンリン525円
体力6,800 攻力3,060 範囲攻撃 射程170 攻撃1.97秒 移動10 再生産2.0秒★

ネコボンバー(黒を必ず止める2秒間★)510円
体力6,035 攻力832▲ 範囲攻撃 射程240 攻撃1.43秒 移動16 再生産6.2秒

月のネコゲンドウ&ネコ冬月(Lv20) 225円★
体力10,200 攻力510▲ 範囲攻撃 射程110 攻撃2.57秒 移動8 再生産2秒★

(▲再生産)月の少年ちびカヲル(Lv38) 450円
体力9,690 攻力4,335 範囲攻撃 攻撃5.57秒 射程250 速度8 再生産24.87秒▲

(▲▲再生産)入浴おやじ(4%の確率でクリティカル攻撃)315円
体力12,240 効力1,682★ 単体攻撃▲ 射程210 攻撃2.77秒 移動8 再生産61.53秒▲▲

ラッキーネコ150円
体力17,000 攻力17▲ 単体攻撃▲ 射程140 攻撃1.23秒 移動9 再生産6.33秒

(★再生産&コスト・▲体力)ちびネコカベ75円(性能はオリジナルより低いが、第3形態になるとタンクネコと違う強み(動きを止める無効)を持つようになる。)
体力2,720▲ 攻力35▲ 範囲攻撃 射程100(最短!) 攻撃2.23秒 移動6 再生産2秒★

ネコキョンシー240円
体力6,800 攻力1,785 単体攻撃▲ 射程150 攻撃1.63秒 移動10 再生産2秒★

ねこラーメン道315円
体力17,850★ 攻力1,020 単体攻撃▲ 射程120 攻撃0.33秒 移動8 再生産4.20秒

(★★体力・▲コスト&再生産)マダム・ザ・サバンナ 600円▲
体力29,070★★ 攻力306(102+102+102) 範囲攻撃 射程110 攻撃1.13秒 移動8 再生産7.53秒


(▲再生産)黒プラグスーツのちびシンジ(エイリアンとゾンビ被ダメ1/4・使徒与ダメ5倍被ダメージ1/5・連続攻撃(3回)・ゾンビの蘇生無効)375円
体力15,300 攻力8,415 範囲攻撃 射程160 攻撃3.80秒 速度9 再生産21.53秒▲

ネコサテライト270円(エイリ与ダメ1.5倍・被ダメ1/2・動きを遅くする無効・攻撃力ダウン無効・ワープ無効)
体力13,600 攻力5,525 単体攻撃 射程120 攻撃3.03秒 移動12 再生産4.2秒

〜カネ〜
ネゴエモン(Lv30)495円(敵を倒したと時のお金2倍)
体力9180 攻力1,632 範囲攻撃 射程200 攻撃1.00秒 移動13 再生産5.53秒 KB3回

タクヤとビューティユキ(Lv36)450円(浮敵ダメ1/4・倒敵時カネ2倍)
体力10,200 攻力1,428 範囲攻撃 射程190 攻撃3.37秒 移動25 再生産3.53秒 KB2回

683とはずがたり:2019/08/15(木) 19:25:42
対浮敵レア

名称(Lv) 特徴など
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 速度 生産

ねこ法師(38) 浮敵を20%で4秒間遅く
11,200 970 範囲 250 0.96秒 10 4.20秒

ねこ医師(現状ねこふんど師(33))(紫種1,赤種3,青種2,黄種2,緑2) 40%で浮敵をふっ飛ばし
12,852★ 782▲ 単体▲ 240 1.33秒 9 5.53秒

ネコオドラマンサー(35) 20%で浮敵3秒間動き止め
6,290▲ 1275 単体▲ 300 1.80秒 10 6.20秒▲

ねこカメラマン(現状ねこソルジャー(24))(紫種2,赤種3,青種1,黄種2,緑2)滅法強い・生き残り
9,690 5610★ 範囲★ 250 3.50秒▲ 6▲ 4.20秒

進化素材(紫種3/3,赤種6/4▲,青種3/5,黄種4/0▲,緑4/1)

684とはずがたり:2019/08/17(土) 18:09:19


出典:にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所


■ねこ大魔王(lv30)510円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
9010 645 単体▲ 310 4.0秒 8 12.2秒

メタル以外の敵の攻撃力を100%の確率で
6.67秒間50%に下げる
ゾンビの蘇生無効

1体出すだけで敵味方のどちらかがKBしない限り、永久に最前線の敵の攻撃力は下がったままとなる。
値段対妨害性能、対応範囲は最高級で射程もあるため、様々なステージ攻略が楽になるだろう。


妨害キャラにしては生産性がやや悪く、攻撃発生が遅めの単体攻撃ではあるが射程は長めで妨害として優秀。
突破力の高いイノシャシや攻撃間隔の長い悪の帝王 ニャンダムなどはもちろん
妨害手段が限られるダチョウ同好会やダディ、他にもメタル以外の複数属性が同時に出るステージなどで非常に効果を発揮する。

■戦隊パワードリラ(lv30)1200円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
7650▲ 6800 単体▲ 460(350〜650) 6.1秒 10 71.53秒▲

白い敵の攻撃力を100%の確率で3秒間10%に下げる★
遠方攻撃

白い敵の攻撃力を10%に下げるという強力な妨害を射程460から繰り出せる。
攻撃頻度に対する効果時間も半分以上あるため、師匠や各種狂乱シリーズなどの突破力を大きく下げることができる。

ただし、単体攻撃な上に他のステータスはかなり低めで、再生産も1分以上、
攻撃頻度に対する効果時間が半分以上あると言っても実際ねこ大魔王以下なのでステージをかなり選ぶ。

685とはずがたり:2019/08/17(土) 18:14:50
出典:にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所

■怒りのネコ番長(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
20400 13005(4335+4335+4335)★ 範囲 250 3.23秒 8 48.86秒▲
・押忍!ネコ番長(lv30)
30600 13005(4335+4335+4335) 範囲 280 3.23秒 8 34.53秒

怒りのネコ番長
浮いてる敵を16%の確率で2秒間動きを止める(→3回攻撃なので40%程になる)
動きを止める無効
連続攻撃(3回)


■ネコ極上(lv30)
64600★★ 3060 範囲 130 2.36秒 16 10.20秒★

赤い敵から受けるダメージを1/4にする
赤い敵を20%の確率で6.67秒間攻撃力を50%に下げる

■ネコ漂流記(lv30)
26350★ 9860★ 範囲 270★ 3秒 12 20.2秒★

エイリアンを40%の確率で4秒間動きを止める
100%の確率で一度だけ生き残る


■ネコにょらい
19720 8415 範囲 300★ 2.46秒 7 39.53秒▲

浮いてる敵を40%の確率で4秒間動きを遅くする
浮いてる敵を30%の確率で4秒間攻撃力を50%に下げる


■ネコアップル(lv30)825円
20400 6630▲ 範囲 180 3.20秒 12 12.86秒

赤い敵を100%の確率で2秒間動きを止める

攻撃の発生自体は早いが、攻撃後モーションはかなり長い。


■ネコ半魚人(lv30)675円
20400 15130★ 単体 215 4.00秒 36 10.20秒

浮いてる敵に与えるダメージが3倍になる

緑マタタビ超激ムズステージでは、レベル30でガガガガを1撃で倒し、レベル40でぶんぶん先生を1撃でKBさせられる★

686とはずがたり:2019/08/17(土) 18:24:01

窓辺の舞妓にゃん(lv30)825円
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
21,250 12,070 範囲 250 2.83秒 8 7.87秒

天使を40%の確率で4秒間動きを止める

性能的には大狂乱のネコ天空のような中距離攻撃型キャラ。
大狂乱のネコ天空よりコストが安いにもかかわらず、体力、攻撃力、射程すべて上回っている。
ただし攻撃の発生が長く、突破力の高い敵とは相性が悪いので狂乱UFOに比べると安定性に欠ける。


そのため天使妨害能力に関しては超激レアのももたろうにも劣らなかったりする。
(その代わり生産時間はももたろうの倍以上であるが。)
ももたろうと同じく、量産することでエンジェルサイクロンを長時間止めることができる。
攻撃力も高めであるため、このキャラと壁だけで天罰を攻略出来てしまう。
狂乱のウシ降臨やマルコ・ポーロードなど短い射程の敵ばかりでるステージでは、普通に火力の補助としても有用。


ネコクラシック(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
18360 10200 範囲 330 4.53秒 11 18.2秒▲

天使を30%の確率で5秒間動きを遅くする
20%の確率でバリアを破壊する

肝心の射程と妨害確率は据え置き。生産性もあまり良くないので、妨害キャラとしてはやはりイマイチ。

ただし、激レア以下で唯一の範囲攻撃バリアブレイカーなので、ウルトラメェメェなどバリアブレイク必須の敵が取り巻きを多く連れていてネコフェンシングなどの単体攻撃ブレイカーが効きづらいシーンで有用。

687とはずがたり:2019/08/18(日) 17:49:11

■凧にゃん(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
6630 3332 範囲 350(275〜425) 7.76秒 10 9.53秒 3回

コストは女優より下がっているが、全体的な性能もかなり下がっている。
ネコパーフェクトどころか女優よりも使いにくく、戦闘には不向き。

ただし、にゃんコンボには実用的なものが多いため、
(「打たれ強い」効果アップ【中】のホラー映画 働きネコの初期レベルアップ【中】の百鬼夜行 等)
取得できる機会は逃さないようにしたい。

https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%a4%a6%a4%e9%a4%e1%a4%b7%a4%cb%a4%e3%a4%f3

688とはずがたり:2019/08/18(日) 21:06:44
■窓辺の舞妓にゃん(lv30)825円★
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
21,250 12,070★ 範囲 250 2.83秒 8 7.87秒

天使を40%の確率で4秒間動きを止める

性能的には大狂乱のネコ天空のような中距離攻撃型キャラ。
大狂乱のネコ天空よりコストが安いにもかかわらず、体力、攻撃力、射程すべて上回っている。
ただし攻撃の発生が長く、突破力の高い敵とは相性が悪いので狂乱UFOに比べると安定性に欠ける。


そのため天使妨害能力に関しては超激レアのももたろうにも劣らなかったりする。
(その代わり生産時間はももたろうの倍以上であるが。)
ももたろうと同じく、量産することでエンジェルサイクロンを長時間止めることができる。
攻撃力も高めであるため、このキャラと壁だけで天罰を攻略出来てしまう。
狂乱のウシ降臨やマルコ・ポーロードなど短い射程の敵ばかりでるステージでは、普通に火力の補助としても有用。


■ネコクラシック(lv30)
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産
18360 10200 範囲 330 4.53秒 11 18.2秒▲

天使を30%の確率で5秒間動きを遅くする
20%の確率でバリアを破壊する

肝心の射程と妨害確率は据え置き。生産性もあまり良くないので、妨害キャラとしてはやはりイマイチ。

ただし、激レア以下で唯一の範囲攻撃バリアブレイカーなので、ウルトラメェメェなどバリアブレイク必須の敵が取り巻きを多く連れていてネコフェンシングなどの単体攻撃ブレイカーが効きづらいシーンで有用。


■ゲキリンチー(lv30)1875円▲
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
40800★ 10200 範囲 340 3.4秒 12 54.9秒▲▲ 4回

「体力のある中〜遠距離範囲攻撃キャラ」が欲しい場面では、天使以外にも採用の余地が若干だが増えた。

単体性能は高い。その代わり、再生産速度は相変わらず遅いまま。

一応、かさじぞうとは体力・射程共に大幅に上回るので、断罪天使クオリネルやマンボーグ鈴木などの、殴り合い必須な敵には耐える事ができるため、有利を取れる可能性はある。

689とはずがたり:2019/08/20(火) 10:01:02

75円壁キャラ。

体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数

■ネコモヒカン(lv30)
3400★ 272★ 単体 140 1.23秒 10 2秒 3回
ネコモヒカンになると体力、攻撃力が2倍に上昇する。
元が低いのでゴムネコに比べてプラス値は重要ではないが、+50ぐらいまで育てると超ゲリラ経験値のブラッコの攻撃を一発耐える程度になるので安定感が増す。

■明王の剣士(lv30)
1700 170 単体 140 1.53秒 9 2秒 3回
基本スペックではネコモヒカンに劣る
差別化点として攻撃力上昇能力を持っている。とはいえ耐久力が低すぎて能力発動することがあまり無い上、発動しても元の攻撃性能が貧弱なため意味はほとんどない。

■ちびネコビルダー(lv30)
680 135▲ 単体 130 1.23秒 8 2秒 3回
③→ちびネコモヒカン
全キャラ中最安の45円(レジェンド基準)で生産が出来る様になった為金欠ステージやレジェンド☆4では役に立つキャラになった。
しかし生産時間が1.6倍の3.2秒に伸びてしまい、他の2秒で生産できる壁役キャラより少し使い辛くなっている。

■ネコソーラン(lv30)
2550★ 205 単体 140 1.43秒 6 2秒 3回
若干足は遅い

690とはずがたり:2019/08/30(金) 04:59:25

狂乱の巨神…波動対策=波動打ち消し:ねこたつ<未> 波動無効:ちびネコライオン(開眼St・14日)・ぐでベネにゃんこ(キャンペーン+開眼St)・ネコセイバー(キャンペ) ダメ軽減:鬼にゃんんま(本能)・ネコカメラマン(本能)

狂乱のバトルネコ…止める対策=止める無効:ネコ番長・サホリ(5月キャラ…orz)・ちびゴムネコ・子連れにゃんこ(夜は短し夢みよ乙女)・ガラスネコ(チワワン伯爵降臨) 止める軽減:ネコ極上(本能)・ネコたこつぼ(本能)

691とはずがたり:2019/09/01(日) 00:35:17
波動ダメージ軽減(本能付加)

格 名前 Lv コスト 体力 攻力 攻撃 射程 攻速 移速 生産 必要NP

超 獄炎鬼にゃんま 35 3000 66300 63750 単体 180 2.27 12 28.53 15 生産コスト減

激 ネコバスたぶゴールデン 28 750 20400 10200 単体 400 4.80秒 9 31.53 10

R ネコカメラマン 30 540 9690 5610 範囲 250 3.50秒 6 4.20 5 生き残る5・クリティカル50・基本体力Up5

692とはずがたり:2019/09/29(日) 17:37:01
2019/05/30 14:30
ポケモンGOの次の一手 「睡眠をエンターテイメントにする」
https://forbesjapan.com/articles/detail/27529?utm_source=ycd&utm_medium=yahoojp-p4-c3-dl

693とはずがたり:2019/09/29(日) 23:07:22
【ドラクエウォーク】リセマラの効率的なやり方【最新版】
ドラクエウォーク攻略班
最終更新日:2019.09.28 18:33
https://game8.jp/dqwalk/291109

【ドラクエウォーク】リセマラ当たりランキング【最新版】
ドラクエウォーク攻略班
最終更新日:2019.09.28 18:33
https://game8.jp/dqwalk/276328

694とはずがたり:2019/10/28(月) 20:07:41
Game8には簡単とか書いてあるけど難しいよね!?

済…狂もねこ・ちびムキあし・大狂乱ムキあし・大狂乱ライオン・大狂乱天空<5>

未…ちびネコ・ちびカベ・ちび勇者・ちびウシ・ちびUFO・ちびクジラ・ちびトカゲ・ちびダラボッチ・狂乱ネコ・狂乱カベ・狂乱勇者・狂乱クジラ・狂乱ドラゴン・狂乱ダラボッチ<14>

https://game8.jp/battlecats/208020
「大狂乱のタンク降臨」は、長射程のアタッカーさえ持っていれば攻略することができます。無課金では「ネコムート」と「ウルルン」がいれば攻略できるうえ、「大狂乱のゴムネコ」は今後の大狂乱ステージ攻略に必須になるため、まず最初に入手しておきましょう。

https://game8.jp/battlecats/208032
長射程のアタッカーを3~4体編成する…狂乱のネコドラゴン・狂乱のネコムート・タマとウルルン・ネコキングドラゴンから3〜4体
攻撃頻度の高いアタッカーがよりおすすめ 「ブラッゴリ(黒ゴリラ)」は非常に高い突破力→ウルルンはLv30でブラッゴリを一発でKB
妨害役を1~2体編成する
▼対白妨害は必ず編成しよう…ネコスーパーハッカー・ネコニャンダム・タマとウルルン
▼取り巻きに有効な対黒or赤妨害もおすすめ…ノノ壁はどうなんだろ??
壁は5体以上編成する

https://battlecats-kouryaku.com/2016/04/06/post-2899/
手動無理ww
攻略が非常にキツいステージです。
攻略の目安は
▼大狂乱のネコモヒカン
こいつはかなり欲しいと思いました。

カムイ利用

https://blog.goo.ne.jp/gangstar7575/e/be466d49571cf54ad572d99cc804c1ed
ようやく勝てました!!

黒い敵に超ダメージのカムイ。赤い敵を100%止めるラビット。昨日ようやく第三進化したウルトラケサラン。そして超射程のコスモ。
ゼウスを抜いて黒ゴリラに対する壁を一枚、チビガウを入れて何とかクリアです。

https://laid-bac.com/game/nyanko-kyouran/daikyouran-tanku
壁4枚にWドラゴン、ネコムートとウルルンです。ウルトラケサランは別キャラでも問題ないです。コニャンダムや射程400以上の超激レアなどを入れてもいいと思います。

黒ゴリラの突破力が結構あるのでネコボンバーも入れました。

特に、スニャイパーは大狂乱タンクやカルピンチョの進行を止めるためにかなり役立ちます。

https://battlecats-db.com/stage/s01103.html

にょろ 6000%
まゆげどり 900%
ブラッゴリ 300%
カルピンチョ 100%

695とはずがたり:2019/10/30(水) 00:51:52
>>694
大分進んだ♪

済…狂もねこ・ちびムキあし・大狂乱ムキあし・大狂乱ライオン・大狂乱天空・大狂乱モヒカンネコ・大狂乱ジャラミ<7>

未…ちびネコ・ちびカベ・ちび勇者・ちびウシ・ちびUFO・ちびクジラ・ちびトカゲ・ちびダラボッチ・狂乱カベ・狂乱勇者・狂乱クジラ・狂乱ドラゴン<12>

696とはずがたり:2019/11/06(水) 14:57:52
極ゲリラ経験値にゃ!
https://seesaawiki.jp/battlecatswiki/d/%A5%B9%A5%DA%A5%B7%A5%E3%A5%EB%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%B8#content_1_3_3


開催曜日 時間
月曜 12時
火曜 なし
水曜 15時
木曜 なし
金曜 19時
土曜 12時・22時
日曜 10時・16時

697とはずがたり:2019/11/07(木) 08:50:57

優先したい本能メモ

武田信玄(5985) 90
 バリアブレイカー75
 コスト削減 15

ネコデリ(1365) 110
 遅くする 50
 波動 50
 コスト 10

ネコクラ(1200) 85
 バリブレ 10
 エイリ 75

合計 285/20

早く周年はじまらんかのぉ。。

極ネコ祭で750使っちまうか??

698とはずがたり:2019/11/08(金) 22:35:12

【にゃんこ大戦争】
にゃんこ大戦争攻略班

開眼ステージの攻略情報一覧
https://game8.jp/battlecats/224520

●開眼のちびネコ襲来! 毎月2日→にゃんこ囚人(遠方・1月イベ)
●開眼のちびタンクネコ襲来! 毎月5日→タマウル・資金難
・開眼のちびバトルネコ襲来! 毎月8日
★開眼のちびキモネコ襲来! 毎月11日
●開眼のちびウシネコ襲来! 毎月14日→大量発生
・開眼のちびネコノトリ襲来! 毎月17日
・開眼のちびネコフィッシュ襲来! 毎月20日
・開眼のちびネコトカゲ襲来! 毎月23日
●開眼のちび巨神ネコ襲来 毎月26日→波動無効(ゴウキライオン)(未=宮本武蔵・レジェンドステージの「ハリーウッド帝国のウニバーサンスタジオ」をクリア ,ネコストーン,ちびねこライオン)

大狂乱の優先順位と攻略方法一覧
https://game8.jp/battlecats/208020

大狂乱ステージの定期開催日
★3日 ??大狂乱のネコ降臨「デスモヒカン」
●6日 ??大狂乱のタンク降臨「護謨要塞」>>694
・9日 ??大狂乱のバトル降臨「最凶戦士」
★12日 ??大狂乱のキモネコ降臨「ムキフェス」
★15日 ??大狂乱のウシ降臨「獅子累々」
★18日 ??大狂乱のトリ降臨「蝶!猪鹿鳥」
・21日 ??大狂乱のフィッシュ降臨「鬼ヶ島DX」
・24日 ??大狂乱のトカゲ降臨「狂竜」
★27日 ??大狂乱の巨神降臨「ネコハザード」

狂乱の優先順位と攻略方法一覧
https://game8.jp/battlecats/208019#hl_2

★1日 ??狂乱のネコ降臨「暗黒憑依」
★4日 ??狂乱のタンク降臨「絶対防御」
★7日 ??狂乱のバトル降臨「狂戦士」
★10日 ??狂乱のキモネコ降臨「キモフェス」
★13日 ??狂乱のウシ降臨「ヘッドシェイカー」
★16日 ??狂乱のトリ降臨「猪鹿鳥」
★19日 ??狂乱のフィッシュ降臨「お魚地獄」
★22日 ??狂乱のトカゲ降臨「哺乳類?」
★25日 ??狂乱の巨神降臨「我を忘れた猫」

699とはずがたり:2019/11/18(月) 11:59:17

ちびネコノトリは2月迄我慢か。。毎月17日だから最速で2/17だけど間に合うかな??

ちびネコノトリ進化への道 極ムズ【攻略動画】スペシャルステージ 開眼のちびネコノトリ襲来【にゃんこ大戦争】
https://nyanko.momokuri777.com/2017-12-17-233000/

癒術士の「動きを止める」効果をアップさせるために、1ページ目はにゃんコンボ編成。

「カボチャパンツ」・・・○ムキあしネコ、○ねこランタン
「キモモモ」・・・○ムキあしネコ、○大狂乱のムキあしネコ、▼キモマロにゃん

▼キモマロにゃん…バレンタインVSホワイトデー大戦争
毎年 バレンタインデーまたはホワイトデーの時期(2月14日〜3月14日)に開催
体力 攻撃力 対象 射程 攻速 移速 生産 KB数
7140 3060 単体 340 6.70秒 8 6.87秒 3回


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