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1とはずがたり:2008/03/24(月) 21:48:24
Lv:36
しょくぎょう:かんりにん

533名無しさん:2016/09/19(月) 18:52:38
>>532

 なぜこれだけ速く強くなれたのか。記者が会見で問うと、「ずっと詰将棋を解いてきた。それで終盤が強くなったのかな」。

 詰将棋とは、相手の玉将を仕留める手順を考える問題のこと。これを読む力がないと、優勢のまま終盤戦に突入しても、玉将を捕まえ損ねて逆転負けという結果になりかねない。数十手、数百手先を見通す必要がある問題もあり、上達に欠かせない勉強法として古くから知られている。藤井さんが詰将棋を解く速さは有名で、難解な作品が多数出題される「詰将棋解答選手権」では、プロを押しのけて2連覇中だ。

●詰将棋派は近年まれ

 だが、近年は、序盤から積極的にリードを奪う将棋が主流で、その戦術の研究に比重を置く傾向が強い。急速に強くなった将棋ソフトを使って序盤の研究に励む棋士や奨励会員もいる。

 日本将棋連盟の会長を務める谷川九段は、詰将棋で磨いた終盤の強さで知られ、「光速の寄せ」の異名をとる。創作の面でも有名で、作品集も出している。

「昔は勉強法が少なかった。今はネットで対局ができて、プロの公式戦の中継も見られる。こうした環境の中、詰将棋で強くなった人は珍しいのでは」(谷川九段)

 最年少棋士にかかる期待は大きい。名人戦で挑戦者になったこともある森下卓九段(50)は、早くから藤井さんに注目してきた一人だ。3月には、藤井さんと杉本七段を東京に招き、愛弟子の増田康宏四段(18)らと共に研究会を開いた。

「彼には天性の才能がある。将棋界には、羽生三冠の次のスターがいない。『何としても勝ちたい』という気持ちでさらに強くなり、将棋界を盛り上げてほしい」と力を込める。(朝日新聞文化くらし報道部・村瀬信也)

※AERA 2016年9月19日号

534とはずがたり:2016/09/30(金) 20:06:17
一寸欲しい(;´Д`)はあはあ

2016.9.30
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
ファミコンが、手のひらサイズで"再"登場!
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/d2923b54-8552-11e6-9b38-063b7ac45a6d.html

535とはずがたり:2016/10/13(木) 21:51:36
スマホで将棋ソフト使い不正か 三浦九段「ぬれぎぬ」
http://www.msn.com/ja-jp/news/national/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%81%A7%E5%B0%86%E6%A3%8B%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%BD%BF%E3%81%84%E4%B8%8D%E6%AD%A3%E3%81%8B-%E4%B8%89%E6%B5%A6%E4%B9%9D%E6%AE%B5%E3%80%8C%E3%81%AC%E3%82%8C%E3%81%8E%E3%81%AC%E3%80%8D/ar-BBxk3ln
朝日新聞デジタル
21 時間前

 日本将棋連盟は12日、15日に開幕する第29期竜王戦七番勝負(読売新聞社主催)で、挑戦者の三浦弘行九段(42)が出場しないことになったと発表した。対局中、スマートフォンなどに搭載の将棋ソフトを使って不正をした疑いもあるとして、説明を求めたという。連盟は、期日までに休場届が出されなかったため、12月31日まで公式戦の出場停止処分とした。

 三浦九段は朝日新聞の取材に「不正はしていません。ぬれぎぬです」と話し、今後の対応は弁護士と相談中という。

 七番勝負には挑戦者決定戦で敗れた丸山忠久九段(46)が出場し、渡辺明竜王(32)と対戦する。読売新聞社も了承しているという。同社から正式なコメントはなかった。竜王戦は将棋の七大タイトル戦の一つで、タイトル戦の挑戦者の変更は極めて異例。

 対局中は持ち時間の範囲で対局室から出られるが、連盟によると、三浦九段は今夏以降、離席が目立っていたという。連盟側が11日の常務会で聞き取りをしたところ、対局中のスマホなどの使用を否定。「別室で休んでいただけ。疑念を持たれたままでは対局できない。休場したい」と話したという。期日の翌12日までに休場届が提出されず、連盟は処分を決めた。

536名無しさん:2016/10/16(日) 00:50:45
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1610/13/news125.html
将棋棋士の「スマホ不正」疑惑と「出場停止処分」について思うこと
将棋界で起きてはならないことが起きた。棋士の不正疑惑とその影響を考える。
[杉本吏,ITmedia]

 「棋士と将棋ソフトの共存」を掲げる将棋界が揺れている。

 日本将棋連盟は10月12日、15日に開幕する第29期竜王戦七番勝負の挑戦者に決まっていた三浦弘行九段を、2016年内の公式戦出場停止処分にしたと発表した。七番勝負には挑戦者決定戦で三浦九段に敗れた丸山忠久九段が繰り上がりで出場する。

 三浦九段には対局中にスマートフォンを使って将棋ソフトを不正利用していた疑いが持たれているが、本人は「やましいことは何もしていない」としてこれを否定し、今後の対応は「弁護士と相談する」としている。

 なぜこうした事態が起こってしまったのか、将棋連盟による処分は妥当なものなのか、この一件は将棋界の内外にどのような影響を与えるのか。現時点で判明している情報をもとにまとめた。


第29期竜王戦七番勝負挑戦者の変更について(日本将棋連盟)
事の経緯は

 10月12日19時過ぎ、将棋連盟の公式Webサイトに「第29期竜王戦七番勝負挑戦者の変更について」と題した文章が公開された。タイトル戦の対局者が変更になることは極めて異例で、文中に具体的な処分理由が記されていなかったこともあり、業界関係者や将棋ファンを中心に大きな波紋が広がった。

 当日中に将棋連盟は記者会見を行い、2016年夏ごろから三浦九段が対局の終盤に不自然に見える離席を繰り返し、将棋ソフトを用いた不正行為を行っているという疑いを複数の棋士(後に「5人前後」とされた)から指摘されていたことを明かした。

 11日の常務会で説明を求められた三浦九段は「離席時は別室で身体を休めていた」と不正行為を否定したが、「疑いを持たれたまま対局はできない」として、今後の対局を休場する意向を示したとされる。将棋連盟は翌12日の15時までに休場届を提出するよう三浦九段に求めたが、期限までに提出がなかったため、開幕を控えた竜王戦を前に処分に踏み切った。

急伸する将棋ソフト

 以上が事の経緯だが、冒頭で挙げた本題について考える前に、まずは三浦九段の経歴と近年の将棋ソフトの発展について、それぞれ簡単に補足を加えておく。

 三浦弘行九段は1974年生まれの42歳。1996年に当時の羽生善治七冠から棋聖のタイトルを奪取し、一躍名をはせる。プロ入り25年目となる現在も、名人に続く棋士の頂点である順位戦A級・竜王戦1組に在籍するトップ棋士だ。

 その三浦九段が近年最も注目された舞台が、2013年に行われた第2回将棋電王戦。人間と将棋ソフトが戦う電王戦で、人間側の大将として登場した三浦九段は、当時の最強ソフトである「GPS将棋」に敗れた。

 その後も将棋ソフトは進化を続け、近年はプロ棋士相手に大きく勝ち越す成績を残している。過去にトップレベルの実力を誇ったソフトが、半年後の大会では「予選落ち」してしまうほどの速度だ。現在の最強ソフトである「Ponanza」は、既に底知れない実力を備えていた1年前のバージョンに比べて「9割勝ち越す」ほどの急速な伸びを見せている。トップクラスのソフトは「スマホ上で動かしても人間のトップに匹敵する、あるいは上回る棋力を持つに至った」とする見方もある。


トップソフト同士の戦いは、既に異次元ともいえるレベルに突入している

537名無しさん:2016/10/16(日) 00:51:07
>>536

盤上ゲームと不正行為

 こうした事態を受け、将棋ソフトによる不正を防止する目的で、将棋連盟はスマホを含む電子機器の持ち込みや対局中の外出を禁止とする規定を設け、12月14日から施行することを発表した。告知されたのは10月5日、今回の騒動が起こるほんの1週間前のことだった。

関連記事:日本将棋連盟、対局中のスマホ持ち込みと外出を12月より禁止 意図せぬ不正を防止するため
 実は、こうした盤上ゲームにおける「ソフトを用いた不正行為(不正疑惑)」は、20年前にソフトが人間の実力を上回ったとされるチェス界においてはたびたび報告されている。

 一例として、2015年4月に発覚したドバイの大会における事件がある。チェス界最高の称号である「グランドマスター(GM)」を持つジョージア(グルジア)人プレイヤー、ガイオズ・ニガリジェ氏が、対局中重要な局面になるたびにトイレに駆け込み、不審に思った対戦相手が指摘した結果、トイレットペーパーの中に隠された本人のスマホが見つかったというものだ。ニガリジェ氏の指し手はスマホ上で動いていたチェスアプリとほぼ一致しており、3年間〜15年間の出場停止という処分をもって大会を追放されている。


 以上、ここまでが公式に発表されている事実をもとにした、現時点までの経緯と補足情報だ。そしてここから先は、筆者自身の考えや憶測を含む内容となる。

処分に関する疑問点

 今回の将棋連盟による三浦九段への処分は、将棋ファンや業界関係者にはどのように受け止められているのだろうか。

 問題が公表された当初、棋士や観戦記者など多くの関係者から上がった意見は「疑いの根拠があまりにも薄弱だ」というものだった。会見で説明された「対局終盤での離席回数が多い」という内容は、疑惑の根拠とするには曖昧なもので、これをもって不正を証明するには確かさに欠けると見られていた。

 続いて、「ソフトとの指し手一致率」を根拠にしているのでは? という意見が広まった。一般に、将棋ゲームアプリなどでは「ソフト指し」(ソフトを参考にした不正行為)を禁止するために、ユーザーとソフトとの指し手一致率をチェックし、統計的に見て一致率が不当に高すぎる場合には不正行為をしていると見なしてアカウントを停止するなどの措置が取られている。

 ただし、これは将棋連盟が公式に発表している内容ではないため、現時点では単なる憶測と言わざるを得ない。さらに言えば、事実として三浦九段とソフトとの指し手一致率が他の棋士と比べて高かったとしても、それが不正を行っている根拠となり得るのかには疑問が残る。

 ソフトを用いた対局前の事前研究は、ソフトとの指し手一致率を高める一因となるが、これはルールなどでは何ら禁じられていない一般的な研究手法であり、今や多くの棋士がソフト研究を行っていることを公言している。また終盤で最善手を追い求めれば必然的に指し手一致率は高くなる傾向にある。反対に、たとえ指し手一致率が低かったとしても、要所のみでソフト指しを行うなどの不正をしていたとすれば、これをもって不正を見破ることは難しい。要するに、指し手一致率を決定的な証拠と見ることはできない。

 中には、将棋連盟が「より確実な証拠」を握っているのでは? とする意見もあるが、それが公式に発表されていない以上、現時点では「不正を行っていたとされる根拠は曖昧である」としか言えない。そのためか、将棋連盟も本件の処分理由は「本人から対局を欠場する発言があったにも関わらず、欠場届が提出されなかったこと」としている。

538名無しさん:2016/10/16(日) 00:51:21
>>537

処分の重さと影響は

 「年内(残り3カ月弱)の公式戦出場停止」という処分の重さについてはどうだろうか。

 これは多くの人に指摘されていることだが、「“黒”にしては軽すぎる、“白”にしては重すぎる」という意見に筆者も同意する。もし実際に不正があり、それを示す確たる根拠が存在するのであれば、将棋連盟からの除名までを含めた処分が相当だと考える。

 一方で、そうした根拠がなく、「そもそも他者から疑いを持たれたこと」「聴取の場で納得のいく説明がされなかったこと」「欠場届が提出されなかったこと」などを処分理由とするのであれば、年内の全棋戦出場停止という処分には疑問が残る。出場停止期間中には、A級順位戦をはじめとする多くの重要な対局が含まれており、順位戦であれば「事実上の降級」(成績下位者として次期から下のクラスに落ちる)を意味する。

 さらに、問題はこうした直接的な損失だけにとどまらない。実際に不正があったか否かに関わらず、ここまで報道内容が拡散した現在、「一度そう見られてしまったこと」の持つネガティブな意味合いは計り知れない。それこそ三浦九段の今後の棋士人生を終えかねないほどの事態だ。

 これは将棋界全体で見ても同じことだ。近年は多くの対局が対局室からリアルタイムでネット中継されているが、今後は棋士が離席をするたびに悪意のあるコメントが書き込まれるような、そんな悲惨な未来までが危惧されるほどの問題だ。今回の一件は、それほどの可能性をはらんだ発表だったのだ。

正確な信頼できる情報を

 将棋連盟は10月13日、今後新たに三浦九段への追加調査を行わないことを発表した。処分は既に下っており、これ以上連盟側として連絡することはないとのことだ。

 竜王戦という名人戦に並ぶ最高棋戦を前に、事を大きくしたくないという連盟の姿勢は確かに理解できる。しかし、現在の発表内容で本当に納得しているファンがどれだけいるだろうか。

 本件は業界関係者にとっても寝耳に水だったらしく、Twitterやブログで情報発信をしている多くの棋士や専門誌記者などは、その衝撃の大きさには触れつつも、「正確な情報が得られるまでは、現時点での曖昧な情報をもとに発言をすることはしない」として直接的な言及を避けている。

 現在、Web上には正否の不明なさまざまな情報が渦巻いているが、今あらためて、本件に関するさらに正確な、信頼できる公式の情報を求めたい。まずは事実を明らかにした上で、本件の収束に関して慎重に模索すること。そして今後さらなるルールを整備し、二度とこのようなケースが起こらない、また起こり得ないように策を徹底すること。それこそが、昨日から不安な気持ちで自分たちの見てきた将棋界をながめているファンに対しての、真に誠実な答えだと思うのだ。

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539名無しさん:2016/10/16(日) 00:53:14
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161011-00073382-playboyz-sci
AIの脅威に直面するトップ棋士たちの苦悩…淘汰か共存か?
週プレNEWS 10月11日(火)11時0分配信

AI(人工知能)の発達が目覚ましい。2045年には人の知性を超えるという予測もあるほどだ。そのとき、人々の暮らしはどう変化するのか? 例えば、AIがもたらす新しいテクノロジーによって、さまざまな業務が代替され、多くの職業が姿を消すはずだ。

人よりAIのほうが賢く、有能だ――。

「失業」という形でその事実を突きつけられたとき、人間はどうプライドを保つのか? はたまたAIとどう共存していけばいいのか? 疑問は尽きない。

そんな困難な問いに、ひと足早く直面している集団がいる。プロ棋士だ。将棋ソフトの進歩はすさまじく、その実力はトップ棋士を凌駕(りょうが)しつつあるという。まさに「最強」を誇るプロ棋士の存在価値が問われかねない状況なのだ。

そんな将棋界の現状にスポットを当て、棋士がソフトにどう対峙(たいじ)しようとしているのか、その苦悩や試行錯誤を克明に描いたのが『不屈の棋士』である。著者の大川慎太郎氏に聞いた。

―観戦記者として将棋対局の解説記事を書くのが本来、大川さんの仕事です。今回、ソフトを主テーマにした本を書こうと思ったのはなぜですか?

大川 ここ数年、ソフトが格段に進歩し、将棋界は好むと好まざるとにかかわらず、大きな影響を受けています。ソフトを活用して次の一手を探したり、終盤の詰みを確認したりするなどです。今のソフトは一手ごとに「評価値」を示し、その局面での有利、不利が確認できます。そのため棋士を取材すると、ソフトに関する話題がよく出るようになった。

例えば、斬新で面白い一手を指したとき、観戦記者なら、その一手は独自に考えついたのか、あるいはソフトを利用して知ったのかと確認することがあります。そういったソフトに関する質問への答えぶりが棋士によって千差万別で面白かったんです。

―どのように千差万別なんですか?

大川 ソフトの力を借りることに抵抗を覚える棋士もいれば、逆にソフトの効用を認め、自分の将棋に積極的に生かそうという棋士もいる。ソフトそのものは無機質なものですが、そのソフトについて語る棋士らの言葉が千差万別な上に、妙に人間くさくて、聞いていて飽きない。だったら棋士にじっくりとソフトについて話を聞こうと、羽生善治(はぶ・よしはる)三冠ら11人のプロ棋士にインタビューし、その反応をまとめてみようと考えたんです。

―ソフトの台頭によって、将棋界は変わるのでしょうか?

大川 すでに対局の風景が変わりつつあります。例えば、対局中は携帯電話の電源はオフにするということがルールになっている。何しろ、今の将棋ソフトは無料でネットからダウンロードできる上に、スマホでも使えるものもある。自宅のパソコンを遠隔操作することだって可能です。棋士は対局中、お昼ご飯を食べに外出できる。トイレに立つのも自由です。誰でもその気になれば、ソフトを人目のつかないところでこっそり動かし、次の一手や終盤の詰みなどをカンニングできるんです。

今は電源オフくらいで済んでいますが、いずれはより厳密にしようと、対局前に棋士が空港の金属探知機のようなゲートをくぐり、ボディチェックを受けるという日が来るかもしれません。

―棋士は現状をどう受け止めているのでしょう?

大川 ソフトに反発する棋士もいますが、だんだん減っています。そもそも棋士は自分の頭で考え抜いて次の一手を指すというのが基本。でも、これだけソフトが強くなると、そうもいっていられない。ひとりっきりで考え抜いてこそプロというプライドを脇に置いて、対局に勝利するためにソフトを活用するという棋士が増えている印象です。

―頭脳勝負でなく、ソフトの指し手をどれだけ研究したかによって勝敗が決まるというのでは、プロ棋士の存在価値などなくなるのでは?

大川 最強棋士でもソフトに勝てないという認識が広まれば、棋士に「絶対的な強さ」を求めるファンは失望するでしょう。そのため、約160人いるプロ棋士の人数が将来は絞られることになっても不思議はありません。ファンの反応を見た新聞社など、棋戦のスポンサー企業が撤退するようなことになれば、本当に強い棋士しかプロとして生き残れない状況になる可能性は否定できませんね。

540名無しさん:2016/10/16(日) 00:53:24
>>539

―将棋界はいずれ消滅する?

大川 それはないと思います。多くのファンは将棋の勝敗だけを見ているのではない。人間は間違える生き物です。同じく棋士も中盤、終盤に指し手を間違える。序盤で圧倒的に有利だったのに、大逆転ということもある。ファンはそうした棋士が織りなす逆転のドラマが面白くて、対局を見守っているのです。ほかにも棋士の個性や人間くささに感情移入するファンもいる。その魅力はソフト同士の対戦にはありません。ソフトはひたすら勝ちを目指して、無機質に次の一手を繰り出すだけですから。

―プロ棋士がソフトに存在価値を問われる現状は、AI時代を前にした僕らの姿を連想させます。将来、AIに仕事を奪われる人々が大量発生することになるとは考えられませんか?

大川 産業革命による技術革新によって生産性の低い仕事がなくなったように、将来、AIに代替されて不要となる職業は必ず出てくるでしょう。その意味でソフトとの付き合い方に苦悩する棋士たちは、私たち一般人に先駆けて、AIの脅威に直面しているといえます。

この本はあくまでもソフトに影響される将棋界の現状を書いたものですが、将来、AIと人間の関係はどうなるのか、そのことを知るヒントとして読んでもらえるなら、うれしいですね。実際、11人のプロ棋士のインタビューは、人間がAIとどう付き合うか、そのことを考える貴重な証言集になっていると思います。

―今後、将棋界の動きで注目すべき点があれば、教えてください。

大川 プロ棋士とソフトが対戦する電王戦という棋戦があります。その出場者を決める第2期叡王戦に今年初めて、羽生三冠がエントリーしたんです。現時点で羽生三冠は予選を通過してベスト16入りし、本戦出場が決まりました。もし、本戦で勝利すれば、来年春に羽生三冠と最強ソフトとのガチンコ勝負が実現することになる。AIの現状を知るためにも、この棋戦は見逃せません。

●大川慎太郎(おおかわ・しんたろう)
1976年生まれ、静岡県出身。日本大学法学部新聞学科卒業後、出版社勤務を経てフリーに。2006年より将棋界で観戦記者として活動する。著書に『将棋・名局の記録』(マイナビ出版)、共著に『一点突破岩手高校将棋部の勝負哲学』(ポプラ新書)がある

■『不屈の棋士』講談社現代新書 840円+税
将棋ソフトの力はトップ棋士を超えているのか? 羽生善治九段が参戦を表明したことで、注目を集める第2期「叡王戦」。その勝者には、来年春に行なわれるコンピューター将棋との対戦、第2期「電王戦」への出場権が与えられる。今、将棋界を揺るがすソフトの台頭、その狭間で棋士たちは何を思うのか? 最前線で対峙する棋士11人のインタビュー


(インタビュー・文/姜誠 撮影/岡倉禎志)

541名無しさん:2016/10/16(日) 00:54:04
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161011-00002233-cakes-life
電王トーナメントで開発者たちは何を食べていたのか?
cakes 10月11日(火)19時45分配信

近年、おそろしく強くなった、将棋ソフト。その開発者の皆さんは、どのようなものを食べているのでしょうか?


 コンピュータ将棋界の歳時記では、初夏は世界コンピュータ将棋選手権。秋は電王トーナメントである。今年2016年で第4回を迎える電王トーナメントは、10月8日から10日までの3日間、東京・六本木のニコファーレでおこなわれた。

 競技としての将棋の分野において、これまでの対戦成績や、その他多くのデータが示すところによれば、コンピュータは既に、人間の技量、力量を凌駕している。「人間に勝てるソフトを作る」という、四十年以上前に設定された開発当初の目標は、すでに達成されたと言ってもよさそうだ。

 では、開発者の熱はすでに冷めているかといえば、そんなことはない。

 現代の開発者たちのモチベーションは、どこにあるのか。話を聞いてみれば、「何かの役に立つ」とか、「何かの得になる」とか、そういうことではないらしい。要約すれば、「ただ面白いから」。そんなシンプルな理由で、コンピュータ将棋の最前線では、現在も熱い戦いが続いている。

 3日間にわたる大会の模様はまた詳しくお伝えすることとして、本稿では取り急ぎ、機械の身ならぬ、開発者が何を食べているのか、というレポートをしてみたい。

 まずはこちら、「呼きつね」(こきつね) のいなり寿司。

 コンピュータ将棋ウォッチの第一人者とも言える千田翔太(ちだ・しょうた)五段が、予選の1日目、開発者にどーんと差し入れをして、話題になった。

 筆者も早速、ニコファーレ近くのお店で買い求めてきた。使われているあげは、熊本名物の、南関(なんかん)揚げ。ふっくら、ジューシーで、風味が素晴らしい。スタンダードな金胡麻は、王道の美味しさ。くるみというチョイスもあり、おそらく多くの人にとっては目新しい組み合わせで、経験のない食感である。

 今後、電王戦のイベントなどでニコファーレを訪れる機会があれば、ぜひお求めいただきたい。

 将棋ときつね、ということで関連しそうな話をすれば。昔、金易二郎(こん・やすじろう)という棋士がいた。肩書は、名誉九段。将棋連盟所属の棋士には、ある時から通しで番号がつけられるようになったが、その棋士番号の1番にあたる。ちなみに2番は、木村義雄14世名人だ。

 金(こん)があるとき、電話でうどん屋に出前を頼んだ。注文は、きつねうどん。名前は、こん。うどん屋は冗談だと思って、取り合わなかったという。本当の話なのかどうかは、筆者は知らない。

 千田五段ほどの格調の高さはないが、筆者も差し入れを持ってきた。2日目はきのこの山と、たけのこの里。

 開発者の皆さんには、どちら派かを問うて配ったのだが、たけのこ派と即答で名乗る人が多かった。

 プログラマの場合、きのこ、たけのこではなく、プログラミングの際に用いるエディタの話になると、途端に不穏な空気が流れ始め、場合によっては戦争になるのだという。

 3日目は、エンゼルパイとチョコパイにしてみた。

 こちらに関しては、特にこだわりはなく、どちらもいい、という人がほとんどだった。

 電王トーナメントでは、開発者には弁当が出される。写真は2日目の昼より。

 鶏の唐揚げや焼き鳥など、がっつりとしたタイプである。他には魚という選択肢もあった。

 決勝トーナメントでは、持ち時間は2時間。昼前に始まった対局は、午後遅くに終わる。コンピュータが考え続けている間、開発者はおりを見て、食事を取る。3日目の弁当は、運営側から、鮭、牛、豚という3種類が用意されていた。

 筆者は「浮かむ瀬」開発者の平岡拓哉さんにお願いして、その写真を撮影することにした。平岡さんは、対局の間、とても食べる気がしなかったという。

  準決勝の対局が終わって、決勝進出を決めた平岡さんが、遅い昼食を口にしたのは、15時半頃だった。

松本博文

542とはずがたり:2016/10/18(火) 20:38:41
【ドラゴンクエスト】1作品だけで出てこなくなったモンスター達。
http://athena-minerva.net/game/3785/
2016/09/23 2016/09/23

543名無しさん:2016/10/23(日) 10:00:37
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161019-00006688-sbunshun-soci
将棋「スマホ不正」問題を渡辺明竜王が独占告白
週刊文春 10月19日(水)16時1分配信

 スマホによる「不正行為の疑い」を巡り「竜王戦」の挑戦者だった三浦弘行九段(42)が不出場になった問題について、対局予定だった渡辺明竜王(32)が週刊文春の取材に応じ、一連の経緯や自らの心境について初めて明かした。

 三浦九段による、スマホを使用した「将棋ソフトでのカンニング疑惑」の対局は4局あるとされ、そのうちの1局は10月3日に行われたA級順位戦の「三浦九段対渡辺竜王」だった。この対局を一部の棋士がネット中継をもとにリアルタイムでソフトで検証していたところ、驚くほど三浦九段の指し手がソフトと一致したという。

 それを知らされた渡辺竜王は過去の三浦九段の対局も含めて調べ、指し手の一致、離席のタイミング、感想戦での読み筋などから「間違いなく“クロ”だ」と確信したという。

 三浦九段に関する疑惑は将棋界の一部で今年8月ごろから囁かれており、週刊文春も取材を進めていた。他に大手新聞社の記者も情報を把握していた。

 渡辺竜王が語る。

「竜王戦が始まってから疑惑が公になれば、シリーズは中断される可能性が高いと考えました。それだけでなく、タイトル戦を開催する各新聞社が“不正”を理由にスポンサー料の引き下げや、タイトル戦の中止を決めたら連盟自体の存続さえも危うくなると思ったのです。そんななかで最悪のシナリオは『疑惑を知りながら隠していたという事が発覚する事だ』と判断しました」

 10月7日、渡辺竜王は日本将棋連盟理事の島朗九段(53)に事情を説明。それを受けて10月10日に羽生善治三冠(46)、佐藤天彦名人(28)、将棋連盟会長の谷川浩司九段(54)らトップ棋士7人が集まり“極秘会合”が開かれた。渡辺竜王から説明を受けた出席者たちからは「99.9%やってますね」という意見も出て、“シロ”を主張する棋士はいなかった。

 その翌日、将棋連盟の「常務会」による三浦九段のヒアリングが行われ、三浦九段は疑惑を完全否定したものの、結局、不出場が決まった。

 一連の不正疑惑や“極秘会合”、「常務会」などの詳細については10月20日(木曜日)発売の週刊文春が報じる。


<週刊文春2016年10月27日号『スクープ速報』より>

「週刊文春」編集部

544名無しさん:2016/10/23(日) 10:01:06
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161020-00000091-spnannex-ent
羽生三冠「疑わしきは罰せず」妻のツイッター通じ三浦九段不正疑惑で見解
スポニチアネックス 10月20日(木)8時45分配信

 将棋の三浦弘行九段(42)が対局中に将棋ソフトを不正使用したとの疑いがある件で、羽生善治三冠(46)がコメント。疑惑について「疑わしきは罰せずが大原則と思っています」との見解を示した。

 20日発売の週刊文春では、羽生三冠が「限りなく“黒に近い灰色” だと思います」とのメールを連盟理事の島朗九段(53)に送ったと報道。これを受け、羽生三冠が20日未明、妻で元タレントの理恵さんのツイッターを通じてコメント。2回に分けて、今回の疑惑に対しての自身の見解を披露した。

 「こんばんは。突然にお騒がさせてしまい申し訳ありません。本日、一部報道で誤解を招くような表現がありましたのでこの場をお借りして説明をさせて頂きます」と切り出すと「まず、灰色に近いと発言をしたのは事実です」と報じられたメールの内容について説明。さらに「今回の件は白の証明も黒の証明も難しいと考えています」と不正をした証拠がないことに触れ、その上で「疑わしきは罰せずが大原則と思っていますので誤解無きようにお願いを致します」とつづり、自身の署名で締めくくった。

 三浦九段に関しては、対局中に離席することが多いことから、スマートフォンを通じて将棋ソフトを使い、不正をしているのではと過去の対戦相手から疑問が指摘されていた。日本将棋連盟は、三浦九段から竜王戦への休場の申し出があったものの、規定の休場届を提出しなかったため、年内の出場停止処分を下していた。

546名無しさん:2016/11/06(日) 12:08:41
http://www.asahi.com/articles/ASJC56RL3JC5OIPE00Z.html
ポケGO規制要望に脅迫「天罰下るぞ」 愛知・一宮市に
2016年11月5日20時58分

 スマートフォン用ゲーム「ポケモンGO」をしながら運転していた男のトラックに小学4年の男児がはねられ死亡した事故を受け、ゲーム運営会社に規制を要望した愛知県一宮市に、要望取り下げを求める脅迫メールが9通送られていたことが、市への取材で5日わかった。

 市によると、メールが届いたのは、車の運転中にゲームの操作ができなくなるように運営会社などに市が要望すると報じられた2日夕。「要請を取り下げろ。おまえらの家族に天罰が下るぞ」「市役所炎上がいいか」などと書かれていた。9通の発信元はそれぞれアドレスが異なるが、内容は同じだという。市は4日、脅迫メールについて県警に相談したという。

 一宮市の中野正康市長は「議論を深めたいと思っていたが、こういうメールがくることは残念だ」とコメントしている。

547名無しさん:2016/11/06(日) 14:28:19
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161102-00000107-it_nlab-sci
スマホゲーム「戦国炎舞」トッププレイヤーが引退表明 → 運営が異例の「お知らせ」掲載 ユーザーの間では“億課金”プレイヤーとのうわさも
ねとらぼ 11/2(水) 21:10配信

 スマートフォン用ゲーム「戦国炎舞 -KIZNA-」で、これまでランキングトップの常連だったプレイヤーが突然引退を表明し、ちょっとした騒動に発展しています。運営側はこれを受け、ゲーム内で「ご本人から、引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております」という、異例の「お知らせ」を掲載しました。

 引退を表明したのは、これまでユーザーの間でも“億単位で課金している”とうわさされてきた“ichi”さん。“億単位”というのはあくまで他のユーザーがプレイ履歴などをもとに試算した数字ですが、課金額が戦力に直結する同作で長年トップに君臨していたことからも、恐らく相当な金額を費やしていたことは間違いなさそうです。ゲームを運営するサムザップ(サイバーエージェントのグループ会社)によると、イベントなどでの活躍も多く「熱心に遊ばれていたお客様の間では非常に有名なプレイヤー」とのこと。文字通り桁違いの“大口顧客”の引退表明に、ユーザーの間では「サービスが終わってしまうのでは」と不安視する声もみられました。

 運営側はお知らせの中で、このプレイヤーへの感謝として「殿堂入り」の称号を付与することも発表。また、一部のユーザーから「サービスが終了するといううわさを聞いた」という問い合わせも寄せられているといい、「今後も本サービスは継続して運営いたします」という否定のお知らせも併せて掲載しています。

 それにしても、額が額とはいえ、1ユーザーの引退がここまで大きな騒ぎになるのは極めて異例のこと。一体なぜこのような対応を決めたのか、サムザップに聞きました。

●サムザップとの一問一答

―― なぜ今回のような対応に?

 ichi様が引退をゲーム内で公表されてから、他のプレイヤーの皆さまからのお問い合わせが複数ございました。また、ichi様は長い間ゲーム内でご活躍されていたプレイヤーということもあり、今後同様にご活躍されるプレイヤーの方も対象に、ゲームを盛り上げてくださったことへの感謝の気持ちとして、新たに「殿堂入り」という称号を設けることを決定いたしました。

―― ichiさん引退に関して、他のユーザーからどれくらいの問い合わせがありましたか。

 具体的な件数はお答えできませんが、複数件です。

―― ichiさんとはどれくらい影響力のあるプレイヤーだったのでしょうか。

 他プレイヤーの方からも、「挨拶」といわれる機能を通してゲームに関するさまざまな質問が寄せられていたり、ゲーム内の最強連合を決めるイベント「天下統一戦」でも目立った活躍をされていたので、特に熱心に遊ばれていたお客様の間では非常に有名なプレイヤーだったと認識しております。

―― 1人で数億円課金していた、といううわさもありますがこれは事実でしょうか。

 お客様個人に関する情報なので詳細はお答えできません。ただうわさだったり、正確性が定かではない情報にはあらためてご注意いただければ、と考えております。

―― お知らせ内で「引退の意思は固いので引退は撤回しない、という旨のお問い合わせもいただいております」とありましたが、これは運営側からichiさんに引退について問い合わせたということでしょうか。

 別件でカスタマーサポートへのお問い合わせがあり、そのやりとりの中で、このようなご発言をされておりました。

―― サービス終了のうわさについてもお知らせで回答していますが、これもichiさん引退に関連したものでしょうか。

 こちらも詳細は不明ですが、ネット上含め、カスタマーサポートへのお問い合わせで、このような内容の文面を多く拝見いたしましたので、余計な混乱を避けるためにも、運営として正式に「サービスは継続する」というお答えを示すべきだと思い、今回のお知らせを掲載させていただきました。来年以降の企画などもすでに進んでおりますので、引き続き皆さまにお楽しみいただけるよう運営に努めてまいります。

―― 売上への影響はどれくらいと見積もっていますか。

 こちらはお答えできません。もちろんサービスを継続して、よりお楽しみいただけるゲームとして運営に努めていくことは変わりございませんので、遊んでくださっているプレイヤーの皆さまは安心してプレイをしていただければと考えております。

548名無しさん:2016/11/06(日) 14:28:29
>>547

●あらためて課金構造を不思議がる声も

 「戦国炎舞」運営がゲーム内で掲載した一連の「お知らせ」は、Twitterでも拡散され、「一体どんなユーザーなんだ」と驚く声や、少数の“超”重課金プレイヤーが支えるスマホ用ゲームの構造について、あらためて不思議がる声も多くみられました。

 「戦国炎舞」は2013年4月にリリースされたスマートフォン用ゲーム。2014年以降はほぼずっとアプリランキングの10位圏内をキープしており、実は隠れた“化け物タイトル”として一部では有名でした。

549とはずがたり:2016/11/12(土) 15:40:02
さよなら「Wii U」任天堂が生産終了を決断
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161111-00000023-ascii-sci
アスキー 11/11(金) 16:57配信

ついに任天堂の据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本国内での生産を終了する。同社の本体ラインアップサイトにて明らかになった。

さよなら「Wii U」任天堂が生産終了を決断
写真:アスキー
 ついに任天堂の据え置き型ゲーム機「Wii U」が日本国内での生産を終了する。同社の本体ラインアップサイトにて明らかになった。
 
 2012年12月8日に発売されたWii Uが、およそ4年で生産を終了することとなった。同社は10月20日に据え置き型と携帯型が両立した新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発表しており、2017年3月に発売予定だ。
 
 
文● 田沢

550とはずがたり:2016/11/14(月) 13:29:20
“早すぎた”VR機「バーチャルボーイ」の思い出をレトロゲームマニアが語る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161114-00000004-zdn_pc-sci
ITmedia PC USER 11/14(月) 6:10配信

 10月に「PlayStation VR」が発売されたが、視界を覆うヘッドマウントディスプレイを見て、かつて任天堂が開発した“とある3Dゲーム機”を思い出した人も少なくないようだ。

 そのゲーム機とは、1995年に発売された「バーチャルボーイ」。テーブルにスタンドを立て、真っ赤なゴーグル型のボディーで立体映像を楽しむ、任天堂の意欲的な家庭用ゲームマシンだ。

 任天堂の故・岩田聡さん自身、「バーチャルボーイは、商業的にいえば、失敗したと思います」と語ったように、ハード自体の普及はPlayStation(1994年)やセガサターン(1994年)などの高性能なライバル機には及ばなかった。

 筆者は1995年当時は7歳だったが、PlayStationとゲームセンターを往復する生活だったので、バーチャルボーイの存在自体を知らなかった。バーチャルボーイは、赤と黒で表現された奥行きのある画面でゲームを楽しむもので、モノクロでニンテンドー3DSを立体視しているような体験といえば分かりやすいだろうか。PlayStation VRのように、視界全体が映像で覆われたり、モーショントラッキング機能を備えていたりするわけではない。しかし、今改めて遊んでみると、1995年にこんなものが登場していたのかと驚く。

 「リアルタイムでバーチャルボーイを触ってきた人の衝撃は、それの比ではないだろう」ということで、大学時代にバーチャルボーイで遊んでいたという榎戸利光さんに当時の思い出を語ってもらった。

 ちなみに、榎戸さんは20種以上のハードと5610以上のタイトルを自宅にそろえる生粋のレトロゲームマニア。ブラウン管2台でゲームセンターさながらの環境を再現したアーケード版「ダライアス2」や、バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)など、マニア垂ぜんのコレクションも記事後半で紹介していきたい。

●3Dの感動と衝撃、冷たかった世間の反応

 実家がゲームセンターであった榎戸さんは、子供の頃からゲームが大好きだったという。「大学時代は寮生活で、6畳一間の貧乏学生だった」と言うが、部屋の中にはファミコン、スーパーファミコン、PlayStation、セガサターン、PCエンジンDuo、ネオジオなど、10種以上のハードが所狭しと並んでいた。バーチャルボーイも当然欲しかったが、当時の価格で1万5000円(税別)となかなか高価だった。

 しかし、とある中古屋で「ソフト5本付きで4500円」という破格の値段で投げ売りされていたため、すぐに購入したという。榎戸さんは「大学内でも相当変わった人たちしか持っていませんでしたね(笑)。それなら、PlayStationやセガサターンを買うよって人がほとんどです」と、当時を振り返る。「正直、世間の反応は冷たく、ゲーム雑誌や漫画でも扱いがひどかった不遇でふびんなハードでした」と話すが、榎戸さん自身は「初めて触ったときは衝撃的で、感動した」という。

 「赤黒のみのグラフィックとはいえ、1995年当時での3Dは衝撃的。ワイヤーフレームもしっかりしていて、何より赤いハードというのがお気に入りです。こんなものを形にしたのかと、任天堂のチャレンジ精神に感動したのを覚えています」と興奮気味に語ってくれ、「欲を言えばカラーにしてほしかったのと、ゲームボーイみたいに通信ケーブルで対戦できるようにしてほしかったです。予定はあったらしいのですが廃止になってしまいました」と続けた。購入前も、遊び始めてからも、「早すぎたマシン」という印象は変わらなかったという。

●バーチャルボーイの思い出

 バーチャルボーイとの思い出を振り返ってもらった。まずは一番身近な寮生活。榎戸さんの部屋にはみんながゲームをしにきたが、バーチャルボーイは1人でしか楽しめないのがネックだった。「例えば部屋に3人いるなら、2人がPlayStationをやって、余った1人が待ち時間にバーチャルボーイ、みたいな感じでした(笑)」と振り返る。

 また、榎戸さんはとあるイベントでバーチャルボーイの対戦会を開催したこともある。2台のバーチャルボーイを並べ、ゲーム終了後のスコアを競った。「イベントは、狙い通り盛り上がりませんでしたね。でも、中にはプレイしながら自分で実況する猛者もいました」と、榎戸さんは笑顔を見せる。PlayStation VRのように、観客たちはプレイ画面を共有できないため、今ゲーム展開がどうなっているのか全く把握できないからだ。今どちらが優勢なのか、どんなプレイをしているのか、全く分からない。ひたすらシュールなプレイ姿をみんなで見ている。想像すると、それはそれですごく楽しそうだ。

551とはずがたり:2016/11/14(月) 13:29:36
>>550-551
●コレクションの一部を紹介

 榎戸さんの自宅には、これまで収集してきたレトロゲームがびっしりと並んでおり、ゲーマーなら寝食を忘れて遊べる夢のような空間になっている。収集にかかった金額を尋ねると、「怖いのもあり、ちゃんと数えてなかったですね(笑)。軽く500万円くらいはいくんじゃないでしょうか。アーケード版ダライアス2を設置するだけで約20万円ですし、ショーケースの中にあるファミコンやスーパーファミコンのソフトだけで50万円以上はするかと思います」と答えてくれた。バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)、ファミコン用コントローラーの「パワーグローブ」(パックスコーポレーション)、「スーパーカセットビジョン」(エポック)など、なかなかお目にかかれないマシンも多い。ちなみに、今あるバーチャルボーイは新しく購入した2台目。ソフトも14本そろえている。

 「みんなでわいわいゲームをするのが好き」だと話す榎戸さんは、時折、集めたコレクションで仲間たちとゲームを楽しむのだという。今はオンラインゲームやスマホゲームが普及し、昔のように誰かの家に集まってにぎやかにゲームを楽しむ機会は減ってしまったからこそ、「こういった空間を大事にしたい」という思いが強い。「世間ではVRが話題ですが、技術が追いついて、ようやくバーチャルボーイが目指したかったものが実現できる時代になったのかな」と笑顔で締めくくった。

 VRは、基本的には1人で楽しむものだ。だが、先日バーチャルボーイを編集部に持っていくと、「なんだこれは?」と人だかりができた。リアルタイム世代の上司は懐かしさを、平成世代は物珍しさを感じ、挑戦的な真っ赤なボディーに引き寄せられてきたのだ。みんなで1つのゲームを楽しんだ、あの頃の記憶がよみがえる。

 だが、みんなすぐに気付いた。画面を共有できないから、これはプレイしている人しか楽しくないぞ、と。1人、また1人と業務に戻っていく。当時バーチャルボーイを持っていた人はこんな気持ちだったのかな。そう思いながら、1人自席で赤いゴーグルをのぞき込む。
(村上万純)

552とはずがたり:2016/11/15(火) 21:56:51
俺も欲しい。数年後に子どもを焚き付けようw

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータが発売4日で売り上げ26万台超え
http://news.goo.ne.jp/topstories/trend/292/ab3c43d0a4ad466bac2fd197796ed85c.html
(スポーツ報知) 18:23

「復活」したファミコン。手に乗る大きさだ=10日午前9時50分、大阪市のヨドバシカメラマルチメディア梅田
「復活」したファミコン。手に乗る大きさだ=10日午前9時50分、大阪市のヨドバシカメラマルチメディア梅田
(朝日新聞)
 任天堂が10日に発売した家庭用ゲーム機「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」(希望小売価格:税別5980円)が、発売4日間で26万2961台を売り上げたことが、ゲーム雑誌「ファミ通」を発行するカドカワ調べで分かった。

 同商品は、1983年に発売された人気家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を小型化し、30本のソフトをあらかじめ収録して復刻したもの。当時遊んでいた世代を中心に大きな注目を集めている。

553とはずがたり:2016/12/02(金) 12:57:18
ゲームアイテム取引所開設へ=独で世界初
http://news.goo.ne.jp/topstories/business/179/75d9a9f2a387bbc1ef4592c12957fa00.html
(時事通信) 06:56

 【フランクフルト時事】フランクフルト証券取引所を運営するドイツ取引所は1日、オンラインゲームの中で使用される架空の武器や道具などさまざまな「アイテム」を売買するための取引所を開設するため、合弁会社を立ち上げたと発表した。公正中立を掲げる取引所として、ゲームアイテムを専門に取り扱うのは世界初としている。

 ゲームを優位に進めるのに役立つアイテムは、強力な物ほど入手が困難なことが多く、インターネット上では個人間で売買が行われているが、トラブルに巻き込まれることも少なくない。一方、市場規模は世界で年間460億ドル(5兆2000億円)以上と推定され、今後も急成長が見込まれている。

554名無しさん:2016/12/04(日) 14:06:25
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161203-00014445-forbes-bus_all
47歳中卒で資産1千億円 韓国最大のゲーム企業を生んだ男
Forbes JAPAN 12/3(土) 18:30配信

韓国最大のモバイルゲーム会社「ネットマーブル」の創業者パン・ジュンヒョクは、米国のスティーブ・ジョブスに例えられることが多い。二人とも一度は自ら立ち上げたテック企業を去ったが、会社が危機に陥った際に復職し、事業を復活させた。



韓国のジョブスと呼ぶことには議論の余地もあるが、ネットマーブルの成功はゆるぎない事実だ。同社が2015年4月に発表した「マーベル・フューチャー・ファイト」はアイアンマンやキャプテン・アメリカなどのスーパーヒーローが登場するアクション系RPGで、ダウンロード数は5,000万件を突破。118か国でアプリのトップ10にランクインした。アップアニーの調べではネットマーブルは2015年、全世界のアプリ売上で8位に入った。

2015年の年間売上は9億4,900万ドル(約1,083億円)、純利益は1億4,900万ドル(約170億円)で前年比300%増だった。韓国オンラインゲーム市場では長きにわたりネクソン(Nexon)がトップに君臨しているが、ネットマーブルはNCSoft を抜いて2位となった。

47歳中卒でアジアを代表するビリオネアに

47歳のパンはネットマーブルの株式の32%を保有し、資産額はフォーブス・アジアの試算で10億ドルの大台に乗り、初めてビリオネアに名を連ねることになった。

高校中退で英語も流暢に話せないパンは今年6月、ロサンゼルスのE3 Gaming Expoを訪れ、欧米市場への参入に向けてゲーム業界の最新事情に触れた。MySpaceの共同創業者でゲーム会社Jam City(旧SGN Games)の社長であるクリス・デウルフとも会食した。

ネットマーブルは2015年、Jam Cityに1億3,000万ドル(約148億円)を出資し、最大株主となっている。Jam Cityへの出資はパンにとって野望の序章にすぎない。ネットマーブルは来年、韓国で上場する手続きを進めている。調達した資金で米国進出を本格化させる。韓国メディアはネットマーブルの上場後の時価総額が85億ドル(約9,698億円)に上ると試算している。

韓国のゲーム企業の創業者らはみな有名大学出身だが、パンだけは例外だ。ソウル郊外の貧しい家庭に育ち、高校も中退した。記憶力ばかり問われる韓国の試験制度にはなじめなかったのだ。「(中退したのは)興味があることをもっと深く学びたかったからです」とパンは語る。

従業員8名でゲーム事業を開始

映画が好きで1990年代後半の初めての起業でオンライン映画サービスを立ち上げた。しかし、当時の韓国のインターネットは接続速度が遅く、わずか2年で会社をたたんだ。「うまくはいきませんでしたが、質の高いコンテンツは将来強みになることを学びました」とパンは話す。

その後パンはゲームへと興味を移した。韓国のネットインフラは政府によって大々的に改善され、オンラインゲームの人気が出始めていた。1997〜1998年のアジア通貨危機を受け、韓国政府は長引く不況への対策として情報技術の分野に力を入れつつあった。パンは2000年、投資家から得た8万8,000ドル(約1,004万円)と8人の従業員でネットマーブルを立ち上げ、女性や10代の若者を対象としたカジュアルゲームを提供した。

その3年後、事業拡大の資金を得るために映画配信会社Planus Entertainmentと一風変わった取引を約束する。ネットマーブルがその年の終わりまでに純利益を440万ドル(約5億円)まで拡大できなければ、パンが保有していた49%の株式の一部を譲渡するが、もしも達成できたらその売上の30%をネットマーブルに譲るというものだ。

パンは即座にPlanusの配信モデルをゲームビジネスに取り入れた。それは他企業が開発したゲームのマーケティング、配信、宣伝を含むサービスを請け負うやり方だった。さらにフリーミアムのビジネスモデルをゲームに取り入れた。その結果、純利益は1,400万ドル(約16億円)近くまでに上った。その直後、ネットマーブルはPlanusを買収した。地元メディアはエビがクジラを飲み込んだと称賛した。

555名無しさん:2016/12/04(日) 14:06:55
>>554

巨大コングロマリットと合併
巨大コングロマリットと合併

この買収によりネットマーブルは韓国最大級のコングロマリットCJグループの目に留まった。同グループは90年代にサムスン帝国から離脱した組織だ。パンは2004年にCJグループのイ・ジェヒョン会長と会談して合併に合意し、ネットマーブルの名前はCJ Internet Companyとなった。

「最初は合併に興味はありませんでしたが、ビジネス拡大のチャンスだと気が付いたのです。従業員にとっても利益になると考えました。韓国を代表するようなビルに移って名前をCJ Internetに変えると、多くの社員が結婚しました」と冗談めかして言った。

パンはその後、Game Hiが開発した韓国で最も人気のあるシューティングゲーム「サドンアタック」のサービスを提供する契約を結んだ。その後、まだ初期段階にあったモバイル市場に参入した。しかし、急激なビジネス拡大には代償が伴った。パンは2006年、健康上の理由から辞任し、経営をCJに任せることにした。「ほとんど休みがなかったため、疲れきってストレスを抱えていました」と語る。

パンは5年間ゲーム産業から離れ、パッシブ投資家として株取引を行っていた。この期間については多くを語らないが、事業への情熱は衰えていなかった。「休業して3年目に入ると、新しいゲームビジネスを立ち上げる準備を始めました。その頃CJに任せた経営が頓挫し、戻ってきてほしいと言われました」

5年間の療養を経て復帰。事業を再生

ネットマーブルは、2007年〜2011年に手がけた32のゲームのほとんどが不調だった。ゲーム業界で経験のないCEOが指揮を執っていた。売上の3分の1を占めていたサドンアタックの権利も失っていた。

経営に戻ったパンはモバイルに注力する方針を打ち出し、PCゲームからの撤退を決意した。スマホが急速に普及する中で「これからスマホは単なる電話ではなくなる」と考えたという。Pew Researchによると、韓国のスマホ普及率は世界最高の88%だ。

2014年、中国最大のインターネット企業テンセントがネットマーブルに5億ドル(約570億円)を出資して28%の株式を取得した。現在、パンの頭にはモバイルしかないという。

しかし競争は激しくなる一方だ。特にモバイルのゲーム市場はほぼ飽和点を迎えようとしている。パンは上場によりこの状況を乗り越えようとしている。

「市場のメジャー・プレーヤーに成長し、新しいゲームをコンスタントに手掛けられるように世界中の企業に積極的に出資したいと考えています。アジアでの成功を超え、アメリカに挑戦したいと思っています。アメリカで成功できれば世界のどこに行っても勝てるからです」とパンは語った。

Grace Chung

556名無しさん:2016/12/04(日) 23:29:37
電王・Ponanza開発者が語る、“自転車置き場の議論”に陥った指し手生成祭り
2016年11月29日 09時00分更新
文● 山本一成 編集●ジサトライッペイ
http://ascii.jp/elem/000/001/275/1275687/

557とはずがたり:2016/12/22(木) 10:10:48
マリオランは高すぎると云う表題出てて抗癌剤かなんかの話しかと思ったw

任天堂マリオランは「高すぎる」 フォーブス記者も怒り爆発
http://news.goo.ne.jp/article/forbesjapan/business/forbesjapan-14679.html
07:00フォーブス ジャパン

「スーパーマリオラン」の買い切り10ドル(日本では1,200円)という価格設定を巡る論争がヒートアップしている。ダウンロード数を見る限りアプリは大ヒットと言えるが、投資家らは失望しており、レビューは賛否両論となっている。

フォーブス寄稿者のErik Kainは、任天堂が大切に築き上げてきたマリオブランドを毀損しないために、あえて高めの価格設定をしたと分析している。Kainの意見も一理あるが、米国では5万件のレビューの半分を一つ星が占め、そのほぼ全てが価格に対する不満になっている。このことを踏まえると、同じくフォーブスのライターである筆者は、任天堂が価格設定を誤ったと思わざるを得ない。

スーパーマリオランはアップストア上では無料アプリとなっているため、多くの人たちが全てを無料でプレイできると誤解していたようだ。アップストア内の説明文も、「続きを読む」をクリックして全文を展開しない限り有料であることはわからない。

十代は「絶対に10ドル払わない」

スマホゲームのプレーヤーは、キャラクターの命を回復させたり、時間を節約するために課金をすることはあっても、ステージクリア後にゲームを続けるために課金することには慣れていない。スーパーマリオランをダウンロードした人の多くは、想定外の課金とその金額の高さに憤り、厳しいレビューを残したと思われる。

一方で、マリオ世代のゲーマーたちは、「昔はマリオをプレイしようと思ったら60ドルはした。たった10ドルも払えないのはけちん坊だ」と言って、スマホゲームのコア層である若年層を批判している。しかし、「若者は何もわかっていない」と言わんばかりに上から目線で批判するのは的外れだ。

筆者は、10歳と13歳のいとこにスーパーマリオランをプレイしてもらったが、二人とも「10ドルもするなんて信じられない」と驚いていた。10歳のいとこはポケモンGOの大ファンだが、これまで1ドルも課金していない。13歳のいとこは、普段遊んでいる「Leps World」というゲームを見せてくれた。

これは質の悪いスーパーマリオのパクリゲームで、画面には広告が溢れて操作性も最悪だが、無料でそれなりに面白いのでいつも遊んでいるのだという。二人はスーパーマリオランの面白さを認めつつも、「絶対に10ドルは払わない」と断言していた。

これがスマホゲーマーの率直な感想であり、「コアゲーマー」を自称する人たちが「ゲームが無料だという考えが蔓延しているスマホゲーム業界はおかしい」と批判することは現実を見ていないと筆者は感じる。

彼らは「フリーミアムモデルばかりのスマホゲームで買い切り10ドルの価格設定は良識ある決断だ」と任天堂を擁護するが、仮に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の価格が一般的なゲームの倍の120ドルだったとしたら、彼らは激怒するだろう。スマホゲームで10ドルというのは、それに匹敵する前代未聞の高さなのだ。

任天堂がスーパーマリオランをフリーミアム型で提供していたとしても、ブランドを毀損することはなかっただろう。ゲームの内容や醍醐味を何ら変えることなく、ラリーチケットやコインを集めるために課金することは十分可能だ。

そもそも、キノピオラリーで何度も勝たなければキャラクターをアンロックできないのは、フリーミアムゲームの仕組みと同じだ。筆者は当初から任天堂がフリーミアム型を敬遠している理由が理解できなかったが、アプリリリース後のレビューを見てその思いを一層強くしている。

任天堂が価格設定を誤ったと結論付けるには時期尚早かもしれないが、買い切り10ドルは業界の常識からかけ離れている。無料ゲームだと思っていた多くのプレーヤーが任天堂に騙されたと感じているのが実情なのだ。

任天堂が今回の価格設定に踏み切った事の正当性を、「昔のゲームは有料が当たり前だった」といったノスタルジーや「フリーミアム型ゲームはあくどい」といった感情論で説明することはできない。今後、任天堂が新たな方針を打ち出すことを期待したい。
Paul Tassi

558とはずがたり:2016/12/26(月) 18:44:30

1200円は安いと思うがねぇ。。

任天堂マリオランは「高すぎる」 フォーブス記者も怒り爆発
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161222-00014679-forbes-prod
Forbes JAPAN 12/22(木) 7:00配信

「スーパーマリオラン」の買い切り10ドル(日本では1,200円)という価格設定を巡る論争がヒートアップしている。ダウンロード数を見る限りアプリは大ヒットと言えるが、投資家らは失望しており、レビューは賛否両論となっている。

フォーブス寄稿者のErik Kainは、任天堂が大切に築き上げてきたマリオブランドを毀損しないために、あえて高めの価格設定をしたと分析している。Kainの意見も一理あるが、米国では5万件のレビューの半分を一つ星が占め、そのほぼ全てが価格に対する不満になっている。このことを踏まえると、同じくフォーブスのライターである筆者は、任天堂が価格設定を誤ったと思わざるを得ない。

スーパーマリオランはアップストア上では無料アプリとなっているため、多くの人たちが全てを無料でプレイできると誤解していたようだ。アップストア内の説明文も、「続きを読む」をクリックして全文を展開しない限り有料であることはわからない。

十代は「絶対に10ドル払わない」

スマホゲームのプレーヤーは、キャラクターの命を回復させたり、時間を節約するために課金をすることはあっても、ステージクリア後にゲームを続けるために課金することには慣れていない。スーパーマリオランをダウンロードした人の多くは、想定外の課金とその金額の高さに憤り、厳しいレビューを残したと思われる。

一方で、マリオ世代のゲーマーたちは、「昔はマリオをプレイしようと思ったら60ドルはした。たった10ドルも払えないのはけちん坊だ」と言って、スマホゲームのコア層である若年層を批判している。しかし、「若者は何もわかっていない」と言わんばかりに上から目線で批判するのは的外れだ。

筆者は、10歳と13歳のいとこにスーパーマリオランをプレイしてもらったが、二人とも「10ドルもするなんて信じられない」と驚いていた。10歳のいとこはポケモンGOの大ファンだが、これまで1ドルも課金していない。13歳のいとこは、普段遊んでいる「Lep’s World」というゲームを見せてくれた。

これは質の悪いスーパーマリオのパクリゲームで、画面には広告が溢れて操作性も最悪だが、無料でそれなりに面白いのでいつも遊んでいるのだという。二人はスーパーマリオランの面白さを認めつつも、「絶対に10ドルは払わない」と断言していた。

値下げも検討すべきか
これがスマホゲーマーの率直な感想であり、「コアゲーマー」を自称する人たちが「ゲームが無料だという考えが蔓延しているスマホゲーム業界はおかしい」と批判することは現実を見ていないと筆者は感じる。

彼らは「フリーミアムモデルばかりのスマホゲームで買い切り10ドルの価格設定は良識ある決断だ」と任天堂を擁護するが、仮に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の価格が一般的なゲームの倍の120ドルだったとしたら、彼らは激怒するだろう。スマホゲームで10ドルというのは、それに匹敵する前代未聞の高さなのだ。…

559とはずがたり:2016/12/26(月) 18:44:53
>ヒットの要因の一つに独自の課金方式を挙げた。序盤は無料だが、1200円払うと全体を楽しめる。他社のスマホゲームでは追加アイテム購入に高額をつぎ込む問題が起きていただけに、「保護者が心配しないで済むようにした」という。

「スーパーマリオラン」DL1億件超にらむ 任天堂、新ゲームも
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161223-00000015-kyt-bus_all
京都新聞 12/23(金) 10:58配信

 任天堂の君島達己社長は22日、京都新聞社のインタビューに応じ、16日に配信を開始したスマートフォン向けアクションゲーム「スーパーマリオラン」について、ダウンロード数で1億件以上の達成が可能との見通しを示した。2017年度以降も年2〜3本のスマホゲームを配信する考えも明らかにした。
 「マリオラン」は配信から4日間でダウンロード数が4千万件を超えている。君島社長は「期待通りだ」と手応えを語り、当面の配信先であるiPhone(アイフォーン)など米アップル端末向けだけで大台突破は可能との見方を示した。
 ヒットの要因の一つに独自の課金方式を挙げた。序盤は無料だが、1200円払うと全体を楽しめる。他社のスマホゲームでは追加アイテム購入に高額をつぎ込む問題が起きていただけに、「保護者が心配しないで済むようにした」という。
 今後は基本ソフト「アンドロイド」版を来年にも投入する。スマホゲームを新たな収益の柱に育て、「本業のゲーム機ビジネスの押し上げ」や「ゲームファンの拡大」などの効果を狙う。来年3月発売の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」に対しても「『任天堂が何か面白いことをやっている』と伝われば、好影響がある」と期待した。
 マリオランに対する評価はゲーム業界でも高い。ゲーム誌を発行するファミ通グループの代表、浜村弘一カドカワ取締役は「子どもでも簡単に遊べる一方で奥が深く、長く楽しめる」と述べ、人気ゲーム「スーパーマリオ」を片手でプレイできる手軽さが奏功したとの分析を示した。
 今後の課題は有料プレーヤーの拡大だ。米調査会社アップアニーによると、配信後3日間で任天堂が得た収益は1400万ドル(約16億5千万円)で、有料の割合は約4%にとどまる。君島社長は「利用者の反応を見ながら改善し、課金する人の割合を高める」と述べ、既にバージョンアップを実行したことを明らかにした。

560名無しさん:2017/01/15(日) 08:46:04
2017年01月05日 01時30分 更新
謎の囲碁棋士「Master」の正体は「AlphaGo」 Googleが発表
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1701/05/news031.html

ネットに謎の囲碁棋士「Master」が出現 世界トップ棋士を続々撃破
ねとらぼ1月3日(火)9時15分
https://news.biglobe.ne.jp/it/0103/nlb_170103_6416685632.html

561名無しさん:2017/01/15(日) 09:36:57
将棋連盟がスマホ不正疑惑で指した“悪手”を検証する
ダイヤモンド・オンライン 1/11(水) 6:00配信
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20170111-00113743-diamond-bus_all

562とはずがたり:2017/01/20(金) 16:48:48
任天堂がついに「ガチャ」導入 スマホ向けゲーム2作目
01月19日 18:38朝日新聞
http://news.goo.ne.jp/article/asahi/business/ASK1M55SMK1MPLZB00X.html
任天堂がついに「ガチャ」導入 スマホ向けゲーム2作目
任天堂が2月2日に配信を始めるスマホゲームの一場面/(C)2017 Nintendo/INTELLIGENT SYSTEMS
(朝日新聞)
 任天堂は19日、本格的なスマートフォン向けゲームの2作目「ファイアーエムブレムヒーローズ」の配信を、2月2日に世界39カ国で始めると発表した。米アップルのiPhone(アイフォーン)と、米グーグルのアンドロイド端末に対応する。ダウンロードは無料だが、ゲーム内で使うアイテムなどを手に入れるための「ガチャ」と呼ばれる課金システムを、同社では初めて導入した。

 ファイアーエムブレムは地図上で部隊を動かす戦闘シミュレーションと、ストーリーをもとに冒険を進めるロールプレイングゲームを組み合わせたゲーム。スマホ版では、仲間のキャラクターをくじ引きの形で増やせる。くじを引くのに必要なゲーム内のアイテムは、ゲームで入手できるほか、有料で購入できる。プレーヤーが、ほしいキャラが出るまで有料でくじ引きを続けることも考えられるため、未成年は課金の上限を月額1万2千円にするという。

 任天堂は昨年3月、コミュニケーションを楽しむスマホアプリ「Miitomo(ミートモ)」の配信を開始。同12月にはiPhone向けに本格的なスマホゲーム「スーパーマリオラン」の配信を始めた。マリオランは今年3月にアンドロイド端末にも対応する予定という。(西村宏治)

563とはずがたり:2017/02/01(水) 13:24:29
Wii U、日本国内での全生産が終了
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170131-00000012-isd-game
インサイド 1/31(火) 18:00配信

564とはずがたり:2017/02/04(土) 21:38:44

2017.01.24
スーパーマリオラン、一瞬でブーム終了…任天堂に深刻な失望感広がる
http://biz-journal.jp/2017/01/post_17817.html
文=編集部

565とはずがたり:2017/02/22(水) 19:33:19

「マリオラン」がポケモンを超えられない理由
難易度に対して「報酬」が低すぎる
http://toyokeizai.net/articles/-/151179
世永 玲生 :GMOインターネット特命担当/ゲームデザイナー 2016年12月26日

566とはずがたり:2017/02/24(金) 18:39:20

「マリオ」の衣装で「カート」ツアーは著作権侵害 任天堂が東京の会社を提訴
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/nation/sankei-afr1702240031.html
16:54産経新聞

 玩具メーカー「任天堂」は24日、同社の人気ゲームキャラクター「マリオ」などの衣装を貸し出し、小型の自動車「カート」を使った東京観光ツアーなどを提供している会社「マリカー」(東京都品川区)のサービスは著作権侵害などに当たるとして、同社に1千万円の損害賠償を求める訴えを東京地裁に起こした。

 任天堂によると、マリカー社は、任天堂の人気ゲーム「マリオカート」の略称を社名やサービス名に無断使用している上、マリオやルイージといった人気キャラクターの衣装を利用者に貸与。こうした行為は任天堂の信用を傷つけ、著作権侵害に当たるとしている。

 任天堂はこれまでにマリカー社側に警告してきたが、誠意ある回答がなかったため提訴したという。

 産経新聞は24日、取材のためマリカー社に複数回の電話を掛けたが、つながらなかった。

568とはずがたり:2017/03/10(金) 12:55:54
任天堂とカナダのMODチップメーカーとの裁判、任天堂が勝訴
スラド 2017年3月10日 11時07分 (2017年3月10日 12時50分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170310/Slashdot_17_03_09_1818228.html

著作権保護機能などを迂回するいわゆる「MODチップ」や、ゲームのコピーを可能にするデバイスを販売していたとして任天堂がカナダのGo Cyber Shoppingを提訴していた裁判で、裁判所はGo Cyber Shoppingに対し、1276万ドルの賠償金支払いを命じたとのこと(GameIndustry.biz、TechDirt、Neowin)。
Go社はこれらMOD製品について、「homebrew」などと呼ばれる自作ソフトを実行させるためのものと主張、コピープロテクトを回避するためのものではないと主張していた。カナダでこのような違法コピーを可能にするデバイスに関連する裁判は初めてのことで、この判決によってカナダ内でのいわゆる「マジコン」的デバイスの販売に影響が出るようだ。

570とはずがたり:2017/03/27(月) 14:44:46
ゴールド
パイプウ…ウッディ第4
ボルト…

ビーム
バネン(L2)…
バテリ(L3)…

571とはずがたり:2017/03/27(月) 19:02:10
ゴールド
パイプウ…ウッディ第4小惑星
ボルト…ウッディ第9惑星

ビーム
バネン(L2)…
バテリ(L3)…

572とはずがたり:2017/03/29(水) 20:18:03

株式会社ディンゴが倒産、編集部でも確認―代表作は『フォトカノ』『初音ミク -Project DIVA-』
ゲームビジネス 市場 2017.3.29 Wed 11:49
http://www.inside-games.jp/article/2017/03/29/106177.html

ゲーム開発会社である株式会社ディンゴが、経営不振などにより事業を停止、倒産したことが明らかになりました。

同社は、『フォトカノ』、『レコラブ』、『初音ミク -Project DIVA-』をはじめとした多数のゲーム作品を開発してきましたが、帝国データバンクの情報によると、家庭用ゲーム市場が縮小傾向のため、売り上げが徐々に落ち、取引先への支払いに支障をきたす事態に陥っていたとのこと。2017年3月21日付けで事業を停止して、現在は自己破産申請の準備に入っているようです。

同社の負債額は、債権者約100名に対し約3億4000万円。

573とはずがたり:2017/04/06(木) 08:24:21
「ニンテンドースイッチ」好調の任天堂、株価上昇トレンドへ?
投信1 2017年3月16日 15時00分 (2017年3月22日 18時18分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/economy_g/20170316/Toushin_2874.html

■ポケモンGO時の株価を超えられるかに注目

任天堂(7974)が3月3日に新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」を発売しました。「本体価格29,980円は高い」との意見もあった中、発売初日に量販店では行列ができ、売り切れ店が続出するなど、出足は非常に好調との報道が相次いでいます。


ブレイクの予感があるニンテンドースイッチを背景に、任天堂は株価上昇のきっかけをつかむことができるのでしょうか。


■出足好調で再入荷分も品切れ店続出の「ニンテンドースイッチ」


ニンテンドースイッチの発表は2016年秋。「Wii U」が苦戦した任天堂にとっては2012年以来、実に4年ぶりに発売する据え置き型ゲーム機ですが、スマホゲーム全盛の今の時代では大きな賭けにも見えました。また、29,980円という任天堂のこれまでの機種と比べると高めの価格設定もあり、ニンテンドースイッチへの不安の声も聞かれました。


しかしながら3月3日の発売日に蓋を開ければ、量販店にはニンテンドースイッチを買い求める行列ができ、多くの店で即日完売するなど非常に出足は好調。さらに、翌週の再出荷分も行列そして売り切れ店が続出するなど、据え置き型ゲーム機の大御所・任天堂の面目躍如たるものがあります。


■ゲームソフトの本格投入はこれから


ただし、肝心のゲームソフトの品揃えはこれからです。ゼルダの伝説シリーズの最新作といった看板製品はあるものの、スーパーマリオシリーズやWii Uで大ヒットしたスプラトゥーンなどの人気ソフトおよび外部ゲームソフト会社のソフト投入もこれからの状況です。


今後、人気シリーズの最新作投入とともにニンテンドースイッチがさらに人気化する可能性があるため、ニンテンドースイッチ発売効果による任天堂の業績の伸びはこれからが本番と言えます。


■「ポケモンGO」で伸び「スーパーマリオラン」で失速した任天堂の株価


2007年11月の73,200円という高値をピークに長く下落を続けた任天堂の株価ですが、2016年7月に大きく上昇しました。理由はスマホゲーム「ポケモンGO」のスタートです。


他社との合弁事業であり、無料プレイが大半であるため実際の任天堂への収益貢献度はそれほど大きいとは言えないものの、社会現象にもなったポケモンGOの流行をきっかけに任天堂の株価は15,000円付近から一気に30,000円を超えるまでに上昇しました。


ところが12月にスタートしたスマホ向けゲームの「スーパーマリオラン」は、下馬評に反してユーザーの伸びは今一つという評価になり、スーパーマリオランの伸び悩みと共に任天堂の株価も下落しました。ポケモンGO開始前の水準にまで株価が戻ることはありませんでしたが、それでも30,000円付近の壁に跳ね返された形となりました。


■株価32,000円を明確に上抜けできるのかがポイント


上述のように、任天堂の株価はポケモンGOで急騰し、その後スーパーマリオランで下落。そして今回、ニンテンドースイッチの発売開始で若干株価を戻した形となっています。


ポケモンGOを契機に任天堂の株価の出来高は着実に増加しています。出来高の増加は株価上昇のよい傾向ですが、株価面ではポケモンGOの際に付けた2016年7月の32,700円が天井を形成しています。そして、スーパーマリオラン発売前に再度30,000円を超える時期もありましたが、スーパーマリオラン失速とともに株価は下落しています。


任天堂の株価が今後上昇するためには、株価は明確に30,000~32,000円を上方ブレイクする必要が生じます。実は32,000円という株価は、任天堂にとっては2010年3-4月に下落トレンドの中、いったん反発を試みた地点でもあり、節目の株価と言うことができます。


2013年を底に徐々に立ち直りつつある任天堂の株価ですが、32,000円という節目の株価を明確に超えることが、今後の任天堂の株価上昇のためには必要不可欠となります。

■まとめ


スマホゲーム全盛の時代にあえて据え置き型ゲーム機にこだわる任天堂の姿は、さすが業界の雄と言えるでしょう。前評判をよそに好調な出荷を続けるニンテンドースイッチは、任天堂にとって1億台以上を出荷した「Wii」の再来となるのでしょうか。


また、株価は節目の32,000円を確実に超えて、久しくなかった上昇トレンド入りとなるのでしょうか。出だし好調のニンテンドースイッチの販売が今後株価にどのような影響を与えるのか、注目したいと思います。

574とはずがたり:2017/04/28(金) 15:46:59
「Newニンテンドー2DS LL」発売決定!“大画面”で“折り畳み可能”な2DSが7月13日に登場
https://news.goo.ne.jp/article/insidegames/business/insidegames-106864.html
11:07インサイド

任天堂は、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」シリーズの本体ラインアップに、大画面ながら携帯性を向上させた2D画面の「Newニンテンドー2DS LL」を新たに加えると発表しました。

新たに登場する「Newニンテンドー2DS LL」は、「Newニンテンドー3DS LL」と同一サイズとなる大きな液晶画面を搭載しており、3DSソフトを2Dで楽しむことができます。また軽量化も実現しており、「Newニンテンドー3DS LL」は約329gですが、「Newニンテンドー2DS LL」は約260gと、70g近く軽くなっています。

そして、これまでの「ニンテンドー2DS」とは異なり、折り畳むことが可能なので、携帯性も一層向上。さらに、「Cスティック」「ZLボタン」「ZRボタン」を搭載し、amiiboや交通系電子マネー決済に使用できるNFC(近距離無線通信)機能も用意されています。

カラーバリエーションは、「ブラック×ターコイズ」と「ホワイト×オレンジ」の2種類。発売日は2017年7月13日で、メーカー希望小売価格14,980円(税抜)となります。携帯ゲーム機のデビューや、2台目の3DSシリーズとして、「Newニンテンドー2DS LL」をチョイスしてみるのも一興かもしれません。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=Pm2tcQuuYnA

(C)Nintendo

575とはずがたり:2017/05/12(金) 12:02:51
スクエニ売上高が過去最高 FF15、世界で600万本
https://news.goo.ne.jp/article/asahi/business/ASK5C5G6NK5CULFA01R.html
05月11日 21:50朝日新聞

スクエニ売上高が過去最高 FF15、世界で600万本
スクウェア・エニックスが2016年11月に世界で同時発売した「ファイナルファンタジー15」
(朝日新聞)
 スクウェア・エニックス・ホールディングスの2017年3月期の売上高は、前年比20%増の2568億円で過去最高となった。家庭用ゲーム機向けソフト「ファイナルファンタジー15」関連が好調で、世界で600万本以上売れたという。

 ファイナルファンタジー15は、プレーヤーが行動を選ぶ自由度が高く、欧米で好まれる「オープンワールド」で、戦闘時もよりアクション性の高いゲームができるのが特徴。ゲームとともにガイドブックの売り上げも伸び、著作物の二次使用に関する事業の営業利益も4割増となった。

 7月には「ドラゴンクエスト11」も発売する予定で、「500万本は期待したい」(渡辺一治・最高財務責任者)と意気込む。

576とはずがたり:2017/05/16(火) 12:10:57
ローソン玉塚氏、「超スピード転職」の内幕
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170516-00171914-toyo-bus_all
東洋経済オンライン 5/16(火) 8:00配信

がっちりと握手を交わす宮澤社長と玉塚氏。厚い信頼関係を報道陣にみせた(撮影:梅谷秀司)

 4月に電撃退任を発表したローソンの玉塚元一会長が再就職先に選んだのは畑違いのIT企業。しかも、同社の創業者と出会って約半年の「超スピード転職」だった。

 ここ数年、記者会見では青いローソンカラーのネクタイを着用してきた玉塚氏。だが、5月15日に六本木ヒルズで行われた会見では、赤と白を基調としたネクタイを締めて現れた。玉塚氏が社長に就任するハーツユナイテッドグループ(HUG)のカラーだ。

 HUGは5月15日に玉塚氏を代表取締役社長CEOとし、現在同職を務める宮澤栄一氏を取締役会長とする人事を発表した。6月27日の株主総会を経て正式に就任する。宮澤社長は玉塚氏の印象について「(半年前に)出会った瞬間、衝撃だった。これまで色々な人を見てきたが玉塚さんは違っていた。パワーと明るさと、タックルされそうな勢いがあった(笑)」と絶賛した。

■ゲームの「デバック会社」に就職

 玉塚氏は1985年に旭硝子に入社後、複数の企業を渡り歩き、2002年にユニクロを展開するファーストリテイリングの社長に就任。2005年に辞任した後は再生支援会社リヴァンプを設立し、ロッテリアの再建などを行った。

 2010年からはローソンの社長だった新浪剛史氏(現サントリーホールディングス社長)の後継者としてローソンに入社。2014年に社長、2016年には会長に就任したが、2017年の5月末に会長を退任することが決まっている。

 その玉塚氏が選んだHUGはどんな企業なのか。同社はゲームのデバッグ事業(プログラム上のミスを発見し、顧客に報告する業務のこと)を柱とする会社だ。「登録テスター」と呼ばれ、実際にテストを行う人員を約8000人も抱えている。前身となるデジタルハーツが創業されたのは2001年で、2017年3月期の売上高は154億円、営業利益は19億円。国内では独自のポジションを築いている。

 HUGをこれまで率いてきたのが、創業者の宮澤社長だ。宮澤社長は高校卒業後、父親の経営するパチンコ店で働いたが倒産。その後アルバイト先として自らデバッグをしていたときの仲間とともにデジタルハーツを起業。ゲーム業界ではデバック作業が自社で行われることが多かったが、それをアウトソーシングする流れに乗り、ここまで企業を成長させてきた。

577とはずがたり:2017/05/16(火) 12:11:08
>>576
玉塚流の成長プランを披露
 しかし、最近ではそうした流れも一巡しつつあり、売上高の成長には減速感が出てきている。自動運転技術の発達やスマート家電の登場によって非ゲーム分野でのデバッグ需要の増加が見込まれるが、HUGはまだその分野を収益柱にはできていない。会見でも宮澤社長は「色々な会社からお話を頂くなどチャンスはあるが、それに応えられる体制ができていない」と危機感を語っていた。

 次なる成長に向けた体制作りを担う人材として、白羽の矢が立ったのが玉塚氏だった。宮澤社長が共通の知り合いを通じて知り合ったのは半年ほど前のことだ。

 二人はすぐに打ち解け、土日も経営について話し合う仲になり、今年1月には玉塚氏がHUGの顧問に就任した。「うちの会社には元ニートや元ミュージシャンなど個性的な人材が多い。玉塚さんは現場でそうした人と真摯に話していた。それを見て、よい反応が起こりそうだという感じがした」(宮澤社長)。

 玉塚氏からさまざまな提案を受けた宮澤社長は「だったら一緒にやろう」とオファー。玉塚氏も「宮澤さんの覚悟とHUGの事業性に魅力を感じた。僕が台風の目になって色々な人を巻き込み、宮澤さんのビジョンを実現していこう」とこれを快諾した。

 宮澤社長は玉塚氏の就任を機に取締役を退任する意向だったが、玉塚氏が「宮澤さんの発想力やビジョンは大きな資産。宮澤さんを含めたチームで経営したい」と説得し、宮澤社長は会長として経営にかかわることを決めたという。

■就任前にもかかわらず、改善策を披露

 会見で玉塚氏は、注力分野として人と商品と販売の3つを掲げた。人員については、現在約8000人いるテスターについて「マネジメントやオペレーションの仕組みなど、改善できるところが色々ある」と語った。商品面については「HUGの商品は、人材と技術の掛け合わせでできている。これを整理整頓し、ゲーム以外の分野の商品ラインナップを短期間でそろえることが必要だ」とした。

 さらに、営業面では「驚くことに、この会社の営業マンはゼロ。今まで宮澤社長が一人で営業していた。すでに私の方で強い販売チームを育成しつつある」と話し、再成長に向けた筋道を説明した。

 玉塚氏の就任が発表された5月15日、HUGの株価は先週終値と比べて3.46%下落した。先週金曜日の12日に発表された決算が会社予想を下回った影響とも取れるが、社長交代への懸念が表れているという声もある。玉塚氏は市場の懸念を吹き飛ばし、HUGを再成長に導くことが求められる。

渡辺 拓未

578とはずがたり:2017/05/19(金) 22:52:50
「わたしのファミカセ展」は妄想とは思えないクオリティーだった
Excite Bit コネタ 2017年5月15日 18時30分 ライター情報:村中貴士/イベニア
http://www.excite.co.jp/News/bit/E1494667331882.html

580とはずがたり:2017/05/30(火) 19:42:42
俺も仲間を求めて(FF6)好きだったなあ。何度この曲のまま寝落ちしたことかw

【FF】心に残ったFFゲーム音楽ランキング【FF1〜FF10】
https://www.youtube.com/watch?v=bSf4w5Y05f8

581とはずがたり:2017/05/30(火) 19:47:36
どうやらFF8迄やったようであるな,懐かしい。

ファイナルファンタジー1~15戦闘シーンの歴史 FINAL FANTASY I~XV History of Battle Scene
https://www.youtube.com/watch?v=Q_Yx6kqakWs

582とはずがたり:2017/06/01(木) 08:10:06
日本おもちゃ大賞2017発表!進化し続ける最新おもちゃを一挙紹介
https://news.goo.ne.jp/article/walkerplus/trend/walkerplus-110684.html
05月30日 20:12Walkerplus

日本玩具協会が主催する「日本おもちゃ大賞2017」の授賞式が5月30日(火)、東京国際フォーラムで開催。7部門の大賞が発表された。

全42社、335アイテムの中から大賞に選ばれたおもちゃを部門別に一挙紹介!

■ ボーイズ・トイ部門「ベイブレードバースト 新シリーズ」

ベーゴマを現代風にアレンジした、「世代や国境を超えて遊べる」タカラトミーのバトルホビー。スプリング内蔵で、戦いの後半に再加速する、ローラーで相手の攻撃をいなす、ラバー素材で相手の回転を吸収するといったギミックにより、遊びがさらに面白くなった点が評価された。

■ ガールズ・トイ部門「ラブあみボンボンメーカー」

株式会社アガツマの、いろいろなサイズのボンボンとタッセルグッズが本体1つで作れる女児向けのおもちゃ。サイズ調節機能を使うことにより、大小問わず簡単に作れる機能性と、毛糸のほか、羊毛フェルト・チュールなど素材を変えて作れるのが魅力だ。

■ コミュニケーション・トイ部門「地球まるごとすごろく」

世代や性別を問わず楽しめるおもちゃが選ばれるコミュニケーション・トイ部門では、球体の巨大な盤面のすごろくが大賞に選ばれた。地球儀がモチーフとなっている50センチの球体という斬新なデザインで、吸盤のコマを張り付けて遊ぶことができる。51種類の世界遺産カードや豆知識など、つい誰かに話したくなるような楽しい内容満載のすごろくだ。

■ エデュケーショナル・トイ部門「アンパンマン おしゃべりいっぱい!ことばずかんSuperDX」

シリーズ累計110万台の「ことばずかん」が、子供の成長の証とも言われる「二語文」を追加してパワーアップした商品。日本語だけでなく英語も遊びながら学べる教育性と、おしゃべりの数が2200種類以上という豊富さで、今までよりもっと深く言葉を学べるよう進化している。

■ 共遊玩具部門「くみたてDIY はしるぞっ!ねじねじアンパンマンごう」

ハンディキャップを負った子どももそうでない子どもも隔たりなく遊べるコンセプトで作られたおもちゃを評価する共遊玩具部門では、お子様サイズのカラフルなねじと電動ドライバーを使って、バラバラなパーツから「アンパンマンごう」を組み立てて遊べるDIYおもちゃが選ばれた。スイッチ部分の凸点、各ネジ留めの箇所のガイド、部品の安全への配慮、ねじの統一などにより、視覚に障害があっても不自由なく遊ぶことができる。

■ イノベイティブ・トイ部門「蒸気がシュッシュッ!トーマスセット」

プラレールトーマス25周年記念商品である本品は、煙突からまるで本物のような蒸気が出るのが最大の特徴。「タンクレス蒸気システム」により、さわっても熱くなくカビにくいという安全性と、原作と同じように給水塔から水をトーマスに補給できるというディティール、水の量によってトーマスが発するセリフが変化して本物と遊んでいる気分になれる点が評価された。

■ ハイターゲット・トイ部門「FORMANIA EX ν(ニュー)ガンダム」

大人世代にも今なお絶大な支持を受ける「νガンダム」を、各種素材、技術を多用し精緻なイメージを余すところなく表現。圧倒的な作りこみの完成品ディスプレイモデルが、目の肥えた大人のガンダムファンをもうならせるクオリティに仕上がっている。

そのほか、前年度ヒット・セールス賞として、仮面ライダーエグゼイドの変身ベルトを再現したバンダイ「変身ベルト DXゲーマドライバー」が、特別賞にタカラトミー「リカちゃん」と、パイロットインキ「メルちゃん」がそれぞれ選ばれた。日本おもちゃ大賞に選ばれたおもちゃは、6月3日(土)・4日(日)に東京ビッグサイトにて一般公開される「東京おもちゃショー2017」にて展示される。気になったおもちゃを見つけたら、ぜひ足を運んでみては。【ウォーカープラス編集部/国分洋平】

583とはずがたり:2017/06/14(水) 10:33:47

ゲーム85本内蔵のメガドライブ互換機登場 HDMI出力対応、無線コントローラー同梱で古いけど新しい
ねとらぼ 2017年6月13日 12時30分 (2017年6月14日 10時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170613/Itmedia_nl_20170613075.html

 レトロハードの互換機を手掛けるAtGamesが、新たなジェネシス(海外版メガドライブ)互換機「Sega Genesis Flashback」を発表しました。「ソニック ザ ヘッジホッグ」や「シャイニングフォース」など、本体に85本ものゲームを内蔵。既存のゲームカートリッジを差して遊ぶこともできます。

 元のハードこそ1980年代のものですが、HDMI接続で720P出力が可能な今どき仕様。走査線風のフィルターをかけて、ブラウン管の感覚で遊ぶことも可能です。

 ワイヤレスのゲームパッドが2個同梱。新たに「REWIND」ボタンが設けられており、押すとゲームの状況を数秒前に巻き戻すことが可能。状況をそのまま保存してあとで読み込めるセーブスロット機能もあり、難関が突破しやすくなりそうです。ズルではありますけどね。

 価格は79.99ドルで、9月発売予定。日本での発売はアナウンスされていません。

584とはずがたり:2017/06/14(水) 10:35:42
古いのが出来るのは興味深いがファミコンの電池が切れるとゲームのデータが飛ぶのを何とかして欲しいね〜。

モジュール交換で対応ハードを拡張できるレトロゲー互換機、4月から資金調達 CD、ロムカセットに対応
発表によれば「あらゆるソフトの互換性」があるとのこと。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1702/06/news038.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20170613-040&utm_term=nl&utm_content=rel2-00
[マッハ・キショ松,ねとらぼ]


 交換可能なモジュールを採用し、ロムカセット、CDロムに対応したゲーム互換機「RETROBLOX」が米国で発表されました。リリースによれば「世界初のモジュール式で、完全に現代的なレトロゲームコンソール」とのこと。


 「RETROBLOX」は本体に光学ドライブを備えており、PSX、メガドライブ、PCエンジンなどのCDロムがプレイできます。また、「Element Modules」を交換することで、スーパーファミコンをはじめとした各種ロムカセットにも対応。具体的な対応機種はまだ明らかにされていませんが、ハードウェアを直接読み取る技術「Hybrid Emulation」により「あらゆるソフトの互換性」を実現しているとのこと。

 ゲームの「デジタルコレクション」を作り、それをSNSで共有したり、YouTubeやTwitchでプレイ動画配信をしたりと、レトロゲームを現代風に楽しめるのも特徴のひとつ。ゲーム画面の解像度をHD画質に引き上げる、操作時のタイムラグをなくすといった機能も搭載されています。

遊びたいゲームハードに合わせて、モジュールを交換できる仕組み

CDロム、ロムカセットに対応(公式サイトより)

 2月4日からカリフォルニア州で開催される「SoCal Retro Gaming Expo」に出展したのち、4月にクラウドファンディングを開始する予定。そこで製品の詳細も明らかにされるもようです。

(マッハ・キショ松)

585とはずがたり:2017/07/07(金) 17:12:59
グリー、海外ゲーム開発から撤退 米子会社を閉鎖
ITmedia ビジネスオンライン 2017年7月7日 11時56分 (2017年7月7日 16時20分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20170707/Itmedia_business_20170707075.html


 グリーは7月7日、欧米市場向けの戦略拠点を担っていた米子会社のGREE International Entertainment(GIE)を同日付で閉鎖し、海外でのゲーム開発事業から撤退すると発表した。新規タイトルへの開発投資額に見合う収益を獲得しにくいと判断したため。現地で雇用したゲーム開発担当者130人は解雇する。

 グリーは2011年に海外事業に進出。同年1月に米子会社のGREE International(GII)を設立し、新規タイトルの開発と運営を手掛けてきた。

 その後グリーは、コスト効率の改善を目的に、16年にGIIを他社に売却。事業を承継する形で同年7月にGIEを設立し、北米、豪州、ドイツに拠点を置いたゲーム開発を行ってきたが、抜本的な改善にはつながらず、海外事業は赤字が続く状況となっていた。

 同社は今後、日本国内でのゲーム開発に注力し、人気の出たタイトルを海外展開する形で海外事業を継続する方針という。

 VR(仮想現実)分野のゲームやミドルウェアの開発を手掛ける北米企業に投資するファンド「GVR Fund」の運営は継続する。

586とはずがたり:2017/07/13(木) 15:08:56
ゲーム85本内蔵のメガドライブ互換機登場 HDMI出力対応、無線コントローラー同梱で古いけど新しい
ねとらぼ 2017年6月13日 12時30分 (2017年6月14日 12時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170613/Itmedia_nl_20170613075.html

無線のゲームパッドを同梱。ジェネシス用の有線コントローラーにも対応しています
[拡大写真]

 レトロハードの互換機を手掛けるAtGamesが、新たなジェネシス(海外版メガドライブ)互換機「Sega Genesis Flashback」を発表しました。「ソニック ザ ヘッジホッグ」や「シャイニングフォース」など、本体に85本ものゲームを内蔵。既存のゲームカートリッジを差して遊ぶこともできます。

 元のハードこそ1980年代のものですが、HDMI接続で720P出力が可能な今どき仕様。走査線風のフィルターをかけて、ブラウン管の感覚で遊ぶことも可能です。

 ワイヤレスのゲームパッドが2個同梱。新たに「REWIND」ボタンが設けられており、押すとゲームの状況を数秒前に巻き戻すことが可能。状況をそのまま保存してあとで読み込めるセーブスロット機能もあり、難関が突破しやすくなりそうです。ズルではありますけどね。

 価格は79.99ドルで、9月発売予定。日本での発売はアナウンスされていません。

587とはずがたり:2017/07/18(火) 13:29:43

トミカNo.3-1 トヨタクラウンスーパーデラックス
トミカ誕生記念コレクション'97の1台です
https://muuseo.com/tomica0906/items/105

588とはずがたり:2017/07/31(月) 18:22:21
良い会社だw

“ドラクエをクリアするため”ユニークな有給申請が話題に 上司「クリアには日数が足りないから4連休にした」
ねとらぼ 2017年7月29日 18時15分 (2017年7月31日 17時21分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170729/Itmedia_nl_20170729035.html

 本日7月29日は待ちに待った「ドラゴンクエストXI」の発売日。待望のドラクエ最新作で湧く中、とある企業の「ドラクエをクリアするため」を理由とした有給休暇申請がTwitterで話題になっています。

 この有給申請のやりとりを投稿したのは、兵庫県の会社ワイズエッグでCTOを務める福本さん。ちょっと珍しい“ゲームクリアのための有給申請”ですが、福本さんによると「こう書いたらいいよって僕がいった」とのこと。

 福本さんに話を伺ったところ、部下がゲーマーであることを知っていたため有給申請を受けた際、すぐに「ドラクエだろうな」と察したとのこと。承認後、“クリアするには日数が足りないのでは”と考え、部下と相談した上で土日含めて4連休となるよう有給日を調整したそうです。もともと“どうやったら問題なく休ませてあげられるか”を考えており、重大な悪影響も無かったため時季の変更は相談しなかったそうです。

 なぜこういう書き方をさせたかについては「深い考えは無かった」と福本さん。あくまでも休めるという前提を踏まえて冗談でやったものだったとのことですが、想像以上に拡散されたことで「リツイートの伸び具合を申請した本人とも楽しんでいた」(福本さん)そうです。

 なお、「FFでも承認しましたか?」と聞くと「はい。逆にドラクエがよくてFFじゃ駄目とかいったらもう宗教戦争のレベル突入ですよね。ちなみに僕はどっちかっていうとFFが好きです」とのこと。ドラクエXIもプレイする予定はないそうですが、「キングダムハーツかバーチャロンの新作がでたらやりたい」と語っていました。

589とはずがたり:2017/08/07(月) 18:18:38
俺はFFよりDQ派だった。先日電車内で誰かがタブレットでDQやってて心が揺れたが,はまれば時間取られる事が目に見えてるので一切調べていない。

「ドラクエ」人気色あせず―新作の出荷・DL販売数、300万本を突破、発売から1週間
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20170807/Jic_203134.html
インターネットコム 2017年8月7日 12時30分 (2017年8月7日 16時38分 更新)

590とはずがたり:2017/09/10(日) 08:25:59
玩具大手レゴ、1400人削減=高成長に陰り
https://www.jiji.com/jc/article?g=int&k=2017090501247

 【ロンドン時事】組み立てブロックで知られるデンマークの玩具大手レゴは5日、従業員全体の8%に当たる約1400人を削減すると発表した。ここ数年、通年でほぼ2桁の増収増益を続けてきたが、昨年から欧米中心に収益の伸びが鈍化傾向。高成長に陰りが見える中、早めのリストラで立て直しを図る。
〔写真特集〕テーマパーク「レゴランド・ジャパン」

 この日発表した2017年6月中間決算は、売上高が前年同期比4.8%減、純利益が2.9%減。中国などの新興国市場では売上高が2桁増となったが、欧米などの先進国が振るわず、減収減益だった。(2017/09/05-23:03)

591とはずがたり:2017/09/19(火) 19:12:08
まじか(;´Д`)

「FF8」発売18年目の真実 「オメガウェポン」にポーションを使うと行動しなくなり簡単に倒せることが判明
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170919-00000078-it_nlab-sci
9/19(火) 17:08配信 ねとらぼ
「FF8」発売18年目の真実 「オメガウェポン」にポーションを使うと行動しなくなり簡単に倒せることが判明

まさかのポーション
 1999年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売された「FINAL FANTASY VIII」(FF8)で、衝撃的な真実が判明しました。最強の敵である「オメガウェポン」は、ポーションを与えると行動しなくなり簡単に倒せてしまうというのです。な、なんだってー!

【画像】一方的に攻撃されるオメガウェポン

 「オメガウェポン」は、ラストダンジョンで待ち構える隠しボス。全体に固定で9998ダメージを与えてくる技など非常に強力な攻撃を多数使ってくる、ラスボスを超える強敵です。

 しかし、そんな隠しボスにまさかの弱点がありました。ニコニコ動画には「1人がオメガウェポンにポーションを与え続け他2人が通常攻撃をするだけ」で撃破するという目を疑うような動画が投稿され、多くの視聴者に衝撃を与えています。あのオメガウェポンが……こんな……こんな……!

 具体的には、「ポーションを使われると行動順が回ってきても1回行動をパスする」という挙動になっているため、オメガウェポンより素早さが高いキャラを1人用意してポーションを与え続ければよいとのこと。

 これがバグなのか仕様なのかは不明ですが、投稿者は「トランプの大富豪で最強のジョーカーに対抗できるのが最弱であるスペードの3であるように、最強のボスであるオメガウェポンの弱点がポーションというスクウェアの遊び心なのでは」と動画内で語っています。

 なお、倒すだけであればほぼ全ての敵を一撃で葬り去るセルフィの特殊技「ジエンド」や、ゼルの「デュエル」を超速で入力し続けるといった方法などもあります。しかしどちらも成功させるには運や時間などが必要となるため、このポーション戦術の方がより簡単かもしれません。

 なお、実は2015年にも同じ戦術で撃破する動画が上がっていましたが、ポーションを1個使用するだけで解説などもなかったためよく分かっていませんでした。

592とはずがたり:2017/09/23(土) 18:43:35
ミニファミコンの発売で買いたいと思ったけどスイッチ失敗しそうだから買うの止めたんだ(;´Д`)カットキャヨカッタ

成長スイッチ入れた任天堂
次のレベルの到達にはそれでも努力が必要になりそうだ
http://jp.wsj.com/articles/SB12157255864814743981404583409431924050420
By Jacky Wong
2017 年 9 月 23 日 08:58 JST
――WSJの人気コラム「ハード・オン・ザ・ストリート」

***

 任天堂が高スコアを記録し続けている。次のレベルの到達にはそれでも努力が必要になりそうだ。

 任天堂の株価は今年、70%近く上昇し、家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が世界的にヒットした2008年以来の高値を付けた。今回の株高のけん引役は家庭用ゲーム機でありながら屋外に携帯できる「ニンテンドースイッチ」の予想外の成功だ。

 ジェフリーズによると3月の発売開始以降の半年で日本で150万台を販売し、...

全文記事を読むには

593とはずがたり:2017/09/24(日) 20:29:32
ニンテンドークラシックミニファミリーコンピューター / 2017年4月15日
ミニファミコンの生産が「一旦」終了
http://jp.ign.com/mini-famicom/12894/news/?utm_source=iza.ne.jp&utm_medium=owned%20media&utm_campaign=outbrain_AR_19

北米版の生産終了に続いての発表

BY ESRA KRABBE
2016年11月10日に発売したニンテンドークラシックミニ ファミリコンピューター(ミニファミコン)。あっと言う間に売り切れになり、手に収まるはずの小型ゲーム機がそもそも「手に入らない」人も多かったのではないだろうか。

任天堂は4月14日、公式ウェブサイトでミニファミコンについて「本商品は、一旦生産を終了しております。生産を再開する場合は、改めてホームページでご案内させていただきます」と知らせている。

海外でも先日、ミニファミコンの北米版「NES Classic Edition」の生産終了が発表された。2月時点、全世界で150万台の販売台数を記録した人気商品のミニファミコンだが、任天堂は長いスパンで売ることを想定していなかったと思われる。だが、文言の「一旦生産を終了」からすれば、任天堂が本機の今後について検討していると推測するのが妥当だろう。

594とはずがたり:2017/11/11(土) 18:07:52
玩具も此処へ

ハズブロ、マテルに買収提案=米玩具大手
https://news.goo.ne.jp/article/jiji/business/jiji-171111X437.html
09:43時事通信

 【ニューヨーク時事】米紙ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ、電子版)は10日、米玩具大手ハズブロが同業大手マテルに買収を提案したと報じた。スマートフォンのゲームなど、デジタル機器で遊ぶ子供たちが増える中で、人形やボードゲームといった伝統的な玩具メーカーの競争環境は厳しさを増している。

 ハズブロは人気映画「スター・ウォーズ」のキャラクター玩具などで知られ、時価総額は約110億ドル(約1兆2500億円)。一方、「バービー」人形で有名なマテルの時価総額は約50億ドル。

595とはずがたり:2017/11/16(木) 08:43:33
いつもの如く落ち目を叩き強者を翼賛するマスコミで任天堂スイッチも事前評では酷評されてて,掌サイズのファミコンとか出してて面白いし任天堂の株価随分落ちてたし買いたかったけどマスコミの論評に騙されて株買い損ねた。・゚・(ノД`)・゚・。
ゲーム機買わんからスイッチ売れるかどうかの体感が判らなかったんだよ。。。

任天堂スイッチ「年3000万台に増産」報道から見えてくる未来
Forbes JAPAN 2017年11月15日 07時30分 (2017年11月16日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20171115/ForbesJapan_18485.html

ニンテンドースイッチの売れ行きが絶好調だ。販売台数は今年3月のリリースから9月まで750万台を超え、任天堂は来年の生産台数を上方修正した。

ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ)は、任天堂が2018年の生産台数を2500万-3000万台に増産すると報じた(現状の予測では発売から1年が経過する2018年3月までの販売台数は約1700万台)。スイッチが仮にこの台数を売り切れば、販売台数1億台を記録したWiiの最盛期の年間販売台数を上回ることになる。

WSJによると、スイッチは「携帯モード」でプレイされることが多く、大半のユーザーはスイッチを据え置き型ゲーム機よりも携帯型ゲーム機として認識しているという。また、1台のスイッチを家族で共有するのではなく、「個人用ゲーム機」として利用するケースが多いという。これが事実であれば、WiiやWii Uとは異なり、3DSのように一世帯が複数台を購入することが期待できる。

しかし、いかにスイッチの人気が高くても、2500万-3000万台というのはとてつもなく大きな数字だ。目標が未達に終われば、膨大な数の在庫が残るリスクがある。任天堂には、Wii Uや3DSの販売目標を過大に見積もり、大幅な下方修正を余儀なくされた苦い経験がある。

一方で、スイッチはWii Uや3DSのみならず、Wiiをも上回るゲーム機だと言える。スイッチは、既にゲーマーにとってなくてはならないゲーム機となっている。また、Wiiが獲得に成功した非ゲーマー層にも今後リーチすることが可能だ。

任天堂は今年、スイッチ向けに「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「スーパーマリオ オデッセイ」をリリースした。これほどの大型タイトルを同じ年にリリースするのは10年に1度の大イベントと言っても過言ではない。

こうしたことを踏まえると、来年スイッチが2500万台以上売れる可能性は十分あると言える。サードパーティのゲーム会社も、スイッチ向けソフトの販売が好調で、今後有力タイトルをリリースすることが期待される。Ubisoftによるとスイッチ向けの販売シェアはXbox Oneと肩を並べるまで増えているという。

マイクロソフトとソニーは、警戒心を高めているだろうが、据え置き型と携帯型のハイブリッドはスイッチが切り開いた新しい市場であり、現段階で両社は対抗しようがない。Wiiの時代には、ソニーとマイクロソフトは「Move」と「Kinect」といったモーションコントローラーを発売して任天堂に追随した。しかし、スイッチに対抗するためには、ゲームシステムそのものを変革しなければならない。また、マイクロソフトに関しては、ゲーマーが必ず手にしたいと思うファーストパーティ製タイトルの開発を徹底的に強化する必要がある。

現状のスイッチブームを考慮すれば、任天堂の増産計画は正しい決断のように思える。かつてのように販売計画を大幅に下方修正しないことを期待したい。
Paul Tassi

596とはずがたり:2017/11/25(土) 15:30:49

こんなのでちょいと株あがって儲かったんだな,俺。

復活タカラトミー、「立役者」が突如辞任し市場に募る不安
http://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2017/11/post-8985.php
2017年11月25日(土)11時20分
渡辺拓未(東洋経済記者)※東洋経済オンラインより転載

暗く長いトンネルからようやく抜け出しつつある玩具大手のタカラトミー。そんな同社を復活へと導いた立役者が、突如、表舞台から姿を消した。

11月7日、タカラトミーが発表した2018年3月期中間決算は、売上高879億円(前年同期比14.7%増)、営業利益65億円(同2.5倍)と絶好調だった。国内で「トミカ」や「リカちゃん」、「プラレール」といった定番商品の売れ行きが堅調だったことに加え、バトル専用コマの「ベイブレードバースト」や人気ゲームと連動する玩具「スナックワールド」といった戦略の中核に据える商品が順調にヒットを飛ばした。

助っ人外国人社長が突如辞任
申し分ない決算にもかかわらず、発表翌日の株価の終値は前日比マイナス11%と大きく下落した。原因は決算と同時に発表された役員人事だった。2015年以来社長を務めてきたハロルド・ジョージ・メイ社長が、12月末に辞任することになったのだ。

10日に開かれた決算説明会にメイ氏は登壇せず、来年1月から社長に就任する予定の小島一洋副社長が主な説明を行った。プレスリリース上でメイ氏は辞任の理由を「改革の道筋をつけ、自分の役割が達成できた」ためとした。その言葉の意味を明らかにするには、メイ氏がタカラトミーに入社した2014年前後の状況を振り返る必要がある。


タカラトミーは当時、海外事業の慢性的な赤字に悩まされていた。同社が海外展開を本格化させたのが2011年。この年、玩具やベビー用品を手掛ける米RC2コーポレーション(現トミーインターナショナル、以下TI)を約500億円で買収し、それを基盤に世界展開をもくろんだ。

だが、この買収は裏目に出る。商習慣の違いを埋められず、欧州での事業統合に失敗。さらに、タカラトミー側にノウハウがなかったTIのベビー用品事業が不振に陥る。TIの売上高の約半分を占めていただけに、大きな打撃となった。

買収後の運営でつまずいたことで、欧米地域では慢性的な赤字が定着。加えて国内でヒット商品に恵まれなかったことも重なり、2012年3月期に101億円あった営業利益は、その後数年間、20億〜30億円で低迷する事態となった。

状況を打開するために"救世主"として招聘されたのが、メイ氏だった。2014年に副社長として入社し、翌年には社長に就任。ユニリーバ・ジャパンや日本コカ・コーラで発揮してきたマーケティングの手腕に大きな期待がかかっていた。

メイ社長は次々に改革を断行
メイ氏は次々と挽回策を打ち出した。利益率の低い商品からの撤退を促し、現地任せだった海外の経営管理は、日本で直接行う体制に変更。欧米拠点では人員削減も敢行するなど、黒字化を目指した改革を断行した。その結果、2017年4〜9月期には欧米地域で9000万円の営業利益を出し、黒字転換を果たした。

国内事業にもテコ入れした。トミカやリカちゃん、プラレールといった定番商品では、幼少期に遊んだ経験のある大人向け商品を強化したほか、服や靴、バッグ、文具といったライセンス商品の展開も新たに始めた。新商品開発では、先述のベイブレードバーストやスナックワールドを最重点商品に位置づけ、開発人員を集中させ、積極的な広告宣伝を行いヒットにつなげた。

コマ同士を戦わせる玩具「ベイブレードバースト」は国内外で売れ行き好調だ(写真:タカラトミー)
一連の改革が実を結び始めたのを受け、メイ氏は「自分の役割を達成することができた」として辞任を決めたとみられる。ただ、今後のタカラトミーの経営は決して簡単ではない。黒字化した海外も依然として利益水準は低く、舵取り次第では再び赤字に転落する可能性もある。収益柱の国内も少子化の影響で玩具市場は縮小が止まらない。

来年から社長としてタカラトミーを取り仕切る小島氏は、メイ氏と同じく社外の出身。三菱商事とその傘下の投資会社・丸の内キャピタルを経て、2009年にタカラトミーの社外取締役に就任。2013年からCFO(最高財務責任者)を務めてきた。

10日の決算説明会では、「消費者の情報収集の仕方がEコマース(ネット通販)やSNSの普及で大きく変わった。そうした変化に対応しながら、グローバル企業としての土台を作っていくのが私の使命だ」と決意を語った。

ただ、メイ氏の突然の辞任に対する市場の動揺は今でも収まっていない。説明会後も株価下落が続いているのはその表れだろう。早急に新体制の詳細な経営方針を示し、不安を払しょくすることが求められそうだ。

597とはずがたり:2017/12/05(火) 20:16:31
NEWS
羽生善治が竜王戦で勝利、史上初「永世七冠」に。“天才”が歩んだ足跡をたどる
因縁とも言える渡辺明竜王との対決を制した。
http://www.huffingtonpost.jp/2017/12/05/yoshiharu-habu-legend_a_23297098/
2017年12月05日 16時24分 JST | 更新 43分前
吉川慧
ハフポスト日本版ニュースエディター

…羽生棋聖は2003年以来、15期ぶりの竜王復位を達成。通算7期となり「永世竜王」資格を獲得した。

これによって、将棋界の8大タイトルのうち新設の「叡王」以外の7タイトルで永世称号の資格を得たことになり、史上初の「永世七冠」資格者となった。



羽生棋聖にとって、渡辺竜王は因縁の相手だった。「永世竜王」まであと1期と迫りながら、2008年と2010年にも渡辺竜王に挑んだが、いずれも阻まれていた。…

そんな羽生棋聖のこれまでの歩みを振り返ってみよう。

■将棋界のトップランナー「羽生善治」とは

1985年に中学3年生でデビューして以来、羽生棋聖は誰もが知るトップ棋士として将棋界に君臨している。

羽生棋聖は1970年、埼玉県所沢市生まれ。4歳からは東京都八王子市で育った。

タイトル獲得は通算98期、タイトル戦への登場は132回。

居飛車中心の棋風だが、振り飛車もこなすオールラウンダー。序盤、中盤、終盤と隙がない。2014年に公式戦通算1300勝を達成した。

圧倒的な終盤力から見せる逆転勝ちは「羽生マジック」と呼ばれる。集中するにつれて目付きが鋭くなり、相手を下からジロリとにらむ独特の「羽生ニラミ」もファンの間では有名だ。

記憶力は抜群。重要な棋譜はすべて頭に入っており、「10代後半のころは、研究会で隣の人が指している将棋も覚えていました」と語る(朝日新聞1995年2月7日夕刊)。趣味のチェスでも、トップレベルの実力を持つ。

定跡からはずれた「未知」の局面の戦いでも強い。若手が考案した新戦法も積極的に取り入れ、相手の戦型に合わせて指す柔軟さも持ち合わせている。…

■幼少期には「恐怖の赤ヘル少年」の異名

将棋との出会いは小学1年生の頃だった。学校が終わると、毎日のように遊びに行っていた同級生の家に将棋盤があった。将棋のルールは同級生たちから教わったという。

小学2年生の夏、子ども将棋大会に出場し、大会デビュー。この時は、はじめに1勝した後、2連敗で予選落ちだった。

だが、この敗北をきっかけに、将棋道場「八王子将棋クラブ」に通うようになったという。

トランプ、ラジコン、ダイヤモンドゲーム、ゲームウオッチ、ヨーヨー...数ある遊びがある中でも、羽生棋聖は「将棋で遊んでいる方が面白かった」と回顧している。

598とはずがたり:2017/12/05(火) 20:16:41
デパートの将棋まつりなどにも「広島カープ」の赤い野球帽をかぶって出場し、次々と勝利した。

当時、将棋ファンの間では「恐怖の赤ヘル少年」と話題になっていたという(朝日新聞1990年6月4日夕刊)。これは母親が見つけやすいよう、羽生にかぶらせたものだった。

小学6年(12歳)だった1982年、二上達也九段に入門。同年、奨励会入会試験にも合格した。

その後、わずか1年あまりで「初段」になるなど、破竹の勢いで昇段した。1985年、15歳で「四段」となりプロデビュー。加藤一二三九段、谷川浩司九段に続く、史上3人目の中学生棋士となった。

中学時代について、羽生棋聖はこう語っている。

「中学時代は奨励会(プロ養成機関の例会)などで月3日は学校を休んでいました。でも、友達にノートを借りたり、努力している姿を先生に見せたりして、何とか赤点は取らなかった。試験の山かけは、よく当たりました」
(朝日新聞1995年2月6日夕刊)

■「天才」谷川浩司との激闘を制し、七冠制覇

羽生棋聖と同年代には、故・村山聖九段(追贈)や佐藤康光九段、藤井猛九段、森内俊之九段など、いわゆる「羽生世代」と呼ばれる強豪棋士たちが揃う。また、その上には谷川浩司九段という「天才」がいた。

1989年、デビューからわずか4年で初タイトルの「竜王」を獲得。19歳2か月でのタイトル獲得は当時の最年少記録だった。

1995年には史上初めて「六冠」となり、ついに「七冠」制覇に王手をかけた。

だが、ここで立ちはだかったのが、「目標」としていた当時の谷川浩司王将だった。

七番勝負の第7局、同一局面が4回現れる「千日手」による指し直しの末、谷川王将が勝利。4勝3敗でタイトルを防衛した。

谷川王将は当時、阪神大震災で神戸の自宅が被災。5局目まで、名古屋市にある夫人の実家から対局に通うというハンディを背負っていた。それを乗り越え、まさに意地の防衛だった。

七冠を目前に敗れた当時の羽生六冠。「再挑戦は難しい」という見方もあったが、ここからが驚異的だった。獲得していた6つのタイトルの防衛に成功。翌年、谷川王将への再挑戦を果たした。

王将戦では4連勝で谷川王将を圧倒。前人未到の「七冠」制覇を成し遂げた。こうして、「天才」の世代交代がはじまった。

■「羽生の時代は終わっていない」

あの七冠独占から、およそ20年が経った。

羽生棋聖はこの9月に「王位」、10月には「王座」と続けてタイトルを失い、2004年以来13年ぶりに「一冠」となった。

「羽生の時代は終わった」
Twitterではそんな書き込みもあった。

確かに、いま将棋界は佐藤天彦名人や豊島将之八段など20代の台頭が著しい。羽生棋聖を破ってタイトルを獲得した菅井竜也王位と中村太地王座も、ともに20代だ。

599とはずがたり:2017/12/05(火) 20:17:15
>>597-599
彼らの姿を見ていると、あの「天才」谷川浩司九段からタイトルを奪取していった「羽生世代」と、どこか重なる気さえする。

その「羽生世代」も、いまや齢五十も間近となった。気力・体力を酷使する棋士にとって、厳しい年齢になりつつある。

羽生棋聖と数々の名勝負を繰り広げてきた森内俊之九段は2017年3月、棋士の序列を決める「名人戦」順位戦でA級からB級への陥落が決まると、フリークラス転出を決断した。

これは、森内九段が二度と「名人」復位を目指さないことを意味する。

一方で、若手の台頭が著しい中にあっても、羽生棋聖はトップランクの「A級」棋士として君臨し続けている。

思えば、「一冠」に陥落した2004年、あの頃にも「羽生の時代は終わった」という声があった。

だが、結果は違った。直後に次々とタイトルを奪取し、同年度内には「四冠」(王座・王位・王将・棋王)となる破竹の勢いを見せた。

2007年に「二冠」になったときも「羽生は終わった」という声があった。

だがこの時も、羽生棋聖は風評を覆した。翌年には名人と棋聖を奪取し「四冠」となった。

40代となっていた2011年には、名人と、20年守り続けた王座を失い、またも「二冠」となった。「羽生の時代は終わった」という声はこの頃にもあった。

それでも、羽生の時代は終わらなかった。

翌2012年には「朝日将棋オープン戦」などで優勝。NHK杯では4年連続優勝を果たし、将棋界初の「名誉NHK杯選手権者」となった。史上3人目となるA級順位戦での全勝優勝も達成した。

1991年から現在に至るまで、常に一つ以上のタイトルを保持し続けている羽生棋聖。一度もタイトルを獲得せずに引退する棋士が数多くいるなか、この記録は快挙だ。

そして、羽生棋聖は15期年ぶりの竜王復位。前人未到の「永世七冠」資格を獲得した。

羽生の時代は、まだ終わっていない。そう思わせてくれる竜王戦だった。

600とはずがたり:2017/12/23(土) 07:08:17
いま息子がはまってるスーパーマリオ ラン,1200円買い切りはちょい高いなあ。ずっとやってて目も悪くなりそうだし。。200円ぐらいで一寸だけ(全部はいいから)買えるとか無いかあと思って検索掛けたらなんと600円で買える時期があったとは。もう一度ぐらいやらんかねえ。

2017.9.29スマートフォン  スーパーマリオ ラン
『スーパーマリオ ラン』がパワーアップ!4つの新要素追加+期間限定の特別価格
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/497cb6fd-a276-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html

601とはずがたり:2017/12/25(月) 17:37:23

景品取れないクレーンゲーム機詐欺、社長ら6人逮捕
https://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/201712230000526.html
[2017年12月23日20時24分]

 景品が絶対取れないように設定したクレーンゲーム機で、客から料金をだまし取ったとして、大阪府警保安課は23日、詐欺の疑いで、ゲームセンター運営会社「アミューズメントトラスト」(大阪市浪速区)社長、大平剛史容疑者(33)と社員5人の男女6人を逮捕した。保安課によると、大平容疑者は「不正の指示はしていない」と容疑を否認しているという。

 逮捕容疑は1〜9日、大阪市中央区の道頓堀店、同市浪速区の日本橋店の2店で、2人連れの20代女性客2組に「絶対取れる」とウソを言い、14万4000円と33万円の計47万4000円をだまし取った疑い。

 道頓堀店では人気家庭用ゲーム機(約3万円)、日本橋店では希少フィギュア(約3万円相当)が目玉景品で、ゲームは1回2000円。前後左右に操作できるはさみを使い、吊された糸を切ったら景品がもらえる仕組みだが、絶対に糸が切れる位置ではさみが止まらない設定にしていた。

 料金を店員に直接手渡すとゲームに挑戦できるといい、客があきらめて帰ろうとすると、店員が「次は取れる」「誰でも取れるよ」などと、ゲームを続けるようにあおっていたという。

 2015年以降、30人以上から「景品が取れない」と計約600万円の被害相談があった。被害額が10万円以上の人が多く「60万円以上使った」と話している人もいるという。8月以降では、道頓堀店だけで約20件の苦情が相次いでいた。運営会社は大阪、京都に計5店舗を経営。保安課はこの5店舗と運営会社を同日家宅捜索。5店舗全店で同様の行為を行っていたとみて、調べている。

 保安課によると、当初はぬいぐるみなどを景品として無料でゲームをさせた上で、高価なゲーム機やタブレット端末を景品に加えていた。料金は1回500円から最終的には1万円までつり上がり、現金自動預払機(ATM)や消費者金融で金を引き出し、ゲームを続けた客もいるという。

 系列店では、3〜6万円の電動立ち乗り2輪車を景品にして、前後左右に操作できる円柱を穴にさし込めれば景品がもらえる1回500円のゲームなど、数種類のゲーム機を設置。保安課は、客に付き添った店員が、景品が簡単に取れる設定にした上で手本を見せ、「誰でも簡単に取れる」とあおった上で、取れない設定に切り替えて客にプレーさせていた疑いもあるとみて、クレーンゲームの運用状況について詳しく調べている。

602とはずがたり:2017/12/29(金) 21:01:02
俺にとってはやっぱVだなあ。ちょっと再びやってみたいが。。新しい要素這入ってて欲しいし,昔の雰囲気もそのままであってほしいんだけどどんなもんなんだろ??

スマホ版『ドラクエ』5タイトルが特別セールを実施!
インサイド 2017年12月28日 19時36分 (2017年12月29日 20時50分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/game/20171228/Inside_111926.html

603とはずがたり:2017/12/29(金) 21:06:17
あかんな,やまびこぼうしが無いみたいだ。

https://www.d-navi.info/dq5/item/bougu

604とはずがたり:2018/01/04(木) 20:27:41
2,3日ほぼ引き籠もってドラクエとかやったことあるけど病気とは云われたくないなあ。。

ネットゲーム依存、疾病指定へ WHO定義、各国で対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDV3VXHKDVUHBI00D.html?iref=pc_extlink
野上英文2018年1月3日18時10分

 インターネットゲームなどのやり過ぎで日常生活に支障をきたす症状について、世界保健機関(WHO)が2018年、病気の世界的な統一基準である国際疾病分類(ICD)に初めて盛り込む方針であることがわかった。国際サッカー連盟(FIFA)主催の世界大会が開かれたり、五輪への採用が検討されたりするなどネットゲームが広く普及する中、負の側面であるネット依存の実態把握や対策に役立てられそうだ。

 WHO関係者によると、18年5月の総会を経て、6月に公表を予定する最新版のICD―11で、「Gaming disorder」(ゲーム症・障害)を新たに盛り込む。17年末にトルコで開かれた依存症に関する会議で、最終草案を確認した。

 最終草案では、ゲーム症・障害を「持続または反復するゲーム行動」と説明。ゲームをする衝動が止められない▽ゲームを最優先する▽問題が起きてもゲームを続ける▽個人や家族、社会、学習、仕事などに重大な問題が生じる――を具体的な症状としている。診断に必要な症状の継続期間は「最低12カ月」。ただ特に幼少期は進行が早いとして、全ての症状にあてはまり、重症であれば、より短い期間でも依存症とみなす方針だ。

 ゲームを含むネット依存はこれまで統一した定義がなく、国際的な統計もなかった。新しい定義は各国での診断や統計調査に役立てられる。厚生労働省の国際分類情報管理室も「公表から数年後にICD―11を統計調査に使う」としている。

 依存症の専門家によると、ネッ…

86時間続け…「ネトゲ廃人」死者も 韓国、国挙げ対策
https://www.asahi.com/articles/ASKDW33CCKDWUHBI005.html?ref=yahoo
野上英文2018年1月4日05時03分

 日本では「ネトゲ廃人」という言葉まで生まれた、ネットゲームへの過度な依存。2018年、世界保健機関(WHO)によって病気として初めて定義される。ネット依存に陥る人たちは世界中で社会問題となっており、特に若年層で顕著とみられる。ネットゲーム先進国である韓国では、国を挙げた様々な対策が取られている。(野上英文)

 韓国でネットゲーム依存が問題化したのは、PC房(バン)と呼ばれる24時間営業のネットカフェで02年10月に起きた事件だった。

 24歳の男性がPC房で多人数参加型のオンラインゲームに没頭。トイレに行く時とたばこを買う時以外の86時間、ゲームを続けた末に死亡した。長時間同じ姿勢で下半身がうっ血して死にも至る「エコノミークラス症候群」だった。

605とはずがたり:2018/01/26(金) 10:36:56
公式は疑惑を否定:
「ドッカンバトル」ガチャ確率疑惑でアカツキがストップ安
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1711/15/news105.html#utm_source=excite&utm_medium=feed&utm_campaign=20180119-051&utm_term=business&utm_content=rel4-00
2017年11月15日 15時33分 公開
[ITmedia]

 11月15日の東京株式市場で、ソーシャルゲーム開発のアカツキ(東証1部)が値幅制限の下限(ストップ安)となる前日比1500円安(-18.6%)の6570円に急落した。

 アカツキがバンダイナムコエンターテインメントと共同開発するスマートフォン向け人気ゲーム「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」で、「ガチャ」で出現するキャラクターの当たり確率がユーザーごとに異なっているのではという指摘がネット上で広がり、今後を懸念する売りが殺到。関連するバンダイナムコホールディングスや東映アニメーション、ソーシャルゲーム関連各社も軒並み値を下げた。

 同ゲームの公式Twitterアカウントは同日午後3時過ぎ、「ユーザー毎に提供割合を操作しているのではないか、というお問い合わせを頂いておりますが、そのような操作、ならびに対応は行ってはおりません」と疑惑を否定した。

 「ドッカンバトル」はトップセールスランキングで上位に入る人気タイトル。バンダイナムコなど関連企業の業績を押し上げている。

606名無しさん:2018/01/26(金) 12:01:43
>>602

>新しい要素這入ってて欲しいし

ドラクエ5のスマホ版はプレーしてないけど、ドラクエ5のDS版では、ビアンカとフローラに加えてもう一人結婚相手が増えてますよ

ドラクエ11はかなりの傑作で面白いですよ評価も高いし

607とはずがたり:2018/01/31(水) 12:10:17

ソニーPS4が好調、任天堂スイッチも「1億台突破」の期待
Forbes JAPAN 2018年1月16日 11時00分 (2018年1月18日 07時46分 更新)
https://www.excite.co.jp/News/economy_clm/20180116/ForbesJapan_19340.html

ソニーは1月8日、2017年の年末商戦でPS4が590万台売れ、累計の販売台数が7360万台に達したと発表した。年末商戦だけの販売台数は前年に比べるとわずかに下がっているが、2017年はPS4が最も売れた年となり、ゲームソフトの販売数も過去最高となった。

PS4は最近、任天堂の3DSを抜いてゲーム機の販売台数で歴代トップ10に入った。ソニー製品は他にも7位にPS3(8380万台)、4位にPS1(1億249万台)、そして1位にPS2(1億5500万台以上)が入っている。PS4も今後順位を上げるだろう。

一方でマイクロソフトはXboxの販売台数を公表していない。Xbox One Xについては販売台数が期待を上回り、売れているスピードは前のモデルを上回っているとだけ発表している。Xbox Oneの販売台数は一般的にPS4の半分かそれ以下と言われている。

任天堂は最近まで売りにしていたWii Uが1300万台しか売れず不評だったが、スイッチが好調だ。スイッチはアメリカでは10か月でWiiの同期間での販売台数400万台を上回る500万台が売れ、アメリカでは史上最速で売れたゲーム機になった。スイッチの世界での売上は2017年12月10日時点で、1000万台を超えている。

任天堂のスイッチは今後、販売台数が1億台を超えることが期待されている。実際のところスイッチはWiiよりも良いポジションにいる。スイッチの強みは下記のような点だ。…

608名無しさん:2018/02/02(金) 10:09:26
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180201/k10011311451000.html?utm_int=all_side_ranking-social_002

対戦型の「eスポーツ」 普及目指し新団体設立
2月1日 15時30分
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対戦型のコンピューターゲームを競技として行う「eスポーツ」は、海外では人気が高く、アジア最大規模のスポーツの祭典、アジア大会の正式競技に採用されることも決まっています。このeスポーツを日本でも普及させようという新たな団体が1日設立されました。
対戦型のコンピューターゲームをスポーツ競技として行う「eスポーツ」は、欧米や韓国、中国などでは巨額の賞金がかかった大会が開かれ、会場やインターネット上で大勢のファンが観戦を楽しんでいます。

さらに、4年に1度開かれるスポーツの祭典、「アジア大会」では、2022年の大会で正式競技に採用されることが決まっています。

この「eスポーツ」を日本で普及させる活動を本格的に進めようと、これまで3つに分かれていた競技団体が1つに統合し、1日、「日本eスポーツ連合」が設立されました。

この団体では、プロの選手としての活動を認められる基準を作り、ライセンスを発行したり、プロの選手が参加する大会の開催を公認したりして、普及を図る方針です。

また、JOC=日本オリンピック委員会への加盟を目指していて、アジア大会など国際的なスポーツ大会に選手を派遣することや、オリンピックの公式種目への採用を目指す活動を進める計画です。

「日本eスポーツ連合」のトップに就任した岡村秀樹代表理事は、「海外では、大会を視聴する市場も拡大し、今や日本は、『eスポーツ後進国』だ。ゲームは、現実のスポーツとは違うという認識があるとは思うが、選手が国際大会で活躍できる環境を作ることが社会的な理解を深め、ゲーム産業の発展にもつながる」と述べました。

609とはずがたり:2018/02/02(金) 17:16:05
>>606
マジっすか!!!
やべえ。。開始フラグたちました。。いま忙しいから無理だけど一息ついたら絶対始めるわ,俺。。(;´Д`)

610とはずがたり:2018/02/02(金) 17:17:10
さげてもた。
あ,スマホ版はそうじゃない可能性もあるのか。

DQ11も名作なんですねえ。将来の課題かなあ。

611名無しさん:2018/02/03(土) 21:16:25
>>609

YouTuberチェックしたら、スマホ版でもDS同様、ビアンカ、フローラに加えてもう一人結婚相手が増えてるみたいです

ちなみにドラクエ5で仲間に出来るモンスターで好きなのは、ピエール、はぐりん、キラーマシンとかですね

ドラクエ5は結婚とモンスター仲間に出来たりいろいろと遊べる要素いっぱいありますからね名作ですよね

612とはずがたり:2018/02/04(日) 08:19:49

「モンハン」データ改ざん容疑=有料で「最強」、会社員書類送検-大阪府警
https://www.jiji.com/jc/article?k=2017111701194&g=soc

 人気ゲームソフト「モンスターハンター」のデータを改ざんして報酬を得たとして、大阪府警阿倍野署は17日、著作権法違反容疑で大阪市住吉区の会社員の男(44)を書類送検した。「小遣い稼ぎにやった」と容疑を認めているという。
 送検容疑は2015年8月〜16年1月、6人から預かったカプコンのニンテンドー3DS用ソフト「モンスターハンター4G」のデータを書き換え、著作権を侵害した疑い。
 同署によると、男はオークションサイトに「最強セーブデータ」と称して出品。落札者にソフトを送らせ、パソコンにつないで武器の強さを上げたり、アイテムを多く持てたりするようにデータを書き換えて返送していた。
 1件数千円〜1万円ほどで落札されており、男は「250回くらい出品し、約200万円売り上げた」と供述。別のゲームでも同様の不正をしたと話しているという。
 違法性を指摘するメールを受け取った男が、自ら「脅されている」と同署に相談し発覚した。(2017/11/17-19:45)

613とはずがたり:2018/02/04(日) 09:08:58

「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場 森下社長「2018年はタイトルラッシュの年に」
https://news.goo.ne.jp/article/toyokeizai/business/toyokeizai-207320.html
02月03日 06:00東洋経済オンライン

すっかり文化として定着したスマホゲーム。国内における市場規模は約1兆円にまで成長した。その牽引役を担ってきたのが、2012年2月に配信され、4700万以上のダウンロード数を誇る大ヒットパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」だ。そのパズドラが、ジリジリと存在感を失いつつある。

パズドラを運営するガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)は2月2日に2017年12月期の通期決算を発表した。売上高は923億円(前期比17.9%減)、営業利益は343億円(同25.4%減)だった。減収減益はこれで3期連続となる。

さまざまな打開策を打ったが・・・
ガンホーはパズドラのヒットによって躍進を果たした会社だ。もともとはPCオンラインゲームの運営が主体で、売上高も100億円ほどだった。それを変えたのがパズドラだ。2012年9月に開始したテレビCMをきっかけにユーザー数が急増し、それに比例してガンホーの業績も劇的に拡大。2014年12月期には売上高1730億円を記録した。

しかし、2014年前半をピークにユーザー数は減少に転じる。ガンホーはユーザー数の実数値を公表していないが、月間アクティブユーザー数の推移を示したグラフは公開している。それを見ると、2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少トレンドが続いている。

もちろん、ガンホー側もただ手をこまぬいていたワケではない。恒常的なゲーム内容のアップデートに加え、テレビアニメの放映やパズドラ本編と連動する派生アプリ「パズドラレーダー」の配信といったテコ入れを随時行ってきた。しかし、ユーザー数の底打ちには至らなかった。直近の2017年12月におけるアクティブユーザー数はピーク時のおよそ半分の水準となっているようだ。

国内パズドラへの依存から脱却すべく、北米版や中国版の投入といった海外展開や、新規スマホゲームの配信も継続的に取り組んできた。しかし、こちらも大きな成果には至らず、今も売上高の大半を国内パズドラが占めている状況が続いている。

ガンホーの森下一喜社長は決算説明会の場で「配信から6年も経過しているので、飽きている人がいないとは考えていない。新規ユーザーの獲得も含め、新たな施策を打つ必要がある」と語った。

実際、決算説明会で真っ先に語られたのはパズドラの今後の展開だった。目指すのは「パズドラ」というタイトルを使ったコンテンツを多方面に展開し、1つのゲームブランドとして定着させること。テレビアニメ新作の放映や、「月刊コロコロコミック」へのマンガ連載、新玩具の展開が具体策として挙げられた。

多様なゲームを世界展開
世界的に注目度が高まりつつあるeスポーツへの対応も積極化させる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使用した対戦をスポーツ競技としてとらえるものだ。

「パズル&ドラゴン」に次ぐヒット作を生み出すことができるか(写真:パズドラのアプリより)

ガンホーはパズドラレーダーを使った全国大会「パズドラチャレンジカップ」を4月から全国で開催するほか、2月1日に設立された業界団体「日本eスポーツ連合」のプロライセンス制度を利用して上位プレーヤーのプロ選手化も進める。

会見では、新作ゲームの展開についても説明がなされた。方針とするのは、「グローバル展開」だ。国内企業のスマホゲーム開発においては、まず国内でリリースし、その後海外版を配信していくのが一般的。それに対して、ガンホーは初めから世界展開を前提としたゲーム開発を行っている。

現在、自社で開発中のタイトルは11本。スマホゲームだけでなく、家庭用ゲーム機向け、VR機器向けの開発も行っている。森下社長は「かつて記録した売上高1700億円を超えるためには、世界を狙うことが不可欠」と強調した上で、「今年はタイトルラッシュの年になるだろう」と話す。

規模縮小が続いているとはいえ、パズドラはいまだに国内最有力ゲームの一角で、認知度は非常に高い。財務面にも不安はない。余力のあるいまのうちに、反撃の道筋を確かにしておきたいところ。2018年はガンホーにとって正念場となりそうだ。

614とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:33
モンストが悪夢の急失速から復活できたワケ
年明けに過去最多ユーザーを獲得
http://toyokeizai.net/articles/-/160908?utm_source=goo&utm_medium=http&utm_campaign=link_back&utm_content=related
渡辺 拓未 : 東洋経済 記者 2017年03月04日

2013年10月に正式提供されてから急成長を遂げ、スマートフォンゲームを代表するタイトルとして君臨するミクシィのモンスターストライク(モンスト)。今年1月に世界累計利用者数4000万人を突破した。モンストの運営に携わる人数は600名以上で、正社員だけでも300名規模にもなる。

そんなモンストも、2016年はユーザー数の減少に苦しんだ。モンストが収益のほとんどを占めるエンターテインメント部門の売上高は2016年1〜3月期をピークに2四半期連続で減少。550億円あった四半期収益は同7〜9月期には3割以上落ち込んだ。

年明け後、ユーザー数は過去最多を更新
2012年2月にガンホー・オンライン・エンターテイメントが配信した「パズル&ドラゴンズ」も配信から2年が経過したころからユーザー数が減少傾向に転じたこともあり、モンストも衰退の道をたどるのではないかという懸念が広まっていた。2016年の7〜9月期決算説明会で森田仁基社長は「マンネリ化したものを夏休み期間に提供してしまった」と危機感を隠さなかった。

ところが、10月に入ると月間アクティブユーザー数はV字回復し、一挙に過去最多を更新。勢いは持続し、翌2017年1月には10月をさらに上回るアクティブユーザー数を記録した。2017年1〜3月期にはエンターテインメント部門で600億円の収益を稼ぐ見通しだ。

なぜユーザー数は急回復したのか。

直接的なきっかけとなったのは2016年9月から始まった3周年記念の大型アップデートと、それに付随する各種のキャンペーンだ。しかし、モンストを開発・運営するXFLAGスタジオの木村弘毅総監督は「盛り上がりが伝播しやすいコンテンツ作りをしてきたことが、そもそもの背景としてある」と話す。

その根本にあるのが「B.B.Q(バーベキュー)戦略」だ。一つの熱源を仲の良い数人で囲んで盛り上がる様をバーベキューに例えてネーミングしたという。

モンストにおいても、ゲームという熱源を中心に身近な知り合いが盛り上がるようなゲームデザインを志向してきた。たとえば、スマホゲームには1人プレーを主体にしたものから不特定多数と遊ぶものまであるが、モンストはLINEや位置情報を使った、近しい知り合いとのマルチプレーを重視してきた。

615とはずがたり:2018/02/04(日) 09:11:43
>>614
mixiで培った経験をゲームに生かした
そうした戦略の裏には、かつて一世を風靡したSNSのmixiで培った経験がある。木村氏は「人が情報を得るとき、親や友達といった直接の知り合いから得た情報を最も信頼する。なので、友達からその友達へと次々に拡散させることができれば、”指数関数的”な流行にすることができる。mixiの運営でそのことを学んだ」と解説する。

この戦略が功を奏した結果、モンストは爆発的な成長を遂げ、現在の地位に上り詰めた。ただ、このやり方には弱点もある。いったんマンネリ感が出ると、それも急速に拡散され、全体の熱量が一気に落ちてしまうのだ。

そこで昨年春から夏にかけて落ちた熱量を再び引き上げるべく、ミクシィは9月下旬から年末にかけて徹底的なテコ入れを図った。これまで、「ニコニコ超会議」や「モンストフェス」でイベント運営を行ってきたノウハウを生かし、9月25日に事前応募制イベント「XFLAG PARK 2016」を幕張メッセで開催。ゲームイベントでありながら、シルク・ドゥ・ソレイユに登録している超一流パフォーマーによるサーカスやフルオーケストラによるライブコンサートなどを開催。さらに、参加者には友達を誘える権利を付与し、友達と一緒に盛り上がれるよう工夫を凝らした。

10月初旬にはモンスト本体で、3周年記念の大型アップデートを行った。ゲーム性の改善に加えて、初心者向けのコンテンツである「ノーマルクエスト」をリニューアル。これが新規ユーザーの獲得のみならず既存ユーザーの活性化につながった。初心者ユーザーが効率的にゲームを進めるために、すでにモンストを進めている友人を巻き込んでいったからだ。B.B.Q.戦略による正の循環が再び現れた形だ。

広告・宣伝においては、マーケティングの責任者を入れ替え、テレビCMなどのマスマーケティングを中心とした広告から、ユーザーへの還元を厚くする方針に転換した。10月にはゲーム内通貨である「オーブ」や旅行券などが当たる「ハッピーくじ」を実施。キャンペーンではタレントの上島竜兵さんを起用した。

総額1億1000万円のくじを実施

ダメ押しとして、12月には劇場版アニメ「モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ」を公開。年末には1名に1000万円が当たる総額1億1000万円の「年末BIGボーナスくじ」を行った。結果、年が明けても盛り上がりを持続させることに成功した。

一連の施策で復活を遂げたモンストだが、ミクシィはその手を緩めることはない。4月にはアニメ新章を開始し、5月には実店舗となる「XFLAG STORE」を渋谷にオープンする予定だ。木村氏は「ゲームをプレーしなくても楽しめる、まったく前例のない取り組みを行っていく」と自信をのぞかせる。

つねに失速の懸念と隣り合わせの中、モンストは人気を保ち続けることができるだろうか。

616名無しさん:2018/02/06(火) 20:14:27
日本のスマホゲーム「旅かえる」、中国で大流行

http://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-42899121

2018/02/01
ウェイ・チョウ記者、BBC中国語

自由気ままに旅する日本のカエルを育てるゲームが、中国で大流行している。

日本のスマートフォンゲーム「旅かえる」が2週間以上、アップル社中国版アップストアの無料ゲームランキングで1位を占めている。

ゲームは日本企業ヒットポイントが開発したもの。日本語版のみだが、操作は簡単だ。
小屋に住む、かわいい緑色の小さなカエルを育てるゲームだ。カエルは小屋の中で食事したり、文章を書いたり、鉛筆を削ったりする。ときには、本を読みながらうとうとすることもある。

飼い主は庭先でゲーム内の主要通貨、クローバーを集めることができる。3時間ごとに庭をスワイプ(指を画面に触れたまま滑らせる)すれば、クローバー20本を集められる。もしくは、クローバーが育つのが待てなければ、実際のお金で買うことができる。
しかし、それ以外はほとんどカエルをコントロールできない。それがなにより、このゲームの面白いところだ。カエルはしょっちゅう家を出て、日本各地を自由気ままに旅して回る。
カエルがいつ旅に出るか、いつ戻ってくるか、何を持って帰ってくるのか、まったく分からない。出かけてから数時間で帰宅するときもあれば、4日間も戻ってこないこともある。
絵葉書やクローバー、おみやげを送ってくれることもあれば、飼い主に全く何もしてくれないこともある。
飼い主はまったく、カエルをコントロールできないし、交流もできない。飼い主にできるのは、放浪するカエルに、食事や道具、お守りを用意することだけだ。

親とはこうしたもの

シェンさん(27)はBBCに、「このゲームを気に入っている。カエルは好き勝手に動いているし、自分はあれこれしなくてもいいので」と話した。
シアンさん(25)はBBCに、友達が中国版フェイスブック「微信(ウィーチャット)」で写真を共有しているのを見て、自分も1週間前にカエルの飼い主になったと話した。
「仕事が退屈なので、職場でほぼ10分おきに自分のカエルをチェックしている。カエルが旅先から送ってくれる写真が、本当に素敵」とシアンさん。

「私が実家にいないと、うちの母親は早く戻ってきてと言うけど、いざ実家に帰ると今度は、どこか出かけなさいよと言われる。自分のカエルへの気持ちもまさにそれと一緒」とシアンさん。
「でもカエルが自分の写真ばっかり送ってくると、やきもきする。うちのカエルは人付き合いが下手で、友達も作らないの!」
「今日はネズミと一緒の写真を送ってきて、うれしくて泣きそうなった。カエルにやっと友達ができた!」
(リンク先に続きあり)

(英語記事 Travel Frog: The cute Japanese game that has China hooked)

https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C896/production/_99805315_7d266df0-73d5-4802-847e-887434ab1363-33315-0000124953edf0d5_tmp.png
https://ichef.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C1C2/production/_99820694_img_9328_976.png
カエルがいついなくなるか、いつ帰ってくるのか、何を持ち帰ってくるのか、プレイヤーにはまったく予想できない
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/7A76/production/_99805313_ecc3f260-54af-48c1-969d-b39a2e4a98eb-33315-000012489dc268a0_tmp.png
カエルは旅先から写真を送ってくれる
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/EFA6/production/_99805316_img_9330.png
カエルが大勢の友達と一緒の写真を送ってくるのはとても珍しい
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/CE0E/production/_99805725_8f033a77-632d-43c9-ae82-454a66b90da8-33630-00001288e9d4e34e_tmp.png
第19回中国共産党大会の冒頭演説の最中にあくびをする、江沢民元中国国家主席
https://ichef-1.bbci.co.uk/news/410/cpsprodpb/C7D8/production/_99806115_9539985e.jpg

617名無しさん:2018/02/07(水) 21:08:13
「スマートフォンで一番ゲームをしているのは30代」――カドカワ子会社のGzブレインは1月31日、スマートフォンゲームユーザーの属性やプレイ動向に関するこんな調査結果を発表した。30〜40代が横並びでユーザー数が多かったという。

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_02.jpg

2017年にスマホでゲームを遊んだユーザーの週間プレイ人数は、全体平均で2803万人(前年比105.4%)だった。男女比はほぼ同率だったとしている。最も週間プレイ人数が多いのは30代(610万人)で、40代(608万人)が続く。集計期間は17年1月2日〜12月17日で、1週間にスマホゲームで遊んだユーザーの年平均値を算出した。

10代ユーザーは469万人(前年比108.3%)へ拡大。17年11月に配信された任天堂の「どうぶつの森 ポケットキャンプ」の影響が考えられるという。どうぶつの森 ポケットキャンプのユーザー属性を見ると、10〜20代の割合が高く、男女別では女性比率が65%を占める。

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」のユーザー分析
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_03.jpg

17年に多く遊ばれたゲームタイトルの調査(集計期間は16年12月26日〜17年12月31日)では、男女で人気タイトルの傾向が分かれた。男性は1位が「Pokemon GO」で、「LINE:ディズニー ツムツム」「パズル&ドラゴンズ」が続くが、女性は「LINE:ディズニー ツムツム」「どうぶつの森 ポケットキャンプ」「Pokemon GO」という順だった。女性は、「ディズニ ツムツムランド」「LINE ポコポコ」など、パズルゲームが占める割合が高かった(年間の総ユーザー数から集計週数を割って、1週間当たりのユーザー数を算出)。

男女別の人気タイトル
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/ne_gzb_01.jpg

調査には、Gzブレインが運営するリサーチシステム「eb-i」を使用。25万人のパネルから、全国の5〜69歳男女1万人超を対象に週次でWeb調査を実施している。

Gzブレイン
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0470057_02.pdf

2018年01月31日 15時00分
ITmedia
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/31/news090.html

618名無しさん:2018/02/08(木) 19:37:39
https://www.polygon.com/2018/1/1/16838638/amazon-best-selling-games-2017-mario-zelda-switch

1位 スーパーマリオオデッセイ(switch)
2位 マリオカート8デラックス(switch)
3位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(switch)
4位 ホライゾンゼロドーン(PS4)
5位 コールオブデューティ:WW2(PS4)
6位 コールオブデューティ:WW2(XboxOne)
7位 スプラトゥーン2(switch)
8位 ポケットモンスター ウルトラサン(3DS)
9位 ポケットモンスター ウルトラムーン(3DS)
10位 ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド(WiiU)

619名無しさん:2018/02/10(土) 21:42:06
https://www.inside-games.jp/article/2018/02/10/112697.html

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782788.jpg

国民的な人気を誇るRPGシリーズ『ドラゴンクエスト』。その三作目であり、一大ヒットを記録したファミコンソフト『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が、2018年2月10日で30周年を迎えました。

『ドラクエIII』が発売された1988年は、昭和63年でもあります。翌年から元号が平成に変わったため、本作は「昭和最後のドラクエ」とも言えるでしょう。2019年に天皇陛下が退位されるため、あと1年ちょっと経つと元号を3つ跨ぐ歩みを刻む形となります。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782791.jpg

30年も前に発売された本作ですが、その支持は今も厚く、当時の思い出を語るユーザーも少なくありません。また、時代に応じて様々なプラットフォームに登場しており、定期的に新たな装いを見せました。この記念すべきアニバーサリーに、名作『ドラクエIII』の歩みや特徴を振り返りたいと思います。

◆『ドラクエIII』発売は社会現象に

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782789.jpg

『ドラクエ』シリーズはすでに、子供達を中心に大きな人気を獲得していました。特に『II』でその知名度は大きく飛躍し、当然『III』への期待も大きいものでした。そのため、発売日当日は平日だったにも関わらず各店舗には長蛇の列が。学校や会社を休んで並んだ方も数多くいました。

もちろんこの状況はニュースでも取り上げられ、『ドラクエIII』の名はゲームファン以外にも広く知られるようになります。また、『ドラクエIII』欲しさに恐喝して巻き上げるといった犯罪も残念ながら発生。大きな問題点のひとつでした。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782792.jpg

一部の店舗側にも問題行為があり、抱き合わせによるソフト販売などを行った店舗もありました。売れ残りのソフトと『ドラクエIII』をセットにして売り出しており、こちらも甚だしい問題です。しかし、どうしても『ドラクエIII』が欲しいユーザーも少なくなかったため、抱き合わせでも売れてしまう状況でした。

こういった問題は後々是正されていきますが、その多くは当時ならではと言える点かもしれません。ダウンロード販売が根付いた今では、パッケージにこだわらなければ「買えない」ということはなく、また抱き合わせ商法とも無縁です。ゲームソフトを購入するための行列も、当時と比べると随分と見かけなくなりました。『ドラクエIII』の人気ぶりを振り返ると、当時と今の違いも同時に浮き彫りとなります。

◆『ドラクエIII』の特徴や進化

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782793.jpg

『I』『II』と比べて進化した点や新要素は、数多く存在します。まずは、プレイデータの保存方法が、パスワード形式の「ふっかつのじゅもん」から「バッテリーバックアップによるセーブ」に変更。一文字間違えてプレイが続行できない……という悲劇から脱却することができました。

ですが、プレイ中にファミコンにぶつかったり、カセットの抜き差しが乱暴だったりすると、セーブデータである「ぼうけんのしょ」が破損し、復帰できないといったケースも発生。取り扱う側の問題でもありますが、ひとつの悲劇を回避したことで、新たな悲劇が生まれることも。この衝撃は、味わった方ならではの体験として記憶に刻まれたことでしょう。ちなみに筆者の例ですが、当時のカセットを昨年起動させたところ、セーブデータがまだ保存されていました。バッテリーバックアップの実力は、30年経っても健在のようです。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782795.jpg

ゲーム面で言えば、主人公である勇者の性別が選択できたり、仲間に加わるメンバーの名前や職業を自分で決めたりと、パーティ編成の自由度が格段に飛躍しました。好きな子の名前を入れて一緒に冒険したり、戦士系の仲間ばかり編成して戦ったりと、自分好みの楽しさを盛り込めたのも、本作の大きな特徴です。

620名無しさん:2018/02/10(土) 21:44:17
>>619

また、「ダーマの神殿」で可能な「転職」も、ゲームファンの心を掴みました。仲間の職業選択が自由なだけでなく、この「転職」を組み合わせることで、パーティ編成の枠が更に広がります。魔法使いから戦士に転職して「魔法も使える戦士」にしたり、回復魔法を使えるメンツを増やしたりと、仲間を育てる楽しさもふんだんに盛り込まれていました。

こういった特徴は後の作品にも受け継がれ、タイトルによって形は異なりますが、パーティの組み合わせを考える楽しさなどは最新作でも味わえます。作品を重ねるごとに新たな魅力が増していく『ドラクエ』シリーズ。『III』の要素も、脈々と続いています。

◆『ドラクエIII』の歩み

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782797.jpg

1988年2月10日に、ファミコン版『ドラクエIII』が登場し、大ヒットを記録しました。その8年後となる1996年12月6日には、リメイク版がスーパーファミコンに登場。過去作の『I』と『II』はセットとしてリメイクされましたが、『III』は単体でのリメイクとなりました。

リメイク版は、新要素の追加やUIの改善はもちろんのこと、グラフィックが大きく進化。戦闘中の迫力も増し、隠しダンジョンも用意されるなど、遊び応えは更にパワーアップ。原作のファンも納得の出来映えで、スーファミ版も高い評価を受けました。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782799.jpg

その後、2000年12月8日にはゲームボーイカラーソフトとしても登場。さらに、携帯電話版などもリリースされ、TVが不要で場所に縛られず遊べる『ドラクエIII』という新たなプレイスタイルを提供します。

そして2011年9月15日に、『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』がWiiソフトとして発売されました。初代から3作目までの「ロト三部作」をひとまとめとし、しかもファミコン版・スーファミ版の両バージョンを収録。本作に寄せられた関心と人気も高く、現在も中古市場では定価を上回るプレミア価格となっています。

https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/782801.jpg

014年9月25日には、iOS/Androidアプリとして、更にグラフィックが変化した『ドラクエIII』をリリース。また、2017年8月24日には、PS4/3DS向けのダウンロードソフトとしても配信されています。30年前に発売されただけではなく、時代に合わせて変化し、定期的にその姿を現している『ドラクエIII』。この活躍ぶりは、多くのユーザーの記憶に残り、思い出として語られ続けている証拠とも言えるでしょう。今後の更なる活躍にも、想いを馳せてしまいます。

621名無しさん:2018/02/11(日) 15:04:55
https://ranking.goo.ne.jp/column/4936/

2018年02月09日 00:00
FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラは? 2位ギルガメッシュ

日本のゲーム黎明期から2大国産RPGの一翼と言われてきた「ファイナルファンタジー(以降FF)」シリーズ。現在も新作がリリースされており、ナンバリングタイトルは15作品にも及びます。
第1作が1987年発売という事もあり、ゲームが好きな人なら一度は手にしたことのあるタイトルかと思いますが、個性的な敵キャラクターが多く、今でも強く印象に残っているボスキャラがいるのではないでしょうか。

そこで今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラ」をアンケートし、ランキングにしてみました。
「FFシリーズ」で一番印象に残っているのは、一体どの作品のどのボスキャラだったのでしょうか?

1位 セフィロス
2位 ギルガメッシュ
3位 ケフカ
⇒4位以降のランキング結果はこちら!

1位は『FF7』の「セフィロス」!


出典:Amazon

主人公と同等、あるいはそれ以上の人気を誇る『FF7』の「セフィロス」が、堂々の1位に輝きました。
かつては英雄と呼ばれ、最強の兵士として信頼と人望を集めていたセフィロスは、自らの出自を知った事で豹変し、星が破壊された後に再生しようとするエネルギーをわが物とするために主人公らと対峙する事になります。
当時のRPGで一般的だった凶悪な容姿の「ラスボス」とは異なり、はかなげな印象を持つ長身のイケメン系ボスであった事、彼のテーマ曲であり非常に印象的な『片翼の天使』の荘厳さもあって、印象に深く残っていた人が多かったようです。

2位は『FF5』などの「ギルガメッシュ」!


出典:Amazon

時空のはざまに落ちた武人、『FF5』などに登場する「ギルガメッシュ」が2位を獲得しました。
初登場の『FF5』ではラスボスの側近という立ち位置でしたが、失態を重ねてラスボスから時空のはざまに落とされ、以後は数々のシリーズ作品(リメイク含む)に中ボスや幻獣として登場する名物キャラになっています。『FF5』を未プレイでも知っている人は多そうですよね。

3位は『FF6』の「ケフカ」!


出典:Amazon

ラスボスなのにコミカル、『FF6』の「ケフカ」が3位にランク・インしました。
『FF6』は比較的シリアスなストーリー展開の作品でしたが、「ケフカ」が登場するとなんとも間の抜けたBGMが流れたり、笑い声のSEが特別に用意されていたりと、他のキャラとは一味違う存在感を示していました。子供のようにわがままな言動で残虐の限りを尽くすなど、性格面でも印象に残っている人は多かったようです。

いかがでしたか?
1位の「セフィロス」は2位以降に2倍以上の得票差をつけており、いかに印象的かつ多くの人の記憶に残っているかが分かる結果となりました。

今回は「FFシリーズで最も印象に残っているボスキャラランキング」をご紹介させていただきました。気になる4位〜40位のランキング結果もぜひご覧ください!

調査方法:gooランキング編集部にてテーマと設問を設定し、gooランキングの投票サービスにてアンケートを行いその結果を集計したものです。
投票数合計:2,665票
調査期間:2017年12月31日〜2018年1月14日

622とはずがたり:2018/02/11(日) 16:49:11
直線4本216円 寝屋川東

623名無しさん:2018/02/17(土) 16:09:13
http://www.hochi.co.jp/entertainment/20180217-OHT1T50104.html
2018年2月17日12時30分 スポーツ報知

 将棋の第11回朝日杯将棋オープン戦準決勝・羽生善治竜王(47)対藤井聡太五段(15)戦が17日午前、東京・有楽町朝日ホールで行われ、先手の藤井五段が羽生竜王との公式戦初対局を制した。

 一昨年末に史上最年少棋士としてデビューし、29連勝の史上最多連勝記録を樹立した天才少年は、昨年末、前人未到の永世7冠を達成して13日に国民栄誉賞を受賞した絶対王者を破った。開場前からホール前に大行列が発生し、異様な熱気に包まれた現場でも常に冷静な指し手を貫き、勝利をさらった。

 久保利明王将(42)と広瀬章人八段(31)の勝者と戦う決勝に勝利すると、藤井五段にとって一般棋戦初優勝。
加藤一二三九段(78)が1955年に「六・五・四段戦」(現在は廃止)を制した時の15歳10か月という一般棋戦優勝の最年少記録を63年ぶりに更新する。さらに「五段昇段後の一般棋戦優勝」の規定を満たし、一気に六段まで昇段することになる。

624名無しさん:2018/02/21(水) 19:35:15

http://otakei.otakuma.net/archives/2018022007.html

2018/02/20
 ドラゴンクエストV(以下DQ5)はスーパーファミコン版から始まり、その後数々のゲーム機に移植された、今でも根強い人気を誇るRPGですが、そのDQ5に出現するモンスターがハイクオリティなケーキになってツイッターに出現、話題となっています。

 このモンスターは、DQ5から出現するブラウニー。大きな木づちを持ち、時々「つうこんのいちげき」を繰り出し、レベルが低いうちに良く泣かされたりしたものです。でもキャラデザイン自体はかわいい。そしてそれをケーキにしちゃったらさらにかわいい。

 このケーキはツイッターユーザー・うさ吉さんの妹さんの作品で、2016年のバレンタインデーに妹さんのご主人のために作ったものだそう。「ドラクエ大好きな妹が作ったブラウニー。メッセージウィンドウまで再現する凝りっぷり。」とその妹さん作のケーキをツイッターで紹介しています。

 ブラウニー自体はロールケーキを土台に生クリームにコーヒーを入れてデコレーション、ブラウニーに持たせている木づちの柄はポッキーで、その先に付いているのは、ブラウニー。ブラウニーを持ったブラウニー……。

 しかもメッセージウインドウがポップアップされているという作りの凝りよう。このウインドウも、その中に書き込まれている「なんとブラウニーがおきあがりたべてほしそうにこちらをみている!たべてあげますか?」のメッセージと、木づちのブラウニーの上に出ている選択肢コマンドのウインドウも全部手作り。発想の勝利ってこういう事を言うのか……。この手書きの文字は妹さんのお子さんがまだ小さいため、1日10文字程度ずつ書くのが限界だったそうです。分かる。子供小さいと一つの作業に長時間掛けられないからつい時短節約になりがちなんだけど、数日掛けてこれを完成させた妹さんホントすごい。もったいなくて食べられないけど食べないと傷んでしまう葛藤との戦いにもなるやつだこれ……。

 さらに追加してツイッターにアップされたゲレゲレ……じゃない、主人公たちの仲間になるモンスター「ベビーパンサー」のケーキもかなりハイクオリティ(ちなみに妹さんはチロル派)。

 中身はイチゴ入りのチョコロールケーキで、目や口などのパーツはチョコレートでできているのだそう。こちらは今年のバレンタインデーに同じくご主人へと作ったもの。ビアンカのリボンも再現されていますが、妹さんがゲーム内で体験した強い印象からという事。

 うさ吉さん3きょうだいはDQ5には特に思い入れがあるそうで、妹さんはやっとの思いで最終地点直前のミルドラーズまで到達したものの弟さんにデータを飛ばされて思わず「ぬわーーっ!!」と叫んでしまったとか。DQ5のセーブデータは3つまで保存できますが、妹さんと弟さんとでそれぞれで進めており、それぞれに思い入れも強くあるそうです。

 普段は離れて暮らしているうさ吉さんと妹さんですが、妹さんが今回うさ吉さんに作品の写真を見せた事でツイッターに投稿、妹さんもその反響の大きさに喜んでいるという事です。ベビーパンサーもブラウニーも思い入れの強さゆえの愛情がこもった作品になっていますよね。

<記事化協力>
うさ吉さん(@kitamoto_nikki)
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/964859408881664000?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
https://mobile.twitter.com/kitamoto_nikki/status/965038084877295616?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fotakei.otakuma.net%2Farchives%2F2018022007.html
(梓川みいな)

625とはずがたり:2018/02/24(土) 16:18:55
直線4本 168円 西神戸ホビオフ

626名無しさん:2018/02/25(日) 16:57:29
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1802/22/news127.html

ニュース
2018年2月25日
「FF6」やりこみプレイヤーに激震 発売23年目にして“多くのイベントをスルー”して進める大バグが見つかる
特定のレギュレーションならRTA、最低歩数、最低レベルクリア、全てが大幅更新確定。なんということだ……。
[コンタケ,ねとらぼ]
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 スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1994年に発売したスーパーファミコン用ソフト「ファイナルファンタジー6」(FF6)で、とんでもない大バグが見つかりやりこみプレイヤーたちに激震が走っています。バグを発見したのは、今までにもFF6のさまざまなバグを発見してきた「エディ」さん(関連記事)。やはりまたあなたでしたか……。



もはや何がなんだかよく分からなくなってきたFF6

 今回見つかったバグは、「シドタイマー持ち込み」というもの。これは、すでに発見されていた「タイマー持ち込み」と呼ばれるバグを応用したものです。

「タイマー持ち込み」とは

 まず、「タイマー持ち込み」について。これは、以下のような操作をすることでゲームの挙動がおかしくなるというもの。

世界崩壊後にマッシュを仲間にするイベントなど、画面右下に時間制限を表すタイマーが表示されている状態でセーブ(データA)
データロード画面でデータAを選択
キャンセルしてセーブした時のタイマーの残り時間分だけ放置して待つ
勝手にNEW GAMEが始まりオープニング後に突然マッシュ死亡イベントが流れてゲームオーバー


参考:タイマー持ち込みニューゲーム


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
マッシュを仲間にするためのイベント


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
無視して出ます(ひどい)


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
このままセーブします


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
ロード画面で先ほどのデータを選択してキャンセル


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
勝手にオープニングが始まりました。画面右下にバグったタイマーが表示されています


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
オープニングが終わってゲームが始まるところで


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
画面が切り替わって突然の死

 この挙動は、データAを選択した時点でキャンセルしてもタイマーが作動してしまい、勝手にゲームが始まるなどおかしな挙動をした後に持ち込まれたタイマーイベントが発生しています。手動で「NEW GAME」を選択してもタイマーを持ち込めるため同じことが起こるようです。

 他にもタイマーが作動している状態でセーブ画面を開きタイムオーバーになると、ゲームオーバー後にキャラのステータスが他のデータのものになってしまうなど、タイマーはさまざまにおかしな挙動を起こすことが分かっています。

恐怖の「シドタイマー持ち込み」

627名無しさん:2018/02/25(日) 16:58:09
>>626

 そして今回新たに見つかったのは、「シドタイマー持ち込み」。これは、世界崩壊直後の、セリスがシドを介抱するイベント中にセーブをすることで作動します。しかし、このイベントでは画面右下にタイマーは表示されません。一体どういうことでしょうか。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
FF6の名シーンの1つ「シド介抱」

 シドの介抱イベントは、衰弱していくシドに海で捕まえた魚を食べさせてあげるというもの。「うまい魚」などを与え続けると元気になっていくのですが、「まずい魚」などを与えたり、何もしないでいるとシドは力尽きてしまいます。

 実はこのイベント、RTA(リアルタイムアタック:クリアまでの時間を競う競技)プレイヤーの間では有名な話なのですが、シドの生命力は画面の切り替え回数などではなく、時間経過によってリアルタイムに減少していくようになっています。そしてこの生命力の減少は、画面上には表示されていないタイマーによって処理されているとのこと。

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 具体的には、数秒のタイマーが作動して0になるとシドの生命力が1減少し、直後にまたタイマーが作動して0になったらまた生命力を1減少させて……と繰り返しているそうです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
「シドタイマー」の仕組み

 問題はこのタイマーを繰り返し作動し続ける処理が、「タイマー持ち込みバグ」によって新データに持ち出せてしまう点。一見タイマーを持ち込んだだけでは遠い未来の世界のシドが衰弱していくだけでゲームの進行には何の影響も及ぼさなさそうです。しかし、タイマーが0になって新たにセットされるほんの一瞬にイベントが発生するマスを踏むと、なんとイベントが発生せずスルーして先に進めてしまうというのです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
一度外に出てセーブして「タイマー持ち込みニューゲーム」を実行


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来開始時点より後ろには下がれないはずだが「シドタイマー」により下がれてしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
本来のあるべき処理


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
しかし「シドタイマー」が作動していると……


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
こうなってしまう


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
いろいろと「まずい」条件が揃ってしまっている

影響は全やりこみプレイに飛び火

 この「シドタイマー持ち込み」の影響は、予想通り甚大なものでした。エディさんの動画では、

序盤でいきなり“幻獣防衛戦”(初めてケフカと戦うイベント)に直行
ベクタでガーディアンなどをスルーして会食イベントに直行
最初にフィガロ城に訪れた際に地下に入って世界崩壊後の世界にワープ
 などなど、やりたい放題やっているところが見られます。完全に無改造でできていい挙動ではありません。ストーリー進行がメチャクチャです。まあ、以前からバグ利用によりメチャクチャな進行をされていたゲームではあるのですが……。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
シドタイマーによりえらいことになってしまったデータ

 今回のバグの発見によって、RTAはもちろんのこと、最低レベルクリアや最低歩数クリアなど、さまざまなやりこみ記録の更新が確実となりました。この全方位への飛び火っぷり、さすがは「ケフカ以上に世界を崩壊させている」とまで呼ばれたエディさんです。


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低レベルクリアはとうとう理論値へ


ff6 エディ タイマー 持ち込み 低歩数タップで拡大
最低歩数クリアも大幅更新確実に

 ただし、事前に世界崩壊直後まで進めたデータを用意する必要があるため、記録更新はこういった“仕込み”の利用を許されているレギュレーションに限ります。また、このバグは使用できるのは、スーパーファミコン版のみとのこと。それでも、発売23年目にして、ここまでの大バグが新たに見つかったことは驚きです。

 なお、動画最後には、「全機種で使える崩壊後ワープも見つけた」と語っており、近いうちに解説動画があがるようです。FF6は一体これ以上どうなってしまうのでしょうか……。

 エディさんは以前ねとらぼ編集部の取材に、「『FF6』はまだまだ未開拓であり、いまだ新発見が絶えません。それを自分で開拓していくのが楽しいのです」と回答していましたが(関連記事)、この言葉の意味するところがだんだんと見えてきた思いです。

628名無しさん:2018/02/28(水) 13:15:39
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1802/28/news078.html
スクウェア・エニックスの名作RPG「クロノ・トリガー」PC版の配信が2月28日、
ゲーム配信プラットフォーム「Steam」でスタートした。1944円(税込)。
「現代」「中世」「未来」「原始」「古代」と、時代を駆け巡りながらストーリーが展開。
堀井雄二さんや鳥山明さん、坂口博信さんといった人気クリエイターが手掛けた。

4月2日までに購入すると、特別に編曲した「クロノ・トリガーメドレー」やPC用壁紙などの特典が付く。

「クロノ・トリガー」Steamストア
http://store.steampowered.com/app/613830/CHRONO_TRIGGER/
https://youtu.be/

629とはずがたり:2018/02/28(水) 15:47:16
>>626-627
すげー。
FF6はそれなりにやった筈だけどこんなのがあるなんて全然しらんかったなー。

630とはずがたり:2018/02/28(水) 20:20:49
3Dプリンターでオリジナル線路を作れる斬新なサービスがスタート!「プラレール」と海外の木製レールも接続可能!!
http://hobby.dengeki.com/news/428158/
公開日:2017年8月1日 17:30
電撃ホビー編集部

ミリメーターは、2017年8月1日(火)にオープンした「ワンレール」の公式サイトにて、電車のおもちゃの新商品のアイデア受付を開始! ユーザーの「こんな線路が欲しかった」というリクエストを募集し、その願いを叶える商品を開発します。同社によると、1,000を超える線路のラインナップを目指したいとしています。

メーカーの枠を超えた“夢の線路”も実現可能な「ワンレール」!!
「ワンレール」は、2016年6月に発売を開始したおもちゃの線路のブランド。FDM方式の3Dプリンターと植物由来の石油を使わないプラスティック素材「PLA樹脂」を使うことで、ユニークなオリジナル線路を手頃な価格で展開。これまでに、海外メーカーの木製レールと「プラレール」を連結できる相互直通線路などを販売しています。

●木製の線路とプラレールの相互通運転を可能にする線路


●「ワンレール」によって線路の可能性は無限に拡大

夏休みにあわせて多くの鉄道会社がスタンプラリーを開催するなど、世代や性別を超えた広がりを見せている鉄道ブーム。「ワンレール」は、「こんな線路があればいいのに」という子ども達の豊かな想像力を刺激し、電車のおもちゃをより長く深く楽しんでもらいたいとしています。

「ワンレール」公式サイトで新商品をリクエストすることができます。リクエスト方法は以下のとおり。

線路の色や形など、商品のアイデアを「ワンレール」公式サイトのフォームから登録
商品ページが用意され、利用者に連絡が届きます(※商品化不可能な場合もあります)
商品をカート入れて注文すると、5〜7日程度で手元に届きます

ワンレール誕生のきっかけ
線路のおもちゃは世界中で商品化されていますが、BRIO、MICKI、トイザらス、IKEA、イマジナリウムなどの海外メーカーが販売する木製の線路と、日本のタカラトミーの販売する「プラレール」の2つの系統に分かれていました。車輪の幅が共通なので車両には互換性がありましたが、線路のコネクターの違いなどから線路同士をつなぐことはできませんでした。


ミリメーターの創業者が、息子と一緒におもちゃの線路で遊ぶ中でそのような課題があることを知り、木製レールと「プラレール」をつなぐことができる線路を3Dプリンターで製作したことが「ワンレール」誕生のきっかけです。そして、一般向けに販売した相互直通線路は、同じような不便さを感じていた電車好きの子どものいる家庭に支持され、ヒット商品となりました。

●株式会社ミリメーターについて

最先端のITテクノロジーで製造業をサービス業に変えていくことを目指して設立。これまで、3Dプリンターで立体看板を製作するサービスや世界に1つしかない贈り物「オリジナル漢字ぺんたて」など、世界初の商品やサービスを開発。今後も最新技術の可能性を最大限に活かし、Made in Japanのものづくりの活性化に寄与していきたいとしています。

631名無しさん:2018/03/01(木) 22:39:16
>>629

ドラクエとFFは奥が深いですよね、基本的にRPG好きです

632とはずがたり:2018/03/02(金) 12:52:55
【特集】もうバカにされない!『オンラインゲーム英語スラングまとめ』
https://www.gamespark.jp/article/2016/01/10/62968.html


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