したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

Game全般

1とはずがたり:2008/03/24(月) 21:48:24
Lv:36
しょくぎょう:かんりにん

196とはずがたり:2013/04/24(水) 23:41:16

任天堂、13年3月期の営業赤字364億円 ゲーム不振鮮明に
2013年4月24日(水)17:04
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20130424572.html
(産経新聞)

 任天堂が24日発表した2013年3月期の連結決算は、本業のもうけを示す営業損益が364億円の赤字(前期は373億円の赤字)となった。営業赤字は2年連続。昨年発売した据え置き型ゲーム機「Wii U(ウィー・ユー)」と主力の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」の販売がソフト不足などで伸び悩んだ。円安効果で最終損益は70億円の黒字(同432億円の赤字)を確保したものの、スマートフォン(高機能携帯電話)に押され、ゲーム専用機の不振が鮮明になった。同社は新作ソフトの投入などで14年3月期に3年ぶりの営業黒字を目指す。

 1月末時点での13年3月期の営業損益予想は200億円の赤字だったが、予想よりも164億円赤字幅が拡大した。

 業績悪化の原因は、ソフト不足による販売不振だ。任天堂は「開発の遅れなどから今年序盤のソフト発売が途切れた」と説明。画面のついたコントローラーとテレビの2画面でゲームを楽しめる「Wii U」のハード販売台数は345万台(1月末時点の会社計画は400万台)、ソフトは1342万本(同1600万本)と、いずれも会社計画を下回った。

 主力の3DSも同様にハードの販売は1395万台(同1500万台)、ソフトは4961万本(同5000万本)にとどまった。

 円高是正で為替差益395億円が発生したことから、最終黒字70億円を確保したものの、1月末時点の予想(140億円の黒字)から半減した。

 14年3月期は、「自社の有力タイトルを今年後半から来年にかけて集中的・積極的に展開する予定」(任天堂)としており、営業損益は1000億円の黒字、最終損益は550億円の黒字を予想する。

197名無しさん:2013/04/29(月) 10:29:37
開始日時:2013/03/30 10:00
終了日時:2013/03/30 20:04
棋戦:第2回将棋電王戦第2局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間31分△3時間59分
先手:Ponanza
後手:佐藤慎一四段

▲7六歩 △8四歩 ▲5六歩 △3四歩 ▲6六歩 △8五歩
▲7七角 △6二銀 ▲7八銀 △5四歩 ▲4八銀 △3二銀
▲5七銀 △3一角 ▲6八玉 △8六歩 ▲同 歩 △同 角
▲8七歩 △7七角成 ▲同 玉 △4二玉 ▲3六歩 △3一玉
▲5八金右 △5二金右 ▲2六歩 △4四歩 ▲1六歩 △5三銀
▲1五歩 △4三金 ▲6七金 △3三銀 ▲6五歩 △3二金
▲6六銀 △2二玉 ▲9六歩 △9四歩 ▲8八玉 △7四歩
▲4六角 △9二飛 ▲3七桂 △2四銀 ▲7七金 △4二銀
▲8六歩 △5三銀 ▲5五歩 △同 歩 ▲同 銀 △3九角
▲5八飛 △8四角成 ▲5四歩 △6二銀 ▲6四歩 △7三桂
▲8七金 △6五桂 ▲6三歩成 △同 銀 ▲5六飛 △4八馬
▲5八金 △3八馬 ▲6六銀 △5五歩 ▲5三歩成 △同 金
▲5五角 △5四歩 ▲4六角 △6四銀 ▲2五桂 △4五歩
▲6四角 △同 金 ▲6五銀 △同 金 ▲5四飛 △4三銀
▲5三飛成 △4四角 ▲同 龍 △同 銀 ▲8三角 △8二飛
▲7四角成 △5四飛 ▲6五馬 △5八飛成 ▲6七銀打 △5九龍
▲5六桂 △3三銀右 ▲同桂不成 △同 銀 ▲4一銀 △4二金打
▲3二銀不成△同 金 ▲3五歩 △3七馬 ▲3四歩 △同 銀
▲4四桂 △4二金 ▲3二金 △同 金 ▲同桂成 △同 飛
▲3三歩 △同 飛 ▲4四金 △3二金 ▲3三金 △同 桂
▲6一飛 △5一歩 ▲4四金 △4三銀打 ▲3五歩 △7三桂
▲6六馬 △4四銀 ▲3四歩 △2六馬 ▲6三飛成 △3五馬
▲3三歩成 △同 金 ▲2五桂 △5三金 ▲4二銀 △4三金打
▲3三桂成 △同 金 ▲5三龍
まで141手で先手の勝ち

198名無しさん:2013/04/29(月) 10:31:35
開始日時:2013/04/06 10:00
終了日時:2013/04/06 20:35
棋戦:第2回電王戦第3局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間27分△3時間59分
先手:船江恒平五段
後手:ツツカナ

▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △7四歩 ▲5八金右 △8四歩
▲7八金 △3二金 ▲2五歩 △6二銀 ▲2四歩 △同 歩
▲同 飛 △8五歩 ▲2八飛 △2三歩 ▲2二角成 △同 銀
▲8八銀 △4二玉 ▲7七銀 △7三銀 ▲6六歩 △6四銀
▲6七金右 △3三銀 ▲4八銀 △3一玉 ▲5六歩 △7五歩
▲6五歩 △同 銀 ▲7五歩 △7六歩 ▲6八銀 △8六歩
▲同 歩 △4四角 ▲5五角 △同 角 ▲同 歩 △6六角
▲同 金 △同 銀 ▲2六飛 △7五銀 ▲5四歩 △5二金
▲5三歩成 △同 金 ▲2四歩 △同 歩 ▲7一角 △5二飛
▲6一角 △5一飛 ▲6二角成 △6一飛 ▲同 馬 △2二玉
▲5四歩 △同 金 ▲2三歩 △同 玉 ▲5一飛 △4四角
▲4六飛 △2二金打 ▲5四飛成 △9九角成 ▲2五歩 △同 歩
▲4三馬 △5五香 ▲5六歩 △8九馬 ▲8八金打 △7八馬
▲同 金 △6六桂 ▲6七銀 △5八歩 ▲同 銀 △7八桂成
▲2四歩 △同 玉 ▲5五龍 △4三金 ▲同飛成 △6八金
▲4九玉 △2七角 ▲3八角 △6六銀 ▲同 龍 △4二歩
▲6八龍 △4三歩 ▲7八龍 △5四角成 ▲2八香 △1四歩
▲5五金 △5三馬 ▲7六龍 △1三玉 ▲7二龍 △7一歩
▲7七龍 △8九飛 ▲6九歩 △8六飛成 ▲6八龍 △5四歩
▲4五金 △7三桂 ▲1六歩 △1二玉 ▲1七桂 △2六歩
▲1五歩 △同 歩 ▲2五桂打 △2三金打 ▲3六金 △4四歩
▲4六金引 △2四銀 ▲2六香 △3二金 ▲7四歩 △8五桂
▲7三歩成 △6四歩 ▲7四と △7七桂成 ▲5七龍 △4二馬
▲5五歩 △3五歩 ▲5四歩 △5六歩 ▲同 金 △3六歩
▲同 歩 △2七歩 ▲2九歩 △1六歩 ▲6三と △5二歩
▲4六歩 △1五銀 ▲5三歩成 △同 歩 ▲同 と △同 馬
▲1四歩 △2六銀 ▲4五金 △5一香 ▲1三銀 △同 桂
▲同歩成 △同 金 ▲3四金 △4二馬 ▲5二歩 △同 香
▲5三歩 △同 香 ▲1三桂成 △同 玉 ▲2五桂 △1四玉
▲5三龍 △3七桂 ▲同 銀 △同銀不成 ▲1三桂成 △同 香
▲2四金打 △同 馬 ▲同 金 △同 玉
まで184手で後手の勝ち

199名無しさん:2013/04/29(月) 10:33:52
開始日時:2013/04/20 10:00
終了日時:2013/04/20 18:14
棋戦:第2回電王戦第5局
持ち時間:各4時間
消費時間:▲3時間59分△2時間07分
場所:東京将棋会館・「特別対局室」
先手:三浦弘行八段
後手:GPS将棋

▲7六歩 △8四歩 ▲6八銀 △3四歩 ▲6六歩 △6二銀
▲5六歩 △5四歩 ▲4八銀 △4二銀 ▲5八金右 △3二金
▲6七金 △4一玉 ▲7八金 △5二金 ▲6九玉 △3三銀
▲7七銀 △3一角 ▲3六歩 △7四歩 ▲7九角 △4四歩
▲3七銀 △6四角 ▲4六角 △7三銀 ▲7九玉 △3一玉
▲8八玉 △8五歩 ▲2六歩 △1四歩 ▲1六歩 △2二玉
▲2五歩 △4三金右 ▲6八角 △7五歩 ▲同 歩 △8四銀
▲7四歩 △7五銀 ▲7六銀 △同 銀 ▲同 金 △7五銀
▲同 金 △同 角 ▲7七銀 △6四角 ▲7六銀打 △7二飛
▲6七金 △8四金 ▲6五歩 △8二角 ▲6六金 △7四飛
▲7五歩 △7二飛 ▲8六歩 △同 歩 ▲同 銀 △7四歩
▲同 歩 △6四歩 ▲7五金 △7四金 ▲同 金 △同 飛
▲7五歩 △7一飛 ▲8三金 △7三角 ▲8二歩 △6六金
▲8七玉 △8八歩 ▲8一歩成 △同 飛 ▲7三金 △8九歩成
▲7二金 △8八と ▲9六玉 △7六金 ▲8一金 △9四銀
▲9五銀 △7三桂 ▲4一角 △8三歩 ▲9一金 △9五銀
▲同 玉 △8四銀 ▲9六玉 △9九と ▲9五桂 △9四香
まで102手で後手の勝ち

200名無しさん:2013/04/29(月) 10:59:49
200

201名無しさん:2013/04/29(月) 11:42:52
.

202名無しさん:2013/04/29(月) 22:25:47
>>199 >>176など

名人戦・順位戦だけに限ってみれば

①名人(森内)
②A級1位・名人戦挑戦者(羽生)
③A級2位(三浦)
以下略


トッププロ・三浦、将棋ソフト(コンピュータ将棋)に敗戦の衝撃はとてつもなく大きい。

203名無しさん:2013/05/05(日) 11:21:12
.

204とはずがたり:2013/09/14(土) 10:10:05

ソーシャルゲーム斜陽、2強巻き返しなるか パズドラの次を模索
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20130912000.html?fr=rk
フジサンケイビジネスアイ2013年9月13日(金)08:21

 スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、携帯電話向けゲームの勢力図に地殻変動が起きている。ガンホー・オンライン・エンターテイメントがスマホ専用のゲームアプリ(応用ソフト)「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」の大ヒットで躍進する一方、従来型携帯電話向けで伸びてきたソーシャルゲーム大手のグリーとディー・エヌ・エー(DeNA)はかつての勢いを失い、主役の座から転げ落ちた。ソーシャルゲーム2強はスマホへの対応を強化しているものの、巻き返しに向けた新作ゲームがファンをとりこにできるかは未知数だ。

 「ここでしか聞けない『探検ドリランド』制作ウラ話! 開発スタッフが制作秘話を語る」。19日に千葉市で開幕する世界最大級の家庭用ゲーム見本市「東京ゲームショウ2013」で、グリーは「探検ドリランド」や「釣りスタ」など主力ゲームでは初めてファン向けのイベントを開く。開発者との交流でユーザーをつなぎ止めようというのが狙いだ。ホームページのうたい文句でもファン心理をくすぐり、イベントへの参加を希望する多数の応募者を集めた。

 もっとも、1年ほど前は飛ぶ鳥を落とす勢いだったグリーの業績は下降ラインをたどり、連結営業利益は減少に歯止めが掛からない。2013年4〜6月期の連結決算では、不採算ゲームの開発・運営の取りやめや海外拠点の閉鎖で102億円の特別損失を計上し、3億円の最終赤字に陥った。四半期ベースでの赤字は08年の上場以来初めてで、13年6月期の年間配当も初の減配を余儀なくされた。

 「従来型携帯電話向けの収益が急速に下がる一方、スマホ向けを伸ばしきれなかった」。田中良和社長はこう説明する。スマホへの対応が遅れたのは、DeNAも同じだ。13年4〜6月期の連結営業利益は前年同期比7.6%減の169億円にとどまった。スマホ中心に展開している欧米向けのゲーム事業は6月に単月で初の黒字化を達成したものの、新規のヒット作に恵まれなかった国内事業が足を引っ張る格好となった。

 これに対し、ガンホーの業績は目を見張る急伸ぶりを遂げている。13年4〜6月期の連結売上高は前年同期比11倍強の437億円、連結営業利益は34倍強の265億円と絶好調だ。スマホが想定以上のスピードで浸透するとともに、ゲームに疎遠だった若い女性などがゲームアプリをスマホに取り込んで楽しむようになり、代表格のパズドラの人気が沸騰。電車での移動中などに「スナック菓子感覚」(ガンホーの森下一喜社長)で楽しめる点が受け、サービス開始から1年半でダウンロード数は1800万を突破した。

 もともとグリーとDeNAの2社は、交流サイト(SNS)などを手がけるインターネットサービス会社。自社のプラットホーム(配信基盤)上に他社製も含めさまざまなゲームを集めて利用者に回遊を促し、ゲームに登場するアイテム(道具)に課金する独自のビジネスモデルで収益を生み出してきた。しかし、ゲームアプリの台頭とともにソーシャルゲームの存在感は相対的に低くなっている。

 グリーとDeNAはゲームアプリに軸足を移すことで、巻き返しを急ぐ。DeNAは7月から14年3月までに、国内だけで約60本のゲームを新たに投入する計画を打ち出した。8本にとどまった前年同期を大幅に上回る新作攻勢で「ヒット作を生み出すことを約束したい」と、守安功社長は自信をみせる。

 DeNAは新しい開発パートナーと組んで新たなジャンルに踏み込んだり、特色あるゲームを生み出すため小人数の開発チームを導入。複数の試作品のうちヒットが見込めるものだけ制作を進める手法を取り入れるなど、質の向上にも余念がない。

 一方、グリーは「開発数を絞り込んで一つ一つを伸ばしつつ『選択と集中』でコストを抑える」(田中社長)。年内に25本の新作を投入する計画という。鍵を握るのが、ゲームアプリの統括事業部長を務める荒木英二氏だ。荒木氏は北米でヒット作を効率良く生み出した実績を持つ。開発期間が長くなるアプリゲームを成功に導くハードルは高いが、社内の期待は大きい。

 東京ゲームショウでグリーが掲げるテーマは「ソーシャルだからおもしろい!」。ゲームアプリに力を注ぎつつ、ソーシャルゲームの復権も狙う戦略は功を奏するか。「従来型携帯とスマホ向けのいずれでも面白ければユーザーに選ばれる」(ゲームアナリスト)だけに、全ては作品の質にかかる。(米沢文)

205とはずがたり:2013/09/20(金) 20:34:10

2013年9月19日21時25分
ゲームを変えた、世界を変えた 任天堂・山内溥さん死去
http://www.asahi.com/business/update/0919/OSK201309190066.html

 30年前、ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売した任天堂の元社長の山内溥(ひろし)さんが亡くなった。ファミコンは世界的に大ヒット。今のゲーム産業の源流となり、世界の日常まで変えた。「ゲーム業界の生みの親」とは別に、遊びや趣味を大事にする人だった。

任天堂元社長・山内溥さん死去
 世界最大級のゲーム見本市「東京ゲームショウ」が千葉市の幕張メッセで開幕した19日、ゲーム業界関係者に訃報が伝わった。

 ゲームソフトメーカーなどでつくるコンピュータエンターテインメント協会の鵜之澤伸会長(バンダイナムコゲームス副社長)は「ゲームという産業を作り上げるまでの先見の明は、まさに神業だった。業界の心の支えだった。山内さんが亡くなったのは一つの時代の変わり目ということだろう」と悲しんだ。

208とはずがたり:2013/10/03(木) 16:01:27

グリーがついに正社員削減に着手
大阪オフィスを廃止。社員には退職を勧奨
二階堂 遼馬 :東洋経済 記者 2013年10月02日
http://toyokeizai.net/articles/-/20710

昨年9月の「東京ゲームショウ2012」で巨大ブースを出したグリー。この当時はゲーム業界を牽引するエネルギーに溢れているようにもみえた

ソーシャルゲーム大手のグリーが、ついに正社員の削減に着手する。

今年10月末に大阪オフィスを閉鎖。約30人いる社員には、現在、順次退職勧奨が行われている。一部東京本社へ配置転換する社員もいるが、大方の社員はグリーを去る予定だ。グリーは今夏8つあった海外拠点を半減させているが、国内正社員の削減にメスを入れるのは、今回が初めてとなる。

グリーの大阪オフィスは2012年6月に開設。作品のラインナップを広げるべく西日本の採用拠点として活動を続けていたが、収益化のメドが立たず、わずか1年半で閉鎖に踏み切った。手掛けていた作品は4本。そのうち2本はリリースにも至らなかった。リリースしたうちの一つカーレース型の「ワッキーモーターズ」は、昨年の東京ゲームショウで一押ししていたゲームだった。

同拠点の責任者は、9月26日付で取締役を辞任した吉田大成氏だ。吉田氏は「釣り☆スタ」「探険ドリランド」などヒットタイトルを創出した実績を買われ、昨年の株主総会で取締役に昇格したが、取締役として成果を上げることができなかった。吉田氏の取締役降格は、大阪オフィス閉鎖による引責辞任の面もあると見られる。

直近四半期は最終赤字に転落

グリーの業績は苦戦が続いている。8月中旬に発表した2013年6月期決算は、売上高が前期比3%減の1522億円、営業利益が同41%減の486億円だった。不採算タイトルの減損処理を行ったことで、第4四半期(2013年4〜6月期)には上場来初の最終赤字(3億円)に転落。海外開発拠点の閉鎖などリストラに着手しはじめていた。

振り返れば、グリーの業績のピークは、「コンプガチャ騒動」が起こる直前の2012年6月期の第3四半期(12年1〜3期)だった。スマートフォンがブームになる前には、ガラケー上のゲームプラットフォームで大きな収益を上げることができた。

しかし、コンプガチャ騒動と相前後して、猛烈な勢いでスマートフォンが普及していく。その流れの中で、グリーやモバゲー(ディー・エヌ・エー)のプラットフォームを通さない「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)など、ネイティブアプリと呼ばれるゲームが増えてきたこともあり、劣勢を強いられるようになった。

グリーと同様のゲームプラットフォームビジネスを展開する競合のディー・エヌ・エーも、今期(2014年3月期)は2005年2月の上場来初の営業減益に沈む可能性がある。

209とはずがたり:2013/10/03(木) 16:01:48
>>208-209
ネイティブアプリに復活託す

こうした中、グリーは業績のテコ入れを図るべく、9月27日の株主総会で取締役4名を新たに選任し、大幅な経営体制の刷新を決議した。また、新たに選任された取締役の任期は、経営責任を明確化するために従来の2年から1年にした。

最大の狙いは、今後の有望市場とされるネイティブアプリの強化だ。

グリーは株主総会を経て、従来のグリープラットフォームを通したブラウザーゲーム、ネイティブアプリ、新規事業の3つに主要事業を分けた。ネイティブアプリ事業全体を統括するのは米国拠点の責任者を務める青柳直樹氏で、その下に今回取締役に新任した荒木英士氏、前田悠太氏が個別にゲームを見るという手厚い布陣を作った。

荒木氏は2004年12月に創業したグリーの4番目の社員で、直前まで米国拠点のナンバー2だった。前田氏はグリーが12年10月に買収したポケラボの社長を兼務する。青柳氏は米国事業を引き続き統括するが、既に生活拠点は日本に移している。

ネイティブアプリ事業以外については、ブラウザーゲーム事業が取締役執行役員副社長の山岸広太郎氏が責任者を務め、新規事業は田中良和社長が直接手掛ける体制だ。

「10億人が利用するサービスを作る」。グリーの業績が絶好調だった11年度半ば頃から、田中社長は盛んにこのメッセージを発していた。しかし、現在はこのメッセージを強調することはほとんどない。「インターネットを通じて、世界をより良くする」というコーポレートメッセージも、決算資料の末尾に小さく書かれているが、田中社長自身の言葉から発せられる数は明らかに減っている。

10億人の目標は海外事業の挫折により撤回するとしても、コーポレートメッセージまで鳴りを潜めるのはなぜか。それはゲーム事業以外の収益源を見いだすことができない、ジレンマに理由がありそうだ。

新規事業を生み出せるか

新体制のもと、田中社長直轄で手掛ける新規事業は、新規といっても目新しいものではない。主に広告事業、ベンチャーキャピタル事業、グッズなどのエンターテイメント事業を指すが、広告事業、エンターテイメント事業はゲーム事業の延長だ。ベンチャーキャピタル事業は資金運用であり、収益面の貢献は心許ない。

新規事業の創出という点では、ディー・エヌ・エーも苦戦が続く。12年10月に開始した無料通話・メールアプリ「comm(コム)」、13年3月に開始したスマホ向け音楽プレイヤー「Groovy(グルービー)」は直近のダウンロード数を公開していないほど、成果が出てない。

元はグリーがSNS、ディー・エヌ・エーはオークションサイトから始まっただけに、ゲーム事業へ過度に依存した状況は本来望ましい構図ではない。新しいサービスを生み出すことが、両社には求められている。

210とはずがたり:2013/10/29(火) 03:33:49

ゲーム異変〜脱スマホ&ソーシャルで苦境のグリーとミクシィ、浮上するソニーと任天堂
http://biz-journal.jp/2013/10/post_3097.html
2013.10.14

 ソーシャルゲーム大手グリーの業績が思わしくない。かつては時代の寵児として、この世の春を謳歌した同社だが、コンプガチャの規制や、スマートフォン(スマホ)向けのゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)の台頭など、時代の変化が同社の経営環境を追い込んでいる。
 はたして、ソーシャルゲームの時代は終わりを告げるのか? 各社が配信するニュース記事から概観してみよう。 

●グリーがついに正社員削減に着手 - 東洋経済オンライン(10月2日)

 モバゲーと並び、ソーシャルゲームの2大巨塔として知られるグリー。現在、200人規模の希望退職者を募っており、今年10月末に大阪オフィスを閉鎖することも決定している。大阪オフィスは2012年6月の開設からわずか16カ月。手掛けていた4本の作品のうち、2本はリリースにも至らないという体たらくだった。

 大阪のみならず、グリー全体の業績も苦しい。13年6月期決算は、売上高が前期比3%減の1522億円、営業利益が41%減の486億円だった。13年4〜6月期には上場来初の最終赤字にも転落し、海外開発拠点の閉鎖などのリストラを断行している。

 グリーでは、この状況を打開すべく広告事業やベンチャーキャピタル事業、グッズ販売などのエンターテインメント分野に新規事業を展開している。しかし、これらの事業に目新しさはなく、ソーシャルゲームに代わる爆発的な売り上げを獲得するとは考えにくい。はたして、ソーシャルゲームに次ぐ新たなサービスは生まれるのか? それとも、このまま時代の徒花として散っていくのか。

●「ソーシャル」飽きられた? ソニー、MS「家庭用」がゲームファン席巻の東京ゲームショウ“仰天逆転劇” - MSN産経(9月28日)

 9月に行われた東京ゲームショウ2013でも、時代の変化が見えている。昨年までは、ソーシャルゲーム一色だった同見本市。だが、今年は再び家庭用ゲームが主役の座を奪還し、PS4やXbox Oneといった次世代機が話題の中心となっている。

 この流れに乗ってか、これまでパズドラで人気を博したガンホー・オンライン・エンターテイメントでは、3DS、PS Vita、PS4向けのソフトを出品。脱スマホの流れを加速している。本記事では、専門家のコメントとして「スマホゲームが衰退したときの“逃げ道”を模索している」という分析を紹介。脱・スマホ、脱・ソーシャルの波は、今後一層進んでいくことになるのだろうか?

●ミクシィ、通期で赤字転落へ mixiゲーム課金不振で売り上げ大幅減 - ITmedia(10月1日)

 グリーと同様、かつてはこの世の春を謳歌したmixiも、上場以来初となる赤字の連結業績予想を発表した。売上高は前期実績の126億円から大幅に下落し80億円。営業損益が17億円、最終損益は26億円の、いずれも赤字となる見通しだ。

 この転落劇の元凶は、mixiゲームの不振。リニューアルによって課金売上高の拡大を見込んでいたものの、時代の波に乗り遅れたのか、当初の計画を下回って推移。また、広告売上も振るわず、八方塞がりとなっている。今年6月から朝倉祐介氏が社長に就任し、数々の新規事業をリリースしているが、これらの種まきが実を結ぶためには、まだ時間が必要。当面、苦しい戦いを強いられることになるだろう。

 mixiという日本初のSNSを生み出した時代の覇者の凋落に加え、ソーシャルゲームの落日も垣間見えるニュースだ。

●「艦これ」に見る新たなソーシャルゲームの方向性 - ザイ・オンライン(9月20日)

 いま、ゲーム業界でもっぱら話題の中心になっているのが『艦隊これくしょん』(艦これ)。萌えキャラに擬人化した軍艦を集めるシミュレーション型オンラインカードゲームだ。角川ゲームスが開発を行い、DMM.comが運営を行っている。

 『艦これ』には、多くのソーシャルゲームに設定されているようなガチャが存在しない。有料アイテムなどはあるものの、課金をしなくても十分に遊ぶことができるゲームだ。では、どこで利益を確保するのかといえば、角川一流のメディアミックスによるグッズ販売や書籍出版だ。プロモーションとしてゲームを配信し、グッズで刈り取るという新たな手法を試みている。

 そのゲーム性だけではなく、ビジネスモデルの面でも『艦これ』には熱い視線が注がれている。
(文=萩原雄太/かもめマシーン)

211とはずがたり:2013/11/11(月) 12:35:26

日本製ゲームのガラパゴス化 DS大ヒットの皮肉な落とし穴
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20131111505.html
産経新聞2013年11月11日(月)06:17

 任天堂が昭和58年に「ファミリーコンピュータ」を発売以降、「ゲームといえば日本」が世界の常識だった。だが、近年はゲーム機の高性能化による開発費高騰に日本のソフト会社がついて行けず、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)4」は国内発売を延期する事態に陥った。だが、日本メーカーは携帯電話向けのソーシャルゲームに注力する状況が続いており、日本メーカーの“ガラパゴス化”が深刻な状況となっている。

 「PS4の日本発売は来年2月22日」。今年9月9日、SCEの新作ソフトが発表され盛り上がる同社の戦略発表会で、河野弘取締役が発したひと言に、会場は静まりかえった。PS4は欧米では11月発売と発表されており、日本のゲームファンの多くは「国内でも年内に発売されるだろう」と期待していた。冷や水を浴びせられたファンの怒りは大きく、SCEの公式サイトはすぐに批判コメントで炎上。SCEはあわてて「延期は発売と同時に十分な国内向けソフトを用意するため」などとするコメントを出した。

 SCEがPS4の発売を来年に延期した理由は2つある。一つは、予約が好調な欧米に生産数が限られるPS4を少しでも回したいため。同時期に発売される米マイクロソフト(MS)の「Xbox One(エックスボックス・ワン)」への対抗もある。もう一つの理由は、国内ゲーム会社の開発遅れだ。PS4の売り上げ増加には、「洋ゲー」と呼ばれる欧米メーカーのゲームではなく、国内メーカーの人気シリーズ作などの発売が不可欠だが、開発の遅れで年末商戦に十分なソフトを間に合わせることができなった。

 実は、ゲームの開発費は平成18年に現行のPS3が発売後、一気に高騰した。ハイビジョン(HD)画質対応になり、ゲームの品質が視覚表現などの点で大きく向上した反面、従来1本当たり5千万〜1億円程度だった開発費が10億円を超えることも珍しくなくなった。結果、相当数のヒットを出さなければ開発費の回収が難しくなり、メーカーは安定した売り上げが見込めるシリーズ作に注力。新規作品がより売れなくなる悪循環に陥った。

 この状況下で、メーカーの「駆け込み寺」となったのが任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」だ。DSは頭脳ゲーム「脳トレ」で、これまでゲームに無縁だった層の取り込みに成功していた。DS向けなら1本5千万円程度の開発費ですむため、国内メーカーは相次ぎDS用のソフトを発売した。しかし、これが落とし穴だった。携帯型ゲーム機があまり売れず、据え置き型市場でPS3とMSの現行機「Xbox360」が激しくしのぎを削っていた欧米では、各メーカーが苦しみながらも技術を磨き、開発力を高めていた。

 専門家は「DSが予想以上にヒットしたことが、日本メーカーの開発力を停滞させてしまった。皮肉なことだ」と分析する。そしてDSブーム終了後、日本メーカーの多くは携帯電話向けのソーシャルゲームにシフト。結果、技術力の差はさらに開き、欧米メーカーが売り上げ1千万本級のヒットを連発する一方、日本発のヒットタイトルは激減した。

 気を吐く日本メーカーもある。「バイオハザード」で知られるカプコンと、「ファイナルファンタジー(FF)」のスクウェア・エニックス(スクエニ)。カプコンはPS4に完全新作、Xbox Oneに人気シリーズ最新作を投入予定で、スクエニはFF最新作を両機種で展開する。「日本のゲームは海外で売れない」とされるなか、バイオの最新作は世界で500万本以上を販売。次世代機向け新作開発の噂も飛び交う。カプコン幹部は「家庭用ゲーム機市場の収益は苦しくなっているが、技術開発から一度離れるともう二度と戻ってこれなくなる。次世代機でも挑戦を続けたい」と強調する。

 こうした日本ゲーム業界の“ガラパゴス化”を逆手に取った動きもある。中小ゲーム会社「コンパイルハート」(東京)は今年、日本で人気のジャンル「ロールプレーイングゲーム(RPG)」で、日本の「オタク層」を意識した作品を「ガラパゴスRPG」ブランドと銘打ち、10月10日にPS3で第1弾ソフトを発売。一部の販売店では品切れを起こす人気となった。技術力で取り残された国内ゲーム会社でも、生き残る道があることを示した格好だ。

 ゲーム雑誌「ファミ通」を刊行するKADOKAWAの浜村弘一常務は「開発費の高騰は避けられないが、一方で配信専用の予算を抑えたタイトルも増える。日本開発のゲームは日本向けになりがちだが、アイデア次第で十分勝負できる」と分析している。(藤原直樹)

212とはずがたり:2013/11/14(木) 16:27:04

得意のゲーム売上が減少…グリー 7〜9月期最終益73.5%減
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20131113023.html
フジサンケイビジネスアイ2013年11月14日(木)08:21

 ソーシャルゲーム大手のグリーが13日発表した2013年7〜9月期連結決算は売上高が前年同期比6.9%減の353億円、最終利益が73.5%減の24億円と大きく落ち込んだ。スマートフォン(高機能携帯電話)の普及が進む中、得意としていた従来型携帯電話向けゲームの売り上げが減少。コスト削減を目的に希望退職を実施し、特別損失を計上したことも響いた。同社は現在、スマホ向けゲームの自社開発などに取り組んでいるが、ヒット作は打ち出せていない。田中良和社長は記者会見で「(従来型携帯電話向けの)落ち込みが大きい。スマホのゲームで人気タイトルを作ることが課題だ」と述べた。

213とはずがたり:2013/11/21(木) 18:13:09
200人で半期で10億ってことは200人で年20億,1人年収1000万ってとこか。

グリー、希望退職に205人が応募と発表--従業員の12%、人件費10億円削減
http://news.goo.ne.jp/article/mycom/life/mycom_874492.html
マイナビニュース2013年11月5日(火)13:49

グリーは5日、10月に募集した希望退職に対し、全単体従業員の約12%に当たる205人の応募があったと発表した。

同社は、2013年10月2日に単体従業員(2013年6月30日現在1,762名)の約1割程度について、希望退職を募集すると発表していた。募集期間は2013年10月9日〜28日で、退職日は2013年11月30日。

今回の希望退職の実施に伴い発生する費用は、特別損失見込額が約6億円で、2014年6月期第1四半期において計上する予定。一方、人件費の削減額は、2014年6月期末(2013年12月〜2014年6月)までに約10億円程度を見込んでいる。

なお、2014年6月期業績予想については、現時点で合理的な算定が困難であることから、未定として開示を見合わせている。

214とはずがたり:2013/12/15(日) 16:04:04

<ドラゴンクエスト>スマートフォンへ本格展開 スクエニの狙いは?
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131213-00000022-mantan-game
まんたんウェブ 12月15日(日)9時0分配信

 累計6200万本以上を出荷するスクウェア・エニックスの人気ゲーム「ドラゴンクエスト」シリーズが、スマートフォンへの展開を本格化させている。11月28日から「1」のゲームアプリを無料配信した(12月10日で無料期間終了)のを手始めに、12月12日からは「8」のゲームアプリ配信も始めた。「1」はわずか1日で100万ダウンロード(DL)を達成し、急きょ無料期間を延長するなど話題となった。その狙いを探った。(毎日新聞デジタル)

 ◇狙いはユーザーの囲い込み

 スクウェア・エニックスが配信しているのは、正確には「ドラゴンクエスト ポータルアプリ」という無料の情報アプリだ。アプリは、ドラゴンクエスト関連の情報が更新される「ドラクエニュース」と、ゲーム本編がプレーできる「最新アプリ」からなり、期間限定の無料配信で話題になった初代ドラクエは、この「ポータルアプリ」を経由して、ダウンロードしたり、プレーできる仕組みだ。

 つまり、必ずポータルアプリを経由して情報を見てからゲームをプレーする流れになるが、これが同社の狙いの一つだ。スクウェア・エニックス・ホールディングスの広報室は「PCでは『ドラクエ・パラダイス』という公式サイトがあるが、スマートフォンの利用者にもドラクエの情報を届けられるようにしたかった」と話す。

 ポータルアプリは初日の100万DL以降も好調で、その後350万DLまで伸ばした。500円の価格設定だった初代ドラクエのゲームアプリを無料配信したことで単純計算で約15億円の売り上げを失ったわけだが、300万人のファンを数日間で“囲い込んだ”ことを考えると、その宣伝効果はむしろ大きかったといわざるえないだろう。

 ◇「8」単独配信は利便性を考慮

 「ドラゴンクエスト8」の配信開始はポータルアプリの発表があった4日後に発表されたが、ポータルアプリなしで遊べる単独アプリとなり、囲い込みの戦略の“外”にある。「8」単独配信の理由について同社広報室は「全部のゲームをポータルアプリから配信すると、重くなり不便になるので、総合的な判断から避けた」と明かす。

 「8」はPS2で発売された作品でデータ容量が大きいため、ユーザーの利便性に配慮したといい、ポータルアプリで展開するのはデータ容量が少ないファミコン時代の1〜3にすると発表したのはそのためだ。つまりファンの囲い込みよりも、あえて利用者の利便性を取ったわけだ。

 また、「1」の無料配信時、初日の28日にアクセスが集中したためか、検索しても「ポータルアプリ」が表示されなかったり、ダウンロードできない時間帯があり、結果として落とせなかったユーザーが出るなど、人気が集中したための問題点も明らかになっており、同社はその点にも配慮し単独アプリとしたという。つまり、かたくなにポータルアプリへこだわるのでなく、利便性を考慮し、状況に応じた展開をしたわけだ。

 ◇転換期の業界を象徴

 ドラクエは、合併前のエニックス時代から「そのときに最も普及しているハードで出し、多くのユーザーに届ける」ということを明言している。「7」はPS、「8」はPS2、「9」はDS。現在サービス中の「10」はオンライン専用ゲームだ。ドラクエ生みの親の堀井雄二さんは、既に01年にはオンラインゲームに目をつけており、むしろオンラインゲームが成長するのを約10年待ってから展開している。

 その「石橋をたたいて渡る」ドラクエが、スマホの展開に一気に本腰を入れてきたのは、「専用ゲーム機がメインとなる時代は終わった」という判断を、スクウェア・エニックスが下したとも言える。広報室は「ドラクエは、ブラウザーゲーム(ドラゴンクエスト モンスターパレード)もあるように、いろいろなデバイス(機器)で出ている。どこか一つというより、いろいろな形で触ってもらいたい」と多面展開の一環と説明しているが、スマホへの傾斜を強めたのは動かせない事実。ゲーム市場の主役が専用ゲーム機から、スマートフォンへ移りつつある象徴的な出来事といえそうだ。

215とはずがたり:2013/12/15(日) 19:10:53

倒産寸前だった「LEGO」が世界2位のおもちゃ会社に返り咲いた理由
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131212-00000028-zdn_mkt-ind
Business Media 誠 12月12日(木)11時41分配信

 少し前に取材のために米国で滞在していたときのことだ。その日は予定がなく、滞在していた友人宅でぼけっと過ごしていた。

 友人の家には小学生の息子がいた。彼は午後に学校から戻ってくると、テキパキと宿題を終わらせ、すぐにテレビゲームを始める。時間を持て余していた筆者は、彼が遊ぶゲームを眺めていた。

●テレビゲームでも人気のLEGO

 彼がハマっていたゲームは、デンマークに本社を置くLEGOのテレビゲーム『レゴ・マーベル・スーパー・ヒーローズ』だった。LEGOといえばブロックを組み立てるおもちゃというくらいの認識しかなかった筆者は、LEGOにもデジタル化の波が来ているのかと妙に感心したのを覚えている。そんなふうに久しぶりにLEGOの存在を思い出したのだった。

 そして最近、LEGOに関するニュースを目にした。ブロック玩具メーカーの枠を越えた企業として、さまざまな商品を世に送り出すことで同社の業績はかなり順調だという。2013年上半期、LEGOの売り上げは13%増の20億ドル(約2000億円)近くに達する。そして世界第3位の玩具メーカーから第2位に躍り出て、他の玩具メーカーよりも好調の勢いに乗っている。

 そこで少し調べてみると、LEGOはもはやブロックを組み立てるだけのおもちゃではないことが分かる。遊びの範疇(はんちゅう)を越えて、多方面に広がっているのだ。テレビゲームだけをみても、その売れ行きは世界で1億本を超える。LEGOのWebサイトには月間2000万のアクセスがある。

●中国で「教育用LEGO」が爆発的に売れた

 2013年上半期に、LEGOの売り上げが上昇した大きな理由の1つには、中国の存在があった。中国での売り上げは実に70%も伸びた。いつバブルが崩壊してもおかしくないと言われ続けていながらも、中国はいまだに消費市場としての規模が大きい。おもちゃ販売でも現在、世界で2番目に大きな市場だ。

 ちなみにアジア太平洋地域は、2014年には北米地域を抜いて、世界最大のおもちゃ市場になると予測されており、世界のおもちゃメーカーはアジアを制するために力を入れている。

 LEGOが中国で成功したのには「教育版LEGO」の存在が大きい。中国では徹底した暗記など詰め込み型の教育が行われ、そこから自主性や創造性は生まれにくいといわれている。そこに自主性と想像力を付けてくれるLEGOの教育ツールがしっくりハマった。中国では、過去5年でLEGOの教育関連おもちゃの売り上げが倍以上になっている。

 ではその教育ツールとはどんなものか。「教育版LEGO」と言われる「マインドストーム」というおもちゃ教材だ。

 マインドストームは、LEGOと米MIT(マサチューセッツ工科大学)の研究から生まれたロボット教材だ。LEGOによれば「アナログのレゴブロックとコンピュータを内蔵したデジタルのパーツがセットになり、生徒たちの主体的な学びを育成する21世紀型の教育ツール」ということらしい。

 PCにつなげてプログラミングをしながら、LEGOでできたロボットを組み立てていく。1人でもチームでもいろいろと思考を巡らせながら完成を目指す。といっても、プログラムアイコンをドラッグ&ドロップするだけでプログラミングできるなど、10歳の子供でも扱えるように設計されており、子供の自主的な学習能力を育てるのにも役立つ。

 現在、日本を含む世界中で小学校から高校の間で導入が広がり、過去15年で世界60カ国の5万以上の教育現場で導入された。日本でも小中学校はもちろんのこと、東京大学や京都大学、明治大学など6000校で採用されているというのだから、かなりいろいろなところで使われているといえる。

216とはずがたり:2013/12/15(日) 19:11:26
>>215-216
●宇宙飛行士の選抜試験にも使われたマインドストーム

 もちろん、大人が買っても楽しめる。米国では、大人もこぞってこのマインドストームを買っているようだ。

 マインドストームは、開発過程も興味深い。2006年に発売されたロボット教材は、その制作過程を可視化し、熟練のLEGOファンの集団を改良の作業に参加させた。しかもその作業が進むにつれ、LEGOファン集団の数を増やし、最終段階では、100人ほどのファンを参加させて最終的な修正や変更をさせた。熱烈ファンが参加するみんなで取り組む商品開発だ。

 その甲斐あってか、LEGOの教育プログラムは学校などの教育を超えて、企業の研修現場でも広く使われている。日本でも導入している企業は230社を超え、マインドストームを使ったロボコンに参加する企業も多い。LEGOによれば、「(マインドストームで)論理的な思考力や、創造的な課題解決力、プロジェクトマネジメントスキル、日本人が苦手とする表現力やプレゼンテーション力を培うことができます」。

 しかもこの教育プログラムは、宇宙飛行士を選ぶ試験にも使われている。2009年に行われた宇宙飛行士の候補者選抜試験にマインドストームが採用された。グループごとにいくつもの課題や難題を克服しながら最終的にロボットを完成させるというテストだ。この過程を見ることで、チームワークやリーダーシップ、さらに不測の事態が発生した際の対応力などを判断できるという。

●結局、「好き」か「嫌いか」で善し悪しを語れるのは子供だけ

 順風満帆に見えるLEGOだが、実は2004年ころには、いつ破産してもおかしくない状況に追い込まれていた。当時社内では、どのおもちゃを新しく開発して、どのおもちゃをボツにするか、という議論が続けられていた。だが倒産しそうな状態の会社にいる人たちがどれだけ議論をしても、なかなかいい答えが出るはずもない。

 そして結局、正直に「好き、嫌い」といった本音を語ることができるのは「子供と酔っ払い」しかいないという結論に至ったと、後に当時の幹部の1人が語っている。以降、開発するおもちゃを子供のグループに見せながら、改良を重ねて商品を世に送り出してきた。それが、LEGO復活の秘訣(ひけつ)だったともいわれている。

 倒産間近からの復活劇。LEGOに関する著書『Brick by Brick』があるデービッド・ロバートソン氏にいわせれば、その復活のカギはこうだ。「マネジメントの役割が、どんなおもちゃを市場に送り出すか考えることから、徹底的におもちゃを下調べしたか確認することに変わったからだ」

 ちなみに倒産間際までのLEGOでは、新商品の開発部はほとんどがデンマーク人だった。だがこれではグローバルな競争に勝てない、と考えた新就任の部長は外国人を登用。さらに部内にマーケティングチームも発足させたという。

 そこから世界第2位のおもちゃメーカーにまで上り詰めたLEGO。2014年2月には映画の公開も予定しており、これからもその動きは注目だ。

217穏健保守系無党派:2014/01/03(金) 06:36:03
★将棋電王戦、棋士が雪辱 船江五段、PCソフトに勝利
2013年12月31日18時24分

将棋のコンピューターソフトと現役プロ棋士の真剣勝負「電王戦」で2013年春、
ソフト「ツツカナ」に敗れた船江恒平五段(26)が再戦を挑んだ「電王戦リベンジマッチ」
が31日、東京都渋谷区であり、船江五段が85手で勝った。終局後、船江五段は「自分の力を
出し切って勝ててホッとしている。ただし、ツツカナと自分は五分五分の実力というのが実感
です」と話した。

電王戦は13年春の第2回から棋士5人とソフト五つの団体戦形式となり、ソフト側が3勝1敗
1分けで勝利。船江五段も第3局で愛知県豊田市の一丸貴則さん(29)が開発したツツカナに
逆転負けした。

持ち時間など前回と同じ条件で指された再戦で、船江五段は前回と同じ序盤作戦を選択。
ソフトは途中で変化したが船江五段がリードし、見事な収束で勝ちきった。

http://www.asahi.com/articles/ASF0OSK201312310013.html

218とはずがたり:2014/01/07(火) 19:31:34
息子は目下トミカ・プラレールが大好き♪
最近のトミカは扉を開かなくしたりコスト削減に必死だったからなぁ。値上げの暁にはもちっとマシなトミカを出して欲しい所。

トミカ値上げ、単品モデルは90円アップの450円に
http://news.goo.ne.jp/article/response/business/industry/response-number-214287.html
レスポンス2014年1月7日(火)18:30

タカラトミーは、ダイキャスト製ミニカー「トミカ」の一部商品について、2月1日から小売価格を改定すると発表した。

トミカの単品モデル(120種)は、箱パッケージ、ブリスターパッケージともに、現行の360円(税抜)から450円に値上げ。キャラクターモデルとなるディズニーモータース トミカおよびカーズ トミカは750円から800円に値上げとなる。

同社では、生産国における人件費の上昇や原材料の高騰を、内部努力で吸収することは困難であると判断。今回の価格改定を決定した。
纐纈敏也@DAYS

219穏健保守系無党派:2014/01/11(土) 01:30:42
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140110-00000013-kobenext-soci
谷川永世名人がA級陥落 連続32期で途絶える

神戸新聞NEXT 1月11日(土)0時23分配信

 将棋の森内俊之名人への挑戦権を懸けた第72期名人戦・A級順位戦7回戦の2局が10日、東京・渋谷の将棋会館などで指され、屋敷伸之九段が深浦康市九段に勝って3勝4敗となった結果、現在1勝6敗の谷川浩司九段(51)=神戸市東灘区=のA級からの陥落が決まった。連続在籍記録は故大山康晴15世名人の44期に次ぐ歴代2位の32期(名人5期を含む)で途絶えた。

 A級は10人が争う将棋界最高峰のリーグ戦で、下位2人がB級1組へ降級する。同じ成績の場合は前期順位で決めるため、8位の谷川九段が残り2局を連勝しても前期5位の屋敷九段を上回ることが出来ず、降級が確定した。

 谷川九段は1976年の中学時代にプロ入りし、82年にA級昇級。翌年、史上最年少の21歳で名人位に就き、通算5期獲得により永世名人(17世)を名乗る資格を持つ。2012年から日本将棋連盟会長を務めている。(金川 篤)

220名無しさん:2014/01/13(月) 13:45:38
移動スキル 1 移動守備可能
移動スキル 2 国内のみどこでも移動可能
移動スキル 3 全国どこでも移動可能 逃走(防御側の際、戦闘ターン数を20ターン減らす。確率75%。その他ターン減少スキルと併用可)
戦略スキル 1 落とし穴(防御時のみ発動)発動率:19%
戦略スキル 2 援軍(防御時のみ発動。発動するごとに攻撃力、兵数が上昇。※上昇した兵数は戦闘終了後に半数だけマイナスされます)発動率:15%
戦略スキル 3 水攻め(防御時のみ発動 敵の攻撃力低下 敵兵脱走)発動率:16%
指導者スキル 1 召集(味方1人を自分の陣地へ)
指導者スキル 2 募兵(1ターンに10人の兵士を「(兵種の値段)×募兵人数÷2」で算出される米を支払うことで召集できる※募兵人数の半分だけ訓練値が下がります。最大15人です。)
指導者スキル 3 洗脳(戦闘中、敵の兵を引き抜く。※引き抜いた兵数は、戦闘終了後に半数だけマイナスされます。)発動率:19%
忍術スキル 1 幻影(発動したターンは通常攻撃を受け付けない)発動率:7%
忍術スキル 2 応急処置(戦闘終了後、26%の確率で、倒された兵の0〜5割が生き返る)
忍術スキル 3 受け流し(発動したターン、敵からのダメージのいくらかを自軍の攻撃力にプラスする。)発動率:6%
能力強化スキル 3 攻守+12% 能力強化が+3にUP 能力1UPに必要な経験地が10から9に減少
扇動スキル 1 鼓舞 (自軍の最大ダメージが上がります) 発動率:18%
扇動スキル 2 計略 (守備側なら戦闘ターン数が20減少 攻撃側なら戦闘ターン数が20増加)
扇動スキル 3 農民加勢 (戦闘時のみ兵数が20〜50人増える。(兵種ミラーマンでは使用不可) 戦闘終了後に、増えた兵数の分だけ兵数が減少する(減少するための兵数が足りない場合は不足分の金額の3分の1を支払わなければならない)。
ただし自軍が0人のときは発動しない。守備側の場合は民忠が低いと増加人数が小さくなります。)
人徳スキル 1 軍旗掲陽(旗の威力上昇率が上がります)
人徳スキル 2 加勢(自軍の最大ダメージが(自分人望−相手人望)÷50増加する)
人徳スキル 3 威圧((自分人望−相手人望)÷15のダメージを0ターン目に与える

221名無しさん:2014/01/13(月) 17:44:43
>>220追加

歩術スキル 2 歩兵系の攻守+10% 強行軍(敵陣へ攻撃します (発動率:威力)=(中:中) )

222とはずがたり:2014/01/17(金) 20:00:24
大丈夫か!?

任天堂が3期連続の営業赤字へ、「WiiU」年末商戦で不振
2014年 01月 17日 19:45 JST
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYEA0G05820140117

1月17日、任天堂は2014年3月期の連結業績予想について、営業損益が350億円の赤字になる見通しと発表した。写真は京都府内の同社本社で昨年1月撮影(2014年 ロイター/Yuriko Nakao)
1 of 1[Full Size]
トップニュース
来週のドル/円は方向感出にくい、「無邪気なリスクオン」は期待薄
コラム:円安材料は年前半に集中、6月までにドル110円も=池田雄之輔氏
雇用情勢で日銀リポート、人手不足も賃上げに課題
百貨店売上高、13年は全店ベースで16年ぶりにプラス
[大阪/東京 17日 ロイター] - 任天堂(7974.T: 株価, ニュース, レポート)は17日、2014年3月期の連結業績予想について、営業損益が350億円の赤字になる見通しと発表した。従来予想は1000億円の黒字だった。

同社の主力製品である据え置き型ゲーム機「WiiU」の販売が、最大商戦期のクリスマスシーズンで不振だった。「コミットメント」としていた従来予想の達成はできなくなったが、岩田聡社長は続投の意向を示した。

<経営体制は変更せず>

2012年3月期に初の営業赤字に転落して以来、今期で3期連続の営業赤字に陥る。岩田社長は従来計画の営業利益1000億円を「コミットメント」と述べて、達成しなかった場合の経営責任について言及していた。

同日、大阪市内で記者会見した岩田社長は「責任を感じている」と語ったが、コミットメントが達成できなくても「退任するということでないということは以前から話している」と述べ、引責辞任を否定した。今後の経営体制は「大きく近日中に変わる予定はない」と述べる一方、役員報酬の減額など「なんらかのけじめが必要」との認識を示した。

<ソニー、MSの新型ゲーム機に敗北>

下方修正の要因は、12年11月から投入したWiiUが、13年末の商戦でも振るわなかったため。ソフトの販売も低調となった。14年3月期のWiiU販売計画は、900万台から280万台に大幅に引き下げた。携帯型ゲーム機「3DS」も、計画の1800万台から1350万台に下方修正した。

ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)が13年11月に投入した新型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」の販売は昨年12月28日時点で420万台を突破。同じく昨年11月にマイクロソフト(MSFT.O: 株価, 企業情報, レポート)が投入した新型の「Xbox One」も昨年末までに300万台以上を販売した。WiiUは通年の販売で両ゲーム機に及ばず、「1人負け」の状況に陥る。

任天堂は、今期のWiiU販売にあたっては、有力ソフトの投入や欧米での値下げなど、2社の新型ゲーム機への対抗策を繰り返し打ってきたが、会見で岩田社長は「年末商戦で販売の勢いを加速させるには遠く至らなかった」と振り返った。

<円安でも最終赤字に>

任天堂は、外貨建て資産の期末の評価で為替の影響を大きく受ける。14年3月末の前提為替レートは、ドル/円は90円から100円に、ユーロ/円は120円から140円へと、それぞれ円安方向に見直した。

経常利益は従来予想の900億円から50億円に下方修正したが、円安進行で黒字は確保する。だが、従来550億円の黒字を見込んでいた最終損益は、250億円の赤字に下方修正。12年3月に初の最終赤字に転落したが、円安で最終黒字を確保した前期から一転、今期はゲーム機の想定外の不振で2年ぶりの最終赤字に陥る。

円安効果について岩田社長は、円高時代にドル建てで支払う製造コストを増やしてきたため「比較的好調に推移してきた国内市場では製造コストの増加につながっている。本来の勢いが取り戻せていない海外市場では円安のプラス効果が十分に発揮されていない」とも指摘した。

さらに岩田社長は、ハートとソフトの販売が不振だったことについて「深刻でないということはあり得ない」と述べた。ただ、「打つ手がなくて困っている状況ではない」とも話し、来期の営業黒字化は達成できるとの見方を示した。

また、筆頭株主だった故・山内溥前社長から同社株を相続した遺族が、相続税の支払いを理由に一部株式を放出する意向を示していることについて、岩田社長は株価への影響を抑えるために「(相続株の放出には)自社株買いを軸にして対応する検討をしている」と述べた。ただ、実施時期や規模についての具体的な言及は控え、決定次第、速やかに開示すると述べるにとどめた。

(村井令二 長田善行)

223とはずがたり:2014/01/21(火) 20:59:13

「PS4」に完敗の任天堂、「WiiU」はなぜゲーマーの心を掴めなかったのか
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20140121523.html
産経新聞2014年1月21日(火)10:17

 平成26年3月期連結業績予想の大幅な下方修正を発表した任天堂。凋落(ちょうらく)の原因を探る。

 20日午前9時。売り気配で始まった任天堂株は一時、前週末比2710円安まで売られ、下落率は18%超に達した。

 終値は900円安の1万3745円。10日には昨年来高値を記録するなど高値圏にあったが、「17日の業績修正発表で、任天堂の成長神話は崩壊した」(業界関係者)。

 17日の発表で平成26年3月期連結営業損益を1千億円の黒字予想から350億円の赤字に下方修正。売上高もピーク時の3分の1にまで減少する任天堂。3期連続の営業赤字見通しとなったが、深刻なのは「3期連続」よりも「円安なのに利益を出せなかった」(関係者)ことだ。

 任天堂の海外売上高比率は7割を超える。それだけに前期、前々期の赤字は円高が主な要因だったが、今期は円安で自動車や家電など輸出業の多くが収益を改善する中、任天堂は取り残された。主力と位置付ける据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」をはじめ、商品自体の売れ行きが伸びなかったためだ。

 「年末商戦はゲーム機本体、ソフトともに売れなかった。円安なのに利益を出せなかった責任を感じている」。17日、大阪市内で会見した任天堂の岩田聡社長も認めた。

 ◆スマホに顧客奪われ

 任天堂は、年に数本しかソフトを買わない「ライトユーザー」に支えられてきたといわれるが、その多くがスマートフォン(高機能携帯電話)向けのゲームに移行。危機感が募り、ゲーム専用機で熱心に遊ぶ「ゲーマー」を獲得するため平成24年12月にWiiUを発売したものの、販売はふるわない。特に主戦場の海外で売れず、今期の販売目標を900万台から280万台にまで引き下げ、「ゲーム専用機は過去の遺物」と言い放つ専門家も出るほどだった。

 ところが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が昨年11月に欧米で発売した据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」は、1カ月あまりで420万台を販売。1年先行して発売したWiiUの累計販売は500万台とみられ、その差は歴然だ。PS4の空前のヒットは、スマホが浸透してもゲーム専用機にいまだ潜在需要があることを証明してみせた。

 ◆「ゲーマーはPS4」

 なぜ、WiiUはゲーマーの心をつかむことができなかったのか。

 専門家はその理由をインターネットとの連携を含めた「性能不足」とみる。WiiUの性能は、PS4の1世代前のPS3とほぼ同等とみられている。ソフト開発会社の間では「性能的に時代遅れのゲーム機」との評価が定着し、PS4並みの最新ソフトを開発してもWiiUが対応できず、敬遠されがちという。このため、魅力的なソフトが登場せず、本体も売れないという悪循環に陥っているというわけだ。携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」は好調を維持しているものの、主流の据え置き型ゲーム機が売れないと、収益改善はおぼつかない。

 一方、ライバルのSCEは、今夏からネットを通じて情報を処理する「クラウド技術」を活用してゲームを配信する「PSナウ」のサービスを開始。時代の最先端を行く姿勢はゲーマーの支持を得ている。

 PS4は来月22日、日本でも発売される。「ゲーマーはPS4、ライトユーザーはスマホ」という流れが出来上がりつつある中、任天堂がこの劣勢を覆すのは容易ではない。

224とはずがたり:2014/01/29(水) 22:56:52

任天堂:役員報酬2〜5割削減 業績不振で5カ月間
http://news.goo.ne.jp/article/mainichi/business/20140130k0000m020067000c.html
毎日新聞2014年1月29日(水)20:14

 任天堂の岩田聡社長は29日、大阪市内で開いた2013年4〜12月期決算発表の席で、業績不振の責任を取り、取締役全員の報酬を5カ月間、2〜5割削減すると発表した。

 同社は17日に、14年3月期の連結営業損益の予想を従来の1000億円の黒字から350億円の赤字に引き下げる大幅な下方修正を発表した。その際、役員報酬を減額する方針を示していた。

 報酬削減は2月から6月まで実施し、その後は経営状況を見て決める。削減率は岩田社長が5割で、他の代表取締役2人が3割、他の取締役が2割。業績連動型の賞与は取締役全員がゼロになる。

 岩田社長は「営業利益を少なくとも1000億円出すと言ってきたにもかかわらず、営業赤字になることを大変重くみている。経営陣の責任は重く、何もけじめがないのは良くない」と語った。

 記者会見では、スマートフォン(多機能携帯電話)やタブレット端末への対応など、今後の戦略を問う質問が相次いだ。岩田社長は「スマートデバイス(スマホやタブレット)との付き合いは、30日の経営方針説明会で話す中核テーマだ」と述べるにとどめ、詳細は明らかにしなかった。

 13年4〜12月期連結決算は、売上高が前年同期比8.1%減の4991億円、営業損益が15億円の赤字(前年同期は58億円の赤字)だった。円安で481億円の為替差益が出たため、最終(当期)利益は101億円(同145億円)だった。【安藤大介】

225とはずがたり:2014/01/29(水) 22:59:27

この記事は若手を抜擢して岩田は辞めろと云ってるんだな。

>「1年前、退路を断ち、再建に取り組む姿勢を宣言したはずなのに再び同じような言葉を述べて頭を下げる。これでは市場の信頼を得られない」。ある関係者はこう指摘した上で「山内(溥(ひろし)前社長)さんなら今、どう動いていただろうか…」とつぶやく。

>14年ごろ(←平成14年頃?)は苦戦を強いられた。
>この当時、山内前社長が打ち出したのは、商品改革ではなく、42歳だった岩田氏(当時は取締役)の社長抜擢(ばってき)など思い切った経営陣の若返りだった。山内前社長は、岩田社長を「ゲーム開発と経営の双方の能力を持つ人材」と評し、社内の反発には「期待を絶対裏切らない」と譲らなかった。


任天堂、ユーザー求めぬ3D機能で裏目…挽回策はスマホにマリオ?
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/business/snk20140122511.html
産経新聞2014年1月22日(水)10:17

 まるで1年前の会見の再現である。平成25年1月31日に東京都内で開かれた任天堂の経営方針発表会。岩田聡社長は「年末商戦で結果を残せず、業績の下方修正を報告せざるを得なくなりました」と述べ、黒字予想だった連結営業損益が赤字に転落すると説明した。

 あれから1年−。今月17日、岩田社長は同じような言葉を繰り返し、26年3月期業績の下方修正を発表した。この席上、真っ先に問われたのが「公約」についての経営責任である。

 1年前の発表会で岩田社長は「26年3月期に営業利益1千億円を達成する。これはコミットメント(公約)だ」と明言。達成できなかった場合の責任については「コミットメントという言葉を使ったことで理解いただきたい」と辞任を示唆していた。

 だが、17日の会見で岩田社長は「(公約は)目標達成に向け最善の努力をしたいとの意味だった」と辞任を否定した。「1年前、退路を断ち、再建に取り組む姿勢を宣言したはずなのに再び同じような言葉を述べて頭を下げる。これでは市場の信頼を得られない」。ある関係者はこう指摘した上で「山内(溥(ひろし)前社長)さんなら今、どう動いていただろうか…」とつぶやく。

 ◆PSとの覇権争い

 家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の発売以来、約30年にわたってゲーム業界を牽引(けんいん)してきた任天堂。ただ、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機「プレイステーション」に逆転を許し、14年ごろ(←平成14年頃?)は苦戦を強いられた。

 この当時、山内前社長が打ち出したのは、商品改革ではなく、42歳だった岩田氏(当時は取締役)の社長抜擢(ばってき)など思い切った経営陣の若返りだった。山内前社長は、岩田社長を「ゲーム開発と経営の双方の能力を持つ人材」と評し、社内の反発には「期待を絶対裏切らない」と譲らなかった。

 山内氏の言葉通り、岩田社長が世に送り出した2画面を搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」やリモコン式コントローラーを採用した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」は大ヒットを記録。異質なアイデアで覇権を奪回し、21年3月期には連結売上高が現在比約3倍の1兆8千億円に達した。

 ◆1万値下げで赤字

 こんな岩田社長の成功体験が「今、マイナスに働いている」(関係者)との声もある。例えば、23年2月に発売した眼鏡なしで3D(3次元)機能が楽しめる「ニンテンドー3DS」(2万5千円)。消費者は「価格が高い」と敬遠し、購入したユーザーも3D機能をオフにして遊んでいる。販売不振で急遽(きゅうきょ)1万円の値下げを行ったため、売るごとに赤字が膨らむ「逆ざや」で収益も悪化した。

 山内前社長はよく「娯楽という分野は、常に異質なものを開発しなければならない」と話していたが、岩田社長は“異質”にこだわりすぎたのかもしれない。

 ◆スマホにマリオ?

 続投を表明した岩田社長は、今月30日の経営戦略発表会で挽回策を打ち出すとしている。SMBC日興証券の前田栄二シニアアナリストは「長期、短期的な対策の2本建てになるだろう。いずれにせよ株価に大きな影響を与えることになる」と分析する。

 具体的な収益改善の処方箋としては、「マリオ」など人気ソフトをスマートフォン(高機能携帯電話)向けに発売するなど「定評のあるソフト事業に軸足を置き、ハード事業は一部縮小すべきだ」(関係者)といった声もある。株主、ユーザーが納得できる新機軸を打ち出せるのか。30日の発表会に注目が集まる。(藤原直樹)

226とはずがたり:2014/01/30(木) 22:52:38

任天堂「Wii」年内にも生産終了 後継機への移行急ぐ
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131001/bsj1310012259008-n1.htm
2013.10.1 23:00

 リモコン型のコントローラーを採用し、国内で約1300万台、世界で1億台以上を販売した任天堂の家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」が近く生産終了となることが1日、分かった。

 任天堂はWiiの製造を早期に打ち切り、販売不振に苦しむ後継機「WiiU(ウィー・ユー)」への移行を急ぎたい考えだ。

 平成18年発売のWiiは直感的な操作を可能としたコントローラー「Wiiリモコン」を採用。体重計を模した専用コントローラーでヨガなどが楽しめる「Wiiフィット」など、家族で楽しめるコンセプトを打ち出したことで空前のヒット商品となった。

 一方、Wiiの後継機にあたるWiiUはソフト不足などの影響で、昨年12月の発売から国内で約100万台の販売にとどまっている。

 このため任天堂は年末商戦に向けWiiの生産を終了し、WiiUのてこ入れを図る方針を決めた。

 任天堂は具体的な製造終了時期は明らかにしていないが、年内にも生産が終了するとみられる。

 ただ、海外では現状でもWiiの販売が好調な地域があるため海外のみで販売するWiiからインターネット接続機能などを省いた廉価版「WiiMini(ウィー・ミニ)」については今後も生産を継続する。

227とはずがたり:2014/01/30(木) 22:53:16

厳冬ゲーム業界、3DS頼みの任天堂 WiiU不振「まさか6千本程度とは…」
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131031/bsj1310311155003-n1.htm
2013.10.31 11:55

 クリスマス商戦を彩るゲーム業界だが、今年の国内市場に“厳冬”の兆しがみえている。主役のはずの任天堂の据え置き型ゲーム機「WiiU(ウィー・ユー)」が販売不振に苦しむ一方、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)と米マイクロソフト(MS)は、新型据え置き型ゲーム機の投入で海外を優先し、日本発売を先送りにするからだ。

 年間売上高の3〜5割を稼ぐかき入れ時だが、任天堂は好調を持続する携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」に頼らざる得ないを情勢だ。

 「まさか6千本程度とは…」。ゲーム雑誌「ファミ通」を出版するKADOKAWAが8月28日に発表したゲームソフト週間売り上げランキングに、関係者に衝撃が走った。

 同24日発売のWiiUのソフト「The Wonderful(ザ・ワンダフル)101」は前評判が高く、今後の試金石として注目されていた。ところが結果は発売初週が6663本の売り上げで10位。発売3週目には30位内からも姿を消した。

 WiiUは昨年12月、大ヒットした「Wii(ウィー)」の後継機として国内で発売された。発売週こそ約30万台を販売したが、その後低迷して累計百万台強にとどまる。Wiiが平成18年の発売から国内で1270万台を売り上げているのとは対照的だ。

 任天堂は、Wiiの生産を終了してWiiUの販売に専念する方針で、31日には「マリオ」など人気ソフトを同梱したWiiUを数量限定で発売するなどして巻き返しを図るが、ソフトが売れないことによるゲーム会社離れが進んでいる。

 一方、ライバルのSCEは11月に約7年ぶりの新型ゲーム機「PS4」を欧米で発売するが、日本では発売を来年2月に延期した。

 SCEのアンドリュー・ハウス社長は「PS4ならではのコンテンツを提供することが一番大事だ。日本人のゲーム愛好家が喜ぶコンテンツがそろう時期に発売する」と説明する。

 MSも11月、約8年ぶりの新型ゲーム機「Xbox One(エックスボックス・ワン)」を北米など13カ国で発売するが、日本発売はいまだ「未定」。ゲーム機の刷新はファンにとって関心事だけに相次ぐ“ジャパン・パッシング”(日本外し)に対する失望感は大きい。市場規模の大きい欧米を優先した両社の姿勢は、業界にとって最大の商機を逃しても惜しくない程度に日本のゲーム市場の存在感が低下した表れかもしれない。

 任天堂は今期の業績予想で営業利益1千億円を“公約”に掲げるため、WiiUより好調な携帯型ゲーム機3DSに注力せざるを得ない事情があり、任天堂幹部は「WiiUはソフトが出そろう来年が勝負」と説明する。(藤原直樹)

228とはずがたり:2014/01/31(金) 19:33:17

3DSより高価格?! 任天堂が37年ぶり麻雀牌の新商品 
http://www.sankeibiz.jp/business/news/131114/bsj1311140928003-n1.htm
2013.11.14 09:24

 任天堂が今月29日、ゲームではなくマージャン牌(ぱい)の新商品を37年ぶりに発売する。環境に優しい素材を使用しており、価格は主力商品の携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」より4千円近く高い1万8900円。任天堂は高級感を売り物にしているが、ファンからは「新作ゲームじゃないのか」との声も。

 任天堂は昭和58年に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を発売したが、それ以前から花札や百人一首も製造販売している。マージャン牌は39年から「役満」のブランド名で展開。ただ、51年以降は新商品を出していなかった。

 新商品の素材は、廃棄しても環境に悪影響を与えないという特殊な樹脂。3重構造で竹目模様を再現し、「一筒(イーピン)」にはゲームのキャラクターのモチーフとなったカメをデザインした。任天堂は3万1500円の百人一首も発売しており、高価格化を進めている。

229とはずがたり:2014/02/03(月) 20:53:01
ファミコンとスーファミの成功で世代交代に遅れてソニーのプレイステションに標準機の地位を奪われたがその後ちゃんと復活しているのを知っている世代としては,今の状況は深刻であるけどそれ程悲観していない。
岩田がちゃんと創造力あるのを後継指名して引っ込めるかどうかではないか。

3期連続営業赤字に転落
任天堂、負の連鎖の底なし沼
http://diamond.jp/articles/-/48026

 任天堂が負の連鎖に陥っている。2014年3月期の決算予想を大幅に下方修正。期初に岩田聡社長が「コミットメント」としてきた連結営業利益1000億円を達成できず、350億円の赤字に、売上高も期初予想の9200億円から5900億円に下方修正した。営業赤字は3期連続となる見通しだ。


Wii Uの販売台数は予想の3分の1にも満たなかった。岩田聡社長(下)にとっての正念場が続く
Photo by Wakako Otsubo
 特に不振が目立つのが据え置き型ゲーム機の「Wii U」で、販売台数予想を当初の900万台から280万台に引き下げた。新しいハードを安価な価格で投入し、そのゲーム機向けソフトで稼ぐという任天堂の勝利の方程式が崩れた格好だ。ハードが売れず、ハードが伸びないからソフトも出せないのだ。

 世界最大のゲーム市場である米国では据え置き型ゲーム機が主流であり、売上高の7割を海外で稼ぐ任天堂にとってはWii Uのてこ入れは急務だった。ハードを米国で25%値下げしたり、人気ソフトの「ポケットモンスターX・Y」などを発売したが起爆剤にはならなかった。

 対照的に、13年11月に発売されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション(PS)4」とマイクロソフトの「Xbox One」は好調で、13年末までにそれぞれ420万台、300万台の販売を達成した。Wii Uの累計販売台数500万台を年度内に抜くとの観測さえある。

スマホも市場を侵食

 任天堂の苦境の根底には市場の読み違いがある。Wii Uは長時間、ゲームを楽しむコアゲーマーも取り込もうとしたが、米国での据え置き型ゲームはシューティングゲームや戦争ゲームが多く、ヒットしているソフトには大人向けのものが多い。

 任天堂は「ファミリーでも楽しめる安心感」というブランドイメージを守るため、コアゲーマー向け自社ソフトが出せず、ソフトメーカーに頼らざるを得ない。

 ところが、ソフトメーカーは、「PS4とXbox Oneは開発工程を共通化できるが、Wii Uはコントローラーなどの手間が余計にかかる」(ソフトメーカー幹部)ため、ハードの売り上げが見込めなければ開発に二の足を踏む。その結果、海外のコアゲーマー向けソフトの供給が遅れた。

 任天堂が得意としてきたライトユーザー(ゲームを短時間楽しみたいというユーザー)も、スマートフォン向けゲームに市場を奪われつつある。

 さらに懸念されるのは、任天堂のハードへのソフトの供給不足である。ソフトメーカーはPS4向けの開発費が高騰する中、スマホ向けゲームにも力を入れている。任天堂のハードがこれ以上普及しなければ、ソフト開発の優先順位は当然下がってしまう。

 任天堂は1月30日の経営方針説明会で今後の展望を明らかにする予定だが、業界関係者からは「ポケモンのスマホゲームを出すなどの思い切った施策を出さなければ、任天堂の限界説に歯止めがかからないのではないか」との声すら出ている。

 (「週刊ダイヤモンド」編集部 大坪稚子)

230名無しさん:2014/02/24(月) 18:02:52
某ゲーム資料

http://megalodon.jp/2014-0224-1801-20/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi

231名無しさん:2014/02/25(火) 19:01:18
某ゲーム資料
http://megalodon.jp/2014-0225-1900-14/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi

233名無しさん:2014/02/26(水) 18:25:39
>>231
http://megalodon.jp/2014-0226-1824-31/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi

234名無しさん:2014/02/27(木) 23:22:08
武将一覧
http://megalodon.jp/2014-0227-2320-39/densetu.sakura.ne.jp/ranking.cgi

235とはずがたり:2014/03/05(水) 13:49:55

「PS4」世界販売600万台超 日本は9日間で37万台
http://news.goo.ne.jp/article/businessi/business/fbi20140304006.html?fr=rk
フジサンケイビジネスアイ2014年3月5日(水)08:21

 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は4日、最新の据え置き型ゲーム機「プレイステーション(PS)4」の世界販売台数が600万台を突破したと発表した。昨年11月15日に北米などで発売してから、今月2日までの累計。3月末までに500万台とする当初計画を大幅に上回るペースで推移している。

 このうち日本では、2月22日の発売から9日間で37万台に到達。日本は最後の市場となったが、販売の勢いに衰えはみられない。

 PS4は専用ボタンによって他の利用者と気軽に交流できるのが特徴の一つ。同社によると、「フェイスブック」など交流サイト(SNS)でPS4関連のコンテンツは1億回以上共有された。

240名無しさん:2014/04/05(土) 22:04:24
.
電王戦:森下九段が「ツツカナ」に敗北 またも負け越し
http://mainichi.jp/select/news/20140406k0000m040070000c.html

241名無しさん:2014/04/06(日) 01:29:40
.
ソフト強し、プロ棋士が事前研究しても3勝1敗 (読売新聞)
http://www.yomiuri.co.jp/culture/20140405-OYT1T50180.html

将棋電王戦、ソフト勝ち越し 団体戦で2年連続棋士敗北 (朝日新聞)
http://www.asahi.com/articles/ASG444GHWG44UCVL00X.html

電王戦:森下九段が「ツツカナ」に敗北 またも負け越し (毎日新聞)
http://mainichi.jp/feature/news/20140406k0000m040070000c.html

プロ棋士、負け越し決まる 対ソフトの将棋電王戦 (日本経済新聞)
http://www.nikkei.com/article/DGXNASDG0502I_V00C14A4CR8000/

負け越し2年連続…プロ側「強さ受け止める」将棋電王戦(産経新聞)
http://sankei.jp.msn.com/life/news/140405/shg14040523250001-n1.htm

242とはずがたり:2014/04/08(火) 23:00:53

ゲーム大好きキッズ(5歳)Xboxのとんでもない脆弱性を見つける
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140407/Gizmodo_201404_5year_old_boy_hacked_xbox.html
ギズモード・ジャパン 2014年4月7日 21時00分 (2014年4月8日 22時51分 更新)

5歳だからできたことかもしれません。
クリストファー君、5歳。ゲームがしたくてしょうがないキッズ。両親がパスワードをつけて管理しているXbox、お父さんのアカウントでゲームがしたい、その子どものパワーが、なんとXboxのとんでもなく間の抜けた脆弱性を見つけてしまいました。
お父さんのアカウントにログインするには、もちろんパスワードが必要。ある日、お父さんは、自分のアカウントでゲームをしているクリストファー君を見つけました。子どもには遊ばせないようにとパスワードがあったはずなのにどうして…。クリストファー君にきくと「スペースをたくさんおしてエンターをおしたらできた」と言います。実際にやってみせてもらうと、いとも容易くログイン。まさか、こんなところにセキュリティのぬけ穴があるとは。
両親がマイクロソフトに連絡したところ、クリストファー君にはお礼として、ゲーム数本と1年間のXbox Live使用権が贈られました。発見したのが、5歳の悪意ない子どもで、マイクロソフトはラッキーでしたね。
ちなみに、クリストファー君が思わぬハッキングに成功したのはこれが初めてではありません。1歳半の時に、スマートフォンのロックスクリーンをホームボタンの長押しで破ったという過去があります。どうやら、クリストファー君は、ガジェットに対して、異常に鼻がきく子どものようですね。
ネタ元にある、クリストファー君へのインタビューも是非どうぞ。ログインできた時のピュアな嬉しさが伝わります。

243名無しさん:2014/04/12(土) 22:29:54
将棋電王戦 プロ棋士vsソフト

米長●-◯ボンクラーズ
阿部◯-●習甦
佐慎●-◯ponanza
船江●-◯ツツカナ
塚田 △ Puella α
三浦●-◯GPS将棋
菅井●-◯習甦
佐紳●-◯やねうら王
豊島◯-●YSS
森下●-◯ツツカナ
屋敷●-◯ponanza

244名無しさん:2014/04/12(土) 22:58:23
.
【電王戦第5局】
屋敷九段敗れ、プロ棋士1勝4敗 勝負どころで“読み負け”
2014.4.12 22:47
http://sankei.jp.msn.com/life/news/140412/shg14041222470001-n1.htm

245名無しさん:2014/04/12(土) 23:17:57
.
プロ棋士がソフトに学ぶ日 将棋電王戦完敗
2014/4/12 22:50 情報元 日本経済新聞 電子版
http://www.nikkei.com/article/DGXNZO69809080S4A410C1000000/?dg=1

246名無しさん:2014/04/12(土) 23:38:34
.
電王戦、プロの1勝4敗で終える−前回に続きソフトに敗北  (4/12 22:32更新)
http://www.hokkoku.co.jp/newspack/shuyo2014041201001906.html

247名無しさん:2014/04/13(日) 00:37:35
.
電王戦、屋敷九段も敗れる 棋士側、昨年下回る1勝4敗
2014年4月12日21時56分
http://www.asahi.com/articles/ASG4D66N9G4DUCVL00R.html?iref=com_alist_6_01

248名無しさん:2014/04/16(水) 19:42:20
http://megalodon.jp/2014-0416-1941-46/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料

249名無しさん:2014/04/29(火) 02:14:27
http://megalodon.jp/2014-0429-0212-37/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料

250名無しさん:2014/04/29(火) 05:20:34
http://megalodon.jp/2014-0429-0519-24/densetu.sakura.ne.jp/map.cgi
更新時間採取用資料

251とはずがたり:2014/05/08(木) 10:37:26

任天堂、3年連続赤字 WiiU立て直し策も発表
http://www.asahi.com/articles/ASG574CXTG57PLFA002.html?iref=com_rnavi_arank_nr05
2014年5月7日20時57分

 任天堂が7日発表した2014年3月期決算は、本業のもうけを示す営業損益が464億円の赤字と、3年連続の赤字になった。12年末に投入した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー) U(ユー)」の販売台数が伸び悩み、値下げを迫られた。黒字転換に向けてソフト充実を図るが、経営の勢いを取り戻せるか正念場の1年になる。

 売上高は前年より10%減の5717億円。純損益は、円安で外貨建て資産の価値が膨らんだものの、232億円の赤字(前年は70億円の黒字)だった。

新型機公開は「事実無根」 任天堂・岩田社長が否定
http://www.asahi.com/articles/ASG57756HG57PLFA00W.html
2014年5月7日21時58分

 任天堂の岩田聡社長は7日の決算会見で、ネット上などに同社が近く新型ゲーム機を公開するとの見方が出ていることについて「まったくの事実無根。まるで事実であるかのように報道されることに、大変強い違和感を持っている」と語った。

 先週、一部の海外サイトなどで、6月に米ロサンゼルスで開かれるゲームの見本市「E3」で同社が新型ゲーム機を公開するとのうわさが書き込まれたという。

 一方、岩田社長はE3で、同社の据え置き型ゲーム機「Wii U」のタブレット型コントローラーの新しい使い方を示すゲームを公開すると説明。「完成に近いものもあれば、初期の段階のものもあるかもしれないが、(ゲームパッドを生かした)『なるほど』と思っていただけるような事例をお見せしようと準備している」と述べた。

任天堂、3年連続赤字 WiiU立て直し策も発表(5/7)

252とはずがたり:2014/05/14(水) 22:47:24
ミクシィ、今期は売上高3.3倍の400億円・営業益20倍の100億円へ 「モンスト」効果で急成長
ITmedia ニュース 2014年5月14日 16時21分 (2014年5月14日 16時34分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140514/Itmedia_news_20140514102.html

 ミクシィは5月14日、2015年3月期の連結売上高は前期から3.3倍の400億円、営業利益は20.8倍の100億円になる見通しだと発表した。ユーザー数が600万人を超えたスマートフォン向けゲームアプリ「モンスターストライク」効果で急成長を見込む。

 経常利益も47倍の100億円を見込む。最終損益は60億円の黒字と、前期の赤字から黒字転換を見込む。

 モンスターストライクは4月下旬にユーザー数600万人を超えた上、台湾でのサービスを開始するなど海外展開を積極化する計画。課金売り上げの増加に加え、結婚支援事業の通期業績への寄与で大幅な増収を見込む。モンストの広告宣伝費や売り上げ増に伴う決済手数料の増加により販管費はかさむものの、営業利益も大幅な増加を予想している。

 2014年3月期の連結決算は、売上高が3.8%減の121億円、営業利益が81.3%減の4億8000万円、最終損益は2億2700万円の赤字だった。

253とはずがたり:2014/06/01(日) 18:42:44

ミクシィ、株価は12営業日で2倍以上に 時価総額でDeNAを上回る

スラッシュドット・ジャパン 2014年5月31日 14時35分 (2014年6月1日 08時51分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20140531/Slashdot_14_05_31_0158203.html
5月14日に業績予想を発表してから株価上昇の続くミクシィだが、5月30日の東京株式市場で年初来高値を更新し、終値ベースの時価総額でDeNAを上回ったそうだ(ITmediaニュースの記事)。

「モンスターストライク」のユーザーが700万人を突破し、5月から海外展開を始めるなどスマートフォン向けゲーム事業が好調なミクシィでは、売上高が前期の3.3倍、営業利益が20倍以上になるといった業績予想を14日に発表。株価は以来12営業日で2倍以上に急騰し、30日終値ベースの時価総額は2,020億円となっている。一方のDeNAは前期決算で30%の減益、今期も弱気な見通しを示したことで株価は急落しており、12日の終値ベースの時価総額でグリーを下回っていた。

254とはずがたり:2014/07/17(木) 19:47:32

上上下下左右左右BAって? 隠しコマンドと裏技の魅惑
http://www.asahi.com/articles/ASG7262XGG72UEHF01L.html
丹治吉順2014年7月4日16時30分

 ツイッターの「隠しコマンド」がちょっとした話題になっています。公式ウェブサイトで「上上下下左右左右BA」(上下左右は矢印キー)と打ち込むと、おなじみの鳥のマークがくるりと回転します。

 ツイッターサイトの構造を調べた人たちが見つけて公表したところ、往年のゲームファンが大興奮。この「上上下下左右左右BA」は、1980年代に大ヒットしたシューティングゲーム「グラディウス」で、戦闘力が大幅にアップする有名な裏技だったからです。

 ゲームなどのプログラムやウェブサービスには、こうした「裏技」「隠しコマンド」が仕掛けられていることがよくあります。朝日新聞デジタルの連載「デジタルトレンド・チェック!」でおなじみのITライター西田宗千佳さんによれば、アーケードゲームの「ハイパーオリンピック」のやり投げ競技では、わざと失敗して空にやりを投げると火星人に当たって千点もらえたそうです。シューティングゲーム「ゼビウス」は、隠しコマンドや隠しキャラクターを本格的に持ち込み、それ自体がファンの熱狂的関心を集めました。

258とはずがたり:2014/08/29(金) 21:22:25
人間対コンピューター来春で最後に 将棋電王戦団体戦
http://www.asahi.com/articles/ASG8Y3HZPG8YUCVL007.html
深松真司2014年8月29日18時49分

 将棋のプロ棋士とコンピューターソフトが戦う電王戦の第4回大会「FINAL(ファイナル)」が来年3〜4月に開かれることが決まった。主催の日本将棋連盟と動画サービス「ニコニコ生放送」を運営するドワンゴが29日、発表した。

 第2、3回と同様、現役プロ棋士5人と5ソフトが対戦する。団体戦形式はこれで最後とし、再来年からは棋士とソフトがペアを組んで戦う「タッグマッチ」を開催するという。

 FINALの出場棋士はタイトル保持者を除く20〜30代前半の若手から選び、10月に発表する。ソフト側は11月に大会を開き、上位5ソフトが出場する。

 電王戦は団体戦になった第2回以降、1勝3敗1分、1勝4敗と2年連続で棋士側が負け越している。(深松真司)

259名無しさん:2014/09/05(金) 17:10:35
三国志NET資料置き場

マイナン@常陸 > 「この時期に計略差をつけられるのは厳しいですし、そうなるくらいならまだ挟まれて滅んだほうがマシだくらいの気持ちではいますw なので、あまり構えずに皆さんも気楽にやってもらえたらなーと思ってます」 (09/05/(Fri) 13:26)

260とはずがたり:2014/09/09(火) 10:13:06
赤五は邪道だと個人的には思うけど対応は必要だよね。

男性の20人に1人が色覚障害。対応が遅れる「麻雀の赤色」問題
エキサイトレビュー 2014年9月8日 09時00分
ライター情報:青柳美帆子
http://www.excite.co.jp/News/reviewgadget/20140908/E1410137727360.html

261とはずがたり:2014/10/13(月) 08:17:17
伝説の『おうふくプラレレールりったいつみおろしセット』(1975年・俺4歳)ヽ(゚∀゚)ノ
この黄色の電気機関車,確かに持ってた気がする。
物心着いた頃には潰れちゃっててちゃんと往復で楽しめた記憶はないけど。
http://legotrain.seesaa.net/article/388558432.html
http://legotrain.seesaa.net/article/389382514.html
http://homepage1.nifty.com/TBR/prset/prset-03/10.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown/1294/prail/frame4jr.html

『D51きゅうこうれっしゃセット』も持ってた様だ。

262とはずがたり:2014/11/18(火) 09:10:08
ネットラジオ BS@もてもてラジ袋 IT時代をサバイブする新型教養番組
『ハイスコアガール』にSNKプレイモアがキビシイ理由
http://moteradi.com/hsg

 押切蓮介の人気漫画『ハイスコアガール』が全巻回収ということらしい。電子書籍も削除。おどろいた。個人的には1巻以降の話には興味をなくしてしまったけど、人気漫画であるしアニメ化も控えているし、今後もしつこく続いていくと思っていた。もちろん連載が停止したとかではないが単行本全巻回収は尋常ではない。

 単行本回収の理由は漫画内に登場する『キング・オブ・ファイターズ』や『サムライスピリッツ』など旧SNK社のゲームキャラを無断で使用していたことにたいして、現権利者のSNKプレイモア社からクレームがついたことによる。

 『ハイスコアガール』はストリートファイターなどが全盛だった90年代のゲーセンを舞台にしたラブ・コメ漫画だ。そうであれば、ストリートファイターで有名なカプコンと並び、当時から大人気だったSNKの一連のゲームの描写は絶対に外せないところだ。

 単行本の巻末には各ゲームメーカーの著作権一覧の表示があったが、実はSNKプレイモアには一切の連絡がいっていなかったようだ。それが、アニメ化に際して制作会社から連絡がはいって発覚した。アニメと漫画では権利関係が違うので別個に対応することになる。原作漫画でOKだったキャラクターや名前が、アニメではベツモノに変更されていたりということがままあるが、そういうのは権利が違うことによるのだ。

一巻の終わりの著作権表示。たしかにデカデカとSNKプレイモアの名前が。まさか無許可とは思うまい。
一巻の終わりの著作権表示。たしかにデカデカとSNKプレイモアの名前が。まさか無許可とは思うまい。

 しかし今回はもっとキツイ。アニメの内容変更どころか、原作漫画そのものの販売差し止めを要求されたうえに、告訴されてしまったのだから。

 そもそも『ハイスコアガール』を発行しているのはスクウェア・エニックス。ファイナルファンタジーとかドラクエの大手ゲームメーカー。それがライバル会社ともいえる他者ゲームメーカーのキャラクターたちを、漫画内で無断で使用しているんだから必要以上に恨まれても仕方がないが、ニュースの続報により、もっと根が深い事情が見えてきた。

「ハイスコアガール」問題、カプコン・ナムコ・セガはキャラクター使用を許諾済み

 そりゃそうだろうと思う。スクウェア・エニックスは、『ハイスコアガール』とカプコンやナムコやセガのキャラクターとのコラボレーションのグッズ販売などを行っている。さすがにそれらを無断で販売するほどの根性は無い。あったら凄かったが。とにかく、しっかりと、たしかに、著作権表示にあったように、これらのメーカーのキャラは漫画に使用する権利を得ていたというわけだ。

 ということはSNKプレイモアだけがハブられていたのか!?

 それか、いくつかのメーカーがハブられていて、その中にSNKプレイモアがあっただけということもある。そうだとしたら、他にどこがハブられていたのか気になるが、それは今後に続報があるかもしれない。ないかもしれない。

同じく一巻の中では、まさかの『キングオブモンスターズ』のコレくらいしかSNKプレイモアの版権にひっかかりそうなぶつは無いような?これだけだったら訴えられ無かった?
同じく一巻の中では、まさかの『キングオブモンスターズ』のコレくらいしかSNKプレイモアの版権にひっかかりそうなぶつは無いような?これだけだったら訴えられ無かった?

263とはずがたり:2014/11/18(火) 09:10:27
>>262-263
 スクウェア・エニックスにしてみれば、カプコンやナムコやセガは現行バリバリの大手ゲームメーカーだけど(ただし、ほぼ当時のままなのはカプコンだけで、あとの両社はそれぞれバンダイナムコゲームス、セガサミーになっているけど。そもそもスクウェア・エニックス自体が合併会社だけど。)、当時のゲームを作っていたSNKというのはとっくに消滅していて、SNKプレイモアというところが昔の権利を管理しているだけであり、取るに足らない存在であると認識していたのかもしれない。

 実に正しい。

 正しいというのは、SNKプレイモアが権利管理会社であるというところだ。そもそもプレイモアという版権管理会社が、系列会社のSNKの版権を買い取って発足したのが現在のSNKプレイモアなのだ。もういちどいうけど、版権管理会社なのだ。専門家なのだ。

 SNKの倒産に先立ってアルぜ(現ユニバーサルエンターテインメント。どこもかしこもころころ社名が変わってしょうがない。1980年代にユニバーサルという社名でアーケードゲームの『Mr.DO!』を作っていたあそこだ!)というパチンコメーカーがSNKを子会社化していたことがあったが、最終的に作品の権利を落札したのはプレイモアだった。その後もSNKキャラをパチスロなどに不法使用続けるアルゼとバチバチに裁判を繰り広げて、最終的に4億で和解するも、今現在も非常に仲が悪い。

 とにかくSNKプレイモアは、そういった経緯もあり、ややこしい版権を手に入れて管理してきた会社なので、ものすごい気が立っているところもあるし、敵に回してこれほどやっかいなところもないのだ。スクウェア・エニックスは軽い気持ちで、えらいところを敵に回してしまったといえよう。

 アニメ化が中止なんてことになったら、とんでもない違約金が発生するということにもなりかねないので、スクウェア・エニックスも、どこかで落とし所を見つけるとは思う。

 ドラクエとかのソシャゲーでアコギに稼いで好決算に湧くスクエニであるので、少々の出費は覚悟しても良いんんじゃなかろうか。

 とすると、他に連絡がいっていなかったメーカーが食いついてきたりして。データイースト(の権利者)とか、ニチブツ(の権利者)とか、そのあたりがハブられ仲間だったりしたら面白いかもしれない。ハドソンはコナミが権利者なのでハブられてないかな。いずれにしてもSNKプレイモアほどウルサイところは無いかとも思う。しらんけど。

 その後の報道で、セガについても事後承諾でスゴく怒ったが結局許したというのが発覚した。とすると他のメーカーにはほとんどそういうなあなあな態度だったのがわかる。商業的コラボの可能性のあるバンナムやカプコンには真っ先に声をかけたが、その他は出してやるだけでもありがたいと思えという態度だったのだろう。(本来はマンガに登場するだけで既に商業的コラボなんだけど…)

 スクエニも近年はお家騒動もあり、分割もウワサされているくらいイイカゲンな経営になってきているようだが、かわいそうのはこの適当な経営のとばっちりをくった作者である。


 ちなみに、SNKプレイモアは権利管理するだけではなくて、今も元気にゲームの制作をやっております。とはいっても、餓狼 マーク・オブ・ザ・ウルブズの続編は出ないだろうけど…。

264いぬのたまご:2014/11/24(月) 17:48:13
まとまったお金が欲しい人はこちらへ

http://www.fc-business.net/qgesw/

265とはずがたり:2015/01/13(火) 18:05:36
なんで掛川で?!

<王将戦>2日目の対局始まる 掛川城二の丸茶室で
毎日新聞社 2015年1月12日 09時06分 (2015年1月12日 19時18分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/society_g/20150112/Mainichi_20150112k0000e040134000c.html

 渡辺明王将(30)に郷田真隆九段(43)が挑戦する、第64期王将戦七番勝負第1局(毎日新聞社、スポーツニッポン新聞社主催、掛川信用金庫、ゼロの会、囲碁将棋チャンネル協賛、掛川市、静岡新聞社、静岡放送後援)の2日目の対局が12日午前9時から、静岡県掛川市の掛川城二の丸茶室で始まった。

 持ち時間各8時間のうち消費時間は渡辺2時間半、郷田4時間54分。

266とはずがたり:2015/02/13(金) 09:12:07
こんなもん有ってええやろ。批判する方が可怪しいやん。
うちはノーユーチューデーつくらねば。。携帯ゲームやってるからノーゲームデーは本当は困るんだけどw

<ノーゲームデー>北海道教委が設定 「短絡的だ」批判続出
毎日新聞社 2015年2月12日 12時39分 (2015年2月12日 17時12分 更新)
http://www.excite.co.jp/News/society_g/20150212/Mainichi_20150212k0000e040172000c.html

 北海道教委やPTAなどが昨年末から設定した「ノーゲームデー」が波紋を広げている。子どものネット依存を減らすのが目的だが、ゲームで遊ぶ子どもたちに×印をしたイラストをチラシやホームページに載せて呼び掛けたこともあり、「ゲームを否定しているのか」などと批判が続出。道教委は急きょイラストを差し替え、弁明に追われている。【小川祐希】

 道教委が昨年、中高生約4700人を対象にインターネットの利用実態を調査したところ、半数以上が「1日に2時間以上使用」と回答。犠牲にしている時間(複数回答可)は勉強(38%)▽睡眠(32%)▽家族と話す時間(13%)が多く、約2割がネット依存を自覚していた。

 ネットやゲームの利用時間が短いほど学力が高いとの文部科学省の調査結果もあり、道教委やPTAなどで作った「子どもの生活習慣づくり実行委員会」は昨年12月下旬から毎月第1、第3日曜日を「ノーゲームデー」と設定。体を動かす遊びや読書、家族だんらんの時間を大切にし、家庭でネット利用のルール作りをするよう促した。

 ところが、短文投稿サイト「ツイッター」で「ゲームをしている人でも頭がいい人はいる。子どもの自由を奪う活動はよくない」(大学生)、「必要なのはゲームを通じて親子が触れ合う機会」(2児の父)、「『なぜ子どもはゲームをやりたがって、勉強はやりたがらないのか』を分析すればいい。単に排除するだけでいいのか」(別の2児の父)などと話題になった。道教委には批判の電話やメールも十数件寄せられたという。

 道教委は「『ゲーム禁止』という印象が独り歩きした。インターネットやスマートフォンも含め、あらゆる電子メディアとの付き合い方を見直そうとの取り組みの趣旨が十分に伝わらなかった」と困惑。チラシやホームページのイラストについては「ゲームを否定しているとの誤解を招く」と、家族だんらんの絵柄などに変更した。

 メディアと教育に詳しい藤川大祐・千葉大教授(教育方法学)は「『ノーゲームデー』という名称はゲームを目の敵にしていると誤解されやすい。『体験活動の日』など前向きな名称にすべきだった」と指摘。土井隆義・筑波大教授(社会学)は「1人で楽しむためのゲームなら『しない日』を設けるのも有効だが、友達とのつながりを求めてするゲームや『LINE』などの無料通信アプリの場合は簡単に制限できるものではない」と話す。

 ノーゲームデーは、さいたま市教委や東京都葛飾区教委なども設定しているが、批判的な意見は寄せられていないという。奈良県教委は2011年度から実施していたが、「ゲームをする時間を決めるのは本来は家庭の役目」として、13年度限りでやめた。

267とはずがたり:2015/02/13(金) 10:56:15

2015.02.12
山田修「展望!ビジネス戦略」
任天堂、もう沈みゆくしか道はない スマホゲーム制覇戦略を採用できない構造的欠陥
http://biz-journal.jp/2015/02/post_8907.html
文=山田修/経営コンサルタント、MBA経営代表取締役

 任天堂が1月28日に2014年度第3四半期(4-12月)の決算を発表した。営業利益が316億円と黒字を計上したのは、実に4年ぶりのことだという。しかし、同社の事業が実質的に改善したというわけではない。というのは、今期の損益改善は、13年度に据え置き型ゲーム機「Wii U」の在庫損を一括処理した恩恵によるところが大きいからである。

 14年度(15年3月期)通期決算予想としては、営業利益を400億円程度の見込みから200億円へと下方修正したが、果たして通期での黒字達成は可能なのだろうか。

『本当に使える戦略の立て方 5つのステップ』(山田修/ぱる出版)

 今回の決算発表を受けて、年末商戦での不調などと関連して任天堂ゲーム機個別製品の競争力分析が数多くなされているが、同社の不調は構造的なものであり、経営者が変わらない限り状況は変えられないと考えられる。また、経営者が変わったとしても、実は同社の構造的問題から状況改善が難しいといえる。

 11年に任天堂が上場後初の赤字決算見通しを発表した際、筆者はブログ記事『任天堂 岩田聡社長 潮目の会見』(11年10月28日)で 「大きな時代の、終わりの始まり」「任天堂のような専用ゲーム機の時代は終わりはじめた、と思う。時代はスマートフォン(スマホ)でのゲーム提供となっていくだろう」と分析した。専用ゲーム機とスマホゲームの関係は、米ハーバードビジネススクール元教授クレイトン・クリステンセン氏の著書『イノベーションのジレンマ』に載るべき典型的な事例なのだ。

 任天堂は専用ゲーム機というセグメントの中で、ひたすら勝者になるべく、使い勝手や魅力的なゲームソフトの開発、見やすい画面などの改良に励んできた。つまり同書でいう「持続的イノベーション」(よりよい製品を既存市場にもたらす)だ。ここでの競合はソニーのプレイステーションや以前のセガのゲーム機などだった。

 ところが、各社が既存市場で「持続的イノベーション」でしのぎを削っている間に、消費者をスマホ向けゲームに奪われていったのである。同書で、スマホ向けゲームは「ローエンド型破壊的イノベーション」とされる。任天堂の専用機ほどの使い勝手はないけれど、価格は安く手軽に使える。「持続的イノベーション」に励んでいるそのセグメントでの勝者、あるいは有力者は、「ローエンド型セグメント」には目をくれようともしない。実際、1月28日の会見で任天堂の岩田聡社長は、「スマートデバイスには物理的なボタンがない。『スーパーマリオ』などを楽しく遊べない」と語っている。

●組織全体に刷り込まれた「価値基準」
 任天堂は、スマホゲームに参入できる、そして制覇できるすべての経営資源を有しているにもかかわらず、なぜ参入しないのか。

 岩田社長の言動は「成功の復讐」的に解説することもできるが、「イノベーションのジレンマ」的には同社の組織全体に刷り込まれた「価値基準」がローエンドへの参入意思決定を阻止していると説明できる。デジタル・カメラを発明したのはコダックだったが、銀塩フィルムのトップメーカーだったコダックはデジタル・カメラに力を入れることなく倒産してしまったのと同じだ。

 このような構造の中で、任天堂が選択できる企業戦略としてはM&Aである。同社の財務諸表を見ると、現金と有価証券でなんと約9000億円も保有している。これを有効活用して、世界中のゲーム開発会社や関連するIT企業を早期に10社以上買収することだ。そして同社に統合することなく、それらの会社を活性化させてローエンド・セグメントを席巻する。人事交流は行わないほうがいい。任天堂本社の現在の「持続的イノベーション」のモメンタム(惰性)が、それらの「破壊的イノベーション」を担当すべき企業の風土を阻害してしまうからだ。

 だが、このような戦略的な打開策を任天堂は採用することができない。なぜなら、岩田社長自身が現在の同社の「価値基準」の創出者であり、専用ゲーム機ビジネスのアイコンだからだ。経営者が替わらなければ新しい戦略を選択できない典型的な事例でもある。「大きな時代の終わりは加速している」のである。
(文=山田修/経営コンサルタント、MBA経営代表取締役)

268名無しさん:2015/02/15(日) 21:56:18
マリオってそんなストーリーだったの!? マリオシリーズのストーリーを時系列に並べたら意外な結果が判明
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150213-00000086-it_nlab-sci

The Super Mario Timeline
https://www.youtube.com/watch?v=UGTddc62fXc

269名無しさん:2015/03/08(日) 11:21:41
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150304-00000036-asahi-soci
渋すぎるボードゲーム「枯山水」、ヒット 開発者も驚く
朝日新聞デジタル 3月4日(水)16時51分配信

 渋すぎるパッケージ。庭づくりで「わびさび」を競うコンセプト――。スマホゲーム全盛のいま、ヒットを飛ばすボードゲームがある。その名も「枯山水」。どんなものなのか。

 「面白さには自信があったが、まさかここまで受けるとは」。発売元のボードゲーム輸入卸会社「ニューゲームズオーダー」(東京都立川市)の開発責任者、吉田恒平さん(35)がうれしい悲鳴を上げる。

 昨年11月に発売。価格は8100円とやや高めながら、2月末までに860セットを売り上げた。石の色塗りなどは手作業のため月産150セットがやっと。「2月は社員休みなしだった」(吉田さん)が、生産が追いつかない状態だ。

 ゲームは2〜4人で対戦する。各自が庭師となり、庭園ボード(縦21センチ、横約30センチ)に砂紋やコケが描かれたタイルを並べたり、石膏(せっこう)製の庭石を置いたりして庭をつくる。「座禅」で稼いだ「徳」ポイントなどに応じて好きなアイテムを選べる。持ち時間は60〜90分。出来た庭はデザインの規則性などで採点し、最高得点の人が、最もわびさびを表現できたとして勝利する。

 枯山水とは、水を用いずに石や砂などで風景を表現する作庭の一様式。「日本独特の美学、やや高尚と思われているものがゲームになったギャップがあるのかも」。枯山水の作者、ゲームデザイナー山田空太さん(34)=兵庫県宝塚市=が話す。

朝日新聞社

270名無しさん:2015/03/14(土) 16:16:16
イノベーションスレかもしれませんが。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150312-00000088-it_nlab-sci
将棋電王戦FINAL 第1局――プロの意地、ソフトの歴史 斎藤慎太郎五段 VS. Aperyの見どころは
ねとらぼ 3月12日(木)20時6分配信

 プロの将棋棋士とコンピュータソフトが対決する「将棋電王戦」が、今年もいよいよ開幕する。今週末に迫った第1局の見どころと、対局者のこれまでについてをまとめてみた。

●まずは将棋電王戦についておさらい

 2012年に始まった電王戦は今年で4回目。当初は人間の棋士とコンピュータソフトが1対1で戦うエキシビションマッチとして実施されたが、翌年の第2回からは将棋連盟が選んだ棋士5人と、ソフト同士で行われる大会を勝ち抜いた精鋭ソフト5つがぶつかり合う団体戦となった。

 戦績は第2回、第3回ともにソフト側が勝ち越しており、団体戦形式が最後となる今回は「電王戦FINAL」と銘打たれている(来年以降の、団体戦形式を取らない形での開催は現時点で未定)。

 過去の戦績を受け、出場棋士については羽生善治名人をはじめとする「人類の頂点」=タイトルホルダーの登場を待ち望む声も大きかったが、今回のFINALでも選出は見送られた。

 代わって出場する棋士たちは、団体戦としての最終局面で人類に残された最後の意地を見せるべく、大きな使命と期待とを背負っている。

●斎藤慎太郎――静かにたぎる若き俊英

 第1局に登場する斎藤慎太郎五段(21)は、天才集団である棋士たちの中でも若くして将来を嘱望された逸材だ。プロになるための最終関門である「奨励会三段リーグ」に弱冠14歳にして到達。4年後に18歳でプロ入りした。

 多くの棋士がトレーニングとして行う詰将棋を「趣味」と公言し、問題を解くまでの早さと正確さを競う詰将棋解答選手権では第8〜第9回と連続優勝。プロになって初年度の順位戦(※)では、いきなり46人中3位の成績をあげて上位クラスに昇級(俗に言う“1期抜け”)した。

※毎年1年間を掛けて行われる、プロ棋士の活動中最も基本となる対局。上からA級〜C級2組までの5クラスがあり、在籍クラスが収入その他に直結する

 容姿端麗なことでも知られ、女性ファンの数は全棋士中(おそらく)屈指。普段の話し口調はおだやかで、関西出身らしい柔らかなトーンで将棋を解説している印象が強いが、将棋に対して極めて真摯な姿勢を貫く畠山鎮七段を師匠とするだけあって、対局時には師匠譲りの熱さを見せることも少なくない。

 ニコニコ動画で公開中の「電王戦FINALへの道」#60では、電王戦本番を目前にして師匠と交わした会話の一部が確認できる。3:30付近から見られる、「師匠がスタッフにインタビューされているときにはそわそわ、にこにこしていた斎藤五段」が、徐々に真顔へと変わっていき、最後にはそれまで揺らしていた身体をぴたりと止めて師匠の言葉に聞き入るシーンは、見ている者に強い印象を残す。

まあ少し待っていてください。近い将来、私達ルーキー世代の時代をお見せできると思います。「プロは期待されてるより上の結果を出さなきゃいけない」 by畠山師匠

(斎藤慎太郎――2013年5月5日、Twitter上で自身の将棋歴を振り返って)

271名無しさん:2015/03/14(土) 16:16:25
>>270

●Apery――“猿真似”から始めて世界選手権優勝

 対するコンピュータソフト陣営の先鋒は、Apery(エイプリー)。もともと平岡拓也さんが個人で開発していたソフトで、世界コンピュータ将棋選手権には2012年の第22回大会から参加。その後、大阪市立大学数理工学研究室の杉田歩さん、山本修平さんが加わり、現在はチームで開発を進めている。

 昨年の第3回電王戦の出場ソフトを決めるために行われた「将棋電王トーナメント」では、5位までのソフトが出場権を獲得できるところ、惜しくも6位。あと一歩のところで大舞台への切符を逃した(5位を争ったソフト・習甦は、その後第3回電王戦でMVPを獲得している)。

 しかし、その半年後に行われた世界コンピュータ将棋選手権では、2次予選を8位とぎりぎりの成績で勝ち上がりながらも、決勝リーグではPonanzaやNineDayFeverといった前評判の高かった強豪ソフトを押しのけて優勝。コンピュータ将棋ソフト世界一の座に輝いた。続く第2回電王トーナメントでは、昨年敗れた習甦に一年越しのリベンジを果たし、総合5位で電王戦FINALへの出場を決めた。

 このように高い実力を備えながらも、これまで多くの舞台で「当確ライン上」での戦いを余儀なくされ、「敗れ去った側」としての立場も味わってきたApery。ソフト名の由来は「猿真似」で、当初は(技術的に)「独自性があまり無いことへの戒めとして」名付けたが、「最近はやっと色々やっていると言えなくも無い感じ」とのこと。

 開発者の平岡さんのコンピュータ将棋開発にかける情熱や人となりは、ブログやTwitter、前述の「電王戦FINALへの道」でも知ることができる。また、「手に入る斎藤五段の棋譜はすべて並べた」「著書もすべて読んだ」などの発言の端々から、対戦相手への敬意と、だからこそ絶対に負けたくないという自負がうかがえる。

(開発者として電王戦に出場するモチベーションは、という問いに)

電王戦はやっぱり勝たないと。FINALで変な負け方をして「コンピュータ将棋ってやっぱり弱いんじゃないか」と、そういう風に思われてはいけないと思っています。これまでに、電王戦に出られなかった他のソフトの開発者や、過去に強かった強豪ソフトの製作者などいろんな方がいて、それらがつながって今のソフトがあるので。最先端のコンピュータ将棋として、良い将棋が指せればうれしいなと思っています。

(平岡拓也――2014年11月26日、電王戦FINAL記者発表会の質疑応答にて)

●第1局の見どころは

 3月14日土曜日、ついに第1局が始まる。

 コンピュータソフトとの対局というのは、通常の人間同士との戦いとはまったく異なるものだ。人間には予想しづらい手が次々に飛んでくることや、ソフトごとにそれぞれの“くせ”のようなものがあることから、単純に「人間の中で強い棋士」がソフト相手にも強いとは限らない。過去の数少ない人間側の勝利者を見ても、ソフトの特徴を徹底的に研究し、最も勝率の高いパターンを見出して躊躇なくそこに踏み込めた棋士だけが、結果的に勝利をもぎとっている。

 以前はこうした「ソフト退治を最優先に置いた戦い方」(ときに否定的な意味合いを持って「アンチコンピュータ戦略」と呼ばれた)を好ましく思わない棋士も多かったが、今回登場する5人はそうではない。記者会見の場で全員が「内容よりも結果」と言い切ったことの重みを、まずは第1局で見せられるか。

 斎藤五段は「電王戦FINALへの道」#67の中で、「ようやく道筋というか、いくつか戦いたい形は見つかった」と話している。具体的には「居飛車でいく」「作戦で使いそうな戦型は4種類」という旨の発言をしており、「有利で終盤に持ち込めば十分勝機はある」という認識のようだ。過去に公開されている斎藤-Apery戦では、1分将棋で斎藤五段の勝ち、30分切れ負け将棋でAperyの勝ち。いずれも斎藤五段が居飛車でAperyが振り飛車の対抗形となっている。

 将棋に限らず、番勝負における“初戦”というのはいかなるときでも特別な意味を持つ。一昨年の第2回電王戦では人間側が、昨年の第3回ではコンピュータ側が第1局を制したが、まずは今回の5番勝負全体の雲行きを占う意味で、繰り返しになるが内容よりも先に勝敗の行方に注目したい。

 近年急速に盛り上がりを見せているロボットや人工知能といった最新技術の“現在地”を、目に見える形で実感できる場。「人間対コンピュータ」という、古くからSFの世界などで描かれてきた階級闘争の一端を目撃できる場。そしてもう一つ、この戦いは棋士と開発者という「人間対人間」の戦いでもあるのだという事実を再確認できる場。さまざまな文脈から眺めることのできる電王戦の開幕が、本当に待ち遠しい。

273名無しさん:2015/03/21(土) 22:47:38
http://news.livedoor.com/article/detail/9916326/
将棋ソフト、反則負け…「成らず」に対応できず
2015年3月21日 21時14分 読売新聞

 プロ棋士とコンピューターソフトによる5対5の対抗戦「将棋電王戦FINAL」の第2局が21日、高知市の高知城で行われ、「Selene(セレネ)」が89手で反則負けし、永瀬拓矢六段(22)の勝利となった。

 これでプロ側の2連勝。第3局は28日、北海道函館市の五稜郭で行われる。

 ハプニングが起きたのは終盤戦の88手目。永瀬六段は、成れる角をあえて成らずに△2七角不成という奇手で王手した。ソフトは「成らず」に対応していない欠陥があり、この手を認識できず、王手を放置する別の手を示して反則となった。

 成らずはルール上は問題のない手で、永瀬六段は事前の練習でソフトの欠陥を承知していた。ただ、立会人の三浦弘行九段は「局面自体も永瀬六段の勝ち」と説明した。

274名無しさん:2015/04/05(日) 23:27:58
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150403-00000088-mycomj-ent
稲葉七段の自信はどこで崩れたか「将棋電王戦FINAL」第3局 - 入玉も届かず、対ソフト戦の心理
マイナビニュース 4月3日(金)13時50分配信

●「勝てると思っていなかった」磯崎氏の真意
3月28日にプロ将棋棋士とコンピュータソフトによる5対5の団体戦「将棋電王戦FINAL」の第3局、稲葉陽七段対やねうら王(開発者:磯崎元洋氏)の対局が北海道・五稜郭で行われ、やねうら王が勝利。3局目でソフトが初白星を挙げ、プロ棋士側の団体戦勝利は第4局以降へ持ち越しとなった。

局後に行われた記者会見で磯崎氏は「勝てると思っていなかったので、まだ実感はありません」と正直な心境を吐露した。やねうら王は昨年の第3回にも出場し、佐藤紳哉六段を破っている。そして佐藤六段と対戦した昨年のソフトと今回のものを対戦させると6〜7割は最新版が勝つという。にもかかわらず「勝てると思っていなかった」と振り返った磯崎氏の真意はどこにあったのだろうか。

「ソフトの貸し出しにより事前に研究されることはわかっていた、それなのにその対策をほとんどやっていなかった」

昨年の第3回より、ソフト側は本番と全く同じバージョンのソフトを事前に棋士側に貸し出すルールが設けられた。本番用として主催者のドワンゴに提出した後のソフトはプログラムの変更を認められていない。この事実は棋士が事前に研究を行えばソフトの指し手傾向をつかむことができる、極論を言えばプログラムの穴を突くことができることを意味している。

事実、今回の第2局で生じたSeleneの反則負けは永瀬拓矢六段が「Seleneは飛・角・歩の不成に対応していない」というプログラムの不具合を発見したことによる。また第1局でも斎藤慎太郎五段は、ある展開に誘導すればソフトが疑問手を指すことを発見していた。

図Aからの△4四角がその一着である。直前の▲2一飛成を「長考してから」指せば、Aperyがかなりの高確率で疑問手△4四角を打ってくるという。長考してから、というのがポイントで、その間にソフトにも考えさせ▲2一飛成に対する△2四角をソフト側の第一感とすることに成功したのだ。斎藤五段は研究通りに進んで「ホッとした」と述懐している。

事前の貸し出しにより研究されることはわかっていた。対策の一つとしてはソフトが常に最善手を指さず、時折次善手を交えることでランダム性を高くするという手法はある。しかし、プロ棋士相手に次善手を指して勝てるほど甘くはない。結局、プロの事前研究に対する有効な策を取れないまま、磯崎氏は本番へ臨むことになった。

筆者には対局開始後の磯崎氏がしばらく渋めの表情をしていたように見えた。局後にそのことを伝えると「そうですか、研究にハマる心配をずっとしていたので、そのせいでしょうね」という返事があった。

稲葉七段は1988年8月生まれの26歳。兵庫県西宮市出身で2008年4月に19歳で四段に昇段しプロ入りしている。前々回に出場した船江恒平五段、前回出場の菅井竜也六段ともども井上慶太九段門下の俊英だ。

プロ棋士としての経歴は、初参加の第80期棋聖戦で郷田真隆王将、谷川浩司九段、藤井猛九段らの強豪を破っていきなり挑戦者決定戦進出を果たす。木村一基八段に敗れて挑戦こそならなかったものの、関西期待の新鋭として大きくアピールした。以下の棋歴もまずは順調といってよいだろう、竜王戦では2組、順位戦ではB級1組と、ともにトップクラスまであと一歩に迫っている。また13年度には銀河戦で優勝し、自身初の全棋士参加棋戦優勝を果たした。今回の5名で全棋士参加棋戦優勝を成しているのは稲葉七段と阿久津主税八段の2人だけだ。

タイトル獲得こそ同世代の糸谷哲郎竜王に先を越されたが「悔しいです」とライバルへの闘志をあらわにする。次の有力なタイトル候補と言ってよいだろう。棋界の次代を担う俊英はやねうら王をどのように見ていたのだろうか。

275名無しさん:2015/04/05(日) 23:28:39
>>274

●稲葉七段の自信に綻びを与えた可能性がある局面
「今回の5ソフトでは最も対策が立てやすいソフトだと思いました」

対局者5名を始めとするメンバーで行われている電王戦研究会における情報交換の結果、稲葉七段はこのように振り返っている。

例えば図1。横歩取りの序盤だが、ここでやねうら王はほぼ△3三桂と指してくるという。この指し方は文字通り「横歩取り△3三桂戦法」と呼ばれるもので脇謙二八段が得意とする指し方だ。

しかし、プロ公式戦における図1の局面では△3三角と指された数が圧倒的に多い。過去の実戦例で△3三角は4500局近くあるのに対し、△3三桂は450局ほどしかない。実に10倍の差である。

この差は無論、△3三角の形が△3三桂のそれと比較して10倍も後手が指しやすくなるということではない。序盤の定跡はわずかな良さを求めての試行錯誤を繰り返してきた歴史がある。ほんの些細な差であっても△3三桂より△3三角が勝るとされた見解があり、多くのプロ棋士が追随した結果がこうなったのである。

逆に先手から見れば横歩取り△3三桂は△3三角よりもありがたい進行ということになる。そしてソフトがその順をほぼ間違いなく選ぶのであれば稲葉七段も対策を立てやすい。「一番やってくる確率が高い戦型において、優勢になるパターンを幾つか用意してきました」と稲葉七段は語った。用意周到に準備して臨んだという自信が感じられる。

だが、稲葉七段の自信にわずかな綻びを与えた可能性があるのが図2の局面だ。この△7二玉では△7二銀のほうが、わずかながら出現確率が高かった。「確率の低い形になったことは多少なりとも尾を引いた」と稲葉七段は明かす。

大きな違いはないように見えるが、△7二銀ならば▲9七角という手がある。△8九飛成と竜を作られてひどそうに見えるが、▲8八角とふたをしてしまえばこの竜は身動きが取れない。以下△7一玉▲8六飛△8三歩▲6八金と進めて次に▲6九金〜▲7八銀と竜角交換を強要してしまえば先手が指しやすくなる。この竜角交換を後手は防ぎようがない。

▲9七角は今年の2月に95歳で大往生された丸田祐三九段が創案した指し方だ。対して△8九飛成が成立しないのはプロ棋士にとって常識以前の知識である。しかし、やねうら王は高確率で飛車を成ってくる。これも稲葉七段は事前研究で突きとめていた。

では△7二玉に▲9七角だとどうなのか。△8九飛成▲8八角までは同様だが、次が違う。仮に後手の指し手を△5四歩とする。先手はやはり▲8六飛だが、この時に△8三歩を打つ必要がない。7一玉・7二銀の形では△8三歩を打たないと先手から▲8三歩と打たれてしまい、次の▲8二歩成が受からずひどいことになるが、7一銀・7二玉の形では▲8三歩と打たれても8二の地点には玉と銀の二枚が利いているのでどうということはない。

8筋に受けの歩を打つ必要がないというのは、この筋に攻めの歩を使えるということを意味している。△7二玉型でも竜角交換の順は実現するが、8筋に攻めの歩が使えることの危険性は見た目以上に大きいのだ。

276名無しさん:2015/04/05(日) 23:29:07
>>275

●稲葉七段「早く優勢になりたいという心理面の弱さがあった」
本局の稲葉七段はこれを懸念して実戦では▲6八銀と穏やかな順を選んだ。また局後に「持ち時間が5時間の練習対局では飛の捕獲手順はほとんど成功しませんでした」とも振り返っている。

本局の会場である五稜郭は幕末に建造された西洋式の城塞。星形五角形の形状から名前がついた。明治維新における戊辰戦争、その最後の戦いとなった函館戦争の舞台として有名である。すぐそばに建造された五稜郭タワーでは、その展望階から星形城郭や函館市内を一望できる。また函館戦争ゆかりの人物についても説明されている。

函館戦争における著名人を1人挙げるとすれば土方歳三だろう。幕末の京都を震撼させた「新選組」の副長として有名だ。戊辰戦争で旧幕府軍側として戦った新選組は京都、江戸、東北といった各地の戦線を転戦し、函館へたどり着いた。このとき、局長として新選組のトップにあった近藤勇はすでに亡い。近藤と共に草創期から新選組を率いていた土方は、函館にてその幕引き役を務めることになる。

「鬼副長」と呼ばれた京都時代と戊辰戦争における悲愴さのギャップ、それに加えて現在に伝わる肖像写真のイケメンなマスク。前局の舞台、高知の英雄である坂本竜馬と対になる形で幕末の1番人気を争っていると言ってよい存在ではないだろうか。

稲葉七段は本局の敗因に「早く優勢になりたいという心理面の弱さがあった」ということを挙げている。酷な言い方をすればそれが如実に表れたのが図3の局面かもしれない。稲葉七段はここで▲2七歩と突いた。検討陣一同が驚かされた一着である。

図3の局面における2七への利きは先手が金と歩の2枚、後手が飛と銀の2枚で全く同じ。これを打開するには後手から△2七歩と打ち、▲同歩と釣り上げることで利きの数を1つ減らす手段がある。つまり図3では後手から△2七歩と打ちたいくらいの局面なのに、先手が自ら▲2七歩とやってきたのだ。対して△同銀成▲同金△同飛成ならば後手万歳の局面だが、当然そうはならない。

△2七同銀成に▲2五歩が受けの手筋である。△同桂と取らせることで飛の利きが塞がれた。よって先手は▲2七金と成銀を取ることができる。以下△3七桂成▲同金△2九飛成と竜を作った後手がうまそうに見える局面だが「銀得なので何とかなると思いました」と稲葉七段。確かにこの瞬間は後手の銀が1枚なのに、先手の銀は3枚。この差は大きい。

銀の枚数の差だけ見れば稲葉七段がしてやったりの局面と見えるが、それほど甘いものではない。稲葉七段も「何とかなると思った」と言っているのであって「必勝」などとは間違っても思っていない。それはなぜか、後手の竜の存在が大きいからである。

この竜によって次に1九の香を取られることは確定しているし、敵玉(稲葉七段から見れば自玉)近くに迫る竜の威力というのは見た目以上なのである。確認したわけではないが、人間同士の戦いで図3の先手を持って▲2七歩と指す棋士はほとんどいないと思う。では、なぜ稲葉七段はこの順を選んだのか。それは本局がソフトとの戦いだからと思われる。

277名無しさん:2015/04/05(日) 23:29:27
>>276

●最後の望みは入玉
将棋の進行は大まかに分けて序盤、中盤、終盤の3つに分類される。序盤はそれぞれが攻撃態勢、防御態勢を作る段階。その態勢を整えた中盤は双方の駒があちこちでぶつかり戦いが始まる段階。そして終盤は戦いの結果、双方の玉に手が届く形となり、最後の詰みに直結する段階といえる。

ソフトが最も力を発揮するのは中盤戦ではないかと言われている。手が広い局面で、人間が最初から読みもしない箇所にて思わぬ指し手を繰り出すこともあるからだ。逆に言うと人間は早く終盤戦に持ち込みたい。読む箇所が限定されてしまえば、幅広く読むソフトよりは、狭く深く読む人間のほうが勝る可能性が大きくなる。

△2九飛成以下の進行は▲7四歩△同歩▲8五桂△2二角▲同角成△同金▲4九桂△1九竜▲7三歩(図4)。これはすでに終盤の局面と言ってよい。

「何とかなると思った」という銀得に加えて早く終盤に持ち込みたいという対ソフト戦ならではの心理。その2つが図3からの▲2七歩を稲葉七段に選ばせたのではないか。早く優勢になりたかったはずなのに「案外、後手玉が寄らず、こちらの玉も思った以上に不安定でしたね」という展開は誤算だったに違いない。戻って▲2七歩では▲6七銀と穏やかに指しても先手持ちではありそうと稲葉七段は明かした。

さらに稲葉七段にとって重大な蹉跌は図4からの△8二玉にあった。人間ならば△7三同桂や、あるいは玉を逃げるにしても広い側の△6一玉を選びそうである。

「△8二玉には▲5五角が利くと思っていました」と稲葉七段。▲5五角以下△7五香▲同飛△同歩▲7四香で良いと考えていたが、△8九飛と打たれる形がものすごく厳しいことに気づいた。本局では▲7四飛と△7五香の順を避けたが、飛の横利きがなくなったので△6六桂が猛烈に厳しい。以下▲6七玉に金を取らず△5八角と追撃をかけて▲6六玉△8五角成と進んだ局面は「これは先手が相当に辛そうです」と控室の空気も重くなった。

筆者は「第2回将棋電王戦」以降、全ての対局を現場で取材しているが、人間が勝ちのと負けのときの空気の違いは実に大きなものがあると思う。ましてや今回は前2局がいずれもプロ棋士の勝利だったため、よりその差を感じるのだ。

敗勢の稲葉七段にとって最後の望みは入玉。入玉を果たしてしまえば自玉を寄せられる心配がほとんどなくなる。となると後は駒数勝負だ。ここまでかなりの犠牲を払っているが、コンピュータ将棋は入玉の駒取り合戦にそれほど強くない。「玉を詰ます」という目的を「駒を取る」というものに切り替えることが難しいからだ。第2回第4局で塚田泰明九段が必敗の将棋をなりふり構わぬ指し方で持将棋に持ち込んだことを思い出される方もいるだろう。

ただ、相入玉の将棋は苦手でも、その前に玉を捕まえてしまえば別だ。稲葉七段は敗戦について、前記の心理要因に加えて「相手の方が読みが上回っていたので完全に力負けです」としている。

278名無しさん:2015/04/05(日) 23:29:42
>>277

●磯崎氏は今後の目的に「事前研究をされてもそれを打ち破る対策」の開発
やねうら王の読みが稲葉七段を上回ったのが図5の局面。稲葉七段はここからの△3三歩を「うっかりしていました」と明かす。この歩の直接的な狙いは△3四金から馬を消すこと。▲3三同馬で難なく防げるが、馬の筋をずらすと直前の▲5四歩が無意味となってしまう。▲3三同馬△4八成香に▲4五桂と指した稲葉の手つきを見て「ああ、これは負けをハッキリ意識したんだなと思いました」と語るのは、稲葉七段の兄弟子にして本局の主催観戦記を担当する船江恒平五段だ。以降は、入玉を阻止したやねうら王が稲葉七段の玉を捕まえて本局は終わった。

戻って図5の▲5四歩と打つ手に代えて▲2三歩成ならば、入玉を実現できる可能性はわずかに高かった。しかしそれで先手が勝つ可能性は1%あるかないかだという。少しでも敵玉にアヤをつけなければ見込みがなくなる。直後の見落としはとにかく、わずかな逆転の可能性に賭けた▲5四歩は人間ならではの指し手とも言える。

五稜郭という場所にかこつけるわけではないが、入玉に一縷の望みを託して中空を漂う稲葉玉を京都〜江戸〜函館と流転する土方歳三のように思えなくもなかった。事実、新政府軍との圧倒的戦力差を知りつつも微かな可能性に懸けたのが土方を始めとする函館政府の一員である。

その望みが完全に潰えたのが本局では△3三歩の瞬間であり、函館戦争では軍艦「開陽丸」の沈没であろうか。戦力に劣る函館政府の切り札が当時の最新鋭艦・開陽丸であり、事実この存在が海上戦力においては函館政府>新政府の構図を作っていた。五稜郭タワーには開陽丸の沈没を呆然と見守る土方のジオラマが展示されている。戦いの終焉を感じ取る稲葉七段もあるいはこうだったのかもしれない。

かくして団体戦はプロ棋士の2勝1敗という状況に。本人の実力に加えて事前研究の深さからも「まさか稲葉七段が負けるとは」という思いに包まれたことは想像に難くない。逆に言うとやねうら王の実力を改めて世間に知らしめた一局ということになる。

磯崎氏は今後の目的として「事前研究をされてもそれを打ち破る対策」の開発を挙げた。そして、終局後に公開された第4局のプロモーションビデオでは「最新のponanzaはすでに羽生さん(善治名人)を超えていると思いますけどね」と語っている。

やねうら王の1勝でプロ棋士の勝ち越しに待ったがかかり、さらに磯崎氏の言葉を真に受ければ残る第4局、第5局はプロ側にとってかなり厳しいものとなるに違いない。

事実、今回の参加ソフトではponanzaとAWAKEが2強とされ、他の3ソフトとの実力差がかなり大きいという。磯崎氏の言葉はfloodgate(インターネット上でソフト同士を戦わせるプログラム)や将棋倶楽部24(インターネット上の将棋対戦サイト)などのレーティングを比較してのものだ。

「レーティングの数字遊びに意味はない」と主張される方もいるだろう。実際に超えているかどうかは数多くの対局を繰り返さないことにはわからない。「(羽生とソフトの)どちらが強いか、ということに関してだけなら興味はありますけどね」と言ったのは第4局でponanzaと戦う村山慈明七段である。

だが「羽生対ソフトの実現を許してはならない」と最も強く考えているのも今回の5人かもしれない。事実、第2局を戦った永瀬は「羽生先生が指すほどの相手ではないと思います。指せば勝つでしょう。しかし羽生先生が出るしかないという状況になるのは不名誉なことだと思います」と語っている。

人間の真価が問われる第4局、第5局。対局の内容は楽しみだが、「プロ棋士に勝ってほしい」とこれほどまでに望まれそうな対局は電王戦史上でも稀であると思う。中立の立場にあるべき取材者としてこのようなことを主張するのがタブーであるのは百も承知だが、それでもあえて言いたい。

「村山七段、阿久津八段、勝ってくれ」
と。

(高田雄樹)

279名無しさん:2015/04/05(日) 23:33:00
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150404-00000027-mycomj-ent
「将棋電王戦FINAL」第4局村山七段が敗れ2勝2敗に並ぶ、決着は最終局へ
マイナビニュース 4月4日(土)21時35分配信

5人のプロ将棋棋士がコンピュータ将棋ソフトと団体戦で戦う「将棋電王戦FINAL」の第4局・村山慈明七段 対 ponanzaの対局が4日、奈良県・薬師寺にて行われた。

第4局は、4日20時48分、「第2回将棋電王トーナメント」第2位の将棋ソフト・ponanzaが村山七段を破り、コンピュータ側が2連勝。全5局のうちプロ棋士側が2勝、コンピュータ側が2勝と並び、両陣営勝ち越しをかけて第5局が行われることになる。将棋は、村山七段が相横歩取りと呼ばれる作戦で決戦を挑んだが、ponanzaはこれを拒否して穏やかな流れに持ち込んだ。ponanzaは序盤の駒組みで一歩リードすると、徐々に優位を拡大。劣勢の村山七段は勝負に出たが、ponanzaが冷静に対応して押し切った。手数は97手で、消費時間は村山七段が4時間56分(残り4分)、ponanzaが3時間57分(残り1時間3分)。なおponanzaは、団体戦の「第2回将棋電王戦」「第3回将棋電王戦」「将棋電王戦FINAL」と3大会連続で出場している唯一の将棋ソフトで、3戦全勝となる。

終局後の会見で村山七段は「相横歩取りは、練習では激しい将棋になることが多かった。本譜は練習でほとんど指されず、研究していない形になってしまった。いい将棋が指せなくて残念です」と肩を落とし、ponanzaの開発者・山本一成氏は「力が出やすい展開になって、序盤の分かれは悪くないのではと思っていた。両者勝ち越しをかけて第5局を戦うのは初めて。つなげることができたと思う」と語っていた。

4月11日まで開催される「将棋電王戦FINAL」は、「第2回将棋電王トーナメント」上位5つのソフトと現役のプロ棋士5人による団体戦で、これまで開催された前3回はすべて総合成績でコンピュータが勝利。今回は「FINAL」と銘打ったとおり、人間対コンピュータの最後の団体戦となり、プロ棋士側は若手中心の対コンピューター適性が高いと思われる棋士で構成されている。持ち時間は人間側、コンピュータ側ともに5時間。プロ棋士側には前回大会同様、対局するソフトが事前提供された。また、対局におけるソフト側の指し手は、デンソーの子会社であるデンソーウェーブの新たなロボットアーム「電王手さん」が導入されている。

最終局となる第5局の阿久津主税八段 対 AWAKEの対局は、4月11日東京・将棋会館で行われる。

280名無しさん:2015/04/05(日) 23:33:59
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150402-00000065-dal-ent
電王戦には「美学がない」 将棋界の“名手”内藤九段が苦言
デイリースポーツ 4月2日(木)17時46分配信

 人間の頭脳はどこまでコンピューターに伍(ご)することができるのか、コンピューターの計算力は人間の研究と経験を上回れるのか-。将棋のプロ棋士とコンピューターソフトとの対戦「電王戦」は、将棋ファン以外のさまざまな層からも関心を集めている。

 第1回の電王戦は2012年、日本将棋連盟の米長邦雄会長(当時)が、将棋ソフト「ボンクラーズ」との間で行われ、「ボンクラーズ」が圧勝した。それから1年に1回、5対5の団体戦の形で行われ、第2回、3回はいずれもコンピューターが勝ち越し。第4回となる現在進行中の「電王戦FINAL」は、ここまで2勝1敗で棋士がリードしており、初勝利に王手をかけている状態だ。

 今や、将棋界最大の話題となった感すらある電王戦。だがこの対局に、真っ向から苦言を呈したのが、今年3月をもって現役を引退した内藤國雄九段(75)だ。内藤九段は、3月20日に関西将棋会館で行った引退会見で、コンピューターとの対局について「私はよくないと思っています。私の周りも、ほとんどの人が『やめさせろ』と言っている」と口にした。

 会見終了後、内藤九段に真意を問うと、「コンピューターの将棋には、美学がない。もちろん勝ち負けは大事だけど、人間同士が戦うから、想像を超えるドラマも生まれると思うんです」との答えが返ってきた。

 歴代6位の通算1132勝という実績もさることながら、華麗で伸びやかな手を連発し「自在流」の異名をとった内藤九段。将棋には同名のタイトルがあるため「名人」と呼ぶことはできないが、将棋界きっての「名手」として、盤上で数多くのドラマを演出してきた。だからこそ、その言葉には重みがある。

 実際、コンピューター将棋の差し回しに関して、課題が指摘されてはいる。3月14日に行われた電王戦FINAL第1局では、将棋ソフト「Apery」が、ほぼ敗北が決定し、人間同士なら確実に投了する状況から、無駄に王手を連発。いたずらに対局を長引かせた。とりわけ、棋譜を1つの作品とも考えているプロ棋士にとっては、苦々しい思いはあるだろう。

 また、コンピューターにはないミスやアクシデント、そしてそれを誘う心理戦などは、将棋の魅力の1つとも言える。3月8日に放送されたNHK杯戦では、橋本崇載八段(32)が二歩(縦の列に歩を2枚並べる)の反則を犯し、大きな話題となった。

 心理戦と言えば、歴代1位の通算1433勝、名人在位18期を誇った大山康晴十五世名人が、劣勢に陥った際に仕掛ける“盤外戦”は、今も伝説として残っている。いずれも人間同士の対局でしか生まれない“味”だ。

 もちろん内藤九段も、コンピューター将棋自体を否定しているわけではない。「詰め将棋の検討をしたんですが、プロのトップクラスでも数時間かかるチェックを1秒ぐらいでやってしまう。あれで嫌気が差しましてね」と、強さは十分に認めている。さらに、多種多様なゲームが開発されている現状から、将棋界の未来に「ただ黙々と棋譜を作っているだけでは、将来が非常に寂しいものがある。棋士が必要なくなってくるんじゃないか」と危機感も持っている。

 ただ、その“解決方法”として、人間と機械を同じ土俵で戦わせることは、やはりそぐわないということだろう。例えば速さを競う勝負なら、人間は車にはかなわない。それでも100メートル走は、今でも五輪の華だ。極限状態に追い込まれた人間の脳が、肉体が発揮する、奇跡的な能力。その魅力は、どれだけデジタル時代になったとしても、色あせることはない。(デイリースポーツ・福島大輔)

281とはずがたり:2015/05/08(金) 20:23:42
往復機能の付いた黄色い電気機関車とこのセットの鍵となる自動シーサククロッシングは確かに記憶にある。
機関車の記憶にあるのはもう壊れた後だけど子どもの頃の8ミリにもしっかりと壊れる前の機関車が写っていた。機関車以外が写ってないけど,その8ミリの撮影年月日がこのセットの1970年代半ばってのには大体符合する。親父がこの渋さを解して2,3才の俺に買い与えるという名目で遊んでいたに違いない(笑)

2014年02月14日
【実物鉄道】憧れの「おうふくプラレール りったいつみおろしセット」を考察する
http://legotrain.seesaa.net/article/388558432.html#comment

 1970年代半ばのプラレールの話です。
 自分のリアルタイム経験(持ってた。おねだりした。友人が持ってた……等)のない玩具であり、後日(1990年代後半)に本などで知る機会のあった製品です。

<画像は過去のヤフオクからの拾い物です。以下同じ>

 箱写真見れば内容は一発。

 往復機能のついた電気機関車が貨車を牽いたり推したり。
 坂を登って鉱石(ボール)をホッパーに入れる。
 引上線に入って折り返す。
 ホッパーの下で鉱石を積み込む。
 坂を登って……。の繰り返しを無限に、電池切れるまで行うセット。

 この渋さには、惚れます。
 「安全第一」と記された玩具にしてはえらくリアルなホッパー。エンドマークの記された車止め。

 機関車は渋い箱型電機。ED-70とありますが、交流電機ED70というよりは秩父鉄道辺りの私鉄箱型電機のイメージ? 或いは青梅線のED16辺りか。貨車が玩具的なのも気にはなりません。
 デザインのモチーフは、秩父やら奥多摩の産業鉄道?

 何より、この種のレール玩具としてエンドレスではなく、ポイントtoポイントの直線的レイアウトなのが余りに異例異色です。おうふくプラレールのセットものは他にもありましたが、ほとんどはエンドレス+側線というレイアウトでしたから。

 それにしても、セット全体の雰囲気が想像してたよりも更に渋い、渋すぎる!
 2本もある引上線を相互に出入りし、シーサスクロッシングを渡っていく。電気機関車+貨車が行ったり来たり。赤い架線柱と信号機というアクセサリも堪りません。架線柱の無骨さが産業鉄道っぽさを引き立てるのですね。

 箱横の小さな製品画像だけで、やっぱり気分は武甲山辺りにトリップしてしまいそう。今のプラレを見慣れた目で見ると拙い玩具のはずなのに、異様なまでに想像力を掻き立てられてしまう。

 朝もやの中を坂を降りてくる電機。
 草生した引上げ線に入って、休む間もなく折り返して、推進運転でシーサスクロス渡ってく。
 行く先にはホッパーが見える。鉱石(石灰石)積んで、さっきとは違った引上線に入る。
 また、推進運転でシーサス渡って、坂を登ってく……。

 玩具にしては、機能も世界観も「高度」過ぎます。
 流石にヴィンテージのプラレールに手を出す度胸はありませんが……。タカラトミーさん、「おうふくプラレール」復活させて、電機を秩父鉄道デキ200辺りで、貨車をヲキ100あたりで復刻しませんか(笑)。

 最後にもう一度。
 4個も入った車止めであるとか、でっかいホッパーであるとか小規模な割に密度があります。積荷の「玉」は白であり、セットのデザイナーはやはり「石灰石」をイメージしてたのかなと感じる次第で。

282とはずがたり:2015/05/08(金) 20:24:05
>>281-282

2014年02月21日
【実物鉄道】続:プラレールの無限積み下ろし「森林鉄道積み下ろしセット」「立体積み降ろしセット」
http://legotrain.seesaa.net/article/389382514.html

 「憧れの『おうふくプラレール りったいつみおろしセット』を考察する」の反響が意外と大きかったので、補足をば。

 プラレール史において、積荷の無限的積み下ろしを行うセットは先の「おうふくプラレール りったいつみおろしセット」の他、他に2つあるのは知られているところです

「森林鉄道積み下ろしセット」(1979年ころ)
 エンドレス+側線1本。但し、エンドレス途中にリターンレールがあり、ポイントtoポイントの運転もできます。荒く言えば「Q形」。普通の循環運転も勿論可能。
 積荷は原木になりました。貨車は2両に。

「立体積み降ろしセット」(1985年)
 「プラレールセット品展示室その8:ひかり号マーク後期その2」。
 エンドレスが無くなり、リバース線+側線という構成に。荒く言えば「P」形。循環運転はできません。なお、リバースを経由するためホッパーへの出入りは毎度向きが変わります。

 ただ、個人的にはどちらも初代セットほど尖ってないなぁ……とおもいます。「エンドレスなし直線のみ! 行き止まりの線路が4箇所」という葛生の専用線辺りを思わせる思い切りのよい配線はやはり伝説でしょう。
(あのへんもデッキ付箱型電機が貨車1-2両を牽いたり推したりしてた筈です)

 ただ、個人的にはどちらも初代セットほど尖ってないなぁ……とおもいます。「エンドレスなし直線のみ! 行き止まりの線路が4箇所」という葛生の専用線辺りを思わせる思い切りのよい配線はやはり伝説でしょう。
(あのへんもデッキ付箱型電機が貨車1-2両を牽いたり推したりしてた筈です)

 まぁ、玩具商品としてはエンドレスもあって、循環運転も折り返し運転もどちらも出来る方が一段上なのでしょうけど。リバース線はその中間かも。

 あと……機関車がEF66で原木輸送というのも何か違うなって感じが。
 EF66は飽くまで本線区の高速貨物専用機であり、原木積んだチキとか牽いてると多分似合わない。
 まぁこの世代の「おうふくプラレール」動力車がEF66しかなかったので、仕方ないといえば仕方ないのですけども。でも動力車がせめてDD51だったらなぁと思うのですが。
 そもそも、積荷も原木よりは鉱石(それも石灰石)の方が大人っぽい?感じしますよね。

 無論、貨車が2両になったりボリューム感ではどちらも「初代」より上ですし、原木の積み下ろし・積み込み設備もなかなか立派なストラクチャーであるわけですが。

284名無しさん:2015/05/10(日) 16:28:54
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150421-00000012-asciiplus-sci
たった21手で終局した将棋電王戦FINALの第5局顛末とFINAL総括|将棋電王戦FINAL
週アスPLUS 4月21日(火)17時15分配信

  将棋電王戦FINAL第5局は4月11日に東京・千駄ヶ谷にある将棋会館に行なわれた。結果は御存知のとおり、AWAKE開発者・巨瀬亮一氏が21手で投了を宣言し、阿久津主税八段が勝利。団体戦として初めてプロ棋士が3勝2敗で勝ち越しを決めた。あれから大分日がたってしまったが、第5局の顛末とFINALの総括を書きとどめておきたい。会見が長かったので、かなりの長文になっている。

 なお、第5局の対局はタイムシフト(要有料会員)で見られる。記事中のタイム表記は、この動画で見られるおよその時間だ。
 
 第5局は、これまでと同様に将棋会館で行なわれた。ただ、これまでは特別対局室で行なわれていたが、電王戦では控室として使われていた通常の対局室での対局となった。このため、今までなら、終局すればすぐに隣にある対局室へ入れたが、今回の控室は、隣のビルにあったため、終局してもなかなかインタビューが行なえなかった。加えて、対局開始から49分という短時間で終局してしまい、関係者も大混乱。終局後に行なう記者会見も、出席者が全員揃っておらず、結局6時スタートとなった。
 
 第5局のポイントは、なんといっても△2八角だ。1:18:00ぐらいの出来事である。
 
 この戦法(?)は、いかにして△2八角を打たせるかである。打たなかった場合の対処などについては、観戦記を書かれた野月浩貴七段の記事に詳しく書かれているのでぜひ読んでもらいたい。簡単にいうと、この戦法は対コンピューターに対して有効な手段であり、人間相手ではまったく通用しない手だ。スマホ用のゲーム『将棋ウォーズ』でこの戦法がユーザーたちによってponanza(将棋ウォーズのバックで動いている)相手に編み出されたもので、2月に行なわれたイベント『電王AWAKEに勝てたら100万円!』でアマチュア棋士が指したことでAWAKEにも有効だと知らしめたものだ。阿久津八段は、ソフトの貸し出し(昨年12月)を受けてから3日後ぐらいには、この△2八角を打つことを確認したという。ただ、全ての対局で△2八角を打つわけではない。打たせるように差し向けるが、そうならなかった場合でも優位に立てるような指し手の研究をかなり行なっている。十分研究して勝つ可能性を高めた上での、今回の作戦決行なのである。
 
 今回、練習では出なかった手順で進んだようだが、△2八角を20手目に打ち、▲1六香とした時点で巨瀬氏が投了した。△2八角と打っても角が詰まされて先手が有利になるだけで、もし進めていったら逆転して先手プロ棋士側が負ける可能性もある。ただ、プロ棋士レベルでは相当なミスを犯さない限り勝つ可能性が高いそうだ。
 
 ちなみに、ほかのソフトでもこの△2八角を打つ可能性がある。当日控室でApery開発者・平岡拓也氏がAperyを使って検討していたが、この△2八角が読み筋として浮上していた。ただ、読む時間によってこの手が悪手だと判断される可能性は高い。今回のFINALで序盤に結構時間を掛けて指すソフトが多かったが、そういう意味では序盤に時間を掛けて読ませるというのは最良な時間配分なのかもしれない。
 
 対局終了直後のインタビューは1:40:40ぐらいから。
 
 11時前に終局してしまい、運営もてんやわんやである。これまでのことを考えれば、終局は夕方以降だったので、それぐらいに記者会見の出席者が集まる手はずになっていたようだ。そこで、午後に電王戦FINALの振り返りと、急遽永瀬拓矢六段と阿久津八段が持ち時間1時間で、本対局の△2八角を打つ前から始めるというエキシビジョンマッチを行なった。
 
  エキシビジョンマッチの始まりは5:28:00ぐらいから。
 
 結果は阿久津八段の勝利で、永瀬拓矢六段とAWAKEとの違いはあるが、△2八角と打たなかったとしても、勝っていたかもしれない。投了は8:05:40ごろだ。
 
記者会見は大体1時間半ぐらい行なわれた。場所はけんぽ施設の会議室だ。8:40:00から見られる。

285名無しさん:2015/05/10(日) 16:29:28
>>284
■第5局の記者会見
 
――第5局の感想をお願いします。
 
阿久津主税八段
「電王戦に出ることが決まってから、半年以上の時間を掛けてやってきたので、無事に対局を終えることができたのでホッとしています。この半年間、はじめのうちはそんなにすごいゆっくリという感じではなかったのですが、ソフトを貸し出していただいてからは、ふだんの時間より長く感じました」
 
AWAKE開発者・巨瀬亮一氏
「今日の将棋に関しては、勝ったら100万円の企画で、事前に同じ形でアマチュア相手にハメられた形でしたので、そういう将棋をプロの方がされるのは残念です」
 
立会人・桜井昇八段
「21手という短い手で終わったことは誠に残念ですが、次の阿久津八段と永瀬六段の戦いは最後までスリリングでどちらが勝つか分からなかったので、2局ぶん立ち会わせていただき、よかったと思います」
 
日本将棋連盟・谷川浩司会長
「今日は驚きの結果となりました。阿久津八段もソフトの弱点を自力で発見したとはいえ、その形にするかどうかはずいぶんと葛藤があったと思います。△2八角と指されなくても、五分以上の戦いができることは、その後の(エキシビションマッチで)永瀬六段との一局で証明してくれたと思います。AWAKEの巨瀬さんは、力を出しきれずに残念だったとは思いますが、プロ棋士もソフトの開発者もプロレベルになると、これからどれだけ強くできるか、いろいろと試行錯誤しています。長所と短所は紙一重といいますか表裏一体でもありますので、1つの短所を克服すると別の短所が出てくることもあるのではないかと思います。プロ棋士もソフト開発者も同じ悩みを抱えながら日々研鑽していることを実感した一局でした」

286名無しさん:2015/05/10(日) 16:30:23
>>285
 
■電王戦FINALの記者会見
 
――将棋電王戦FINALの感想をお願いします。
 
Apery開発者・平岡拓也氏
「私は、Aperyが斎藤慎太郎五段と対局させていただいて、Aperyが勝手に転んだ感じもしますが、斎藤慎太郎五段が非常にうまく指されて完敗でした。練習でも真っ向から勝負していただいていたようですし、私は斎藤慎太郎五段と対局できてすごく幸運だったと思います。読みでも棋士に負けることが見えましたし、今回結構コンピューター側が勝つと予想されていた方が多かったかと思いますが、棋士がしっかり対策したら、コンピューターにとっても厳しい戦いになることがわかりました。これからも、同じルールであれば戦える状態なのかなと思います」
 
斎藤慎太郎五段
「今回電王戦に出るにあたって、コンピューター将棋について理解を深めなければ、出る資格はないと思い、開発の方がいかに苦労されて、強くすることがいかに大変だということも理解して、自分としてはすごい意義のある日々でありました。いろいろな電王戦は結果が出て衝撃も大きかったと思いますが、自分の対局だけで言うと、自分の欠点、もしくはAperyに少しミスが出てしまったという、その2つとも意義を感じております。結果だけを見れば、自分はやるべきことはやり、そして大一番でも恐れない自分というのを見つけることができました。このことは、自分が電王戦を通じて感じたことですので、自分の中だけで消化しております」
 
Selene開発者・西海枝昌彦氏
「まず、やっちゃったなっというのがありまして、みなさんも「あぁこの人はやっちゃった人だな」と思われていると思いますが、将棋でこれだけのことをやっちゃったのは、橋本崇載八段と私ぐらいではないかと(笑)。ちょっと名前出しちゃダメかもしれませんが。対局の方は、初めて、間接的ですが棋士の向かいに座らせていただき、ずっと観させていただきましたが、今思い返しても永瀬六段が悩んでいる姿がとても印象に残っています。あとから聞いた話ですが、練習対局ではseleneのほうが分が良く、今回の戦型もseleneの得意な戦型だったと伺いました。しかし、実際の対局では悩まれながらも、ジワリジワリともっていかれる棋譜で、完敗でした。勝負師の力といいますか、人間としての力を感じました。そのような部分は決してプログラミングではできないと思います。そういった部分が棋士の方々の魅力につながるのかなと思いました。今回、いろいろとご迷惑をお掛けしたことをお詫びし、これからも開発は続けさせていただきますので、あたたかい目で見守ってください」
 
永瀬拓矢六段
「対seleneとの練習対局は、かなり厳しい数字で、やればやるほど負ける感じでした。最初はseleneの序盤がかなり特異な形だと感じていまして、ありがたいと周囲に漏らしていたのですが。しかし、やればやった分だけ負けるので、これは自分が序盤が弱すぎるということに気が付きました。ですので、本番では序盤で悪くならないよう気をつけていたのですが、本番では悪くなってしまいました。最後は賛否があると思いますが、自分なりに決断できる局面、勝てるかなという局面でそういう手(角不成り)を指せたので、自分としては悔いがないですし、うまく仕事ができたのではないかと思います。記者会見では、少し暗くなるかと思いましたが、西海枝さんの人柄で明るくしていただき、今後も友好関係を築いていけると思っています」

287名無しさん:2015/05/10(日) 16:31:01
>>286
 
稲葉陽七段
「やねうら王は昨年のバージョンもたくさん指しましたが、今年のバージョンのほうがかなり強くなっている印象で、最初は厳しいという印象でした。いろいろとやっていくうちに作戦としては絞りやすくはなりましたが、戦っているうちにかなり激しくなってもランダムに指してきますし、人間だったらこう指すしかないというところでも3、4通り指してきて、どうやっても難しいというか、将棋の奥深さというものを知ることができました。ただ、自分の中では1局でしか評価されないので、勝つことにこだわり、戦型や指し方にもこだわっていましたが、その中で勝てなかったのは自分の力不足だったと思います」
 
やねうら王開発者・磯崎元洋氏
「やねうら王は事前貸し出しのときに、だいぶ対策されていました。電王戦への道という動画で飛車を詰まされる変化がありまして、これを本番でやられたら、クマのぬいぐるみを置いて投了しようと思っていたので、今日の第5局は、それに通ずるものがあり私の代わりに投了してくれたのかと思いました。将棋の内容に関しては、47手目▲2七歩とつっかけて飛車を成りこませる手がありましたが、第3局の記者会見で私がその手から評価値がプラスに転じたと言ったので、あの手が悪手ではないかと思われていると思います。しかしやねうら王的にはまだ形勢は五分の評価でした。成りこませるまではまだ成立していたと思うので、あの時点ではまだまだだったのかなと思いますし、棋士の強さを実感しました。今後の開発のモチベーションとしては、ドワンゴさんのことなので電王戦FINAL2というのをやってくださると思っていますが、FINAL2があれば、ニコファーレ出入り禁止になるまで頑張ってまいります」
 
村山慈明七段
「半年間ponanzaの対策をしてまいりました。しかし、みなさん承知の通りponanzaはとても強いソフトで、普通にやっては本番では勝てないと思い、横歩取りという作戦を取らせていただきました。結果的にはその作戦もあまりうまくいかなかったのですが、その作戦を選んだことは後悔しておりません。1週間たち、いろいろと対局を振り返ってみても、この手がまずかったという具体的な手が見つからないので、ponanzaにうまく指されて、序盤から終盤まで隙のない指し回しで、力負けだったと思っております。自分が自信をもてる変化はそれほど多くなかったので、完全解明といいますが、どんな変化でも自信がもてるぐらいになるには、数年かけて研究しなければならないと思っています。それぐらい自分としてはかなり研究して臨んだつもりでしたが、それでもいたすことができなかったので、今回将棋の奥深さというものを改めて感じました」
 
ponanza開発者・山本一成氏
「ponanzaがすごい強くて私はとても満足です。具体的には、いろいろと研究されたかと思いますが、あとで伺ったところあまりメインではない手を選んだようです。20手目△7四飛車と飛車をぶつけたところでは、自分では▲3六飛車以外、▲2三角とか▲同飛車とかいろいろありますが、たまたま▲3六飛車を選んで運を感じました。今回の電王戦では、とりわけ投了に関して波乱があったので、コンピューターがどういうものか、人間がどういうものかということが、極めてよく出てとても良かったと思うので、いち観戦者としてゲームとしては今回は非常に楽しめました」

288名無しさん:2015/05/10(日) 16:31:59
>>287
 
AWAKE開発者・巨瀬亮一氏
「今回はちょっとアマチュアの方が指した、既知のハメ手だったので、それをプロ棋士が指してしまうのは、プロの存在を脅かしてしまうと思っています。(プロ棋士のレベルを上げるのに貢献したいという発言について)コンピューターのよい部分を参考にするというのが一番いいと思います。今回のようにコンピューターのいちばん悪い手を引き出して勝つというのは、ソフトを使う上で何の意味もない使い方だなと思いました」
 
阿久津主税八段
「半年間、AWAKEとかなり指させていただいて、いろいろな形を指しましたが、普段通りの居飛車戦で行ったときに、角換わりとか、相掛かり系統とか非常に撃っても撃っても倒れないという手厚い将棋だという印象を受けていました。本局で言い方を悪くすると相手に悪手を誘うという、それを含みにした指し方をしましたが、自分が勝つために最善を尽くしてやらなくてはならないと思い、四間飛車という作戦を選びました。もちろん、その後の選択肢で相振り飛車でしたり、角を打ってこない変化も多くあったので、そういった本局で指した手もそうですが、普段の対局もAWAKEを検討で使わせていただいたり、自分の将棋でも中盤や終盤でいかにミスが多いか、さんざん教えられ、鍛えられてきました。半年間1つ相手にこれだけか研究することは今後無いだろうと思うので、ドワンゴさんには非常にいい経験をさせていただいたと思っています。(最初の電王戦の大盤解説を担当してましたが、このように大将として出場するとは?)そのときは、コンピューター将棋に関してそんなに知識があったわけではないですし、まさか自分が出るとは思っていませんでした。ただ、こうして(電王戦が)続いてきている中で、声をかけていただき、興味もあったのでやらせてもらおうと思いました」

289名無しさん:2015/05/10(日) 16:32:14
>>288
 
日本将棋連盟・谷川浩司会長
「5対5の団体戦は今回で3度目で、毎回第5局には記者会見に立ち会っておりますが、初めて勝ち越しという結果で終えて、その点ではホッとしております。ただ、今回ほど予想外の出来事が多かった電王戦はなかったと思います。それぞれの対局の中で、プロ側で一番印象に残っているのが、第2局の永瀬六段の将棋で、角成らずのことばかりが話題になってしまっていますが、永瀬六段はしっかりと勝ちを読みきっての一手ですので、素晴らしい終盤の切れ味だったと思います。またコンピューターソフト側では、第4局のponanzaですね。先ほど山本さんもおっしゃってましたが、▲7七歩と打ってから▲3六飛車と引くというのは、プロ棋士では気がつきにくい組み合わせであり、指されてみると対策に村山七段も苦慮したということで、ひょっとすると相横歩取りの決定版になるかもしれないぐらいの一手で、序盤の定跡の進歩に貢献されたのではないかと思います。第1局、第2局ではプロから見ると違和感のある手でも、実際に指されたら有力な手というのがいくつか見られ、私自身新しい発見がありました。みなさまどうもお疲れ様でした」
 
ドワンゴ・川上量生会長
「主催者としましては、全ての対局を無事に終えられてホッとしています。無事ということに、若干いろんなことがあると思われる方もいると思いますが、私としましては以前より、電王戦とはコンピューターと人間との関係を世の中に問うということが、非常に大きなテーマだと思っています。今回の電王戦FINALは今までの中でいちばん人間とコンピューターが性能を競うということは一体どういうことなのか、ということをいろいろと投げかけていたのではないかと思います。ですので非常に満足しております。そして、いつもは主催者は参加できないのですが、今回は我々も戦いに参加したような気になった対局があり、やりがいがありました。今回も対局を盛り上げてくれた会場を提供していただきました二条城、高知城、五稜郭、薬師寺の皆様にはほんとに感謝しております。これからも同じように、いろんな場所へ会場のお願いをするかもしれませんので、心当たりの方がご覧になっておりましたら、ドワンゴの人間が伺いましたら温かい対応をお願いしたいと思います。また、真剣勝負というと何かと殺伐としがちなのですが、今回もデンソーさまが電王手さんを提供いただきましたが、機械というのは、本質的には人間のために働くということを電王手さんに教えられたように思います。最後に、電王戦ファンの皆様へ。電王戦の大きな意義というのは、ふだん将棋を指さないような方、将棋に興味のない方にも、将棋の楽しさ、対戦の素晴らしさを教えてくれたことだと思います。これを機会に将棋に興味をもってくれた方は、ぜひこれからも将棋を応援していただけたら、主催者としてこれ以上の幸せはありません」
「今後の電王戦についてですが、以前タッグマッチを大きな棋戦にし、後継として考えていると一旦発表はしましたが、現在タッグマッチに関しては白紙状態にあります。そしてそれに変わる新しい電王戦の棋戦を本日発表する予定でしたが、諸事情により現段階では発表できません。しかしドワンゴとしましては、これからも何らかな形で続けていきたいと思っておりまして、日本将棋連盟と協議していきたいと思っております」
 
谷川会長
「さきほど川上会長からお話されたとおりですが、昨年の8月に一旦発表したタッグマッチの棋戦化に関しましては、将棋ファンのみなさんのご意見もいただき、一旦白紙とさせていただきました。今後どのような新しい展開があるかということをドワンゴさんと鋭意協議中でございます。関係各社様とも調整している最中です。本日発表できないことをご了承願います」

290名無しさん:2015/05/10(日) 16:32:37
>>289
 
■質疑応答
 
――21手という早い段階での投了したのは、この後指し進めても良くならないからなのか、意味が無いからなのか。
 
巨瀬氏
「どちらの意味もあります。あの局面ではハメられる形の中でも特に損をしているので、あのまま指し進めてもまったく勝てる見込みが無いと思います。なので投了しました」
 
――団体戦としては今回で終わりですが、その理由と一区切りついた感想を。
 
川上会長
「今回で団体戦の形式終えるのは、ある程度は団体戦の形式で出てくるテーマというものが出尽くしたのではないかと思い決断しました。実際には電王戦というのは主催者として非常に厄介なものでして、必ず想定外のことが起こるんです。今回の電王戦FINALは、いちばん想定外のことが多かったのですが、今回最後にしようとした理由は、だいぶその時点(決断をしたとき)では出尽くしたのではないかと思っていたことです」
 
――仕事ではなく報酬もなくソフトを開発してきた思いとは?
 
平岡氏
「私は趣味でつくってますので、強くしたいというのがいちばんで、これからもそれは変わらないですし、すべての手において人間よりもいい手を指せるぐらいになればいいな、という漠然とした思いはもっています。コードやバイナリーを公開しましたが、それがプロやアマチュア棋士の棋力の向上に役立てはいいと思いますし、プログラムに興味をもってくれたらいいと思います」
 
西海枝氏
「私は自分自身の技術力の向上のためにやっています。いろんなアルゴリズムからノウハウを学んだり、実際の仕事には役に立たないというところはありますが、問題解決能力とかを鍛えたいとは思っています。今回のことでコンピューター将棋に対する姿勢が、辛辣に勝負にきちんと向きあおうと思いましたので、技術力向上だけでなく、頑張りたいというふうになりました」
 
磯崎氏
「私はたぶん開発者の中ではいちばんやる気のない将棋ソフトの開発者だと思うのですが、将棋ソフトの開発者の方って、昔から卒業といいますか辞めていく方が多いと思います。つくりはじめて1年ぐらいはどんどん強くなって、自分の棋力を追い抜くのでやっていて楽しいのですが、2年目ぐらいからやってもあまり強くならないという状況になりまして、飽きが来るのかと思います。そういうことが分かっているので私の場合は、あまり打ち込まないようにして、毎年2週間ずつぐらい開発していくようにして、モチベーションを保つようにしています」
 
山本氏
「私はもう7年目ぐらいで、この中ではいちばんのベテランです。ずっと将棋プログラムをつくってきて、ほかのどのプログラムより強く、そしてどの人間、羽生四冠より強くしたいと思って、だだそれだけを求めてやってきています。いろいろ波乱がありますが、みんなが笑えるような未来になればうれしいなと常々思っています」
 
巨瀬氏
「私がコンピューター将棋をやるというのは、強くなった時が喜びを感じる瞬間なんです。まだ、ずっとソフトを改良し続けていて、強くなる可能性が残っている限りは続けていくと思います」

291名無しさん:2015/05/10(日) 16:32:53
>>290
 
――プロは盤上最善手を指すものであり、アマチュアが指した手であれ、コンピューターが指した手であれ、最善手を追求していく姿がプロとしての尊さであり、なぜそれが残念だと感じたのか。
 
巨瀬氏
「まず、今日の将棋を見ておもしろいのかというのが1つあります。プロは勝たなければならないのは確かですが、やっぱりおもしろいと思ってもらわないと、今後将棋界が生き残っていくのが大変なのではないかと思っています。今日の指し方はそれを否定するようなものだと思いました」
 
――魅せる将棋を指すことと勝負に勝つということと、どのように判断して今回の手を選んだのか。
 
阿久津八段
「いろいろな意見があるとは思いますが、将棋は楽しいものですので、見ている方が楽しいと思う手を指すことがプロとしての定義の1つだと思います。ただ今回は、電王戦に戦うにあたり、本番と同じソフトを事前に貸し出していただけるということなので、できる限りやれる範囲の中で勝率が上がっていくような形を検証して、その中でもちろん選択肢的にも違う戦型になる可能性はあったので、ほかの形でも中盤戦まで互角に戦える手順を考えてきて、自分ができる最善を尽くそうと思い今回はこの作戦をとりました」
 
――コンピューターと指されて研究し、将棋観は変わりましたか?
 
阿久津八段
「自分でやるより、今までは外から観戦しているだけだったのですが、開発者の方の努力がすごいと思いますが、年々コンピューターソフトが強くなっているように感じています。自分の方でもふだんの公式戦の振り返りだったり反省の意味を込めて検討で使わせていただき、自分にも思いもよらない手を指摘してくれることもあり、自分がダメだと思っていた将棋でも、起死回生の一手があったりしました。将棋の可能性といいますか、諦めてはいけないということを感じさせてもらういい機会でした」
 
――今回の作戦を決めたのはいつなのか?
 
阿久津八段
「本局のような四間飛車で行こうと思ったのは2週間ぐらい前です。ふだん電王戦に向けてやって来ましたが、公式戦の合間でもあったため、どうなのか試行錯誤をしていたのですが、自分にとって最善をつくすのがいちばんだと思い決断しました。投了図以下の局面ですが、練習でも何度か似たような形をやってはいますが、あの形になったのは今日が初めてでした。角を交換するタイミングの違いで多少ズレが出てくるので。感じとしてはこちらが間違えなければかなり優勢になる局面ですが、それでも練習の段階ではそこから私が間違えて食いつかれて逆転負けしたことも何局かありました」
 
川上会長
「貸し出しありのルールについてですが、これを決めたのは主催者であるドワンゴです。日本将棋連盟の反対のもと、ドワンゴが押し切って決めたルールであります。なぜこのようなルールにしたかというと、世の中の皆さんが考えられている人間とコンピューターと五分五分の戦いをするということは、人間のルールでやることだと思いますが、実はこのこと自体が実際のところフェアではないということで、ドワンゴが決断したことです。人間のプロ棋士は、勝負としておもしろい将棋を指すことが非常に大きな命題になっています。そのため、持ち時間が切れたら1分将棋になるのも、人間がミスをして長引かせずにおもしろい形で勝負が決着するというルールになっている。このような人間どうしのルールにおいて、コンピューターはそんなことを考えませんから、そのようなコンピューターと戦うことに不利があるということを知ってもらうべく、このようなルールにしています」

292名無しさん:2015/05/10(日) 16:33:31
>>291
 
――こういう時代にプロとして将棋を指すという意味とご自身が将棋を指す意味についての考えは。
 
斎藤五段
「今回の電王戦でその答えが出たかどうか私自身はわかりません。いろいろな考えが巡って難しいと思います。プロとしておもしろい将棋を指さなければならないという面と、勝負師という面を見せなかければならないことはわかっていますし、その中でいろいろな結果が生まれたと思います。どちらを選ぶかは難しいことですが、当然見ている方はおもしろい将棋を望んでいる人もいるでしょうし、いろんな見方があると思うので、今回の電王戦がその問題提起の意義もあったのではないかと思います。個人的には結果に対して思うこともあり、コンピューター対人間の難しさを理解することがあり、すごく思うところの多かった1ヵ月だったと思います」
 
永瀬六段
「常々思っていることは、将棋をやってもやっても解明できなくて、すごいおもしろいものです。おもしろいということは、それと通じるところがあり、見ていておもしろいということは将棋の可能性を見せることがおもしろく、よって強さこそがおもしろいのです。技術を披露することは力が必要で、まだ自分にはできないことですが、将棋をやってもやっても解明されず謎が深まるばかりで、どんどん課題ができておもしろい戦法が出てきたりして、強さこそがプロ棋士だと思います。私も含め賛否はあるかと思いますが、プロとしては最高のパフォーマンスを見せられましたし、存在意義も十分あると思います」
 
稲葉七段
「コンピューターソフトは年々強くなっていて、数年先なのか数十年先なのかわかりませんが、プロがまったく勝てないことが起こるかもしれません。将棋は奥深くて、どれだけ進歩してもコンピューターはミスしますし、将棋の完全解明はできないと思います。人間が真理を追求していく姿は大事なことだとおもいます。自分自身は、トップどうしが指しても、強くなれば強くなるほど1手のミスで勝負が決まってしまうことがあり、ホントに強くなってしまうと見ていておもしろいのか正直わかませんが、それでも最善を尽くしてトップどうしの戦いでもおもしろい将棋になりますし真理を追求して、その上でおもしろい将棋を指そうと思っています」
 
村山七段
「本日の将棋は賛否あると思いますが、結果を残すこととみなさんに喜んでもらえるおもしろい将棋を見ていただくことを両立することは結構難しいことだと思います。それができればプロ棋士としていちばんいいとは思いますが、対戦相手がいままでとは違うコンピューターということで、なかなか今までと同じような考え方では難しい。今後私が存在意義をアピールするかは、序盤の定跡の進歩に貢献していきたいと思っています。第4局のponanzaとの戦いは、これまでの歴史を塗り替えるような将棋でしたので、結果は残念でしたが、そのような将棋を見ていただいたことは意義があったかなと思います」

293名無しさん:2015/05/10(日) 16:33:52
>>292
 
――事前貸し出しについて開発者はどう思っているのか。
 
平岡氏
「私は反対ですね。勝負を五分五分に近づける上では役立ったのかもしれませんが、公平とは別次元の問題であって、一方は練習ができて、もう一方は穴があっても防げないのはどう見てもおかしい。興行上五分五分に近づけなければいけないこともあるし、それを日本将棋連盟が飲んでしまったことも残念ですし、最後にいちばん最悪の形で表われたかなと思っています。勝負とし成り立たないのであれば続ける必要はないと思っています。コンピューターに掛ける制限はこれ以上は難しいと思います。今日は巨瀬さんがいちばん残念だったのでは。棋力の向上に役立てばと思っているので、こういう結果で裏切られた形になったので何もとくしなかったのかなと思います」
 
川上会長
「まず、興行を重視して貸し出しありにしたわけではありません。もともと異種格闘技戦ですので人間とコンピューターが戦うこと自体がおかしいんです。フェアな戦いはもともと存在しないんです。そのことを1つハッキリさせたいと思っていました。平岡さんがおっしゃっていることは、見せかけのルールはフェアですということを世の中に訴えかけるようなものです。実際には人間とコンピューターの戦いにおいて、そもそも比べるのがおかしいのであり、計算するのは速いですし、記憶容量とかもすべての棋譜が覚えられるので、そういう意味では公平なルールになっていないのです。その中で、公平なルールとはいったい何なのかということを考えることが、この電王戦にとって1つのテーマになっていると思っています。そういった意味で、今回のルールは大成功したと思っています。今日の結果を踏まえてそう認識しています」
 
西海枝氏
「私は対局前に勝つか負けるかと聞かれたときに「ヤバイです。負けちゃいます」と答えていたんですが、それは棋士の方の対応能力が、ハメ手ではなくても対応能力が高くてやっつけられるのではないかと、実際にやっつけられましたが、そう警戒していました。事前貸し出しでいろいろ指したとしても、それがハメ手でも人間なら回避できていると思うんです。今のコンピューター将棋はそうなってしまう。私も以前敗因を調べてそれを直そうとしましたが、うまくいかなくて、そういった方向に技術が発展していけばいいかと思います」
 
磯崎氏
「私は、貸し出しルール賛成派なんです。初めて聞いたかもしれませんが、貸し出しでどれぐらいハンデがあるのかはっきりさせておきたいのですが、プロ棋士が本気で穴を狙うなら、大駒1枚のハンデ(500)だと思っています。それは、ランダム性を入れて回避しないといけないので、Aperyなどはそれで弱くなっていましたが、対策しなければ、たとえば飛車を詰まされたり角を詰まされたりするリスクがありますので。なので、ちゃんとしようと思ったら大駒1枚ぐらいの代償を支払わないといけないのかなとは実感としてあります。そのハンデが大駒半分なのか4分の1なのかは、技術力の差なのかとは思います。事前貸し出しありで、私がプロ棋士ぐらいの棋力があれば、5局とも100%勝てます。そう言うぐらいのハンデかなと思っています。なぜ私が賛成派なのかといいますと、たとえば将棋ウォーズはバックエンドでponanzaなどが戦っているわけですが、毎回同じ棋譜でponanzaが負けたりすると将棋ウォーズとしてこれでいいのかという話になります。人間と末永く対局して遊んでもらえる将棋ソフトとして考えたときに、弱くてもいいんだけど対策されないというのが1つのテーマかなと思うんです。そういう意味で、事前貸し出しの中で開発者が工夫してみるというのは有意義な研究課題なのかなと認識しています」
 
山本氏
「ponanza強いので、なんでも大丈夫です!」
 
巨瀬氏
「私としては、棋力向上に利用していただけるのであれば、貸し出しはあっていいと思います。ただ、今日の将棋からはそれを見せる将棋には思えなかったので、そこは残念です」

294名無しさん:2015/05/10(日) 16:35:29
>>293
 
――昨今コンピューター将棋を人工知能と結びつけて紹介されることがありますが、将棋ソフトはどの程度人工知能だとお考えなのか。また、将棋ソフトで培われてきた技術をどのように応用できるのか。
 
平岡氏
「将棋ソフトは将棋に特化していますし、応用は難しいと思います。人工知能というと人によって定義がバラバラで、これに知性を感じるのであれば人工知能ですし、単に探索して評価しているだけだと思っている人は、電卓の延長線上みたいなものかなと思うでしょう。私個人としては、人工知能として考えたことはあまりないです」
 
西海枝氏
「開発をしていると、プロ棋士の棋譜を利用して学習している段階だと、過去のプロ棋士の棋譜の平均値をとって、素早く探索し、出力するツールのような感じがします。人工知能的な感じはあまりしていないです。いつかは胸を張って人工知能ですと言えるような、プロ棋士の棋譜を使わずに編み出したんですというようなソフトをつくりたいと個人的には思っています」
 
磯崎氏
「機械が人間に近づいていく、と機械学習や人工知能の文脈で、従来人間しかできなかった分野で機械ができるようになったと語られるのですが、もともと人間はそんなに処理はしていなくて、もちろん処理している部分もありますが、私がコンサルでやっているのは、問題が組合せ最適化とか非線形の最適化とか、そういう問題に帰着しており、結局将棋プログラムの探索の処理で解決するみたいなことになっています。そういう意味ではそんなに人間て賢いのかなという視点で捉えています」
 
山本氏
「コンピューター将棋は、基本的には応用が難しいです。コンピューター将棋は、将棋を指すことに特化していて、私のプログラムはほかのことにまったく何もできません。顔文字を出すことはできるんですけど。専門性と汎用性は両立しがたいです。ただ、人工知能が社会に与えるインパクトとしては、将棋プログラムは未来をいっているかなとは強く思います。人工知能が人間を目標に追いつき追い越そうとしていることを社会がどう反応するか、そういったことでは、ものすごい汎用性のあるテーマかと思います。そのとき人間社会はどのように受け止めるかは、いま見ている人たちがまさにその反応なのですが、いかにうまい方向へもっていけるかは、この電王戦の意義かなと思っています」
 
巨瀬氏
「今使われている将棋ソフトの技術が、ほかに役立つとはまったく思っていないです。私自身はそのうち人工知能をつくりたいと思っていまして、それをつくるための土台にはなると思います。そこで成果が出せれば、人工知能の発展に寄与したといえるのではないでしょうか」

295名無しさん:2015/05/10(日) 16:35:54
>>294
 
 ということで、電王戦FINALはこれで全て終了した。プロ棋士の意地を見せた形でなんとか勝ち越せたが、これまでにない展開も多く、見どころはとても多かった。第1局は斎藤慎太郎五段の完勝といっても過言ではない展開。第2局は、角不成がコンピューターにとって想定外というバグによって終了したが、たとえ続いても永瀬拓矢六段が勝利していただろう。第3局は、稲葉陽七段のミスが響きコンピューターの勝利。第4局はponanzaの完勝といえよう。
 
 こうして振り返ってみると、開発者の思いとプロ棋士の思いがこれほど交錯した電王戦はなかった。今回、プロ棋士側はFINALということもあり、背水の陣で臨んできており、どんなことをしてでも勝つという思いが強かったことだろう。逆に開発陣の方々は勝ちたい思いは変わらないにせよ、戦い方にこだわ りを持っている人が多いように見受けられる。
 
 第1局、Aperyの開発者・平岡氏は、どんなことがあっても最後まで指すとして、投 了宣言をせずに最後まで指し続けた。最後は、自玉が即詰みされる状況で王手になる手を指し続けたが、プロ棋士はもちろん、コンピーター側もこれまで負けた 対局はすべて投了を宣言してきた。人間どうしの将棋からすればとても違和感のあることだが、コンピューターどうしでは普通であり、将棋のルール上もまった く問題ない。電王戦を象徴する一局と言えよう。
 
 第2局の永瀬拓矢六段が角不成りを指したことは、時間を稼ぐためであり、人間どうしならありえない手だが、将棋のルール上もまったく問題ない。Seleneのバグによって終局してしまったが、棋力の変わらない致命的なバグは確か修正してもよいは ずなので、このバグの存在は開発者に教えても良かったかもしれない。
 
 そして第5局の△2八角戦法。これも人間どうしなら指さない手だが、コ ンピューターが判断して指した以上、バグでもなんでもなく、将棋のルール上もまったく問題ない。ハメ手などと言われているが、この手が出てしまうのはコン ピューターの評価関数の難しさのひとつであり、研究して弱点をつくというのは人間の知性の高さの表われだと思う。川上会長が会見で“異種格闘戦”と評した が、まさにその通りかもしれない。
 
 もちろん、この△2八角戦法が全ての対局で行なわれたのであれば、見ている側はおもしろくないだろう。す べての対局で違う攻めをし、勝敗が決まった。最後の対局を含め、ワクワクしながら観戦し予想しなかった結果も生まれたことに、電王戦をずっと追ってきた筆者としては、とても満足しおもしろかった。
 
 質問で人工知能の話が最後に出てきたが、現代の将棋ソフトはボナンザの登場以来、合法手を総当り に探索し最善手を見つけ出す手法が主流となっており、人工知能とは言いがたい。以前は、人間が読むであろう手筋を考えて深く読む手法で、強くはならなかっ たが、まだ人工知能的ではあった。ニューロコンピューターのような脳の働きに似たコンピュターによって動作する将棋ソフトが生まれたら、それはより人間に 近い思考で判断するようになる……かもしれない。そこで強い将棋ソフトが誕生しとき、人工知能に負けたということになることだろう。そんな時代がいつかは 訪れるかもしれない。
 
 次回はタッグマッチかと思いきや、違う棋戦を考えているようである。それはそれで楽しみだが、ワクワクドキドキしながら、プロ棋士とコンピューターの戦いが引き続き見られること期待している。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板