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テーマソング
【Silent Siren】「KAKUMEI」MUSIC VIDEO FULL ver. 【サイレント サイレン】
ttps://www.youtube.com/watch?v=crGzlCuaTGg
金曜:21:00
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しばらくすると、その子がにこにこしながら、自動販売機で買った缶を持って、十倍熱くなって戻ってきました。
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し' (Д゚* )
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でも、緑の濃い木を風が揺らして、雲がとっても白かった。
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ベンチの上で、黒い蟻が不思議そうにしていましたっけ。
冷えたその時のカクテルが、不思議においしかった。
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(*^o^) (゚Д゚*)
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あれこれやっている内に、うすら寒くなってしまった。
夏を二人で貸し切りにして飲んだら、生涯忘れられないような味になるかもしれない。
だが、一人、こんなアパートの一室で、嘗めるようにして飲むものでは、決してない。
∧∧
ミo-;彡
□とy::::)
とと::ノ
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かとりせんこうはなび
蚊が蠅を刺すようになる。蚊取り線香の進化版。
日曜大工で作ったその薬は、時を超え国を超え、意外な使われ方をするようになる。
主人公と妻は、テレビでそれを見つめる以外になかった。
一見ユーモラスで楽しいやり取りやアイデアの底流に、流れる悲しさや心配りに胸が染みる。
北村薫が書く女性の例に漏れず、妻が可愛い。
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| ゴールデンタイムの番組でございますので、
| 勿論、謝礼の方も出来る限りの線で考えさせていただきますが
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V
∧_∧ ∧_∧
( ´∀`) (∀・ ,,)
( V ) (lyli つ
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| いえ、口不調法なので
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| その御心配には及びません。
| ベテランの司会者がリードいたしますので、
| はい、先生はただもう、イエス、ノーだけおっしゃってくだされば
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V
∧_∧ ∧_∧
( ´∀`) (∀・ ,,)
( V ) (lyli J
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| ノー
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| は
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( ´∀`) (∀・ ;,,)
( V ) (lyli J
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| ノー
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かすかに痛い
わたしと彼氏の、冬の海辺の町への小さな旅行。
起こる出来事は些細なもので、傷跡として残るものではないが、確かに、「かすかに痛い」。
日常描写をミステリで描いていく著者が、事件ではなく、あくまでも日常の起伏に注力していて、故にその日常でのささやかな出来事が、そのささやかさをもってして存在感を放つ。
微妙にむずがゆく、もどかしい余韻が、なんとも心の芯に残る。
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「ただいまより、鮟鱇の吊るし切りをお目にかけます」
_,,....--―,'^ ―-,-、_ ,ィ-ー'ヽ
,..ィ',"ニニヽ'",、、゙ ゙゙:::::::゙ ゙゙`゙ー'"左三;{ _
_,,...ィ,,"' ノ,,_'" :::: ´o`,:::、:... `i ;;;;; ヾ`ー=〈.,,-'"´-ヽ
,,'"_,i'"~ `T ヽ、ヾ、 ゙ ' i ` ;;;;、:;;;;;;;;;;;:= ニ }
j' j'i i i `、 },,__ \,ヽ ;;;;; ` `i .:: .;; ;;;; ;;;';;;,,::::,ィ‐-ヾノ
i' ,| |ノ| | ノ i'"=- `=' ..:::):〉,,_`j .::::: ::: ;;;; ;;;;/=彡}
`人トノ ( |゙::::: .:::ノ:/, ミ = } :::::`i:: ::: ::/-三ソ
ヾ__、 :::ノ/ ヾ_ゝ':::: __;;-‐''"
`ー'--――'''''""
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魚をおろしているという感じではなかった。
たぷたぷと水気を含んだ重い袋が、切り開かれているようだった。
ぎとぎとする包丁こそが、どこか口をとがらせた魚類めいていた。
刃の動きにつれて、破られた袋から、どっと中身がこぼれた。
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| あんな人生だってあるわよね
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y
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(*゚ー゚) (゚Д゚,,)
| U (| |)
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あ? と、助手席の彼がいった。
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| ううん、別に―
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思いも言葉も、飛躍しているから、説明は出来ない。
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心臓の二つある大きな川
;"; "i "; ;ヾ;"ゞゞ ;"; ;ヾ; ; ; ;ヾ ; ;::'': ;;ヾ ;;
"ゞ ;;'";:;,rー、'':':':::":.:'..'.:.;: .:::;:::メ;ヾ; ;メ ; ゞ';'';ヾ';
メ ; ゞ;::;:'|! :;:::;`ヽ. :; : :;';: : : .. :.:.:..ゞ;':;;'ヾ;;ゞ;;ヾl|;ゞ;;i ;';;
ゞソ; ;ゞ;::|! '::;;::':; し〜^ヽ. .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:\ir':''|l|:;':':;';;;'::;
ヾ; ;ヾ; |! /! .:. :. :. :l|i:.;;'|;メ;ゞ|lヾ ;;
;;:':';:':: |!∧ニユ |ノ :. : :: ::|l| ;''ド';:;:ルノッ
:::.:.:' ∩ ´ー) <! ゚ ,,,,.,.,;::':;;;,;';'::;r;::':;;":;';';';';';;::;;;';
ヒ句x[lつ .' 。゜__ -- .. .__..,,厶';;;':;'冫;::;;:';::':;::::':;
;::;:: ベ─./ , )べ, -... - .. ... ゙~'''^''゙'''^'゙'''^''^"゙゙゙"゙゙
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^^ 〜^ ^ ー 〜 〜 ^ ^^
ヘミングウェイの中短編。
ニック・アダムズものという連作の一つで、従軍後の心の再生を描いた、らしい。
が、そうした前提知識がなくても、ただ一人大自然に真向かいになって、料理をし釣りをする。
料理の焼けた匂い、清流の冷たさ、バッタが飛び跳ね、鱒が抗う重さ。
それら感覚に迫る描写が絶妙で、小旅行したかのような感覚に浸れる。
台詞も極力少なく、大きく感情を誇張することもないが、アウトドアを楽しんでいて自然と一体になることに喜びを覚えている気持ちが、すらりと伝わっていく。
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∧ニユ (
(* ´ー) ))
ヒ句x[lつ┻┛
フライパンをグリルの上に置いて火にかけた。
ますます腹が空いてきていた。
ビーンズとスパゲティが温まってきた。
ニックはそれらをかき回し、一緒に混ぜた。
泡が立ってきて、小さな泡が難儀そうに表面に上がってきた。
いい匂いがした。
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回転スシ世界一周
_,.、-=二_ー‐-、
ノ `ー-、::`ヽ、
ヽ、_ ` ヽ::\
l不ア、 ヾ::\
ゝ、)ト、>、 ヽ:::i、
`ーレIノヘ ヽ::::!
`ーi、 ヽ:::ヽ、
! ヽ、:::i
| _,.フ
`ー--一'´
回転「スシ」とあるように、日本での狭義の「寿司」ではなく、海外に波及している所謂、イロモノも含めて、「スシ」を捉えている。
スシと言う固有の文化が広がっていくことに対する驚きと喜びは行間から伝わってくるのだが、だからと言って伝統的な寿司のようなものへの自国礼賛には陥らない。
文化の広がり、寿司の世界へと普及した長所や魅力に考察を広げながら、それがまたその土地や国民によって多様に変化していく過程にも、温かく興味をもってふれられている。
この本を通して、スシに限らず、グローバルに広がっていく国際社会への一つの柔らかい視点が、描かれている。ような気がする。
書かれているものも、有名なカリフォルニアロールの起源、普及にも詳しく、
またイギリスで大チェーン展開する前夜の「Yo-sushi」創立者へのインタビュー(これが凄くうさんくさい山師っぽくて、味がある)など、興味深いものも。
ユダヤ人の食の制限、コーシャー制度や、寿司の流通における温度管理と人肌の温かさ幻想への、考察など。
シャリの大きさ、日本と海外の違い、フランスと日本とアメリカ、寿司の食し方の違い、(コースとして順番に食べるとか、一皿に一つのネタでどっさりとか)。
果ては、戦争と食文化の普及、スーパーのパックずし、スシハッカー、どんどんと寿司を通して、知識が拡散、連想されていく、その広がりは豊か。
また、実際に取材をして現地にふれているので、頭でっかちの考察が退屈ということにはならない。
楽しい世界スシ取材体験記と、文化知識人らしい面白く鋭い食文化への考察が、織り交ぜられていく。
読み物として面白いですし、良くある日本素晴らしい的な海外のスシは可笑しい的なネット記事とは一線を画した、寿司文化論としても味わえます。
発行が2004年。
それから2018年現在まで、世界のスシは恐ろしいスピードで普及発展してきたので、その古さは否めない。
例えばフランスの寿司事情なんてもっと多彩な視点での紹介が今では可能だろうし、前述の「Yo―sushi」は世界的なチェーンとなっている。
地域で言っても本書ではヨーロッパ、北米に限られているが、今ではブラジルでテマケリアが流行ったり、韓国や中国を初めアジアも無視できない存在感を持っている。
でも。
現在の視点で「世界一周」しようとすると、取材の量、地域、考察の範囲など、とても一人の手には負えそうもないし、
語りつくせないというのが現在国際スシ論の多様性を表す一言になっている気もする。
(うー、でも、今の視点での、こうした書やテレビ番組特集を見てみたいもんっす。)
しかし、現在の圧倒されてしまう勢いの海外日本食の動向を追う際の、一つの考え方の指標を与えてくれる、と言う点では、本書は現在でも有効だ。
楽しく、美味しく、異文化についてふれられるーのだ。
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ゲームの紹介もするよん
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MOTHER2
◇ストーリー
ゲームらしい縦軸のストーリーラインと、妙に艶めかしい横軸の世界の住人達
MOTHER2の本線のストーリーは、けっこー強引。
新しい街に進めたくない→障害物を置こう→ストーリーが進んだらそれを消すアイテムを渡そう。
ストーリーを進めるのに、「イチゴどうふマシン」。唐突に敵が好きなのはイチゴどうふだから持ってこいとか。
凄くゲームゲームなんすね。ストーリーの進め方は思いついたままって感じで、人物はそれ程踏み込んで描写されるわけでもなく、出てくる敵も凄く記号的でその場限りな雰囲気。
また、敵キャラはまだそれ程に世界を侵略していないで、平和なので、「ボスを倒したい」や「世界を救う」的な、動機付けは余りない。
でも、このゲームに限って、それは悪いもんじゃない。
一貫した明確な物語性が浮かんでこない、世界がそんなに暗くない、ってことは世界を気ままにライトにふらつくことを可能にしている。
それで、そのふらつきが楽しい。
フィールド探索が、ではない。 町の住人達が、その一つ一つのセリフが、とても味があって、楽しい。
新しいフィールドに着く、けっこう多様な場所に行くのだけど、その土地でのロケーション、グラフィックにわくわくする以上に、どんなテキストのセリフに出会えるか、という期待が生まれる。
それでセリフが、その土地土地の特色を映し出したり攻略に役立つものも少ないのだけど、良く考えると無駄なものなのだけど、その無駄がとても洗練されていて、面白い。
このゲームはコピーライターの糸井重里監修によるものだが、それが大きなストーリだけじゃなく、一つ一つの各地の細かいセリフにまで反映されていると思えるんだ。
つまり、あの、現在の超大作RPGでストーリーがいいゲームでも、分業になって別のスタッフが作ったせいか、イマイチだったりするモブキャラとのやり取りが、とても心をくすぐる体験となる。
旅感があって、物語中では主人公キャラクタの成長は強調されないのだけど、プレイヤーはなんか一緒に一つ大きくなったような感じがちくちく溜まって、旅を終えた後に充実感がどしんと。
ゲームにしか出来ないストーリーを体験できる。気がする。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| わたくし、パンに納豆をのせて食べるのが好きですのよ。 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 納豆を知らないの?!おくれてるわねぇ。 | ホテルの料金はけっして安くないけど、シーツの洗濯とか、安全の確保とか
\ | いろいろ大変なんですからわかってくださいね。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
| う、う、わしは…イタコ・ドッグじゃ。  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ | 今、あるゲームデザイナーの霊が憑依しておる
( ‘∀‘) \ …ゴホンゴホン… →ゲームパラメータの説明 ∧∧
( )  ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (,,-Д)
| | | ▼・ェ・▼ (| |)
(__)_) ヾmUUm 〜| |
し`J
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◇バトル
絶妙なサクサク難易度と、ドラム式バトルの微妙さ
RPGにおけるお金稼ぎ、経験値稼ぎが、本作では特に必要ない。
ただ、程よく敵キャラと戦っていないとあとで苦労する、決して手応えのないバトルに終わらない、その難易度はかなり絶妙。
これはコマンド式バトル。
それで初めはまんまドラクエっぽい手触りのバトルなんだけど、レベルが上がってヒットポイントが増えて100を超えるあたりから、妙な独自性が生まれてくる。
ドラム式。ヒットポイントはダメージを与えるとドラムのようにポイントが下に回転してきて、0になると戦闘不能。
だけど、ポイントが0に至る前にヒットポイントを回復すれば、命は助かる。またドラムが下がりきる前に、敵を全滅させれば、受けたダメージもドラムが減っていくゲージで抑えることができる。
途中になると、敵はけっこう反則的な一撃を与えてきて、気持ちはあせるけど、回復や攻撃でフォロー出来て、けっこうギリギリの熱いバトルが展開していく。
このドラム式バトルは言葉にすると難しいが、すごく視覚的にわかりやすく馴染みやすく、またバトルを繰り返していく中盤から深みが出てきてバトルが発展していくシステム。
と、かなり良さげな味付けです。
モーション(エフェクト)の大きい技を使っていると、フォローが間に合わなかったり。敵を倒す順番を間違えると自爆技で大ダメージを受けたり。
いろんな事故が起きて、王道のコマンドバトルにハラハラ感を。
スターマンセンゾは、PKスターストームαを放った。
ネスに342のダメージ。
ポーラに344の致命的なダメージ。
∧_∧
( ´曲`)
( )
| | |
(__)_)
ネス ポーラ
HP 2↓↓ HP 1↓↓ 回転下降していくドラム
r'⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'⌒'ヽ'⌒'〜'⌒'〜ヽ
) あっ、やべ! (
( ネスのポーラへの回復、間に合うか? )
) )
) いや! ここは0になる前に攻撃して敵撃破だ!
( )
丶〜'⌒''⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'⌒'〜'´'⌒'〜'⌒'〜'⌒'
ネスの攻撃! ミス!
ポーラは傷つき、倒れた。 人_人__从_人人_人__从_人人_人从_人人__从_人人__从
) (
( あー1!! )
) (
Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒YY⌒Y⌒Y
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◇アイテム
アイテムは無駄に種類が多い。
クッキーだけならともかく、ピザ(Lサイズ)、とか、たかいみず、とかヒットポイントが回復する消費アイテムが妙に多い。
しお、とか、あおのり、とか、タバスコ、とか、アイテムの回復量を上げる補佐的アイテムとか。(実用性は薄い)
さらにいろんなのが結構ダンジョンに落ちている。
それでいて、持てるアイテム数に限りがあるレトロ仕様。装備を含めて一人14アイテムまで。
アイテムの倉庫屋的なものもあるが、セーブポイントに行かないと出し入れできない。
この無駄に多いアイテムと、タイトな持てるアイテム数制限の矛盾は、しかしけっこう上手くゲームを誘導している。
つまり色んな種類のアイテムが売っていて、でもアイテムを沢山一度に買えないことでそれらを自動的に何も考えずコンプリートしようとする買い物病を控えさせる。
お気に入りのアイテムだったり。使えそうなアイテムだったり。
惰性のものではなく、セレクトして買うショッピングの楽しさが生まれる。
また限られたアイテムのおかげで、ダンジョン内でのやりくりだったり、アイテムストックの資源が枯渇していく不安感みたいなのが上手く出ている。
ダブルスキップサンドつかおー♪
∧_∧
( ´∀`)
( )
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(__)_)
アイテム制限があるおかげで、けっこー消費アイテムとか使わざるを得なくなり、アイテムを消費する楽しみ、みたいなのもある。あのドラクエの序盤の薬草とかのが、続く。
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◇世界観
現代的なビルディングや未開のアマゾンやリゾート地の港町など、行く場所は多彩。
だけど、妙に残るのは、ムーンサイドシティとかマジカントとか。
そういう幻想的とは一概に括れない、ちょっと非合法薬物を決めちゃってる感じの危うさのある舞台だったりする。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| あんた達ったら郵便ポストのくせしてふらふら歩き回ったりして。
| おかしいったらありゃしない。
| ムムーーンンササイイドドへへよよううここそそ。
\
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
λ_λ
( `ー´)
丿 ノつ
(人_つ_つ
「エンディングまで泣くんじゃない」
今だと、ある程度似たようなものが出ているけど、やっぱりあの当時でゲームでって。
ネタがわかってる今でもけっこう熱いものがあった。
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MOTHER2の紹介でした。
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ゼルダの伝説 夢をみる島
ストーリー
とても印象的で、切ないストーリー。
勇者リンクは嵐に遭遇し、漂流し、島に漂着し、そこから脱出するために、島の中心にある卵からカゼノサカナを目覚めさせようと各地のアイテムを集めるが……
中盤に突き付けられるある事実には、衝撃を受ける。
ゲームプレイする感覚すら、ここから変わっていく。
そして悲しくも爽やかな結末が美しい。
マップも規模もゼルダシリーズの中ではコンパクトだが、それでも八つのダンジョンと各ダンジョンに至るまでのイベントが詰められていて、
適度なやり応えがある。
謎解きもゼルダシリーズとしては易し目で、ビギナーでも何回か攻略サイトを頼れば、クリアできる。
お手軽さと奥深いストーリーが、なかなかに素敵。
今度の舞台は島
∧ ヒロインのマリンが可愛い
|| / ̄ ̄> ♪
|| (´∀` ) ∧∧
廿⊂ V |  ̄| ♪ (,,*-o)
| |\/ ⊂ : つ
(__)_) /:::::::ヽ
し^J
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システム
発売された当時のハードが、ゲームボーイ。
なのでボタンが十字キーとABボタンとスタート、セレクトと、限られている。
その中でゼルダの多彩のアクションをなんとか可能にしている。
メニューで指定されたアクションアイテムを、ABボタンそれぞれにセットして、そのボタン押しでアクション実行なのだ。
が、中盤で求められるアクションが増えると、
敵がいる→剣をセット→斬って倒す→穴がある→羽をセット→ジャンプして飛び越える→岩が邪魔→グローブをセット→掴んでどかす
と、いちいちメニューでセットしなおすのに、ややわずらわしく、手間暇がかかってしまう。
制限のあるボタンで涙ぐましい努力をしているのだけど、それ故に無理が出ている。
バーチャルコンソールで遊んでいると、やはり最新のゲームハードで作り直していたらと。
敵 穴 岩
_____________ 求むリメイク!
(・∀・) ■ △
■ △
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
うう、まず剣をセットして……
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ストーリーネタバレ
このゲーム、中盤のダンジョンの壁画である事実がわかる。
暗闇なので、明かりをつけて、それを読むと。(この一手間かけた間の演出が心憎い)
■ネタバレ■
コレニ フレシ モノニツグ
コホリントハ シマニ アラズ
ソラ ウミ ヤマ ヒト マモノ
ミナ スベテ ツクリモノナリ
カゼノサカナノ ミテイル
ユメ ノ セカイ ナリ
カゼノサカナ メザメル トキ
コホリントハ アワ ト ナル
ワレ ナガレツキシ モノ二
シンジツヲ ツタエル
多くの物語は勇者の最終目的は、悪の魔物を退け、町の住人を助け、平和を取り戻すことにある。
この夢をみる島では、物語を進めてしまえば、町の住民は消えてしまう。対立する魔物も悪そのものではなく、島からすれば侵入者(破壊者)の主人公を止める為に敵対している。
この物語のツボなところは、敵のモンスターと俯瞰しているナビゲーターを除き、誰もこの事実を知らず、町民の誰もが自身が夢の住民だと自覚していない点。
物語の主人公リンクも、その事実に葛藤する描写はなく、誰とも相談できない点。
何でそうしたかというと、この問題を、プレイヤーにダイレクトにぶっさそうとしたからじゃないかと思うんすね。
プレイヤーは葛藤する。
このままゲームを進めていいのか。クリアしていいのか。
ゲームは、物語の登場人物にとってのストーリーであると共に、それを進めるプレイヤーのストーリーでもある。
ここを意識したゲームならではのストーリーの見せ方だと思う。
ゲームそのものも創作物、ツクリモノだから、クリアしてしまえば、そのソフトを世界を遊ぶことはなくなる。
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■ネタバレ エンディング■
わたしが、めざめると、
コホリントじまは、きえるだろう
しかし、このしまの おもいでは
げんじつとして、こころにのこる。
そして…キミはいつか
このしまを おもいだすだろう。
この おもいでこそ、ほんとうの
ユメのせかいでは、ないだろうか
……
ありがとう リンク
ときはみちた!
ともにめざめよう!!
力強いメッセージで切ないラストを勇気づける。
物語中盤の問題提起への、誠実な答え。
このゲームを終えたプレイヤーは、リンクとともに、この夢をみる島を記憶にとどめ、何時か思い出す時が来るだろう。
そこに置いてゲームは暇つぶしや余暇の遊びを超えたもの、なんだろう人生を彩る体験として息づいていく。
似たような題材の小説、映画でも、ここまでの魂に突き刺さる没入感、一体感は得られない。
ゲームだからこそ、プレイヤーが物語を進めなければならない、体験型のツールだからこそ生まれるストーリー。
エンディングの達成感と共に、体験していた世界、ゲームへの別れの切なさが巻き起こる。
なお、ここでは物語をゲームに例えて紹介したが、この見方事態、ちょっと狭い感じです。
なんというか、夢、なんですね。
だからこそ比喩の範囲は広い。
夢をみる島を、何かしらから卒業すること、グループや学校、引っ越し、職場、
何かを成しえた後に去らねばならない場所、
もしかしたら人生だって、
と喩えることもできる。
とても突き刺さる、味わい深い物語なのだ。
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ゼルダの伝説 夢をみる島の紹介でした。
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夢を見る島好きだったなー
子供だったからストーリー理解できてなくて今思えば勿体ない
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いいよねー。夢島。
はじめてエンディングまで行けたゼルダなので、印象深く。
音楽も好き。
しかし、壮大にストーリーをネタバレしてしまったという。
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ゼノブレイド2
◇ストーリー
かなりの大ボリューム。
普通にざっとプレイして50時間以上、寄り道を重視すると軽く100時間は超える、やり込みをしようとすれば更にその倍。
ただ、それに比してスケールの大きな舞台で、意外な展開もあり、綺麗に着地するので、見合ったものが得られる。
また10話に分けられていて、その各話の終わりに山を置く展開が、物語の中だるみを防いでいる。
このゲームはメインストーリーは、かなりのムービーゲーで。
合間に挟まれる10分以上のムービーを、操作ができない邪道と取るか、ご褒美と取るか、で印象は大きく変わる。
でもムービーゲームでも、そのムービーが本当によくできていて、
キャラの表情は豊かだし、アクションメインで、ゲーム音楽がその曲調までムービーとシンクロして展開するので、見応えがある。
楽しいムービーゲー。
そしてこのゲームをやっていて強く感じるのは、声優さん凄い!
アニメには余り詳しくないのだけど、
これだけ感情をこめて、また声の割り当てられる物量も膨大で、しかも質の良いものは、
ゲームでは他にないんじゃないだろうか。
キャラへの好感は、セリフ回しと声によるものが大きい。
ハナというロボットキャラがなかなかの味を出す。
最初はコミカルに、中盤は熱く、終盤は泣かせに来る。
このゲームを正に体現したキャラだと思う。
しかし、そのハナを強化するために、必須となるミニゲーム「TIGER! TIGER!」。おめーはダメだ!
何故に最新ハードで、ファミコンチックなゲームを延々と繰り返す羽目に!?
(追加コンテンツの購入や二周目などである程度フォローはされる)
∧
ll ∧∧ こんなところでぇ!
⊂(゚Д゚#)、
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l/ /
└ '
/ 主人公レックスがうざくならない程度に熱血。ヒロインと二人で剣を取って「バーニングソード」って必殺名を叫びながら、技を出したりするのはご愛敬。(ケーキ入刀か?)
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◇マップ
美しく、高低差があり、冒険のし甲斐があるマップ。
こんな所に行けたのか? 的な脇道が充実していて。
なかなかに奥行きのあるマップが用意される。
メインストーリーを進める分には、目的地への距離が数字で表示され、移動して近づいていくと数字が減っていくシステムを採用しているので、
大きく迷わずに、安心して進むことが出来る。
その割に本筋では行く必要のないいろいろな場所、例えば秘境と名付けられた絶景ポイントがあったり、特別な通り名の手ごわいモンスターがいたりする。
そうした脇道は、自由に探索して行けるし、サブイベントで訪れたりすることにもなるので、やり込みの楽しさを支えている。
反面、サブイベントは移動を必要とするものが多く、「オツカイ臭」が拭えないのは難点か。
横に広いだけではなく、縦に上ったり、飛び降りたりと、起伏のあるマップ進行も魅力的。
ただ、縦に入り組んだ地形のために、マップが見づらい。(アップロードである程度は改善されたが。マップが余り便利じゃないのもゲーム性を高めるって言えばそうだが。)
またある場所に行ったり宝を手に入れるには、特定のフィールドスキルという能力が必要で、その能力を持つキャラを仲間に加えるようにメニューから編成をいじる必要がある。
のは単純に面倒くさいし、フィールドを自由に行き来する楽しみを寸断してしまう、無駄に凝ってしまった箇所だろう。
幾つか問題があるものの、RPGでは高水準のフィールドを実現している。にもかかわらず。
マップがさほど評価されないのはオープンワールドで何処にでも行ける「ゼルダの伝説botw」が先行して発売されていて、それが余りに素晴らしいマップだった反動じゃないだろうか。
(ゼルダのマップデザインには、ゼノシリーズと同じ会社のモノリスの社員も大きく関わっている。それがフィールドバックされる次作が楽しみ)
それでも「ゼルダbotw」よりも圧倒的に短時間で済まされるロード時間による快適さ、テンポの良さは、大きなアドバンテージになっている。
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序盤に訪れる緑豊かな土地グーラは、何十と冒険しても楽しさが持続するマップ。
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◇音楽
BGMは素晴らしいの一言。
先に挙げたイベント用BGM以外にも、各フィールドの音楽も素敵。
機械都市っぽくも痩せた土地の荒野にかかる音楽、神秘的な雪国の音楽、広大な草原の音楽。
どれも場面にマッチしていて、音楽が聞こえるだけで、景色が浮かんでくる。
声と言いBGMと言い、耳を楽しませる、という点では一級品の風格。
∧_∧ 「Drifting Soul」って曲がかかるとき、うぉーってなる。
( T∀)
( )
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(__)_)
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◇こってり系中華 満漢全席
ここまで書いてきたように、長所に触れようとすると、どうしても欠点が浮かんでくる。
他にバトルなど、奥深いが、チュートリアルが不親切なのもあって、その深さを理解するのにネットや公式情報などを頼らねばならなくなる。
わからないままだと中盤から敵が固い(HPが多い)と感じてしまうが、バトルシステムがわかると一気に大ダメージを与えるのに快感が走ったりする。
だから減点方式でこのゲームを評価すると、点数が辛くなるのもわかる。
けど、加点方式だったり、ゲームに相性良くはまると、かなりの名作ゲーに化ける。
自分は、尖ってる部分も含めて、好き。
また、アイテム数が膨大だったり、サブイベントも充実していて、使えるキャラが多く、その成長条件が特殊だったり、各キャラに専用のサブイベントが用意されてたり。
ただでさえメインストーリだけでボリューム一杯なのに、やり込もうとすれば、とんでもない時間を使うことになる。
そのやり込みも、ちょっとやり込みを勘違いしていたりするものもあるけど、RPG好きを満足させるには十分すぎる。
中華料理の大フルコース。
こってり気味の、珍味もありの、あくの強い作品です。
∧、∧ カロリー高め
(‐oハo,){二二}
{二二}|:~{二二}
(A|龍jl
(,/|___|)
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◇ナナコオリ―システム的欠陥ありのやり込み要素
勘違いしたやり込み要素の筆頭に、ナナコオリというサブキャラのサブイベントがある。
このゲームには傭兵団という派遣システムがあって、キャラを仕事に派遣して、リアルタイムで数十分間費やすと、仕事の報告が来て完遂というのがある。
このシステム自体はアクセントになるのだが、ナナコオリのそれは別だ。
そのサブイベントをクリアするのに、10分かかる派遣の仕事を百回単位で繰り返さなければならない。
物語序盤でナナコオリに出会えても、このイベントを完結するのに、ゲーム終盤までにかかるという、やり込みのさせ方。
ここは本当に勘違いのやり込み要素で、ゼノブレ2の無駄に凝った部分を象徴している気がする。
あるキャラを、成長させたい、サブイベントでそのキャラのことをもっと知りたい。
と思わせるには、そのキャラへの愛着が必要だ。
そしてRPGゲームでキャラに愛着を感じるには、戦闘で使う、共に戦う体験が必要となる。
のに、このイベントをクリアしようとすれば、派遣しなければならず、派遣している間は戦闘に参加できない。
共に戦うことなく、愛着が湧かないのに、キャラを育てるサブイベントを繰り返し。
ゲーム終盤でそこから解放されても、活躍の場は少なく。
またゲームの進行とともにこのイベントを進めていこうとすると、10分おきに報告、派遣という操作が必要になり、
メインストーリーのスムーズなテンポのプレイに支障を来たすという、厄介なイベントとなっている。
よっぽどやり込もうという人以外は、このイベントは途中まででスルーしてネットでイベントムービーを見て済ますのを、お勧めしまっす。
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ゼノブレイド2の紹介でした。
長い……
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ウイニングポスト1(SFC) ウイニングポストEX(PS)
◇レースがランダムに脈打って作られる
ウイニングポストは競馬シミュレーション。
馬を買ったり、牧場で生んだりして、その馬がレースに出る。
面白いのはライバル馬やライバルの馬主が本当にランダムで、強い馬をレースにぶつけて来たり、
複数の強力な馬たちが限られたレースでしのぎを削りあう戦国自体を作るかと思えば、
とびぬけて優れた馬が出てきて(それが自分の馬ならバンザーイだが、ライバルのものだったりしたらくやしー)一強時代のようなものが生まれたりする。
つまり箱庭があって、そこにはレースがあってレースのスケジュールがあって調教師がいてたくさんの馬がいてプレイヤーも含めた馬のオーナー達がいて。
だけど、そこで発生するドラマは何が飛び出るか、何が勝つかわからない、そんな時代の流れに何処まで自分の持ち馬が活躍できるか、なかなかに手に汗を握る。
レース中は、観ているだけ。操作は受け付けない。
天の采配に、自分の馬の力に、レースの展開のあやに、その身を委ねることになる。
一昔前の荒い大雑把なグラフィック。
なのに、もう自分の馬に感情移入して、応援してしまう。(悔しくてもリセットはしちゃだめよん)
人∧_∧|\
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_(つ─/.・ ・|,,\_\_
(_)´人_丿∧_∧ トバシスギダモナ
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ヾ人|1_|_丿 ,., ||∧∧ ユズラナイゾ ゴルァ!
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へ/U´ .|人Д| ,,,\_\_
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,..,, ナメルナ ゴルァ! ,ミ.゚Д゚ミ∧∧\ ,, ,,.,.|| ,,,\_\___
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◇箱庭そのものが時代がランダムに降り積もって作られる
そして、ここからが「競馬」シミュレーションの面白いところなのだけど、そうして走った自分の持ち馬が引退する、すると父と母になる。
何十頭もの母に種付けをする男馬。自分の牧場で飼っていて、やがて子が産まれて、それを持ち馬に出来る女馬。
この配合の、血の連鎖が繰り返され、プレイをし続けて何十年もすると、血統表(父や母や祖父や祖祖父などが示される)には実在馬は消えていく。
代わりに自分の持ち馬だった血やライバル馬だった血が、現役を終え、種馬の役割を終えて消えても尚、残って、更新され続け、オリジナルな自分のゲーム内の血統表が出来あがってくる。
この血のロマン。
あのビッグレースに一歩届かなかった父馬の無念を晴らすべく息子たちが立ち上がる。
圧倒的一番人気の持ち馬を、直線で追い抜くライバル馬。母の欄を見ると、泣く泣く他の馬主に譲った嘗ての自分の持ち馬だったり。
そういう大河ロマンが、ランダムにおこり、ランダムゆえに、筋書きのないドラマが続いていく。
これに熱中すると、先が気になって、麻薬のようにプレイ続け、気が付けば一日中なんてことも。
自分の人生でもっとも時間を費やしたゲームだ。
また、音楽が、シックで雰囲気を作っていて、とてもいい。
ロードの関係で、PS版のウイニングポストEXがお勧め。
馬はデビュー前に名前をつけることになる。(めんどい時は、コンピュータがオートで決めてくれる)
ハ ハ
{ハ _《 ノ!
〉彡彡ミミハ
;彡ィ''ァヽ:::ヾk
iケ:ノ/::::::kぅ'':}lk
,レテニ.ヽ:::'':::::lllハ
/レ'::::::::ヽゝ∠-fjハ.
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{:::: :2)::;/;;/7::::;〃::::llj
. l'::'::ゝ';ム7ノ='":::i:::::リ
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この馬は走るぞー。
何せ父は凱旋門馬スカイパイレーツに、母は牝馬三冠のナデシコカラー。
超良血だし、ウチの一番の期待馬。
血統表に名前を刻むことになるんだから、カッコいい名前をつけねば。
「クラシックリーダー」、なんてどーだ!
(こーゆー時に限って、他の自分の持ち馬よりヨワポだったりする)
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ウイニングポスト8 2017
ウイニングポストシリーズは毎年のように少しずつマイナーチェンジされて、発売されている。
これはシリーズを熱心に追うと、その変化の少なさにダメぽらしいけど、1から十何年もたつと大きく変わっている。
基本的な操作はそのままに、別ゲーになっている。
たとえば馬の生産では、1はてきとーに強い馬と強い馬をかけ合わせれば、その力を継いだ強い馬が産まれることが多かった。
が、最新バージョンになると配合理論というのがあって、○○と○○で、と細かい条件が積み重なり、それが爆発度というパラメータになって、これが高いほど強い馬が産まれる。
自分にはこれは使いこなせず、よって「オリジナルの血統を作って、凄い馬を!」っていう楽しみ方は出来ないのだが、ガイドで配合のおススメが出てくるので、てきとーでもそこそこ強いのに巡り合える。
レースにしても海外のレースをはじめ、レースの数も増えたし、現実のその年のレースのスケジュールに合わせているので、より身近になった。
ゲーム内の持ち馬も大幅に増えたし、競走馬全体の数も凄く増えた。
レースのグラフィックは大幅に強化され、なんと声あり実況がつく。
自分で名付けた馬の名前も呼んでくれる。
凄い時代になったもんだ。
ただコンテンツがリッチになった分、時間がかかることになって、一年がたつゲームスピードは鈍っている。
ちょっとテンポが合わない。
特徴的なのは、1980年あたりから始まる史実モード。
実在の競走馬や種馬や母馬、騎手がいて、競馬史に残る歴史的名馬を自分の馬にしたり、持ち馬で勝負に挑んだり。
それでいてレース体系や調教施設などは、現代の2017年ものなので、時代のギャップは余り感じない。
これがなかなかに楽しく、目的を見失いで進めれるし、そろそろこの馬が来るとか実際の競馬を知っていると楽しいし、初心者でも競馬の勉強になったりする。
最強三冠馬、ナリタブライアンに挑む!
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◇ウイニングポスト1とウイニングポスト8
原点と最新作の違いって?
ウイニングポスト1(無印)には、物スゲーはまった。
死ぬほどやった。
その中毒性は、8でも変わらなかった。
色々とリッチになったし、やることも増えたし、親切にもなった。
が、8は実在の馬が消え始め、父馬もいなくなった時、つまり現実のモチーフが消えた時に、楽しさのピークが落ちた。
ここでゲームをやめることになった。
オリジナルの箱庭が産まれ、ゲームならではの唯一つのゲーム史が作られる、正に1(無印)での楽しみが本番になるときに。
それは進行に時間がかかるのと、実際の歴史を辿る史実モードが充実していてそれだけで数十時間遊んだ満足感もあるけど。
1は数千時間は遊んだわけで、やはり何かが違ってるんだ。
8→1
親切になった、分かりやすくなった。→わかりにくいからこそ、馬がレースを実際に走るまで、ライバルとぶつかるまでどうなるかのドキドキがあった。
物量が増えた、やることが増えた、リッチになった→シンプルだったからこそ、テンポよく、ゲーム内の時間が進んだ。
ライバルが史実をモチーフにして明確になった→架空の「こんな血統からこんな凄い馬が!」的な楽しさとは正反対の楽しみ方だった。
なんだろう、
8にはゲーム的な喜びは確かにあって、それは万民に勧められるゲーム制作者によってあらかじめ周到に用意されて親切に導かれる楽しみ方なんだけど。
1の持っていた荒削りの、何が起こるかわからない、野生の楽しみ方はすり減っていた。
やはり1が出来たのは奇跡的なもので、もう帰ってこないのか。1のエッセンスを抽出したリメイク、とか、ムリポなのだろうか。
-
1が野山のアスレチックなのだとしたら、
_∠^へ、 ,.ィ''"~.'ー.-.、
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8は遊園地なのだ。
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お金や手間暇はかかってるし、遊び方には親切なガイドがあるし、面白いアトラクションはあらかじめ製作者によって用意されている。
でも、失われたものもあるよね。
-
ウイニングポストの紹介でしたん。
-
手袋を買いに
青空文庫
ttps://www.aozora.gr.jp/cards/000121/files/637_13341.html
童話。どんぎつね、ならぬ、「ごん狐」の作者、新美南吉によるもの。
短いのだけど、詩的な情景描写と可愛らしい子ぎつねの様子が、ほんのりと目に浮かんでくる。
手をちょこんと差し出す子ぎつねが、なんともキュート。
昨夜のうちに、真白な雪がどっさり降ったのです。
その雪の上からお陽ひさまがキラキラと照らしていたので、雪は眩まぶしいほど反射していたのです。
雪を知らなかった子供の狐は、あまり強い反射をうけたので、眼に何か刺さったと思ったのでした。
° _,,--⌒^``:、 ο
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i | r o* *.o.
i |ノ ∧ o*.゚o 。
/ο i ο ヽ <,,=゚゙プ。 ゚ ,。゚
i | ( ) ,ノ |
ー.^ノ、.......,iー.⌒^~⌒^~⌒^~⌒^~⌒^⊆ ̄ つつ⌒^~⌒^~⌒^~⌒^~⌒^~⌒^~⌒^~⌒^~⌒
子供の狐は遊びに行きました。
真綿のように柔らかい雪の上を駈け廻まわると、雪の粉が、しぶきのように飛び散って小さい虹がすっと映るのでした。
-
Moon
◇個として存在するキャラクター
このゲームのモブキャラに当たる、世界の住民たちはなかなかに練られている。
デザインもそれぞれが独特のものだし、セリフにも味があり、一日のタイムスケジュールに沿って行動する。
このキャラクターが生きている感じは、漫然と配置された故の使い捨て感や冒険に都合のいい味方な街の住人、と言った従来のRPGとは異なり、愛おしさのような感情を引き起こす。
だんだんと、現実世界にもこういうキャラいるよな、みたいな感覚で馴染んでくる。
ゲーム的にも重要なパラメータ、「ラブ」をGETする為に住民と深くかかわる必要があって、その楽しみを誘導する。
それはモンスターも同じで、他のゲームでは斬られる為のみに存在するモンスターを、成仏させ救うというシステムを、その個性が豊かに彩っている。
モンスターがオンリーワン。全くの同種が存在せず、各々その一匹限り。それも半透明の粘土細工のデザインに、様々な愛嬌ある行動原理を持つ。
-
普段は城を守るために立ち続ける門番も。
△
┃∧∧
┃ ゚Д゚)
O }i ニ>
┃」」」」ゝ
┃し`J
月、水、金のアフターファイブには酒場ワンダで酔っぱらう。
日 ▽ Ⅱ Y Ⅲ ∩,...,∩ ¶....| 日
三三三三三三三三( ´∀`o )三三三三
Ⅲ ∩ [] ∧∧ つ|~''|と)∇∇∇
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (*=Д)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_____ ( つ________
〜(___ノ
━┳━ ━┳━ ━┳━ ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄
以前はパン屋のベイカーと一緒に飲んでいたが、喧嘩別れした今は寂しく一人飲み。
休日の日曜は、城のテラスで、別れた息子との役割を果たすため(バツイチ)、エアプレーンを飛ばす練習をする。
∩
三 三 三 ◎=三二〉
____________,, ∪
___________,, "`ヽ、
| | | | | | | | |"`ヽ、 ヽ、
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|二二|.|二二 ( ,,゚) . |二_|..| | | |) )
《i ニ >つ .|二二|/ /)
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| | | | | | | | | | |二二/ |
|二二|.|二二|.|二二||二二||二二|.__/ .|/.|
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◇待つ、ということ。
このゲームには、短気な人や、早解きは向かない。
暇のある時にゆっくりとその世界に浸るのがいい。
歩く速度がゆったりな割にダッシュがないし、中盤からはゲームオーバーの危険が大きく薄れ、弛緩した時間が流れ出す。
何よりも、多くのイベントに、「待つ」という行為が必要とされる。
多くのゲームでは常に何らかのボタンアクションをすることで、能動的に世界に介入し、世界に変化をつけ、プレイヤーを飽きさせまいとする。
Moonではそれと反対に、何もしない時間を作る。
特定のキャラクターを観察したり、イベントが起こる時間までぼーっとしたり。
そのある意味、気だるい時間が、Moonの世界そのものに独特の存在感を与え、その世界にいる感覚を持たせるから不思議だ。
待つことを楽しませるゲームの工夫に、「音」がある。
環境音を使い世界を息づかせていて、またバックミュージックを自分で選ぶことのできるMDシステムが素敵。
◇見守る
このMoonのイベントを特色づけるのは、単純にプレイヤーが他の人物の悩みを解決する、変えるというのが、割かし少ないことだ。
プレイヤーの活躍で一件落着のイベントもあるにはあるが、そうではないものも多い。
それはプレイヤーが、あるキャラの秘密を知る、愚痴を聞く、と言ったものや、時や環境によって形作られ個の力ではどうしようもない問題に打ちひしがれる、というものまである。
ゲームだと、どうしてもプレイヤーがそのイベントを起こしたりクリアするために労力がかかる。
だからそのイベントの結果には労力にあった見返りやハッピーエンド、を用意することが多い。
しかし、ゲームの楽しみとは、そうじゃないのだ、それだけじゃないのだ、と気づかされる。
この王道から外れるということは、下手をすると思い通りにならないクソゲーとなりそうだが、Moonでは奇跡的に独特の味わいに昇華されている。
/⌒ヽ、
iヾ ( )`" 長編板で書き始めた時に、AA化しようと本気で考えていた。
ヽ とと )ー^、 けど、一本の縦軸のストーリーじゃ、このゲームの楽しみは再現できないよね。
\::::::0::::::::::::::: )
`, -ー、- "
/\ /\
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◇攻略のお供に
難点は、価格はプレミアがつくし、プレステ1、2じゃないと遊べない。
リメイクが待たれるが、ゲーム会社が解散した今、その望みも薄い。
それにやや不親切な突き放したところがあって、ゲーム進行が止まるような難度の高い部分があって、また各地に散りばめられたイベントもよhど注意しないと気づかないものも多い。
十分に堪能するには攻略情報に頼ることになるが、攻略サイトを見てもくもくとフラグを消化する、という遊び方は、本ゲームの魅力を損ねてしまうものだろう。
癖の強いゲームなのだ。
そこで詰まった時は、攻略本の「ムーンオフィシャルブック」をおススメしたい。
攻略情報を生のままで出すのではなくて、エピソードの中に入れたり、各人物の紹介などにしたりで、より立体的に楽しめるガイドになっている。
イラストも豊富で、わかりやすく親しみやすい。
その上で、オープニングの疑似ゲームの詳細や、製作者による裏話、ゲーム中のMD音楽の全インプレッションなど、コアな攻略本ならではの情報もある。
素晴らしい一冊。
知る人ぞ知る
∩_ ∧
( ´∀`| |
l⌒l, "O"
V |
(__)_)
YUSYAMEN
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Moonの紹介でした。
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久しぶりにテクニック。
キャラについて。
ギャップと言うのはストーリーだったりキャラだったり世界観だったり、何かを立てる基本じゃないかと思うんです。
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キャラクターの個性
〇Flashアニメ作家・青池良輔の「創作番長クリエイタ」
ttps://news.mynavi.jp/article/kurieita-5/
>ただシンプルなだけでは、いわゆる「立っているキャラ」は出来ないのではないかと心配になるかもしれませんが、僕は性格の複雑さとキャラクターの魅力は別の問題だと思っています。
>大切なのは、「○○だけど××」というシンプルな基本形プラス意外性です。「性格最悪だけど、寂しがり」とか「貧乏だけど、金遣いが荒い」という感じでしょうか。
>また、よく出来たキャラクターは自ら行動します。
>これを実践するには、キャラクターに「目的」を設定する事が大切だと思います。
>「すごく性格最悪だけど寂しがり」+「友達が欲しい」とすれば、このキャラクターの行動原理は決定されます。
補足。
こういう「○○だけど××」ってキャラの典型が、モララーなのかな。
初めの方から、「モラリストだけど悪人っぽい そんで虐殺」なんて十字架を背負ってますし。
純情気味の印象が強く、ストレートな役割の多いモナーよりも、やはり彼の方が役者としての使い勝手が、広いような気がします。
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この理論を、良キャラ揃いの、「山奥のしぃ先生」に当てはめて、考えてみようと思います。
あの、しぃ先生ではキャラ紹介にタロットカードを用いて、「正の属性」と「負の属性」を置くじゃないですか。
515 名前:1枚のカードの、表と裏 投稿日:2002/07/06(土) 20:25 ID:EzOAjPX2
┏━━━━━━━━┓
┠───【Ⅱ】───┨
┃二]::::::::::::::::::::::::::::?[二┃【THE HIGH PRIESTESS(女教皇)】……2番目の大アルカナ
┃||||〜I| ̄ ̄ ̄|I〜||||┃
┃|||| ||?∧ ∧ ??|| ||||┃ ☆ポジティブ・シンボル……知的、知性、冷静さ、自立した女性、
┃|||| ||?(*゚ー゚) || ||||┃ 静かなる統率力、善と悪を心得る者
┃||||? と|/⌒つっ ??||||┃
┃|||| |~|ヽ_ノ )|~| ||||┃ ★ネガティブ・シンボル ……無知、冷淡、打算的、計算づく、
┃|||| ?| ̄ ̄U! ̄| ||||┃ 見せ掛けだけ、自分の殻に篭った
┃二]i ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i[二┃
┃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄┃
┠【?H?.PRIESTESS?】┨
┗━━━━━━━━┛
\/
/\
┏━━━━━━━━┓
┠──【?ⅩⅤ?】──┨
【THE DEVIL(悪魔)】……15番目の大アルカナ ┃ッコダッコダッコダッコダッ┃
┃゙コウビコウビコウビコウビ┃
☆ポジティブ・シンボル……奔放、革命、自由、強い主体性 ┃マターリ ∧∧ シィハカワ┃
極めて強い意志、欲望を支配する ?┃シィ‐?,、?(*゚ワ゚),、???エ-ン┃
┃コ?//`ノ つつ|\?タ┃
★ネガティブ・シンボル ……淫靡、堕落、邪な、モラルの低下、 ┃リ ⌒←(_つノ ⌒⌒ リ┃
自己中心的、野放図でワガママ ? ┃ヒドイヨ ???(ノ ワルクナイ┃
┃シィシィシィー!?シィシィシィー!?┃
┃ニャーン?ハニャーン?ハニャー?┃
┠─【?THE???DEVIL?】─┨
┗━━━━━━━━┛
これ、ほんと上手いっすよね。
○○だけど××っていうキャラの特性を、どんと分かり易く提示して、特徴づけている。
自分はキャラにギャップや矛盾ができると、少し奥の深さが出るかなと思うんですけど、そういうのをプレリュードで描き手募集の前に、周到に準備してたんですねー。
うーむ。
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私的キャラ考察
<登場人物紹介>
∧ ∧ 【愛称】 しぃ先生 (本名…シィネスト・ヒューポクライテ)
(*゚ー゚) 【性別】 ♀
(| |つ 【出身】 モララー共和国
〜' | 【年齢】 29歳(教員歴5年)
U U 【象徴】 アルカナ2 THE HIGH PRIESTESS (女教皇)
「しぃ」だけど「典型的なまたーりしぃに嫌悪感を持っている」
「破天荒、陽気、強気」だけど「自分の弱さを抱えていて誰にも言えない」
「銃をぶっぱなつ」のだけど「優しい」
+「子供を教え導きたい」(←人間関係のもつれで、山奥の学校に左遷されたのだけど)
,,,_∧ 【愛称】 でぃ先生 (本名…ディーノ・C・トラッシュ)
(#゚;;-゚) 【性別】 ♂
[U] ;;| 【出身】 モララー共和国
〜|;; ;; | 【年齢】 25歳(教員歴2年)
U U 【象徴】 アルカナ12 THE HANGED MAN (吊人)
「でぃ」だけど「東の楽園の聖女のでぃに劣等感を持っている、後天的な事故によるでぃ(男)だったりする」
「おとなし目でカッコつけ」だけど「2chネラーでエロな半虹をお気に入りにしている」
「ハンディキャップがあるために授業には難儀する」のだけど「生徒からは親しまれている」
+「子供を教え導きたい」(←事故で、山奥の学校に左遷されたのだけど)
うん、凄くギャップの塊。
こうしたオトナな濃いキャラたちは
生徒たち四人(彼らも複雑なギャップがあるのだけど)の子供っぽさと、
対照的になっていて、
ここでも人間関係におけるギャップが生まれている。
あと、脱線するのだけど、
キャラの魅力に「キャラが成長する」「変化していくキャラ」というのがあると思うんです。
それを子供たち生徒に限定させずに、しぃ先生とでぃ先生の弱さを描き、教える立場の筈の二人の成長をむしろ物語の本線に置こうとしたのが、
また、上手いと思うのです。
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すごい勉強になる
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いろいろ考えて作ってあるもんだなあ
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あああ!
このスレ、意外や意外、読んでる人いるんすね。
自分でもヒク長文砲なのに。
キャラについてはもっと色んな要素や切り口もありそうだけど、うん、語る言葉を持たないし、わからない。
むしろこっちが知りたいくらいですよん。
今度は本の紹介。
おまけ付き。
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自分だけの一冊 北村薫のアンソロジー教室
アンソロジーとは、一般的には詩や小説、あるいはエッセイなどを、編者の好みに応じてまとめたもの。
こういうのは、ゲームやFlashやAAとかにも応用できるよね。
ネットでの良作紹介とか、AA保管庫での作品一覧なども、広義の意味でのアンソロジーなのだろう。
ここで、慧眼なのは、アンソロジーって、視聴者が集められている作品群を読むものって、思いがちじゃない?
そこを、北村はこう諭す。
>アンソロジーというのは《選んだのがどういう人なのか》を示している。
>勿論、収録されている作品を読むものでもありますが、同時に――あるいはそれ以上に、選者を読むものなんですね。
これって重要な視点だと思う。
やっぱりね、特定のアンソロジーと言うか作品の批評集に感じる嫌悪感には、傷つけられたお気に入りの作品への憤りだけじゃなくて、そこから透けて見える選者の視点や愛情の薄さにもあるのだろうし。
反対に新しい視点を提示されてその作品がもっと好きになるレビューとか、作品の並びもあって。そこにはね、その作品への感謝だけじゃなくて、選者へのリスペクトにも似た思いがある。
北村薫の見方の一つに、詩や小説の創作も含め、ある対象について語っているとき、実はそれを語っている自分も表現しているのだ、的なのがあって。
小説を読む行為も、その人だから出来る読みがあって、その人なりの読みがあって、だから何かを読んだり見たりしてその解釈を書くことも、結局は自分を表現するものなのだ的な。
プロフィールや自己アピールや自分語りなど、○○歴何年とか、○○の経験があるとか、○○をやっているとか、そのまま自分というものを語るだけじゃなくて、
何かしら趣味や創作物を楽しんで、それについて語ったりするということも、また自分を表現するものなのだ。
ってことなのかなと、自分は解釈している。
うん、アンソロジーを見ている自分だけじゃなくて、今みたいに本やゲームを浅はかな紹介したりしている自分もいて。
あー、未熟者です、自分、すいません。
と、でも、この本を読むと、それでも無性に自分でもアンソロジーを編みたくなるんすよ。
それは、作者のアンソロジー歴に、商用での経験だけではなくて、小学生の時に自分ノートに書いた私的アンソロジー集があってとか。
講義形式の本なのだけど、講義を受けて作った一般の人のアンソロジー集みたいなのが、そのまま載ってたり。
あの、素人でも、どうか、アンソロジーを編んでみては、という提案。
アンソロジーは選者をも語るものなのだから、自分を見つめることにもなるし、名刺代わりにもなりそう。
そーゆー、お気に入り集を作りたくなる本でした。
って、その証拠に作ってみました。へへ。
私家版AAアンソロジー。
ttp://a0014028.html.xdomain.jp/linkhokanko.html
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漫画の紹介もするのだ! 手広く浅く。
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七つの海 岩泉舞短編集
七つの海
ネットの「漫画図書館Z」で無料で読めます。
ttps://www.mangaz.com/book/detail/74341
ジャンプ読み切りでは屈指の知名度の作。
ユージは、ゲームにはまり、勉強が苦手で、運動もダメな、「のびたくん」な男の子。
そんな彼が、あるスーパーマンな少年と出会って……
果たして、「七つの海」の冒険は、ユージに幕を開けるのか。
逃避すること、自分の弱さを認めること、老いと成長。
様々な要素が絡み合い、ドラマが積み重なり、
読後、不思議と爽やかでいて明るくも、ほんのりビターな余韻を残す。
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ネタバレリーノ
大人になること。
自分の場合、受験教育と言うかアルバムの作文や卒業文集制度の影響と言うか、
大人になることは、何かしらの成功や達成をして、子供から大人にステップアップするものだと思っていた。
一方でオトナよりも純粋な子供のままが優れている、なんてピーターパンにも思っていたりしたから複雑だ。
本作での大人になること。
それは地道な勉学成果でも、スポーツの活躍でも達成されず、恋愛が叶うわけでもなく、ゲームをクリアするのでもない。ゲームは始まりすらしない。
あるのは失敗の連続だ。
漢字テストで居残りし、跳び箱に失敗し、憧れの先生にはカッコ悪いところしか見せれず、アトピーに悩み、家族の問題を抱えだす。
そんな暗い色調が続く物語に光を与えるのが、おじいちゃんの童心との朗らかなやり取り。
それでも、やがて楽しいおじいちゃんとの交流、ファンタジーへの没入を否定しなければならない。
それはうちひしがれた小学生の自分の現実を、その中でパッとしない自分を認めることだった。
この転換が上手い。
現実での成功、リアルの素晴らしさをもって、ファンタジーや子供の時代と、別れを告げるのではない。
むしろ逆で、現実のしんどさを受け入れることで、立ち向かうことを決心することで、輝かしいファンタジーと惜別する。
ここに共感する。
何故なら自分もそうだったからだ。
垢ぬけない自分、もてない自分、暗い幼年時代、ユージと共感する振幅の幅は、いわゆる少年漫画的人物、悟空やルフィよりも、彼の方が広い。
彼ら漫画の主人公は努力して、それが認められ、仲間を得て、成功する。
努力をさほどしない場合は、才能や血筋に成功を、約束される。
七つの海はゲームだけど、王道的ファンタジーそのもののメタファーにもなりえ、要するにそれは少年ジャンプ的な漫画だったりもすると思うのだが、どうか。
でも漢字が上手くならないみたいに、報われない努力だってあるよね。
AAを何年やっても、全くコピペAAしか出来ない人だっているよね。
悩み、もがき、弱さを思い知り、時には逃避をし、それでも弱い自分を受け入れ、決定的なシーンからは逃げず、そして少しだけ成長する。
ユージは共感できる主人公だ。
跳び箱を飛べる。
だけど、クラスで最後で、おしりをゴツン。
この決して安易なハッピーエンドではなく、しかしそのエンドに込められた作者のユージへの惜しみない祝福に、温まる。
肉体はもうとっくに大人になっている自分でも、自身をふりかえり心を大人にしようと、後押ししてくれる余韻が、清々しくも力強い。
そして少年漫画であって、少年のユージの物語なのだから、大人になることへは温かい肯定的な視線があって、それが素晴らしいのだけど。
同時に大人の暗さみたいなもの、ボケが進行して逃避してしまうおじいちゃん、そのおじいちゃんの異変の真相を知らぬまま翻弄され泣くお母さん。
それでも生活していく。
大人になることを肯定し、でも大人になっても弱い部分は弱いままなんだとする、少しシニカルな視点が、また後味をほろ苦く、豊かにしている。
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小説の紹介へん。
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冷たい仕事(夜のぬいぐるみ)
短編。ショートショートのような短さ。
仕事の出張先の宿。
宴会の後の微妙な疲労感に、決して仲が良いとは言えない同僚との一夜。
少し気怠い話かもしれないと言う予想は、しかし、ささやかで大きな発見によって、裏切られていく。
この視点。確かに近代的で、だけど、現代では失われていくその出来事、にクローズアップしていく、その柔らかさに打たれる。
この手があったか。と。
そして、それに少年時代の秘密基地のように心を滾らせる中年成年が、物語を展開していく。
冷たい感覚と、熱い感覚が織り交ぜられ、読後に充実感がしんしんと残る。
冷蔵庫が小さく鳴っている。
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________
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l 何しているんだ?
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 ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄/
l これは……凄い……
∧_∧ \
( ´∀`)  ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ヽ_y_|ノつ ∧ ∧
しL|__| (*゚Д゚)
(_)_) ○_ソ y|〉
LL二|
し`J
__∧______
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l 冷蔵庫がどうかしたか?
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧______
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l 先輩、先に休んでください。
l ぼかあ、仕事が出来ました。
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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テクニックについて
う〜ん、これは自分でも模索中のところで、正にプロット的な、メモ的な文章っす。
メモ、プロット
小説の設計図「プロット」とは?
ttp://taskeyu.me/?p=4540
プロットや脚本については、色々なHow toとかあるらしいのですが。
これが一番シンプルで、自分の中でしっくりくる。
>あまり難しく考えず、「自分のためのメモ書き」のような気持ちで書いてみましょう。
>書いている途中で面倒になってしまう、小説を書くところまで続かない…となってしまったら本末転倒。
うん、こんな感じ。
自分はアイディア→AAという一直線じゃありません。
アイディア→小説→AAというルートを辿るのです。なのでAAの参考にはならないだろう。です。
それで、文章を書くときに、『流点観測、くつひも』あたりの時期から、「アイディア→メモやプロット→小説」っていうルートを辿らせてます。
なんでそうなるかと言うと、一作で書く分量が増えたのと、一筆書きするほどの自分の中の猛烈さが、消えてしまったんですね。
あの単純に原稿用紙15枚、総AAコマ数100コマを超えてくると、書いている勢いが持続せずに、ぶっちゃけエターナりかける。
(こねたとかは勢いのままに書いてしまうけど、その方が書いていて気持ちいいので、そのままでいい気がします)
それでプロットを書いてみると、この作品を完結させたときの見取り図がはっきりするというか、
「これは面白そうだ、書ききらねば」という手応えやモチベ向上になるし、
「あー、これ頭でっかちで書いててしんどそう」や「冒頭だけでストーリーが止まる」って失敗を予測して大けがする前に回避する率が上がります。
(回避しきれない例もあり、このスレのタイトルのとか)
-
最近「震度3」というのを書いたんですが。
1まずアイディアがぐらぐら沸く。
震度3の地震と失恋の気持ちを合わせよう。場所は喫茶店で。書きたい感情や心境とシチュエーションのフィットを感じる。冬終わりから、春先あたり。
2そのまま、幾つかの別のアイディア群とともに放置。
並行して、別の短編を書いたり。
3アイディアが沸騰する。書く気が生まれる。
4そこで感情を整理して一から文章を書くというのを、勢いのままメモ的なプロットを書く、と言う方向に導く。
5メモ的なプロットを書いたのを、幾晩か寝かせる。
モチベーションが高まっているので、就寝前の脳内会議やふとした生活のなかで、ふつふつとアイディアや書きたい場面、セリフが連鎖する。
付け足したり削ったりする。震度3の場合は短期間だったりして、2日くらい。
6小説にする。
7AAにする。
こういうルートをとってます。
ここで使うのはAAエディタです。とても使い勝手がいいです。
幾つかの紹介のページでプロットには紙媒体やメモ帳を使うなどがあるのですけど、おススメはパソコンです。AAエディタ〈自分は(´д`)Edit〉は、凄く自分に合います。
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4の過程で、一気に書きやすいし、使い慣れているのもあって、こう、感情がダイレクトに乗っていく感じがする。
それで書いた後に、ざっと見でもストーリーラインがわかるので、全体の流れを、俯瞰的に見つめなおしやすいです。
なによりも5の寝かせの作業が、とても効率的です。
付け足しや削除や言い直しがスムーズに出来る。
それらを消しゴムやノリやハサミなしで出来るので、作っているうちにこじれても、物理的に見栄えが極端に悪くなることもない。
それともうちょい量が増えて人物が多くなると、人物の設定メモ(大まかな職業やら、好きなもの、嫌いなものとか)みたいなのを書くのですが、その時もAAだと直ぐに視覚的に列挙できます。
勢力図とか人物関係図も比較的簡単に作れる気がします。
AAだと清書するときに、同エディタ内でいじれるし、コピペも容易だから、本編に凄く反映しやすいです。
・さよなら雨の日より
【 ホァン 】
∧∧
ミ゚-゚,,彡
(y:::::J
, |:::::::|
U^J
果報は寝て春眠暁 寝る子は育つ
・シード・フォー・ホープより
┏ フゥ
┏ ディーノ ┃ ┏ レモナード
┃ ┃
λ_λ
∧_,,, (ー´ )/ ̄ヽ ∧_∧
(o;゚#)/⌒ヽ ⊂y::::::ヽ)ヽ)ヽ) Xヘ ハヾ X
(:::::::) ヽ)ヽ)ヽ) く::::ノ,,,つ (∀^#ヽ゚|/ ̄ヽ
ヽ::::::ヽつ /■\ (ww:::::::§ヽ)∧w∧
(,,,ノ (∀` ,,)/⌒ヽ (__)::::::川 ミД゚,,彡/ ̄ヽ
ヽ<V>:::ヽ)ヽ)ヽ) ヽ_) (::y:::::)ヽ)ヽ)ヽ)
(::::::::::::: つ ヽ:::::::,J
(_/ ̄ ̄ (,,)"
┃ ┃
┗ ライス ┗ ジョーダン
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それでプロットを作るときに、考えているのは、プロットはあくまでも道しるべであって、ミニストーリーと言うほどにきちんとしたものではない。
紹介されたページのように、ちょっと整理されたアイディアのメモ帳みたいな感じで。
ぶっちゃけ、自分という読者さえわかればいい。
気構えずにプロットを書くと、すごく楽に、負担少なくプロットを書けるし。
本編を書くときに、必要以上にプロットが圧迫したり制限したりしないです。
全体の大まかな流れを敷くというか。何だろう。流れる前の、導入剤みたいな。思考の流れを文字化して整理するような。
もしかしてプロットそのものよりも、プロットを書くという過程を通して得るものがある気がします。
もちろんこんな感じに書いているので、プロットから本文で削られた部分もあるし、逆に付け足されたり、さり気ない箇所がメインになったりもします。
そういうのはプロ的じゃないだろうけど、書いていて自分もワクワクできるので、自分にはプラスです。
本文で書けなかった部分は、裏設定的にシナリオの骨を支えるだろう、付け足した部分は、書きたいのが鮮明になりそのまま血肉になるだろう。と楽観的に考えます。
参考になるかどうか。震度3のプロット。
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震度3
身体が感じる揺れ。
突然に、失恋を実感する、揺れ。
喫茶店、「木漏れ日」
数人の常連。働き人。
ボンゴレビアンゴ
携帯をいじる。
別れた恋人のtwitter
昇竜の味噌ラーメン 相変わらずのこく深 ☆☆☆
ラーメンの画像。
学生時代から。告白は彼氏から。
体育系の彼氏
ラーメン巡り
インドアの私は体のラインを少し崩した
それでも、何も言わずに変わらず愛情を注いでくれた。
自慢じゃないけど、今更に言っても意味がないけど、身体よりも心が合う二人だった。
仕事で忙しくなる。
一週間の名古屋出張の帰りに、別れをレストランで告げられた。
お土産のホテルで買った本場のういろうは、結局、一か月たった今も、部屋のタンスの上。
携帯を閉じる。
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料理が遅い。先客もいるし、何時もの事。
ボンゴレのビアンゴ。何か作るコツでもあるんだろう。
家で真似てみたが、この味は出なかった。
彼氏に食べさせたかった味だった。だからなのか、この店も紹介していないし、スパゲッティを手作りしたこともなかった。
何時かと思っていたのに。
何だろう、今でも食べてくれる気がしている。
地震。
震度3くらいだろうか。
ちょっとざわつく。
向こうの女の子の喋りのトーンが変わり、携帯を取り出している。
ああ。
昔は、付き合ってから数か月後のあの昼下がり。
地震があって、それは大したことはないけれど、彼氏から電話があった。
メールじゃなくて、通話で、「大丈夫か?」って「大したことないよ」って「大げさだよ」って。
うん、大したことはない。
わたしの携帯は揺れない。
ああ、そっか、別れたんだ。
別れた。
私は声を押さえて、泣いた。
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これは昨日、思いついたの。小説化、AA化は未定。
プロットは考えるだけで楽しい。自分だけが楽しむ用な低コストなもの。
夢。
夢犯罪。
夢を訪れて、その宿主に害をなす。
夢警察。
夢犯罪者を、取り締まる。マイナー。
夢探偵。
ドリームダイバー
夢は第一次元の無意識において全生命が繋がっている。
ドリームダイバーは自身の睡眠から、他者の夢にアクセスして、ダイブする。
主人公
わたし。
女子大生。
埼玉在住。都心の大学に通う。
好きなこと:スクラッチくじ。
嫌いなこと:マラソン大会
好きなもの:神保町エチオピアのカレー。
嫌いなもの:なめくじ
リョウ
夢警察。
東京在住。スイス出張中。
好きなこと:昔のB級ドラマ漁り。「レッドドワーフ号」「竜馬におまかせ」「ケイゾク」 A級はオーラがあり過ぎる、C級はありきたり、B級こそがドラマ通。
嫌いなこと:ネクタイ。ネクタイを嬉々として締める人。
好きなもの:野茂英雄、野口英世
嫌いなもの:AKB48
野口先生
高校教師
埼玉在住。教授歴15年。
好きなこと:古本屋巡り。本は買わない。
嫌いなこと:教頭先生の演説。生徒愛がないくせに偉そう。
好きなもの:卒業文集、寄せ書き、特に生徒のプライベートなところが透ける部分
嫌いなもの:未成年の異性間交流。お気に入りの女子生徒と付き合うような男子生徒。
-
序
夢。
謎の人影。
ずっと見ていたよ。何で逃げるの。俺を見てよ。ずっと見てたんだよ。
1
警察。
たらいまわし
「ストーカーが出たんです」
「夢でねえ、夢のストーカーねー」
「信じてください」
「そりゃね、環境副大臣の親戚の娘さんじゃあね。信じるしか」
「そんなつもりじゃないんです。信じてください。信じて」
「はい、紹介状。まずこのサイトにアクセスして」
「カウンセラーですか? そんなんじゃ」
「違います」
「それって、まさか、本格的な精神病院なんて」
「あのねー、警察の夢心理部です。本庁のエリートさん。五時きっかりにね、ここの「脱・暗黒チャット」ってところに入って、ハンドルネームは、そうだな、あっ、本名じゃまずいだろうし、ナオコでね」
「はあ」
2
チャット。
リョウ登場。
自己紹介。
自己紹介が続く。
「馬鹿にしてるんですか! もういいです」
「いやいや 違うんだって」
「聞いてる? これも診断の一部で」
「おーい!」
「おーい?」
「ありゃ、やっぱりページ×しちゃった? 短気なんだから」
以下略(笑)
-
漫画のショー会。
-
ヨコハマ買い出し紀行
◇時
この時代設定は、ロボットがいる近未来。
の筈が、何処か昭和の雰囲気がする。
これがマイナスじゃなくて、一つの世界になっているんです。
デジカメとか今からすると古いところもあれば、地球を周回する翼機と言った近未来のところもあって。
この古くて新しい感じが描くところは、夜と言う終わりの時代がひたひたと迫りつつ、だけどまどろむように続く黄昏の時。
お祭りのようだった 世の中が
ゆっくりとおちついてきた あのころのこと
のちに夕凪の時代と呼ばれるてろてろの時間
つかの間のひととき
ご案内しましょう 夜が来る前に
まだあったかいコンクリートにすわって
◇再読性
最初の方の物語は、まったりと明るいテイストなんです。
子供のタカヒロとマッキがお姉さんのアルファと遊んでいて、それをお爺さんが見守るという。
長閑な田舎テイストも手伝って。
その話が動くのが、台風の晩。
そこから空間的に動いていって、ふと気づくと、子供の二人は青年に、大人になっていって。お爺さんは老いていって。その時は戻らないで進んでいく。
寂しくなって、切なくなっていく。
巻数が進み、終わりが近づいてくると、妙に胸がこう、しんしんとしたものに浸されていく。
よちよちと道を辿っていた子供二人が、成長していって、育っていって、それぞれの生き方を決めていく。
それは喜ばしいことで、成長物語となっているのだけど。
心地よい場所を巣立っていくのを見送る、二人にとってその思い出になっていく場所にずっと居続ける主人公の視点が、なんとも沁みる。
物語として救いになっているのが、第132話「見て、歩き、喜ぶ者」のワンエピソード。
これがあるかどうかで、随分と全体の後味が変わったかなと思う。なにも、大きなイベントは起きないのだけど。
これは、一読目は、のほほんと読んで、何も考えないで空気のように通り過ぎていく感じで読み進めれるし、それがうん、なんというか心地いい読み方な気がする。
でも一読して、終わりにするのは勿体ない。
ふと思い出したときにもう一度ひっぱりだして、ぱらぱらぱらーっとめくってみると、また何とも違った味わいが出てくる。
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◇重層
この物語の切なさは、作中の時代設定。
夕凪の時代。
それ以前の文明を崩壊させただろう戦争や環境問題などには一切ふれない。
その後の、人の世が終わってしまう時代は、仄めかすだけで描かない。
本作で語られる世界は、平和でのんびりとしていて、まったりとしていて、終わらない日常のような雰囲気すら漂う。
だけど、やはり終わっていくのだろう。
語られるのは、主人公の日常、二人の子供や老人との微笑ましい交流であって、それが終わっていく変節があって。
その作品世界の大きな時代の一時と、漫画内で語られる一人のエピソードの一時が、呼応するように連なって、その相乗効果で、心動かされる。のかな?
◇リーダビリティ
この話は、セリフの分量も少なく、キャラが自論を主張することも少なく、
SF設定を無理に説明することもなく(人によっては説明不足と取るかもしれないけど、本作の肝はSFそのものにあるわけではない)、
絵で見せる場面も多く、雰囲気も落ち着いているので、
ストレスを殆ど感じずに、読み進めることが出来る。
かと言って、薄味な雰囲気だけで終わらない奥行きもあるので、心の琴線も一つ二つじゃなくて、何だろう、色んな場所をくすぐる。
ので、息抜きだったり暇つぶしに手に取れるし、そのくせ心の本棚の忘れられない一段になったりしている。
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ゼルダbotwのしょーかい
やべーボリュームっす。そんでも紹介しきれねーっす。
自分用メモ。
こんなの他人様が読んだら、ヒクわ。
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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
◇立体的な空間
広大で立体的な3Dマップ。
その最初の衝撃は、同ゼルダシリーズの「時のオカリナ」にまで遡る。
序盤の妖精の森を抜けて、ハイラル平原に出た時、ぐんと広がる空間に心は踊り、後に馬に乗って駆けた喜びは忘れられない。
次に広さで印象的だったのが、同ゼルダシリーズの「風のタクト」。
この思い出はネガティブなもので、広すぎる海原に、海が続き景色が大きく変わることもなく、その淡々としたひらけた世界に、なんというか倦怠や限界のようなのを覚えた。
(ただし思い出は美化される。それも今では忘れ得ぬ体験)
それから高低差を意識した、立体的なマップで印象深いのが、「ゼノブレイド」のガウル平原。
清々しい抜けるような音楽とともに、駆け抜ける大地は、なかなかに気持ちよかった。
そうしたフィールドへの感動は、このゼルダbotwで、大きく塗り替えられた。
今までオープンワールド系統をやったことがないので、ローディングなしで一つの広い世界を体験できる、そのシームレスな広大さは、確かに革命的に映った。
自分のゲームの嗜みの狭さなのだが。
それでもゼルダのフィールドの良さは、オープンワールドであるだけではないと思う。
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◇等高線のあるマップ
このゼルダでは地図の入手が新しい土地を訪ねる際の、最初の目的になるのだけど。
この地図が独特。
等高線があるのだ。
と言うのは、山や高いところには狭い間隔で輪郭のように線が引かれて、急勾配だと示されたり。
その等高線を置くほどに、ゼルダのフィールドには山が散在し、高さを意識させる。
それだけではない。それがゲームの遊びに、活かされている。
それはそうした地図で目につく山をはじめとして、フィールドの殆どの崖や岩山を、よじ登れること。
そうして山頂に辿り着くと、高いところからフィールドを見下ろすことになる。そうすると、目的地や寄り道スポットを見つけたりする。
そのスポットへはボタン一つでパラセールを使って、滑空するように降下飛行して、一気に近づける。
この一連の動きは、よじ登る為に短い距離の移動に時間をかける、頂上で一休止して風景を見渡し怪しいところや目的地を探索・確認する、パラセールで一気に上空を移動。
とフィールド変化のテンポやリズムをつけるのにも役立っている。
広大なフィールドを用意する。それは今までの2Dゲームから「時のオカリナ」後への3Dゲームへと、ゲーム性を変えてしまうほどの変化だったが。
立体的で広大なフィールドに用意し、それに飽き足らず、かなり自由に自主的に登山や滑空をする遊びを与えることで、それと匹敵するほどにフィールドへのアプローチを変えた。楽しい方向に。
多くの体験談と同じように、ゼルダbotw後は、自分もどんなにマップデザインが優れていたゲームだったとしても、「この崖を登れない」「これっぽちの段差を乗り越えない」のに不満を持つようになってしまうだろう。
以前は感じていなかった不便さ、非リアルな感じを与えられてしまう。そういう罪作りな体験だ。
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ゼルダbotwはただ自由に、無制限に山に登れるわけではない。
登るためには「頑張りゲージ」というゲージを消費し、それが尽きると落下。高所でこれが果てると、一気に滑り落ち、最悪の場合ゲームオーバーとなる。
このゲージは傾斜の緩い箇所で、地面に足をつけて一休みすれば回復する。
ここで面白いのは、このゲージによる制限がある為に、登れない急斜面や崖はあるにはあるけれど、微妙に登れそうな崖が意外に多い。
この場所からならば、この緩い傾斜の部分まで登れれば、一休みできそう。なんか地面も草色になっているし。ここへアタックして、ここで休んで、次はここへ。
とゲームに慣れていくと、登山計画のようなものを立てたりして、遊べる。
またゲームを進めると頑張りゲージを少しずつ上げることが出来る。
消費アイテムの料理によって、ある程度ゲージを回復することで、力押しでよじ登れたりする。
そういうのも手伝って、登山の楽しみのようなのがある。登山がゲームになっている。プレイヤーの経験による成長とゲーム的なパラメータの成長で、行ける範囲やそこへの辿り着きやすさみたいなのが広がっていく。
登山は必須じゃない。
フィールドには街道が通っていて、それは古いもので安全ではないものだけど、高確率で街や馬宿と言った人の集まりに繋がっている。
それを頼りに行くこともあるし、手探りの時などは、自然と道を辿るようにデザインされている。
けど、自分のプレイを振り返ると、道なりに進むことは稀で、直線距離に高い丘があったりしたらそこを登るし、寄り道のような感じで道を外れるし、馬鹿だから高いところに登るし。
そんな感じなので、登山に連れていけない馬に乗って、街道を行く的な楽しみ方は余りできていない。
馬の存在感が思ったよりも薄いなと思うのは、山登りを中心にした自分のプレイスタイルのせいでもあるのだろう。
誰でも行けるルートとして街道が用意され、山に登るよりも効率のいい移動手段として馬が用意される。
それでも。
選択の末の登山がある。一方で選択の末に馬乗りがあった。
ゼルダbotwは自由度が高い、と良く言われるけれど、それは確かに「何でも出来る」に近いのだけど、
幾つも選択肢があって自分の路を選択する、障害物だって物理的に乗り越えられる。でも乗り越えなくてもいい。
この幅の広さと、選択の自由と塩梅にある気がする。
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◇フィールドに時を置く
空間の話をした。
次は時間だ。
一日。ゼルダの世界では一日が過ぎる。朝が来て昼が来て夜が来る。
当たり前だ。でも、そこにも、ただそれを置くだけではない、美意識を感じる。
この作品、夕日はそんなに綺麗じゃないんです。夜が来る前の寂しい明かりのような、一日が終わってしまうような頼りない日の入りになっている印象を受ける。
それで夜が来る。
リアルなグラフィックやリアリティを追求すると、夜になると暗くなる。辺りが見えなくなる。ゲームがプレイしにくくなる。ように思う。
ここは嘘をついてる気がする。暗いんだけど、ゲームプレイに支障を来たす程の暗さじゃない。その嘘の加減。
その代わりギミックで夜の不便さや不快さを演出する。ピアノの音は影を潜め静か。すると夜だけの専用の敵キャラが、ぼこぼこっと地面から湧いてくる、空から飛んでくる。敵キャラの襲撃のBGM。
たまに禍々しい月が出る。
ちょっと嫌な感じもする夜な感じ。
ただ、夜が100パーセント悪いかと言うとそうじゃない。
昼に活動する敵は寝てたりして発見されにくくなったり、一部の目的地やアイテムはぼうっと光って、見つけやすくなる。
そして、夜明けが綺麗。夜の不便さが終わることも相まって、すごく清々しい気分になる。
ロケーションも東方向に海を配置することで、水平線からのご来光が見れたり。ここは工夫している気がする。
ゼルダには一年のサイクルも意識させられてしまう。
世界を作るにあたって、五月から六月にかけての、雨上がりの新緑の空気を目指した的な発言があって、それが色濃く反映されている気がする。
ただ、ジャングルのようなロケーションには高温多湿な空気が漂ったり、海辺の村や無人島には夏の空気があるし。
枯れ葉が積もる台地には、秋が匂う。
春を強く感じさせる桜が咲いている山があったり。
かと言うと雪の降り積もる山々には、冬がある。
極端なロケーション、火山や砂漠や雪原では、気温の概念を意識される。ヒットポイントが削られるので暑さ対策、寒さ対策が必要となる。
土地柄がそこでも色濃く出る。
一日、一年だけじゃない、百年のサイクルまである。
滅ぼされた城下町やら、疎開するように山奥にある村やら、敵の機械兵が闊歩する嘗て人々が暮らしていた城の平原やら。
ずっと前の敗戦のの爪痕があちこちにある。
一部の場所では、廃墟巡りのような趣さえある。
痛々しさを通り越した、時に風化された静謐さ。
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◇フィールドを行き来する人
大災害の後の世界が舞台なだけに、街や集落の数は少なめだ。
ただ、それだけにこれらを訪れるとほっとする。
大自然や敵をかいくぐった果てに、馬宿や街のBGMが徐々にボリュームを上げていくときの安らぎ。
セリフ回しとかなんだろう人柄とかが透けて、生き生きとしてたり、温かかったりする。
中央部には旅人が意外と多いのも特徴的。
広いフィールドに旅情を感じながら行くと、時折、焚火の煙が見えたり、街道を行くNPCと出会ったりして、この世界を旅するのは自分だけではないと実感する。
物を売り買いする商人だったり、謎を解明しようとする吟遊詩人だったり、幻のキノコを探す姉妹だったり。
相棒もいない一人旅なのだけど、この世界にはそうした旅を続ける人達が点在したりしているのが、ゲームプレイのアクセントになっているし、心情的になんだかほっとする。
周辺部や僻地では人も絶えがちになり、未踏の地への冒険感が。
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◇フィールドを意識させる仕掛け
空間があって、時があって、人がある。
こうした優れたフィールドを用意しても、プレイヤーが能動的に遊ばなきゃ、ただっぴろい、キレイ、だけで終わってしまいそうだけど。
そうはさせない、遊び手にフィールドに積極的に関与させる仕掛けがある。
ウツシエという写真パシャパシャ。
面白いショット、絶景があったら写真にパチリ、だけじゃない。
写真の風景から、それが撮影された実際の場所を探し、訪れる。すると過去の思い出の一シーンが蘇る。
縦軸のストーリーを、フィールドの横軸に内在させる仕掛けがある。
この移動とストーリーの繋げ方は、素敵。
それ以外にも写真を使ったサブクエスト、怪しい場所を写してこい、あの敵を写してこい、があったり。
極めつけはハイラル図鑑。動物や素材や敵キャラ武器などを写すと、それが図鑑のナンバーに登録される。
これはやろうと思えば、写真にこだわらず、素材を取ったら登録、敵を倒したら登録とか出来たわけで。でもそれをしなかった。
敢えて図鑑登録までにその対象を写真にするというワンクッションを置いたのは、
ウツシエシステムに馴染ませ積極的に使わせるのと、この世界への自分からの介入を高め、知識を征服した手応えを深めるためじゃないだろうか。
写真の風景探しは、ゲームプレイ上、遊んでほしいシークエンスなのだろう。強制されないけれど、誘導はされる。
図鑑は特に必須じゃない。メリットもないような気がする。でも集めたくなる。
またフィールドに多く配置されるキノコや野草と言った素材アイテム、狩ることのできる動物などが、リズムを変化させるとともに、世界への介入を助ける。
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◇そしてストーリーを紡ぎだすフィールド
ゼルダbotwのストーリーは弱いと言う人がいる。
確かに自分も、ラスボスの存在感が薄いと思ったり、最終目的を置き去りにして、寄り道にかまけたりもした。
でも、ゼルダのストーリーは、きっと決まった明確なストーリーラインにあるのではない。と思う。
旅をしていてここに行こうと決める、手さぐりに目的地に行く。決めないで、何となくふらつくこともある。
そこでは思いがけない出会いがあるかもしれないし、発見があるかもしれないし、忘れられない景色があるかもしれない。
その「かもしれない」が異常な数、用意されている。それは殆どのプレイヤーは全部体験することはなく、製作者も予期していないものかもしれない。
そういう曖昧なものが、それは自分が体験したものとして確かにあって。
曖昧だからこそ尊く、自分のストーリーだと思えるからこそ尊い。
簡単な言葉にできてしまうストーリーは、なんというか。
獏とした言語変換不可能の、雰囲気や空気までをも背後にひそめた体験としての物語。
敵もいない、ただっぴろい平原を駆けていて、寂寥感のようなものがふつふつと。
それが少し寂しくも心地よく、浸ってしまいながら歩く。
しばらくすると、遠くからアコーディオンの音が響いてきて、ほっとして近づいていく気持ち。
語られるフィールドの謎。
そういう体験は、きっと自分だけのストーリーじゃなくて、用意された確率の一つで、誘導させられたものだろうけど、それでも自分の一時として息づき、物語を連なる一ページになっている。
生活こそが旅こそがストーリーなのだ。運動会でも成人式でも葬式でもイベントでもない、人生という体験そのものがストーリーなのだ。そう思わせるものがゼルダbotwの稀有な快楽にある。気がする。
ゼルダについてはサバイバル要素。収集と消費のサイクル。コンプリートを諦めさせる膨大な量だからこそ生まれた完璧を求めないことによる自由。山の水源から上流、滝へ、やがて下流へそして海へ、水の移動。釣りゲーへの可能性。
などについても語りたかったが、まー、書くのも読むのもねー。ねー。ねー。ねー。
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ゼルダブレワイに関する、紹介、レビューものリンク集
ttp://a0014028.html.xdomain.jp/zeldawildlink.html
ゼルダ楽しいよ。
こーゆー、楽しい紹介が自分でもできたらなー。
楽しいものを楽しく遊んで楽しく消化して楽しく言葉で伝える。
そんな感じになりたい。
けど、自分のつまらん正確性も独創性もなんもないレビューを見返して、すげー遠いところにいるのを実感。近づきたい。
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面白そう
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遠泳 eviyan
ttps://web.archive.org/web/20060126225848/
ttp://www.fsi.co.jp:80/conts/a/11/enneiv3_1.html
これ、インターネットアーカイブなので前編が見れねー。中編、後編のみ。
全編見れるところがあったら、教えてー。
◇「デジタル漫画」
「デジタル漫画」ってジャンルが嘗てあったんす。
普通の漫画に、webならではの映像や音を合わせて、flashなどを中心にして作られた漫画群。
これ、確かに一大ブームになる気配はあって、集英社も「ジャンプデジタル漫画賞」ってのを開設して、入賞者をweb連載したりした。
国際妖怪警察OKEI
ttp://nzambi.com/dm/okei/index.html
今ではメッキリ減りました。壊滅に近く、絶滅も視野に入るくらいマイナーに。
ジャンプの賞も何年も前に閉鎖し、他の会社も撤退し、跡形もない。
何でかと言うと、自分が思うに、
1 漫画に比べてお金に繋がらない、商品として扱いにくい。作るのに、静止画よりも手間とコストがかかる。
2 パソコンスペック、通信技術の向上。漫画そのものを原稿そのままに、気軽にダウンロードできるようになった。
3 海賊漫画の台頭。
いや、これはモナギコ系AAを扱う自分も他人事じゃないっす。
モナーも「デジタル漫画」みたいな道を辿っている?
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でも
4デジタル漫画は、漫画に比べて重い。容量もそうだし、映像的演出に時間をかけるので、読書スピードも重めで、音がなったりするのでボリューム感も重め。
のような重さがネックな気がするんです。
「遠泳」はその点が非常に意識されている。
読み込みの画面もそうだし。
漫画の進め方も、音を使うのがデジタル漫画らしいけど、読むのに邪魔にならない。時が止まらないし、ウザくならない程度に留めている。
映像も使うけど、漫画部分もある。
漫画部分、原稿を読むみたいにページを上下にスクロール出来て、それに伴って音が出たりして、これ、凄い臨場感ある。
読むテンポに変化がつけられていて、飽きずに、待ちぼうけせずに最後まで進めれる。
そして読後の余韻もある。
この遠泳は「デジタル漫画」でもかなり古く(19年近く前)、ブームの先駆的な役割だったんだけど、これを超える工夫ってある? くらいに洗練されている。
今では前編が見れないのが、返す返す勿体ない。
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◇男性、女性、異性
のっけから、性的。
だけどこの性はかなり現実的で、いわゆる漫画的なエロだったりお色気とは、本質を異にする。
以前は少年として遊んでいた子供たちが、青少年として女を男として意識しだす。
そこに込められたリアリティ。
「おしたおす?」と教室で語る。その中学から高校の間の、女性と「やる」ことに興味津々で、でもまるで体験として実在感がない故の感じ。
青春でも、春と言うにはまだ苦い時期。
主人公はその若さを隠そうと距離を置こうとしつつ、水着姿のヒロインにこらえきれず。
ここに漂うエロス。どうなるのか、読者も登場人物さえもわからないでいる沈黙のドキドキ感よ。
そして、こうした男女の成長に焦点を当てた話の為か、家族と言う要素は周到に排除されている。
家に帰るシーンに至っても、父の姿も母の姿も全く現れない。
テーマがぶれることを嫌ったのか、徹底して焦点を絞っている。
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◇狭い視点
この作品では、主人公のモノローグ以外、登場人物の心情は語られない。
よくあるAのキャラの顔を写して心の声、次いでBのキャラの顔を写して心の声。という手法は取らない。
漫画(AA)の多視点の表現―読者はAの心もBの心も覗ける神様視点
(わたしの水着にみんなメロメロね)
∧ ∧
☆ノ^^ハ)) V/ (ヒンニュー。。。こいつぁ、貧乳じゃ)
ノリ Aエー 人
ι)`ー'〉 (((ハヾヽ
( ヽノ| ハBビーハル
し'_ノ (^(^>J
|ヽフ´)
し'l_ノ
ヒロインが何を思いそのセリフを喋ったのか行動したのか、親友は?
それは語られない。
だからヒロインの最後の行動までアレに対してどう対処するのかドキドキが続くし、物語の緊張の線になっている。
更に親友にも、奥行きある印象を与えている。
主人公とヒロインが遠泳を成功して満足しているのを見つめるその親友の顔。
そこに喜び以外のもの、羨望だったり寂しさだったり、そういうのを感じるのは妄想しすぎか。
前編で味のあるセリフもあるし、後編で二人と花火大会に行かないなど。
恐らく彼の心情にもう一歩踏み込むとわかりやすすぎるようになって軽くなってしまう、その絶妙の重さの塩梅で、親友のキャラやその変化が描かれている。
主人公と親友に永遠の友情を感じつつ、あのように物理的にも精神的にも近い状態は、決して続かない、今だけのものだと。
そう妄想できるのは、語りすぎない、からだろう。
それは先の家族の省略にも通じる。
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時においてもそうだ。
三人は、数年前までは他の仲間たちとも仲よく遊んでいた。遠泳していた。
回想場面が入っても可笑しくない設定だが、それはされない。
過去と同じく、未来も語られない。
主人公とヒロインの約束、夏の終わり、これから先を含ませつつ、それらは描かずに、夏とともに物語は閉じる。
今に、視点が狭められている。
からこそ、その瞬間を生きる若い主人公たちの精一杯さ、性の謳歌が、リアルタイムに伝わっていく。
やや顔を背けたい、恥ずかしさを感じる部分があるのはわかる。
それも含めて、この作品の味だし、商業で使えないだろうことも含めて、自分は好きだ。
デジタル漫画の歴史とともに埋もれるのが、寂しい作であーーーるんるん。
(i'^i、 o
〜 !_⌒ lヽiヽ゜
\(,,゚Д゚)つ
〜 〜 ヽ)_ long distance swim
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視点と言うか。
一人称、三人称というか。
考え中なのだけど。
書き方に
Aタイプ
主人公の心情中心。読者には、主人公以外の心の声は原則的に聞こえない。
→主人公に感情移入しやすい
Bタイプ
俯瞰に近い視点。読者は、Aの心の声もBの心の声も聞こえる。
→大局に立った視点。心理的駆け引きなどを楽しめる。
の2タイプあるのかな。
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思い出保存型シンドローム
ttp://dechi.xrea.jp/library/log/syndrome/index.html
はAタイプですよね。
主人公のモノローク、心情は痛いほどに伝わってくるけど、ヒロインの心の声は聞こえない。
ヒロインが何を思っているのかわからない。
と言うことによって、ヒロインは主人公にまだ心を寄せている? とか 相手との恋愛や結婚を機に主人公への思いは冷めてしまった? とか。
読者は想像し、わからないから、余白として機能し、わからないヒロインの心情と、それを深層で求める主人公の心が、物語の導線になっている。
それがヒロインからの行動、手つなぎのシーンで、過去と変わらず大切な友達だ、と仄めかされる。
ことにホッとすると同時に、恋が破れたことによる切なさがじんわりと実感される。
これは途中までわからない、から緊張感があるんすよね。
たとえば、しぃがモナーをどう思っているのかを()で読者が知ってしまったら、随分ゆるりとした話になってしまう。
一人暮らしだモナ
ttp://dechi.xrea.jp/tokyo1dk/log2/886.html
はBタイプ。
読者はギコの心もしぃの心もわかる。
これは超絶技巧で、書かれた心理戦で。
その駆け引きや、物語の動き方が凄い。
自分はAタイプ系の物語を多く書くんですけど。
Bタイプを書くだけの技量が無いとも言う。
Hunter×Hunterや一人暮らしの1さんのような、心理戦は一生を何回繰り返しても書けそうもないという。
ありきたりの心理を書くにしても、Aタイプなら共感してくれるかなとか。
逃げです。
でも、初心者はBが書くのが楽と思いがちかもしれないけど、効果から言えばAの方がイージーだと思います。
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ゲームのしょーかい。そうかい。
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星のカービィ ロボボプラネット
1”3D”Sという失敗
ロボボプラネットは3DSのソフトだ。
3DSの目玉と言えば3Dの裸眼立体視だが、自分は3D機能は最初の数本は物珍しくて使っていたが、基本的にOFFしている。
今では2DSなんて立体視を削除したハードが出ていたり、立体視に対応していないソフトがあったり、この裸眼立体視をゲームに導入するというチャレンジは失敗だとメーカー側も認めているかのような雰囲気だ。
問題点を自分なりに整理すると。
①3Dブームの終息
3DSが発売した当時は、3D映画全盛で、3Dテレビが話題になったり、立体視が大きくクローズアップされていた。
目新しさは確かにあって、つまり、最初は新鮮な気持ちで遊べるんですよ。だが、飽きてくる。
②ゲームプレイに障害
これは特定のアングルじゃないと3D映像が機能せず、ゴーストと言うかジャギーと言うか、こう、ぼやけたりして、見えにくくなる。
これはNew3DSで大きく改善されたが、やはり、携帯機だから寝転がってやりたいとかなると、まず、使えない機能となる。
肝心のゲームプレイが、立体視と相性が悪く、制約されてしまう。
③立体視を効果的に使ったゲームが少ない
幾つかのゲームは3Dのムービーや飛び出す映像を出すことで、発売当初は話題性を提供した。
だが、ゲームの本筋において、立体視を利用したことで、ゲームプレイが快適になる、遊びが広がる、といったゲーム性と3Dの親和性があるゲームは驚くほどに少ない。
ムービーとして見た目はリッチになるが、3Dはゲームにあまり貢献しない、或いはそうさせるのが困難だったり、ノウハウが足りなかったりするのだろう。
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2 数少ない”3D”でプレイしてみたくなる3DSソフト。
自分が遊んだゲームでそれに挙げられるのは、スーパーマリオ3Dランド、カービィの前作トリプルデラックス、そして本作ロボボプラネット、の3本だ。
マリオ3Dランドは、3DS初期の作でお手本のような3D機能、立体的に空間を把握することで、距離感をよりはっきりと認識でき、ハード特性により3Dゲームをより楽しめる画期的なソフト。
トリプルデラックスも、立体視を使うと見た目的にリッチになるし、遊びやすさも確保されている。
ただ、ジャイロ機能と言う3DS本体を傾けて操作する遊びが随所に組み込まれていて、立体視のメリットを減じている。
ハードを動かすと、視野が変わり、プレイヤーとハードの距離が変わり、立体視にぶれが起きやすく、快適なゲームプレイと言えず、どうしても相性が悪い。
ハードごと動かすジャイロ、3D立体視。共に3DSの目玉だったが、これ、水と油だ。
ロボボプラネットは、このジャイロを使う遊びはアクセントとしてあるが、随分と減っていて、立体視で遊び続けやすくなっている。
カービィと立体視の相性の良さ。
それは基本的には左から右に移動する横スクロールアクション、それに加えて難易度が低い。
このシンプルなイージーさは、立体視によるわずらわしさを減じてくれる。
たとえば画面が立体視を使ったせいで支障がありダメージを受けるとする。
複雑な操作を要求され、一発でゲームオーバーならストレスを受けるが、カービィの「ゆるさ」なら不思議と許せてしまう。
そして3Dである意味。
マップがかなり3Dチックなんですよね。
動くのは二次元の横スクロールながら、マップは3D的で、3Dなカメラワークで演出される場面もあるし、マップ自体こう3D的にオブジェクトや敵が配置されている。
特定のポイントに触れると、操作するラインが、手前のところだったのが、奥のラインに移動したり。
半2D的、半3D的だとでもいうか。
遊び心地は確かにいつものカービィなのだけど、演出やギミックなどは、かなり目新しく、他のソフトには少ない。あったにしても、ここまで全面に出しているのはカービィだけ。
画面奥から手前へ敵が攻撃してきたり、奥の柱がこちら側に倒れてきたりなど、演出にとどまらず、ゲームの遊びにも組み込まれている。
3Dの深度も、表現も、流石の出来。
自分は2、3ステージしか、3DをONにして遊ばなかったけど、こういうソフトが3DS初期に出ていたら。
つまり「立体視でゲームを遊ぶとどうなるのか?」という関心があったブーム期だったら、全編通して、3Dで遊んで、新鮮な感動を受けただろう。な。
こういうソフトが、立体視の可能性を広げるハード初期に出なかったのは残念だけど、逆を言えばこなれてきた後期だからこそ出せた、成熟機の産物なのだろう。
だからNew3DSではじめて遊ぶ人は、マリオ3Dランドとともに、ロボボプラネットも、立体視ゲームとはこういうもんなんだと楽しむにはオススメです。
いや遊びやすさや取っつきやすさなどを考えれば、今までテレビゲームに触れていなかった人、幼児などが初めて手にするソフトとしての定番としてのロボボプラネット。ひいてはカービィシリーズ。
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3ロボット
カービィの遊び、気軽に敵能力をコピーして、すいすいと遊ぶのは基本で。
ところどころにコピー能力を利用したパズルがあって、そのヒントや使う能力が近くにあったりフレンドリーだったのも基本で。
あの、トライ&エラーとか何度もチャレンジしてストレスの上でクリアとかじゃなくて、ふわふわとばしばしばしと動いてステージや敵をなぎ倒していく、アクションそのものの面白さを提供する。
そのカービィの楽しさは健在。
そういう基本的なカービィの面白さを広げるのがロボボアーマーと言うロボットに乗り込む要素。
これは単純に、特定の場所に行くと乗り降りできるロボットで、破壊力と爽快感のあるロボットを楽しめるというだけじゃなく。
ロボットも敵能力をコピーできるんですよ。それも微妙にカービィ本体とは機能が違うんです。
そしてその能力を駆使したパズル要素もちらほらあるんす。
カービィの新コピー能力とか2、3増えて、それ話題になるじゃないですか。
それを本作限りのロボットの要素に限定して、10近く増えてるなんて。
あとカービィは自由に飛べるんですけど、ロボットに乗るとジャンプが二段ジャンプほどに制限される。
カービィのメリットでもありデメリットでもある、空中の自由さは確かにあるのだけど、ところどころで制限することでジャンプアクションとしての楽しさも、ちょっとだけ提供している。
だからカービィプレイ、ロボットプレイと、プレイにメリハリを与えて変化をつけるだけじゃなく、それぞれに違ったコピーやアクションを使うことでゲームプレイに広がりを生む。
ロボット=いろもの。
じゃないです。確実に遊びにバリエーションを生んでいる。
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4やり込み
ゲーム本編は遊び心地はいいけど、易しめ。
でもサブゲームは充実している。
カービィの吸い込み大作戦、カービィハンターズ、共に体験版的な短さだけど、後にそれぞれ単体でソフト化、ダウンロードソフト化されていて、遊びとして楽しい。
クリア後のステッカー集め、ICキューブ集めも、ステージを再訪させる要素。
後に追加される2つのモードも、特にメタナイトのそれは結構いい感じに楽しいです。
10時間〜20時間の遊びになるだろうけど、中身はまったりだけど、単調でもなくマンネリでもなく、ほどほどに充実していて、2Dアクションしてるなーって思います。
ハードな死んで覚えるゲー的なストイックなプレイヤーは満足しないかもしれないけど。
ゲーム初心者にはもってこいだろうし。
カービィファンから中堅のプレイヤーまで、楽しませてくれる、カービィ2Dアクションの集大成であり、ロボットと言う新機軸を打ち出した良作です。
ストーリーは終盤は盛り上がるけど、道中は薄め。
なんのために、なにを目標に遊んでいるか強烈な動機付けは感じないけど、その緩さもカービィか。
自分は緩いのも好き。
あんまり考えないでのほほんとプレイしているのは至福。
-
カービィのデザインってシンプルで印象に残って、簡単にコピーできていいよね。
ってササっと書いてみて、己のセンスのなさに愕然とする図。
_ / ̄ ̄ ̄\_ who are you?
\ ( 〇 〇 )/
ヽ ▽ /
と/───`つ
-
>>307
に加筆―。
覚えている人いるかなー。(←見ている人すらいないよー)
-
大きな二つの心臓の川 Big Two-Hearted River
『ヘミングウェイ釣文学全集 上巻・鱒』
谷阿休訳 より
;"; "i "; ;ヾ;"ゞゞ ;"; ;ヾ; ; ; ;ヾ ; ;::'': ;;ヾ ;;
"ゞ ;;'";:;,rー、'':':':::":.:'..'.:.;: .:::;:::メ;ヾ; ;メ ; ゞ';'';ヾ';
メ ; ゞ;::;:'|! :;:::;`ヽ. :; : :;';: : : .. :.:.:..ゞ;':;;'ヾ;;ゞ;;ヾl|;ゞ;;i ;';;
ゞソ; ;ゞ;::|! '::;;::':; し〜^ヽ. .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:\ir':''|l|:;':':;';;;'::;
ヾ; ;ヾ; |! /! .:. :. :. :l|i:.;;'|;メ;ゞ|lヾ ;;
;;:':';:':: |!∧ニユ |ノ :. : :: ::|l| ;''ド';:;:ルノッ
:::.:.:' ∩ ´ー) <! ゚ ,,,,.,.,;::':;;;,;';'::;r;::':;;":;';';';';';;::;;;';
ヒ句x[lつ .' 。゜__ -- .. .__..,,厶';;;':;'冫;::;;:';::':;::::':;
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ヘミングウェイの中短編。
ニック・アダムズものという連作の一つで、従軍後の心の再生を描いた、らしい。
が、そうした前提知識がなくても、ただ一人大自然に真向かいになって、料理をし釣りをする。
料理の焼けた匂い、清流の冷たさ、バッタが飛び跳ね、鱒が抗う重さ。
それら感覚に迫る描写が絶妙で、小旅行したかのような感覚に浸れる。
台詞も極力少なく、大きく感情を誇張することもないが、アウトドアを楽しんでいて自然と一体になることに喜びを覚えている気持ちが、すらりと伝わっていく。
追記
幾人かの訳者によって訳されていて、何種類か翻訳のバージョンがある。
その中でも、谷阿休の訳が、すらりと入って情景が浮かびやすく、好きです。
その、訳の正確さ云々じゃなくて、文章のタイプが好みなんです。
「ヘミングウェイ釣文学全集」は、ヘミングウェイの釣りへの並々ならぬ情熱や、鱒釣りの前提知識を得たりできて、通して読むと伝わってくるものがあった。
元々収録されていた短編集の「われらの時代 男だけの世界」(高見浩訳)なら、主人公のニック・アダムズの流れをある程度は追えるし、一冊のそこに配した著者の意図とかも味わえる。
「われらの〜」には他に名短編がいくつも収録されている。「雨の中の猫」「敗れざる者」「殺し屋」など。
「釣文学全集」では、未完ながら味わいのある「最後のよき土地」がありまっす。
と言うことで、どちらもお勧めだし、どちらかが気に入ったら両方買いじゃんって感じですけど、
big two heated river 単品に絞ると、「釣文学全集」に軍配を挙げたいっす。私見100パーざんすが。
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◇「ヘミングウェイ短編集(一)」(大久保康雄訳)
∧ニユ (
(* ´ー) ))
ヒ句x[lつ┻┛
それからフライパンを網の上に乗せて火にかけた。
ますます腹がへってきた。
豆とスパゲッティが煮立ってきた。
ニックはそれをかきまぜた。
泡立ってきて、小さな泡がぶつぶつ表面に浮かびあがった。
うまそうなにおいがした。
◇「われらの時代 男だけの世界」(高見浩訳)
∧ニユ (
(* ´ー) ))
ヒ句x[lつ┻┛
それから、炎の揺れるグリルにフライパンを乗せた。
腹がますますへってきた。
豆とスパゲッティが温まってきた。
そいつをスプーンでよくかきまぜた。
泡が立ってきた。
いくつもの小さな泡が、じわじわと浮かびあがってくる。
いい匂いがしてきた。
◇「ヘミングウェイ釣文学全集 上巻・鱒」(谷阿休訳)
∧ニユ (
(* ´ー) ))
ヒ句x[lつ┻┛
炎の立つ鉄架の上にフライパンを載せた。
空腹がひどくなってきた。
豆とスパゲッティがあたたまってきた。
ニックは豆とスパゲッティをスプーンで掻き混ぜた。
ブツブツと気泡の弾ける音が立ちはじめた。
小さな気泡がじわじわと、底の方から表面に昇ってきていた。
いい匂いが立ち籠めた。
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ゲームの紹介の時間です。
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聖剣伝説レジェンドオブマナ
◇世界 精緻なドット絵と雰囲気あるBGM
聖剣lomで特筆すべきはグラフィック。
ドットを極め、当時最高峰の描き込みによるグラフィックは、温もりを伝え、世界観に絵本のような雰囲気を与えている。
これはプレステ1の作だが、以後スクエアのグラフィックは、CGを中心にしたものにシフトしていく。
ので当時の最高峰は、皮肉にも、ドット絵を使ったRPGとして史上最高峰、を意味するんじゃないかなん。
巨大なボスは描き込まれ、迫力がびしびしするし、ドット絵のキャラクタは、時代の古さすらも、生き生きとしたものにしている。
これに下村陽子の作る音楽が、抜群にマッチして、世界を作っている。
特に最初に訪れる「ドミナの町」では、中世ヨーロッパの片田舎を彷彿とさせる牧歌的な風情が展開する。
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◇実はサガフロンティア系譜のアクションRPG
この作品は、フリーシナリオに近い。
各所にイベントが散らばっていて、それらをある程度、好きな順から自由に進めれる。
主にメインストーリーとなる三つの流れがあって、クリアの必要のない様々なミニストーリーが点在する。
武器は11種類あって、好きな種類のものを使っていける。
蓄積要素が必殺技習得だけなので、種類の取り換えの融通は効く。
武器入手は初心者は店から買う、中級者はハックスラッシュ気味に敵からのドロップアイテムを駆使する、熟練のやり込みにはオリジナル武器の作成と強化が待っている。
各人のプレイスタイルによって、バトルも十人十色。
主人公はセリフを喋らず、ストーリーを大きく引っ張るわけではない。
NPCを一人連れていくことが出来て、その仲間が物語を紡ぐ役割を担う。
他にペットというモンスターを仲間にするシステム、ゴーレムという武器防具からパーツを作成し機械兵を組み立てるシステムがあって、
ゴーレム、ペットどちらかを三人目のメンバーとして連れていくことが出来る。
魔法は楽器を使うことによって発動する。
しかし、本作では従来のシリーズと比べ、あまり存在感を持たないのが難。
他にも色々とオリジナルなシステムが組み合わさって、アクションRPGをベースに、奥深い体験へと連れて行ってくれる。
と、この作品は聖剣ファンよりもサガファンの方が刺さるような気がする。
癖のあるシステム、奥深いやり込み要素、シニカルな皮肉が潜むストーリー。
こだわってこだわって、ユーザーはそれを十分に堪能できなくても、「これで勝負だ」、的な頑固職人の味がする。
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◇哲学的なセリフ回しとストーリー。でも哲学的って、良いことなの?
ストーリーは大きく分けて三本。
ドラゴンのバトルを主とした昔からのオーソドックスなゲームらしい「ドラゴンキラー編」。
反対にゲームというフォーマットのストーリーを逸脱したかに見える賛否両論な「エスカデ編」。
そして珠魅という宝石を核とした種族の騎士と姫をめぐる「宝石泥棒編」。
中でも「宝石泥棒編」が出色。
設定に独自の歴史、時の流れがあって、山場へ向かって謎を含みつつ起伏のあるストーリー。
何よりも設定やバックボーンが、もう素晴らしくファンタジーでありながら、それが他にはない聖剣lom特有の、それこそ宝石のような輝きがあって、物語を紡いでいく。
他にミニイベントなら、砂漠の実験と、ランプと恋、の話が、なかなかに印象に残った。
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