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俺の記録庫
1
:
考える名無しさん
:2015/08/13(木) 14:14:22 ID:QToXdQkM0
魚拓みたいなもの。
2272
:
考える名無しさん
:2018/02/28(水) 04:28:39 ID:hWzIBjVE0
RTについて。
先日見かけたなかで気になった物を再度読み直してRT。
このダヴィンチの言っていることと示していること、批判していることが、先日俺の書いた「左利きから感じられる右利きの雑さ」についてと同じ方向のことだと思う。
ダヴィンチも左利き。天才とか才能とか関係なく、物の見方の話。
2273
:
[deleted]
:[deleted]
[deleted]
2274
:
考える名無しさん
:2018/02/28(水) 04:46:40 ID:hWzIBjVE0
いまいち、直感的にわかりやすくはないな。これだと、外国人が瞬間的にパニックになって便器を汚す事例は多発すると思う。
俺だったら、このデザインに許可は出さない。でも日本は出すんだから、俺は知らない。
itmedia.co.jp/news/articles/…
2275
:
考える名無しさん
:2018/02/28(水) 04:49:49 ID:hWzIBjVE0
ここ数日間、体調悪いと言うよりは疲れが抜けない。
HPではなくMPが枯渇している感じ。
MP0で病気になる=HPの量関係なし は前から気付いていたが、まあ、この辺が、科学的根拠のないバイオリズムとかと絡んでくるものなのかもしれないな。
集中力を使う作業の発動をコントロールしないといけない。
2276
:
考える名無しさん
:2018/02/28(水) 05:08:34 ID:hWzIBjVE0
「プロ」(諸説あるうちの「業界の一線でやってる人」)についての見解の更新。
芸術家に比べ、アニメ・マンガの「プロ」の「continuous」な生産性は数十倍以上高い。
これが可能である「自己健康ステータス管理状態」を考える。
1作業当たりのMP消費が少ない。
こうなれるような「下準備」に注目。
毎度毎度の工程が「自己へのチャレンジ=創造性の発揮」ではない。
「多少はそういう面もある」
そういう人はいるだろう。だが、その不確実性は業界の歯車たるプロに求められていない。
だから、「不発・失敗でも持ち直し可能な度合いでの挑戦」、しかも「その仕事に余裕のある人に限り」。
「提供する作品の品質に求められる水準」が「自己」にではなく「顧客」にある、という言い方もできる。
駄目だ。身体が不調だな。筋肉痛も、まだ続いているし。思考の解像度を高めるための集中力も続かない。
2277
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 00:46:37 ID:hWzIBjVE0
努力努力。毎日努力。毎日絵を掛け、嫌なら辞めろ。
こんなことを言っている人間が成した事と言えば、
大学受験で喩えればMARCHレベルへの合格。
芸術に至っては、プロ(業界の歯車、労働者)にはなったものの、ダヴィンチと比較できるような「生き方」じゃない
ってところで吹き出してしまった。
だから努力至上主義は駄目なんだよ、っていう。
頑張ってMARCHな人生は「辛い」だろ?ってこと。
頑張ることが仕事な階級への適応。
MARCHは滑り止めか、クラスの下位の人達が楽して行くところ。
そういう認識から「コツコツ努力は無意味」という言葉が生まれるのだが、多分、全く理解されてない。
2278
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:01:43 ID:hWzIBjVE0
前に語った「何%の存在か」の話。
「1%の存在」になるには、「そういう生き方」をしないといけない。
人生戦略として、勝ち組の「20%の存在」に自分を嵌め込む生き方を強いれば、その人間は「20%の存在」になり、「1%の存在」ではない。
これが、九星気学の五黄土星の象意が皇帝且つ浮浪者な意味。
幸か不幸か、今年2018年は「五黄土星」が最悪運気である。
「この色」がミュートされる。
というか、デバフ(ゲーム用語)されて五黄土星的価値観が無意味に感じられるゲームフィールドとなる。
昨年は父性的六白金星がミュートされた。結果、暗号通貨の暴騰・取引所の暴走・加計問題等が発生できた。
まあ、占術の部分は、一般にはまともに受け止めてもらう必要のない部分なので、俺は冗談として会話に含めているのだが、(俺としては冗談ではなく、自分の人生戦略に組み込んでいるが、そこは、他人が干渉できる部分ではない「生き方」の部分)
「何%の存在」については、思想的な骨組みがある。
2279
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:07:48 ID:hWzIBjVE0
人としてこの世に生を受け、その一生をたったの一語で言い表したとき、
それが「努力」であったなら、
これがその人間の「作品のテーマ」なわけだよ。
人生という作品のテーマを「努力」にしているのは「20〜40%の存在」のどこかじゃないのかね?
%が変化すると、作品のテーマが変わるんだよ。
2280
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:30:00 ID:hWzIBjVE0
また、音楽と美術の商業分野は「プロ」という言葉を都合良く使いすぎている。
漫画家を「先生」と呼んだりするところにも出ている。
IT業界でプログラミングのプロがどれだけいると思ってるんだよ?っていう話。
プロという箔を付けることで業界自体の煽りムードを維持するという構造。それを叩いてる
2281
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:39:17 ID:hWzIBjVE0
「20%の延長線上に1%がある」って考えてしまう人って、ダヴィンチの言うようにちゃんと頭を使って考えてるのかな。
とりあえず、
「努力すれば報われる」
という考え方は公平世界仮説ということで「認知バイアス」として認識されている。
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AC…
もしかすると、
もしかすると
「例外を含めると複雑化してしまうので、例外を除外した全体を定義する」
という考えなのかな?
だとすると、その考えは「バグ(例外)のないシステムはない」に関する不確定性原理を無視した「存在不可能な架空システム」を想定していることになり、また誤謬。
ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%B9…
2282
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:42:05 ID:hWzIBjVE0
特に教育者がこういう誤謬を犯したり、バイアスを持つと、なぜならその人個人内で留まらないから、多くの他人に被害が出る。
そういう経緯があってギフテッド用の学校とかが誕生しているはず。
2283
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:45:22 ID:hWzIBjVE0
で、
「そんなこと考えてる暇あったら絵を描け絵を描け手を動かせ」
その結果
その結果
低賃金問題。未払い問題。
これは、「自業自得」なのだよ。頭を使わない「怠惰なクリエイター」達の。
2284
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 01:48:58 ID:hWzIBjVE0
頭を使う人間にとっても経済的に優位に立つのは難しい。
それにもかかわらず、
自分は難しいことはわからないから、絵しかできないから、絵だけ描いて、あとは神頼み。
>あとは神頼み。
ここで、ケツの穴が緩んでいる。
雇われたあとに救われるのか?搾取環境で次は過労死じゃないのか?ってこと。
2285
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 02:09:29 ID:hWzIBjVE0
「協会や組合を作って反発し、労働条件の向上・賃金値上げを訴える」
というテンプレに沿った方法論を、形式的にとっているケースが殆どだと思うけど、
でも、それって、全然本気になってないよね?
てことなんだよな。
集団になって気功の気の膨らみで威嚇してるだけで、現実的な行動を考えてない。
経営側が了承しなかったら泣き寝入り。了承したら儲けもの。
ここに「狩り」とは言えない「宝くじ買ってるだけ」みたいな意志の希薄さが見える。
そして、そういう生き方をしている人達が、集まっている。
「1%の存在」は、その輪からは離れていくだろ。そのやり方は1%を勝ち取る方法じゃないから。
2286
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 02:15:24 ID:hWzIBjVE0
で、そういう希薄な意志の持ち主が、一体どこに向かって弾を撃ってるのかわからない状態のまま、「努力しろ」「毎日努力しろ」と「他人に」強制している。
いやあ、そう思うんだったら「自分だけ」が努力してれば良いんじゃないの?なんで他人に価値観を飲ませようとするの?と思うでしょ。
変な劣等感をこじらせて、例えば劣等感の内容が「未確認・解析不能の向上力」だとすると、
その項目において認知的不協和、
即ち「酸っぱい葡萄」を発動して「未知な向上法は酸っぱいから要らない」と現実認識を歪曲して、
「未知なる向上法」の対極にある「努力」を正当化する意欲と使命感が膨らむ。
2287
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 02:21:05 ID:hWzIBjVE0
だから、前に「下手に一回成功しちゃった小物は面倒くさい」というようなことを言ったのだけど、
まあ、文字通り、そういう人は、その時点で「人生ゴール」してるから、「これからの向上が無い」から、「そこで時間が停止」してるから、その刹那なる永遠を、空間から切り取って、放置しておけるけれど
2288
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 02:30:54 ID:hWzIBjVE0
バグとシステムについてで関連付けた先として意図していたのは、不完全性定理だったな。
だとすると、その考えは「バグ(例外)のないシステムはない」に関する不完全性定理を無視した「存在不可能な架空システム」を想定していることになり、また誤謬。
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%81%9C…
wikipediaの参照先まで準じて変化しているという。
2289
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 02:45:52 ID:hWzIBjVE0
ネット空間だと、どうしても「経歴・実績」「収入」だけからしか人を判断できない。
例えば、ゴッホがこの時代に、当時と同じ社会的状況にありながら生きていたとして、
そのゴッホの「質」は、
実際に会って姿を見て「感じ取れるオーラ」みたいなところからしか、その死後の影響力までを読み取れない
この辺から少し、オカルト染みた、これもまた才能?の部類の話になる。
感じれる人にしか感じ取れない質。
例えば、ハエが糞の臭いに集るように、特定の波長の刺激に反応する人間達、ってのが比率として在る。
数が正義ではない理由はそこにある。
この地球上で人類数よりも虫の数の方が多い。
地球は「虫の星」である。
これに異を唱えるのならば、人類は、数を根拠とした測定法から離れなければいけない。
それをできずにいる人間が、
未だ、虫が集る灯りと蜜を商売品に、虫的人生経営を行っている。
2290
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 02:51:02 ID:hWzIBjVE0
なんだろうな。
品(ひん)なのかな。
社会的成功や経済的成功よりも品のほうが勝る。
品とは「生き方」に他ならない。
また、理路整然と主張の本質を述べることができることも、品から派生したものである。
単なる賢さではない。大元から整っている。
2291
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 03:08:52 ID:hWzIBjVE0
そこで、「どうやら社会は悪化する一方。なので品を下げて、お金を稼ぐやり方に変更していく必要があるかな」
という話を数週間前にした。
死に場所を探す武士道とも通じ、「命を賭ける価値のある状況か?」を判断しなくてはならない。
大企業のブラック経営で過労死「させられてやる」と意を決するのなら、その死には、その場の問題を人々に真面目に受け取らせるだけの価値がある。
命はひとつしかないが、命は使い捨てるもの。
自己の中で最大価値となったものが、命と引き換えの等価交換で脚光を浴びる題目となる。
これらは殉死型の命の使用法にしか当てはまらないかもしれないが、3月の今、魚座の月なので、あながちグローバル文脈から反れたテーマではない。
2292
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 04:09:37 ID:hWzIBjVE0
フルデジタルのみの漫画家が、その作業工程と関わる人員を解説したツイートの記事
nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/18…
直接ツイートをRTすりゃあ良いんじゃないか、とも取れるが、そこをあえて記事を介すという。
2293
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 04:12:35 ID:hWzIBjVE0
漫画家って、「説明する」のが好きっぽいよね。色んなことを説明している漫画家の人は多い。
美大のデザイン学部の課題の種類としては「プロセスのdescribe」という種類の「おしごと」への適性と考えられる。
2294
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 04:54:53 ID:hWzIBjVE0
「ヘタウマという存在」が示す「この世に本当に存在するもの」の捉え方の違い。
これまでの「努力努力」でどうにかなる部分は「誰でも」伸ばせる技術・腕前の部分であって、
それらは、事の入り口では審査基準になるものの、そこから先では「あって当たり前」。
人はそこを見ずに違うものを見る。
絵の話だが、音楽の話で喩える。
教則本がある。独自の教えが沢山書かれている。しかし、示される使用例・実用例が聞くに堪えない。大丈夫なのか?どんな耳してるんだ?これがお手本なのか?
この本とCDの「音楽」はまるで役に立たないが、「音楽理論」は、役に立つかもしれない。
「センスとは何か」
俺が10年前に思考した結果、その答えとしたのは、「喩えるなら数十本の色鉛筆の中から、何本何色を選ぶのか」ということ。
選択といえる。しかし正解はない。
一択ではない。何択するのかというところまでも、委ねられている。
決断力ではある。が、導かれるものを選ぶのは自分。
商業作品には、概して個性がない。
これは断言できることであり、対価に対する機能性としての衣服と考えるとわかる話だ。
ファッションデザインのショーの様な奇抜な、そんな服着て外歩けないような「センス」の作品は、絵の業界・音楽業界、どちらにもない。
センスが固定される結果、「確かな腕」
人工知能の議論としては、この「業界が求める人材」は、ゆくゆくは人工知能に置き換え可能な質のものだ。
努力で作った確実性。死んだら他の人「交換部品」と取り替え。
「取り替えできること」がそれを商売にできる根拠。
だから、歯車でなければいけないし、歯車は規格通りの形でないといけない。
2295
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 05:05:36 ID:hWzIBjVE0
不謹慎かもしれないが
今年初めに不慮の事故で亡くなったギタリスト、「なくてはならない神的存在であった彼」のバンドのベイ○ーメ○ルでさえ、彼なしで続行できるのだから。
「そういう見方で見るな」という声は理解できるが、「それでも変わりなく続行している」という事実も見逃せないということ
さて、退役軍人的「プロから下ってきた職業教育者」に見られる傾向だが、
言ったように、腕前なんかは誰でも鍛えれば身につく。
なら、何がなかったのか。「センス」。
《努力しろ努力しろ毎日やれ努力しろ絵を描けピアノを弾けとにかくやれ》
これじゃあ、腕前しか上がらない。しかも苦行強いてる
2296
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 05:07:54 ID:hWzIBjVE0
街のピアノ教室とか、まじで怖いね。メンヘラの人の精神科医ガチャと似たようなものではないだろうか。
そのピアノの先生が努力教徒だったら、月謝払ってピアノを習いに行く価値があるのかどうか。
2297
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 05:17:13 ID:hWzIBjVE0
センスを磨くにはどうしたらいいのか?
旅をする?
なら、努力違反してるじゃん?旅してる暇があったら手を動かせ、が努力教の人達の教えでしょ?
精神的な旅がある。
「別のことをやる」。
完全論破に近づいてきている。
2298
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 05:26:15 ID:hWzIBjVE0
旅先での経験が、なぜセンスを磨くのか?
旅先で見たもの、感じたことが、普段の環境に存在しない自律性から発せられたものだから。
「異なる論理体系」から脈絡もなく要素を抽出、という作業と言える。
この論理体系とは、努力教徒の日常であれば、毎日の手を動かす勤労作業の現実感。
「努力しろ。努力したら業界に入れてやる」
これが意味することは、
業界内のリアリティに洗脳する、ということ。
教えてる側が無意識に洗脳しているから、そこが困ったところ。
洗脳したい理由は、まあ、ネズミ講と同じで、信者が増えるほど自分の立場が上がっていくから。
俺には、あらゆる洗脳から自動的に醒めてしまう「ディスペル」能力が生まれつき備わっている、と前書いたが、
この冷静と客観視点は、
自分を事態の中に置くときに、非常に困る。
浮くというか、俺だけ離れていく。
洗脳されていた方が、人生は豊かになる。経済的に。豊かな交流が経済の好景気。
2299
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 05:33:34 ID:hWzIBjVE0
暗号通貨バブルは、我々に重要なことを改めて教えてくれた。
「勝てば官軍」的な「ガラッと価値観が変わる"我々の日常と現実"」というものが事実であることを示してくれた。
これと同じことが、アニメ・マンガ・美術・音楽、等々で、いくらでも起こりうる。
業界は…優勢なほうに鞍替えする姑息者だ。
2300
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 06:27:16 ID:hWzIBjVE0
努力教徒の教育者を、学ぶ側が事前にその質を確認する方法を考える。
努力教師に「あなたの努力の成果を見せてください」と言う。
努力教師に「腕前があるのはわかりましたがセンスがありません。センスはどうやったら伸ばせますか?」と聞く。
「努力しろ」と言われたら、その教師に付いてはいけない
2301
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 06:38:17 ID:hWzIBjVE0
そして、「センス」を「持って生まれた才能」と同じ扱いにする人についても、自分の師匠にしてはいけない。
この場合、論理的に、努力したところで結局先天的能力の差で越えられない壁があることを示唆していながら、その壁を超えるより前に人生を終わらせる、人生の畳み方を考えている人だから。
2302
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 06:57:25 ID:hWzIBjVE0
センスのない人間に努力をさせるのは無駄。
無駄な努力をさせて、搾取されるしかない立場に追いやる無責任な教育者。
センスが伸びる見込みがないなら努力する必要がない。
そして、センスの有無を生まれ持った才能みたいに見ている人は、「生徒の力を伸ばす教育者の才能」が無い。
「ノーベル賞受賞者を育てる教師が存在しない」という現実の事実が、とても皮肉だ。
教育可能なのは、伸びたところで有象無象の枠から出ないままな伸び値まで。
そこから先は教育不可能。
しかし、教育者は言う「努力しろ」と。
これが「20%の存在」になることを強いている行為、と説いている。
努力教徒が大好きなスポーツ。
オリンピック選手ならば努力するのが当然だから、努力押しつけの肯定が正当化される。
しかしね、芸術をスポーツ化する教育者は害悪だし、努力したところで凡人がオリンピック選手にはなれない。
何やら、既に閉じた論理空間が見て取れる。これは一体何なのか。
「自分が果たせなかった夢を子に託す親」
みたいな感覚で、
未だプレイヤーとしての教育者自身が未練を持ちながら、自身の有様・生き様を、人を教えることにより肯定しようとしている。
この形は、よくない。
未練があるのなら、人に教えずに、自分自身が業界復帰すべき。
「センスと才能が無かったから、生き抜けなかった」
だから、自分より下を教えることで自分が正当化される?
その足りなかったセンスと才能は、努力では手に入らないもの。
にもかかわらず、
教える相手には「努力しろ」、と失敗した自分と同じ姿に育つように仕向けている。
この矛盾がまずい。
矛盾と言うより、これは、ダブルバインド(心理学用語)そのものかもしれない。
親側・教える側が、自身の未練と欠けていた部分について無自覚であるケース。
このようにして、その被害を受ける教え子の数は増えていくが、
そんな事態も含めて、
地球上で解決されなければいけない「カルマ」を強める行為、として、その愚かな教育者の行為は是認される。
事態が深刻になるまで、このカルマの渦は強化されていかなければいけない。
2303
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 07:02:20 ID:hWzIBjVE0
自分では成せなかった。
育てた子も成せなかった。
そんな自分に、まだ、果たせるものがある。
それが、その「成せない駄目さ」を、もっともっと他人に押し広めて、世の中をそのネガティブな色に染めること。
社会問題として認識される。
皆が普遍的に共有する。
こうしてカルマは解決に向かう。
2304
:
考える名無しさん
:2018/03/01(木) 07:36:45 ID:hWzIBjVE0
話の流れはここで終わるが、センスについては少し続く。
果たしてセンスとは、旅に行く、ように、異なる論理体系からの抽出として得られる者なのか?
という根源を疑う問いだ。
これは、センスは自己の内に宿り、他のものに変えたりできない、という反論でもある。
旅と内側。
そこから「自分探し」というワードが連想される。
旅によって何が強化されるのか?
外側にあるものを取り入れるのか?
ここは譲れない、という自分らしさを確立するのか。
俺は他人を教育する気が全くないので、全部を自分の口から話してしまう。
教育技術を使わない。考えさせない。
他人を教育する気がない場合、現実的読者は「目上の偉い人」だけになってしまう。
そこについて、俺は個人的に、少し真剣に、自分の人生の在り方として、考えている。
もしかすると、俺の場合、「他の存在を無視している」と捉えられかねないのか?と。
大衆の掌握の技術は、付けるべきなのかどうか。
数で勝負とかしょっちゅう言ってる人間は、これしか取り柄がないわけだが、あいにく、この項目について俺の興味がゼロである。
しかし、これをどうにかしないと生きるに困る。そういう状況になってきた。
幸運なのは、状況が強いているので嫌でも獲得することになる、それ以外の未来はない。デッドエンドということだ。
世の中には、努力してこの技術を身に付ける人が沢山いる。
俺には努力なんてしている暇はない。
才能を開花させる以外に道はない。
他人が認識できる努力なんてするより、才能を開花させるために色々試す方が楽しいと思うんだけどな。
両方とも同じことなのに。
楽しめなければ死ねばいい。世界が己の死を望んでいるのなら、それに応える以外に為す術はない。ソクラテスもそう死んだ。
苦しんではいない。
2305
:
考える名無しさん
:2018/03/02(金) 00:54:18 ID:VLlIZ.y.0
「〜は無意味」ということをよく俺は言うけれど、無意味に限りなく近づいたところに、まず「おかしさ」があり、そのおかしさは楽しさと言い換えられる。
「球状のもの」って「無意味」ととても縁が深いような気がする。
なぜ球状が無意味の持つおかしさを醸すのか。
形状が象徴的にその意を示しているから、だと思うが、
ならなぜ象徴なのか、というと、
球状になるには3次元上の全方向から圧力が掛からないといけないわけだが、
我々が見ている球状の物体は、その圧力が掛けられずに作られたものも含むからだろう。
2306
:
考える名無しさん
:2018/03/02(金) 01:10:29 ID:VLlIZ.y.0
別のことを書こうとしていた。
「センス」について。
スポーツと芸術で、その語の示す意味が異なる時代になっていると思う。
スポーツでの「センスが良い」は「筋が良い」という意味。
物理法則を操るのが上手いというような意味になり、センスには「正解」が存在する形。
芸術では、ポストモダンまでは、その一元的な尺度で物事を測れていたが、ポストモダン以降は、その上手さによって縦に積み重ねられない形。
例えば上達度を%で表して、それを縦長ゲージにすると、ゲージ満タンで100%という感覚だが、
その%の数値ごとに色分けして横に並べた状態。
%で示されるのが本質ではなく、異なっているということが本質であり、
全体に対する割合として見た場合に%の数値として見て取れる、というだけであり、
まあ、十人十色の性格の違いに優劣は付けられない、というようなありきたりな意味となる。
ここで「キャラ立ち」という問題が生まれるか。
2307
:
考える名無しさん
:2018/03/02(金) 01:33:39 ID:VLlIZ.y.0
例えば、10円玉や100円玉といった硬貨が平べったい円形ではなく球状だったら、
持ち運びに不便で邪魔すぎる。
しかし、この無駄でしかない形状がおかしさを誘発する。
パチンコ玉みたいに転がっていくお金。落としたらなくす。
この状況は十分に面白いが、事の本質は、意味が意図に収束する点。
お金は、その存在が示せれば良いだけだから、携帯性は高くなくてはいけない。
むしろ、物理的形状を持たない方が理想的。
そのようにしてお金の形は、仮想の通貨の情報空間上のデータという形にまで発達してきた。
お金という意図に適う形をしていると、「おかしさを醸す無意味さ」は減っていく。
そして、球の場合、その形状をそれ以上に簡略化できない。
つまり、現時点で最高に無駄のない形状。
しかし、その無駄のない球状が、用途において無駄でしかない。
ここに矛盾が生まれ、おかしさの火種となる。
2308
:
考える名無しさん
:2018/03/02(金) 01:39:02 ID:VLlIZ.y.0
「この丸い玉は、お金として無意味な形状をしている」
これが、客観的且つ簡素な描写であり、その至って冷静に朗読される文字列自体も、おかしさを醸す。
多分、DT松本型お笑いの論理モデルはこういうことになっている。
2309
:
考える名無しさん
:2018/03/02(金) 01:52:16 ID:VLlIZ.y.0
一昨年から昨年にかけての茂木氏からDT松本への「日本のお笑いはオワコン」の話で、茂木氏に「センスがない」という話の閉じられ方で滑稽さが醸されたが、
現在の文脈から、あの事件は更に奥深く分析・解読できそうだ。
が、感覚的に情報をアップデートできたので、特に解読する気はない。
2310
:
考える名無しさん
:2018/03/02(金) 03:24:11 ID:VLlIZ.y.0
夜中に近場のコンビニまで足を運んだところ、
そこには何もなかった。
数日前まであったじゃん?看板も外装も全て無い。満月の月明かりに照らされた廃墟だけが目に映る。
これは非常にショック。
この店がなくなると色々困る。
この(満ち潮なのに)「引け感」が、今後の日本で多発する。恐ろしい。
2311
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 02:00:23 ID:VLlIZ.y.0
ずっと考え続けている。
第二章「装飾と変態」
サブタイトル:時間軸を含めた立体空間における、論理を超えた満(みち)の段階
努力とセンスについての考察の延長上としての、「それでも尚、自己自身を批判対象として、自己自身を変革させる方向性」への展開。
「努力は無意味で退屈」というのと「論理は自明」ということを、展開する上でのモチーフとして持っていることを改めて自覚する。
まず、前回の流れをおさらいする形で研ぎ澄ませると、
「努力批判」について長々と思考し記述してきた俺の「行い」自体が、努力信者から見たら「努力」に該当する事実。
俺は、定めた狙いに対して、とても長期的に攻略を進める。
この行為は、端から見ると努力とさえ認識される。しかし俺は、この行為を努力として捉えていない。
努力についても、「狩りの具体的目標なしで行うコツコツ努力は徒労で無意味」と過去に書いている。
努力信者の論破が俺の目標ではなかった。
努力と人に呼ばれるものは、俺にとっては「何」と呼ぶのが適切であるのか。
それを模索した結果、「先行投資」というのが当てはまることを見つけた。
戦力を上げ、弾薬を増やしていく。そんな「準備」と呼べる行為だ。
その現状に対して尚俺は批判する。
「今が満たされていなければ意味がない」
2312
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 02:07:16 ID:VLlIZ.y.0
なぜ「装飾と変態」なのか。この「変態」とは何なのか。
このヘンタイは、変な人・やらしい人ではなく、昆虫などに見られる身体形状の構造的変化だ。
人生において、生きる方針が、ギアを変えるようにグラデーションせずにガラッと変わる。
蝶や孔雀の様な羽を持つ段階に、俺はまだ移行していない。
つまり、「先行投資」を目的とした生き方をする時期の先に、「今を満たす」を目的とした生き方をする時期がある。
俺は占星術の生まれ星からしても早熟ではなく大器晩成型だ。
だから、早熟型の人間の内部で起こっていた形態変化についてなかなか把握できずにいた。
早熟型は、人生早期に変態する。
2313
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 03:17:09 ID:VLlIZ.y.0
人生における「先行投資」段階を「幼虫時代」と呼ぶことにする。「今を満たす」段階を「成虫時代」と呼ぶ。
幼虫時代の究極が「(球状)を極めること」であることが感じられた。
これは、「関数を微分していく」方向性にある。
見かけとしては、より単純な形状に、意味としては抽象的に、本質的に。
無駄を削ぎ落とす方向性にある。
球状を形成する物理的過程の、全方位からの圧力をかけるという状況も幼虫時代の本質に含む。
この圧力は、
物質が結晶化する
という段階をまず求め、
更に
高質量の同位体になる
という段階を求める。
炭素で言えば、まず炭素結晶、そしてダイアモンドへの進化。
一般的な人生論において、精錬することにより「結晶化」することを完成と見る。
物質が結晶状態になる。これだけでも「質」が上がると見る。
更に、その結晶の枠組みの中で、輝きのレベルで別段階に移行する「奥行き方向の精錬」、
センスや才能と見做され教育者が育成できない部分になる。
この部分を、実際の現実上での物質の構造に沿って記述しておく。
結晶と、ではない状態として非晶質。そして液体、気体。
安定同位体と不安定な放射性同位体。
同じ同位体内で、異なる混成軌道の結晶。
そして、同じ種類の結晶内でのn面体結晶(6,8,12の組み合わせ)による違い。
結晶としての歪み。
「輝きの種類の多さ」は、これらパラメーターの多さからも窺える。
これら「形状の違い」に優劣があるのだとしたら、それは存在割合(%)としての率の低さ、希少さ、辺りになると思う。
実際には、この先に、違う元素との比較の方向、分子としての比較の方向、化合物としての方向、と更に増える。
化学的な構造を、美学的な質として捉えるには、
「『化学結合』の結合の違い」を本質とする見方から物質を考えること
にあると推論する。
様々な結合と分子が存在するが、
美的観点からは、それらは
・形状的な洗練
・形よりも機能的なユニークさ
の2方向に離れていく。
前者は金属、後者はDNA。
2314
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 03:28:57 ID:VLlIZ.y.0
掘り進めていくと「結果的に何も断言できない、どちらともいえない見識」に至ってしまうので、
そうなると、「幼虫時代」の方向性と言える。
事の原理を突き詰めていく、金属のように敷き詰められていく。
更に曖昧にすると、
虫は、別に幼虫時代の頑張りによって成虫時代の質が変わるわけではない。
メタ視点から言うと、
現在書いていることは、主旨へ向かうまでの道のり部分であり、この部分は「先行投資」段階であり、ということは幼虫時代であり、とすると関係性の純度を高めて高密度に整列させる方向性であり、
この段階には「今時点を満たすもの」は、あまり確認できない。
2315
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 04:10:23 ID:VLlIZ.y.0
奥の深さと抽象性。
底の浅さと即席性。
「即席麺は奥が深い」という文言は、即座にその奥の深さを自ら示せない場合を除き、言葉遊びと捉える。
俺は、24時間思考している。思考していない時間が無い。
自動的に思考している。寝ているときも思考している。
思考は主体的に中断しない限り、続く。
努力して思考する人は、思考をものにできない。
24時間思考し続けても、他より思考力が優れるということはない。
ダヴィンチは生涯で30作品も残していない。
逆さ文字のノートとかなら沢山ある。
なのに未だに美術的に最高峰。
ここら辺に、「姿に表れない無形の作業」の痕跡と重要性が窺える。
大体、商業美術や商業音楽をゴールに見ている人は、「その形の生産の反復作業」努力を訴える方向性にある。
芸術や学問の世界を頭に展開している人は、「形に至るまでの形にならない試行錯誤と十分な計画」を訴える方向性にある。
前者が、反知性主義的を含む、という状況か。
2316
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 04:50:54 ID:VLlIZ.y.0
前者的勝利は「数による勝利」。勝負の土俵も形として見えている。
後者的勝利は、勝負相手が負けたことを自覚できない抽象度で勝負を決してしまう勝利。土俵が目に見えない。攻撃も目に見えない。愚民政策は、この目に見えない力で推し進められている。
俺は、「勝つことよりも見ること」を重視した結果、芸術なんてものを興味の的に置いていると考えられる。
さもなければ、「勝つだけの簡単なお仕事」(思考に直接威力を持たせる分野)を主軸にしているはずだ。
存在として、否が応でも上の方に引っ張られる。
絵や音楽をやるには地に潜る方向に動く。
「思想の奥行きとコンスタントな行動力」
「行動の意味」を思考として遡れないほど、出力としての行動量が増える。
実は、人の得意分野とは、思想的奥行きの浅い分野である可能性がある。
常に何も考えずに行動を連発できる分野だ。
その分野に対する思いの薄さと考えの無さ。
しかし、このモデルでは、高級な出力はできない。
このモデルに則った俺の得意分野は、「いらっしゃいませ」と言葉を連発するだけの作業かもしれない。
何の思い入れもない。その作業の奥深さについて興味がない。
故に、その言葉を連発する作業に向いている、というものだ。
やっつけ仕事的な適性。
やはり、センスの意味と同じく、スポーツというのが知的活動と異なる体系を持つと考えられる。
俺も2年間ずっと筋トレを継続しているのだから、その物理的肉体的な反復行為の重要性は知っている。
ただ、この「努力」は、本当に「物理的強度を定着させる」ためだけにしか適用できない。
人工知能が人間の仕事を奪っていく。
人間は、これから創造性を武器に生きていかなければいけない。
一方のスポーツには、人工知能ロボットが選手として参入する、という風にはならない。
ここで、関係がねじれて枝分かれしている。
これからも尚、スポーツ的な鍛錬を知的活動に求めるのはエラー。
2317
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 05:23:11 ID:VLlIZ.y.0
でも、今すぐに人工知能ロボットが人間を置き換えるのではないというところがジレンマ。
20年前にはアナログからデジタルへの移行が問われ、現在に至っても完全移行には至らないまま。
完全移行しないほうが結果が良い、という事例さえ増えていく有様。
2318
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 05:28:31 ID:VLlIZ.y.0
「装飾と変態」について書くと言いながら書いていない。
「装飾と変態」という碁石を置いた、というところが重要。
長期的な思考の中で、長期的な計画のテーマを今示したとき、
これからのこの計画の大きさは、費やされた思考の期間に相当するスケールになる。
2319
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 15:59:35 ID:VLlIZ.y.0
これは、先週発売されて数日前に配達された3Dエロゲの画面の一部。
音ゲー要素が加えられ、ストーリーの進行に音ゲーをクリアする必要があり、操作方法知らないまま屋ったら惨敗した結果の再挑戦イベントの内容表示画面。
勝手がわからないまま負けっぱなしは癪なので、ゲーム固有のタイミングを学習し、フリープレイでの完勝を目指したが、99%に壁がある。ここから先、キーボードを叩く右手の指が震えて、これ以上の伸びはすぐには出せない。残り1%に、掛けた時間の数倍以上の時間がかかる見込み。
スコアとレート、どちらを優先するべきかわからないままだが、perfectを取る以外はどれも同じと見做している。
大体97%位で推移している。ここから先には、更なる集中力と筋力が必要。
当たり判定は結構緩いのだが、1つ外すと続けてハズレ判定になる傾向があるため、特殊な打ち方で当たり確保が必要。
譜面がないのが辛い。
システムの調整が計画されているようだが、現状では特殊な記憶力の使い方になる。
暗譜してゾーン状態に入らないと100%は難しい。
打鍵と発音(鈴の音)に独特のラグがある
既に100%の動画を上げている人もいるので、やれないことはない。
根気もしくは基礎力(筋力)が要る。
ギターのピッキングの指として、右手の指でキーボード(鍵盤じゃない)を叩いていたのだけど、筋肉疲労を起こしているから、使われている筋肉部分が異なる。
100%を狙うには、入力機器にも拘る必要がありそうだ。
あと、心拍数を下げ、安定させることによる集中。
音楽にノって叩くとハズレ判定。
2320
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 16:11:52 ID:VLlIZ.y.0
ここで「努力」の話にする。
さて、現在の99%から100%にするためには何をどう努力するべきなのか?
闇雲にプレイし続ける ←これは駄目だと思う。まぐれで100%取れそうだが、それはまぐれ。安定してアタリ判定を出すには不確かな部分がゲーム中にある。そこを明確にする調査と準備こそがやるべき事。
まず、叩くノートを譜面に起こすべきだろうな。
その上で独特なアタリ判定タイミングに合わすような打ち方にする。
譜面なしでやり続けると、毎回32分音符レベルでのアドリブ的な合わせ方を試みて、当たり外れが博打状態になる。連打する場所とか、実際に何発打つことになっているのか明らかにする。
100%というのは、そういうことなんだろうな。
99→100と下から積み上げるのも100%。
しかし、100%だと、最初から積み上がっていると考えるのも100%。
なんせ、ミスしたら到達できないのだから、考え方から専用のものに変える必要がある。
大体このリズムゲーム自体が、仮に本物の楽器での演奏だったら、その100%完遂はもっと簡単であるのだから、その簡単な状態に近づけるのは、やるべき「下準備」だろう。楽器で対応する場合の環境に近づける。
狩りのための下準備をすることを、今俺は学んでいる。今までだったら気合いで100%にしてた。
2321
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 16:22:21 ID:VLlIZ.y.0
現在の99%から100%にするために
・毎日プレイすること、これが努力。
こういうのが駄目だ、というのが変わらぬ主張。
具体的な指針と進め方が未定なままプレイし続けるのは、一体どんな行為なのか。
適切な心拍数に集中の種類まで明らかにして、「キーを叩くべき時に叩く」、これ以外が発生しないプレイ。
このやり方を確立できれば、あとはどんな別の曲が来ても対応できる。全く付け焼き刃ではない手法。
やり始めた当日から99%まで到達している、という部分が人によるところ。他分野の応用も含む。
2322
:
考える名無しさん
:2018/03/03(土) 20:25:38 ID:VLlIZ.y.0
先述のゲームの音ゲーの曲のリズム譜を書き出した。
が、
譜面見ながら叩くってのは無理そうだな。
音符表記は、リズムパターンを明白にするよりかは、意味的な塊を分かり易くするだけだな。
8分音符部分でミスが発生しているというのもある。
塊ごとの音符の数を憶える用途だな。
2323
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 08:20:29 ID:VLlIZ.y.0
先述のゲームの音ゲー部分のリズム譜を、歌詞と合わせて、曲と聞き比べ、ペンで清書。
また、画面左側のキーボードでの入力(矢印部分)は、このキーボードの押し下げ長さとキー圧がかなりある。
ノートPC(mbp)位の浅すぎキータッチが理想。
しかし、手頃なものがないので、画面右の左手デバイスを使用することに決定。これで少しキー圧が弱くなる。
そして、実際にゲームに合わせて譜面を見ながら試していく。
倍速になるサビ部分以外は、画面を見なくとも譜面通りに叩くだけでノーミスはできそうだ。
サビ部分は1発ずれるとフレーズ全部、システム側の打鍵判定の癖でアウトになる。
2フィンガーと3フィンガー奏法の切り替え使用を検討。
そう試しているうちに、非perfectのフルコンボの100%は達成できた。
あとは、ノーミス完全perfectへ向けて、演奏フォーム(物理的な身体的な筋肉的な安定姿勢)の強化と、2フィンガー部分と3フィンガー部分を細かく分け、毎回同じ指のパターンで叩くようにする。
その指使いを譜面に書き込んでいく。
完全にクラシック楽器の練習法へと繋がった。
練習法じゃないな。クラシック楽器のエチュードの「譜面の設計」だ。
なぜ指番号まで指定するのか。
フルコンボパーフェクト100%を狙うため。
クラシックは音ゲーだった。
2324
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 08:36:06 ID:VLlIZ.y.0
ああ、既に理解して取り入れたことを書いてなかったな。
この音ゲーでは、叩くボタンは1種類。即ち、完全に縦合わせの精度での勝負となる。
演奏箇所は主に歌部分。たまに楽器のメロディー。
基本的に、音数は歌詞を憶えて、その単語から判別という方法が良さそうだ。
しかし、歌詞だけでやってると、楽器部分で勝手が変わって上手く叩けない、という事態に陥る。
特に今回の曲は、最後部分で裏拍のシンコペーションが来るので、譜面上のリズムパターンを自覚するまでは失敗を誘発する箇所となる。
画面上の丸いノートシンボルを見ながらでは、表裏を掴みにくい。
2325
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 08:42:33 ID:VLlIZ.y.0
左利きだから、最初は左手でキーボードを叩いていた。
両手でも叩いてみた。
あんまり違いはない。どちらでもいけるし、疲れたら別の手でできる。
しかし、少しでも実際の楽器との関連性を強めたく思い、右手の指3本で弾くことに決定。
これが複数キーの音ゲーだったら、俺の場合もっと簡単だと思う。
2326
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 09:03:51 ID:VLlIZ.y.0
30cm深底フライパンで大量の肉を炒めるが、写真だとどうも量感が伝わらない。これ、滅茶苦茶多いんだけどね。
2327
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 09:25:12 ID:VLlIZ.y.0
肉の質と味はあまり良くなかった。困ったな。
2328
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 11:13:14 ID:VLlIZ.y.0
譜面を調整中。
音数が合わない。
実際の音ゲー上の発音数でないといけないのだから、どこで音符が省かれているのかを精査しなくてはいけない。
また、小節の区切りを2小節ずらしたほうが強迫=頭拍になるっぽい。出だしフレーズだけ2拍ずれてるアクセントっぽい。
整合性つけるの面倒だな。
2329
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 11:17:51 ID:VLlIZ.y.0
音ゲー部分を入力なしで放置し録画して、全部のノートの個数を確認する。
と同時に、アニメーションの作画についてもチェックしていく。
この「溜め」のポーズから、
「溜め」の開放が「手を開くだけ」のところに背景のロゴの部分が特殊効果として組み込まれている。
そういう絵コンテのカットであることがわかる。
2330
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 12:06:35 ID:VLlIZ.y.0
この時代、3DCGでアニメーションが可能だから、レイアウト的なセンスは、絵を描くよりも自分でカメラを自由に動かせる3DCGコンテンツで良いカット・悪いカットを試行錯誤しながら遊びながら探求することで培えると思う。
このゲームでは、ストーリーのイベントムービー部分で、会話を読み進める間にカメラを自由に動かせるので、その台詞にあった構図を模索することができる。
そこでまだ不自由だなと思ったのは、ズームすると画角が変わるのか、元から画角がきついのか、かなりカメラを引かないと形が良くない。
ゲーム中に画角変更なしで、クロップで拡大できると、更に捗ると思う。
今はphotoshopでやるという二度手間な状態。
3DCG時代のレイアウトのセンス。
逆だな。
作り手が、ではなく視聴者がゲームなどのコンテンツで構図に対する良し悪しを学んでいくので、作り手に求められる質が上がってしまう。
本当にセンスがないと、一般消費者から不満が出てくる。
「作れるだけ」な人が要らなくなる。
2331
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 12:11:33 ID:VLlIZ.y.0
手描きアニメの「圧縮」も、例えば手前の画像で言えば、手前の人物がもう少し後ろ向き、奥の人物がもう少し正面向きなカメラアングルから、現在の画面内で占める面積部分を変えないまま、という感じで、3DCGレンダリングに組み込むこともできるかもしれない。
2332
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 13:16:22 ID:VLlIZ.y.0
先述の譜面の内容物を2小節、手動でずらした。
録画動画との音数確認はまだしていない。
最後尾のフレーズだけは直してある。
2333
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 13:27:53 ID:VLlIZ.y.0
全部の2小節、ずらしはしたけど出だしの8小節だけは、引っかけと強迫のニュアンスとして、この表記の方が不適切に思う。
この曲自体は8年前のものみたいだし譜面も売ってるみたいなので正解の確認は可能だが、そこまではしたくない。
頭8小節直後に仕切り直しで拍子切り替えして表記ずらしてるとか。
2334
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 14:48:15 ID:VLlIZ.y.0
遂に完全perfectの100%を達成した。
指の割り当てを譜面に書き込んだものを上げる段階より前に達成してしまったので、あとからこれを上げている。
どうしても周りの音符を巻き添えにして失敗しやすい場所を、画面を見ながら視覚的に合わせるという方法で突破した。
2335
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 15:35:03 ID:VLlIZ.y.0
そういえば、フルコンボ時にスクリーンショットを撮る余裕があったのを忘れていた。
ノーミスで最後まで来ると、あと少しな事実にもの凄く緊張して、よく憶えていない。
緊張をどう躱すか。
心のコード進行がある。
心がコード進行すると失敗する。
なので、心が同一コードのまま動かないようにする。
これが多分、「ゾーン」(心理学用語)に入るやり方。
無心状態と呼ばれる。
が、それを更に詳しく示せる。
「状況」と直接接続され、レイテンシ0の情報入出力。
目は見ることをやめ、耳は聴くことをやめる。
五感は目標に対してのみ機能するように、人体の表面上の運営、無意識的な周囲の情報入力を切断する。
2336
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 15:45:36 ID:VLlIZ.y.0
音ゲー歴2日でパーフェクトに到達。
この形が俺の人生では希ではなく、むしろ殆どのことがこのパターンなので、「コツコツ努力」批判をする上で使おうと思った。
やり始める前、今回のケースを象徴的事例にすべく、しかし達成できるかな?と先行き不透明であった。
結果、傾向として示せて安心した。
俺は今回「コツコツ努力」をしていない。
周到な計画は立てたが、「コツコツ」といえる「期間」をまだ過ごしていない。
計画力で突破するので、「無駄に作り上げた冗長的な経験期間」=「コツコツ実績」というものがない。
コツコツ努力を強いられることは、人格否定されていると同義となる。
2337
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 16:14:09 ID:VLlIZ.y.0
「コツコツ努力批判のための論拠」をコツコツ積み上げている、とは言える。
しかし、この場合、この積み重ねは「その先に勝利しかない」ので、楽しいわけだ。
辛い努力はいけない。先が見えてないのはいけない方向。
いけない=駄目
だし
行けない=進行不可。
もしかすると、狩猟民族と農耕民族の違いの部分なのかもしれない。遊牧民も非農耕に含め。
俺には「狩り」の形を具現化しやすいので、
東京ドーム10杯分の農地の収穫作業を素手で行うようなコツコツ作業は、非現実的に見える。
収穫終わる前に枯れる。
そして来年もその収穫作業!進歩がなくて死ぬ。
広大な農地があり、作物が実っている。
この状況において、効率よく収穫する方法を確立する前に素手で収穫して回る、っていう方法は、俺には取れない。
虚しすぎる。苦しすぎる。10年後50年後まで同じ作業のスケジュールで埋まって窒息しそうになる。
2338
:
考える名無しさん
:2018/03/04(日) 16:34:34 ID:VLlIZ.y.0
そういえば、この間、コンビニが閉店していたのを知った満月の夜に、この2つの水晶+αに月光浴をさせた。
特に右側の灰色水晶は、ここ10年以上、手元に置かずにいたものなので、これが違った流れを持ち込む可能性はある。
ここには映っていないラピスラズリの玉は、存在を忘れてて月光浴させ忘れた。
2339
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 04:51:43 ID:VLlIZ.y.0
前に昔の写真を見つけた中からの一枚。
北米時代初期に飼っていた猫の写真。
この猫は子猫の時にモールのペットショップで$35位で入手した猫だが、
頭が良く愛らしく、よく懐き、感情表現が豊かで、外見も整っていて、存在としては完璧に近かった。
実家では何匹もの死を見ているが、この猫については俺が死を知らないままでの別れとなった。自分でそうしたところに悔いは残る。
この猫については前に文章で書いたが、
知らぬ人に飼われて、その家の玄関口に綺麗な姿勢で座っていた。家主も玄関口の椅子に座っていた。
その家は道に面していて、偶然そこを通りかかった俺と友人に、その猫がきちんと座ったまま鳴き始めた。
足を止めずに歩き去ったが、友人が俺の猫だと気付いた。
記憶は、ここで途絶える。
ここから先は、わからない。
2340
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 04:57:45 ID:VLlIZ.y.0
ストーリーが終わってスタッフロールが流れたあとのエピローグのような形となっている。
話としては美しく、読み手の記憶にはその場面が永遠に残るが、
主人公が読者へと後退させられるかのような、現実への介入力の喪失を感じざるを得ない。
2341
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 07:33:18 ID:VLlIZ.y.0
ゲームの音ゲー部分の話。
ゲームモード設定というのが画面右側にあるのに気付いた。
そこで難易度「難しい」を選べるのを知った。
タイミング調整はまだ弄らないでおく。
やってみたところ、音数が増えている。基本的には譜面上の休符部分が埋まる形に。しかし詳細が不確かな分、100%からは落ちる。
2342
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 07:59:21 ID:VLlIZ.y.0
難易度難しいの攻略計画実行はすぐにはしないが、指針だけは書いておく。
まず、既に100%の腕になったことでゲーム中の音ゲー部分は滞りなく進め、初見の曲でもクリアしている。
だが、毎曲全曲のパーフェクトを求めるのか?は考える必要がある。
狩りと完璧主義は違う。
別曲の難易度普通のパーフェクトを目指すか、
同じ曲の難易度難しいのパーフェクトを目指すか、
別曲の難易度難しいのパーフェクトを目指すか。
新しい曲については、難易度は俺にとって意味がない。新しく分析するのなら難しいも易しいも同じ。
なので、別曲は全部難易度難しいだけをやる。
難易度普通をクリアしたあとに、難易度難しいの音数が違う(フレーズパターンが変わる)というのが厄介に思った。
なので、最初の曲の難易度難しいをまず攻略する。
作業としては、追加・変更箇所の割り出しと確認。専用の譜面を用意。
用意できるまで、無意味にゲームで練習しない。
無意味にゲームを回数こなしてクリアを目指す、という方法が俺の批判するコツコツ努力の無計画な方法論だ。
この方法論が本質的にはどういうものなのかが既に思い浮かんでいる。
この方法論は、攻略目標を「人」と無意識に喩えていて、「人とは対話すればわかり合えるはず」というのを実践している。
つまり、「感覚を掴むまで、ふれ合い続ける」という方法論だ。
この方法論は「相手」側もこちらへの認識を変えたり学んだりする場合有効だが、攻略対象がゲームクリアであったり芸事の達成である場合、目標側がこちらに合わせてくれることはないので、この方法論は不適切、というのが俺の考えだ。
かといって、「人」を「攻略対象」にする生き方は、どうかと思う。
ギャルゲーをリアルに持ち込むマンガ『神のみぞ知るセカイ』みたいな感じで人と接するのがあるべき形なのか。
2343
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 08:28:01 ID:VLlIZ.y.0
「掴むべき感覚」を掴むまでは触れ合う、ゲームシステムと攻略コンテンツと。
しかし、「触れ合うことで掴める分」を掴んだあとに、不明確な部分が残っており、その結果の対策として「更に尚、触れ合うことで感覚を掴みに行く」のに俺は反対する。
嘗ての俺がそのやり方で時間を無駄にした経験がある。
これは「現場の知識」と「司令室の知識」の問題かと思う。
ふれ合いで100%を目指すと、最後の1%位がどうしても勘と思い込みにより補完され、そこの部分のパフォーマンスが安定しない。安定しない1%を司令室からの知識で補うという方法論。
現場のふれ合いなしで100%は無理という逆も然り。
俺は元々、現場側が強い人間で、そして実際現場だと100%である必要がないので困らないのだが、俺が個人的に100%でないことに悩み、95%の状態で「俺にはできない」と離脱する、というのが俺の抱えていた問題。
これを解決するには、俺は司令塔側の知識を獲得し使うことを学ばなければいけない。
俺がコツコツ努力に批判的なのは、俺がコツコツ努力することを生まれたときから持っていて、その結果としての伸び悩みを知っていて、それを打破する方法がコツコツ努力の中には無い、ということが理由の中枢だろう。
コツコツ努力で辿り着ける「人生のゴール」が75%を目指す人生な人。
コツコツ努力で辿り着ける「人生のゴール」が90%を目指す人生な人。
コツコツ努力で辿り着ける「人生のゴール」が95%を目指す人生な人。
その人のコツコツ努力での限界の先に進む手段を求める人生な人。
2344
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 08:35:57 ID:VLlIZ.y.0
70%なパフォーマンスでも、それをコンスタントに出し続けられれば、量と数で時間軸を飽和させられれば、それはそれで仕事になる。
というのが、俺が人生において取れない選択肢。
ソルジャー採用的なその在り方。
能力強化不要なまま完全に身体が資本な在り方なので、持病がネックになる俺には無理。
2345
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 08:48:23 ID:VLlIZ.y.0
本当に病が原因なのかは不明確。
病は気からとするならば、
俺は「伸び悩む状態に甘んじていること」にいることが苦痛となる。この苦痛が病の原因かもしれないし、人生の全てがこの「甘んじる状態」=「停滞」を拒絶する形なのかもしれない。
2346
:
考える名無しさん
:2018/03/05(月) 11:14:49 ID:VLlIZ.y.0
手相を見るように手のひらを胸の前方に広げ、手の甲側にひっくり返す。手が左右座標で身体の中心に来るようにする。
これを右手でやると右腕が地味に痛いのが、先週右手+ダンベルグローブの精密デッサンをやろうとしたときの障害であったのだが、左手では痛くない。なぜだ?と原因を探っていた。
未だ、決定的な原因が見つかっていない。
首の傾き、右腕だと欲しい手の角度に脇を締めている、色々考えたが、左手だと痛くない理由に繋がらない。
ギターで右腕側は左右の動きが殆ど無いことの積み重ねの数十年が原因だろうか。
現状では右腕側を描画対象にするのは技術的でなく身体的につらい。
2347
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 04:00:52 ID:rlEOoSEQ0
腕のしびれ を検索ワードに調べている。
自覚としては、先週右手デッサンをしようとしたときの苦痛から、直接的症状の自覚としては、週末の音ゲーで右手の指だけ酷使したことから。
片腕の筋トレ箇所に被るから、どうしたものか。次の筋トレを遅らすか。
筋肉痛の上塗りが吉と出るか凶と出るか。
2348
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 04:12:20 ID:rlEOoSEQ0
ひとつ気付いたのは、常時、右方向に首を40°くらい逸らした形、つまり、首は正面、首から下を40°位左回転した状態を基本姿勢としていることが無意識的に行われていると言うこと。
これは、確実に、「ギターを構えた姿勢で正面を向く」 だ。
気付いて良かったが、その弊害に戦慄している。
グーグル画像検索から、「姿勢の典型」を探していたが、この青い服の人がとても分かり易くその角度を示している。
右腕のしびれ の原因の可能性。
2349
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 04:28:57 ID:rlEOoSEQ0
さて、腕のしびれに一日大事をとっていたが、原因がギター由来の姿勢であると目星が付いたので、筋トレをしてしまうか。
2350
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 05:08:17 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
TL上からRT。
この映画監督が数々の日本の「漫画家」やアニメ映画「監督」を尊敬し、影響を受けていることはwikipediaから知ることができたけど、
やはり、たとえ尊敬と影響の源であっても「その問題は日本の業界が解決しなければいけない」という形で、外部から傍観するしかないのか。
2351
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 08:45:15 ID:rlEOoSEQ0
筋トレし終わってしばらく経つが、それよりも更に前、寝ていたときの夢をまだ憶えている。
車を運転している。外の風景が茶色っぽい砂嵐になり、やがて車は道ではなく砂嵐空間を進んでいるのかなんだかわからない状態に。
そこでアクセルを踏み込んで「進んでる感」を最大にした。
いつまでも砂嵐の中にいるのは良くないと思い、現実的な走行面に戻すように考える。
窓を開けて砂嵐を肌で感じることで、外の風景は徐々に実際の車道へと戻ってきた。
しかし、戻った車道が北海道の右端辺りに位置していた。
ここから戻るのガソリンどれだけ必要なんだよ…という困惑で夢は終わった。
2352
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 15:22:08 ID:rlEOoSEQ0
先述のゲーム内音ゲーの文脈の続き。
難易度難しい用のリズム譜を完成させる前に、ゲームには必要ないが、音数だけでなくディクテーションして音符にした。
次回は、ここから実際のアタリ判定の音数へと削ってゲーム用リズム譜にする。
2353
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 15:28:01 ID:rlEOoSEQ0
ゲーム攻略に必要のない情報まで明らかにした上で、ゲーム攻略に必要な情報だけで組み立てる
という段階を経る。
コードも書こうとしたけれど、書くスペースないしさすがにそれは不必要なのでやめた。
(目標の)要求以上のことをやることで確実性を上げ、結果的には先回りになる、という方法論。
2354
:
考える名無しさん
:2018/03/06(火) 15:41:47 ID:rlEOoSEQ0
リズム譜の方は、こんな風に待機している。
ゲーム内の判定箇所の確認に時間が掛かるから、普通の音楽の聞き取りよりも大変になる。
2355
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 06:42:51 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
「そこに山があるから登る」に近い、そこに曲があるから読む。
セミフム氏が、サイケ・シューゲイザー系でなければボサノバリズムを好む傾向がある、というのは事前に把握していたのだが、
この曲を聴いて直感的に「ベースがボサノバっぽいか」と思う反面、技術的に見るとそうとも言えず
しかしサビ部分は、むしろサンバの色が強く思える。
曲後半の民族楽器部分でドラムのパターン変えずに三連の塊にしているところから、あえて色んなリズムパターンを重ねて混ぜることを念頭において作曲してあるんだな、
ということが把握できた。
とりあえず、冒頭、歌が入るところでベースが変わる。
パターンの切り替わり目において、別パートでリスナーの耳を引き付けて興味をそちらにずらしている間に、パターンを変更する、という手品のトリックのような心理手法が使われている。
引き付け部分を「目眩まし」と呼ぶと、何が「目眩まし」となるのか。
曲に付加された生活音的な異質な刺激に始まり
別パートが主旋律を奏でるという分かり易い目線ずらし、
それに加えて、一般的に知れ渡っている「よく知られたリズム」「よく知られたメロディ」を使う、行為自体が「目眩まし」として機能する。
ただ、楽曲が手品のような驚かせることを主旨に持っていないので、これはどんなリズムなんだろう、と、
不確定の状態のまま、断定・レッテル貼りを留保し、モヤモヤが残ったままな印象を与える。
意味的にはモヤモヤなのだが、音の物理的な刺激としては「そういう形」としてハッキリしているので、「深く考えずに耳触りだけを楽しむ」という焦点距離においては感覚的に消化でき、スッキリする。
2356
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 07:01:43 ID:rlEOoSEQ0
実際のドラムパターンを技術的に見ると、あの典型的な奴、R&Bの基本パターンと頭拍強迫4つ打ちパターンを混ぜたような奴=ブレイクビーツと言うらしい、ズンズンチャースチャスチャスンチャースチャ。
あれを「そういう典型パターン」として見てしまうと、奥行きが読み取れなくなってしまう。
2357
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 07:08:09 ID:rlEOoSEQ0
ところで、
音楽と美術のハイブリッド路線というのは、
空論上では誰しもがそれを好みそうに見えて、実際には「好む」という行為が「単一分野のワールド内に腰を下ろす」という姿勢を前提にする感じがあって、多くの人はそれを好まず、
その結果、とても展開しにくい、というのを自覚している。
2358
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 07:21:37 ID:rlEOoSEQ0
さっきのズンズンチャースチャスチャスンチャースチャ。
「ブレイクビーツ」と呼ぶと「リズム文化的な文脈」に関係してきて派生元・派生先の議論が必須となってしまう感じだ。より技術的なその形だけを示すには、「シェイクビート」や「シェイク」と呼ぶと適当であり、検索でも拾いやすい感じがある。
スチャを抜いた ズンズンチャースチャスチャスンチャー。がより基本かもしれない。
サンバ・ボサノバの融合から作るシェイク型リズムパターンと、ブレイクビーツとしてのシェイクのリズムパターンは、音数的には同じだが、どこが異なるのだろうか。
強弱の付け方で表現するニュアンスに焦点をおくか、均一なダイナミクス(主に強い)でのパターン自体だけを曲のニュアンスとするか。
2359
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 07:25:58 ID:rlEOoSEQ0
リズムの根拠を歴史に求める、
という風になると
ここで、科学から史学へ、いや史学というより文学へ移行してしまうのかな。
「歴史的裏付けがないと、リズムを使ったらいけない」という縛りが生まれてくる。
意味的味わいはこれによって増加するが、
若者が時代を切り開くのは、ここを侵すからだ。
2360
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 07:39:35 ID:rlEOoSEQ0
RTについて。
TL上からRT。
紹介記事内、
>が多く含まれており、戦争や殺人の恐怖に対して我々が鈍化してしまうことに危惧をしているからだそうだ
「鈍化」について意識するとは、この8歳児、できるな、とこの「8歳のプロ天才少年スピーカーアーティスト、ハドソン君」に対して思った。
2361
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 07:49:11 ID:rlEOoSEQ0
これくらいにぶっ飛んでいるのが現実だと意識が活性化される。
tocana.jp/2017/05/post_1…
規格外なのは、主張内容とテスラの技術に影響を受けた装置を自作した主張者の年齢の両方。
裏で進めていたゲーム『双子座のパラドクス』の内容が、平行世界とテスラの発明とフィラデルフィア計画でタイムリー。
2362
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 08:02:00 ID:rlEOoSEQ0
確か、東大付属高校だかが、長年双子を研究している、という情報が記憶があるが、
なにかシンクロニシティやマンデラ効果に関する研究成果は出ているのだろうか。
2363
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 08:38:48 ID:rlEOoSEQ0
こっちの記事みたいになると笑える。
tocana.jp/2014/09/post_4…
他のこのサイトの天才子供記事の傾向から見ても、「異世界転生もの」ラノベ的な生まれ変わり時に継承した「志向性と記憶(知識)」が、通常は封をされたまま現れないところが、覚醒してしまった的なメタ視点からの状況がしっくりくる。
2364
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 09:01:49 ID:rlEOoSEQ0
こちらの「音ゲーのフルパーフェクト攻略」の文脈に繋がる部分を、苫米地氏の対談記事から引用。
100%達成の計画は、プログラミングとしての計画であり、「100%を普遍的に維持する」効果にはならないのは、こちらの実演・実例で示している。(98%に落ちている)
画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…
2365
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 09:16:27 ID:rlEOoSEQ0
そして、続く対談内容も引用。
意訳すると、ディープラーニングレベルの人工知能が「ルールを逸脱しない」ところに「知能的な進化不足」が見られる。
それらは人工知能ではない。
というようなことが、引用より後にも語られている。
画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…
2366
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 09:31:33 ID:rlEOoSEQ0
抽象的な部分での参考になるため、同氏の別の対談記事からの引用。
俺の、文脈(過去発言)に今後の主張と意見の材料を載せておく、というのはプログラミング的だと思う。
画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…
2367
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 09:39:54 ID:rlEOoSEQ0
そこに続く苫米地氏の主張こそ、人々に知ってもらうべきもの
だけれども、
氏の五黄土星が最悪運気の今年、
その「権力者の描く世界に異を唱える姿勢」が、通ることはなく、むしろ権力者側の反感を生む根拠になりかねない、と思った。
2368
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 10:12:54 ID:rlEOoSEQ0
「上を見ないで歩こう」
絶対的な尺度による世界認識の重力に引き寄せられた生き方をするのではなく、
我々の目に見えないところで失われつつあるパラレルワールドを増やし直すのを目指して、個々が独自の世界に独自の大きさで生きる。
そういう「新時代の指標」の設計を試みている。
2369
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 11:30:36 ID:rlEOoSEQ0
更に別の対談記事から引用。
これが一連の対談記事の最後なのかな。
画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…
2370
:
考える名無しさん
:2018/03/07(水) 11:40:30 ID:rlEOoSEQ0
同じ対談記事から更に引用。
宇宙人が「いわゆる霊みたいな存在」として接触してくる論拠の部分。
画像引用元
tocana.jp/2016/12/post_1…
2371
:
考える名無しさん
:2018/03/08(木) 07:06:58 ID:rlEOoSEQ0
電子書籍で1〜3巻まで無料だったので、「とある49人アイドルグループに男が入り研究生からやっていくお話」のマンガを3巻まで読んだ。
真っ向から「努力」「本気」「熱意」が正義で、主人公視点からその正義の妥当性が読み取られ、本気で努力する姿こそが美しいし最強、という価値観での納得に至る。
即ち、いわゆる「スポ根もの」として成立している。
「これ」は「これ」でいいのだけど、「これ」を全ての公理にする(即ち、努力が正義の価値観を、他者だけでなく社会全体に適用する)っていうのは、
公平世界仮説の認知バイアスにより"増幅"された"論理"が通ることによりENCOURAGEDされた状態か。
「それ」は「それ」で面白いのだけどね。3巻以降の続きも読みたいのだけどね。
ただ、
それはあくまで軍隊として成り立つ形だよね、というのがあり、
この形への対極としては、先日対談部分を画像引用した苫米地氏の語るオリンピック、順位付け、人工知能、ルール違反、という部分から見える創造性。
創造性、即ち、人らしさ。
アイドルグループのお話は、努力の先にビジネスによるお金の動きが直接来る。
学問と芸術をやる人は、まずは「ビジネス」抜きで「質」を尺度とした創造モデル(creative process)を確立するものであり、そこを飛ばしたビジネスモデルは、学問・芸術の本質を欠いている。
集合論的に「含有」状態に持ち込めば良いだけなので、「金の動き」をパラメーターに加えない状態で成り立つモデルの作成をまず満たし、且つ、「ビジネスとして成立する」を満たす形に変形すれば良い、と考えられる。
最初からビジネスを切り離せない人は、質だけで勝負する自信がないのではないか。
E=MC^2 の相対性理論の方程式に、もし、これを生み出すまでにビジネス的な展開により収入を得なくては学者生活をまかなえないから、と例えば、E=mc^2/t +a みたいに、余計なパラメーターを加えた状態を是とする価値観は、「現実自体を見ようとしていない」。
現実に対して不誠実だ。
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