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SSの実力向上を目指すスレ

1名無し妖精:2015/03/31(火) 01:45:55 ID:R1qViQhs0
 ここはSSについてただ投稿等するだけでなく、仲間と批評するなどして自分の実力向上を目指すスレです。
「SSの書き方について他の人の意見も聞いてみたいぜ」といった人。
「SS公表してみたいけど自信がない・・・」という人。
 その他どんな人でもOK。
 実力を身に付けたり、物書き同士で交流したりしましょう。

 批評依頼やアドヴァイスなど何でもござれ。

過去スレ
 SSの実力向上を目指すスレ 第8話
 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1367934311/

関連スレ
 東方創想話について語るスレ その201
 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1424968492/
 東方SSコンペ企画・運営スレ14
 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1355666912/
 東方創想話作家の交流スレッド その40
 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1425117073/

作品を投稿してみよう〜
 新生・東方創想話・新生・創想話ジェネリック
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/SS_kai.html

参考サイト
初めて小説・SSを書かれる皆様へ〜
 モノ書き一里塚
 ttp://www.asahi-net.or.jp/~mi9t-mttn/
 RealCreate-小説の書き方講座-
 ttp://www.feel-stylia.com/rc/creative/
 ライトノベル作法研究所
 ttp://www.raitonoveru.jp/

メアリー・スーについて
 メアリー・スーとは
  ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue
 メアリー・スーテスト
  ttp://iwatam-server.dyndns.org/column/marysue/

2名無し妖精:2015/04/03(金) 00:07:50 ID:t5nJyyWE0


3名無し妖精:2015/04/19(日) 20:48:17 ID:DOg0GkEM0
書きあがったら見てもらおうか
それにしても、長編書くとき、みんなはモチベーションをどう保っているんだろう

4名無し妖精:2015/04/19(日) 21:51:53 ID:bhrNTKkI0
保てていないから大半がエターなってる

5名無し妖精:2015/04/20(月) 16:37:08 ID:IDhM59Bg0
>>3
べつに書かなきゃいけないもんじゃないし
「保つ」っていう感覚になっちゃったら、その時点で、その人にとっては作品がやりたい事とずれちゃってるんだろうね
単純に思う通りにかけなくて、嫌になっちゃったってだけなら、思うように書けるまで努力するしかないし
そこで嫌になってやめてたら、一生思うようなもんなんて書けないけど
「あ、これ違うわ」って思ったらそこまでにしときゃいいんじゃないかな、とは思う
それでも書き上げる人は、書き上げるだろうけどね

この辺で個人差がでてくるのは
創作そのものを自分にとっての喜びにするか
自分が100%好きなものを書くことにしか喜び感じないかの差だろうね

6道楽:2015/04/24(金) 09:10:09 ID:VD.JpgZI0
お世話になります。
今回、ご批評いただきたいのは、次の作品です。
作品集205 「SUTEKI LIFE 2015」
ttp://coolier.dip.jp/sosowa/ssw_l/205/1429833583

過去に自分が書いた作品の中で、特に気に入ったものを修正したものです。
例大祭で、無料の小説として少数配る予定です。
修正すべき点や、改良のアドバイスなどをいただけると大変うれしいです。
お時間のあるときに、どうかお読みいただき、ご批評くださいますよう、よろしくお願いします。

7名無し妖精:2015/04/24(金) 13:40:28 ID:Jggd7rKI0
>>6
不幸になろうとして、逆に幸福になってしまう
っていうメインのネタは単純に面白いと思うんだけど
ドラマの仕掛けとしてこのネタを使うにしても
ネタ自体で遊ぶにしても、中途半端になっちゃってるなっていうのが第一印象

というのも
輝夜の生き様を描くドラマとしてこの作品を見た場合には、
マクロな構成で見たときに、不幸になろうとして→幸福になる、という発展しない展開が何度か続くから、間延びしさせちゃってる。

ネタ自体で遊ぶ作品として見た場合でも、同じパターンの展開が続くと途中でちょっと飽きがきちゃう。


改良点としてあげられるのは次の点


:そもそも、なんで不幸になりたいのか、動機を明確にする

 主人公がなんのためにそんなことしてるのか、よくわからんから、読んでて主人公の行動に真剣になれない
 小説って哀しいけど、書いてあることに感情的になれないと、ただの嘘っぱちの作り話の文字の羅列でしかないのです
 なので、主人公がメインのネタに相対する動機ってのは大事
 この動機を共感・反共感できる動機にすると、主人公の行動に感情移入をさせられる仕掛けが作れる&展開にメリハリをつけやすい
 不幸になるために努力するっていうネタ自体がキャッチーなので、動機の部分もクリアできれば、さらにキャッチーになったなーと。

 共感はともかく、反共感っていう概念がちょっとわかりにくいかもだけど、
 そそわ作品でいい例としては、『援助交際』
 なんどかこのスレッドでも紹介してるけど、この作品の冒頭はおそろしくシステマチックに良く出来てるので、教科書として紹介しやすいのです

 この作品の冒頭は、
 早苗が援助交際の相手を募集するところから始まるのだけど、
 どんな創作物でも真っ先にやらなきゃいけない作業は、ただの嘘っぱちの作り話の文字の羅列に命を吹き込む仕掛けである
【前提知識0の読者でも、物語に一発で関心を持てるよう、主人公の現状に対して、何かしら感情的に関心を持たせる】っていうこれを、この作品はどうこなしてるかっていうと

まず文章によって早苗の強い孤独感を演出することによって、
『かわいそうな早苗の孤独が解消されるかもしれない援助交際の申し込み』としての行動への共感
 それと
『早苗に援助交際とか、そんなことしてほしくない』っていう反共感
これのダブルパンチになってるんだよね
読者自身に矛盾する感情を抱かせることによって、同時に早苗の複雑な心情も一発で理解させてしまってる。
これをたった数行でこなしちゃってるのが素晴らしいのです。


:動機を軸にネタを展開させる

 目的を達成しようとしたけどできなかった→次はこうしよう
 次はこうしようにもっていくときに、ただ上手くいかなかったからこうしよう、とするのではなくて
 動機的に強く反発したくなる形での失敗→動機的に強く肯定したくなる次の作戦
 となるよう、動機を強く絡めらるようにすると、次の展開への期待or不安が膨らんで、よりドラマチックになる


:ネタのパターンを変え、ネタの一つ一つを起承転結に当てはめる

 不幸作戦失敗→次の作戦
 を同じパターンで繰り返すのではなく、ドラマ自体を展開させるために、このネタを使う
 
 ネタ1→ドラマの起
 ネタ2→ドラマの承
 ネタ3→ドラマの転
 ネタ4→ドラマの結
 
 となるように



以上、だいたいこんなところだと思います。

余談だけど、一番ナチュラルに笑ってしまったのは
三妖精の中に、ふつうにルナサが混じってるとこだった
たぶんルナチャの誤字だよねこれ
三妖精にルナサが混じってる絵ずら想像するとシュールなのに、キャラはばっちりはまりすぎてた
ルナチャもルナサも影薄いから、いつのまにかほんとに入れ替わってたりしても、すぐに相棒達が気

8名無し妖精:2015/04/24(金) 13:44:10 ID:Jggd7rKI0
づかないんだろうなーとか

途中できれた :(

9名無し妖精:2015/04/24(金) 17:59:30 ID:H9MZDbq60
横から失礼
ヒーローは凡人発展型と兎に角特別型に分かれると思うけど道楽さんは
後者を作るのが抜群に上手い

10名無し妖精:2015/05/11(月) 22:40:59 ID:IeKqEBCI0
勉強になるなぁ

11道楽:2015/05/18(月) 20:11:14 ID:6sZhqsgg0
ご指摘ありがとうございました!!
結局、大きな修正はせずに、配布となりました。
しかし、必ず秋にはリベンジして、紅楼夢か秋例大祭で見直したものを再度配布しようと動機づけられました。
そのとき、必ずご意見を反映させていただきます。
毎回、本当に参考になるご指摘、感謝しています。

12名無し妖精:2015/05/18(月) 23:21:30 ID:LFd0F9MU0
勉強になるよねー

13名無し妖精:2015/05/21(木) 00:18:09 ID:c/rs5Afk0
物語の起とか結とかはちょくちょく思いつくけど、その他の部分が思いつかない・・・
もっとSS読んだりして知識を深めるべきなのだろうか

14名無し妖精:2015/05/21(木) 00:33:23 ID:H9GskKbQ0
結から逆に辿って、どうして(なにが起こったから)その結果になったのか? を順に繰り返していって、起に繋げてけばええんでない

15名無し妖精:2015/05/21(木) 12:38:07 ID:zaxwxKqkO
14のやり方でも浮かばないなら、経験不足からくるものかな。読書と執筆量の。
書き込み内容から予想するに掌編か短編中心で書いてる印象持ったんだけども、その感覚で長編作ろうとしてるなら難しいと思う
長編と中編ですら構造の練り方が違ってくるし。
過去の作品を簡単なフローチャート式にでもばらしてみたらどうかな、書き上げた直後の感慨も抜けきってる物なら引いた目で見れるからおすすめだよ

16名無し妖精:2015/06/14(日) 04:23:58 ID:h4.zmLUg0
ここ、続きものの添削を依頼しても大丈夫なのかな

17名無し妖精:2015/06/14(日) 16:23:33 ID:3hRL6zkE0
>>16
添削は物理的な負担大きいから
あんま長いのは自分はきついな
30kbくらいまでで作品の一部とかなら引き受けるよ

18名無し妖精:2015/07/09(木) 09:11:54 ID:tAxq6igQ0
SS書いて良いですか?

19名無し妖精:2015/07/09(木) 12:24:22 ID:w2SORbgo0
投稿したいだけなら創想話やなろうの方が適当だよ
ここは批評やアドバイスがくっついてくる場所

20名無し妖精:2015/07/09(木) 12:45:46 ID:tAxq6igQ0
批評が欲しいです

21名無し妖精:2015/07/09(木) 13:20:08 ID:w2SORbgo0
だったらいいんじゃないかな

22名無し妖精:2015/07/09(木) 14:53:55 ID:tAxq6igQ0
観てくれる人いますか?

23名無し妖精:2015/07/09(木) 16:09:47 ID:t2uMX8J20
とりあえず投げるなら投げてみんさい
あ、なんか不安になったんで一応言っとくけど、
このスレに直接SS原稿を書き込まないでくれな?
txtをどっかのロダにでもあげて、そのリンクを張ってくださいな

24名無し妖精:2015/07/12(日) 13:07:24 ID:35CQ2wdA0
結局書かないんかい!

25名無し妖精:2015/07/13(月) 00:57:36 ID:OdXDOpwU0
うん

26名無し妖精:2015/07/13(月) 06:24:48 ID:EOkMVKOM0
急ぐ必要もないし、急がせる意味もない
何ヶ月かけてもいいし、書きたいときにゆっくり書けばいい

27名無し妖精:2015/07/17(金) 01:15:37 ID:KCaL0mvo0
そうだね

28名無し妖精:2015/08/01(土) 19:10:55 ID:vuX0tNIo0
お世話になります
次のSSについてご批評いただければ幸いです

作品集207「盤面この一手2」
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/207/1438385652

拙作が点数が入らない以前に読まれないだろうというのは重々承知なのですが、そもそもSSとして面白いのかどうか第三者のご意見を伺いたいと思い、批評を依頼した次第です

前回のご批評で指摘された「瑣末な個所は思いきって省く」という点は意識しました。
ただ、見直した際、特に対幽香戦では繰り返しの描写などくどいものを感じて、手直しはしたもののまだそれが残っているかもしれません。

魔理沙の一人称のパートなど、丸々カットしても全体のストーリーに影響はないものかも……と考えたりしています。
自分としては面白いので入れておきたかったのですが、これも多くの読者にとってはどうなのか、判断がつきません。

どうかよろしくお願いします。

29名無し妖精:2015/08/02(日) 13:30:08 ID:aG9hWsCA0
読むのに一時間くらいかかった
その結果、全く詰まらなかった
その前提で話すよ

もう物語の書き方とかの問題じゃない
長編を書きたいのなら、まず君は読書をした方が良い
仮に今たくさんの本を読んでいるって自負心があるのなら、その上っ面だけの本の読み方を変えなきゃならない
もっと色んな、それこそ文学者だとか作家に敬意を持って文脈の隅から隅までを読み込もう
そんで相手に何かを伝えるロジックを学ぶと良いと思う
どうすれば何が伝わるかを君自身が全く把握できていない節がある
君の文章には小手先しかなくて、ロジックが足らず、キャラクターの魅力は皆無だ
短篇ならこれでも良いのかもしれないけれど長篇になると灰汁だらけの鍋みたいになる

あと、ベニテングダケのくだりは明らかに間違えてる
誰に教わったのかは知らないけれど、二度とそいつの話は聞かない方がいいと思う
間違ったことを敢えて言わせてんのかなとも思ったけど、とにかく俺は好きじゃなかった

求めていた反応と違ったならゴメン
多分もっと技術的なことを話してくれる人が来ると思うから、それを待つのが良いと思う
ただ、俺はこれじゃダメだと思ったから書き込ませてもらったよ

30名無し妖精:2015/08/03(月) 08:33:20 ID:Jes4Wza.0
長い文章を目を通していただき、また丁寧な批評、ありがとうございます。

読書については、それなりに継続しており、「ああ、この表現面白いな」「この展開はすごい」などの感銘を受けることはいつでもありました。
しかし、それでは不十分・不完全なのだとのご指摘かと思います。
ただ、従来の読書とは違いどのように読むべきなのか、どこに力点を置くべきなのか、おっしゃることがあまりよく伝わってきませんでした。
幾つかある要素のうち、ロジックという言葉が二度使われているので、それが特に重要とは思うのですが、それはつまり……?
拙作中の具体的な不足点を例に挙げるなどして説明していただくか、もしくはある著書を挙げて理想のロジックとは何かを述べていたたけるとありがたいです。
読解力不足で申し訳ありません。

ベニテングタケの記述ついては、その他のキノコも含めて十冊ほどの書籍を当たった結果のものです。
ご指摘の間違っいるとおっしゃる点がどのあたりかよくわからなかったのですが、まずは食しても大丈夫かという点について話してみたいと思います。
手元の書籍「キノコの魅力と不思議」(小宮山勝司・著 ソフトバンククリエイティブ・刊)では、茹でたり塩蔵したりしてベニテングタケを食べる地域が日本にあると述べられています。
同じく手元の書籍「毒キノコが笑っている」(天谷これ・著 山と渓谷社・刊)では著者がベニテングタケを虫出しして食べようとしている描写があり、またキノコ仲間20人中2人が食べたともあります。
鍋に入れて出汁を取るという内容は、「きのこ―季節と発生場所ですぐわかる」(小宮山勝司・著 永岡書店・刊)から取りました。著者のご友人がやっている方法とのことです。こちらは手元に著書がなくメモによる確認ですが、大方に間違いはなかろうかと思います。
とはいえ、自分自身の知識は付け焼き刃もいいところなので、おっしゃる「明らかな間違い」が具体的に何であるのか改めて述べていただければ、勉強し直したいと考えています。

どのような反応も励みになりますので、今後ともよろしくお願いします。

31名無し妖精:2015/08/03(月) 21:37:39 ID:3aPUK.Xs0
>>28
読みました。

まず最初に、今作は一応の続き物であるようですが、
依頼中には特に指定がないため、前作は読まずに単品での扱いとします。

また、評価ポイントの指定が 「面白いかどうか」 とのことですので、
これについては 「一般受けしやすいかどうか」 という観点で進めるものとします。

-----

で、とりあえず校正方面から。
ざっと普通読みした範囲では誤字脱字は見当たりませんでしたが、
ささやかに気になった点が2つほど。

 ・「相談に載る」 「提案に載る」 など、
  本来は 「乗」 という字を使うところが、ほとんど 「載」 になっています。
  もちろん小説ですから辞書的な用法に束縛される必要はありませんが、
  そのような通常から外れた漢字が効果的であるのは、字面的、意味的に
  分かりやすくなったりカッコよくなったりというプラスが得られる場合のみです。

  今回の例には特にそのような恩恵は認められず、
  単に読者を一旦停止させてしまっているだけなので、やり方としては失敗です。
  奇を衒う必要のない場所では素直に普通の字を使っておきましょう。

 ・三点リーダーなどの約物で段落が終わる部分について、句点の有る無しが統一されていません。
  作法的には付ける付けないの正解は無いとされていますが、
  ひとまず俺からは 「表現上、特別にその必要がない限りは付けておく」 ことをお勧めしておきます。

  何故かと言うと、これは単純に、句点が付いてる文が圧倒的多数である中で
  不意にそれが抜けている文が現れると、イレギュラーな何かとして目に付いてしまうからです。
  表現上の何がしかの目的がない限り、不必要に読者を足止めする要素は排した方が良いでしょう。

  また、対決場所に赴くシーンの直前、「花の嵐」 というフレーズの後の句点抜けも同様です。
  こちらは単なる脱字の類かもしれませんが。

32名無し妖精:2015/08/03(月) 21:38:24 ID:3aPUK.Xs0
次、内容面について。

一言で評するなら 「いろいろ詰め込みすぎ」 であり、
さらにその原因を言えば 「読者視点を持てていない」 となるでしょうか。

全体を通した軽妙な掛け合いや戦闘シーンの質は一定の水準を持っており、
文章そのものを形作る力には良いものがあると思いますが、
しかし残念ながら、娯楽作品として全体を見ると構成面で非常に残念なことになっている。

読者を物語へ馴染ませていく段取り、そして作品としての売りどころを
分かりやすく読者に印象付けるという視点がまったく欠けているため、
個別の部分でいくら描写が密度を増して盛り上がっても、ただ空回りするばかりに終わっています。

もう少し具体的に問題点を挙げてみると、

 ・各シーンの文量が、そのシーンごとの 「物語上の役割」 に比して多すぎる。
  各キャラクタの性格の掘り下げ、対決シーンへ物語を導く土台作りとその実行、という
  それぞれの役割が、量の多すぎる掛け合いや自己解説に埋もれてしまっている。

 ・1つの作として見た場合の起承転結、ここでは沼サイドの行動原理や最終的に得たものが、
  これもやはり全体の文量に比してささやかで盛り上がりに欠ける。

といった感じで、つまるところオリキャラの脳内駄弁りが作品の主眼になってしまっています。
言い換えると娯楽小説ではなくオリキャラの紡ぐエッセイ集といった塩梅で、
これに一般受けを期待することはまずできないでしょう。二次創作である以前の話として。

このスレで前回ご依頼になった作でも同じような傾向が指摘されていたと思いますが
(俺はその時はスレにいなかったので評には参加していませんが、後から作品は読みました)、
やはり今回も表面上の掛け合いばかりが先行して、
娯楽小説として焦点を当てるべき本筋が頭から抜けているのではないかという印象です。

些末な箇所は省くように意識した、とのことですが、
必要なのは構成やプロッティングの段階での選別や工夫、あるいはふるい落としですので、
場面場面の掛け合いや自己解説を多少削った程度では根本的な解決にはなりません。

33名無し妖精:2015/08/03(月) 21:38:56 ID:3aPUK.Xs0
次、改善案……の土台として、今作の構成要素をざっと考えてみます。

 ・決して同情すべきものばかりではない、様々な理由での 「底辺」 の集う沼
 ・何らかの意図を持って主人公その他のキャラクタを動かす沼の首領
 ・訝ったり悪態を吐きつつも、最終的には自ら納得した上で綱渡りを続ける主人公
 ・その生き様を味付けするために、提案に乗ったり翼賛したりする強者たち(原作組)

その上で、今作のストーリーを大雑把に要約すると、
「何かの目的で沼の首領がいろいろ根回しをして、主人公が幽香さんと弾幕対決してみんな楽しかった」
という感じで、つまりこれをエッセイで肉付けして190kbにしたのが今作です。

オリキャラ組の造形自体はかなりしっかり行われており、
一癖も二癖もあるそれらの語り口が娯楽面でも主要要素の1つになっているとしても、
やはり根本的なところで話が弱いと言わざるを得ないでしょう。

キャラクタ個人の思考や行動が揺れたりぼかされたりするだけならともかく、
その掴みどころの少ない勢いでストーリーの屋台骨そのもの、
さらには読者が味わうべき達成感まで煙に巻いてしまっては意味がありません。

これを改善するためには、やはりまずは 「この世界観で何が起こり、何を見せたいのか」 を
作者の側でキッチリ定め、その上で各キャラクタの思索や掛け合いの配置と分量を策定し、
読者が 「物語に馴染む前に読み疲れる」 ことを防ぐ工夫が必要になります。

34名無し妖精:2015/08/03(月) 21:39:32 ID:3aPUK.Xs0
そうしてようやく具体的な改善案ですが、
ぶっちゃけた話、この世界観を1本2本の作品数で扱うのは困難でしょう。

最低でも100kb級が5〜6本、あるいは50kb前後の中編で長期シリーズ化を見据えるか。
いずれにせよ、何か大きな一つの流れを主軸として、そこに繋がる道筋や
サブエピソードという形で少しずつエッセイを加えていくしかありません。

一例として、

 ・その存在自体がある意味 「吹き溜まり」 である幻想郷の中でもさらに特異な
  「沼」 という場の中で、人知れず静かに危機が忍び寄っている。
  大きな敵が現れたとかいうよりも、東方らしくイデオロギー関連、
  妖怪にとっては死活問題である存在意義に関わる何かが好ましいか?
  沼の構成員の中で、その危機にいち早く気付いたのは首領だけだった。

 ・首領としては利己、利他両面においてもちろん何とかしたいが、
  そもそもからして団結力が壊滅的な沼の面々、
  さらには危機の性質的に 「みんなでがんばろー」 ではどうにもならない。
  対処の一環として、幻想郷の強者たちとの繋がりを持つ必要が出てきた。

 ・内にも外にも直接的な説明や協力要請が行いにくい状況、
  そして首領自体のひん曲がった性格により、その本来の目的はほぼ隠された形で
  主人公たちへの壮大な謎のお使いクエストが幕を開ける。

 ・紆余曲折を経て仲間同士や協力者との絆を深めつつ、
  最後には危機に立ち向かって克服したり敗北してサヨナラしたりでエンディング。

といった形で、まあ何の捻りもないスタンダードな例ですが、
しかし 「話の大筋」 なんてのはこのレベルの王道的なものでも十分なんです。
もちろん何か斬新な要素があればそれに越したことはありませんが、必須ではない。

このような分かりやすい本筋を一本通した上で、
少しずつ少しずつエピソードを振っていく形で 「読者を世界の中に引き込んでいく」、
というのが今作のようなオリ設定の山を扱う場合の常套手段と言えます。
エッセイ要素は、1本につき今作の1〜2シーン分程度を目安あるいは限界として。

いずれにしてもオリ設定が多い時点で 「最初からウケる」 ことはまあ望めませんが、
そこは 「継続は力なり」 です。最終的に目指す評価点、着地点としては、
「誰にでもお勧めとは言わないけど、俺はこの作品好きだよ」 と言ってくれる人が密やかに増える、
ってなところでしょうか。

35名無し妖精:2015/08/03(月) 21:40:06 ID:3aPUK.Xs0
順序がやや前後しましたが、総括です。

 良い点:キャラクタや世界観が良く作られており、描写含め文章面は安定している。
 悪い点:作者がキャラクタを通してエッセイを書きたかっただけ。
     オリキャラの人生観が語られるばかりでストーリー要素が薄すぎる。

貴方はネタの幅を含めてかなり多作多彩なタイプの書き手であるように見えますので、
おそらくはその中の一つにすぎないであろう今作にそこまでの比重を置くだろうか、
というのが改善案を提示する上での引っ掛かりですが、まあこういうスレなので。

-----

それと、評の本筋とはあまり関係ないので↑には含めませんでしたが、キノコ関連について。

内容の正しさに関わらず、扱うことでの利点より面倒事の方が多いネタというのは存在します。
代表的なのは政治絡みのイデオロギーの話ですが、
学術的にも不明瞭な点が常に存在し、読者側の誤読誤解を含めた 「間違いのリスク」 が
リアルに関わる題材であるキノコの毒性も、そのような 「まず割に合わない」 常連客です。

実際今作においても、あのレベルで毒性について詳しく薀蓄を述べることに
物語上の何がしかの利点があったとは到底思えません。
俺は菌類の専門家ではないので学術的な真偽については一切評しませんが、
「言ってることが正しければ問題ない」 は表現者としての姿勢ではない、
とだけ申し添えておきましょう。正しく働かない正しさには意味はありません。

36名無し妖精:2015/08/04(火) 03:39:17 ID:OMa9XFX.0
>>28
読ませてもらいました。
最初に、2を読んで違和感ばりなりなとこあって
「あれ、これメインの見所になる試合へ関心引くための導線がまったくないんだけど、どうなってるんだ?」と
1にそれがあるのかと思って、1も読んで見たら、
主人公への関心を読者にあんま向けさせまま試合はじまっちゃって、そのままレミリアまでいっちゃったじゃん、っていう

そこで

最初の感想は、
この作者さん、トップレベルに勝負できる一流の武器があるのに、それをまったく活かし切れてなくて、すんげえもったいない。
っていう感じでした。

作品のコンセプトとしては、「スペルカードルールを使って東方でノーゲームノーライフをやっちまう」って感じとみうけました。
(見当違いだったらもうしわけない)
で、実際に見所となる試合のシーンは、これがすごい良い出来で、この部分だけに関しては一流の武器になる。
ここは誇っていいし、自慢していいし、自信もっていい。


けどね。
こっからが本題。
たぶん作者さん自身も感じてたはずなんだけど
「あれ、試合自体はよくできたけど……。そもそもこの蜥蜴男が、こんだけがんばってることに、読者はどんだけ関心もってくれるのかな?」と
この部分がね、まったく抜け落ちてる。
一流の武器があるのに、そこに読者の関心をほとんど向けられてない。
おそろしくもったいない。
なので、自分からはこの部分を重点的に解説します今回は。


一応、作者さんもそんなこと言われないでもわかってるよ的な原理原則的な部分から話してしまうと
小説の中で、どんなに「良い勝負」ってのが書かれてたとしても、そこに書いてあることは、全部作り話だから
どんなに良い勝負であっても、それ自体は読者には本来的には無価値なんです。

けど、じゃあなんで、人は小説を読むのか? なんで書いてあることに価値を感じるようになるのか?
っていえば、そこに関心を向けさせられてしまう要素が仕込まれてるから
逆に言えば、これが仕込まれてない小説は読まれない

なら
小説における関心って何? っていえば、主に三種類で、一つは【感情】と、もうひとつは【知的探求心】、さいごは【好奇心】

感情っていうのは、キャラや出来事に対する感情的な関心のことで
例えば、「このかわいそうなキャラには幸せになってほしい」とか
    「こんなゆるせない事件は、絶対に解決してほしい」とか

知的探求心ってのは、読者自身の思想信条などに訴えかけるものや
例えば、「自分がこの状況におかれたら、どういう決断をしてしまうだろう?」とか
    「この事件における最善の結末とはどういうものだろう?」とか
    

好奇心は、そのまんま
例えば、「この二人のキャラが戦ったらどんな展開になるんだろう?」とか
    「こんな能力を、こんな風につかっていったら、何が起きるんだろう?」とか


この関心三大要素は、物語を読ませるための推進力とイコールの関係があるから
一発ネタの短編なんかの場合は、初速だけ稼げばオーケーだから、どれか一つでもあればまあ良いんだけど、
長いお話になると、それだけ大きな推進力が、継続的に必要になってくる
継続的にね、これが大事なことなので二度言いました。

今回の作品の場合は、好奇心だけで、出発進行したのはいいんだけど、そのあとで追加ブーストできずに失速してる感じだね。
変な能力もった蜥蜴男と東方キャラ戦わせたらこうなりますみたいな一発ネタの手法だけで、長いのやろうとしたら、まあこうなるよねっていう。

37名無し妖精:2015/08/04(火) 03:40:10 ID:OMa9XFX.0
>>28



もっと具体的に、上記の視点から本作品を解説してくとどうなるかっていうと

まず1の構造からみていくと
変な蜥蜴男が、紅魔に突撃してバトルするとどうなるの? っていう出だし自体はけして悪くない
ここで、主人公に対する関心を向けさせることには成功してる。
じゃあ、いったんは向けさせた関心を、さらに強固にするにはどうする?
そのための手法があるとして、どうせなら、メインの見所である試合へさらに緊迫感をあたえたり、勝敗への期待感をあおることで、作品全体の付加価値を高められる手はないか?

これはある。
どうするかっていえば、単純で
条件1:主人公を応援したくなるような主人公側の戦う動機を作る
条件2:条件1によって生じる試合の勝敗への期待感や不安感を煽るために、試合に勝ったときのメリット、負けたときのデメリットを明確かつ、可能な限り強烈にする。

元ネタにしたであろうノーゲームノーライフは、この部分がとにかく上手い。
あの作品は試合内容の緻密さばかりに注目されてて、確かにそこは物凄く上手いんだけど、あの作品のほんとの上手さは、動機付けの身もふたもない巧みさとキャラ造形による感情移入にある。
それがないと、おちゃらけたゲームやってるだけの物になっちゃうからね。

で、何が言いたいかというと本作品は
「主人公に勝って欲しいと思う要素がないノーゲームノーライフだよね」てことなんです。
これがこの作品がかかえてる最大の問題。
試合はすごく良いのに、勝っても負けてもどうでもよくねとしか思えないっていう、1,2を通してこうなんです。
「まず1の構造からみていくと」っていかほんと全編これなんです。
ファーストバトルからラストバトルまでこれ。
全パート同じ問題なのです。

勝っても負けてどっちでもよくねwww? っていう勝負を見てておもしろいかな?
うん、たしかに弱者が奇策で、強者を翻弄するのは、見応えはある。
でも、そこに+して、もし弱者に勝って欲しいと強烈に思えるような要素があれば、勝った時のカタルシスってさらにすごくなんじゃん。試合中ももっとどきどきすんじゃん。 ってことですね。

38名無し妖精:2015/08/04(火) 03:41:31 ID:OMa9XFX.0
>>28

じゃあ、以上の点を踏まえて、本作品をマックスブーストするにはどうすればいいか、っていう話しに移ると
大枠から変えるとすると>>34の方がすでに例だしてれてるから、
自分は本作品の原型を活かす形で、演出のコンセプト例をだしてみようと思います。

1:出だし
 ここは本作品通りで、「変な蜥蜴男が、変な戦法で圧倒的強者に勝利する」
 ここで読者に対して狙う効果は「こいつ弱いくせに、なんかすげえ、いったい何者なんだ?」
 これで、主人公に対して最初の関心を向けさせる

2:咲夜戦にいくまえに、主人公の動機を補完するパートを挿入
 出だしで主人公に関心向けさせて、興味MAXになったところで、すかさず動機の説明をぶちこむ
 主人公が戦う理由、勝つことでのメリットと、負けることでのデメリットの明確化
 レミリアと面会し、酒宴へ誘うことに成功することに、カタルシスを生む仕掛けをつくる。
 狙う効果は「こいつ変な蜥蜴男だけど、絶対にレミリアまで到達してほしい」 


3:咲夜戦
 中ボスにあたる
 1と同じ展開(最初から全部、蜥蜴男の計画通りで勝利)はワンパタで飽きる
 1で作ったパターンを利用して意外性を生む展開にするのが吉
 具体的にどういうことかというと、1でやったみたいに全部計画通りでいくんだろうなと思わせておいて、蜥蜴の計画を全部、咲夜にひっくりかえさせる
 全部計画通りで勝利しちゃうようなキャラが、予定調和で全部計画通りで勝利しちゃうのと
 全部計画通りで勝利しちゃうようなキャラの計画を、ひっくり返しちゃうような強い中ボスに勝つのとでは、どっちがカタルシスあるか、ということだね。


4:酒宴の準備パート
 ここで、起承転結でいえば、転を入れてブースト追加する
 例えば、主人公が長の計画の真の目的を知って、それに荷担するべきかどうかを葛藤する系の【知的探求心】要素でブースト追加
 2で演出した主人公の動機と、長の目的が相反したりすればベストで、これでさらに【感情】ブースト追加
 主人公を次のような状況においこむ
(主人公や読者に、おいこまれた、と思い込ませる。実際にはすべて長の策略でもある。最後にネタ晴らしされる長の計画の半分を、ここでばらしてブーストに転用するということ)
「長の思惑通りに事がすすんだら、沼が滅茶苦茶になる。ここまで長の計画をすすめてしまったのは自分の責任でもある。
 沼を救うには、長の計画通りに事が運ぶと見せかけて、俺が長の代わって沼を仕切るしかない。そのためには、
 酒宴での試合に絶対勝たなければならない。しかも、勝てば、今よりもずっといい沼の未来を夢見ることができる」


5:幽香戦
 概ね、本作品のとおりで言うことなし
 チャンスとピンチはそれぞれわかりやすく明確にして、メリハリつける。
 そうすることによって、チャンスからピンチへの逆転、ピンチからチャンスへの逆転、これを1回ごとにカタルシスをつけて、読んでるだけで気持ちよくしていく。
 逆転のパターンは毎回変えてワンパタを避ける。例えば、「これは事前計画通り、ニヤリ」的パターンを連発するとか、「幽香の性格ならこうするにきまってる」とか連発はNG
 逆転パターンを、A,B,Cと三種類順番で使うとして、BをやるときはAで破られた戦術を逆利用したり、と展開同士に関連をつけていけば、NGは基本避けれる。

 最後のブーストをする
 主人公がどうしても勝てないと絶望しかけたときに、主人公が考える長の本当の目的が、「ここで主人公に負けさせること」であると悟らせる
 何故なら、それが沼の未来にとってもっとも無難なものになるし、そもそも長は沼の者が幽香で勝てるなんて思ってないから、負けることを前提に計画が組まれていた
 そう悟ったときに、主人公はこう思う
「ここで自分が負けることは、誰だってわかってた。だが、勝ったあとの未来を夢見ていたのは自分だけじゃない。ここまで負けることが計画通りだったとしても、自分たちが見ていた夢は、嘘じゃない」
「絶対に勝ちたい」
 

6:エンディング
 幽香戦での最後のブーストはエンディングでの「全て長の計画通りニヤリエンド」を避けるためでもある。
 ほんとに予定調和で終わっちゃうと、これは最強に白けることになるし、達成感が薄い。
 小説においての全て計画通りエンドってのは、計画が予想外のところで突破されたカタルシスを生むために、破られるために存在してる。

39名無し妖精:2015/08/04(火) 03:43:58 ID:OMa9XFX.0
>>28

 

とりあえず、自分からは以上です。
他の方も指摘してくださってるので。
>29の方の書き込みも、言葉は厳しいけど、自分から見るとド正論で 

>ただ、従来の読書とは違いどのように読むべきなのか、どこに力点を置くべきなのか、
これに横からレスしちゃうと

結局のところ、この作品が抱えてる問題の根本が、何から由来してるかって言えば、
「自分が表現したいこと(バトル)を表現してるけど、それを他人に関心向けさせることに無頓着」ってとこに行きついちゃう
これってどういうことかと言えば、「言いたいことだけ言って自分だけ気持ちよくなって、他人にも気持ちよさが伝わるかどうかはどうでもいい」ってなっちゃう。

世に出回ってる小説って、要するに作者が考えた気持ち良さを、他人に伝えるために書かれたものだから
いわば、自分と他人を言葉で気持ち良くする方法の集合体
だから
小説を上手く書きたいと思うなら、(言葉を使って自分も他人も気持ち良くしたいなら)
読者するときに注目するのは、小手先の文章とかじゃなくて、他人にも気持ちよさを伝える方法論(ロジック)に注目して読書しましょうね、あなたに必要なのはそこです、ってのはド正論だし、最適解なんだよね。

繰り返しになるけど
一流の武器はもってるから、自信はもってください。
これを使いこなせるようになったら、痛快極まるバトルものをガンガン送り出せる作者さんになれると思います。

40名無し妖精:2015/08/04(火) 09:31:23 ID:gHSLXHAk0
らいじうさんの作品は好きで楽しみにしてるけど
件の作品は
将棋っぽいタイトル+長い+オリキャラが最初にくる+最初何やってるかよくわかんない+続編もの
で食いつきが流石に悪すぎるのが理由だと思います
というか僕も今迄将棋の長編だと思って読まなかったですし

雰囲気と文章は好きです
さっき読み始めてまだ序盤ですけど

41名無し妖精:2015/08/05(水) 11:10:24 ID:.8soRUTs0
とても身も蓋もないことを言ってしまえば、この作品はそそわには不向きだったと思う
オリキャラが悪だといいたいわけではないし、東方キャラもしっかり出ている以上問題はない
ただ、上にもあるように如何せん詰め込みすぎてる
こっちの読解力のせいもあるかもだけど、オリキャラの情報を整理するのに精一杯で、
その魅力まで理解して話を楽しむまでに至れなかった
もっと小分けにして独自のキャラクター、世界観を気長に描写してほしかったな

42らいじう:2015/08/10(月) 11:57:53 ID:BK/dTHRI0
>>31-35

長い文章を読んでいただいた上、丁寧な批評をありがとうございます。

表記の問題については、基本に則って書くことで、狙いを持った特殊な表記が際立つという意味でも、納得がいくものでした。

ストーリー要素については考えさせられました。
物語を構成する上で重要視していなかったのはその通りです。
想起したのは浅田次郎の「壬生義士伝」「輪違屋糸里」「一刀斎夢録」シリーズにおける読者評です。自分はどれも面白く読めたのですが、前作の方が良かったという人は少なくないのです。
不満の幾つかを並べると共通項が見えるようで、その時は見えませんでした。が、ストーリー性でという視点を持てば合点がいく。
なるほど、「壬生義士伝」の方が展開が大きく動き、一方「一刀斎夢録」では全体に関わらない日常シーンや蘊蓄目立つ。その違いが評価の差異にもつながったのでしょう。
些末なことをむしろ面白いと見てしまう自分の視点は、決して間違いではないのでしょうが、話を提供する立場からすればその視点だけを持つのはよろしくありません。

わかりやすさも意識すべきだったかな、とも考えます。
多くある要素のうち、ストーリーに関わるものについて、たとえば、
「レミリアの機嫌を損ねると死ぬ。悪くすると全滅」
「無茶な依頼を通させるにはどうするか」
「最弱が最強に勝つ方法とは」
「長の本当の目的」
などといったものがありますが、これら条件・謎等を丸々口で説明するのは無しにしても、わざとらしくなく明快に表現しえたし、強調して印象付けることもできた。
そうしなかったことで、物語に推進力が加わる機会を逃してしまったのですね。

>しかし 「話の大筋」 なんてのはこのレベルの王道的なものでも十分なんです。

この言葉からパッと思いつく「個人・集団・世界における変化・存亡」を主軸に入れるだけでも話の面白さはかなり違ってくるなと思いました。

キノコについては、「自分が楽しいと思えることを他者に対しても面白く提供できるか」という意識が第一にありました。努力と工夫を重ねつつ、今後もその方向で行くと思います。
ただ、差別に対する捉え方含めて何かを記述する際に付随するリスクは承知しているつもりでしたが、参考文献名・注意書きなどを記しておくのが良かったのかもしれない。リスクの程は確かに想定の外でした。

43らいじう:2015/08/10(月) 11:58:24 ID:BK/dTHRI0
>>36-39

一作目も併せて読んでもらうということまでしていただいてありがとうございます。批評も理解しやすいもので助かります。

「SAO」「オーバーロード」などバーチャルリアリティーというかネットゲームというかを題材にした小説はまだ手を付けたことがなくて、このSSに元ネタがあるとすれば多分「岸辺露伴は動かない」の「懺悔室」じゃなかろうかと思います。あと「されど罪人は竜と踊る」。「HUNTER×HUNTER」のドッジボールにも似ています。そう言えば、あれはゲーム内世界の話でしたね。

それはともかく、読者に関心を持って読ませるために【感情】【知的探求心】【好奇心】という観点が必要だということでしたが、なるほどなぁと思いました。
思い返すに、前述の作品群も感情移入して読めるような構成になっていました。
文章量が多くなるほどそれが巧みであることに気づかされます。

他の小説・漫画・映画などその観点で分析してみようかと思います。
バトル物についてのパターン分析も含めて。

「自分がわかっていることが相手にわかっているとは限らない。その逆がそうであるように」というのは、理解はしているつもりでしたが、まだまだですね。
丁寧に言葉を尽くしてもらって感謝します。機会があれば、またよろしくお願いします。

44らいじう:2015/08/10(月) 11:58:56 ID:BK/dTHRI0
>>40
点数が低くなる以前に読まれないだろうという要素満載なので、そのあたりは覚悟の上でした。
ただ、前作がそれなりに読まれて評価も受けたので、もしかしたら今回も……という甘い考えがあったのも事実。
ここでしか書けなかったし、書いたことに後悔はないのですが、フォローはありがたいです。
残り二作はオリキャラ抜きなので、そういう意味では避けられることはないでしょう。その分、言い訳が利きませんが。

>>41
「詰め込み過ぎでストーリーが薄い」というのが痛い指摘で、どうにも。
枝葉が茂り過ぎて幹が細いということなんでしょう。枝葉を茂らせることで幹を想像させるにしても、作者側にその狙いがしっかりあったか、それだけの実力があったかというと、ない。
やりたいことをやって良かったとは思うのですけれどね。だから先に行ける。無論、それもこのスレと皆さんあってのことです。
小分けについては……そもそもこれは一発ネタで、書くつもりもなかった続編なんですよね。なんかネタがたまってしまったので、これは書きたい自分がいるからなんだろうな、と思って、全力を尽くしました。
幹を太くする観点があれば、もっと違うものができていたでしょう。ただしその際も一本のSSでしたが。
次作以降は受けたアドバイスを参考に、多くの読者に楽しめるようなものを書こうと思います。

4531:2015/08/10(月) 20:57:44 ID:oCpNyFwU0
>>42
これは文章に限りませんが、「一般受け」 という目的を据えて何かを作る場合、
まず捨てなければならないのは 「受け手が積極的、前向きに作品を見てくれる」 という前提です。

想定するべき受け手の態度は、「たまたまそれを見かけて眺めてみた/手に取ってみた」 という程度、
本で言えば、「何か面白いのないかなあ」 と図書館や本屋をふらふら歩いているようなスタンスの読者です。

そのようなスタンスの受け手に対して、物語の背景も目的も見えないままに
いきなりフルスロットルで 「語り」 をぶつけてしまうのは悪手である、のは小難しく考えずとも明白。
「そもそもそういう語り口が大好きである」 という読み手以外には、まず撥ねつけられてしまう要因です。

また、作品の土台を考えてみても、今作のような条件ではハンデが多い。

いくつか時代ものの小説を例示されたのでその方向で見てみると、
そういった時代ものの小説では、主人公の属している藩の内情や人間関係について
比較的唐突に、そして長々と 「説明」 が行われるようなことは珍しくないと思いますが、
このスレ的な感覚では何かと槍玉に挙げられやすいそのような 「長い説明」 が
大きなマイナスとして扱われることは (よほど度を過ぎていない限り) あまりない。

これは何故なのか、その一因を考えてみると、

 ・文量の面では多少膨らむ傾向があったとしても、その説明の背景には
  「題材としてよく扱われるふわっとした江戸時代のイメージ」 が土台として存在しており、
  あまり細部を 「解読」 せずとも、必要なところだけを意識にとどめてさらっと読むことができる。

 ・そもそも時代ものの小説を読む時点である程度 「読み手の選別」 が行われており、
  多少の長さやくどさがあったとしても、「そういうもの」 という認識で十二分に片付いてしまう。
  言い換えると、「読者が初めから前向き」 であるので、その程度のことを気にしない。

という形で、「マイナスに働くかもしれない側面」 があらかじめフォローされているからなんですね。

しかし、今作についてそのようなフォローはほとんど働きません。
あるとすれば、「幻想郷だからこういうのがいてもおかしくない」 という形で
沼の面々の (一般的な基準では) 十分に反則レベルな各種能力がすんなり納得できるあたりでしょうか。
(そのような意味で、今作は「東方二次でなければやってられない」 作であると言うこともできます)

4631:2015/08/10(月) 20:58:27 ID:oCpNyFwU0
兎にも角にも、「一般受け」 というキーワードを目標に据えるかどうかというのは、
作品の作り方、そして発表後に返ってきた反応をどのように受け取るべきかという点において
劇的と言っていいほどの大きな違いをもたらすものです。

貴方の返信を一通り読んだ上で、改めて身も蓋もないことを言ってしまうと、
今作の一番の問題点は 「書きたいことを書いたと自覚しながら一般受けを気にしたこと」 かもしれませんね。

もっとも、いくら 「好きに書けばいいよ」 と言われたって、
せっかく不特定多数に向けて発信したのなら好意的な評価が得られた方がいいに決まってる、
というのも創作者側の偽らざる、そして常なる本音でしょう。

一般受けを多少でも意識した瞬間に作品はがんじがらめに束縛されて
一切何の主張も個性も盛り込めなくなる! なんてほど文章というのは不自由なものでもありませんので、
次作からは 「別にそこまで乗り気ではない一見さん」 の視点をちょっと意識しながら
プロッティングの段階でいろいろと匙加減を考えてみると良いかもしれません。

-----

それと、ややしつこくなりますがキノコ関連についてももう少しだけ。

ともかく問題の根本は、「正しさ」 の線引きが他の生物分野に比べても曖昧で難しいキノコという題材、
そして 「書いてあることが正しくても読者が100%それを正しく理解するとは限らない」 という前提、
そこから導かれる 「誤解や誤読を実践、あるいは周囲に広めてしまうことの危険」 にあり、
そして最後に 「そのような懸念を元に、毒キノコを無暗に扱うことを嫌う読者」 の不可避的な発生があります。

これが例えば、特定の言葉や言い回しについての話であるなら、
間違えた書き手あるいは読み手が多少恥をかく程度の笑い話、で片付けることもできますが、
なにせ毒キノコだと人命に関わるものですから、「シャレじゃすまねーよ」 と憤る読者が現れたとしても、
それを 「小説なんだからいちいち目くじら立てんなよw」 と一蹴することは少なくとも俺にはできません。
これは、その憤っている読者の側の指摘が間違っていたとしても、です。

読み間違えたら完全に受け手の責任にできるほど 「現在のところは完璧な学説」 を作中に入れてしまったら
それはもう小説ではなく学術書だし、参考文献を示したところで受け手にはそれを確認する義務はない。
その一方で、懸念を示す読者の発生は防ぐことはできません。そういう人だって意地悪で言ってるわけじゃない。

貴方の側に一切の悪意や油断がなくとも、センシティブな題材には厄介ごとの可能性は常に付きまとう。
「面倒ごと」 という表現をしたのはそういう意味です。
別に毒キノコを扱うななんて極論は誰も言わないので、「用法用量」 には常に用心を重ねることを忘れずに。
ここでもキーワードは 「読者視点」 です。

47らいじう:2015/08/10(月) 23:32:44 ID:BK/dTHRI0
返信どうもです。

例外的な幾人かはともかく、一般受けは期待してませんでした。
ただ、「そそわの読者層に好まれない」とか「東方の二次創作としてどうなのかか」という要素は置いておいて、「SSとして面白いのか」というのがずいぶんと気になったわけです。
読まれなければわからないことですからね。このスレと皆さんの存在が助けになりました。

他のSSはともかく、本作含めたこれまでとこれからの7作は自分が書きたいものが先にあるので、その素材を多くの読者のお口に合うよう調理していきたいと思います。
いろいろ試すことができるのもこういう場の強みでしょうが、まあ、余裕もないし。

それからキノコ。
アニメ「がくえんゆーとぴあ まなびストレート」のOPにおいて、校舎にスタッフの名前をスプレーで書き込むという演出がありました。
そこにクレームが来たそうです。「落書きをしまくる演出はどうなのか」と。
尾崎豊の「卒業」に影響を受けて、実際に学校の窓ガラスを割った事例が少なからずあったことからも来て不思議ないクレームでした。
映画「耳をすませば」では二人乗りが、映画「紅の豚」では煙草のポイ捨てが主人公によってごく普通の日常風景として描写されました。
これについても、クレームがあったかもしれませんね。あってもおかしくありません。
「真似する奴が出てきたらどうするんだ! 責任取れるのか!」
そのリスクの程は予想しておくことにします。

48名無し妖精:2015/08/12(水) 12:09:28 ID:qxeTVqKA0
殺人や暴力より軽犯罪にクレームがくるのっていうのも病んでる話よね

49名無し妖精:2015/08/12(水) 14:38:08 ID:DUJi/Ra60
軽犯罪の方がハードルが低い分被害件数も多くなるだろうしね
犯罪や悪戯は段々と過激or巧妙になっていくものだし、後の影響を考えると「軽犯罪を厳しく取り締まる・犯させない」ってのは重要な事だからまあ

例に挙がってるけど、例えば二人乗り(危険運転)やタバコのポイ捨ては真似するハードルが低いし、常習化すると規範意識の低下に繋がるから「つい魔が差して……」って可能性も上がる
落書きや尾崎も「犯罪→表現方法の一つ」として真似したり町の落書きを見る目が変わったって人もいるだろう
そういった意味で送り手が演出のつもりでも受けてからすると犯罪を助長してる感はある

まあそれで雁字搦めになる必要は無いけど、それらの視点への理解は必要よね

50名無し妖精:2015/08/12(水) 15:09:21 ID:/EBn/6N60
そもそも >>29の人は最初に読んで自分の意見を言ってるわけだから少なくとも悪い人じゃないだろうしな
言葉遣いは乱暴だけど批評も見当違いじゃないし
全部含めて 「読者視点」でしょ

51名無し妖精:2015/08/12(水) 19:38:39 ID:pQdwERbY0
前に荒しの書いた(のか判別つかない)SSが管理者によって消されたけど、
そんときに寄せられた感想が>>29と変わりないものだった
読まなくてもこれとこれがダメって言うことはできる
そん中にも作者の成長を願って具体的な指針を示した感想もあったけど、
ああいうのは建設的でいい
作者に受け取る意志があったかは別にして、受け取らせようという意志は感じた
キャッチボールは独りよがりじゃできない

52名無し妖精:2015/08/12(水) 21:04:45 ID:CCByJNkc0
>>50-51
別スレで同じIDの人が言い過ぎたって謝罪してた
もう触れるのは止めてやれよ

53名無し妖精:2015/08/12(水) 21:18:07 ID:VjCK.qNs0
ここで批評とかお願いしてもいいのかな?

54名無し妖精:2015/08/12(水) 21:59:17 ID:pQdwERbY0
いいよ、来いよ

55名無し妖精:2015/08/12(水) 22:20:25 ID:VjCK.qNs0
最新作品集のLike I used toという作品です。よろしくお願い申し上げます。

56名無し妖精:2015/08/13(木) 03:26:45 ID:yNt7gHeY0
>>55
読んできました。
いつものこのスレの人たちのように、具体性があり明確な意見は言えませんが、ご了承ください。

お話全体としてはとても情緒があり、流れるように読ませる話で、感傷を擽られるような読後感もあり、素晴らしいものだと思えました。

内容面では8の後半、消えた執事の問題を思案しているはずが、何故彼を放置したまま幻想郷に移住することになってしまったのか?
といった点に若干の引っ掛かりを覚えたくらいです。
幻想郷に移る必要性と、レミリアの心情は彼を放置したかったわけじゃなかったということを適所に差し挟めば、解消するように思います。

文章面は改善の余地が大いにあるように思えました。特に情景描写なのですが、読んでいて頭に絵が浮かびづらい文章なんだと思います。
絵が浮かびづらいと状況が把握できずに、混乱するばかりで物語に入り込むことができません。
例えば冒頭の三行ですが

> 部屋の扉を開くと、そこは冬の海だった。
>ごうごうと音を立てる灰色の波は目まぐるしく回転を続けていた。塩気を帯びた冷たい風がひっきりなしに吹き込んでいた。
>低く轟く波の音は水平線の辺りまで届いているように思えるほど大きく、眠気はすぐに吹き飛んだ。

これを読んで頭に浮かんだのは、荒れ狂う大海原のど真ん中にレミリアがいる光景です。
砂浜なり岸壁なりの言葉が出てこないで、ごうごうと音を立てる灰色の波が目まぐるしく回転を続けているのですから、そう捉えてもおかしくないのですけど
海原のど真ん中だとすると、これに続く状況と齟齬が出てしまい、一体レミリアはどんな状況に置かれているんだと混乱してしまいます。

読みながら少し思ったのですが、SYSTEMAさんは書き終えた後に読み直さず投稿されたのではないでしょうか。
続く九行目に

>ばたつく扉を思い切り閉じて状況を落ち着かせようとして、帽子が一度飛ばされて、窓際まで飛ばされた。

とあります。恐らく投稿前に読み直して推敲していれば、飛ばされたの重複は直されていたのでは、と思います。
(1の最後のあたりに >パチェの事でで気持ちが落ち込んで、といった衍字もあります)

私自身経験があるのですが、書き始めとなる冒頭はまだイメージが固まりきっていないため、特に文章面で乱れてしまうことが多いように思います。
投稿前にいっそ書き直すくらいのつもりで推敲をしていれば、この作品はより魅力的なものとなっていたはずです。
4以降は情景描写が少なくなることもあって引き込まれるように楽しめましたから、なおさら勿体ないと思います。

57名無し妖精:2015/08/13(木) 06:15:41 ID:8ndzbtnw0
>>56


ありがとうございます。おっしゃる通り勢いで投稿してしまうことが多いように思います。
情景の整合性、分かりやすさ、キャラの心情。そういった物をもう一度振り返ってみます。
ありがとうございました。

58名無し妖精:2015/08/14(金) 02:03:00 ID:KioijuUU0
>>55
各シーンごとで、作者さんが出したかったであろう空気が、狙った通りにかっちり出てたのが印象的
文章レベルから雰囲気を演出するのに長けてる方だな、と思いました。

じゃあ、一方でこの持ち味を、今回の作品でどれくらい活かせてたかな?
という観点から見ていくと、
レミリアと執事との別離に、ドラマ的な意味づけがほぼなされてなかったから
演出とかは凝ってて物々しいわりに、書いてあることは、すんごい薄い、みたいな感想になってきてしまうのも事実
例えるなら、具なしの味噌汁のごとくで、汁はすごく美味しいのに、具が一切はいってなくて、食べた気がしない、みたいな。

もちろん、15kbという制約で考えれば、そんな複雑なドラマは入れられないからしょうがないし
その制約の中で、これくらいできてれば十分とも言えるんだけど
じゃあ、もし、ほんのちょっとだけ文量を増やして、もっと作者さんの持ち味を活かしつつ、この作品の価値を高める方法ないかなっていうと、あると思います。


一つは、レミリアが幻想郷に来なければいけなかった理由を明確にすること
もう一つは、執事がレミリアと離別した理由を、読者が十分に推測できるようにすること

例えば、この二つをこんな風なメカニズムで組み立ててみる

レミリアは外の世界で妖怪たちの存在が失われていく状況の中で、幻想郷へ渡航するしか生き残る術がなく、そのための猶予も残り僅か
しかし、どうしても執事を幻想郷に連れて行けない理由があり、かといって家族同然の彼を一人だけでおいていくつもりにもなれない
レミリアは、パチュリーたちだけを幻想郷に送り出して、自分は執事のために外の世界へ残る決断をしようとする
だが、執事は――


以上
こんな感じのほんのちょっとしたドラマを具としてポンと入れておくだけでも
作者さんの演出パワーがあれば、食べ応えのある短編になったんじゃないかなーと、思いました。

もしもっと突っ込んで聞きたいこととかあれば、自分が答えられることなら答えます。

59名無し妖精:2015/08/14(金) 20:50:49 ID:MXtIJW/U0
>>58
返事が遅れてしまい申し訳ございません。
「持ち味」というお褒めの言葉、まずはありがとうございます。
そして具体的な改善策の一つを提案して頂けるとは改めて感謝致します。

  >>例えるなら、具なしの味噌汁のごとくで、汁はすごく美味しいのに、具が一切はいってなくて、食べた気がしない、みたいな。

この喩えはとても耳が痛いです。おっしゃるように雰囲気の出し方に凝りすぎたように思います。
そして提案頂いたお話を見てみますと「こうすれば良かったな」と今更ながらすこし後悔しています。

  >>一つは、レミリアが幻想郷に来なければいけなかった理由を明確にすること
  >>もう一つは、執事がレミリアと離別した理由を、読者が十分に推測できるようにすること

「どうして」「なぜ」と言った説明が不十分という自分のが自分の悪い癖で、常々悩んでいることでした。
端的に言えばロジカルではない。ということなのかもしれません。
きっと雰囲気が良いと言うのは「よく分からないけれどまぁ読める」という事なのかなと思います。
何となく読者の想像にお任せするあまり(それも意図せず)そういう評価を頂くことになるのかなと思いました。

ドラマの演出の仕方について質問なのですが
例えば自作の「文々。新聞コラム選」のレミリアの話はかなり意識してはっきりと書いた記憶がありますが
あの程度のはっきりとした「動機付け」があればかなり良くなるのでしょうか?

長文失礼致します。

60名無し妖精:2015/08/15(土) 00:22:48 ID:n5njJOfQ0
>>59
じゃあ、小説において、動機付け、ってものがどういう風に作品に対して作用するのか
っていう部分を、SYSTEMAさんの作品を例にして、ちょっとつっこんでお話します。

その前に、まず今作品の構造についてだけど
物語全体の焦点・見所が、【レミリアと執事の関係性】これに集約されてる
これしかないし、これだけに特化してる
これしかない、ってのは不利点ではなく、15kbっていうサイズを考えれば、むしろ一点に絞ってあるのは利点だし、合理的。
(他の作品も読ませてもらったけど、短い文章で何かを描くのがすごい上手い)

で、問題は
これしかない、にも関わらず、【レミリアと執事の関係性】をもっともよく表すはずの要素、離別の理由・経緯、が描かれてないこと
つまり、一点特化のコンセプトなのにもかかわらず、その一点を尖らせきれてない、ってことだね。

それで、
>レミリアが幻想郷に来なければいけなかった理由
>執事がレミリアと離別した理由

これを動機付け、と定義するとして
この作品で、上記の動機付けを行った場合どうなるかっていうと

キャラが〝何のため〟にその行動をするのか、っていう部分がはっきり表現されることになるってことなんです。
レミリアは、〝執事のため〟に行動し
執事は〝レミリアのため〟に行動する

このように
キャラの行動の心理的な対象がはっきりするとどうなるかっていうと
そのキャラ同士の関係性ってのが、がっつり表現できるようになる。
つまりは、この作品の焦点・見所である【レミリアと執事の関係性】ってのが、がっつり表現できるようになる、ってことですね。
こうして、特化させる部分を、尖らせるわけです。

61名無し妖精:2015/08/15(土) 17:16:52 ID:OU6MxflU0
>>60

ご返信ありがとうございます。
お話して下さったことを参考として自作品を読み直しているとやはりどこかファジーな部分が浮かび上がってきますね。
関係性とかの出し方が弱かったり、あるいは背景、理由付けが弱かったり。
「何のために行動する」「なぜ」という部分をもっともっと魅力的に伝えられるように努力したいと思います。
今回のLilke I used toは少し自分でも納得出来ずにおりまして、その理由のヒントを探しにこのスレに参りました。
おっしゃるようにキャラの関係性や、また行動の理由や背景などを十分に伝えられていないと言うことだと思います。
そう言った点を今後直して、スランプを乗り越えたいと思います。

お手数をおかけ致しましたありがとうございます。

62名無し妖精:2015/12/15(火) 01:50:47 ID:9uRYCGaU0
お世話になります
四ヵ月半ぶりとなります、らいじうと申します
次のSSについてご批評いただければ幸いです

作品集209「その塩辛さを味わえ」
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/209/1450046502

一本調子や予定調和と感じさせないよう努めたり、「努力の意味」など普遍的なテーマを扱ってみたりと、あれこれ工夫してみました
果たして第三者の視点からして面白いSSになっているのか、改善点は何であるのか、大変気になっております
ご指導のほど、宜しくお願いします

63名無し妖精:2015/12/16(水) 01:43:31 ID:L185iy/U0
>>62

客観的に見てどれくらい面白いのかっていうのを、どういう基準で表すのかって結構迷っちゃうとこだけど
個人的には、他人にその質を説明するときには、こんな二つの基準で話したりしてます。


一つは『華』とでも呼ぶべき要素で
他人にその物語の面白さを説明するときに、ほとんど説明をせずに一言で「あ、面白そうだな」と思わせられる要素
ぱっと見のオリジナリティや、目新しさ、好奇心の求心力
タイトルだけでなんとなく面白そうだと思える物語がこれらの代表格

例を挙げると「リアル鬼ごっこ」「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」
「天空の城ラピュタ」



もう一つは、『食べ応え』
これは、実際に読み込んでみたときに感じられる満足度
自分で食べてみなきゃわからない味みたいなものだね
他人にその物語を説明するときに、一言では説明しにくいもの

例としては「魔法少女まどかマギカ」
ぶっちゃけタイトルだけみると、ありがちな魔法少女ものにしかみえない
3話のサプライズについても、あのほのぼの系の絵柄やノリを、シリアス展開へ急転直下させた時のインパクトなどは一言では説明しにくい



「その塩辛さを味わえ」をこの二つの基準で見るとどうなるかっていうと

華についてはほとんど無いって言ってしまってもよくて、純粋な食べ応えに勝負を賭けた作品ってことになると思います
霊夢をライバル視する魔理沙が新スペル開発っていう、そそわだけでもいくらでもありそうなネタを、ドストレートにやるわけだからね。

この『華なし食べ応え系』の作品っていうのは、他人に読ませるのが難しい分類になってて
何故かっていうと食べなきゃ味がわからないんだけど、引きつける華がないから、そもそも食べさせる事自体が難しい。

霊夢に勝つための方法論にオリジナリティ持たせて、そこを華にするわけでもないわけだから
努力自体っていう説明の面倒なものを食べ応えのある見所にして、そのドラマで魅せなきゃいけない。

努力自体を見所にするとなると、作品の質の基準になる要素は
『努力が報われることor報われないことに、どれくらい期待を向けさせられているか』これに尽きる
言い換えると、魔理沙の努力にどれくらい関心を持たせられているかどうか、ということだね。

64名無し妖精:2015/12/16(水) 01:46:20 ID:L185iy/U0
>>62

魔理沙の努力にどれくらい関心を向けられていたか
この部分みていくと、いくつか重要な要素に分けられるんだけど


:主人公がアリス

これはメリットとしては、
魔理沙の努力に関して無関心な第三者の一人称によって、魔理沙に思い入れの無い読者の視点と重ねることができる

デメリットとしては、
アリス自身も魔理沙のドラマに深く食い込まないと、魔理沙の努力に関心を持たせる強度をだしきれないので、
それ用のエピソードが必要になり、魔理沙主人公にするより文量が嵩む

なので、メリットを活かしてデメリットを打ち消すには、
「最初無関心だったアリスが、いつの間にか魔理沙以上に魔理沙のために、のめりこんで努力してしまう」系な展開が必要になってくる。

一応、今回の作品でもそういう展開にはなってるから、ここまでの大枠としては、間違ってる部分はない。
でも、十分に関心の強度を出せてたかっていうと、そうなってない。
これは何故か?



:魔理沙の動機に実感が持てるようになってない

魔理沙が努力する動機は説明されてるし、努力してる姿には実感が持てるように描かれてるんだけど
問題は、魔理沙が努力する動機が、説明、だけであってアリス≒読者がそれを実感できるようなエピソードがないってこと
もっと踏み込んで言えば、『読者自身が悔しい思いなどをして、魔理沙に努力してもらいたくなる』ようなエピソードがない

結果的に、魔理沙の努力が実っても、実らなくても、その結果に対して、読者が何か感慨を覚える強度ってのは、
『どれくらい魔理沙に努力をしてもらいかったか』によって決定される
それを表現するための大前提として、動機の演出ってのが、効果的になされてなかった、ってことだね。

物語を動かす大前提となる動機の演出に関しては、前回の蜥蜴男の話でも弱点になってたところかな。



この部分の対策としては、次のようなスポ根系展開例が考えられる

①アリスは本気になれば霊夢に勝てると思い込んでる
 むしろ自分こそが最強の一角であると
 でも本気でやって負けるのが怖いので、自分では本気で戦ったことがない

            ↓

②相談にきた魔理沙を、アリスはどこかで格下であると見下してる
 魔理沙の持参した未完成新スペルが、丁度アリスが本気で研究していた自律人形の技術が応用できそう
 魔理沙の相談にのるとかこつけて、アリスは自分の本気モードの技術を魔理沙の新スペルで試そうとする

            ↓

③新スペル完成。これなら霊夢も楽勝。自分こそが最強であると証明できると、アリスはほくそえむ
 新スペルは魔理沙のもの、と言えば聞こえはいいが、実際には魔理沙がアリスの半人形化するようなもので、実質的にはアリスが戦うのと変わりがない

            ↓

④ところが、いざ試合になると一瞬でピンチに。アリスのプライドはズタボロになる。
 だが、魔理沙の機転により、ピンチを挽回。
 アリスの技術を魔理沙のほうが上手く使えてしまって、魔理沙にすら負けたとアリスは思い、さらにズタボロ。
 魔理沙のがんばりで良い勝負にまで持ち込んだが、本気モードの霊夢によって、あっさり撃沈。さらにさらにプライド、ズタボロ


            ↓

④リベンジを誓い、本筋開始
 


悔しいから努力する、っていうのはちょっとテーマからずれちゃうと思うんだけど
導入はできるだけ、説明しなくてもわかりやすい動機で攻めていって、
途中でアリスの本気を出すのが怖いメンタルと
魔理沙のいつでも全力全開メンタルの対比エピソードなんかから、動機を転調させて、テーマに沿うようにすればおk

65名無し妖精:2015/12/16(水) 01:48:04 ID:L185iy/U0
>>62

:『華なし食べ応え系』の永遠の弱点 冒頭

華なし食べ応え系の永遠の課題は、華あり系と違って短い文章で読者を一気にこっちに持ってける要素がないってこと。
だから、自分でがんばって作らないといけなくて、冒頭の作成難易度が、極端に高くなる。

この作品の場合どうなってるかっていうと
アリスが料理をしくじる場面から始まってる。
これ自体には目を引く要素は持たせられてなくて、このあとの魔理沙の訪問に対するアテンションの役割で終わってる。
だから、見るべきは魔理沙の訪問から、ということになる。

報酬のグリモアには強い意味は持たされて居らず、魔理沙へのアリスの無関心さのアピールと、魔理沙の本気度の説明として使われている。
そして、本題は「霊夢に勝つ」これが投入されるんだけど
これで、どれくらいの読者をもってけるかなーと考えると、やっぱこれだけだと弱いんだよね。

どうしてかっていうと、霊夢が強いのは設定的にみんな知ってることで、それに挑戦するのがすごいことだと分かっては居るんだけど
まず
① 『魔理沙VS霊夢のスペルカードルール』これ自体にこの段階では緊張感や期待感が付与されてない
② 身もふたもないけど、客観的どう見ても良くありそうな日常すぎる

と、こうなってると次なる本筋である
アリスが魔理沙の努力を否定する流れも、注目がいかない、ってなってしまう。


じゃあ、どうしましょうか、っていうと
華を自分で作る。
これしかない。

『華なし食べ応え系』にも実は華があって、それは何かっていうと、逆説的だけど、食べ応えそのものが華
だから
この作品を食べると、こんな食べ応えがありますよ、的な作品の味を文庫2ページ分くらいで予見できるイントロを冒頭に持ってきて
それに+にして、一発で主人公に関心を向けられるような感情移入要素を合わせる
感情移入要素か、イントロのどっちかで、読者をもってく感じにする。


例えば、この作品みたいに、最初に本筋へのアテンションを入れるやり方で、上記でだしたスポ根展開を例にして冒頭やるとするなら

① どういうわけかプライドを粉々に打ち砕かれたアリス。
  人形魔法の研究を諦めようと、全ての研究資料や人形を破壊しようとしているとこから開始。
  つぶらな瞳の人形たちが、アリスを慰めようとしていて、アリスはそれらをも破壊してしまおうとしている

             ↓

② 魔理沙がすんででアリスによる破壊を止める
  自分たちの努力が無駄になってしまったと主張するアリスと、
  それに反論する魔理沙
  この問答によって『努力にどんな意味があるのか』、作品の食べ応えを読者に予見させる


             ↓

③ 何故アリスのプライドがこんなにもズタズタになってしまったのか、という疑問・興味を最大限に膨らませたところで
  上記スポ根展開例の①へ繋げる


以上



この作品の面白さはどうか、っていう部分の自分の見方はだいたいこんな感じです。
『華なし食べ応え系』として、努力に的を絞った見所にするっていう、テーマにバッチリ沿っててコンセプトまでは良いんだけど、
中途半端に書き切れてない部分があって、見所を尖らしきれてなかったかなあ、という感想。

でも個々のミクロな単位でのシーンを描く力ってのは、すごくしっかりしてる
何気にすごいと思うのは、文章の情報量自体は詳細で、密度が濃いめだけど、そのわりに、案外すんなり読めるってところ
前回の蜥蜴男のバトルシーンとか描いてた人だから、普通の描くと、ああこういうのできるんだな、と感心しちゃいました。
このへんはかなり洗練する努力なさったんじゃないだろうか、と。
けど、もうちょいデフォルメ・記号化して、良い意味で手ぬく%を上げたほうが、読み疲れは抑えられるし、シーンの主旨も読み取りやすくなるかもな、とは思いました。


とりあえず、大きな部分で面白さに関わる要素は、自分からみたらこんな感じです。
あと細かい部分とかで、何か気になることとかあれば、言っていただければ、自分で答えられることであれば、答えます。

66名無し妖精:2015/12/20(日) 17:06:57 ID:yLJl5Q1E0
 丁寧な批評ありがとうございます。

 「冷めたアリスが魔理沙の熱で温度変化を起こされ熱くなる」という内容なら、読者も同じく熱くなることが期待できたのでしょう。ですが、拙作においてアリスはちょっと温まった程度なので、今一つ物語に乗り切れなかった読者がいても仕方のないことだと言えます。

 (他者の努力を妨害するところはともかく)「アリスの生き方は一つの生き方として間違ってはいない」という考えがあったので、魔理沙と同じ生き方をするという流れは自分の中にはありませんでした。

 しかし、それならそれでやりようはあったのだろうと思わされました。
 期待や緊張を出していくことはもちろん、感情移入についてもです。

 個人的な話になりますが、かつて全国大会を懸けた一戦を大勢で応援したときがあって、その時自分は冷めた感情しか持ちえませんでした。ただのゲームになぜ熱狂的になれるのか、負けて涙を流せるのか、さっぱりわからなかったのです。
 毎年テレビで中継される駅伝も、ただ走るだけで周囲が感動する意味が理解できませんでした。
 今は選手の気持ちに寄り添って応援することができます。彼らが勝てば一緒に嬉しくなり、負ければ悲しくなります。積み重ねた努力と思いが想像できるようになったからです。

 拙作をかつての自分読んだとしたら、読み流して何の価値も見出さないでしょう。
 では、かつての自分と今の自分の差は、その間を埋めてきたものは何であるのか。
 もし、「それ」を話の中に組み込めたならば、多くの読者を引き付けられるようになるのかもしれません。
 いろいろ考えてみます。

67名無し妖精:2015/12/20(日) 17:16:17 ID:yLJl5Q1E0
>もうちょいデフォルメ・記号化して、良い意味で手ぬく%を上げたほうが

 この辺り、具体例を挙げて述べていただけると助かります。
 過去作「真実はスープの中」のラストシーンを読み返してみたら、ごちゃごちゃしている印象を自分で持ちました。似たような感じが残っているのでしょうか。
 また、「真実はスープの中」の感想のコメントにおいてそのような指摘がされてないのは、基本的には流して読む人が多いからでしょうか。それだけ字面より内容が重視されるということなのでしょうか。

6863:2015/12/21(月) 03:46:17 ID:SsjMoTek0
>>67
スープのラストシーンのごちゃごちゃ感っていうのは、何を指してそう言ってるのかは、こっちからは推測するしかないんですが
今回自分が
>もうちょいデフォルメ・記号化して、良い意味で手ぬく%を上げたほうが
って指摘したのは、スープのラストシーンで言えば、例えばこういう表現の文章


 >縦よりも横の角度が強くなった日差しを橙色に受けつつ 

 >ゴウ腹。フンマンやるかたない。ハラワタが煮えくりかえる。表現の仕方は様々あるが、とにかく喜怒哀楽の二番目の感情がずっと魔理沙の身の内に充満していて仕方ない。
 >キビ団子も無しにまんまと随伴させられている──それだけなら、ここまで穏やかならざる気持ちにはなってない。以前言われたこと、そして再び言われるであろうことが、心に荒波を立てている。

何か一つのことを言い表すのに、間接的な言い回しを連続してるところとか
何が書いてあるのかを理解するのに、一拍、二拍の思考が必要になるような表現
これは別に絶対悪ってわけでもなくて、言い回しは面白いし、活き活きしてて、持ち味にもなってるんだけど、
デメリットとして読むの疲れるし、読み手の注意がシーンの主旨から別のベクトル=文章内容の思考にいちいちもってかれるから、お話の進行に集中しにくいっていう問題がある。

繰り返しになるけど、これは絶対悪てわけじゃなくて、
特に三行目のきびだんごからのくだりは、魔理沙が抱いているであろう感覚を、可能な限り生のままで表現してみました、みたいなとこはやっぱ、活き活きしてる。
こういう文章描くのはすごいめんどくさいはずだし、センスもなきゃできないから、ここは明確にらいじうさんの持ち味として評価できるポイント。

だから大事なのはバランスで、こういう文章は疲れる、ってのと、意味がわかりにくい、ってのはわすれちゃいけない。
重要なシーンとかで明確に伝えたい情報は、できるだけ余計なことに思考をさく必要のないクリーンな文章で伝えなきゃいけない。

例えば、
>魔理沙は渋面を絵に描いたような表情になっていた。言い込められたからではなく、この後に言われることが確定しているからだ。
>霖之助はそんな魔理沙に何とも言えない笑みを浮かべていたが、結局は口を開いてその台詞を紡いだ。


ここで魔理沙の心理描写を、「渋面を絵に描いたような」みたいな間接表現だけで描いちゃってる。
これ映画なら映像でダイレクトに見る人の心情に入るからいいんだけど、小説でこれやるとどうなるかっていうと
魔理沙の表情を想像する→その表情から魔理沙の心情を想像する→その後に言われることを想像する
っていう三段クッションになっちゃうからインパクトが殺がれる。
だから、ここは魔理沙のモノローグなんかでダイレクトに心理を書いちゃうのが正解になる。



>また、「真実はスープの中」の感想のコメントにおいてそのような指摘がされてない


これについては、いくつか要因あると思うけど
そもそも、感想コメントで、文章にまで言及される作品ってのは、とにかく読みにくすぎてたまらないor物凄く巧みか
そそわだと、この二つのケースだけだと思うんだけど、どうでしょう?

らいじうさんの場合は、読むのに一拍の思考が必要な表現が使われていても、個性っていう枠で収まってるから、あえて言及する人も居ないだろうなーと思います。
ただ、このスレッドのような場で、細かい文章にまで言及して語る場合は、やはりこういった点も触れなきゃいけないので、自分は指摘した、という感じです。

6963:2015/12/21(月) 03:51:15 ID:SsjMoTek0
>>67
デフォルメ・記号化して、良い意味で手ぬく
これの「その塩辛さを味わえ」における具体例についてですが、三つ例を挙げます。



:一つ目はそのシーンにおける重要な情報を伝えやすくするためにデフォルメする例。


> 具体性のない言葉は、川を渡る際の重しにしかならないはずだった。ところが、魔理沙は自分で具体性を見出してきた。重しを逆に利用し、足場に変えてしまったようなものだ。
> こうなると、同じ重しをいくら背負い込ませても、川を渡る助けにしかならないわけで。
> かといって見当違いの助言をするのは、私の魔法使いとしてのプライドに関わってくる。ましてや魔理沙にそれを指摘されたとしたら、一生の恥になるだろう。想像するだけで身が震えてくる。

 
 この文章に含まれる重要な要素
 魔理沙の強靱さと才能
 アリスの魔理沙への見方の変化
 
 このシーンは、物語が動き出してから最初のターニングポイントになる部分だから、この要素だけは100%クリーンに伝えておきたいっていう場合には
 このようにも書くことができる↓


 昨日に魔理沙を挫折させるために言った私の〝アドバイス〟は、彼女の心を酷く傷つけ、研究も大いに惑わせたはずだ。
 なのに、魔理沙は私の言葉を真摯に受け止めて、しかも、それを糧にして自分なりの解を導き出しかけている。
 私は魔理沙を見くびっていた?
 そうなのだろう。こいつの心はけして折れないだろうし、魔法使いとしての才能も十分以上に持ち合わせてしまっている。



:二つ目は表現したい要素を強調する記号化


>その勢いのまま、新緑の中へ突っ込む。慣性と重力で枝々を折る痛々しい音が、しばし。

 シーンからこの文章に要求される仕様は
 魔理沙の必死さを伝えるために、危険や苦痛を表現すること。
 なので危険と苦痛を強調するために、生身、と、悲鳴、という記号を使ってこのように↓


 その勢いのまま、新緑の中へ突っ込む。生身で枝々をへし折る音と痛々しい悲鳴が、しばし。




:三つ目は、読み慣れない独自の感覚表現を、慣用的(悪く言えばありがち、良く言えばより多くの人に通じやすい)な表現に書き換えて、意味がすんなり頭に入るようにするパターン


>魔理沙は箒にまたがり、高く高く宙に昇りながら弾幕を展開した。さっきのよりも輝きが格段に増している。威力と速度の大きさが想像され、脅威となって胸の内を圧迫してくる。


 こんな風に↓
 

 魔理沙は箒にまたがり、高く高く宙に昇りながら弾幕を展開した。さっきのよりも輝きが格段に増している。その放出されている膨大な魔力量だけ見ていても――単純に、ただそれだけで、身がすくむ程の威圧感。




以上

再度、繰り返しになるけど
らいじうさんの文章が悪い、っていうわけじゃないです
魅力もあるし、個性もある
ただしデメリットも抱えている文章だから、使い分けやバランスが重要だと思うわけです。
その黄金比を見つけたときに、文章自体が武器になってくる作者さんじゃないかなーと思います。

70あめの:2015/12/26(土) 01:14:19 ID:MmXAv/Ck0
批評をお願いいたします。
ttp://coolier.dip.jp/sosowa/ssw_l/209/1448682635
妹紅が鹿を狩っているシーンが思い浮かび、そのシーンをお話に組みこむためにはどうしたらいいか、ということから作り始めた作品です。
私としてはなるべく多くの人に受け入れられるような話を目指しているのですが、評価は何ともいえない所でしたので、まだまだ改善すべき点は多々あるのかなと自分の未熟さを感じております。
良かった点、悪かった点、など自分ではどうしても判断しにくいので、是非とも忌憚のないご意見をうかがえたらと思います。

71らいじう:2015/12/26(土) 11:57:40 ID:Wljk2.w60
>>68-69
ストーリーに緩急をつける必要性については知ってはいました。
進展や密度、重要性などが同じ調子では良くないというものです。
文章表現にもその視点を持つべきなのですね。
強調すべき点を意識するなどして自分の書くものを見直してみます。
ありがとうございました。

72名無し妖精:2015/12/27(日) 02:08:07 ID:OdWtXUnc0
>>70
15kbのわりに、中身が濃くて、読み応えがある。
自分が狙ったものを、狙ったとおりに書けるタイプの方なんだなあと思いました。

>多くの人に受け入れられるような話を目指しているのですが、評価は何ともいえない

とは言うけど、
椛の成長物語をベースにして、妹紅の鹿狩りをそのきっかけにするっていう、一見なんの脈絡もないような取り合わせを
幻想郷の一風景として、「ああ、こういうのありそうだよね」みたいな説得力をもってがしっと固めて提示できちゃった、しかも情緒豊かに、ってのは、わりと普通にウルトラCだと思いますぜ。
この作品の良い点ってのは、まさにそこで、他の人ならやんないようなネタ、しかも地味な、をしっかり読める作品として仕上げられてるっていう点だと思います。
それをやれた地力、ネタをストーリーへ落とし込む腕力ってのは、自信もっていいと思います。


ただ、より多くの人が楽しめるように、という点で手ぬいちゃいけないとこで、手ぬいちゃってるなってのが一箇所あって

:椛が自分のライフスタイルを否定的に考え出す理由が曖昧

デフォルトで椛は自分のぼっちライフを肯定してる。
これは別によくて、孤独が嫌だということすら気づけない孤独、というのを演出するのにはプラスになってる。

で、問題は椛が鹿脚をさばこうとした時に、自分の顔に気づくんだけど、この時になって急に自分のぼっちライフスタイルを否定しだしちゃう。
理由は、妹紅の目と似てたから、ってことになってるんだけど

妹紅と似ててなんで嫌なの?

っていう部分がね、書かれてないんだ。
なんとなく、妹紅=凄惨な人生歩んできた人、っていう超漠然としたイメージでしか書かれてない
するとどうなるかっていうと、妹紅に特定の凄惨なイメージを持ってる人だけしか、この物語のクライマックスを味わえないってことになる。

もちろんキャラ設定が、デフォで共有できてる二次創作だから、そういう部分の説明や演出をはぶいても、通じる相手も一定数いるんだけど、
より多くの人に受け入れられるようにってなると、そこは手は抜けない。
このへんは一次創作をやるつもりでやったほうがいい。

まとめると
クライマックスを十分に演出するためには、鹿狩りシーンにおいて、椛が妹紅と共通した課題をもっていることを明確にして
なおかつ、その共通した課題を、椛が非肯定的(自分の人生をよくするために改善すべきこと)と捉えていることを、描いておかなければならなかった。


じゃあ、どんな風にやればよかったのかな?

73名無し妖精:2015/12/27(日) 02:08:40 ID:OdWtXUnc0
>>70

:成長物語×鹿狩りという食べ合わせの悪いネタを、どう活かすのか

椛が鹿狩りをする妹紅の様子を、非肯定的に捉えて、自分の人生を変える強い動機にするのに
もっとも理想的な展開パターンは

椛のぼっち人生のメタファーとして、妹紅の鹿狩りの行程を演出した上で、椛にそれを非肯定的に捉えさせること
こうすると、
妹紅の鹿狩りの様子を非肯定的に捉えること=自分のぼっち人生の否定
という方程式が成り立つようになる上に
妹紅には、お裾分けする相手がいる、という椛にはない対比要素を際立たせることができるようになる。


あるいは、もう一つのパターンとしては、
鹿狩りをぼっち人生のメタファーとして使わずに、あくまで妹紅のキャラを演出するためのイベントとして使う
ここで行う妹紅のキャラの位置づけとしては、『妹紅と椛が共通してもっている課題』を持つキャラとして描く
そして、椛にはその課題をどうにか解決したいと思わせる

ところが妹紅には、既にその課題の解決手段を持っている
それは、お裾分けをする相手がいるということそのものである
この事実を椛の成長のきっかけとする。


今作品は二パターン目をやろうとしてたんだと思われる。
けど、妹紅の立場と、椛の立場を重ね切れておらず、『椛が否定したい自分自身の中にある妹紅要素』が演出できてなかった
そのため、椛はクライマックスにおいて、漠然とした妹紅のイメージを否定することしかできなかった。
よって、せっかくのクライマックスの感慨・印象が、妹紅に対して強い思いを抱いている読者以外には弱い物になってしまっている。


で、
鹿狩りの様子を、ぼっち人生のメタファーとして使う、とか
鹿狩りで、椛の成長物語に絡めるように、妹紅のキャラを演出するっていうのは、けっこうな無茶振りなんだよね
鹿狩りのシーンの描写を、やたらがんばろうとして、ちょっと空回り気味になってるあたりに、作者さんのこの苦悩がにじみ出てる、ように見える。

椛の成長物語に使うネタがなんで鹿狩りなんだよ、扱い憎すぎるだろう、っていう根源的な問題があるわけで、ウルトラCってのはそういう意味です。
けど小説としての合理性より、「鹿狩りかきてえ!」っていう欲求を、作者さんが優先させた自業自得・因果応報だから、ここはがんばって無茶振りをこなしてもらうしかなかった。



以上が、今作の明確な欠点とよべる部分についでです。

さらに、より多くの人に受け容れられるようにするには、どうすればいいか。
文量や内容をあまり変えない範囲でできそうなのは、次の点。



:冒頭に椛の在り方への反共感を仕込む

この作品の冒頭は、出だしで必要な情報は、かなり自然に読者にはいっていくように書かれてる点はすばらしい
ただ強い求心力が生まれるような要素は仕込まれてない。

ここでいう求心力っていうのは、興味や関心や期待感と言い換えてもよくて
椛の孤独な生活は描かれていても、それがあまり深刻なものには見えないから、そこに興味が沸くようには描かれてない
そうなってると、孤独がどうにか改善されてほしい、といったような、椛のこれからの人生への関心・期待感も生まれない。

じゃあ、そういうの煽るにはどうすればいいのか、っていうと
『椛にとっては、孤独になれちゃってるから、本人はシリアスじゃないんだけど、読者から見ると、このままの生活じゃやばいぞコイツ』
と見えるように射命丸とのやりとりなどで演出しちゃうといい

それか、可能なら最初の三行目までで、椛のぼっち慣れ度のやばさ・ぼっち力、とでも言うべき物を端的に表現できると最高。
このままじゃやばいぞコイツっていうのは、椛への現在の在り方への反共感として作用するから
それはそのまま、この先の展開への期待や関心に転換される。


以上

他に何か気になることとかあれば、言っていただければ、自分で答えられることであれば、答えます。

74あめの:2015/12/28(月) 22:15:39 ID:YRORKilU0
>>72-73
ご丁寧にありがとうございます。大変参考になります。

>椛が自分のライフスタイルを否定的に考え出す理由が曖昧

この作品に限らず、執筆中に頭を捻ることがよくあります。というのも、作品を書く上でより話を盛り上げるためには、じゃあどういった説明や描写が必要なのか、というのが自分ではイマイチわかっていないことが多いのです。今回でいえば、まさに上記の部分に当たるわけですが、こうしてご指摘して貰い、初めて今作の不足している点に気付きました。勉強になります。

>鹿狩りで、椛の成長物語に絡めるように、妹紅のキャラを演出するっていうのは、けっこうな無茶振りなんだよね
鹿狩りのシーンの描写を、やたらがんばろうとして、ちょっと空回り気味になってるあたりに、作者さんのこの苦悩がにじみ出てる、ように見える。

椛の成長と妹紅の鹿狩り、この二つを物語として整合性を取る作業はとても骨が折れました。執筆中はあれこれ色々と考え、書いては消し、ようやくこの形になった次第です。
鹿狩りのシーンの描写については、このシーンだけやたらと浮いてるような印象は自分でもちょっぴりあったのですが、まずこの場面から書き始めた、このシーンを書きたいがために作った話でもあるので、ほぼそのままの形で収めました。ご指摘はもっともだと思います。


>:冒頭に椛の在り方への反共感を仕込む
この作品の冒頭は、出だしで必要な情報は、かなり自然に読者にはいっていくように書かれてる点はすばらしい
ただ強い求心力が生まれるような要素は仕込まれてない。

反共感と言われ、「なるほど……!」と思いました。出だしの弱さは自分でも感じていた所でしたので、それを改善する方法を教えていただけるとは本当にありがたい限りです。確かに椛の孤独のやばさをより表現することで、読者を引き込むと同時にクライマックスの盛り上がりにも繋がりますものね……。言われると「確かに」と思うのですが、他者から指摘されないと気がつけないところにまだまだ自分の未熟さを感じます。


今回ご指摘いただいたことは、次回以降の作品作りに活かせればいいなと思います。大変勉強になりました!


またご質問なのですが、上でも述べた通り、読者を話により引き込むためには、クライマックスがより盛り上がるように仕向けるためには、といった課題に対して、どう解決策を出せばいいのかが自分ではあまりわかっていない所があります。
だから他人の作品を批評するときも、どこをどう指摘すればいいのかわからなくて、あまり中身のある意見を言うことができないのです。

作品の問題点を正しく理解する力、また問題を改善するにはどうすればいいのか提案できる力、その二つの能力を磨くにはどうすれば良いのでしょうか?

7572:2015/12/29(火) 01:00:34 ID:tOWBVf5Y0
>>74

>作品の問題点を正しく理解する力、また問題を改善するにはどうすればいいのか提案できる力、その二つの能力を磨くには

書かれた物の問題点を理解したり、改善点を見いだすには、2ステップあると個人的には思ってて

まず大前提になるステップ1が、人間の物理的限界を認識すること
これは、そそわ作家スレッドでも書いたんだけど

自分が伝えたいことを、人間相手に十分に伝えるためには
①興味を向けさせなきゃいけない
②伝えたい内容はシンプルな形に加工されてなければいけない
③伝えた内容が、印象に残らなければならない

例えば今回の作品の場合は
①と②まではどうにかできてたけど、③で大きく躓いてることになる。、
妹紅に凄惨なイメージを持ってる読者だけは、椛が自分の人生を変えるきっかけが、印象に残るようにはかかれてたけど
それ以外の読者には、印象に残らない
この部分が印象に残ってないと、クライマックスで感慨がわかないってうエラーが発生することになる。

だからこの手の、人間の物理的限界に由来するエラーってのは、①〜③までを意識してさえいれば、すごくわかりやすく理解できるはず。
そして、改善点も、①〜③の要素を補完すればいいだけなので、対処も至ってシンプルになる。


じゃあステップ2
①〜③を十分満たした作品に対して、さらに改善を考える場合
もっと作品を面白くしたいと考える場合はどうするか
より面白くって、具体的にいうと、どういうことかっていうと、つまりは

より、興味深く
より、わかりやすく
より、印象強く

いろいろと面白さの定義は思いつくけど、それら無数にある定義を、これ以上突き詰められない所まで、分解して突き詰めるとると、やっぱこれなんです。
結局は、より強く①〜③を押し出せるようにするには、どうすればいいかっていう話しになって
こっからは引き出し量の勝負になる。


ここで言う引き出しとは何かっていうと
その作品を完成予想図に近づけるための方法論の選択肢を、どれくらい持ってるかということ
単純に言えば
どれくらいの物語のパターンを知ってるか
今までどんくらい熱心に、人と会話をしたり、本読んだり、映像作品みたりしてきたか、っていう知識量のことです。


この引き出し量がどういう風に作品の質に影響するかっていうと
作品が創られる段階を考えるとわかりやすい

まず最初に物語りを創るときはイメージがあるはずだけど(今回の場合は、鹿狩り書きてえ!)
そのイメージをどうやって具現化させるかコンセプトを考える時に、作者が思いつくコンセプトが何によって左右されるかといえば
作者が知ってる他の物語の数によって左右される。

一つの物語しか知らない人は、一つのコンセプトしか思いつけないだろうけど、
百知ってる人は、その百倍の数のコンセプトの中から、もっとも効果的と思われるものを選ぶことができる。
さらにいえば、その百個の中の要素を自由に組み変えたりして、その作品にもっとも適したカスタマイズにして、オリジナルのコンセプトも創ることができるわけです。

この引き出し量の差ってのは、コンセプトっていう大枠だけに影響するんじゃなくて
例えば、作品内の展開やシーン一個ずつにしても、もっとも適切な展開や、シーンごとの演出方法はなにかってのを考えるときには、
やっぱ引き出しが多い方が選択肢が多いし、組み替えパターンも創りやすいから、作品に最適化されたパターンを創れてオリジナリティも出しやすい。

さらに、シーンを成立させるための文章についてもそうで
どんな語句を使えば、どんな風な効果がでるのかっていう引き出しが多ければ多いほど、適切な文章を書けるようになるし、オリジナリティも出しやすくなる。


まとめると、
>その二つの能力を磨くには

まず①〜③を意識する癖をつける
そして、物語に触れまくって引き出し拡充
最後に、自分の引き出しの中から、より強く①〜③を押し出せるパターンをひねり出し、組み立てて書く実践。

こんな感じになりそうですね。

76あめの:2016/01/01(金) 19:26:42 ID:WbZH7eyg0
>>75

お返事遅れました。明けましておめでとうございます。

もっとうまくなりたいという気持ちはあったのですが、じゃあ具体的にどうすればいいのかがわからず困っていました。今回アドバイスを頂いたことで、はっきりとした目標ができ、とても助かりました。①〜③で書かれた事を意識しながら、たくさん読んで、たくさん書いていければと思います。
また私自身、パターンの引き出しの少なさについては自覚しておりましたので、これからより一層多くの作品に触れて引き出しを増やしていこうと思います。

ありがとうございました。

77とかげまん:2016/02/02(火) 22:42:48 ID:QqMOg5fo0
初めまして。
初投稿でごく短いものを書いたのですが、もうちょい色々やりようがあったんじゃないかな、とか思えて仕方ないので、アドヴァイスをいただけると幸いです。
個人的に前半のミスリード部分とかもうちょっと長くやったほうが良かったかな……とか思っています。わかさぎ姫が最近湖で見ないとかそういう話をするとか……。

ttp://coolier.dip.jp/sosowa/ssw_l/210/1454350777

78名無し妖精:2016/02/03(水) 10:14:00 ID:d1lV8B9k0
>>77
ダークな小咄としてシンプルに纏まっていて好感が持てました。
こういった話は構造としてシンプルにしたほうが、オチの鮮烈さが際だって印象深い作品になるものです。
話がシンプルな分だけ描写を手厚く書くのがベターですが、その観点でも程良いバランスで書けているように見受けられます。

では問題点があるとすればどこかという話。
とかげまんさん自身はわかさぎ姫のミスリードに力を入れるべきだとお考えのようですが、これは間違いです。


このお話のどこが面白い点なのかと考えると

人魚の鍋だと思い込んで魔理沙が食べたものが実は人肉だった。

となります。
もう少し掘り下げてみると

それと知らずに、人肉食いという禁忌を犯してしまった魔理沙の心境

描写されていないこれを想像し共感することで、ぞっとするような恐怖を味わうというのがこの話の肝です。


さて、その話の肝に、わかさぎ姫のミスリードがどういった機能を果たしているのでしょうか。
お分かりかと思いますが、機能していないんです。

試しに強引に組み込んでみるとすれば

わかさぎ姫だと思い込んで魔理沙が食べたものが実は人肉だった。

どうでしょうか。
わかさぎ姫を食べることに抵抗を感じないような魔理沙が人肉を食べたとして、その心境にどれほどの恐怖を汲み取ることができるでしょうか。


恐らくとかげまんさん自身は読者に対するちょっとした仕掛けくらいのつもりで、わかさぎ姫のミスリードを挿入したのではないかと思います。
しかし魔理沙の心境を察することが主題となるこの話では、うまく機能していない、言い換えればまるで話と関係ない要素であり、蛇足とすら言えるわけです。
上の喩えでなんとなく分かってもらえるかと思いますが、折角シンプルで切れ味の鋭い話に纏まっているのに、わかさぎ姫のミスリードは
そのオチの鮮烈さを際立たせることができないばかりか、かえってオチを味気ないものにしてしまう恐れさえあるわけです。

そういうわけで、わかさぎ姫の件はいっそ綺麗にカットしてしまうほうがいいんじゃないかと。

79名無し妖精:2016/02/03(水) 12:22:21 ID:96XmS/8U0
>>77
人間や妖怪が割と普通に食われてる世界だから、その辺を話しの落ちにしたとき、どんくらいインパクトを担保できるかってのが課題だったかな。
もちろん、幻想郷でも、人間同士の共食いってのは描かれてないし、タブーとして扱われてるのは想像に難しくはないんだけど
魔理沙は一方で人の姿をした妖怪を余裕で喜んで食ってるわけだから、オチに人肉だったんですよって普通に持ってこられても、インパクトは薄い。

じゃあどうやって、インパクトを担保しようかってなると
まず前提として、わかさぎ姫と魔理沙を直で絡める
魔理沙が、「これはわかさぎ姫の肉」と思って食わせるっていうシチュエーションをちゃんと成立させる

次に人肉になってしまった犠牲者を、魔理沙と関係の深いキャラを犠牲者に選ぶ
霊夢、霖之助、魔理沙の父親、このあたりが最有力候補になるかな
このキャラのストーリーの線を、わかさぎ姫と魔理沙の遭遇の線に絡めてカバーストーリーにしてけば、ミスリードが効果的に機能する。

だが
ぶっちゃけそのまま5kbでやっちゃうと胸くそ度がだだ上がりするせいで、多くの人に受けいれてもらえるのが難しくなるため、このための対策で文量がとられる。
既存キャラを犠牲者にするデメリットは、読者の思い入れがそれぞれ違いすぎるから、この手のネタの犠牲者に仕立て上げたときのリアクション(胸くそ度)が制御しにくいってとこ
これを作者が想定する範囲内におさめるためのエピソードなんかを入れると、文量が膨らむから、小さくまとめたい話しの場合にはバランス悪くなる。


もう一つの方法論としては
10kbくらいで無難にまとめるなら
魔理沙と一時的に関係が深くなる都合のいいオリキャラを、わかさぎ姫と魔理沙の遭遇の線に絡めてだして、犠牲者にする方法が考えられる。
既存キャラと違って、読者が前提知識を持ってないし、バックストーリーを都合良く設定できるから、
胸くそ度合のレベルを、最小限の文量で作者が任意に制御できるのが、こっちの方法のメリットかな。
コンパクトにまとめやすい。


まとめると
既存キャラを使った方法論の場合
魔理沙とそのキャラの関係性に話しの流れをもってかざるをえなくなるから、もうちょっとどっしりしたドラマを作りたい場合にこの方法論は向いてる。

今回みたいに軽く短く仕上げたいなら都合の良いオリキャラを持ってくる。

80とかげまん:2016/02/03(水) 14:57:34 ID:GykivldQ0
ありがとうございます。とても参考になりました。

>>78
なるほど、わかさぎ姫のミスリード自体、そこまで効果的ではないということですね。言われてみればそのとおりだ。ありがとうございます。確かに「魔理沙がわかさぎ姫食っちゃった」も「魔理沙が人にくくっちゃった」もどっちも嫌さとしてはそう変わりないですしね……。

>>79
人魚って言っても八百比丘尼のやつは割と人外寄りの見た目なんで、その辺を想像して書いたのですが、考えてみたらミスリードが「わかさぎ姫食ったの?」になってるんだから、「人間っぽいなんかを食うことには抵抗がないけど、人間を食うのは嫌がる魔理沙」になってるって構図になってますね。ちょっとインパクトに欠ける……。
そうですね、里で子供と遭遇させて、その子がいなくなる→魔理沙が人間食った! 魔理沙が人間食った! みたいな、そういう方面に持って行くべきでしたね。わかさぎ姫のミスリードは減らして、寧ろ八百比丘尼が食ったような人間らしからぬ人魚の伝説を、わかさぎ姫の口から語らせるとか。他にも湖にはわかさぎ姫のような人魚だけではなくて、もっと人外よりかつ獣じみた人魚がいて、そいつは旨い。とか、そういう情報を先に書いておいてミスリードを誘うべきだったかもしれないです。

81名無し妖精:2016/02/03(水) 18:36:31 ID:Fzvjy7E20
>>77
読ませていただきました
自分としてはこの手のブラックな話は好みなので、オチを見た時は思わずニヤけてしまいました
ただ、既に指摘するまでもないでしょうが改めて自分が思ったことを言えば、
やはり最後のオチが弱い、というのが問題だと思います

この話は「何気なく食べたものが実は違うものだった」という部分がオチになっているはずですが、
読者視点では、わかさぎ姫が調理された(かもしれない)時点で既に胸糞悪いです
それが実はなんてことない食材を人魚鍋と称しただけだよと言われれば、
読者の予感は杞憂に過ぎなかったのだとドッキリ番組のように笑っておしまい、となりますが、
それが人肉でしたと言われると笑えるネタではありませんね
わかさぎ姫が死んでないのは良かったけど。人肉。人肉かー・・・って変な余韻が出ちゃいます
調理されたかもしれないというミスリードの対象がわかさぎ姫という読者に思い入れのある固有名詞のキャラクターでないか、
或いは、最後のオチが人肉ではなくもっとなんてことない食材であったなら、
最後のオチに高低差が生まれて良かったのかな、と思います

次に、魔理沙視点で言えばこれはみなさん既におっしゃっている通りですが、
そもそも人魚を食べるということにやたら乗り気な時点でやや違和感を感じました
上記したオチの落差の話も絡めた上で、例えば、
1.人魚鍋と聞き、魔法使いとして興味を唆られるも、人型の生物を食べることへの嫌悪感から躊躇する
2.ミスティア等に強く勧められ、ついには食べてしまうもそのことに強く後悔する
3.実は人魚など使ってないとミスティアからネタばらし。それに魔理沙は残念に思いながらも安堵する
4.後日美鈴からあれは人肉だと言われ・・・

という展開であったなら、魔理沙にも感情移入することが出来たかなと思います

82名無し妖精:2016/02/03(水) 20:55:00 ID:QvovttgM0
そんなくだらん理由でこどもをみごろすことを賛美するような
作品作られても困る

83とかげまん:2016/02/03(水) 21:35:08 ID:GykivldQ0
>>81
ありがとうございます。
人肉オチってのは安直かな……とか、鯉を食ったと思わせてわかさぎ姫食わせるとか……とかいろいろ考えてたんですが、わかりやすいものを持ってきてしまった感は否めませんねえ。
人魚に関してももう少し前半に色々話を盛ってみます。
ニ段落ちにもってくる、ってのはすごくいいですね。次に書くときは構成の参考にしようと思います。

というわけで少しだけですが、改稿をしてみました。これでちょっとは違和感がなくなればいいなって。
ttp://coolier.dip.jp/sosowa/ssw_l/210/1454350777

84名無し妖精:2016/02/03(水) 22:04:05 ID:QvovttgM0
ただの悪趣味にくそもヘチマもないよ

85名無し妖精:2016/02/03(水) 22:48:42 ID:YcWIsPeE0
>ただの悪趣味にくそもヘチマもないよ

校正するとしたら
ただの悪趣味だから味噌も糞も一緒、とか
ただの悪趣味に良いも糸瓜もない、とかなるかな。

味噌も糞も一緒は、悪趣味という範囲内では良かろうが悪かろうが等しく悪趣味、という意味になるかと思う。
糸瓜は前段の言葉の価値は糸瓜程度のものっていうニュアンスがあるので、そこに「くそ」を入れてしまうのは違和感を覚える。くそは元々糸瓜以下だから。

86名無し妖精:2016/02/03(水) 22:50:18 ID:ki14ubos0
>>84の悪趣味じゃない作品を見せてくれてもいいのよ

87名無し妖精:2016/02/05(金) 06:18:37 ID:5PWNP5Ac0
>>83
校正後を読ませてもらいました
自分の中で校正前の印象が付いてしまってるのもあるかもしれないですが、
正直、読後の感想にあまり変化は無いですかね
寧ろ、わかさぎ姫と影狼が登場したシーンの加筆部分なのですが、
個人的には影狼が嫌悪感を示す描写は不要に思いました

影狼は同族を食べる、という部分に驚いたのではあるんでしょうが、
話の流れとして、妖怪である影狼ですら抵抗を示す人魚という食材に、
魔理沙は特に抵抗なく興味を惹かれているという形になっています
その為、より魔理沙の異常性を際立たせるようなストーリーになってしまっていると感じました

○○と思っていたものが実は××だったという話は面白いのですが、
これが人魚と人間という比較的近い印象のあるものなので、
ストーリーにオチを作るのが難しくなっていますね
短編にそこまでのストーリーが必要か、という気もしますが

88とかげまん:2016/02/06(土) 01:12:44 ID:1Rb7Xbd20
>>87
ありがとうございます。ちょうど輝針城のノーマルをようやくクリアしたところだったので輝針城キャラ使いたかったんですが、ううむ……。
影狼がドン引きしたのは人魚が人魚を食っているという事実なのであって、例えば影狼が人魚食ったり、魔理沙が人魚を食っちゃうのは異質じゃない……と私は思ってたのですが、どうもその辺りが上手く伝えられていなかったみたいですね……。

89名無し妖精:2016/02/06(土) 18:28:58 ID:pY0sUfD60
やっぱ悪趣味な話作る人もみる人もなんかづれてるって感じ
だからそういうのが嫌いなんだよね

90名無し妖精:2016/02/06(土) 19:14:19 ID:0g8IVYJI0
>>89
スレ違いだよ
本スレで言おう

91名無し妖精:2016/02/06(土) 19:17:31 ID:/xGEBvI20
何がどう悪趣味か説明もできないような煽りに構うなって
そいつの書き込み、日本語も変だし

92名無し妖精:2016/02/10(水) 07:44:45 ID:q70o7nbE0
人喰いが悪趣味でないとかよくわからんね

93名無し妖精:2016/02/10(水) 10:28:57 ID:G8HriUig0
二次創作にそこまで粘着してキレるほうが悪趣味というか心の病

94名無し妖精:2016/02/12(金) 09:53:24 ID:TOOHL8pM0
アングラなネタを書くと噛みつかれることもありますよという教訓だということで
こういう頭おかしい人でなくとも、嫌悪感示す人は当然いるからね

そういう人に配慮もするなら、冒頭やらタグに軽い警告が含まれていると苦手な人は回避できていいかもね
警告文ってなんか空気を白けさせちゃうからあんま好きではないし、
とかげマンさんの作品に関してはタイトルの時点でブラックなネタを扱ってるだろうと察することができるので、あまり意味は無いかもしれないですが

95名無し妖精:2016/04/24(日) 22:52:12 ID:O2sHg13Q0
始めまして。低ポイントですが批評をお願いします。
「青に溶ける」 ttp://coolier.dip.jp/sosowa/ssw_l/211/1460644900

96名無し妖精:2016/04/25(月) 00:36:30 ID:DjZmxIHAO
>>95
読んだ。
雰囲気重視とのことで、一文一文が短くされていて読みやすかったです。
当方携帯からの閲覧故に縦書きの良さは味わえませんでしたが。
さて、さっくり言ってしまいますと読了後に印象などは残りませんでした。雰囲気作りに意識が向きすぎているのか、ひたすらに淡々としていて抑揚がなく、村紗の過去を合間に語られて(思い出して)いたので、どうにもなにを伝えたいのかがはっきりしませんでした。(読解力がないだとかそもそもテーマなんぞないって場合ならごめんなさい)
短い物語のなかで村紗の変化(過去と比べて)を描写したかったのならもう少し増すか、水子の供養場面をはじめに持ってくるべきだと思いました。また、過去を合間に挟むなら会話文の連続箇所をひとつかふたつは減らして地に割いたほうが(個人的には)雰囲気作り的にいいんじゃなかったのではと。
冒頭の鹿が水死している場面も、語り部である村紗のなかで変化もなし思い出されることもなし(ワラビのはあったけどそれだけ)で、なんもからんでこない、「ただこんなことがあったけど話進めるね」って村紗視点の幾日を読むだけで「はぁー、いい雰囲気だった」とはならない。
ただただ傍観者で、感情移入もなく、傍観者故のもどかしさもない、この辺をもう少しなんとか出来ていたらよかったと思う。
青に溶けているみたいってタイトルも締めの言葉も、そこに読み手の意識を繋げるための構成が隙間だらけだと印象に残らないから、雰囲気は二の次にして(というかこんなもんはあとから勝手についてくる)主役、語り部になにをさせたいか、感じさせたいかを意識して書けばもっとよくなると思います。
自分からは以上かな

97名無し妖精:2016/04/25(月) 09:04:11 ID:NqluoqZI0
水死はあれだろ
最近の性格悪くないと性格よくても性格悪いって風潮だろ
水死した鹿に大して馬鹿だなあだしそういう冷酷さもあって
でも寺の住人としての博愛性もちゃんとある
冷酷な面もないと博愛性も偽善になる
冷酷さもあるから善は本物の善たり得る
っていう最近の風潮をよくあらわしていると思う
だから最初の鹿の水死こそ肝心なギミックでありだからこそ後の日常パートが生えるって演出だと思う
まあほのぼのしても緊張感を忘れんなよでも緊張感忘れなくてもほのぼのするよってコンセプトだと思う

98名無し妖精:2016/04/25(月) 19:49:31 ID:QIaJnn120
>>95
自分の基準だと、これ簡易評価で得点入れた奴なんだけど、
簡易って事は特に何か言いたい事が残る訳でもなかった、と言う印象のSS
序盤で鹿とかを見て問題提起らしき物(あくまで「らしき事」)をしたけど、寺での日常に回帰してそのまま問題をスルーして終わっちゃった感があるから、
こちらとしては「へぇそうなんですか」か、「あれ?終わり?」と言う印象しか残らなかった気がします、点入れた時の心境とか細かい話を覚えてないので何とも言えませんが
ただ寺の日常描写自体は何となく好きだから点を入れた、くらいの感想だったのかな
響子の「おはよーございます」で始まる辺りとか
何か懊悩を解決すると見せかけて何も解決せずに終わったから消化不良だったのかもしれない
>>96さんの、
>語り部である村紗のなかで変化もなし思い出されることもなし(ワラビのはあったけどそれだけ)で、なんもからんでこない、「ただこんなことがあったけど話進めるね」って村紗視点の幾日を読むだけで「はぁー、いい雰囲気だった」とはならない。
って評価がまさにそれ
この場合何が問題かって、日常なら日常で特に鹿の水死でムラサが何かを感じ入る必要は無かったと思うし、
問題提起なら思わせぶりなエピソードからムラサが何かを得て問題に取り組んだと言う描写が無い事
起承転結で言うと起結で終わってると言えばわかり易いですかね

>>97
ちょっと何言ってるのかよくわからないですね

99名無し妖精:2016/04/25(月) 21:56:39 ID:VLGPzqTI0
カワセミです。たくさんのコメントありがとうございます。

まず、今回の作品の狙いについて説明させていただきます。
今回は水→地上→空と舞台が移動しています。これは村紗の世界の変化をなぞらえた構成です。
そして住む世界を変えることはとても辛く、何とか生き残ることができても地に足がつかない浮遊感を感じています。
自分なりに死や過去と向き合っても聖と考え方が合わない部分があり、自分の居場所が分からずいっそのこと溶けて消えてもいいのではないのかと思い悩みます。
しかし、ぬえに「村紗と一緒にいれば天国だ」と言われたことで他人の役に立っていることに気づき、元気がでます。
最後に「またここにいられるだろうか」と命蓮寺にいたいと考えられるようになり未来への希望をもって話は終わります。

以上が狙いです。今見るとかなり説明不足でした。申し訳ありません。

鹿の水死体については構成上最初に登場させるしかありませんでしたが、住む世界を変えた村紗の悩みというテーマを伝えるために必要だったと考えています。
それと、感情移入できないという点はその通りだと思います。もともと淡々とした雰囲気小説を狙って作製し、情報は最低限しか載せませんでした。
テーマを何度も説明するか、村紗の心情の変化を大きく表現し起承転結をはっきりと見せた方がよかったと今では思います。

批評をしていただき重ねて御礼申し上げます。

100名無し妖精:2016/04/25(月) 22:36:21 ID:DjZmxIHAO
>>99
なるほど、プロット見たらすんなり入ってきますね。とてもいい構成だと思います。それだけに惜しくもありますが
まあ氏からの言葉もありましたので、私はROMに戻りましょう




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