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SSの実力向上を目指すスレ
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>>62
:『華なし食べ応え系』の永遠の弱点 冒頭
華なし食べ応え系の永遠の課題は、華あり系と違って短い文章で読者を一気にこっちに持ってける要素がないってこと。
だから、自分でがんばって作らないといけなくて、冒頭の作成難易度が、極端に高くなる。
この作品の場合どうなってるかっていうと
アリスが料理をしくじる場面から始まってる。
これ自体には目を引く要素は持たせられてなくて、このあとの魔理沙の訪問に対するアテンションの役割で終わってる。
だから、見るべきは魔理沙の訪問から、ということになる。
報酬のグリモアには強い意味は持たされて居らず、魔理沙へのアリスの無関心さのアピールと、魔理沙の本気度の説明として使われている。
そして、本題は「霊夢に勝つ」これが投入されるんだけど
これで、どれくらいの読者をもってけるかなーと考えると、やっぱこれだけだと弱いんだよね。
どうしてかっていうと、霊夢が強いのは設定的にみんな知ってることで、それに挑戦するのがすごいことだと分かっては居るんだけど
まず
① 『魔理沙VS霊夢のスペルカードルール』これ自体にこの段階では緊張感や期待感が付与されてない
② 身もふたもないけど、客観的どう見ても良くありそうな日常すぎる
と、こうなってると次なる本筋である
アリスが魔理沙の努力を否定する流れも、注目がいかない、ってなってしまう。
じゃあ、どうしましょうか、っていうと
華を自分で作る。
これしかない。
『華なし食べ応え系』にも実は華があって、それは何かっていうと、逆説的だけど、食べ応えそのものが華
だから
この作品を食べると、こんな食べ応えがありますよ、的な作品の味を文庫2ページ分くらいで予見できるイントロを冒頭に持ってきて
それに+にして、一発で主人公に関心を向けられるような感情移入要素を合わせる
感情移入要素か、イントロのどっちかで、読者をもってく感じにする。
例えば、この作品みたいに、最初に本筋へのアテンションを入れるやり方で、上記でだしたスポ根展開を例にして冒頭やるとするなら
① どういうわけかプライドを粉々に打ち砕かれたアリス。
人形魔法の研究を諦めようと、全ての研究資料や人形を破壊しようとしているとこから開始。
つぶらな瞳の人形たちが、アリスを慰めようとしていて、アリスはそれらをも破壊してしまおうとしている
↓
② 魔理沙がすんででアリスによる破壊を止める
自分たちの努力が無駄になってしまったと主張するアリスと、
それに反論する魔理沙
この問答によって『努力にどんな意味があるのか』、作品の食べ応えを読者に予見させる
↓
③ 何故アリスのプライドがこんなにもズタズタになってしまったのか、という疑問・興味を最大限に膨らませたところで
上記スポ根展開例の①へ繋げる
以上
この作品の面白さはどうか、っていう部分の自分の見方はだいたいこんな感じです。
『華なし食べ応え系』として、努力に的を絞った見所にするっていう、テーマにバッチリ沿っててコンセプトまでは良いんだけど、
中途半端に書き切れてない部分があって、見所を尖らしきれてなかったかなあ、という感想。
でも個々のミクロな単位でのシーンを描く力ってのは、すごくしっかりしてる
何気にすごいと思うのは、文章の情報量自体は詳細で、密度が濃いめだけど、そのわりに、案外すんなり読めるってところ
前回の蜥蜴男のバトルシーンとか描いてた人だから、普通の描くと、ああこういうのできるんだな、と感心しちゃいました。
このへんはかなり洗練する努力なさったんじゃないだろうか、と。
けど、もうちょいデフォルメ・記号化して、良い意味で手ぬく%を上げたほうが、読み疲れは抑えられるし、シーンの主旨も読み取りやすくなるかもな、とは思いました。
とりあえず、大きな部分で面白さに関わる要素は、自分からみたらこんな感じです。
あと細かい部分とかで、何か気になることとかあれば、言っていただければ、自分で答えられることであれば、答えます。
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