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SSの実力向上を目指すスレ

37名無し妖精:2015/08/04(火) 03:40:10 ID:OMa9XFX.0
>>28



もっと具体的に、上記の視点から本作品を解説してくとどうなるかっていうと

まず1の構造からみていくと
変な蜥蜴男が、紅魔に突撃してバトルするとどうなるの? っていう出だし自体はけして悪くない
ここで、主人公に対する関心を向けさせることには成功してる。
じゃあ、いったんは向けさせた関心を、さらに強固にするにはどうする?
そのための手法があるとして、どうせなら、メインの見所である試合へさらに緊迫感をあたえたり、勝敗への期待感をあおることで、作品全体の付加価値を高められる手はないか?

これはある。
どうするかっていえば、単純で
条件1:主人公を応援したくなるような主人公側の戦う動機を作る
条件2:条件1によって生じる試合の勝敗への期待感や不安感を煽るために、試合に勝ったときのメリット、負けたときのデメリットを明確かつ、可能な限り強烈にする。

元ネタにしたであろうノーゲームノーライフは、この部分がとにかく上手い。
あの作品は試合内容の緻密さばかりに注目されてて、確かにそこは物凄く上手いんだけど、あの作品のほんとの上手さは、動機付けの身もふたもない巧みさとキャラ造形による感情移入にある。
それがないと、おちゃらけたゲームやってるだけの物になっちゃうからね。

で、何が言いたいかというと本作品は
「主人公に勝って欲しいと思う要素がないノーゲームノーライフだよね」てことなんです。
これがこの作品がかかえてる最大の問題。
試合はすごく良いのに、勝っても負けてもどうでもよくねとしか思えないっていう、1,2を通してこうなんです。
「まず1の構造からみていくと」っていかほんと全編これなんです。
ファーストバトルからラストバトルまでこれ。
全パート同じ問題なのです。

勝っても負けてどっちでもよくねwww? っていう勝負を見てておもしろいかな?
うん、たしかに弱者が奇策で、強者を翻弄するのは、見応えはある。
でも、そこに+して、もし弱者に勝って欲しいと強烈に思えるような要素があれば、勝った時のカタルシスってさらにすごくなんじゃん。試合中ももっとどきどきすんじゃん。 ってことですね。




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