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武器性能

1:2006/02/25(土) 08:15:13 ID:5rUmO4XQ
武器性能についてたまに話がでるので、
武器性能について話し合うスレッドを作ります。
まだ優先度低めの内容ですが、後々必要になったときここで話がまとまってる方が見やすいので。

関連(雑談スレッドより抜粋)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/17-24
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/47-53
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/75-78

●基本武器性能…斧、炎の冷遇を打開するために。
■原作
威力 命中 重さ
剣 6→10→14 80 3
槍 12→16→20 80 12
斧 14→18→22 70 18
弓 10→14→18 70 8
威力 命中 重さ
炎 8→14→20 90→80→70 12
雷 8→14→20 90→80→70 7
風 8→14→20 90→80→70 2
■暫定案
威力 命中 重さ
剣 6→10→13 80 3
槍 10→14→18 80 10
斧 14→18→23 70 13
威力 命中 重さ
炎 10→16→22 80→75→70 8
雷 8→13→18 90→85→80 5
風 8→13→18 80→75→70 3

●光闇武器性能
 光闇の状況変化
 ■ハイプリーストが光を使えるようになった点。
  →光Bを考える。(ハイプリーストが光Bまで使える場合)
 ■味方に闇使いが加わる点。
  →今のところヨツムンガンドと、お遊びのフェンリルしか魔法がない。
 ■オーラが弱すぎる点

●神器性能(後回しでいいのかも)

●武器耐久度
 ■特攻性能を持った武器が、ただの鉄武器のスペアになってたりする。
 ■強力な武器を簡単に使えすぎ。
 →特攻武器、特殊武器の耐久度を25〜30程度に下げる?
 →鉄、鋼、銀の順に耐久度を下げる?
 →武器の修理価格を上げる?
 →武器耐久度の減りを、一律1から別の値に変える?

●3すくみ改善
 備考内容
 ・敵に風・炎、味方に雷 → ジュリアvsカーソン弟、レティのバランス
 ・斧に有利な3すくみをつくる?(mixiの記事より)
  剣(命中率+20%)→斧
  槍(命中率+10% 回避率+10%)→剣
  斧(回避率+20%)→槍

●武器配分
 剣ばかりにバリエーションが揃いすぎなので。
 ■他の武器に新特攻武器を作る。→特攻先の相手が不遇になる。
 ■槍・斧に移動する。→受け手が少ない。(クラスの武器レベル都合)
 →二振りある剣(燕返し、斬鉄剣など)は、一方を槍・斧にしてもよいかも。

17:2006/03/03(金) 22:15:37 ID:5rUmO4XQ
アイテムについて
【地形コスト減系】(シーマン、フォレスト)
面白いのですが、実際使うのを想像するとあまり活用できなそうな。
ぶっちゃけ、フォレストあっても大抵のマップではそんなに嬉しくないかなと。
敵が水上を動くのは、飛行系と海賊で充分と思ってます。

【スイッチリング】
せめて、
・直接限定武器を持っているときに間接攻撃をうけたら、一番高いところにある間接武器を使う。
・弓を持っているときに直接攻撃を受けたら、一番高いところにある直接武器を使う。
の方がよいかと。3すくみまで意識できたらひどいので。

【シンボルリング】
聖魔のような転職選択性じゃなくて、原作のようなキャラクターごとに固定ですよね?
カップリングの内容によって同キャラでの変動はあっても。
転職先は、そのキャラを個性付けるものなので、あとで変えられるのは反対。
確かに原作で「スカサハなんでソードマスターならないんだ」みたいなのはありましたが、
そこも含めてキャラごとの個性だと思うので。
今回クラスごとのバランスも検討されているので、敢て変更できるようにしなくともよいのでは。

【レストリング】
私のプレイ感覚では、
 敵に杖持ちたくさん→普段強いユニットが待機、魔法防御馬鹿の出番
だったので、レストリングの存在で「魔法防御が高い」個性をもつキャラの活躍が
奪われてしまうような。

>鉄50→鋼50→銀40
鉄と鋼の差が威力だけなら、鉄と鋼の間にも耐久の差をつけてあげたいです。
私としては
>鉄系50、鋼系40、銀系30
を推したいところ。どうも、鉄≪鋼≪銀 階級に不満を感じてしまったので。
値段の問題に関して、
 武器の値段=耐久x単価 →耐久x単価+基本値
にしてみては。
基本値で底上げすることで修理代が跳ね上がる問題は解決されると思うのですが。

>スリープの剣やバサークの剣を持った敵が多くいても
>特に8章9章あたりはドラゴンばかりで地味
まぁ、9章はそのドラゴンの半分がスリープの剣持ってたりするのですが。
発動率は 30−敵の魔法防御%、ターン数は4〜6のランダム。
このターン数が攻撃主の魔力に依存すれば、もう少し持っている敵が多くてもいいのでしょうか。
たとえば、(1〜3のランダム)+(魔力÷6、切捨て)とか。

18:2006/03/04(土) 12:16:00 ID:5rUmO4XQ
一文字違さん、お疲れ様です。
EXCEL案に対して感想。
言ってるだけで、あまり具体性の無い意見で申し訳ないです。
・武器の重さバランス、4,10,14は程よい感じしますね。
 同じ人が使えば斧に対して槍が追撃できる、4差とか。
・種類が増えるのは楽しいのですが、やはりその場合全体的耐久度減は必須かと。
   基本…ランクABC順に50,40,30
   特殊武器…大体30、あまり使わせたくない剣は20以下 とか。
・騎兵専用・歩兵専用は分かりにくいかも…と感じています。
 実際やるとそうでもないかもしれないのですが、強いメリットが無い限りどうかと。

・風の斧、どこかのワニさんを思い出すような。好きです。
 炎・雷・風が、剣・槍・斧と性能的逆対応、いいバランスを感じます。
・魔法剣は今まで相手の魔防で判定してましたが、運要素も面白いですね。
 ただ、敵の運を上げないといけなくなってしまいますね。
・暗黒の剣、効果がヘルなのはどうでしょう。当然敵専用。
 もしかするとHP1にされるかもしれないどきどき感が厭らしそうです。
・大地の剣は耐久10にしないと、太陽剣の立場ないと思うのですがどうでしょう。

・トライデント。昔は蛮族特効レディソードとかあったんですよね。
 ペガサスの要になりそう。
・特効武器の移行。
 「飛行・アーマーに槍が多い>剣は特効で得する分3すくみ不利」
 の構図は壊れてしまうので悩みどころですね。アーマーは斧増やしたりすればいい?
・飛行特効防止アイテムは要らないと思います。
 これがないからこその、飛行見切りの強さですから。

・マスター系、性能がいいかわりに耐久度をめちゃくちゃ低くしてみるとか。
 2回攻撃も重なってすぐ壊れる代り、一瞬だけ大活躍みたいな。
 そんな武器があってもおもしろいと思います。
・キラー系、全武器につけることもないような…
 でもランクAなら大丈夫な気もしてきました。
・万遍無く性能が分布するより、
  −剣…追加効果系(スリープの剣)、ステータスアップ系(守りの剣)
  −槍…特効系(ナイトキラー)
  −斧…スキル追加系(キラーアクス)
 と、効果をある程度区切ってしまうほうが個性がでるのかもと思います。

19ユリポエ:2006/03/04(土) 12:40:32 ID:nc.3I3sI
一文字違さんアイテム案お疲れ様です。
個人的に気になったのはちょっと剣と風が重い感じがすることでしょうか。
やはり斧や炎と逆に「威力は低いが軽い」という魅力が強く欲しいなと思います。
後は斧や槍に新しい武器が追加されているのなら弓にも欲しい所が個人的な願いでしょうか。

一文字違さんの案を元にこちらでも一度作成してみます。
ついでに武器の名前の方も考案してみたいと思います。
やはり形式的にFEではない以上「名前とか完全に同じじゃん」は無しにしておきたいですから。

20一文字違:2006/03/04(土) 16:20:53 ID:Dqc8uOeE
こんにちは、感想ありがとうございます。
>Qさん
>騎兵専用・歩兵専用
 そうですね、ただなんとなく
 『アーマーの集団がファランクス持って待ち構える』みたいな
 軍事的趣味を持ってきただけですから別になくてもいいですね。
>効果をある程度区切ってしまう
 なるほど、そこは盲点でした。

>ユリエボさん
>弓にも新武器欲しい
 長弓とか考えたんですけど、聖戦らしくないかなと思ったりで。
 結局、思いつきませんでした。
 けどそれをいうなら他の武器にも新武器は必要なしってことで、
 結論言えば新武器は必要ないかもしれません。
 新武器をこさえておきながら……自己矛盾ですね(汗)。
>武器の名前
 鉄>無銘、鋼>鋼鉄なんかは思いついたんですが、
 銀に変わる名前が思い浮かばない、ああ……。(レアメタルの剣とか……ダサいな。)
 かといって法則性抜きにするとプレイヤーが覚えにくいしなぁ。
 あと、なるべく武具にはカタカナは使わないほうが聖戦っぽいかなとも思っています。

21名無しさん:2006/03/04(土) 17:05:51 ID:a8OkMBqA
>>19
ちょっと先走りすぎじゃないですかね
職もそうですけど、そう何でもかんでも名前変える必要あるんでしょか
必要なら変えればいいだろうけど、そうでないならそのままのほうが嬉しい
改名案を考えるのは、まずは変更の必要なものとそうでないものの区分けをしてからじゃないですか?

>>20
ですね、あんまり新しい武器の導入の必要性は感じないかもしれません
通常戦闘用の基本武器(鉄鋼銀+勇者)を持ってれば充分だし、その味付けに特殊武器(特攻や魔法剣)なんかを持たせるという程度の意識なんで、そう不用意に種類を増やす必要もないと思ってます
聖戦は武器の種類にあまり幅がなく、そこが持ち味だと思ってるんで

水差すようなこと言って申し訳ないですけど、耐久値も聖戦のままで変に弄くる必要もないんじゃないですかね
壊れたら修理できるということで使いまわし的な思考だし、聖戦は他のシリーズと比べて武器に貴重さと言うものをあまり感じられなかったし
ならそのままでもいいんじゃない?と思わなくもなかったり

なんだかみなさん新しい要素を取り入れるのに躍起になってるように見えます
聖戦っぽい新作を作るってなら別にそれでもいいんでしょうけど
聖戦のオマージュを作ろうって話なら、わざと残しておく部分ってのも考えて欲しいと思いました
なんか見てるとどっちつかずな感じがします

22名無しさん:2006/03/04(土) 20:30:00 ID:H0q4KfCE
先走りすぎてるのと、議論が飛び飛びになってる事。
ある程度完結させてから、次の話へ進むべきでは? 他の板にも言えますが。
ちなみに、21氏とは別人です

23:2006/03/04(土) 20:54:56 ID:5rUmO4XQ
>>22
話が飛びまくりで、意見が埋もれたり、見ても何を話してるのがわからない感じがしますね。
一応スレッドを立てた者として一言。
とりあえず、
●耐久度を全体的に下げる→武器の種類を増やすことを考える
●耐久度そのまま→全て現状維持
(現状問題点:武器が有り余りすぎて、有難味がなさすぎる?)
を考えて、その次に
●鉄鋼銀や剣槍斧・炎雷風ごとの性能
●3すくみの補正を変更するかどうか?
(斧・炎の冷遇をどうにかしよう)
を考え、その先で
●特殊武器の性能・配分
●新武器・新アイテム検討
と手順を踏むべきですね。名前はバランスには関係ないので最後に。

一応スレッドの方針を書きました。
風奈さん、問題ありそうだったら修正を御願いします。

24風奈:2006/03/04(土) 22:00:27 ID:vnmTZFLs
正直に言うと、今、スキルの配分で頭がいっぱいいっぱいで、
掲示板に目を通してはいますが、真剣に考えてはいません。

ただ、アイデアを出してもらうのは有意義なことで、
後から見直すこともできるので、それ自体を非難するつもりはありません。

僕は全部の板を読んでいるので、議論が飛び飛びでも把握できていますが、
特定の板しか読まなかったり、しょっちゅう見ていない人が流れを掴めないことはあると思います。
「だからこうしろ」と言うことは出来ませんが。

あと、自分も保守的なので武器を増やすつもりはありませんよ。
ただ耐久が全体的に下がれば、あまり使用されていなかったところにも日が当たるかなと考えましたが。
武器の修理の為に戦略に制限を受けるのも面白いと思いますし、
「耐級数一律40」とかでも、上手くいける気はします。
剣に偏ってる特殊効果を槍や斧に分散したり、
「守りの槍」(ただしこれが出現するとき守りの剣は出現しない)などの、
アレンジ要素は考えています。

最優先事項はHPのほうで考えている為、
掲示板の優先度を厳密に決める必要は無いと思います。
ただ、名前については開発段階ではどうでもいいんじゃないかなぁ…と。

25:2006/03/05(日) 01:11:05 ID:5rUmO4XQ
>僕は全部の板を読んでいるので、議論が飛び飛びでも把握できていますが
新たにここに来た人がとっつきにくい問題があるのでしょうね。
実際どのスレッドも数人での話し合いになってしまってますし。
一応このスレッドも、他で武器討論がはじまって話が逸れるのを避ける趣旨です。

名前については、
>開発段階ではどうでもいいんじゃないかなぁ
よりも、話し合いやすいということで今は原作のもののままであってほしいです。

耐久について、普段プレイして残り20をそうそう切らないところから、
40はあまり変更しても変わって来ない感じがします。

26ユリポエ:2006/03/05(日) 02:10:59 ID:nc.3I3sI
一応こっちの方でもある程度バランス調整をしてみたアイテム案を載せておきました。
Qさの言っていた
  −剣…追加効果系(スリープの剣)、ステータスアップ系(守りの剣)
  −槍…特効系(ナイトキラー)
  −斧…スキル追加系(キラーアクス)
というアイデアが面白いと思った為それも考えて新しい武器も入れてあります。

以前キラーランスというアイデアがあった為キラーアクスは入れてませんが。
ウイングキラーとか他にいい名前思いつかなかった為ちょっと微妙ですが。
後神器の方も原作の性能を残しつつちょっと差をつけてステータスアップを考えてみました。

27名無しさん:2006/03/05(日) 04:01:59 ID:a8OkMBqA
杖神器に補正があるのはいろいろと狂わせると思います
持ってるだけでステータスにボーナス付与ってのは強すぎるでしょう

というか、もうちょっと段階踏みましょうって
まずは決めること決めてから次の議論に進まないとループするだけですよ
耐久値をどうしようかという段階なのに、値段から威力から命中から重量まで
何から何まできちっと固めたものを出されても、まだ時期尚早としか
少々勇み足に感じますよ
何らかの指針にとでもいうのなら、既にたたき台として仮案上げてくれた方がいるのですからそちらで十分でしょ

まああと、武器を増やす気はないといってるのを抗うようにして新武器の設定並び立てることもないでしょうよ
ある程度流れを読むというか周りに合わせることもしましょう
枠にとらわれない発想も確かに大切ですが、行き過ぎはよくないです
増やすなら増やすで、まずは何を新たに導入するかというのを話してからでも遅くないですよ
なんかあなたは妙にワンマンに見えます

28:2006/03/05(日) 07:56:17 ID:5rUmO4XQ
>アイデアを出してもらうのは有意義なことで、
>新たにここに来た人がとっつきにくい
と思うので、まず耐久度を変えることによるメリット・デメリットを考えたいですね。
ずっとここを見てる人なら兎も角、いきなり来て見るといろんな話が出すぎて加わり辛いと思うので。

剣槍斧、炎雷風ごとの性能差をどうするかもありますし、
今積極的ではないながらスキル豪腕・体格が導入されることで斧の性能は変わってきますよね。
それもあって、詳細は後回しにした方がよいと思います。
この辺、どこまで私が言っていいものかわかりませんが。

でもせっかくのアイデアなので。
・イマイタル、確かに補正が無かったのはさびしいですが、何装備していてもというのはどうかと。
 あと、命が10000は安いかと。30000一回のまま、ないし一文字違さんの50000一回であるべきと思います。
・状態剣の単純発動率、ここは要検討ですね。
 幸運単体だと、魔防が高いユニットでもばしばしくらうのが痛いですね。
 ここは 
  −発動率→相手の魔防依存(現行30−敵の魔法防御% 維持)
  −ターン数→幸運依存((4〜6ランダム)-幸運÷3)
 とか。ライブで提示してる式と似たものです。
・弓を軽くする必要性は、私には感じられません。
 弓については、今のままで充分強いと思います。

スリープの剣用に式を提示しましたが、スリープの杖も同様と記憶してます。(違ったらすみません)
成長率を考える上での数値に関係してくるので、ここは今話してしまったほうがよいかもしれません。

29まこ:2006/03/05(日) 12:42:11 ID:a8OkMBqA
イマイタル、他の聖武器同様に+10とか+20とかボーナスがつくのは問題ですよね。
でもだからといって蘇生のみでは他の聖武器より一歩引くイメージがついてしまいますし
ALL+5とか、あるいは魔力魔防守備あたりに限定してでもいいですので
ちょっと豪華なリング程度の効果を持たせるのはありだと思います。
持つだけで恩恵が得られる代わりにその恩恵はあまり大きくない、と。
使用頻度の低い蘇生以外にもこうしたプラス要素を持たせることで価値を高めるなりしてあげたいと考えます。

っと、この時点で聖武器にまで手を広げるのはまだ早いのも確かですね。
特にスキルの付与については、スキルをきちっと決めてからするべきでしょうし
まずは外堀を固めてからですね。

30ユリポエ:2006/03/05(日) 12:43:16 ID:nc.3I3sI
ちなみに表にして載せたのは「今のうちに頭の中で思い描いたものを忘れない内に投下しとけ」と思ったのもあります。
確かに話が先飛びしすぎていると思いますが今からでも思いっきり逆戻りはできるわけですし。
キラーランスとかカタリナ用手斧とかは風奈さん自身が考えていた案ですしこれぐらいはいいかなと思いまして。

>Qさん
前作のバルキリーの不遇っぷりを考えて安くしたのですが死者10000は確かに結構安い感じがしますね。
イルマタルの不遇っぷりどうしましょうか…やはり今のままでは「こんな杖いらん」言われてしまうでしょうし…。

弓は他の武器とのバランスを考えて軽くしただけでちゃんと威力を下げていますよ。
反撃せずに敵を攻撃をする事考えれば元から追撃の発動できそうな槍や斧に対してはむしろ弱体化とも言えます。

それと武器耐久度についてですが以前言っていた「基本値」がよく分からなかったので説明お願いできるでしょうか。
一応リストでは値段を考えてこれぐらいが妥当かなと思った価格にしてみたのですが。

31:2006/03/05(日) 13:14:45 ID:5rUmO4XQ
>基本値
>>17の意見ですよね。要は底上げです。例えば銀の剣(耐久50,5000G)を耐久30で考えるとき、
・50-5000→耐久1辺りの修理費100
・30-5000→耐久1辺りの修理費166→修理代が大幅に上がる!
・30-3000→耐久1辺りの修理費100→修理代はそのまま、でも武器自体の値段が安すぎる!
という問題が生まれてきます。そのときに、
 銀の剣の値段:30x耐久度+2000G
にすると、修理代は100のまま、武器代は5000のままになる。それだけの話です。
壊れても元は良質の剣。そのくらいの底上げ値があってもいいかと。
ややこしいという反対のありそうな案ですが、価格基本値を導入すれば修理代の問題は解決します。
「有り余る武器こそ聖戦の醍醐味」か「有り余りすぎておもしろくない」かについては難しいですが。

>弓
すみません、威力をしっかり見ていませんでした。しかし、やはり軽くするのには賛成しかねます。
よく「剣槍斧」と話しますが、実際は「剣弓槍斧」で重さと威力のバランスが取られていると思います。
物理武器通しでなく、魔法を持った相手に対する威力の階段を考えると、
あまりこの階段関係は崩さないほうがいいのではないでしょうか。

>イマイタル
早計と書きつつがしがし書いてしまっていますが…。
雑談スレッドで前に書いたのですが、イマイタルの効果として
「本城では蘇生、マップ上では別のサポート効果が使える」
という、一振り30000Gの使い道を2択化する案を再度挙げておきたいと思います。

32まこ:2006/03/05(日) 13:24:59 ID:a8OkMBqA
弓につきまして、私も特に変更の必要を感じないです。
三すくみから外れた存在なために他の武器に対して影響もなく有利不利もないために
現状そのままでなんら問題ないと考えます。

弓は飛行系に特攻と、弓というカテゴリ自体が燕返しと同じ特殊武器としての能力を秘めているので
間接攻撃しか出来ない分の遅れを大いに取り戻していますし、バランス的にはばっちりかと。
よって強化も弱体化も特になくてもよろしいでしょう。

33ユリポエ:2006/03/05(日) 13:36:53 ID:nc.3I3sI
>Qさん
説明ありがとうございます。
なるほど、修理の値段≠購入値段なのですね。
ちなみにこっちの感覚としては聖戦の醍醐味は
「無限に使えるが数が制限されている武器をいかに部隊に分けるか」だと思ってます。
ですから1人のユニットで武器を使い分けるのはむしろちょっと反対気味でしょうか。


>弓
まあ確かにバランスを考えれば今のままでも問題ないとこっちでも思うのですけどね。
でも槍や斧が軽くなったせいか、なんかやたら重いなぁとか思ったので。
結構感想として「弓が重い」という声をよく聞いた影響なのでしょうか。
いっそ軽量級と重量級に分けるのお面白いかもしれませんが。
でもクロスボウって設定的にありなのでしょうか。

34一文字違:2006/03/05(日) 13:46:18 ID:9Zovi3cI
いろいろひっくるめて時期尚早のようでしたね。すみません。

前のを消して作り直しました。
くわしいことはファイルの方をを参照してください。


耐久度は『やや低くする』案に一票です。
元締めの風奈さんが言うとおり、あまり使われなかったところにも目を向ける意味で。

35風奈:2006/03/05(日) 22:37:57 ID:vnmTZFLs
時期尚早というか、僕自身が考える余裕が無いだけなんですけどね…(汗)
とりあえず、今のところ考えていることをざっと。

もし、イアンのスキルに必殺がついた現案が通れば、キラーランスは搭載しません。
というのも、この辺りの槍の話はイアン救済の為の物です。
元々槍の受け入れが出来るのは、アイリスとクリスティナの2名だけで、
強引に槍レベルを上げられるホドラムに対し、
イアンはアイリスに対し槍C、ティナに対し槍Bまでしか継承することができません。
ということで、エーディン周辺で勇者の弓やレスキューが発生したように、
守りの剣と守りの槍(共に武器レベルC)の出し分けをしようと考えています。
これによって、推奨のイアン×アイリスの武器継承のネックを引き下げようと考えています。
イアンだけ贔屓するわけにも行かないので、その他の推奨相手なら守りの剣が出るように。

武器の量を増やすつもりは無い…というのは少々語弊があって、
全体的な量感覚は変えるつもりは無い…ということで、多少の増減はあります。

魔法槍や魔法斧ですが、個人的には必要ないと思っています。
手槍や手斧のような、物理遠距離攻撃ができない代わりの魔法剣なので、
剣にしかできないこと、槍や斧にしかできないことがあるほうが良いと思いますし。

やはり、剣を使う人口が多いので、特殊剣が多いのは仕方が無いと思います。
ですが、二振りある斬鉄の剣のうち一本をハンマーに変えるなどのアレンジは考えています。
種類を増やすというよりは、武器全体を見渡した時のバランスを変えるといったほうが正しいでしょうか。
例えば、キラーアクスを搭載するのであれば、勇者の剣を一振り減らす。
そしてマーシナリーが斧を持って戦うのを後押しする…といった感じですかね。
まだ全体像が見渡せてないので、今から「これだ」というのは言えません。

武器の使用回数は40くらいが良いんじゃないかと、結構マジで考えてきました。
若干減らすことで増援狩りの微妙な制止力になるかもしれません。
先述した、ドラゴン狩りで一気に☆50とかの防止にもなりそうだし。(やる人いないか)
一律40で、変化をつけるとすれば特攻武器のみ30。減らすとしたらこのくらいでしょうか。
何にせよ、まだこうだと決めるわけにはいきません。

36ユリポエ:2006/03/05(日) 23:25:49 ID:nc.3I3sI
とりあえず参考になるかと思い聖戦に登場する武器の総数を調べてきました。
もしかしたら間違いがあるかもしれませんがご了承ください。

「剣」
鉄の剣:×6 細身の剣:×4 鋼の剣:×3 銀の剣:×2
鉄の大剣:×4 鋼の大剣:×2 銀の大剣:×2
勇者の剣:×2 斬鉄の剣:×2 つばめがえし:×2
盗賊の剣 祈りの剣 守りの剣 スリープの剣 バサークの剣 バリアの剣(条件入手)
炎の剣 雷の剣 風の剣 光の剣 大地の剣

「槍」
鉄の槍:×5 細身の槍:×2 鋼の槍:×3 銀の槍:×2
手槍:×3 勇者の槍 ナイトキラー

「斧」
鉄の斧 鋼の斧×2 銀の斧 手斧 勇者の斧

「弓」
鉄の弓×2 鋼の弓×2 銀の弓×2 勇者の弓 キラーボウ

「魔法」
ファイアー×2 エルファイアー ボルガノン
サンダー×2 エルサンダー トローン
ウインド×2 エルウインド トルネード
ライトニング×2 オーラ(条件入手) リザイア(条件入手)

「杖」
ライブ×3 リライブ×3 リカバー×2 リブロー×2
リターン レスト ワープ レスキュー サイレス スリープ リザーブ バサーク(条件入手)

「装飾品」
各種ステータスアップのリング(レッグリッグを除く)×2
レッグリング リターンリング×2 ナイトリング エリートリング 追撃リング
シーフの腕輪 値切りの腕輪 祈りの腕輪 ライブの腕輪×2 サークレット

やっぱり斧と弓が寂しいなぁ…やはり少しくらい剣から回って来てもいい気がします。
特に斧は今回2人いますし。大地の剣あたりは斧のほうがイメージにあってそうな気もします。

後は一文字違いさんの案で魔法剣で闇の剣があるのはなんか素敵でいい感じです。
せっかく今回闇魔法が味方も使えるのですし魔法剣でもダークな感じを味わってみるのも。

37:2006/03/06(月) 19:17:24 ID:5rUmO4XQ
式を間違えていたので。訂正です。
武器による状態異常率と、その持続時間案(>>28)
  −発動率→相手の魔防依存(max(30−敵の魔法防御%,0))
  −ターン数→幸運依存((4〜6ランダム)-幸運÷10)
でした。

>耐久40
40と50、さほど違わないと思うのですが…すみません、繰り返しです。
原作で、大体耐久20代、30代で次の城に着くことが多かったので。
10代に頻繁に行く人って多いのでしょうか。

38風奈:2006/03/06(月) 20:43:58 ID:vnmTZFLs
>運による耐久時間
無難だと思います。前向きに検討。
幸運÷10を端数切り捨て計算すれば、基本的に0〜2ターン軽減、
超頑張って3ターン軽減ですね。
この場合、ベースをランダムにする必要があるかどうか微妙ですね。
ランダムになること自体が「運」ですので、5ターン固定でもいいかも。

>耐久40
といっても、全部を耐久30にするのはやりすぎかな…と。
初心者や、特定のユニットに愛着を持っている人なら
1MAPで20人くらいの敵は倒すと思います。(1戦闘2回攻撃として)
上手く軍を操作すれば、修理しないで済むという雰囲気を残すなら、
やはり一律40くらいで丁度いいのでは?

>闇の剣
闇ユニットが味方にいることがおまけ程度だと思って下さい。
普通にプレイしていたら出てきません。
カルマの代替キャラの時のみ出てくる…とかになると今度は
カルマの存在意義が薄れるので、あまり贔屓するつもりもありません。

39:2006/03/07(火) 08:50:23 ID:5rUmO4XQ
>耐久40
この意見の前提に、鉄シリーズ復権のための耐久度逆階段化があるのですが、
一律化で決定でしょうか。
もうひとつ、一人のキャラを特に活用する場合、複数の武器を使わせることは考えていませんか?
8つも武器がもてるのに、大抵そのうちのひとつしか使わなかったりするので。
耐久度減案にはこの意図が含まれていると考えていたので、
「剣使いは銀の剣一本を修理しながら章を乗り切れる」という考えでしたら、見当違いでした。

>運による状態異常時間
ランダムなのが聖戦らしいかな、と思ってランダムは残してます。
そこに聖戦らしさを感じる人が少ないのであれば、固定値でもよいと思います。

>闇の剣
前に「追加効果でヘル」を出したのですが、敵が持つ分には恐ろしいですよね。
硬いキャラでダメージ食らわないと思って攻撃したら、追加効果ヘルでピンチになって大慌てとか。
敵専用である分にはおもしろいと思います。また「回避型キャラ優遇」の案にもなってしまいますが。
味方で使えるなら、代理ソードファイター用でしょうか。
血に飢えた剣士系で。勿論、耐久は10。発動もしないから、敵が持ってるときほど便利じゃない。

40風奈:2006/03/07(火) 12:17:31 ID:vnmTZFLs
>鉄シリーズの復権
んー、☆50を意識すると鉄シリーズに日を当てるのは難しいかと。
☆の必殺率の変更を「必殺を意識しなくなる」か「必死で鍛える」か、
どっちに取るかによりけりですね…

>耐久
んー、正直どうするか悩んでます。
一人が常に2,3個の武器を意識しながら戦うのも魅力的なのですが、
武器の全体量のバランスや、闘技場での武器の使い回しを意識すると
一気に下げようというのも冒険です。
減らしすぎると今度は☆システムにも影響が出そうですし…

>状態異常
うーむ、そう言われるとどっちでも良い気はしてきます。
ちょち考えておきます。

>闇の剣
早急に「よし導入!」と言えるものでは無いと思います。
もう少し、全体の量案を考えてから。

41名無しさん:2006/03/09(木) 11:59:16 ID:Mr3ikTao
耐久値を減らすより、消耗を激しくするというのはどうでしょうか。
大盾が発動してダメージを与えられなかった場合や、弓や魔法を外した場合は回数を消耗していい気がする。
必殺攻撃なんかは武器にかかる負担も大きそうなので、回数が2減るとか。

42:2006/03/09(木) 14:15:23 ID:5rUmO4XQ
>名無しさん
システムスレッドでそのことを一応まとめたのですが、
武器の耐久度と合わせてこちらで話し合ったほうがよいかもしれませんね。
 ①相手の防御力÷10
 ②消耗の式に、①に加え攻撃側の力も考慮する。
 ③スキル発動時消耗増、ミス時も消耗
 ④混乱がおおいから、一律1は維持する
名無しさんの意見を3つめに加えて並べさせていただきました。
意見が交わされないことから、消耗量自体を変える必要性を感じる人は少ないようです。
魔法を外した時の消費は在ってもいいですね。
その分、直接武器は大盾で防がれた時の耐久度減量が増えるとか。

43一文字違:2006/03/09(木) 15:53:45 ID:4V5I7W3Q
武器の消耗は『一律1』でいいと思います。

・打撃系(剣、槍、斧)、命中時に減少。ただし大盾は命中とみなし−1。
・投射系(弓、魔法、杖)、攻撃時に減少。

これが一番わかりやすくてベターなんじゃないですかね?

44ユリポエ:2006/03/09(木) 16:06:07 ID:nc.3I3sI
そういえば攻略本に弓を外した際耐久力が減らない理由に
「命中しなかったのは弓の引きが足りなく目標が定まらなかったから」
という強引な説明が載っていましたw

やはりイメージ的にも弓や魔法が外れた際に命中するのは妥当かなと思っています。
大盾も「当たった」とみなすのですから耐久力を1減らすがの妥当かもしれません。
魔法剣や手槍の判定はどうしましょう?

45:2006/03/09(木) 16:22:56 ID:5rUmO4XQ
・打撃系(剣、槍、斧)、命中時に減少。ただし大盾は命中とみなし−1。
・投射系(弓、魔法、杖)、攻撃時に減少。

絶対減らないのがいい!という人っていう人がいなければよさそうですよね。
手槍は「ロープがついていて、引っ張って手元に戻す」と勝手に解釈をしているので、
分かりやすさも含めて「魔法と間接攻撃はミスしても耐久減少」でよさそうです。手斧はなんで?になりますが。

まだ結構武器破壊のスキルに拘っていて、>>41の提案から
直接壊しにくる武器破壊以外にも、攻撃すると耐久度が激減するかもしれない防御スキルもいいかも
→大盾で防がれると、直接攻撃武器の耐久が大きく減る(3くらい?)のも悪くないのではないか。
と考えています。
ジェネラルが凶悪化してくる気もしますが、(隊長を含む)ボス戦の迫力増を含めいかがでしょう。

46ユリポエ:2006/03/09(木) 18:51:44 ID:nc.3I3sI
>手槍は「ロープがついていて、引っ張って手元に戻す」
それは絶対に戦闘用じゃないと思いますw
あれは普通にたくさん所持していて修理=量の補充ではないかと思っているのですが。
そもそも投げる為の槍が重いわけがありませんしその分多く持っているのでしょう。
50本はやりすぎですがまあ初代FEは確か20本でしたし妥当な数でしょう。

手斧は戻ってくる事自体がマジックw
まあブーメランも同じ事がいえる以上お約束で問題ないんですけどね。
あんな芸当できるならAクラスでいいんじゃないかとか普通に思います。
とりあえずイメージ的にも手斧は減らさなくてもいいのではとは思ったりしてます。


といいますかやはり武器のAランクが銀シリーズをもてること以外のメリットがないのはつらいなぁとか思っています。
勇者シリーズをAにした場合バランスはどうなるのでしょう?

47ロゴス:2006/03/09(木) 18:52:00 ID:MKfbgZ5U
常態異常系の武器は他にばらけてもいい気がします。
具体的にはこんな感じです。
スリープの剣。
バーサクの斧。
サイレスの槍。
実際、戦略の影響するかというと大して変わらないような。
サイレスの武器は原作にはありませんでしたがこれくらい許される思います。

48ロゴス:2006/03/09(木) 22:27:44 ID:MKfbgZ5U
12聖戦士の書の実装とかはどうでしょう。
神器補正無効の能力をつけて。
ただしこれは敵専用のアイテムとしてですが。
当然といえば当然ですがラストに近づけば近づくほど神器持ちとボス格のユニットの
強さの差が激しくなっていきます。
それでなくとも味方の場合、よほど変なプレイをしない限り強さはインフレ状態ですし。
そこで血統無くとも有名格のユニットくらいガチンコバトルできるようにするため
こういったアイテムがあってもいいと思います。
十二魔将がいるなら全員に対応した書をもたせてもいいのでは?
味方が手に入れられる書は条件付きで十三番神器の書とかデストの書の二つあたりが面白いかも。

あと十三番神器ですが補正つけるより神器補正無効つけたほうがいいかも、アンチ神器みたいな感じで。
神器のボーナスによる戦闘力インフレ起こさずにすみますし。

あまりアイテム数を増やすのは自分も反対ですがどうにも敵の救済策も必要かと思います。

49一文字違:2006/03/09(木) 22:55:55 ID:2RJgHa2.
魔法剣はプログラムの問題もありますから、
できうるなら近距離は打撃系判定、遠距離は投射系判定。
どちらか一つならば打撃系で良いかなとも思います。
(耐久は通常武器より低めとの事なので、『反則』とまでは行かないかと)

50ユリポエ:2006/03/10(金) 12:14:47 ID:nc.3I3sI
神器の持っていない敵の強さに関しては問題ないんじゃないかなと思っている自分がいます。
理由は単純、ファルコンナイト3姉妹はイシュタルより強かったからw
スキルや武器さえ極悪なら下手な神器持ちなど話にならない強さは出ると思うんですよ。
12魔将や終章の敵も全員見切りもちでさえいればもう大変な事になっていたかと。

まあこっちも後半の敵の強化には賛成だったりします。
但し強化するのはボスの能力だけでザコは数を増やすぐらいで。
これはあまりザコを強くしすぎると「味方が強い」という快感が無くなってしまいますから。
むしろザコは武器のバリエーションを豊富にして戦略性を求めさせたほうが面白いかと。

51風奈:2006/03/11(土) 23:46:15 ID:vnmTZFLs
とりあえず、一文字違さんの武器案を見つつコメント。

まず、勇者シリーズですが、要は
「原作の性能のまま、武器レベルBには置いておけない」という解釈でOKでしょうか?
というか勇者の剣だけ異様に強いんですよね。命中率とか威力とか。
主要ユニットの力が中盤20、終盤25程度だと考えれば、腕力だけで武器以上の強さになるのですから
二回攻撃で鋼の剣より威力高いて何やねん…と。
勇者の槍は、威力は鋼の槍と同等、勇者の斧は鋼の斧より威力は低いですが重さが2/3

DQシリーズでも、二回攻撃の武器の攻撃力は低いのですから、
威力は鉄シリーズ並でいいと思うんですよ。それならBランクでいいと思います。

とりあえず、バランス崩しまくってる勇者シリーズをどう落ち着けるか話し合いましょう。

あと気になった点。

ラックリング:んー微妙。祈りとかに運が絡めば作ってもいいか?
キルソード:敵専用なら要らん。レベルとスキルと細身の剣で調整できる。
守りの剣・槍:無難な弱体化だと思います。ここもどうするか話し合うべきかな。
パイルバンカー:ちょっとアーマーが可哀想。ナイトキラーという個性があるし余剰かも。
トライデント:これがちょっと面白い。後半、山賊狩りにしか使わなそうだけど斧に対する相性の悪さが必見。

敵専用武器は要らんと思うよ。
あと、バサークの剣あたりは斧にしたほうがよさそうね。
サイレスの槍かー。条件をどう設定するかだけど、そんなに悪くないかも。

52一文字違:2006/03/12(日) 14:40:52 ID:snYwo.LM
作り直しました。

>勇者シリーズ
とりあえず威力を下げてみました。けど、強いわこれ。
連続が発動したら4回攻撃ですもんね。
地雷戦法がしにくいように、いっそのこと回数を30にします?

>サイレスの槍、バサークの斧
テスト版です。和風テイストな名前を付けてみたり。

>敵専用
思い切って削除。

53ユリポエ:2006/03/15(水) 16:00:59 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
武器一通り見させてもらいました。
個人的な主観としてはどうも「軽い」はずの剣と風が重い感じがしたのが気がかりでした。
弱体化するにしても重量以外の所を弱体化させたほうがいいかなと少し思いました。
後は以前風奈さんが言っていた「武器ごとのランクごとの攻撃力増加量に違いをつける」と言うのが無かったのも気になります。
これに関してはあえて統一した理由などはあるでしょうか?


勇者シリーズはまぁAランクになった事がある意味弱体化だと思いますしこれぐらいの性能でいいんじゃないかと思いますね。
ボスもよく使うと思いますしこれぐらいの強さは必要かなと考えています。


それと今回槍と斧に変更されていますけれど以前Qさんの言っていた
「武器ごとに特殊武器の種類を統一する」という案に関しては皆さんどうでしょう?
こっちとしてもそれぞれに種類別になっていたほうが武器の種類ごとの役割分担があって面白いかと思ったのですが。


最後に一文字違さん。
あの、今更気付いたのですがエクセルの本名(推測)暴露は大丈夫なのでしょうか…?

54みさと涼太:2006/03/15(水) 23:02:00 ID:5B2Oe2j.
イルマタルについてですが、蘇生でないとやっぱいけないでしょうか?
確かに人の命の復活って最上位にあたる魔法だと思うのですけど、
FE聖戦の場合(でなくてもですが)死んだらリセットが基本だと、
マードックの存在意義が子世代の成長率と杖ランクUPの恩恵が目立ち、
イルマタルそのものが微妙な感じに…。
いっそのこと紋章の謎の時のアゲインと同じにしてはどうでしょう?
利用回数は勿論一回のみ。高価ですが実用性はかなり上がると思うのですが。

55ユリポエ:2006/03/16(木) 00:47:05 ID:nc.3I3sI
>みさと涼太
確かにそれなら利用価値も高いですし神器としての威厳もある感じですね。
でもそれだとマードックさんが城から離れなくなりそうw
もしくは使った瞬間ワープで修理屋送りとかw



とりあえず「人を蘇らせる事が出来る」という効果についてちょっと情報を。
ティアサガにも同じような効果のあるアイテムがエンディングに使用する事が出来ます。
さらになんと一部「イベントで死んだNPCキャラ」も蘇らせる事ができ、当然エンディングが変化するのです!
もし蘇らせる効果を持たせるのならこういった要素があると面白いかもしれません。

56一文字違:2006/03/16(木) 01:34:34 ID:MMORKUbk
コメントありがとうございます。

・ユリボエさん
>勇者シリーズAランク入り
上のほうで風奈さんが
『威力は鉄シリーズ並でいいと思うんですよ。
 それならBランクでいいと思います。』
と書いたので威力を下げてBランクに戻してます。
(勇者の弓だけAのまんまだった(オイ)

正直言うと、自分でやっておきながら
勇者シリーズをAランクにするのは乗り気ではなかったです。
『Aの価値』に囚われすぎてたのかもしれません。
どっちかって言うと自分にとっての勇者シリーズって
『弱者のための救済用』と考えてたのもありましたし。

>「軽い」はずの剣と風が重い感じがする
というか、原作の剣(3、6)と風(2)は『軽すぎ』です。
今回は敵に小剣と風がいるのを考慮しても+1は順当かと考えています。
それでも『軽さ』のアドバンテージはあると思いますよ。ただ、スームルグンは重かったですね……。

57みさと涼太:2006/03/16(木) 02:08:45 ID:mrNCmdbg
ユリポエさん>
聖戦と同じ金銭感覚で良いと考えるならば、アゲイン一発で5万なので、
そうそう連発はできないので大丈夫だと思います。
それにアゲインって滅多に使うような物でもないし。
ただ、この場合値切りの腕輪は彼専用になりそうですね。

あと、他に実用的と言えばGBA版で出てきた聖女の杖(ラトナ)。
全体回復+状態異常回復なら、アゲインよりゲームバランスを壊さないですし。
リザーブの強化版としてならそれほど問題はなさそうです。
こういうレアな杖って、使うともったいないけど使わなくてもいいかなーと
悩ませる為にある感じが好ましいと思うんです。
実用性はあるけど、なんかもったいないから基本は使わない方向が良いかと。

回復役は
原作では主にエーディン、クロード、ラケシス。
(+途中までエスリンとディアドラ)
あとクラスチェンジ後のレヴィン、フュリー、ティルテュ。

こっちだとアイリス、ソネット、パスリー、マードック。
CC後のハンス、エルザ、カーソン(途中離脱)
最終的には同数になる予定なんですね。
ならアゲイン作戦はワープで戻す暇があるか結構悩んで楽しいかもですね。

58みさと涼太:2006/03/16(木) 02:11:23 ID:mrNCmdbg
ティアサガ>
あれ、NPCの生き返りって初代でありましたっけ?
誰もPC死なせずにクリアしたんですけど、ダクリュオン使わなかった気が。
生き返る人は自動的に生き返るはずでしたし。
ベルウィックの方でしょうか?

59一文字違:2006/03/16(木) 02:19:38 ID:MMORKUbk
連レス失礼。長文になるかと思って一回切ったら、そうでもなかったり。

>武器ごとのランクごとの攻撃力増加量に違いをつける
ん、初耳だ(上や他のスレを見てないだけかもしれませんが)。
個人的にはそんな必要は無いと思いますよ。オール4ごとで十分かと。
あとは各々のステータスで差が出るでしょう。

>武器の種類ごとの役割分担
原作どおりでいいと思います。ただ、若干のアレンジはあってもいいですね。

>エクセルファイル
忠告、ありがとうございます。

・みさき涼太さん
>イルマタルについてですが
生命の息吹がここまで価値の低いゲームも珍しい……(笑)。

復活するごとにステータスそのままで
Lvが1下がるくらいのアドバンテージがあれば
まさに『神器』と言われるかもしれませんがねェ。

60一文字違:2006/03/16(木) 02:26:12 ID:MMORKUbk
>NPCの生き返り
リチャードや殺された巫女の事かと思います。
あれはたしかラスボス撃破後にユトナが現れて「すべてをチャラにします」
見たいな事を言って復活したと思いますよ。

まあ死んだPCはエンディングで搭に立ち寄って甦らせることができましたな。
ラケルの本気が見たくてルカ殺したっけ……ごめんよルカ。

61みさと涼太:2006/03/16(木) 02:35:20 ID:mrNCmdbg
一文字違さん>
確かそうでしたよね。ジュリアスとかバルカとかカルラとか、
生き返らせれたらよかったなと思うキャラいましたけど。
巫女3人とリチャードは自動復活でしたし。

でもユリボエさんの、こういうノーミスでクリアできればご褒美にNPCが復活するというのは
嬉しいことですから、要素として入れられればいいですね。
幻想水滸伝の108星集まった場合と同じ感じかな。

62一文字違:2006/03/16(木) 02:58:13 ID:MMORKUbk
まあ、こればかりは風奈さんに任せるしかないでしょうな>ご褒美
ベルウィックでは死ぬとお墓ができました。墓守から生前のアイテムが渡されました。
(マオザウルフ欲しさに殺しまくったっけ……罪深いなあ)


意見は出せてもスキルとステータス待ちですね。

63ユリポエ:2006/03/17(金) 00:37:24 ID:nc.3I3sI
そういえばプージの性能は結局どの程度を予定しているのでしょう?
一応こっちの出したアイテム案ではかなりの強さにしていますけれど。
実際トラキアでもこれぐらいの強さはあったと思いますし。
スキル追加があるのは以前のQさんの案を反映している為です。

64一文字違:2006/03/17(金) 01:59:49 ID:MMORKUbk
ユリポエさん、エクセルファイル作成お疲れ様です。

ぱっと見で、斧の威力上昇はやりすぎだと思います。
原作よりも軽くしていますから威力が−1下がっても罰はあたりませんし。
斧ユニットは大抵が力が上がりやすいんですから、原作より−1低くともバランスは取れますと考えています。
それでも『斧は威力』というイメージが付きます。

弓で、自分的にはクロスボウは蛇足だと思うなあ。
リアルな話もなんですが、めちゃくちゃ使いづらいですよ、あれ。
(貫通性を利用してアーマーに特効とかは面白そうですが。)
マスターナイトに城を守らせて、打撃武器と弓を持たせればいい話ですし。

けど、魔法はいいバランスですね。
ヨルムンガントは命中65でもいけそうな気がします。
最後にイルマタルは復活でいいと自分は考えています。
この武器に関してはストーリーに直結してくると思いますし。
ボーナスで幸運+30にすればハイプリーストなら祈りを活かせますな。

なんか反対意見ばかりになってしまった……。

65ユリポエ:2006/03/17(金) 02:51:47 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
斧に関してはかなり正反対な意見ですね。
個人的に斧は槍との性能差を考えるとこれ以上の弱体化は出来ないとさえ思っています。
槍に比べて重量が4重く命中率が10低いですから。
鉄の時点で攻撃力は4は上であるべきかなと考えました。
恐らくこれ以上能力を下げると確実に槍より弱いイメージがついてしまうかと。
ヨルムンガントは2回攻撃である事考えれば命中率はもう少し低くてもいいかもしれませんね。
一応敵のボスが使ってくる事を考えこれぐらいの怖さは必要だろうと思ったのですが。


>クロスボウ
まあ自分でも蛇足なのは分かっているんですけどね。
却下するのはいつでもできるわけですしとりあえず叩き台は出しておこうかと。
確かに扱いにくい代物ですが命中性能と威力の信頼性は高いわけですし。
といいますか…つ、使った事あるんですか一文字違さん…。

余談ですがこっちが聖戦で1番現実的におかしいと思った武器はキラーアーチ。
あんな投石器ライクに放物線を描く大型兵器は当たったらラッキー程度で群集に適当に向けて放つもんなんです。
そもそも上に飛ばした時点で狙った目標に命中させるのは神がかり的な技術なんですよ。
なのにあの命中率はなんだー!w

66ユリポエ:2006/03/18(土) 00:29:28 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
魔斧は風奈さん曰く「ミストルティンとバルムンクの中間」といったポジションらしいですので、
魔防は上げているべきかなと思います。
確かそんな話もあったと思いますし。

それと個人的な案ですがミョルニルやファーティウス等の重い神器は、
威力だけでなくボーナスも軽いほうに比べて大目でもいいんじゃないかと思っています。

スームルグンは…レティ様の指揮官能力が☆5あるとすると攻撃が当たりそうにない感じがw
といいますか補正の事を考えますとレティ様に連続はいただけない感じがしますね。
さすがに倒そうと思った時確立発動で連発されるとたまったものではないですし。
個人的にはレティ様は追撃とそれが必ず発動するレベルの素早さを持たせ、
頑張れば2回耐えられるレベルの攻撃力が適切ではないかと思っています。
個人的な見積もりでは50×2が「辛いけど戦える」ラインだと判断しています。
魔法防御が20(ティルフィングの数値)あったとして要求されるHPは60。
アルヴィスで同じ理屈だと50ですし魔法防御26以上でこれを下回ります。
その為こっちはレティ様の魔力を30とした場合スームルグンの攻撃力は20が限度かなと思っています。

67一文字違:2006/03/18(土) 01:49:27 ID:MMORKUbk
意見ありがとうございます。

>魔斧
中間とすると、素早さ・魔防に+10ですかね?

>ミョルニルやファーティウス等の重い神器
ミョルニルはあと技に+5する位でいいかと。
ファーティウスはカーソン弟のステとの検証待ちでいいと思います。
追加なら個人的には下位スキルがいいですね。

>スームルグン
あ、セイジは連続持ちだったか。忘れてた。
となると、やっぱり原作どおり技+10、素早さ+20で落ち着きますね。

どっちかって言うとレティは魔力30よりも魔防30のほうが
神秘的でいいなと思います。クロードと同じく予見者なんですし。

68風奈:2006/03/18(土) 02:38:30 ID:vnmTZFLs
はいはい。神器の話ですね。

基本的に、力と魔力には補正をかけずに、純粋な威力で差をつけます。
よって、上昇30固定は排除。力+10の分は威力に加えて、補正排除みたいな。

やっぱり25〜40あたりで威力を設定して欲しいですね。30基本で。

大剣(バルドル):これは魔法剣にして魔力補正つけてもいいかも。
というのも、ラスボスに対する攻撃力が力+魔力+武器威力の予定であるため。
小剣(敵将):バルムンク。魔法とかの戦略で何とかして下さい。
十三番目の剣(血統無しのみ使える):未定

天槍(敵将):未定。敵対の時点で地槍持ってる味方はほぼ確実にいる。
地槍(ホドラム):未定。

大斧(ザイード):スワンチカ?威力上乗せで強力に。ただ強すぎるのもきつい。
魔斧(後半AF):対魔法武器。威力低いけど追撃できるくらいの能力の斧。

蛇弓(オリビア):未定。

炎(アルディオ):炎魔法の特徴を特化した感じで。
雷(前半:アイザック・後半:ジュリア):同上
風(レティ):同上

69一文字違:2006/03/20(月) 12:35:42 ID:MMORKUbk
ユリポエさんお疲れ様です。

神器の補正は、大胆ですね。特にロンギヌルスとヴァジュラ。
個人的にはこのまま試したいって思いました。
(ただ、ヴァジュラのスキルは『怒りorとどめ』で薄めましょう。
『見切り』持ちでないと相手になりませんし……凶暴過ぎ。)

>残念、マードック神父はビショップなのです
忘れてました(マテ。パリスが持ってもいいように祈り追加は賛成です。

武器は威力、命中、重さに関してはほぼ固まったみたいですね。
レイピアを入れるなら細身の剣はショートソードに名前を変えたほうがよさげ。

杖の経験値が多めな気がしますが、テスト次第ですかね。
個人的にはライブ6、7回でレベルアップ位のほうがバランスが取れると思います。

これ以降は自分からはモーションをかけませんので、意見お願いします。

70ユリポエ:2006/03/21(火) 01:23:24 ID:nc.3I3sI
ヴァジュラは技を生かすのとダインスレイフの見切りを前半で生かすのを考えつけてみました。
今回必殺の価値が変わっていますし必殺率でこの数値が無駄になるのもどうかなと思ったので。
でもいくら前半のラスボスとはいえ敵が持つと凶暴すぎでしょうか。
数値にもよりますが下手するとバルドル以外で対抗できそうにないですし。


杖に関してはリターンやワープが下がった変わりにライブあたりは上がってもいいんじゃないかと思っていたのですが、
さすがにちょっと高すぎな気もしますね。
踊り子の1ターン10ポイントが低いと感じている為ちょっと色をつけすぎたかもしれません。

71:2006/03/22(水) 17:01:47 ID:5rUmO4XQ
>名前
あまり重要でないですが、レイピアをエストックにしてはどうでしょう。
あと、小次郎の剣が長尺刀だったことから、槍にしても燕返しのままでよいような。
名前だけの問題です。ほんと重要じゃないです。
名前参考:
http://www.medianetjapan.com/2/19/entertainment/elyshen/index.html

>暗黒の剣
私としては、いまだにスリープの剣同様、低確率で相手にヘル…というのが捨てがたいです。
間接攻撃できる剣はたくさんあるので、あえて闇間接は不要かと。。

>盗賊の斧
これで、776のような盗む付Mシーフになりますね。

>クロスボウ
弓は余りやすそうなことから、数を増やす必要はないかと思います。

>ヘル
性能を変える必要はないと思います。
誰でも一発でHP1になる→次の攻撃で死ぬかもしれない恐怖こそ、闇らしいのでは。
というか、個人的にこの効果の魔法がなくなっては欲しくないです。
魔防貫通性能魔法は、ミィルの性能を変えるなどのほうがよいのでは。

>杖経験値
776の経験値と同程度で充分なのでは。
杖キャラは育て難いからこそ、中盤昇格して仲間が増えたような感じがするのがよいのでは。


話題が聖戦士武器に移っているのに、蒸し返してしまいました。
あまり継続してみることができていないので、浅はかな意見が多いですが、
ご参考に御願いします。

72風奈:2006/03/22(水) 22:32:30 ID:vnmTZFLs
とりあえず叩き台用意しときました。
個人的にはこのくらいの修正が適当なんじゃないかなぁ…と思ってる保守派なので
適当に意見をじゃんじゃん言ってやって下さい。

>盗賊の斧
これ良い。これでMシーフに斧が逆がどうの…ってやらなくて済む。
味方が持つかどうかは別にして搭載決定。
ただ、山賊が盗賊の斧って名前の斧持つのもなぁ…という気はする。
まぁ名前は後でいいわな。

>レイピア
と言いつつこれに関しては名前の問題。
突く系の剣はドット打ち直すわけにもいかないのでサーベル系の名前にしてほしい。
馬上から振り下ろす攻撃でもおかしくないようにしたいわけなんです。

73一文字違:2006/03/22(水) 23:47:34 ID:MMORKUbk
こんばんわ
物語のプラット見せてとフォームに書いた一文字違です(マテ。

>武器たたき台
意見はありません。自分の発案から新武器を抜いた感じですし。

>レイピアの名前
何も考えずに『サーベル』でいいのでは。

74一文字違:2006/03/22(水) 23:54:13 ID:MMORKUbk
ああ、忘れ物です。

祈りの剣、最初のたたき台で入れるの忘れてました。
個人的には賛成なんで、導入お願いします。

75:2006/03/23(木) 00:17:19 ID:5rUmO4XQ
前から投稿されているものにも言えることなのですが、気になったところを。
・大地の剣
 耐久20は高すぎると思います。
 大地の剣って、要は常時発動太陽剣ですよね?更に間接攻撃までもできる。
 原作の耐久10は妥当な値だと思います。
・安息・沈黙・狂乱
 これらも、メイン武器としては到底使えない耐久20で充分ではないかと。
 ここは重さが充分フォローはしているとも思いますが。
・盗賊の剣
 盗賊シリーズがたくさんあるのもあまり賛成できません。
 スキルのところでも書きましたが、クラス個性を侵食する設定はあまり好ましいと思いません。
 盗賊シリーズ武器が増える=シーフの価値が下がる と感じるので…
・プージ
 単に手斧強化版というのも面白みに欠ける感じがします。
 ユリポエさんのように連続追加(その場合は威力ダウン)か、
 或いはキラーアクスがないのであれば必殺追加されるくらいの違いがあってもよいと思います。
・杖経験値
 序盤よく使うリライブ25は多すぎだと思います。4回でレベルが上がるので。
 原作通りの20、レベルひとつ上げるのに5回がちょうどよいと思います。
 はやくクラスチェンジしすぎる可能性があるので。
 他はテストプレイ次第とは思いますが、リライブについては今から意見させていただきます。

76風奈:2006/03/23(木) 00:40:47 ID:vnmTZFLs
ふーむ。

>大地の剣
そんなモンですかね。僕としては単価さえちゃんと高ければどちらでもいいかな。
要熟慮。

>安息・沈黙・狂乱
これも、20か30か、目くじらを立てるほどでは無いとは思っています。
というか沈黙の槍ってやっぱり闘技場でも有効なんですよね…?

>盗賊の剣
これについては同意。
汎用性というか、実際に金稼ぎの為に使うことを意識すれば、
どう考えても斧は不適切。例え味方が持たないとしても、
盗むスキル追加の武器が多くあるというのは確かにイメージの衰退につながりますね。
盗賊の剣だけにして、Mシーフはスキル搭載にするか?

>プージ
うーん…個人的には銀の斧も使って欲しいのであまりメインを張ってほしくもないんですよね…
ちなみに武器に連続を搭載するのは反対。
補助系が、攻撃系なら必殺が限度だと思ってます。
勇者の斧があるのに攻撃回数増加武器が増えるのは不適切かと。

>杖経験値
考えておきます。

77ユリポエ:2006/03/23(木) 01:37:50 ID:nc.3I3sI
個人的に武器に関しては「原作と武器の総数は変わらずに種類を増加」というのがいいのではないかと思っています。
簡単に言うと原作で2つあった銀シリーズや勇者の剣を1つにし、それに変わる新武器を追加って所です。
そのほうがより誰にどの武器を持たせるかといった楽しさがアップすると思いますし。
ですから弓に関しても銀の弓1つ分を新武器に割り振ってもいいと思っています。
といいますか弓だけ新武器無しって可哀想すぎますし。

>風奈さん
正直前半のランゴバルトの代わりはテイラ直系あたりだと思ってました。
まさか次期国王と前半で戦う事になるとは…。
とりあえず叩き台でいいと言われたので遠慮なく気になった所を。

>大剣
槍と比べれば一目瞭然ですがあまりにも性能として可哀想だと思います。
といいますか原作でもイマイチでしたのにさらに弱体化してるじゃないですか。

>手斧
手槍との差別化を図るのも兼ねてもう少し軽くてもいいと思います。
原作よりはマシですが今のままでも手槍に完全に負けてますし。
個人的には「手槍=重いけど強い、手斧=軽いけど弱い」をイメージしてます。

>勇者シリーズ
この性能ならAでいいのではないかと思っています。
といいますか勇者がBですとぶっちゃけファルコンナイトとかの武器クラス調整あまり意味無い感じも…。
ここら辺は弱いユニットの救済用の役割とどちらを取るかが問題なのですが。

>ミィル
雑魚用という事を考えてもライトニングの完全下位互換はちょっと可哀想かなという気も。


風奈さんの意見も元にまた表を作ってみます。
しかしライトニングは皆さん何も言わずに弱体化してますねw
まあオーラに比べて強すぎですしね…。

78ユリポエ:2006/03/23(木) 01:53:52 ID:nc.3I3sI
>盗賊の斧
これは実は「盗賊の剣」の代わりとして考えました。
原作でデューがラケシスに盗賊の剣を渡していましたが同じ事をすると相手がカタリナになりますから。
ですのでこっちの考えでは盗賊の斧があるなら剣は無いものと考えています。
スキル追加系は全部斧でいいのではないかと考えて。

>大地の剣
こっちは風奈さんとは逆に耐久力は低くてももう少し値段を安くするべきだとは思いました。
さすがに1発1000は酷いですし。

>レイピア
剣に対して愛称がいい事を考えますと…「ソードブレイカー」?折らないですけれど。
イメージ的にも斧とか防げそうにないですしw

>祈りの剣
ごめんなさい、気づいてはいたのですが追加するの忘れてました。
ちなみに「祈りの斧」と名前を変えて現在製作中のリストにあります(ぇ
スキル追加系は全部斧にまわしてもいいのではないか、と考えてです。
「斧使えるのは確か5人…サブレベルの武器だしまあ問題ないかな」とか普通に思ってます。

>プージ
これも斧=スキル追加系をしようといった名残です。
連続にしたのは特に意味はなくただイメージ的なものです。

79一文字違:2006/03/23(木) 04:58:53 ID:MMORKUbk
カタリナはラケよりもブリギッドだと思う今日この頃。

……冗談はさておき。
>大地の剣
多いですかね?20って。
まあ、対強敵専用に10でも自分は賛成です。

>盗賊シリーズ(マテ
盗賊の腕輪もあるから、いっそのこと剣も斧もなくてもいいと思います。
ヒューイとタチアナにはガンガン働いてもらいましょう。

>祈りの剣
ソネットあたりが持って出てきて……って『祈り』持っとるやん!?
まあ、ソネットから『祈り』を分けてもらうって意味を込めて
あえて持たせるって手もありますが……どうですかね?

>ミィル
特徴を出すために
いっそのことQさんの案『ルナ化』にしちゃいます?

>プージ
手斧のバージョンアップ型でよろしいかと。

>勇者シリーズ
ランクをAにしてた張本人ですが(笑)
『人々の危機を救う者、それ勇者なり』という意味を込めて
救済用として武器ランクをBにしてもいいと思います。
ただし、その場合は修理費を+2000ほど多めにお願いします。(バランス取りの意味を込めて)

というかうちの勇者シリーズの常連が弱っちいから思いついただけですがね(爆)
剣>トリスタン
槍>フェミナ
斧>ヨハン

80:2006/03/23(木) 07:37:12 ID:5rUmO4XQ
>盗賊の剣・斧
 どちらか一方というのであれば、むしろ剣が不要ではないでしょうか。
 ①シーフが剣専門であること ②斧<剣であること
 から、よりシーフと被らず、シーフの優位性が示されることになります。
 印象的な理由での話です。

>武器連続
 追撃リングがあることから、選択肢を閉じることもないと思います。
 剣や槍であれば上級職で連続追加されるキャラが有難味を感じなくなりますが、
 斧や弓であれば、その心配はありませんし。男女親共に連続持ちいないですし。
 原作にない概念ながら、今のスキルでいくのであれば追加されていいものと思いますよ?
 というか、今の今まで連続持ちがアイリスだけなのに気づきませんでした…。

>「手槍=重いけど強い、手斧=軽いけど弱い」
 武器全体の個性を考えると、むしろ逆では…。

>大剣
 命中の低い槍、といった感じですね。
 下手に調整しても槍や斧と役割が被ってしまうので、耐久60にしてはどうでしょう。
 性能は悪いけれど、壊れない。そんな武器もあってよいかと。

>祈りの剣
 女性専用ですよね?祈りという概念からして、剣の方がイメージに合うような。
 名前を変えたら違和感なくなるのでしょうか。
 カタリナ持ってるのもよさそうですね。
 ソネットが持ってるのは面白いような、あからさまに売れというのが厭らしい様な。

>闇
 そもそも闇使いって、AとBぐらいしかいませんよね?武器レベル。なので、
 Bランク…HP1&正統派
 Aランク…魔防無視&正統派攻撃&長射程
 で、Cなしでもよいと思います。

>勇者シリーズ
 地味目のキャラ救済、ということでBであってほしいですね。
 持つものを救済するとう案に同意です。
 ただ、直接攻撃系はお金が余るイメージが強いので、修理代より耐久度30を推したいです。
 下げる案ばかり出しますが、メインとして使わせることに対する抑制としては
 大きな効果があると思うので。

81ユリポエ:2006/03/23(木) 12:14:53 ID:nc.3I3sI
おお!いきなり議論が活発になりましたね。

>大剣
こっちは「剣の次に軽く、斧の次に威力があり、斧より命中率が低い」という武器を考えています。
簡単に言いますと力が低く、技と素早さが高いユニットと相性がいい感じですね。
原作でもソードファイターがよく持ってましたしイメージ的にぴったりではないかと。

>銀シリーズ
個人的にはAランクの優位を出す為にも地味にもう少し強くてもいいと考えています。
勇者シリーズがBになってしまうのならなおさらです。
ですのでこっちの案では威力上昇率を鉄→鋼より上げていました。

>勇者シリーズ
同じ理由でAランク希望です。
救済用といってもクラスチェンジすれば大抵のクラスはAまで使えるわけですから。
勇者をBにするのなら何か別の新武器をAで用意するぐらいが必要ではないかと考えています。
代替キャラもこういった所でのハンデも面白いと思いますし。

>13番目の神器
で、こっちが考えている救済用武器はこちら。
理由は血統が無いキャラ専用で考えると自然と武器レベルが低くなってしまう事から。
むしろこの制限があるならCでもいいのではと考えています。
ちなみに現在「デュランダル」という仮名称をつけていますがどうでしょうか風奈さん?
決して壊れないと言われるシャルルマーニュ伝説に出てくる長剣です。

>闇
Cランクがいないんですよねぇ。
どこかでおまけ的に闇Cレベル持っているのも面白いとは思いますけど…
マージファイターあたりが持ってたとしてもさすがにゲーム的にまずいですかね?

82風奈:2006/03/23(木) 13:28:14 ID:vnmTZFLs
>大地の剣
修正入れる時点で20になってたし、これでいっかというものですので
10が良いなら10で良いかと。個人的に全く使わなかった武器ですから…(汗

>大剣
これは意図的に弱体化してます。
というのも、剣レベルが下がってるからです。
鉄鋼銀と全て剣Aにするのなら、確かにもう少し強くてもいいですが、
「剣レベル低いけど、どうしても一撃の威力を上げたい」という武器にシフトされています。

>勇者シリーズ
やはりBで維持したいですね。
もっと威力下げて重くするなどして、銀と張り合えるようにします?
あと、フォームで意見をもらったんですけど、
SファイターやBファイターの武器レベルをBにしないか?という意見も出てます。
下級職に武器Aは出来すぎてる…ってことですね。
もしそれを導入するなら、やはり勇者シリーズはBにしないとキツいですね。
というか、武器レベルがBなのはフィンとミデェールが持てる為か?もしかして。
実際、前半で入手させる際、武器レベルがAだと相当制限されるよな。
勇者の槍とかホドラムしか持てないぞ…エルザに持たせても継承できんし…

>デュランダル?
んー、隠し血統値を用意しておいて、武器を入手した時に
剣レベルが☆になるようにしようかなぁ…と個人的に思ってます。

>プージ
うーむ…連続追加ねぇ…
「軽くて、遠距離攻撃もできるけど威力がちょっと安く、たまに二回攻撃」プージ
「そこそこ質量、遠距離攻撃不可、威力はまぁまぁ、確実に二回攻撃」勇者の斧
という差別化かな?
前半はそれでもいいんだけど、後半に斧メインで使う人少ないからなぁ…
神器持ちの人には特殊斧じゃなくて銀の斧で十分だろうし…

>祈りの剣
まぁ持つならアイリスでしょうな。エルザかシャンテでもいいけど。
今作、ラケシスとディアドラが合体して、空きにカタリナが入った感じなので、
何となく一緒だけど、アレ?って武器配分になりそうなのよね。
ソネットは光の剣を入手させるつもり。もともとマージタイプの成長率だけど
プリンセスやってる設定だから、遠距離攻撃のほうがダメージ与えられていいと思う。

83まこ:2006/03/23(木) 14:00:13 ID:478vE1ms
まだきちんと把握しきれていない部分が多いので、気になったことだけをさらっと。

>勇者系
威力を若干低下させてランクB維持を推します。
既に何人かの方がおっしゃっていますが、勇者系は救済措置という色合いが大きいと思います。
勇者のための武器ではなく、勇者になれる武器みたいな感じで。
ユリポエさんの意見に真っ向対立してしまいますが、代替キャラプレイ時にこそその真価が発揮される存在であるべきではないかと。
ただでさえ神族補正というアドバンテージがあるのに、これ以上代替と正規の差を開いてしまうのは拙いでしょう。

>大剣
これはむしろ従来の斧のポジションに当てはめてしまってもいい気が。
威力高め、命中率低めの大味な武器に。
剣士系は器用なキャラが多いため、キャラの長所と武器の短所が相殺しあって程よいバランスになる気がします。

>盗賊、祈り
祈りはやはりイメージ的に剣ですね。
槍や斧ではぴんとこない気がします。
盗賊は…構成を考えると斧に収めるのが美しい気もしますが、実用性を考えるとちょっと唸ってしまうところですね。
斧だと使えるキャラが極端に限られてしまうのがネックかなと。
まあ、元々シーフの剣は積極的に使った記憶もないので、剣の地位を下げて斧の地位を上げるという利点も考慮し
盗賊の斧とするのがいいのかもしれません。

>大地の剣
私は耐久値20を推奨します。
あまりに極端に耐久値が低いと、逆に使われなくなる可能性もあります。
というか、自分がまさにそれでしたので。
高性能で使い勝手が悪い武器より汎用性高い武器を使ってた方が楽ちんだったんですよね。

>闇
マージファイターに闇Cは絶対にNGかと。
闇魔法はある種規格外の存在ですので、使えるユニットが限られていてなんぼでしょう。

>13番目の武器
これはトラキアのブラギの剣の裏返しになるのですよね。
となれば武器レベルは★みたいな表記になるのでしょうか。
ちなみにユリポエさんの仮称、決して壊れないってこの場合全然関係ないのでは…?
名前付けるとしたら13番目繋がりでガラハッドの別名を拝借してガラードあたりがいいなぁとかこっそり思ってます。

>神器
大斧は指揮官の武器だったことと言うことで、カリスマ付与とかは無理でしょうか。
性能が上がる分は補正か威力から天引きで。
斧が指揮官だったと言うのがどうもピンと来ないのもあり、ちょっと説得力持たせたいなと思い打診してみます。

84:2006/03/23(木) 20:00:42 ID:5rUmO4XQ
>大地の剣
皆さんと違い、私は結構重宝していました。
回復が間に合わない時、自分で回復する手段として。傷薬代わりですね。
間接攻撃ができる点も便利、騎兵ならそのまま武器持ち替え。
また、耐久増えると反撃用に使えて凶悪武器に変わりますね。
耐久20もあると、キャラによっては一小隊潰すのに充分ですよね?

>武器レベルB下級職
だと、武器を持てる人の幅が相当減りますね。
あと、歩兵がAなところは、追撃同様騎馬に対するアドバンテージだと思うので。
歩兵は武器レベルAのままでよいのではないでしょうか。

>プージ
こうなると、武器レベルBに下げたほうがウォードも使えるのでよいでしょうか。
でも、神器使いも射程2なら使いますよね。
ブリトウェン、射程1ですし。

>13番目の武器
カタリナ一族がいるあたり、妖剣ガラハドにしてしまうとか…
13人目がいなくなった理由は、表向きはいつの間にか失踪した。
実際は味方の裏切りで倒れたとか。
「何をする、貴様らー」
…これが言いたかっただけです。遊びはさて置き、設定案。
裏切りで他の12人に会う前に没した、だから誰も知らない。伝説に残らない。
武器は奪い取られたけれど、その名前も知られない剣士の意思がガラハドに宿っていて
誠実なものにその力(武器ボーナスと、剣LV☆)を与えるとか。
やっぱり遊び気味な設定です。
風奈さんの方で既に設定が在りそうなので、こんなのもあるぐらいで。

>大斧
むしろ、そのままカリスマ追加でも。
敵の武器であれば、多少強くてもよいと思います。指揮官ですし。

>闇C
まこさん同様、ここは闇使いに限定したほうがよいかと。

85ユリポエ:2006/03/23(木) 20:19:38 ID:nc.3I3sI
>大地の剣
こっちも使いませんでしたね。
理由は耐久力よりも値段で。
1発1000とかお願いですから神器だけでお願いします。
というか本当に武器の運営で問題なのは耐久力よりむしろ値段だと思います。
耐久力10でも安ければ別にいいんですよ…うん…1発1500とかじゃなければ(遠い目

>歩兵下級職の武器レベル
これはAでいいと思います。Qさんと同じように馬に乗れない分のアドバンテージで。
クラスチェンジのボーナスも騎兵は移動力と武器レベルが上がり、
歩兵はステータス騎兵に比べてよく上がる事でバランスが取れていますし。
だからこそ代替キャラには武器レベルがハンデとして欲しいんです。
…それだけ別の部分を強化しても問題ないって事になると思いますし(ぇ

>13番目の神器
決して壊れないという説明をつけたのは理由付けに使えるかなと思った為です。
忘れられて放置されてもなお存在していたという理由が説明されますし。
後は特殊効果で耐久力が無限というのも面白みがありそうですし。
他に神器に使えそうな伝説上の剣とか何かありますかね?
割と武器マニアの癖に神話系には結構疎いんです…。

>闇C
まあ考えてみれば弓Cも斧Cも無いですしね。

86風奈:2006/03/23(木) 22:21:51 ID:vnmTZFLs
>13番目の神器
まぁ、便宜上に適当に名前つけてもいいでしょうね。
今ある神器も、最終的には名前変えるでしょうし。
ダインスレイフとかは気に入ってるけど、微妙な口当たりの名前も多いですし。

>下級職A
んじゃ、現状維持で。

>プージ
んー、とりあえず特殊斧ですよって意味でプージって名前をあてただけなので
別に投げ斧に縛られなくてもいいんだよね…。
まぁでも軽いだけだと、大剣と大差無いので、アドバンテージを持たせるなら
やはりスキルか投げ斧か。んー、投げられる鋼の大剣だと思えば十分強そうだけど。
あとウォードは最初からA使えるよん。代替キャラは無理だけど。

>大地の剣
んじゃ、耐久10で8000Gくらいにしようか。まだ高い?

>大斧ミョルニル
別にカリスマくらいええけど、前半は多分城に籠もると思う。
ああでも、4章で牽制キャラとして使ってもいいから役に立つかも。
前向きに検討。

>闇
味方が使えるのは遊び程度のものですんで、通常ユニットが使えるのはどうかと。
敵専用・代替専用で良いと思います。

87ユリポエ:2006/03/23(木) 22:35:25 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
武器の値段と言えば以前Qさんが提案していた、
「武器の値段と修理費が別に設定されている」という方式はどうお考えでしょうか?
例えば鉄の剣の場合実際に買うと1000Gかかりますが修理費は耐久度1につき20のままという感じです。
これを採用すれば耐久力が下がっても
「武器の値段が高くなる」
「武器の値段が中途半端になる」
という2つの問題が解決されていい感じがするのですが。
それに武器の使用よりも武器の持ち替えで値段的にリスクがよりかかるというのも面白いと思いますし。

まあ個人的な理由として「修理費の値段が高いとトラウマになる」というのも…。
といいますか神武器以外は金銭は気にせずに使えた方がいいのではないかと思っています。
神武器そのものが「強いけど金がかかる」という特性なわけですし。

88一文字違:2006/03/23(木) 22:47:50 ID:MMORKUbk
なんか乗り遅れた感のある一文字違です。

>風魔法に特徴がない
いっそのこと重さを0にしてみます?

>勇者シリーズ
Bにするならそれぞれ威力を−2程度で十分でしょう
あとはプレイしてみて使い勝手が良過ぎるならば修理費を高くすればいいだけですし。

>盗賊シリーズ
話し見ると斧で確定かな?と思います。
デューとラケシスのようなイベントがヒューイとカタリナにあるなら
接点を持たせる意味でも斧でいいんじゃないでしょうか。

>13番目の武器
性能を銀と鋼の中間あたりにして
『アイテムや神器によるステータスアップ無効』
とかって面白くなると思うんですけどね。(いや、平民<血族は守ったほうがいいのか?)
そのかわり修理費がトータル20,000位高価だったり。

>闇魔法
Cランク無しでも問題ないですね。実際。

>伝説の武器
ttp://www.jiten.info/dic/buki.html
ここなんか良さげです。
もし槍が二本ともモデル(聖戦)と同じ関係だったら
ロンギヌルスをガージャルグでもよかったですね。

89風奈:2006/03/23(木) 22:51:33 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
んー、それも考えてみるか。
武器レベルで底値を決定すると解りやすいかな?

Cで1000、Bで2000、Aで4000 とか単価決めるとどうなるかな。
Aが高すぎるか。でも逆に1回買うと安上がりという特典になるか?
武器を壊してしまうと修理費に底値が加算される…とかになると、
みんなが武器の使用数をハラハラしながら戦うことになるだろうか。

武器ごとにすべて底値を決めるのが一番バランスがいいんだろうけど、
わかりやすさというのもちょっとは盛り込みたいなぁ…
要検討〜。面倒そうなら現状維持で。

90一文字違:2006/03/23(木) 23:08:23 ID:MMORKUbk
>大斧ミョルニル
これはむしろ使用者が『カリスマ』持ってたほうが様になると思います。
武器によって『カリスマ』が得られるのではなく、
使用者が『カリスマ』を持っている事により武器が映える。といった感じで。

91ユリポエ:2006/03/23(木) 23:22:55 ID:nc.3I3sI
>武器の値段
計算上「武器の値段」と「耐久力1回の修理費」があればそれで出来ないんですかね?
武器が壊れた場合修理費が「武器の値段」になるという計算なら分かりやすい感じもするのですが…。
こうすれば武器ごとに個別の値段と修理費がつけられそうな気もします。

>いっそのこと重さを0にしてみます?
……一文字違さんエクセレント!(ぇ
まさに回避特化な武器が出来上がりますね。

92風奈:2006/03/23(木) 23:27:03 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
いや、できるんですけど、
いちいちこの武器は底値がいくらー…というのを覚えないといけないのはどうなのかなぁ…と。
覚える必要は無いにせよ、全て違うというのはわかりにくい気がしなくもないです。

>重さゼロ
別に反対する理由があるわけじゃないですが、
2だといけない理由もないんで今のままでいいと思うなぁ…

93一文字違:2006/03/23(木) 23:34:57 ID:MMORKUbk
>武器の底値
鉄&魔法C、底値無し
鋼&銀&魔法B&魔法A、1000
特殊剣&勇者、2000

こんなもんでしょうか?自分は現状維持でもいいと思いますよ。

>風魔法重さ0
フォームの方に『特徴無し』とあったので極論出してみました。
(自分としてはすでに重さが2という時点で特徴は出してると思います)
別に重さは今のままで十分だと考えています。

94フォル:2006/03/24(金) 00:26:51 ID:cAIqdLR6
盗賊の斧について、少し反対意見出させていただきます。
マウンテンシーフに持たせるというイメージではあってるとも思うのですが、
斧の特徴として、
威力が高くはずれやすい
=戦闘や闘技場で武器の使用が少ない
=修理費があまりかからない
さらに、斧を使えるキャラは基本的に追撃、連続など、
攻撃回数が増えるスキルもないので、
全武器中お金が一番かからないタイプの武器だと思うんです。
原作ではレックスなど、全くお金に困ることはなかった記憶があります。

逆に、剣は威力が低く敵を倒すのに回数が必要なのに加え、
追撃連続流星剣など耐久を消耗するスキルを持つキャラが多く、
味方が使える神器が3つで大地の剣や魔法剣などお金がかかる武器がそろっています。
さらに、剣を使えるキャラが多くて盗賊の剣の使いまわしに頭を使うところが良いです。

自分はノイッシュ、アレク、ベオウルフ、アーダン、エスリンなど、
エリートリングがかえるようにするため、
盗賊の剣をうまく振り分けてお金を渡すことを戦略に組み込んでいた派です。

盗賊の剣だと1本じゃ足りないと感じますが、
盗賊の斧だと1本あってもいらないという状態になりそうな気がします。

また、「盗む」は攻撃が当たることが条件発動ですのに、
斧のような命中率が低くて重い武器につけても相性が悪すぎるし・・・
マウンテンシーフには個人スキルを持たせるか、
「盗む」が兵種スキルの上級職を作るかしたほうがいいと思います。

95ユリポエ:2006/03/24(金) 11:02:18 ID:nc.3I3sI
>底値
そんな分かりにくいですかね?
底値がなんだのというより武器の値段だけ覚えておけば問題ない気もします。
こっちのリストの場合一部例外と杖を除いて「値段÷50」を修理費にしていますけれど。
そういえば底値という言葉を一切使ってないのこっちぐらいですね。
「値段」と「修理費」だけ覚えていれば問題ないと思っているのはこっちだけなのでしょうか…。
杖や神器見たいに金の心配をしなければいけないもの意外は修理費も気にしなくていいと思いますし…。


>フォルさん
とりあえずまず1つだけツッコミを。
つ 盗賊の剣の命中率
むしろ重い分多少命中率を上げるといったバランス調整が出来る気もします。
攻撃力なんていらねーわけですし。

ちなみに盗賊の斧の有効性に関しては一応セオリーとして
ヒューイとカタリナがくっつく→カタリナからヒューイに、ヒューイから皆にお金を渡す。
とカップリングを前提とした運用方法もありますし使えないという事はないかと。
それに斧使いに神武器持ちもいるわけですし。
確かに剣に比べれば戦略性が下がってしまうわけですけれど。

96風奈:2006/03/24(金) 14:38:14 ID:vnmTZFLs
ふーむ、実用的という視点では盗賊の剣。
んで、もっとシーフを生かすために盗賊の剣自体を使うなということで、
でもなくすのもアレだから盗賊の斧。

盗賊の斧は味方が持つ持たないじゃなくて、Mシーフに持たせるのに便利なんですよね。
でも敵専用武器って実はあんまり作りたくない。(神器や遠距離は除いて)

一応、盗賊の剣も斧も廃止してシーフの腕輪を20000Gに値下げするとかの
手段もありますがどうしましょ。
もしくは、盗賊の剣・斧、両方搭載でシーフの腕輪廃止か。

僕は盗賊の剣は代替プレイの時にスカサハとトリスタンで上手く使い回して
武器を買う資金集めしましたねー。何せデイジー弱かったですし。
今回、ヒューイがデューよりは初期値高くなりそうですし(伸びはデューに負けるが)
「盗賊武器じゃなくてシーフ使え」と言えなくもないです。
タチアナも成長率見る限りでは特に心配ではないですが、むしろタチアナの代替がやはり怖いか。

>底値
んー、基本的に武器を売買するのって闘技場での使い回しが多いんですよね。
その時に、中古屋を介す時のロスっていうのは底値が影響すると思います。
節約の為に闘技場で使い回す間は修理しないのが基本ですが、
修理するしないに関係なく中古屋にロイヤリティ取られるのが底値部分だと思いますので。

97フォル:2006/03/24(金) 19:47:23 ID:cAIqdLR6
確かに、今回は斧の扱いが少しかわってるので、
原作よりは盗賊の斧でも使えないことはないかもしれません。
ですが、やはり戦略性は残してほしい気持ちがあります。

自分的には、広大なマップでシーフ一人で盗むをするのは足りませんでしたし、
盗賊の剣があるからといって、
誰にでも「あげる」ができるシーフの価値が下がったことは一度もなかったので、
なくなっちゃうと寂しいですね。

仲介案ですが、
いっそのこと両方採用しちゃうのって無理ですか?
デュー×ラケシスのように会話での入手であるなら、
カタリナ等と話したら盗賊の斧が、
アイリス等に話したら盗賊の剣が、
どちらか片方だけ入手できて、プレイヤーが選べるというのはダメでしょうか?

これならMシーフに盗賊の斧を持たせることもできますし、
盗賊の剣の運用部分も残せると思うのですがどうでしょう。

98一文字違:2006/03/24(金) 21:08:55 ID:MMORKUbk
>盗賊の斧
んー
『敵専用はなるべく作りたくない』
『武器の運用度合いから見て斧は金がかからない』
『マウンテンシーフの作業の手間を省く』

フォルさんの仲介案がベターかなと思います。
もしくは前半は片方、後半は継承しなければ選択(継承していれば両方入手可能)。
斧を前半に持ってくれば、バルドルは装備できないので継承不可。
代替プレイ時は自動的に選択になりますね。

ただ、そういったことをしても
ほとんどのプレイヤーが『盗賊の剣』の方を手に入れると思うんですがねえ。
(斧の値段がかからないのを逆手にとって恋人くっつけて金蔓にする手もありますが……)

99風奈:2006/03/24(金) 21:19:17 ID:vnmTZFLs
使われない武器を搭載するくらいなら、
盗賊の剣単一にして、Mシーフはスキル持ちでいいと思いますが。
元々そのつもりでしたし。(斧を逆手に持つなどして区別する)

やはり盗賊の斧は使う人が限られすぎる気がするなぁ…

とりあえず、色々意見を聞いて考えたらやっぱ現状維持に一番近い
盗賊の剣○・盗賊の斧×・Mシーフにはスキル が一番良いような気がする。

異論反論ばっちこい。

100:2006/03/25(土) 17:38:29 ID:5rUmO4XQ
むしろ、お金を稼ぐのが楽すぎるくらいに感じたんですよね。
私のプレイスタイルの場合、一度とったアイテムはなるべく受け渡ししないため、
神器持ちと杖使い以外お金をあまり使わないので。
あげるは、高コスト杖使った時ぐらいしかつかいませんでしたし。

後半そんなに使える人の多くない斧にお金稼ぎ機能をつけることで、
カップリングをもう少し考えないといけなくなるとか。
あとは普通の敵が持っていた時、斧のほうがかわしやすい人が多いとか。

私としては、
盗賊の剣・腕輪持ち>シーフ
な傾向を感じるため、シーフが装備できない&3すくみで劣る斧に効果を持ってきたいというだけです。
イメージ的な理由なので、プレイ時の便利さを追求するなら剣のほうがよいのかもしれません。

>武器底値
今のところさほど必要ではなさそうにも思えますが、
壊れると底値分含めて修理という要素は面白そうですね。
底値は武器レベルを目安とし、特殊なものに例外を設ける形でよいのでは。
>>89,>>93を混ぜた感じでこのくらいの値でどうでしょう。
C-0G
B-2000G
A-4000G(勇者系、魔法剣、能力アップ系、スキル追加系、ステータス異常系を含む)
神器-10000G
杖-0G

101ユリポエ:2006/03/25(土) 20:16:10 ID:nc.3I3sI
といいますか斧のほうが使えないと分かっているのならパラメーターでバランス調整出来るのではないでしょうか?
盗賊の斧は重い分命中率が高いという風にすれば価値も出てきますし。
そもそもマウンテンシーフが持つにしても命中率低いと全然脅威にもなりませんし。
60ぐらいの命中率はあったほうがいいのではないかと思っていたりします。
こっちとしてはそういったバランス調整も含め剣か斧、どちらかを選べるというのも面白そうな感じがします。

所で神器についてですが威力に関しては技や素早さと等価値であるのではないでしょうか?
威力が上がる=その分力が上がっていると同じ意味ですから。
同じように連続などのスキルの発動確立が素早さではなく攻速に依存する事からも多さと素早さも等価値であると思います。
命中率に関しては技×2が命中率に加算される事とスキル発動確立を加味して命中率3:技1ぐらいの割合な感じもしますね。
とりあえずこっちはこれぐらいのバランスを加味して神器を考えてみようと思います。

102ユリポエ:2006/03/25(土) 20:34:43 ID:nc.3I3sI
あ、あともう1つ。
槍で地槍であるロンギヌルスがスピード型、天槍であるガーデルグがパワー型となっていますが、
2つの武器のイメージはこれであっているのでしょうか?
それと個人的には敵が持つガーデルグのほうは遠距離攻撃が出来てもバチが当たらないかなと思っています。
アリオーンも戦わなくていいわりには遠距離から魔法であっさり倒せてしまいましたし…。
さすがに見切り持ちで魔法防御も上がるとなると強いですかね?

103風奈:2006/03/25(土) 23:21:39 ID:vnmTZFLs
ふーむ、択一増やすかなぁ…

武器の量を増やすのは反対だけど、いろんなものを搭載したい気持ちはあるのよね。
闇の剣とか、量的問題で切り捨てちゃったけど、光の剣と択一とかで出してみようかな。
もしくは、代替の闇魔道士が出てきた時のみ出現とか。
盗賊の剣と斧も択一にしようか。その場合ヒューイ・カタリナのイベントとしては使えそうにないなぁ…

>神器
別にイメージはまだ決めてません。
ただ、原作の槍は個性化されていなかったので(まぁ対のものらしいですが)
ちょっとは工夫しようかなぁ…と。
遠距離可ねぇ…そうすると、剣槍斧と片方は遠距離可になるんよね。
あからさますぎるかなぁ…という気がしないでも無いけどそれでもいいかな。
ただ、「触れずに倒した」という文献を意識するとむしろロンギヌルスのほうが投げ槍なんだけどねw
や、それは別に気にしなくてもええよん。

>武器
やっぱり武器レベルで底値統一したいですね。
特殊武器やA武器が非常に高くなりそうですが、原作が安すぎるとも取れますので
そのくらいの高さで1回考えてみますか。

104風奈:2006/03/26(日) 00:18:45 ID:vnmTZFLs
神器については、どう対戦するかも考えたほうがいいかもしれませんねー。

前半、味方にあるのは大剣・地槍・蛇弓の3つ(神杖は除外)
そんで、大剣は魔法として使えるのに注目。
魔力10補正で威力30だとすれば、避けれないけど、
原作のフォルセティの役割はできる。やっぱちょっと弱いけど。

そして、前半戦う敵神器は大斧・雷。
ユリポエさんが言うように大斧は小剣でもいいかもしれない。シフトはできる。
ただ、シナリオの話になるんだけど、セリスと違ってバルドルの息子は王族にはなれないのよね。
だから、クリアして摂政くらいになってもおかしくないけど、王になるのは辞退してほしいわけ。
そんで、大斧を全部悪者にしちゃうのも何だから、ザイードの息子は無力な傀儡にして、
デストが、邪悪な力でザイード復活させて云々…ってのも思いついた。
そのほうが面白そうなのでザイード氏には前半で死んでもらいたいなぁ…

話がそれたけど、そういうわけで、前半は大斧・雷。
大斧は、大剣の遠距離を利用して倒すとして、雷どうしようかな。
今の案を利用するなら、見切りと魔防でやっぱり大剣かしら。
ホドラムの出番ねぇなぁ…

後半は、天槍・小剣・大斧・炎・風
天槍は、魔斧か地槍で戦うべきだろうか。
小剣は、雷や蛇弓でやっちゃえば簡単だなぁ…できればここを地槍で倒してほしいんだけど。
大斧は、前半と同じく大剣か、魔斧を使ってもいいかも。雷は耐久的にちょっと心配。
炎は、大剣か魔斧か雷か。
風は…大剣?

ふーむ…こう考えると味方の神器のほうが有利くせぇなぁ…
まぁでも有利じゃないと逆にしんどいか。ステータスなら基本的に敵のほうが上だしね。

105一文字違:2006/03/26(日) 14:23:40 ID:MMORKUbk
>盗賊シリーズ
あとはもうテストプレイ待ちですかね。
あまりにも金回りが悪いなら両方導入するみたいなスタンスでよろしいかと。

>武器底値
Qさんの案でいいと思います。


>神器
個々の対決をストーリーと絡めないといけないから難しいですね。
キャラクター、クラス、戦闘テストと順を踏んで決めた方がいいと思います。

106風奈:2006/03/27(月) 18:07:11 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさんの武器案
勇者の剣はやはりBランクかと。
Aランクだと、まず武器を入手することができません。
特に勇者の槍はホドラム専用武器になってしまいます。継承も難しいし。

プージに連続は別に許可したわけでは無いんですが…。
個人的に連続付加は消極的。攻撃スキルはあまり追加したくないなぁ…

あと魔法が全体的に安いイメージがありますね。
原作より全てが一回り高いくらいでいいと思っています。

デュランダルが壊れない。却下。
壊れない武器は反則すぎます。

あと神器ボーナスがむちゃくちゃな気がしますね…
大斧に魔防+20なんかしたら、どうやって倒すんですか…前半魔法ユニットいませんぜ?
槍が一番攻撃力が高いのもどうなのかと思いつつ、それは良いとして
攻撃力50はやりすぎかと。原作で言えば力+20て。
雷もスキル必殺がついて技+20は反則くさい気がしますし、
いくら神器とはいえもう少し抑えめで良いと思います。

まぁ他の人がこれに賛成するなら考慮しますけど…

107ユリポエ:2006/03/27(月) 19:07:05 ID:nc.3I3sI
魔法は今回耐久力が下がっていますし原作よりは値段下げた方がいいとは思っているのですけれど少し低すぎたでしょうか。
それでも1発300はさすがに高すぎるだろうと思ってしまいますね。
原作の時点で結構魔法高かったですし。ボルガノン1発240とか。


勇者シリーズ確かに弓はともかく槍ですと受け継ぎが出来なくなってしまいますね。
そうなるとやはりBになるでしょうか…。

壊れない武器は割とFEの伝統ですし問題ないかなと思いましたがやっぱり反則ですかね。

確かに神器はどれも少し強すぎな気がしてきました。
結構ダインスレイフを基準にして考えていたのでその影響が出てしまったかもしれません。
もう少し全体的な基準を下げてみます。

ただヴァジュラに関してはミストルティンという前例がありますし問題ない気もしたんですけどね。
ミョルニルも神器持ちが3人そろっていれば楽勝でたこ殴り出来る気もしてましたから。

108:2006/03/27(月) 20:04:26 ID:5rUmO4XQ
>杖の値段
イマイタルの修理費は50000でよいと思います。
あと、バサークスリープの修理費は30000がよいかと。
というのも、50000持ってる人が、25000だと頑張れば2回使えますよね。
あげるで補わないと2回使えない所がうまくできたバランスなのだと思います。

>キラー系
今回アスラが必殺を持っている以上、アビゲイルとの差別化を考えると
そもそもキラーボウすらなくてよいのかもしれません。
かといってないのはさびしいとも思いますが、別武器搭載も検討できる気がします。

>見切り武器
飛行系を考えると、弓か斧で在る必要が在りそうですね。
剣Aではガーディが確実に持っていくきがしますし。
弓というのは、マスターナイトやウォーリアにとって「反撃できないけど必殺も食らわない」
という選択となり、面白いのかもしれません。
アビゲイルにとって無駄、活用できる人がいないなどの欠点もありますけれども。

>壊れない武器
それって、終章のラスボス直前の城制圧時に手に入る武器ならまだよいとは思いますが。
実際伝統で出てくる武器もそのぐらいのタイミングですよね。
勿論そのタイミングで出す予定の武器ではないと思うので、やめたほうがよいと思います。

>神器
>キャラクター、クラス、戦闘テストと順を踏んで決めた方がいいと思います。
という一文字違いさんの意見の通りと思います。
一般兵も使う可能性のある武器が一通り決まれば、
神器は血統ボーナス様の「イメージ」だけあればよいように思われます。

109風奈:2006/03/27(月) 20:55:18 ID:vnmTZFLs
>ヴァジュラ
うーむ、僕も最初は+20で考えてたんですけどねー…
魔法で必殺がコンスタントに4割以上出るのはちょっとやりすぎなんじゃないかと思いまして、
本体の命中率を上げて、技補正は下げても良いかなと思ってます。
必殺搭載は面白いんですが、上手く行かないようなら除去も視野に入れて。

>魔法
魔法は使い回しがほとんどないので高くて良いと思ってます。
確かにA魔法が1発300Gは原作に比べればかなり高いと思います。
でも、あまり前線でガスガス戦うものでもないですし、
闘技場はかなり有利に進めるユニットが多いのでそのくらいでも苦しくはないかと。

>キラー
正直キラーボウと勇者の弓が択一くらいでも無理は無いと思うんですよね。
流石にそれはしないつもりですけど。

>見切り武器
ああそうか、飛行系にもたれると厄介か。
確かに搭載するなら、弓か斧ですね。無くてもいいかな。

>壊れない武器
FEの伝統でも聖戦的にはアウトな気がしますし、
修理ができてナンボだと思うのでやはり他の武器と同じく修理可で。

110ユリポエ:2006/03/27(月) 21:49:35 ID:nc.3I3sI
とりあえず武器の修理費に関しては1発250。
これが「金銭的な問題で使用を躊躇するようになるライン」だと判断しています。
このラインを超えるとこっちが聖戦の醍醐味であると感じている
「全力で敵と戦う事が出来る」
という楽しさが失われてしまう危険性があるのではないかと考えています。
他のFEですとキルソードとか銀の剣とか手に入ってももったいなくて使えませんでしたし。
さすがにここまでの貧乏性は稀だと自分でも思っていますけれど…。

>スリープ・バサーク
個人的には25000で賛成と言った感じです。
というのも原作の30000は高すぎますし。
別に使わないと無理だという状況もありませんでしたし何回もプレイしていて1回も使った事がないです。
Qさんの意見と正反対になりますけど「何かしないと2回修理出来ない」はやりすぎではないかと思っています。
もうちょっとこう杖の使用に関してももう少し制限をなくしたほうがいいと思いますし。
イルマタルの値段も30000以上にする場合何らかの救済措置が無ければ確実に無用の長物で終わってしまうと思われます。
前にあったエンディングで確定死亡キャラを生き返らせれるのならそれでも嬉しいのですけれどそれでもゲーム面で考えますと…。
ちなみにこっちが以前イルマタルの使用回数を増やしたのはボーナスがある事を前提に「1回使っても壊れない様に」だったりします。

>壊れない武器。
これ本当はデメリットを考慮して考えたんですよね。
無血族の人間なら誰でも使えるようにすると闘技場間で使いまわしが出来てしまいますし。
それを困難にする為にどうするかを考えてじゃあ耐久力が減らないようにするのはどうかって感じで。
それなら値切り持ちを除いて使いまわしをする為には毎回50000Gを払わなければいけなくなります。
でもまあさすがにメリットの方がでかすぎでしょうか。

>弓
新武器が1つも増えないどころかさらに減らされたりしましたらさすがに泣きますw
こっちは熱烈な弓信望者ですし新武器考えろと言われましたらもう嬉々として考えますよ。

111風奈:2006/03/27(月) 21:56:18 ID:vnmTZFLs
>13番目の神器
売れない予定ですが。入手した人がずっと使うということで。

>修理費
特殊武器を躊躇してもらえると、それだけ通常武器の価値が上がるとも考えられます。
A武器(というか銀武器)を生かす意味でも、
特殊効果のある武器は原作よりやや高めでも良いのではと思ってます。
実際、うまくやりくりできるようになれば神器でもガンガン使うようになりますしね。
闘技場を上手く利用してくれることを前提に、そこそこシビアな値段設定で良いと思ってます。

112フォル:2006/03/28(火) 00:53:52 ID:cAIqdLR6
少し話がそれてしまいますが、
新スキルが導入決定したとき、
反撃封じのつきの剣
とどめつきの槍
武器破壊つき斧
などのような新しい武器(剣、槍などは適当につけていますが)
を導入するような考えはないのでしょうか?

必殺がスキル、武器の☆の数、兄弟恋人支援に依存してる以上、
キラー系を導入するよりはよいとは思うのですが。

113:2006/03/28(火) 04:37:51 ID:5rUmO4XQ
>スリープバサーク
30000でも私はがんがんつかってましたよ?バサーク。使った感じでの感想です。
もう、この場面で2発使えたら楽なのに修理しきれないから諦めるとか、素晴らしいバランスと感じました。
(2発は勿論、即城に帰って修理してかけに戻るという意味で)
魔力の高いユニットだと、どんどん相手の強力なユニットを封じることができてしまうので、
2発使うのには手間がかかるぐらいであるべきと感じました。

>ダインスレイフ
気づいた順に書いているので、もう安定したようなところ蒸し返してしまってます。
オーラが付くのはあまりよくないように思えてきました。
オーラは光A、つまり光が誇る(神器を除くと)最強魔法ですよね。
いくら光が強いとはいえそれを他の武器で使えてしまうのは価値を下げることになるかと。
住み分けを考えて、Bのシャインであるべきだと思います。

>修理費
普通の武器の修理コスト上限250付近というのには賛成。魔法については。
特殊武器が増えているのは魔法じゃないですよね。
大体マップで使うA魔法の量が20くらいであると想定して、250なら修理費5000。
無傷の村を救った時の金額ですよね。妥当ではないかと。
使用回数20については自分の経験からの修理サイクルの値なので、
根拠がない値なので説得力に欠けますけれども。大体そのくらいですよね?
原作の60-120-240維持でよいかと。

逆に、剣槍斧弓はAで100で在る必要もないかと。
それこそ特殊が増えたのだから、ここに皺寄せが来るはずですよね。
修理費は30-60-120 、価格は1200-4400-8800。
半端な値ですが、原作より少し高めぐらいで妥当なのではないでしょうか。
>闘技場を上手く利用してくれることを前提に、そこそこシビアな値段設定で良いと思ってます。
であるなら、50-100-200(2000-6000-12000)でも充分と思いますが序章がきついですよね。

>スキル付武器
この辺はイベントにあわせて考えてもよいのではないでしょうか。
武器ごとの基本性能は大体決定したようなので、
クラスステータス考慮に必要な値は現時点で充分揃っていると思います。
スキルに関してもまだ未定な部分もあるので、
他が安定してから、他との兼ね合いを含めてもう一度武器に戻ってきてもよいのでは。
特殊武器で、重要なのはプレイヤーが入手するタイミングだと思うので
どのくらいほしいか、どの系統がほしいかなどが分かった後の方がよいと思います。

キラー系を排除してもう少しレアなスキルの武器を作るのはいいかもしれませんね。
とどめなら、リュケイオ&ディアナが持てない剣以外の武器につけるとか。槍は適任ですね。
ただ、それよりは武器を増やさない方針ということで「とどめの弓」のみキラーボウの替わりに搭載とか。

114まこ:2006/03/28(火) 16:56:00 ID:478vE1ms
ちょっと記憶が曖昧になってしまっているので確認したいのですが、魔法剣って間接時は「その武器の威力+魔力」でいいんでしたっけ?
それとも、例えば風の剣の場合は間接攻撃時は「エルウィンドウの攻撃力+魔力」となっていましたっけ?
直接・間接攻撃での武器の重さの変化の有無についてもちょっと気になります。
それ如何によってはダインスフレの間接攻撃について見直す必要も出てくるのではないかなと。

>杖修理
使用頻度に関わらず、連発可能にするか不可能にするかは大きな意味を持つと思います。
連発できない方がやはりいいでしょうし、ここは3万Gを推したいと思います。
イマイタルは3万でも5万でもどちらでもいいというのが本音ですが、付加効果があったりするのならまた話が変わってきそうです。
杖神器はまず効果のほうから埋めてゆくのがいいでしょうね。

115ユリポエ:2006/03/28(火) 17:23:28 ID:nc.3I3sI
>ダインスレイフ
個人的にはむしろシャインの方が問題な気がします。
神器の、それも主人公用の魔法剣なのですから光Aの魔法ぐらい使えてもいいはずです。
ダインスレイフでオーラが使えてもオーラの価値は下がらないどころかより印象に残るでしょう。
むしろ使える魔法がBランクじゃダインスレイフの価値が下がってしまうのではないかと。
それに魔力10上がって攻撃力が30になる事を考えるとやはり攻撃力20が1番妥当かと思われます。

>スリープバサーク
考えてみれば30000でも25000でも結局1発使ったら壊れる事に変わりはないですよね。
修理して戻る手間を考えれば2回分修理できるぐらいの余裕はあってもいい気がします。
実際修理費が重要になってくるのは篭城作戦ぐらいだと思いますし。
ちなみに耐久力が1である事にはこっちも賛成です。

>まこさん
記憶違いでなければ「エルウインドの攻撃力+魔力」だったと思います。
もっと言えば重量もエルウインドに依存したはずです。
あ、でもちょっと自信ないかも…。


そういえば思ったんですけどソネットって光直系ですのにクラスチェンジする前は光魔法使えないのですか?

116:2006/03/28(火) 18:35:57 ID:5rUmO4XQ
>魔法剣の間接攻撃計算
今見たところ、命中のみ装備中の武器のまま、
重さ、威力は魔法の効果を用いているようです。

>杖修理費
篭城でなくとも、敵が近いところまですぐ来る場合などは有効です。
また、杖を使いつつ城を制圧し、制圧した城で修理してそのまま次の城へ…の場合も、
移動中のどこかで「あげる」を行う必要がでてきます。
これらの杖を使う人たちの移動力が5であるだろうことを考えると、他が歩調をあわせるのはちょっとしたリスクになります。
忘れてシーフを先に行かせてしまって、修理しようとしたらお金が足りない!となった経験もあります。

>ダインスレイフ
御指摘の内容は失念しておりましたが、まさにそれこそ問題かと。
魔力が10上がり、直接攻撃と同じ威力30。
後半主人公の魔力成長を考えると(暫定案ではLv30で魔力5+30x0.3=14程度)、
敵は一般的に魔力が低いことも考慮すれば、ほぼ間接攻撃中心になります。
元々戦闘能力の高いロードナイトが、3すくみの頂点に立つ光を威力44で振り回すんですよ?
光の価値が落ちるどころか、魔法系ユニット全体が後半主人公の下位に立ち得ます。
とはいえシャインですら大して違いは無いので、むしろライトニングでも充分とも思います。

>光魔法
ダインスレイフ考察の中で思ったことを。
オーラとシャイン、武器レベルは異なるのに、性能として同レベルくらいに思えます。
威力4上昇のかわりに重さ5増、
オーラvsシャインで同キャラがやれば、追撃持ちの場合シャインがほぼ確実に勝ちますよね。
シャインは威力16であるのならば、重さ10、命中70でもよいと思います。


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