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RUINATERRA開発スレッド

1kazuki@Abars:2004/08/02(月) 13:28 ID:CiXGq7UI
という事でRUINATERRAをオープンソース化しました。
このスレッドは、オープンソースプロジェクトという形で、
RUINATERRAを開発するためのスレッドです。

RUINATERRAのソースコードのフルセットは以下からDLできます。
http://www.coins.tsukuba.ac.jp/~i021168/RUINATERRA_SOURCE_CODE.LZH

仕様書は無いので、仕様についての質問はこのスレッドでどうぞ。
なお、フルセットに含まれるツールを使えば、ステージやアイテムを編集する事も可能です。
ただ、自分のデータだけ書き換えてしまうと、ネットワークプレイをした場合に、
他のプレイヤーとデータが違うわけですから不具合が起こってしまいます。
不正利用・チート目的の利用は禁止いたします。
十分な知識の無い方はダウンロードしない方が無難です。
普通に遊ぶ分には、ここにあるフルセットをダウンロードする必要は全くありません。

チート目的にも利用できるという面で、厳選した人にだけソースコードを配布するべきだという意見もあると思います。
ですが個人的にはオープンソースにするからには、
できるだけ自由に、気軽に、多くの方に開発に参加して頂きたいな、という考えがあり、
従って誰でもソースコードをダウンロードできるという形にしました。
ツールなどの悪用も可能ですが、どのみちチートが蔓延している現在、
公開によるデメリットよりもメリットの方が多いと考えます。

77レン:2005/04/22(金) 19:20:44 ID:KS4PuRKM
さてはてもうすでに何人かは
コレクションカードと交換された方もいると思います
専用装備品を獲得した人に注意事項があります。
1.専用装備品は他人・別キャラに移転させるのを禁止します。
2.私以外の人は各自最大一本のみの所持となっています
(あまってるからあげるはありえません
3.尚、不正で手に入れた方チート者扱いになる
可能性がありますので注意してください
こちらで交換者はメモってますの
>テスターの皆さんへ
テスターの定期召集は25日まで休止とします
数日間のヤスミの間色々なアイテム集めなどを堪能してくださいね♪
byルナ

78おやじ:2005/04/23(土) 10:25:12 ID:hAMJulGU
フォーツナのスピードダウンは意図的ですか?

79& </b><font color=#FF0000>(bGP9kXgo)</font><b>:2005/04/23(土) 10:32:18 ID:hAMJulGU
あと、消費MPの大幅増加もです。

80おやじ:2005/04/23(土) 11:25:41 ID:hAMJulGU
↑は俺です。

81security:2005/04/23(土) 12:38:16 ID:x3XxkItU
仕事が何とかで帰ってきました。
体力バーに関する情報不足と携帯に知人から言われたので。
ちなみに出すのはキャラと敵の位置が一番近いものです。
敵が死んだor離れても非表示にならない不具合を修正。
無理やりな部分が多いのでまだ改良の部分があります。
改造版ソース持ってる人は知人のみですが、修正点はまたお伝えします。

>VC++のコンパイラが無いんで弄れないorz
って事なので、リストを外部ファイルでつけたし出来るようにしようか…とか。
アイテムみたく全ステージ数(リストの都合で20前後)と名前、呼び出すマップデータを
外部データにして、それを編集すればステージが増えるように…
出来るかどうか解りませんが調べておきます。
switchをforにして全ステージ分ループで改良すればどうにかなりそうですが。
C++があるなら本当に簡単に出来る改造ですが、外部リスト出来るように
これから考えて行きますね。お待ちください。

ソースコードに関しては満足がいく完成度になり次第、交換など公開しますので
お待ちください。
(バトロワモードで復活禁止を改造にして復活チートされると無理やりホストごと落ちる不具合
があるのと、独りになった瞬間即町に戻り、復活できなくなる不具合上、
一人になると優勝者名でも出して時間が立つと戻るようになどしないと…
後、チートでなぜ落ちるか良く分からないので直るまで公開廃止させてもらいますorz)

敵のアタックモードは、画面隅にカウント数を出すようにしました。
アタックモード時、敵からのアイテムを出さないように設定しました。

改造版を楽しみにされてる方は夏ごろまでお待ちください。
ステージと外伝ストーリー、追加魔法、追加要素をかなり付け加えて
配布できるように頑張っておりますので…

よりネットゲームに近くなるように…

アイテムの回数制限はセーブデータの書式自体を弄らないといけないので
読み込み部分の照合をとれなくなりそうです。
セーブやロード関係などの改造もありますし…
なので修業などの改造はまだバランス修正上先になるかもです。後回しで。

町の施設追加はかなり簡単に出来るので宿屋などの処理を見れば解る通りです。
分かる方は挑戦して見てください。改造難易度はかなり低めだと思ってます。
ステータス・レベルが多いに従って必要魔石の数を増やすように修正しました。

後、チート対策はしてないので(汗)するつもりは無いです。
してもデータ上破られるのは解ってるので
(改造元がそういうチート可能仕様な為、僕ではどうしようもないのです)
お察しください。

82レン:2005/04/23(土) 20:21:04 ID:KS4PuRKM
その通りです
かなり意図的です(爆
尚フォーツナの変更点は、速度の低下・消費MPの増加・威力の大幅アップです
そのほかの魔法も若干補正しています
気付かないレベルの魔法もありますが・・・w
尚、速度の低下は入力ミスです今度修正版を載せますのでしばらくオマチクダサイ

83メシア:2005/04/24(日) 01:16:50 ID:OMwVTEoo
あの・・ド素人ですいませんが・・・item.EXEなどを編集しただけで
ゲームにその作ったアイテムが出てくるわけですか?
もしそうならほかのexeも同じ方法で動くとして・・・
自分でオリジナルとかが普通にできるわけですよね?

84名無しさん:2005/04/24(日) 01:47:03 ID:39dH4OyI
>>83
そんな簡単なもんなんですかね?
どの画像がどれを表しているのか
どうやって新しいデータを加えるのか
どちらにしろプログラムに詳しくないとできないのでは?

85レン:2005/04/24(日) 09:33:01 ID:KS4PuRKM
item.exeを編集するのではなく
item.exeを使ってファイルを書き換えてるんです。
itemフォルダの中に入っている1~15.datって言うのがアイテムの情報ファイル
なんでそこのデータを書き換える為の実行ファイルがitem.exeなんですヨ〜
まぁ、公開しなければ自分専用のアイテムってのが手に入れることが出来ます
ネットワークプレイの時は自分以外にはemptyって言うアイテムになります
ですからitemを追加するだけならプログラムの知識は全く必要なしです
必要なのはやる気だけw

86メシア:2005/04/24(日) 12:32:39 ID:OMwVTEoo
↑のレスでもお答えありがとうございます!
早速やってみますwありがとうございました。

87メシア:2005/04/24(日) 12:54:59 ID:OMwVTEoo
実行するにはdatを右クリックしてopen with を選べばいいんですか?

88メシア:2005/04/24(日) 15:07:53 ID:OMwVTEoo
あ、できました、すいませんw
ちなみにこのexeシリーズでほかのヴァージョンも改造できるんですか?
質問ばっかりですいません

89ラオン博士:2005/04/24(日) 15:46:07 ID:zfp/twjg
クエストガムズカシイ

90レン:2005/04/24(日) 17:44:24 ID:KS4PuRKM
>メシア
他のバージョンと言うと?
>ラオン博士
その書き込みはスレッド違いですので注意してくださいね

91メシア:2005/04/24(日) 20:38:50 ID:OMwVTEoo
ほかのバージョンっていうのはソースコードが入っているのがver1.33
なんですが、俺のキャラがはいっているバージョン、つまりver1.30
に、オリジナルアイテムとかが作れるんですか?

92zark:2005/04/25(月) 01:17:12 ID:no.j4/66
使用条件「チーターで無い事」って気持ちはわかりますが意味があるとは思えません…。
あってもなくても変わらないなら付けない方がいいんじゃないでしょうか。

93レン:2005/04/25(月) 14:35:28 ID:KS4PuRKM
<メシアさん
えーっとツールコードを移動するとか関連フォルダをコピーすることで
オリジナルアイテムの作成はどのバージョンでも一応出来ると思います
<zarkさん
まぁ一応書いとくことに意味があるってことで(爆
チーターが守るとは思ってませんよ(可能性は0ではないかも知れませんがねw

94大天使水龍:2005/04/29(金) 15:12:16 ID:YL6ZPRBk
アイテムのデータを作ってみました下のURLからダウンロードできます(アプロダなんで消えるかもお早めに
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1460.zip
アイテム引換券を作りました。1〜5までアリマス。集めたらルームに入ってきてください。アイテムと交換します。そのアイテムは他人と交換禁止で
新たにつけられるものを追加。
体力が上がり魔力が下がります。どんなものかはご自分でお確かめください。

95大天使水龍:2005/04/29(金) 17:34:50 ID:YL6ZPRBk
>>94のデータが間違って他のファイルだったので修正
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1461zip.html
同じくUPロダなのでお早めに
間違ってダウソした方には本当に申し訳ないorz

96大天使水龍:2005/04/29(金) 17:39:44 ID:YL6ZPRBk
>>95もなぜか間違っていたっていたと言うか完全にドジったのでもう一回UP(何度も申し訳ない一回吊って来る
http://uper.on.pc1.jp/upload/so/up1460.zip
内容に関しては>>94参照で
オレドジしすぎだ・・・・
迷惑をかけましたm(__)m

97大天使水龍:2005/04/30(土) 00:29:12 ID:9uhUSQx6
アイテムの修正版をUP
http://damepo.orz.ne.jp/up/img/step026.zip
変更点 アイテムの−を消しました。コレでステータスが−になる事はないです
    一部アイテムのレア度修正
    一部アイテムの名前修正

98レン:2005/04/30(土) 19:38:16 ID:DrCbnFkk
アイテムを作ってみました。初めてなのでうまく言ったかわかりませんがUPします。どうぞよろしく・・・http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050430193448_4088.jpg

99大怪盗ゴロツキーヌ:2005/04/30(土) 19:59:14 ID:no.j4/66
>>98
レンさんとは別のレンさん?

100レイ:2005/04/30(土) 20:07:48 ID:DrCbnFkk
すみませんレイです

101大天使水龍:2005/04/30(土) 22:43:39 ID:9uhUSQx6
>>100レイさーん拡張子がjpgにってるよー(まぁ拡張子をzipに変えれば済む話ですが・・・)
あと>>97でUPしてある修正版ジャナイッス
もう一回拡張子をzipに変えたファイルをUPしたほうがいいよー(出来れば修正版の方のデータを使ってくれると嬉しいです)

102大天使水龍:2005/04/30(土) 22:54:23 ID:9uhUSQx6
>>101の続き(書き忘れ)
レンさんからも言われましたがステータスが一回−になるとどんな装備もつけられないので
−になる防具&武器はやめたほうがいいらしいです。(修正版は−補正を削除してアリマス)
あとアイテム見させていただきました。イイデスネー(ぇ
武器と防具では一番悩むのは多分(?)名前だと思うのですがものすごくよかったです。説明なんかもいいですってか見習いたいぐらいですヨ。
あれだけのデータ書き直すのも大変だと思うのでそちらのデータに修正版のデータを直接打ち込んでやってください
量は自分で作っただけの分だけなのでそんなに量もないと思います。

103レイ:2005/04/30(土) 23:06:15 ID:DrCbnFkk
がんばってやってみます明日か明後日には出したいと思います。

104レイ:2005/05/01(日) 11:20:30 ID:DrCbnFkk
武器・防具を少し追加しました。
−になっていたものも修正いたしました。
UP起きますのでよろしくです。
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050501111620_1773.zip

105security:2005/05/01(日) 11:35:21 ID:x3XxkItU
実家に戻ったのでようやくシステム改造をソース公開しようと
現在、テキストに打ち直し中。
C言語コンパイル出来る方・もしくはC言語が理解出来る方のみ協力をお願いしています。
アイテムは作れる・企画は出来る方(レンさんなど)は企画などをカキコして下さるか
world_is_not_beautiful@hotmail.co.jpまで連絡を入れてください。
企画が通ればそれらの改造をこれからの目標として作業したりします。
結構な範囲での改造作業な為、容易に配布したくないというのが我々のケチ臭いところ(笑)
何しろバグが多いやら何やらで…容易に出すと後が困りますから。

現在のメンバー紹介 私・某氏・ファンネルさん・日曜PGさん
もし協力される方はMSNメッセアド↑に書いてるのでそいつで。
ソースだけ欲しい人はお断り。なお、協力されるPGさんはRuinaterraを
正常にコンパイル出来る方のみでお願いします。

>>102さんやらレン氏やらが-補正出来ないので悩んでいるようなので
0以下で0になる演算を入れれば何とかマイナスにならないはずだし
応急処置として装備のステータス書き換え処理にその補正かけておきます。

1.50として
連休最後の日にでもマイナス補正の0以下修正くらいのバイナリUPしてみます。
後、もうすぐ出来上がるステージの編集機能が出来たらそちらも…
連休だけでかなり変わるようにしたいですな。
ほかにも色々改造してたりしますがバグ修正が終わってないので
(仕事に急がしいんです。お察しください)

PS:敵の体力バー計算で位置が全く同じ敵がいると連続して切り替わったり
メモリのオーバしたり強制終了したりするバグ発見orz
敵の配列の若い方を優先するようにしてますが
結構この辺大変なのでまだ配布出来る段階じゃありません。お察しください。
ステータスの修業屋さんはまだ魔石をどれだけ使うかの計算式が決まっておりません。
それさえ決まればほぼ修業屋は完成に近いw
一応、最大ステータスは1つのステータスにつき200にするつもりですが宜しいでしょうか?

一時的にステータスを上昇させるアイテムか魔法の改造もありますが
そちらも今回は見送らせてもらいます。色々期待されていた方はごめんなさい。

106レイ:2005/05/01(日) 12:02:48 ID:DrCbnFkk
UP間違えました。すみません。こちらにおきますので・・・ご迷惑をおかけしています。
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200504b/20050501120156_6411.zip

107名無しさん:2005/05/01(日) 21:02:14 ID:no.j4/66
上限値200はちょっと…。
打撃屋ならともかく、魔法屋は魔力と体力だけ上げればいいので素で200超えてる人もいると思いますし、
EPを振らずに修行だけで200まで上げてからEPを振るという人も出てきそうです。

ステータスや使用回数に上限があると結局いつかは「魔石はもう要らない」となってしまうので、
上限を設定しない代わりに魔石の個数をキツめにするのが、私は一番だと思います。
「むしろメイン以外の能力値の方がガンガン上げられる」と無個性なキャラになりがちなので、
必要個数は修行屋の総使用回数には依存させるべきだと思います。

1.35+で、主にベリハ雪原、ノーマル封印を利用してレベル上げしていましたが、
120レベルになるまでにギリギリ全ての魔法を覚えきる程度でしたので、あまり必要な魔石の数が多すぎるのもどうかと思いますし、
   20 + 現在の能力値/10 + 修行屋の使用回数
とかどうでしょう。

魔石もお金も入手頻度はどこでも同じなので、「レベル120になったら後はノーマル雪原で能力値上げ」となってしまいそうですが、
難しいマップで、高い難易度の方が早く能力値が上がる方が私は面白いと思うんですよね。
修行時に経験値を消費するようにするとか…?

108107=zark=ゴロツキーヌ:2005/05/01(日) 21:03:28 ID:no.j4/66
名前入れ忘れました。ごめんなさい。

109レン:2005/05/01(日) 21:59:02 ID:KS4PuRKM
一応報告しますが
security氏にめーるをおくらせていただきました〜
長文で申し訳ない・・・
まぁ、ルイナを思う心の現われってことで(ナニヲイットルカ
修行の方は、上限値では無く修行場の使用回数に
上限をつけるなどで対応をした方がいいかもしれませんネ
魔石の個数をきつくするのは
魔法を習得するのに使用したりするのをためらうことになるのでは?
魔石の利用法としては合成屋等を作って
魔石何個か使用することでそれでしか入手できないアイテムが手に入るとか
にすれば解決するかとw

110大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/01(日) 23:57:38 ID:no.j4/66
修行屋は「全ての魔法を習得し、転生後Lv120になってしまった人の魔石の利用法兼パワーアップ手段」
だと思っていたのですが、作られる方はそのつもりでは無いのでしょうか。

魔石も、レベルもそうですが、「あるところ(しかも比較的楽に到達できる)まで行ったらそれ以上は無意味」
よりも、「急激に成長は鈍化するが止まる事はない」方が私は好きです。
あくまでも、私の好みはこうというだけですが。

ただ、「ストップしてしまうとやる気がなくなる」という人は、おそらく私一人ではないと思います。

>魔石の個数をきつくするのは
>魔法を習得するのに使用したりするのをためらうことになるのでは?
魔法を覚えずに能力値を上げるのもやり方の一つだと思います。

>魔石の利用法としては合成屋等を作って
>魔石何個か使用することでそれでしか入手できないアイテムが手に入るとか
装備品は1つ作れば済みますから結局いつかは「魔石はもう要らない」となってしまいますし、
消耗品はこれといったアイテムが思いつかないのですが…。

習得済みの魔法を重ねて覚える事で魔法を強化できるというのもいいかもしれませんね。
(威力以外にも連射性能、発射個数、ホーミング性能等強化できる要素はありますし。)

撃つたびに魔石を消費する強力な魔法を実装するなり、既存の魔法をそういう仕様にするという手もありますが。
(1発で必ず1個以上消費する理由もないので、例えば20発で1個消費とかにすれば使う人もいるかと思います。)

111security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/02(月) 00:49:44 ID:ATs1T5gA
とりあえず偽物防止名前にしました。
えっと、少し実家の別場に居るため返事が遅れました。
明日には実家に戻るのできちんと対応できるかと。メール返事は明日返します。
実家の別場のPCのメンテナンスに追われてるんで(汗

>EPを振らずに修行だけで200まで上げてから
EP振り分けにも上限を付ける予定だったんですけどいろいろレスあるので。
どうしようか。

>魔石何個か使用することでそれでしか入手できないアイテムが手に入るとか
実はそれ・・・作れてます(笑)街関係の改造はかなりやりやすい為、今後リストに入る分だけ
施設増加をするつもりです。

>作られる方はそのつもりでは無いのでしょうか。
そのつもりではないわけではありませんが、他の人が協力して他の人に魔石をあげたりして
手伝える環境とかそういうコミュニティを計ろうかと。

えーっと、下記の改造はセーブデータを破壊しないと出来ませんので・・・
実装するかどうかはまだ決めておりません。
・修行屋の使用回数の実装(レスなどで言われたもの)
・修行にてLV制限の上昇(120以上に上限を解除する修行で121など上限を増やせる)
・敵の倒した数を保存
・死亡回数を保存

後、魔法LV強化の実装もセーブデータ保存処理の改造とかホーミング移動同期とか
必要なので時間が足りません。

魔法結晶アイテムの実装により魔石10個で魔法結晶1個になるように
倉庫計算処理などの改良を作りましたが交換屋がないのでまだ実装できません。
魔石の受け渡し関係に使えると思って作っただけで…

修行の方に関しては制限は付けないと数値オーバーしてしまうので
(体力など計算上HP999以上とか…)
ステータスにやはり制限が絶対に要ります。
HPとMPは9999で打ち止めか999で打ち止めにしないといけないと思います。
(バトルモードが成り立たなくなるとかもあるし)
また、変数の都合上、ある数値以上のステータスにすると計算式でマイナスを返してしまう場合とかあります。
または必ずMISSになるとか。なので999で打ち止めなどはしないとだめなのです。
200はきつすぎましたが、1000とかかなり大きな数値で打ち止めはどうでしょう?
制限無制限は計算式上エラー出してしまうので、すみませんが仕様という事で。
全てのステータスに制限200ではなく体力は500で〜とか各上限指定は可能なので
それらで希望値あればレスなど下さい。

交換屋は交換リスト処理を書いておき、それらの数値と比較して
全てあれば交換という形は作れてきました。
交換リストを外部編集出来るようにしたら実装を検討したいです。

とりあえず、装備のマイナス計算で0未満にならないように修正は付けれました。
ステージリストはまだ多少のバグを取ってるところ。連休内に直してみますのでお待ちを。

PS:昼間にメールしてくれた人、ありがとう。
「修行して転生後より強くなった場合はどうしますか?転生の意味がなくなるのでは」
…すんません考えておりませんでした。言われてみればそうだ。
修行を転生後しか使えなくするとか制限かけねば。
それか転生したらLV上限を若干伸ばすとか転生のメリットを付けないと。
あぁ、作業量がまた増えるorz 修行屋って結構大変な企画と後々後悔。

修行屋などのアイディアを真剣に募集中。レス下さい。

112大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/02(月) 02:21:12 ID:no.j4/66
修行屋は、例えば修行屋の材料専用アイテムを導入し、こいつの出現率を難易度・敵の強さ依存にするというのはどうでしょう?
>>110でも言いましたが、ノーマル雪山とベリハ封印の能力成長速度が同じというのは、あまり好ましくないと思います。

Lv上限や能力値上限は「有り」「有るけどある程度以上に上げるのは困難」「無し」では「やりこみ派」の人間にとっての意味はかなり違います。
120以降は急激に必要経験値が増えるとか、死亡ペナルティがつくとか、セーブデータの形式を変えなくとも可能な実装はありそうですが。
制限値は「上げれば上げるほど上げるのに必要な時間が増える」ようにしてさえおけばいくつでも問題ないと思います。プレイヤーの時間は有限ですから。

転生は…、能力値上限を上げるとか、スナップドラゴン(タクティクスオウガに出ていた自分の生命を武器化する魔法)でも実装するとか…。

セーブデータの問題に関しては、セーブファイルの数を増やすという手もあります。
追加するファイルいくらでも要素を付け加える事のできる柔軟な形式にすれば、それ以上増やす必要は無くなりますし…。

113レン:2005/05/02(月) 07:46:02 ID:KS4PuRKM
材料専用アイテムを作ってしまったら
結局魔石はいらなくなってしまうのでは?
材料アイテム+魔石何個かみたいなかんじで
まぁ、アイテムの出現率は補正した方がいい気もしますね
難易度ノーマルでレア度200以下のアイテムが出現しない
難易度ハード=50以下のアイテムが出現しない
難易度ベリハ=全てのアイテムが出現する
って感じで
材料専用アイテムをレア度25くらいにすれば
ベリハでしか出現しないことになりますし
初心者の人は魔石と上級者の材料専用アイテムを交換したりできるし・・・
能力上限の方は最低でもHP・MPで999がいいのでは?
と、思ったのですが
現時点で、HP特化のキャラは1000近い値まで
アイテムの補正などで上がってしまうんです・・・(俺等が作ったデータのみで
現在HP特化でHP898(体力271になります
とすると、やはりHP・MPの限界値を2000位にした方が
修行をする人が増えるかとデスペナの方は、
装備品を除いたアイテムをランダム(又は下から)に消滅してしまうとか・・・
処理が重くなりそうですけど・・・
必要経験値のほうは良さそうですね〜
120以上になったらネクストを10万増やすとか
制限値の方の上げれば上げるほど時間が掛かるって言うのは
どうかと思いますよ?
そうすると、暇な人ほど能力が上がることになって
暇な時間が少ない人との差が思いっきり開いてしまいそうですが

114security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/02(月) 10:00:07 ID:x3XxkItU
帰ってきたのでメールで言われたやってる事の説明。
自分で実装したい人は勝手にしてくれorz
ソース下さいはお断りと言ったのにメール五通それだしw
これで解らなければ自己実装は諦めてください。

とりあえず修業屋のやってる事を説明すると
まずは魔法屋の関数をコピー。関数名修正。
結構処理は単純で魔法屋の魔法を覚えさせる部分をステータスあげる
処理に直せば基本。(ステータス上げる処理はEP振り分け処理参考に)
魔法名部分をステータス名に変更。魔石使用量計算・台詞の改造。
これらを載せるだけで立派な施設完成ですorz やってる事は凄くありません。
街の施設を出す処理は魔法屋などでソース検索して下さい。その辺にあります。
シーン別に判断と関数コールがあるのでそこに修業屋を追加して修業屋シーンへコール処理を。
ビルドして実行して修業屋がリストにあり、尚且つステータスなどあげれるようになれば基本完成。

交換屋も同様で倉庫にあるアイテムの魔石で魔法交換してるのを基本に
交換するアイテムを変更。魔法を覚える代わりにアイテムを手にいれる処理を
武器屋などからパクって入れる。台詞変更。 くらいです(ぁ
修業屋が解ればこちらも簡単に出来るはず。

街の施設追加は1つやると何個でも同じようなものは出来ます。
ちなみに関数を作ったりしたらプロトタイプ宣言を忘れずに。

ステージリストに関してはステージ名で検索して見てください。
言語が分かる方にはステージの呼び出し処理はかなり簡単に分かるかと。
外部ファイルにする方法はforと外部ファイル読み出し処理で
それらをループ描画して配列とで。キャラのセーブ呼び出しでも参考にしてやって下さい。

PS: 自己実装してくれると案外こっちが助かります(ぁ

115security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/02(月) 11:22:50 ID:x3XxkItU
メールで多い質問は過去ログ読めとorz
コンパイル関係質問の答えを書いておきます。

質問:ビルドでエラー出ます。
答え:このスレッドの14番目のレスの定義やってますか?

質問:分割ソースでビルド出来ません。
答え:定義されてますエラーが一杯の場合、ビルド設定でLNK2005を跳ね除けさせる。
それか分割前のkzkソースを使う(汗)

質問:C言語って何ですか?
答え:君には改造は無理でしょう。

質問:VC以外で出来ませんか?
答え:BCCにDIrectX設定したPCでやったが無理でした。(やり方が違う?)
大人しくVC++6以上でやって下さい。

質問:ビルド出来たのですが何か動作が違う。
VC++のProである最適化オプションなどがアカデミパックとかは無い。
なので最適化されず遅くなるかも。Proでやれば早いかと思う。
それかRELEASEビルドじゃない。DEBUGビルドは遅いです。

質問:何か動作でエラーが出ます。
答え:改造した所に問題がある。改造してない場合はDEBUGビルドだから?
RELEASEビルドで実行すれば直る場合もある(笑)

とりあえず、メールで個別質問しないで下さい。
適当に答え書いておきます。

PS:開発ページ何処ですかと言われたので近々、開発ページも作るかorz
でも実家の時しかネット出来ませんよ…月に一度くらいしか

116<削除>:<削除>
<削除>

117kazuki@Abars:2005/05/03(火) 20:37:41 ID:8SoZSq6k
>>3037
最終版ソース、了解です。
ただ、今週はホテルなので、
アップロードは日曜ぐらいになりそうです。

WAIT関係の変数って、どのあたりにありますかね?
DirectPlayの関数には設定がないかな、っと思ったのですが。。。

後、現在、アイテムデータを含め、
ver1.35と改造ver1.35が共存してしまっていて、
このままでオンラインプレイをすれば通信がかみあわずバグってしまいます。
ですので、今後、
アイテムデータとともにexeも配布し、
exeのver番号として1.50以降を使う、
という事も検討するべきかな、っと思います。

>>サーバになる方法
後、TCP/IPを実装してて、
ルータ下のパソコンがサーバになれない理由が判りました。

そもそも、グローバルIPが一つで、複数のパソコンがネットをするというのは、
本来できない事です。

グローバルIPというのはパソコンを識別する一意の番号であり、
グローバルIPはルータが持っているので、
ほかのPCがそのグローバルIPにパケットを送ったとしても、
ルータまではデータが届くのですが、
そのデータが、ルータ下のどのPC宛てのものか判らず、パケットは破棄されてしまいます。

では、どうやってネットを共有しているのかというとIPマスカレードという技術を使っています。
ローカルをPC1,PC2とすると、PC1がポート80番でサーバに接続しようと考え、パケットを送ります。
ルータはパケットを受け取ると、パケットを書き換え、
ポート80という数字を使っていない適当なポート番号に変換します。
そしてネットワークに送り出します。
例えば100番に変換したとします。
そうすれば、サーバは100番に要求データを送り返してきます。
そして、ルータは100番という番号を80番に戻し、PC1に送ります。
ここで、PC2もポート80番で通信しようとすれば、
番号は101番に変換され、PC1へのデータは100番、PC2へのデータは101番と、
ポート番号で判断できます。

ところが、PC1がサーバになろうとした場合、
1000番で待ち受けるよ!と宣言するのですが、
外からは、実際はルータに変換されたx番という番号に接続しなければ、
PC1のパソコンにパケットが届かないのです。
しかし外のパソコンは1000番で届くはず!
っと思ってしまっているので、1000番に接続にいき、
そしてパケットはPC1に届かず、ルームに入れないというわけです。

解決策は二つありまして、まずNAT。
これは、例えば1000番はPC1が独占的に使うよ!
というもので、それによって、外から接続ができるようになります。
DirectPlayで使用する以下のポートを、
NATで自分のPCにつないでください。
静的マスカレードで検索すれば、やり方は出てくると思います。

47624 tcp 対戦サーバの待ち受けポート
2300-2400 tcp ゲームの動作状態に依存する
2300-2400 udp ゲームの動作状態に依存する
12346 ルイナが使うポート

もう一つは、skypeがやっている裏技的な方法で、
外に一つサーバを持っておき、使うポート番号でそこに接続させます。
そうすれば、1000番等というポート番号に対応した、
ルータが設定したx番というポート番号がわかりますので、
それをPC1に接続したいPC3に伝え、PC3にx番に接続にいかせるのです。
ただ、DirectPlayではDirectPlayが使うポートを変更できないため、
仮想LANカードをプログラミングするといった事をしないといけないので、
なかなか厳しいです。
一般のTCP/IPで書かれたプログラム用ですね。

以上の事から、MMOは遊べるのにルイナは遊べない、という事が説明できます。
MMOの場合、自分から接続しにいくので、サーバはルータによって変換された番号にデータを返してくれるが、
ルイナの場合、待ち受けているポートが判らないので接続できない、
という感じです。

という事でNATを使ってサーバになるよう、お願いします。
つながらない、という問題の原因は、何も設定してない事ではないかな、っと思います。

長文になりましたがこのへんで。

118レン:2005/05/03(火) 21:08:16 ID:KS4PuRKM
>117
kazukiさんお久しぶりですm(_ _)m
えーっとですねーアイテムデータやステージなどはツールで出来る範囲なんで
誰でも参加できるんですが、ver更新のほうは
コンパイラが必要なんで無い人は手が出せないんですヨ
この辺りもツールでなんとかできるといいかもしれません・・・
verデータを別のファイルから読み込む形にする等
そのファイルを書き換えることでverを更新できるような

119レイ:2005/05/03(火) 22:24:26 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050503222205_1105.zip
↑アイテム更新しました。
あと、自分で作った武器・防具・アイテム等レア度を修正しました。
ほかのはいじってないのでそのままのはずです。更新したい方はどうぞ。

120security </b><font color=#FF0000>(hnOM.Nxs)</font><b>:2005/05/03(火) 23:00:53 ID:x3XxkItU
>>117
UPの件有難う御座います。
日曜日は戻れないので多分15か22の日曜日くらいに帰ってきた時に
DLさせて頂きます。出来ればVC6でもそのままビルド出来るようにしてもらってると
助かったりもします。また、NATの件は参考になりました。
>>ただ、DirectPlayではDirectPlayが使うポートを変更できないため、
とかかれてますがDirectPlayってポートなど自由に変えれるはずですがどないなんでしょ(汗
参考書とかでも変え方乗ってたはずなんですけど。(仮想LANじゃなくて)
もう一度参考書見直して見ますが、そちらでも見直してみてください。
waitについては他の人が接続していますとか、そういうメッセージ部分の所にあったような。
現在違う部分ばかり弄ってるので(長いソース上再度探すのが大変)また時間がある時にメモっておきます。
多分、台詞のタイマーか何かとは思ってますが弄っただけで繋げなかったので
関係あるのかないのか分かりません。それと、一部かなり勝手に書き換えまくってるのですが
改造した場合はソースオープンは必須でしょうか(汗)

>>118
外部ファイルでver更新できるように変更は簡単です。
しかし何でもかんでも外部ファイルすると膨大な外部ファイルになるので
そろそろ過去に言われた通り汎用セーブデータを作ろうと現在作業開始してしまって。
ファイル書式をどうするかとかで結局は・・
maxplayerなどを総合する為に
iniでも作って中に maxplayer: 4 とか行に1つの設定(某ギャルゲーとかがやってるアレですが)
ver手直しする場合もそういうファイルにしようかなとは思ってます。
まぁ、Abersが外部ファイルでされる場合、多分ver.txtみたいなファイルでver入れると
思ってますがどちらも外部なのでお任せできるならお任せします(笑
そちらの方が元開発ですしバグは少ないと思いますんで。

しかし、ファイル分けしてると連休配布が追いつかなくなってしまいました。(元々修業屋企画が曖昧な時点で作業時間がシビアでしたが)
改造版はこれまでの設定ファイルが一つ程度にまとまり、汎用セーブデータが1つ増えます。
公開日延期にならさせていただきますが今回はきちんと日をつけておきます。
(前にもつけていたらすみませんが、今回ばかりは大丈夫です)
延期になりましたが5月22日。(仕事上15日か22日しか帰って来れませんので15日に変更恐れあり)
公開内容は、主に修業屋・交換屋・汎用セーブファイル・ステージリストと街の一部修正
です。
(時間があればノーマルではレア四以上でないとかの要望機能にも答えたいです。)
それでは暫くお待ち下さいませ。申し訳御座いません。

PS:後、公開は釣りとか思ってる方へ>
実際の開発は行ってますが、元のソース見れば解る通り実装は結構辛いですよ。
今回公開日を強制的に決めたんでそれで判断してください。
それと無茶な企画ばかりメールで送られても困りますんで(汗)

121レイ:2005/05/03(火) 23:38:18 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050503233513_984.zip
すみません。アイテムの更新をした際に−があることに気がつきませんでした。
修正いたしましたので更新されたい方はどうぞ。
皆さんいろいろとやっているようで頑張ってください。では^^

122kazuki@Abars:2005/05/05(木) 19:52:14 ID:8SoZSq6k
>>118
とりあえず最新版のソースでverを1.50にしたexeの制作をしてみますね。

>>120
DirectPlayは、ゲーム用のポートは変更できるのですが、
その他の待ち受けポートとかは一般には公開されていなくて、
変更不可なのです。

接続でフリーズするのはconnect関数の中なので、
これをどうにかしない限りは・・・
っと、スレッドを使えば何とかできる気もしますねー。
抜本的解決にはならないですけど。

汎用セーブデータ、いいですね。
本当は、僕も、普通のファイルフォーマットのように
元のセーブデータを後に拡張できるような仕様にしておけばよかったのですが。。。

頑張ってください!

123レイ:2005/05/05(木) 21:44:00 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505a/20050505213855_762.zip
レア度の修正と少しアイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ。



使用される方へ・・・
使用の際は自己判断でお願いします。アイテム等に関しての苦情は受け付けませんのであしからず。

124大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/05(木) 21:47:10 ID:no.j4/66
オープンソースのオンラインゲームはけっこうありますけど、
複数の変種が同じ空間で共存するのは珍しいですよね。
収集がつかなくならなければ良いのですが。

オンラインプレイのデータ食い違いはデータファイルのチェックサム?を生成して一致する人同士でしかプレイできないようにするとか…。
こちらの効果はほとんど無いと思いますが、一応チート対策にもならない事もないですし。

>>113
レア度の上限をつけるかわりにアイテム生成に敵の経験値(難易度修正後)を組み込むと、ボスを倒す楽しみがちょっとだけ増えるかもしれません。
ノーマル封印とベリハ森では明らかに封印の方が難しいので、難易度設定だけで制限してしまうのもちょっと…。

能力値が高い人ほど能力値が上がりにくくなるのは、むしろ暇な人と普通の人の差が開き過ぎないようにするための仕様のつもりなのですが…。
500時間かけた人が50時間かけた人より強いのは問題ないと思いますし、そうあるべきだと思いますが、10倍強くなってしまうとまずいので、ブレーキをかけようと。

文句ばかりでもあれなので、コンパイルだけでも協力したいのですが、今のところ非分割版しか成功していません。
一応バージョン番号を変えるのとフルスクリーンにできなくする(1.33でもデバッグ版ならできるみたいなので)のはできましたが、
中身は1.35ではなく1.33ですし、エラーが出た部分に怪しい修正を施したので、securityさんの修正版を待った方がいいかもしれません。

どちらもsqrt関数,cos関数の引数がintなのが気に入らないというエラー(double型に変換してみたけどこれでいいのだろうか)と
libci.libが見つからないというエラー(.netでは別のファイルで置き換えられているらしいので、無視する事で解決)
が出たのでこのように対処したのですが、ファイルサイズが妙に大きい(非分割版624KB、分割版672KB)上に分割版は起動した瞬間落ちます。

125大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/07(土) 01:13:05 ID:no.j4/66
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat4/upload315969.lzh

というわけで非公式1.36。
アイテムが増えても大丈夫なように預かり屋をいじったのと、
必要能力値が0の装備は能力値がマイナスになっても装備できるようにしました。

126kazuki@Abars:2005/05/07(土) 18:39:46 ID:yDArppPA
ver1.35のソースコードです。
ver1.50としたバイナリも添付しましたので、
アイテムデータと一緒に配布して下さい。
http://www.abars.biz/ruina20050507.lzh

127レン:2005/05/07(土) 22:01:28 ID:KS4PuRKM
>126
了解しました。次回のアイテムデータ等の配布時に一緒に配布しますです
>開発部のデータを使っている方々へ
次回の更新&修正データ公開日は14日とします
修正箇所は落ちやすい場所のモンスター数の抑制等です
>各テスターへ
テスターの人は待ち合わせようの掲示板にin出来そうな時間の書き込みをヨロです
連絡事項がありますのでサナトスさん/altさん/ツォンさん以外の方ヨロです
テスター専用ページについてですので三人はカキコしないでおkです

128名無しさん:2005/05/09(月) 15:59:12 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050509155802_3942.zip
アイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ。

129レイ:2005/05/10(火) 17:04:52 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050510170401_9989.zip
アイテムを追加してみました。UPされる方はどうぞ.

130レン:2005/05/10(火) 18:00:09 ID:KS4PuRKM
128もレイさんだよね?
同じパソコンを使ってるチガウ人?
どーなんでしょ?

131ファルガ:2005/05/10(火) 20:12:58 ID:pUnQPmLg
二回目書き込み。 修正して欲しい部分を言います。

その1 武器屋の品数をもっと増やして欲しい
その2 アイテムの説明が見えるようにして欲しい
その3 持てる数を増やして欲しい(だめならいいけど;;)
その4 新しいアイテムの買値や売値が高すぎるので、もっと安くして欲しい
その5 預かり屋で引き出す時に杖とか分類の名前を付けてほしい 現に、杖消えたといっている人がいたから
その6 剣と鎧の数が多いので、その1、その2など工夫をしてほしい

以上。

132レン:2005/05/10(火) 20:53:28 ID:KS4PuRKM
>ファルガさん
えーっと一応俺が言える部分ってか一つだけですけどw
>その4 新しいアイテムの買値や売値が高すぎるのでもっと安くして欲しい
これはレア度に比例して設定しているのでかなり難しいと思います
お金を増やして買い捲ると言うのを少々牽制するためなんでこれは
しょうがないと思ってもらうしかないポです
尚これはルイナテイラー開発部(仮)のデータのみでありその他のデータは
これの限りでは無いです(それ以外は作成者に直接ww
ではw

133レイ:2005/05/11(水) 00:33:47 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505b/20050511002905_2575.zip
あまりUpすると良くないのかな?と近頃思ってます。
ですのでUpをこれを最後に控えさせていただきます。

134レイ:2005/05/11(水) 00:35:35 ID:DrCbnFkk
レンさん128はわたしです。名前を入れ忘れました。ごめんなさい。

135大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/11(水) 01:06:53 ID:no.j4/66
そういえば、馬の経験値が妙に多い気がするんですが、あれで正しいのでしょうか?
ドラゴンよりやや強いくらいですから、25くらいが適当だと思うのですが。
今更バランスを気にしても仕方ないかな、という気もしますけど。

>>131
その6は>>125で対応した(預かり所で左右キーを押すとページが変わる)んですが…。
そういう事じゃないのかな。
「動かない」って報告も無いし、誰も使ってないのかな…。

136ファルガ:2005/05/11(水) 15:12:32 ID:pUnQPmLg
やってみましたが動きませんでした。
「「動かない」って報告」はありかも;;

137レン:2005/05/11(水) 16:48:05 ID:KS4PuRKM
>135
すまそ、馬の経験値のほうはミスです
修正したんですがアップの方は次の更新日までオマチクダサイ
ver1.40俺も使ったけど動かなかったですね・・・
自分のスペックの問題かなと諦め状態でしたww

138大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/11(水) 18:27:40 ID:no.j4/66
うぐ、皆さん動かないようで。
どういう風に動かないかわからないと100%どうしようもないんですが、わかってもたぶん、99%直せません…。

DirectX8.0や8.1を使っているなら9.0にすればあるいは、動くかもしれません。

139レン:2005/05/12(木) 17:11:58 ID:KS4PuRKM
>138
すいません。書くのが足りなかったですね。
えーっとまぁ一応どんな感じかと言うと
ゲーム起動!→オン・オフライン選択 ここまでは大丈夫なんですが
オフラインで決定した後ゲーム画面に行かずにフリーズorz
オンラインの場合はルーム作成・接続ともにフリーズしてしまいますですorz
って感じです

140レイ:2005/05/13(金) 01:56:56 ID:DrCbnFkk
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505c/20050513015529_3010.zip
アイテム新しいの作ってみました。よかったらUPしてみてください。

141名無しさん:2005/05/13(金) 22:30:30 ID:nvmMhuW6
ある程度切りのいい所で
開発室のサイトにその時点の最新をアップしてくれるとありがたいです。

142セルジュ:2005/05/14(土) 00:51:48 ID:pUnQPmLg
初カキコです。
いきなり「スレ違いですよ」とツッコまれそうですが…

「ホストメニュー(F12)」の人数修正の部分 なおして頂けませんか?
フルスクリーンで起動すると使う必要のあるコマンドなので。

143レン:2005/05/14(土) 19:51:09 ID:KS4PuRKM
えーっと今日の更新データ配布開始はいつもどおり
大体9:00頃になります
ただし。今回はアイテムデータが他のアイテムデータとの互換性が
失われている為レイさん&水龍さんの作成されたデータを使用していると
empty装備中とかになる可能性があるんで
ルイナを新しくDLしてこっちは開発部(仮)のデータと
もう一つレイさん&水龍さんのデータって感じで
分ける等の処置を取ってください。
ゲームバランスを重視する為の処理なのでご理解の程をよろしくお願いします。

144レン:2005/05/14(土) 21:12:06 ID:KS4PuRKM
公開開始です〜
ただ、今回は結構色んなことやったんで
ちょーっとバグがある可能性もあります
バグを見つけた方は開発部のクレーム掲示板までヨロです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
ではw

145レン:2005/05/14(土) 21:21:19 ID:KS4PuRKM
えーっとテスターの人は此処からではなく
いつもの場所からのDLでヨロです
上書きする前にはじめにを読むことをお忘れなく!w

146ファルガ:2005/05/14(土) 21:27:35 ID:pUnQPmLg
レンさんとレイさんのがバラバラなんですけど、
何とか共同作業で同じにすること出来ません?

147レン:2005/05/14(土) 23:05:33 ID:KS4PuRKM
各ステージの設定ミスを発見しました。
かなり焦っていたんで申し訳ありません
明日再度修正データをアップさせて頂きます
皆さんにご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。

設定ミス発見ステージ
山 タソガレの間・最終封印エリア

148大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/14(土) 23:21:59 ID:no.j4/66
>>139
う、うーん…、うちのPCだと普通に動いてしまうので、直せそうにないです。
自分の環境で起きないバグを直してしまう人って一体どうやってるんでしょう。

>>146
共同作業自体は簡単なんですが、>>143を見るに意図的にバラバラにしたようで。

149レイ:2005/05/15(日) 00:10:52 ID:dfbR00Z.
http://rivernet.cool.ne.jp/upmini/200505c/20050515000834_7909.zip
アイテムUPします。レンさんが更新したデータの下に書き足しました。
UPされる方はどうぞ。

150レン:2005/05/15(日) 08:59:26 ID:KS4PuRKM
>149
え〜っとすね
レイさんのアイテムデータちょっと修正させてもらっていいですか〜
俺的にゲームバランスを崩すほどの能力値装備は
作りたくないんで〜
一部の装備品に敵能力考えると強すぎる装備品がいくつかあるんで・・・
どーでしょ?
後、レア度0のアイテムが多すぎるっぽいんですけど・・・
収集率100%にならないって嘆いてる人も何人か居るようですが
そっちの方はどーするんでしょうか?

151大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/15(日) 12:29:23 ID:no.j4/66
アイテム生成部分見るにレア度0のアイテムって普通は出ませんよね?

152レン:2005/05/15(日) 13:13:06 ID:KS4PuRKM
>151
レア度0のアイテムは通常では入手不能です。
ドロップ・店売りもありません

153く〜:2005/05/15(日) 14:21:02 ID:Ztz79bxA
ステージの作り方おしえてもらえませんか

154シャストム:2005/05/15(日) 16:48:37 ID:DjBhfgyc
[要望]
レベルについてなんですが、やはりレベルがとまってしまうと
やる気が無くなったりしちゃうのと、120レベルだと
ベリーハードでやるときにもまだまだ力不足といえる面が
多数あるので、120レベル以上いけるようにしてくれると
幸いです

155レイ:2005/05/15(日) 17:56:01 ID:dfbR00Z.
修正してもいいですよ。。レンさん。適当に作ったものなのでぜんぜんかまいません。
よろしくお願いします。

156レイ:2005/05/15(日) 18:22:19 ID:dfbR00Z.
・レア度に関しては神魔剣と超魔剣とアルテマはアイテム引換券で交換したいです。
 ほかのでレア度0がありましたら変えてもらって結構です。
・防具のレア度0はレア度1〜10で設定していただければいいです。
他にもアイテム作りたいのですがプログラミングがわかりませんのでゲームバランスなど考えて作っていません。
アイテムデータなど新しいのを作ったら張りますのでチェックをお願いしたいです。
それではよろしくお願いします。

157レン:2005/05/15(日) 20:11:11 ID:KS4PuRKM
なるほどその三本をレア度0で固定しておけばいいということですなw
了解ですそれを踏まえて修正させていただきます〜w
かなりの量の修正が入るんで後々でチェックしてみてくださいね。

158く〜:2005/05/15(日) 20:12:08 ID:Ztz79bxA
銃が使えるようになるやつはってもらえませんか

159レイ:2005/05/15(日) 20:46:37 ID:dfbR00Z.
ありがとうございます。レンさん。あとでチェックしますね。

160レン:2005/05/15(日) 20:58:40 ID:KS4PuRKM
修正データをアップします
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
修正箇所は
山 タソガレの間・最終封印エリア
レイさんのアイテムデータ修正を加えて実装
魔法フォーツナの速度を修正

161レイ:2005/05/15(日) 21:12:44 ID:dfbR00Z.
ありがとうございます。いい感じです。また作りましたら張りますのでそのときはよろしくお願いします。
しばらくは作らなくてもいいかもしれませんが・・・
では。

162ファルガ:2005/05/15(日) 22:24:12 ID:pUnQPmLg
レンさんへ
160をDLしたら、アイテム引換券が無くなってしまいました。
どうしてですか〜?
あと、ver何に更新すればいいのか書いて下さい。

163ファルガ:2005/05/15(日) 22:36:45 ID:pUnQPmLg
勝手に解消できました。お騒がせしてスミマセン;

164冷麦:2005/05/18(水) 05:04:50 ID:94Tfh1dE
えーっとすいません今回のVer1.5をDLさせていただいて当ててみたんですが
アイテムに色々と変化があって名前などが変わっていました。
これはまだいいんですが未入手アイテムがすでに倉庫に入ってたりして
自分の場合神鎧エターナルが交換していないのに倉庫に入ってました。
さすがに不正入手だと思い対処しようとおもったのですが
不正のないように手渡しで返還するとかしたほうがいいのでしょうか?
特に問題なければそのまま捨てて処分しようと思っています。

不具合かなんなのかよくわからなかったのでここに書かせていただきました。すいません。

165レイ:2005/05/18(水) 10:25:08 ID:dfbR00Z.
冷麦さん?それはレイがUPした上にレンさんのUPしたのを当てましたか?もしそうであるなら
私のUPしたのとレンさんがUPしたのでは互換性がないため起こりうることです。
不正入手だとお思いの方がいましたら捨てるかもしくは、最初からやるか、1.30を解凍した上、レンさんのUPしたのを当てえればいいと思います。
エターナルなどはレンさんに頼んでレア度を修正していますので交換の対象外となりました。
交換できるのは超魔剣・神魔剣・アルテマの三本のみです。アイテム引換券1〜10まで集まりましたら「レイ」というキャラにあってください。
交換させていただきます。

166ファルガ:2005/05/18(水) 15:43:13 ID:pUnQPmLg
165
アイテム交換券1〜10で取り替えられるアイテム
☆超魔剣ルシファー
☆神魔剣インフィニティブレード
☆カオス・ステッキ
☆支配の王錫
と書いてあるんですが、カオス・ステッキと支配の王錫は交換できなくなったんですか?

167カオス:2005/05/18(水) 18:23:01 ID:D.JK1eVQ
・ステッキ

え?駄目?ww
てか転生って何でしょうか?(ぉぃ
馬鹿なものでw

168冷麦:2005/05/18(水) 19:59:45 ID:94Tfh1dE
>>165
あぁすいません互換性がなかったからの不具合だったのですか。
てっきりあるものと思ってました。さっそくパッチの当てなおしをしたいと思います。
迅速、丁寧な対応ありがとうございました。

169レン:2005/05/18(水) 20:11:13 ID:KS4PuRKM
>167 カオスさん
転生についてはスレ違いだったんで質問用で
返答しました〜

170レン:2005/05/18(水) 21:06:43 ID:KS4PuRKM
ちょっと忙しかったものでアップが遅れて申し訳ないです
http://www.geocities.jp/sihomaria/ruinaterra/dl.html
修正データをアップしましたのでDLよろしくお願いします。
修正箇所は意見があった森の曲の修正と
宇宙ステージの不足画像の追加です(画像がない為白くなるので
他にもバグがありましたらクレーム掲示板までヨロです

171レイ:2005/05/19(木) 10:12:53 ID:dfbR00Z.
アイテム引換券1〜10で取り替えられるアイテム
☆超魔剣ルシファー
☆神魔剣インフィニティブレード
☆アルテマ・ウェポン
上の3本のみになりました。
なぜなら「アイテムが集まりにくい」という意見がありましたのでそうさせていただきました。ご了承ください。

172security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/21(土) 00:18:11 ID:x3XxkItU
この流れに沿ってこちらもお待たせしたのを。
ヤット実家に帰れたので…

http://usamimi.info/~shadow/
ルイナティラカスタムβ 0.1

1.33ベースです。来月に1.35ベースにしますんでお待ちを。
かなりの修正を行ってます。汎用セーブは一応ゴチャゴチャなってきたので
簡易汎用にしておきました。

多分動くと思うのでテスターの方はお願いいたします。

>大怪盗ゴロツキーヌ さん
マイナス修正のソース、こちらでも一応入れてみましたが
そちらのソースも下さればこちらで結合したいと思っております。

>レンさんなどアイテム部門製作者
外部関係に強くしたので今後、ステージも作っていただけると思います。
頑張って製作を強化してくださいませ。

次回更新は6月です。今週日曜日までに要望・バグ報告をレス下さいませ。

173security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/21(土) 12:46:42 ID:x3XxkItU
>>Abars氏
とりあえず1.35と1.33をDiffで比較しています。
修正箇所が少ないみたいで良かったかも。

次回更新は来月ですが、LV制限UP修業・報酬屋→戦歴屋として
死亡回数などの戦歴調査も追加。新魔法の追加も出来そう。
後、要望スレの>>987あたり見て下さい。
DirectXは細心だと.net用らしいんで。
要望>>986のデフラグしながらってのは…
何かしながらデフラグは意味のないデフラグなのでやらない方がと遅くレスしてみる(笑

要望スレを読み直したので次回更新にこれらをするつもりメモ

・チャットキーを***にする
この要望はこたえれる可能性があります。
オプションでチャットキーの変更可能でスペースキー対応してみますね。

バトルゾーン2とかはステージ編集で適当にして下さい。
外部ステージリストで…お任せします。
カウントアタックについても編集可能だからそちらもお任せ。
編集しやすいようにカスタムしてますから任せても良いでしょ(汗

回復なしステージの追加はステージのinit項目を増やせば良いので
対応はしやすいと思いますが、全ステージをinit修正しないと駄目かも。
一応処理のアルゴリズムは出来てるので次回に実装してみます。

敵・プレイヤーキャラの追加方法が1.35の比較調べで分かってきたので
画像下されば勝手に追加しますんで下さい。

状態異常はアルゴリズムとか解るけどRuinaで追加は難しいかも。
毒の沼などで毒食らう→毒沼用にマップ処理修正とかしないと駄目。
敵の攻撃で→敵攻撃処理変えないと駄目。
すんません。時間ありません…

魔王の足音消す これどうしましょうか?可能ですけれども。

タイムアタック → カウントみたいに下にタイム出して
カスタムセーブでタイム保存 戦歴屋でタイム見る
くらいなら出来ますがしましょうか?

敵を発生させる敵発生装置な敵をクレと友人に言われたので
そちらも作ってみますorz

後の要望はまた要望スレへ。
securityに追加要望などで書いてください。
バグ報告も宜しく。

174大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 11:31:25 ID:no.j4/66
>securityさん
晒すのかなり恥ずかしいんですが、
ttp://venus.aez.jp/uploda/index.php?dlpas_id=16241
DLパス:mokemoke

学校でCをちょっと習っただけで実用的なプログラミングの勉強は一切していないので、
読む前には心の準備を忘れないでください。

175security ◆qLhnOM.Nxs:2005/05/22(日) 13:32:47 ID:x3XxkItU
DLりました。
心の準備とかは忘れずにやっておりますので…
ビルドしましたが何かおかしいですね(汗
実用的でなくても文法書けてるのでOKじゃないですかw
次回更新時に結合させてもらいます…(その前にバグ取りがorz

こっちもバグばかりで恥ずかしい所(汗

176大怪盗ゴロツキーヌ:2005/05/22(日) 23:01:32 ID:no.j4/66
>>175
おかしい部分って画面描画ですか?
(たぶん)3D関係の処理をしているっぽいところに変な事したので、たぶんそのせいだと思います。

うちの環境(VC.net )、sqrt関数(とcos関数)にint型の変数を渡すと
「関数のオーバーロードの失敗しました」とか言ってコンパイルしてくれないので、
double型にキャストしてごまかしたんですが、そこは修正箇所じゃないので無視しても問題ないです。

私がいじったのは
・預かり屋の引き出すリストが表示しきれていなかったので左右キーでページを変えられるようにした。
・預かり屋のデータリストが表示しきれていなかったので72個ずつ表示するようにした。
・装備条件ステータスが「0」の項目を「0以上なら装備可能」ではなく「無条件で装備可能」にした。
の3箇所です。

「マイナスになった能力値を0に修正」にしなかったのは、
無装備状態で体力5→虚弱の指輪(体力マイナス255)を装備して体力0→虚弱の指輪を外して体力255
みたいになりそうで怖かったのと、装備するとHPが1になるキワモノ装備とかも作れるかなと思ったからです。


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