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オリジナルシナリオ総合スレ part25
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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>>879-880
どちらも分かる
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>>880
勢力プレイ OPか勢力文とEDがあり侵攻する理由と結末が示されること
世界観 列伝・クラス文・スキル文・領地文などで勢力や人材の関係性が垣間見れること
人材 LS どうせなら可愛い娘が良いが渋い男も
クラス 耐久壁(耐久面と耐性) 火力(長射程) 回復 操作用の囮遊撃(移動)
スキル 射程と異常
最初は主人公っぽい勢力イージーやって、気に入ったら見かけた勢力か遠かった勢力を次にやる
高難易度はあまりやらない
最初にVTハマったやつ ロステク(たぶんもうやらない)
ドハマリ ハルスベ2(たまに戦史触る)
最近結構やってたやつ 人魔大戦(更新追う)
現在 やってなかったきのたけ
顔グラって印象になるから大事だなって思う
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> OPか勢力文とEDがあり侵攻する理由と結末が示されること
これがあるとやりたい気持ちになるよね
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>>882
どもども、参考になります
ゲーム性よりもストーリーや世界観を楽しまれる方なのですね
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個人的にはやっぱりOPとEDはあった方がやり始めと続ける切っ掛けになる
勢力毎にメイン人材の小イベントがあるとなお良し
背景一切不明で単純に戦うだけのシナリオなら一杯あるしなー
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私も882, 883, 885の意見に賛同します。
作者には、そのゲームをプレイする意義を示して欲しいです。
基本的にVTは戦争ゲームですから、プレイヤーが何のために戦い、
戦いの結果何を得ることになるか、を宣伝すればいいでしょう。
戦争プロパガンダが重要なんですよ。
戦う理由が希薄なら、プレイしてみる気になりにくいです。
プレイしてみた結果が虚無なら、次にやる気になれません。
例えば、ウクライナ軍のプロパガンダはうまくできてます。
OP: 邪悪な独裁者の侵略軍から祖国を守り、自由と民主主義のために戦う。
ED: 戦いに勝てば自由と独立を維持できる。
多くの日本人が共感する動機付けです。やるぞ!って気になる。
これが逆に、
OP: 王様に命じられて、十分な支援を受けられないまま遠征軍を率いる。
ED: なんとか戦いに勝っても、名声を妬まれ冤罪で処刑される。
みたいな話なら、なかなかプレイする気になれないでしょ。
いくら実際にプレイしたら奥深いゲームだったとしても、
まずプレイヤーに手を出してもらわないと、中身を知ってもらえません。
せっかくゲーム性は良いのに、動機付けがいまいちで、やる気にならない、
そういう作品を見ると残念でなりません。
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下の例の方が面白いじゃん
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OP、EDと戦争目的が分かる方が面白いのは同意だなー
ある意味、ストーリー作りって一番難しい部分だとは思うけど……
886の人の例は、味付け次第かなって感じ
上の例は王道RPGって感じで好きだけど、あんまりストーリ―中で正義を押しつけがましくされると
うざったくなると言うか、偽善的な物語に感じることもあるだろうし。
下の例は確かにストレスが溜まる要素ではあるけど、ゲーム的には難易度上昇の理由付け(大国なら尚更)になるし、
ハルベリの白砂糖騎士団とかもそういう感じのストーリーだけど実際人気あるしね
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>>886
これの後者ってハルベリの白砂糖に似てるというかなんというか…
苦境をひっくり返すのもある意味ヴァーレントゥーガだと思ってる
これ以上はUIというよりストーリーテリングの問題かと
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抜き打ちの実弾訓練と聞かされて何日もかけて大移動の後
知らず同民族の隣国への一方的な侵略戦争の前線に放り込まれ
正規軍と戦争する気構えも物資も無くて士気はガタ落ち
長期戦の備えが無いから現地略奪しないと飢えて凍える
退役は許されず逃げれば友軍から射殺される
敵軍は国難とあって士気旺盛の死兵でしぶとく前に出れば殺される
かわうそうなろぐん
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流石に創作と関係ないリアルタイム世界な話は控えよう
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自作品の画像くらいは上げられるようになりたい
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ヴァーレンをもっと多くの人々に広めたいな
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がんばってマーケティングするしかないねぇ
しっかりターゲット決めて底にフォーカスしつつ横幅を広げていくべきだろうけど
VT好きになって拡散してくれるようなターゲット層なんているのかねぇ
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趣味の多様化もあるし、そもそもフリゲ界隈がもう落ち着いちゃってるからねぇ
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現状を悲観するのはいつでもできる、欲しいのは案なんだよねぇ
VTはとりあえずパソコンと時間があればできる(販売物は除く)
逆に言えばパソコン持ってない奴は、マーケティングの対象外だ
パソコンを自由に使える立場で、ゲームが好きな人が
集まっているところに、心当たりがある人は発言をどうぞ
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そんな都合のイイモノあったらとっくに盛り返してるってそれ一番
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中身0の前振りからの発言をどうぞとか草生えますよ
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>>896
某弁護士界隈の方々ならパソコンに強いから布教すれば来てくれそう?
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じゃあどないするんですかね、黙って衰退を見守ってるだけなんでしょうか
何らかの奇跡をただ待ってるだけなんでしょうか
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ここまでの話の内容や態度を見て協力したいとは思えない
自分一人で細々やる方がずっとマシ
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ふりーむとかでも既存のオリジナルシナリオは多く公開されてるしツイッターでも製作してる人たくさん居るし、
その辺りの既にあるを踏まえずにマーケティングと言ってもふわふわ議論にしかならないんじゃないかなとは思った
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ふりーむとかの感想欄とかに感想いっぱい書くだけでもちょっとは効果はありそう
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そもそも匿名掲示板で議論ってのがほぼ無理なわけだけど
適当にアイデア出しあってるだけでも、何かしらのヒントにはなるんじゃね
あと外部サイトで公開するのって、単に外の人が入ってくる入り口があるってだけで
積極的な呼び込みになる訳でもないし
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今なおヴァーレントゥーガを娯楽として享受されてる方の
「普段どういった生活をしていて、どういった時にどういった理由で着手されてるのか」
というのは気になりますね
自分は制作している側で、どうしても制作者目線での着手になってしまうので
「純粋に娯楽として楽しんでいる人」がヴァーレンとどのような関係を気づいているのかは気になります
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製作者側に立つ前のプレイヤーとしての自分を思い返すと、当時の動機は主に
「こういう育成・戦略を取ったり、こういう部隊、スキルの組み合わせをしたらどうなるんだろう」
「どういうストーリーなんだろう」「更新による新しい要素の確認」
等の探求心によるものでした
それに加えて、掲示板で感想を言いあうのが楽しくって触れていましたね
>>905
✕関係を気づいて
〇関係を築いて
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>>905-906
普段は持病に苦しみながら作っており、ゲームバランスを整えた後はストーリーを重視して作っています
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続き
何年もかけて作り続けているから、今更放り投げる事ができないのが主な理由です
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無理せず面白いものを作ってくだせえ
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>>905
私は歴史SLGが好きなんですが、今はあまりプレイしてないです。
巷で「年を取るとゲームできなくなる。」って言われてるの、本当ですわ。
他のに比べて、ヴァーレントゥーガのゲームシステムは楽な方ですが、
何時間もかかる事を思うと、億劫になって、なかなかやりだせません。
一度中断すると、次に再開する時には、どういう戦況だったか忘れてるし・・・
昔の思い出を交えて言うなら、私がゲームする動機は「歴史を変えたい」ですね。
あえて弱い武将やすぐに消える勢力で、どこまでやれるか挑戦してみる。
自分の力量で趨勢を変えれるか腕試ししたい。軍師タイプの性格なのかな。
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個人的にはシヴィライゼーションとかそんな感じの代替なイメージ
プレイ毎に色々変化するのを楽しみ的な
遊ぶにしても手慰み程度だしね…
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自分はプレイする側だけど
時間つぶしにはもってこいだから何も考えずにボケーっと遊んでいたい時はVTの出番だなぁ
大型シナリオだと気が付くと半日溶けてたりするし、おっかないぜ!
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周辺機器を買い替えたら創作意欲が湧いてきたぜ!
なおVT以外の創作に活力を吸われる模様
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新しいヴァーレンはオリシナが動くかどうか
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他ゲーの息抜きにちょっとやり始めたらその日はそれだけ遊んでた、ってなことが稀によくある
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>>905の質問やスレの流れからすこし外れちゃうんですが、
フリゲ全盛期は「ネットに対するワクワク感」も込みだった気がするんですよ。
フリゲのゲーム的面白さだけではなくて、ここに何かあるという、言い方悪いが「ネットで真実」や
今日のQanonに繋がるような暗い情熱はあったと思う。それでヴァーレントゥーガだけど
題材やノリの(一般的商業的なものに比較しての)物珍しさに捕まえられてそこからズルズル来た感じが個人的にはあるので、
テクスト周りやbgm・背景素材の取り合わせには敏感かもしれん。そして必ずしも
それら単体でのレベルの高さは重要ではなくて、全体的なアングラ感・作者性・知らない界隈だぁ感が採点基準?になってる気がする。
身も蓋もなく言えばフリゲ特有のライブ感だな
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長期更新作品ほど不利なわけか
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更新が長期化すればその分コアなファンは増えてくけど、逆に新規は減っていくからなぁ
どう言ったゲーム媒体であれ、途中参加者には厳しいものがある
自分の作品を多くの人に愛してほしいと思うなら
大型シナリオを長々と更新し続けるより、小型テーマの物をパパパと出し続けたほうが
賢いかもしれないね
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某偉大なるゲーム製作者様が
「長期に作品に関わる人は、いずれプレイヤーではなく評論家気取りになる」
的なことをおっしゃってた気がするけど、上記のコメの「採点基準」って単語がまさにそれな気がする
(>>916さんを責めているわけではない、気を悪くされたなら申し訳ない)
うまく言葉にできないけど、ゲームにとって重要なのは
「いい評価を得ること」ではなく「面白い事」だと思うんだよね
「同じじゃないか」と思うかもしれないけど、個人的には違うと考える
私事になるが、今オリシナ作ってて、それのグラフィックやシステム
世界観等が他作品と比較して、個人的に高い水準を取れてるなとは思うんだけど
テストプレイをしているときに、どうしても「これ面白いか?」って思いが何度もよぎってしまう
当然慣れや飽きってものあるんだろうけど、でも常に考えてしまう
「ヴァーレンって何が面白いんだっけ」って
やり始めたら時間が溶けるほど熱中できるのに、なぜか面白さを説明できないし理解できない
だから自作品が、どうすれば面白くなるのかがわからない
「ヴァーレンとしての面白さ」以上のものが出せそうにないのが辛い
「面白さ」ってなんだろう?
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(三国おもちゃ箱みたいな例外はあるが)VTはVTであるっていう公式がある以上、
既にシステムとして一定のゲームの面白さが担保されてるから、
後は弄れる限りの間でどれだけ個性を持てるか、他にキャラクターの魅力だとか世界観だとかストーリー。
焦点はひとそれぞれだけどVT以外の側面が重要になるのかもね。
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意図や狙いを理解してて先も知ってる作者がテストプレイしても面白いかどうかなんて判断できるのかな
まあ面白いなんて個人の感想でしかないから出たとこ勝負か
VTは方陣で迎え撃って、遊撃でタゲ逸らして、位置指定曲射で急所狙って、挟撃で後衛に急襲
操作して楽しいのは移動速度早いのだな 大抵の場合は騎兵か
広範囲大技で一掃するのは何も面白くないし必殺はほぼ使わない
結局自分語りだがネットにはどうせ個人の感想しかない
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権力を求める人って、なんで権力を求めるんだろう
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そらやっぱ、他人の力を使って、何かやりたい事があるからでは。
自力で達成できたり、望み自体が無ければ、権力は要らないでしょ。
ヴァーレントゥーガだとマスターが絶対権力者です。
プレイヤーが自分の好きなように部隊を編成してユニットを動かすには、
権力を得るためにマスターにならないといけない。
一部隊で戦況を変えれるほど強かったり、全国制覇を望まなければ、
人材プレイで十分だから、マスターになる必要性はないです。
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今動いているヴァーレン関係者のアカウントっていくらあるんだろう
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Twitterアカウントで、自分が知っている分なら
VT制作(更新)中の人は10〜15人ぐらい
(うち未公開が4割ほど)
VTを公開したが、今はVT関連を触っていない人が5〜10人ぐらい
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アルカディア作者復活
https://twitter.com/PYU224
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前みたいにノイズになるレベルで宣伝だけしてるなら邪魔だけど
VTの作品作るほうに力入れてるなら応援するよ
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もう5年以上前の作品か
こんだけ時間あれば、いろいろ精錬されてるんだろう
楽しみだな!
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10人って現行のオリシナ製作者は全員Twitterやってるのか
俺も追おうかな
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もうヴァーレンは散々遊んだ気になってたけど新シナ情報が出るとつい心が躍ってしまうぜ
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わかる、新シナをいつも待ってる自分がいる
ただ、出たからと言ってやる訳でもない自分もいる
DLはやるんだけど、なんか着手するタイミングがないんだよな
やったらとりあえずやるとこまではやるんだけど
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ヴァーレンのアイテム機能を利用してる(内政からお金払ってアイテム買ってユニットに装備させたりできる)シナリオってどんなのがあるかな?
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追記、自分が遊んだことあるアイテム機能付きシナリオはデフォシナのアナザーとエスティールだけなんだけど他にもあれば教えて欲しい
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銀の剣、黄金の翼
祖国と銃と
とかかな?
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人材プレイがすきならナチガリアがおすすめ
短いのだとプロトヒューマンとかもいいかも
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Steel Ageはアイテムからの制御システムが独特だね。
祖国と銃とはアイテム多すぎて、良い物を見つけるまで苦労した。
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俺もアイテム機能を活用してるシナリオと聞いて思い浮かぶのは>934の二つだな
特に祖国銃はアイテム機能を駆使して自軍をインフレさせると何かバランスが取れる不思議なシナリオというイメージ
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確かヴィスクルムとBoIもそうだった
個人的に印象に残ってるのはMillennium Worldだな
初期スキルまでアイテム装備で付与してるから、剣士(弓のみ装備)やゴブリン(全裸肉壁)が平然と罷り通る不思議な状況になっていた
まあかなりバランスの悪いバージョンで更新が止まっちゃってるのが難なんだが…
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>>934->>938
ありがとう、見てみます
ただSteel Ageというシナリオは見つからなかった
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SteelAgeは恐らく『鋼の時代』のことかな?
ふりーむにこっちの名前で投稿されてたはず
ただ俺が覚えてる限りだとまだver1未満で完成まではしてなかったような
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いま見直したらふりーむより夢現の方がちょっとだけverが新しいぽかった
落とすなら夢現からの方が良いのかも
(ヴァーレンwikiの現行シナリオ一覧の『鋼の時代』のところからリンクが繋がってる)
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>>940->>941
ありがとう、見つかりました〜
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Girls Front Flagもアイテム装備でカスタマイズできる
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便乗質問いいですか?私も探してるシナリオがあります…
・工業化が起こり始めた近代的な世界観
・飛行船(飛空艇?)が存在していて、各勢力が有している
・飛行船には各勢力ごとの特色がある
・ある勢力の飛行船は生物が素材に使われていて、その生物を神聖なものとしている勢力と対立している
何分あやふやですが、こんな感じの作品があったような気がして探しています
誰か知ってる人いますか?
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現行シナリオ一覧にあるRusty Front Legacyとかだろうか
飛空艇ありで宇宙シナリオじゃないならかなり限られそうだけど、他に飛空艇を大運用してるシナリオは思い出せなかったなあ
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名前欄入れたまんまになっちゃった恥ずかしい
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>>945氏の言うとおり、ほぼ間違いなくRusty Front Legacyだな
二大国家の片割れである、南側の帝国サイドの勢力が飛行生物を改造した生体機関で飛行してる
で、北半球サイドは宗教的観念からそれに反発して
古代遺跡から掘り出した浮遊機関を改造して無理やり使えるようにして対抗している状況になってる
一応LOST MOON FLEETも原作小説サイドでは飛行船主軸…のハズなんだけど、
原作小説側でも飛んでるメリットがあまりないし、さらに言えばゲーム側では影も形もないからあれは違うしな…
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返信遅くなってすみません
>>945
>>947
情報提供ありがとうございます
確認してみようと思います
助かりました!
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Girls Front Flagやったけど
可哀想なのは可哀想とか言いながらヒロインが処刑されたり爆弾で吹き飛ばされたりするんだが
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東南の勢力はヒロインか従者の何れかが自分の意見を押し付けるサイコだから仕方ないね…
勝っても負けても女として敗北する元王女以外はみんな幸せな北西の勢力をプレイして、どうぞ(帝国ルートの最後の惨状から目を背けながら)
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技術的な話ではないので制作スレでなくこちらに書き込んでみる
副官スキルでたとえば攻撃力が上がるのってフレーバー的にはどういう解釈が考えられるだろう?
冷静な副官が付くことで混乱耐性が得られたり、炎魔法を扱う魔術師が保護魔法をかけるなりで火耐性が得られる、みたいなのは想像できるんだけど
攻撃力とか技術とかはしっくりくる解釈が思いつかない
部隊編成の幅を広げるためにいろんな人材に副官スキルを付与したいと思ってるけどどういう基準で誰にどの能力を与えればいいかわからず
こういうのは正解があるわけではないけど、各能力や耐性が副官スキルで上昇する理由について自分なりの解釈があれば聞かせて欲しい
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戦術とか用兵に関する知識、その得意分野
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若干求めてる答えとズレるかもしれんけど>>951さんの質問見て思ったのは
副官スキルのあり方について
「このキャラの副官スキルでこれが上がるのは、このキャラがこういう技能・知識を持ってるから」
っていう「製作者側の意図」があるのは面白いですが、逆に
「この部隊長はこの女性に好意を持ってるから、だからこの女性の副官スキルがかみ合うのだろうか」
「この二人は仲いいから、そういった理由で上昇する能力がかみ合ったんだな」
「この二人の能力上昇がかみ合わないのは、もしかしたら仲が悪いのかもしれない」
みたいな「プレイヤー側の解釈・後付け・妄想の種」でもあってしかるべきとも思うんですね
結論を言えば、「適当につけても案外いい結果が残るのでは?」ってことですね
そのユニットの能力を勘案して考えるのは、素晴らしい事だと思います
でも、ゲームバランスの都合とか、取り柄がないからとか言う理由で
「なんでこのキャラにこんな副官スキルつけるんだ?」
ってのがあっても全然いいと思います。むしろ話のタネにりますし
なので「解釈が思いつかない」「どう与えればいいかわからない」とか難しく考えず
ゲームバランスの範囲内でバーとつけてみてはいかがですか?
そうした結果、自分の知らない自キャラの側面や関係性とかが見えてるかもしれませんよ?
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ハルスベリヤみたいなのは厳しいだろうけどああいうフレーバーでキャラクターが分かるのは好き
ゲームバランスの関係で無理やり着けたいなら教えるのが上手いとかなにか加護与えるみたいな本当に当たり障り無い感じでもいいんじゃないかなと
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テキスト長くしたらプレイヤーだって読むのしんどいだろうし、なるべくフレーバーで表現できるのが理想かな
既読スキップとか途中でセーブとかできるでもないし
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副官スキルが付く理由についてはあまり細かく考えなくてもいいし、突飛に思える設定でもかえって新たな想像の余地を作ってくれるかもしれないという感じかな
ある程度納得できる理由付けが必要かなと思ってたけど確かにもっとざっくり考えてもいいかもしれませんね
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今テキスト保管頑張ってるけど、正直最低限の装飾且つ自己満以上になるとは思えんな
少なくとも新規に対するアプローチという面では弱い気がする
そもそも既存プレイヤーでもほぼほぼ読む人いないだろうし
自分もModとか二次創作の際の情報集めぐらいの時にしか読まん
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>>956
気持ちわかりますね(笑)
「ここ手をぬいちゃダメなんじゃないか?細かいところを詰めなきゃ手抜きと思われるんじゃないか?」
とか製作中は思うんですけど、でも実際プレイヤーはそこまで細かく見てなくって
大概はそのシナリオの一番の目玉に心奪われるか、早い段階で見限ってるかのどっちかだったりと感じますね
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色々設定あるの好きだからクラスの説明とか充実してたらついついやり込んじゃう
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クラススキル説明文を読むの俺も好きだわ
ゲームの主体なだけあって場合によっては人材の説明文以上に勢力や世界観の補完的要素を含む時もあるし
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ハルスベやBoIのスタイルだと
そういう兵科が使われてる背景から歴史や文化を紐解いていく事が出来るから
ちょっとした読み物になるんだよな
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テキスト補完作業「どうせ誰も見ないのに、何でこんながんばってるんだろう」
ってたまに思うくらいクssッソダルかったけど、思った以上に読む人がいるようだ
ちょっとやる気出てきた、ありがとう
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意外と読んでるよ
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古くは松野ゲーから最近ではTESや原神まで
フレーバーテキストやゲーム内書籍みたいなストーリー外の部分で世界設定開示していくってのは割と正統派なスタイルだから
その作業はとても大事だと思う
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登場人物に語らせるのも大事だけど限度もあるしね
何より色んな断片から世界観を掴んで行く作業は実際とても楽しいのだ
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祖国銃の召喚ユニットのクラス説明好き。
ゲーム中では一切見ることができないのに、スクリプト内にちゃんと書かれていて、内容も好き。
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あいつらスクリプトの方に説明載ってたのかw
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祖国銃だったりルナドリだったりガルフロだったり
あの作者はとにかく説明書くの大好きなイメージ
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好きだけどなー
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俺はあまり読まないからハルベリやきのたけのwikiを見ると、記事を書いた人は良く読んでるなぁと思う。
ただ、列伝を読むとそのキャラがどうなったのかとか、場合によっては戦争の結末まで明記されちゃってネタバレ全開な事もあるのよね。
ところでガルフロをやってみたんだけど、これってまだまだ未完成なのね。
内政のステアップが部隊スキルですらないLSだったり、毎ターンの資金増加が機能していなかったり。
全体的に移動力の差が小さくて減速が緩く、射程が正義な面があるけれどサクっとプレイできるシナリオも良いものだ。
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小物入れに上がってるVT戦闘スキルスクリプト素材集+α見てみたけど力作だな
やっぱスキルエフェクトが綺麗
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ファイル名がななさんっぽいなって思ったら案の定ななさんだった
相変わらず美しい世界を創造なされる
Twitterで報告なかったなって思ったら、いつの間にか転生アカもなくなっている
また探さないかんのか……
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忙しさと精神状態悪化で制作が進まない(定期)
12月ってこんなに辛い時期だったっけ
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創作なんて無理にしなくていいよ
楽しいゲーム遊びたいだけのこっちも見てて萎えるし
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リセット&リロードが嫌だ
ttps://www.youtube.com/watch?v=ODmMrl_STi0
上記リンクはゲームディレクター桜井さんの「ズルを許す」って動画で
これを見た上で、シナリオ製作者としての立場から尋ねたいのですけど
私はリセット&リロード(動画内では恐らく「リセットチャレンジ」と呼称)が行われる事に対して拒否感があります
何故ならそれを行うシーンに立ち会った場合それは
「ゲームを遊んでいる状態」
ではなく
「勝つための作業を行ってる状態」
になっていると、そう感じるからです
ゲームをする上で最終的にプレイヤーが勝利を得る(与える)事は、とでも大事なことだとは思います
ですが、それだけがゲームをする上での楽しさや喜びではないとも感じています
ヴァーレンの場合、シナリオによりますが一度の大きな敗北や長い劣勢状態が
時にプレイヤーに別のアプローチやチャンスを促進し、思いもしなかったカタルシスに繋げることもありますし
逆にリセットチャレンジの反復(沼)が、プレイヤーのゲームへの楽しさを損なわせるケースが多々あるとも考えます
当然「プレイヤーの好きにさせればよい」とも考えますが、リセットチャレンジへのアプローチがしやすいゲーム環境が
時にプレイヤーをその行動に促し、ゲーム性を阻害することになるのではとも考えます
私はリセット&リロードが嫌です
自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です
皆さんはどう思いますか?プレイヤー、製作者に限らず忌憚のない意見を聞きたいです
長文失礼しました
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桜井さんのそれは難しい壁に対してのどう乗り越えるかみたいな感じじゃねーかなぁ
ヴァーレンで言うならある拠点を最低限の兵力で落としたいみたいな
リセット&ロードは単純に敵勢力が攻めてこないよう粘るみたいなもんで割りと別案件な気がするけど
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製作者の方だけどリセット推奨派
何故ならプレイヤーがクリア出来るのが1番だから
物足りない層は勝手に縛ってプレイするだろうしクリア出来る手段はいくらあっても良いと思う
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最適解が一つだけでそれ以外の手段は全部非効率極まりない作風だと、
そもそもゲーム性を持たせる必要すらなくなって、全編見るだけのノベルゲーで良くなっちゃうしねえ…
個人的なこだわりとか見せプレイとかやり込みのためにプレイヤーが勝手に縛るならそんなに問題はないだろうけど、
制作者サイドから遊び方の幅を狭めるスタンスは最低の下策もいいところだと思う
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数回程度のリロードなら許してほしいかなぁ
そりゃあ毎ターン5,6回もリロードすることになったらやる気なくすかもだけど
1回ぽっきりリロード禁止は負けたら全てを失うギャンブルと等価のストレスがある
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>自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です
ゲームの面白さの本質は障害に対する意思決定。リセットもまた意思決定であって、プレイヤーは障害の突破を求めて試行錯誤をする生き物で彼らにとってリセットは手段でしかない
酷な言い方になるがリセットが最適解になるんならそれは他の手段に誘導できなかった制作側の落ち度
「創意工夫」や負けに対する魅力を付加したうえで、イチから導線を引いてやるようなプレイヤーの誘導方法考えるのが有益じゃねえかと思います
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