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オリジナルシナリオ総合スレ part25
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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死亡時にバフがかかるのは良いね
参考になる
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>>779
ユニット死亡時に敵にバフかけるアイディアは自分もあったけど
空気とか嫌われ者が死んだときに味方にバフは盲点だったわ、面白すぎる
やっぱ迫真戦記って力はいってるよなー
ニコニコの紹介動画でLive2Dみたいなの導入してるしすげーわ
>>780
やっぱそれよね、
専用スキルはとりあえず派手にはするけど効果自体は
そこまで高くない感じにするのが割と最適解な気がする
でも実際やってみるとやっぱどこか物足りないのよね
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死ぬと味方にバフわろた
味方にもあたるスキルとかで殺せるとすごい剣呑な雰囲気になりそう
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名将や英雄が死んだら敵は盛り上がって味方が凹むのはわかる
嫌われてる奴がくたばって味方が喜ぶって何かね・・・
まぁ例のアレは元ネタからして、そういう嫌われ者ネタがあるから仕方ないんだけども
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重要なユニットが落ちて不利なうえに、
そこにデバフに敵強化という不利が重なるのは面白くなさそう
革命のない大富豪みたいだ
死霊転生系のスキルもそうだけどね
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>>789
味方だけの適用ならただの難易度上昇案件だろうけど、
敵も同条件だから「フーリンが死んだ!」を狙うだけで敵全体にデバフがかかってこっちが有利になるんだよ
それに、減少量自体はそれなり程度だからバフをかけなおせば帳消しにできるわけだし
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>>785
このユニットの攻撃は強力だから極力ダメージ通す位置につけたい
でもそこは敵の攻撃も受けるから落ちてロス+敵バフを与えてしまう……
or
この敵ユニット強力だから極力近づきたくない
けど落としたらでかいしバフもかかるから攻めたい……
↑これって理想的なリスクリターンのあり方じゃない?
そのリスクを技量で抑えつつ、リターンを通すところに
ゲーム性が出るものだと思うんだけど
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敵は別に何も気にしないで動いてくるのと
全体のバフスキルの数や威力をかなり制限しないと死亡バフは無駄になりそう
そういうのが好みに合わんって人もいるだろうとは思う
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まあ死亡バフやデバフだけでバランスが決まるわけでも無いし、
シナリオの味付けとしては普通に面白いんじゃない?
全体的なゲーム性は他にも色々と調整ポイントはあるんだろうし
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>>784
ハナっから不謹慎と悪ノリの塊みたいなシナリオだゾ、今更過ぎるってそれ一番言われてるから
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淫夢ネタで今更喜んでる人達ってある程度加齢しててなおかつ不謹慎ネタ好きなマイノリティだってそれまとめサイトで散々言われてるんだよなぁ…
それはそうと迫真戦記はネタをネタとして丁寧にやってるから好きよ
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話題それるから不特定多数に対するネガキャンはやめましょ
まぁバフデバフはゲーム性と相談するものとしても
強力なユニットを倒したときに、何かしらの演出があった方が爽快感は増すから
余裕があるなら手をまわしてもいいかもしれませんね
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ていうかそのマイノリティとやらが愛するシナリオが
VT界隈でトップレベルに盛況な現状は深刻に受け止めるべきなのでは?
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内ゲバやるなら他所で頼むわ
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廃れるよりは不謹慎ネタで燃えた方がいいよ
光も祖国も歴オタがぴぃぴぃ囀ったおかげで流行った訳だし
ドゥンドゥン宣伝して人口増やそうぜぃ!
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シナリオ作って盛り上げるゾ
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迫真はジャンルより例のMOD作者が混ざってるかもってのが無理すぎる
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エロもグロも不謹慎も二次も許容して巨大コンテンツになろう
彼の東方が如く
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それら許容しても巨大コンテンツにはならないと思う
エログロ不謹慎は二次で結構あるけど盛り上がらないし何よりそれで集まる客層が、ね
しかしほんと最近の下火感は何なんだろうか
最盛期の光の目〜祖国銃あたりまでにあって今ないものってなんなんだろうか
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というか今はコアなVTファンの母数が少ないんだから新規で外部の人引き入れないとコンテンツ展開としては確実に失敗すると思うな
迫真は良くも悪くも外部の淫夢民入れられたから伸びたわけで…
改良版でそこら辺期待しているのは指定の顔グラの解像度とか96×96pxよりももっと高くしたり
新規層取り入れるための間口広げるとっかかりみたいな感じになるといいかもしれない
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>>799
昔の作品が良かったのもあるけど、今は環境も変わったというのが大きいんじゃないかな?
今はsteamで手軽に海外のRTS買えるというのがあってそれと棲み分けするならJRPGみたいな機能かゲーム性以外の方向で進化するほかなかったけどもそれが上手くいかなかったと思う
VTは基本的に個人製作の職人技に頼ることが大きかったのがちょっと痛かったのかなって
制作ノウハウの蓄積とか機能の進化とか次世代に継承されないまま著名な制作者の引退と共に技術断絶してしまった感が…
復興を考えるなら有料コンテンツでもいいから過去の制作者がノウハウ公開するのが一番いいと思うけど色々と難しいね
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>>799
そのぐらいの時期と比較するなら本体更新が完全に止まったことじゃないかな
なにかしらの面白そうな新システムが追加されたら、更新止まってたシナリオ製作者も戻ってきて
ちょっと盛り上がってた感があったような
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ノウハウっていっても暗号化されてないシナリオがほとんどなんで
知りたきゃ勝手に覗いて勝手にパクれって感じだろうしなぁ
作者さんによってはめっちゃキレイにスクリプト整形してくれてるし
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>>799
フリゲ界隈自体の人口や盛り上がり
今はもう完全に娯楽が飽和してるからな
みんなソシャゲやネトゲの日課とかつべやアマプラの動画視聴で忙しくて、
新規開拓とかする余力と時間がない
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・外部からの新規引き入れ
・無料、安価で手に入る競合の増加
・ノウハウの断絶、減少による全体技術の低下
・本体更新の停止
・フリゲ界隈全体の人口、活気低下
・娯楽飽和による、時間確保の困難さ
上に出た問題点まとめるとこんな感じかー
「本体更新〜」「フリゲ界隈〜」はこっちではどうしようもないけど
それ以外なら多少はこっちで対処できそうね
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・外部からの新規引き入れ
→外部コンテンツとのコレボレーション
→SNSを通じた宣伝
・無料、安価で手に入る競合
→リサーチによる差別化
→VTならではの個性の強調
・全体の技術低下
→作成HowTo資料の公開と外部保存
→改良するだけでオリシナが手軽に作れるような
ベースオリシナの作成
・娯楽飽和による時間確保の困難さ
→短時間で手軽に遊べるスケールにする
→他の娯楽と兼ねながら遊べる仕様にする
漠然とできる対処法を考えてみたけどこんなんかな?
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短時間で手軽に遊べるスケールにするというのは、
ハルスベで言う北方三国志みたいな
地域の戦いを描くのがメインのシナリオを作るみたいな感じかな
ベースオリシナの作成時にその辺の考え方を盛り込むと良さそう
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>作成HowTo資料の公開と外部保存
これはほんと切実に欲しい、シロウトから見ると
とっかかりが無い状態じゃまったくちんぷんかんぷんなんだよなぁ
有償でもええぞ
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シナリオ制作者として参考になる
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>>807
自分ハルスベの三国志まだ手を付けてないんだけど、あれでも3時間ぐらい持ってかないか?
正直今の人はそれだけの時間も取れるかも怪しいと思う
入り口としてなら、とりあえず1時間前後で終るガチミニスケールのを作るべきかなと
(きのたけのチュートリアルレベルなの)
ミニゲームの詰め合わせとかでもいいと思う
とりあえずちょっとした時間でさわりを与えて興味持ってもらって
そこからって感じだろうか
>>808
HowToに関してはどういったものが必要とされてるんだろ
どういったものがほしいですか?
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既存作品のユニットやスキルを少しいじったりするぐらいならできても
1作品にしようとなるとしんどい
ボリュームはどうあれ公開まで行ってるのは凄い
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きのたけそういえば消えてるんだな・・・まあ復活するかもしれないし手元には持ってるが
あのチュートリアルはよくできてたな
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決着まであんまりにも長いとダレるってことはあるかもだけれど
戦術シュミレーションゲームというジャンルの時点で数時間単位のプレイ時間を使うことは流石にプレイヤー側も承知はしてるんじゃないかな
ぶっ続けて遊べるかどうかはまた別として…
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>>813
「承知してる=許容してくれる」ってわけでもないからなぁ
かくいう自分も、更新されてるオリシナとかやりたくはあるんだけど
中身見て結構時間取るなって思ったら基本ためらうし
軽く触ってみて、昔やったオリシナと目立った違いが無ければ
それ以降起動しないってことが結構あるしなぁ……
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Twitterでようつべでの実況を告知して配信してくださったVtuberさんがいるね
常々思うんだが、なんでこっちで告知してくれねーんだよ!
リアルタイムで見れねぇじゃねーか!
遠慮せずにやれよ、やってくださいよこっちで!見に行くから!
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軽く触っただけのつもりでも2,3時間溶けるから困る
休日に集中して遊んでると10時間溶けてたりするからもっと困る
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>>815
気持ちは何となく理解するけど流石に問題が起きるわ
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>>814
中身が充実しててもプレイに繋がらないの典型?
作りこみもほどほどにしないと離れられちゃうのか
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大規模すぎるとターン回しするだけでえっらい時間喰うからねぇ、完食しようと思うとそらもう・・・
軽く遊ぶなら光の目やハルベリ、ホモの本編じゃない小シナリオ群位のボリュームが丁度いい事もあるし
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ヴァーレン後継を開発している者です。
予定に変更は無く、来年中に「とりあえず最初から最後までプレイ出来る」ものを
公開する腹であることをお知らせします。
現在は戦闘マップのUI仕様に着手しています。
UI実装後、ユニットの移動、攻撃、などを実装します。
それと、よろしければプログラミングでご協力頂ける方を募ります。
原因不明の謎挙動が二つあり、その原因を探って頂けたらと思っています。
難しければ、リファクタリングやマップエディターの機能改善、
速度改善などの作業を代わりにお願いするかもしれません。
ご協力頂ける方は、ツイッターのDMをお願いします。
以上です。
ツイッター:https://twitter.com/fluffy_sheep_jp
github:https://github.com/fluffySheepInX/WPF_Successor_001_to_Vahren
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>>818
作り込みっていうかボリュームかな
個人的にぱっと見で「あぁ量で攻めてきてるな」ってシナリオは躊躇する
オリシナ作者に申し訳なくて言わなかった事、この際ぶっちゃけるけど
自分新シナ来た際、必ず初めに「観戦」するんだ
その時点で既視感があったり似たような戦闘ばっか繰り返してると思ったら
そこからほぼ手を付けなくなるんだよね
さんざんやって慣れただけに、何かしらの目新しさがないとどうもね
オリシナ作りがすげー大変なのはわかるし
レスポンスを捧げて応援したい気持ちもあるんだけど
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既存プレイヤーが飽きずにプレイできる≠新規がプレイできる
だろうからここのレスポンス欲しい作者は新しいことしないとっぽいのか
作者には厳しい意見だろうだけど、既存プレイヤーがプレイする気が起きづらくなってきたから避難所も過疎ってきてるんだろうしねぇ
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観戦モードで見てるとどのユニットも硬すぎで微妙に見えるシナリオでも相性しっかりしてるとプレイヤー操作で化けるからなんとも
どんな戦術使っても相手が溶けすぎor溶けなさすぎなシナリオはちょっと遊ぶ手が止まるかな
逆にプレイヤーに操作させようとしてるシナリオは印象良いなぁ
新規を引き込みやすいかっていうとそうではないんだろうけど
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この新しいVTはMacやGNU/Linuxでは動かないのかな
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まあMac使ってる人はもともとVTしてないだろうし対応しなくていいんじゃない
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.NET6なので、MacやLinuxでも動くexeが作れます。
ただし、現在はwindows依存のコードが存在する為、
そのコードを置き換えない限り、まだ動けません。
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>>826
ありがとうございます
期待して待っています
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>>820
お疲れ様です!
自分はその辺の知識はないので何もできませんが
遠くで心待ちに且つ応援しています!
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制作ペースが安定しない
精神にムラがある
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気持ちわかるなー
なんていうか精神的支柱がほしい
めっちゃ応援してくれる方か
自分と競い合えるような競合製作者
出来れば両方
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そして息抜きに別の事をやろっかなって何かやり始めると帰って来れなくなる
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>>830-831
分かる
そして今ヴァーレン関係ない絵とプログラミングをして戻ってこれなくなってるから同業者が欲しい
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絵とプログラミングで成長できてるなら問題ないのでは
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>>833
成長はともかくシナリオ制作が進まないのは問題かな
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読書会みたいにどっかのディスコ鯖でシナリオもくもく会やろう
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ここ改造・制作スレじゃなくてオリシナスレなんだけど
実作業の中身が伴わないレスだけならあっちでもスレチだしここでいいや
どうぞ
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現状ここ総合スレみたいなもんになってるしな
気になる人用に「何でもスレ」立てるほど人口がいるわけでもないし
まぁ何らかの理由でまた人が増えたら分離するべきだとは思うけど
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画像生成AIって顔絵なんかの参考に使って良いのかな
色々構図が出せる
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画像AIに詳しくないが、基本的には規約によるんじゃない?
直接利用するんでなく参考資料にするだけなら問題無さそうな気はするけど
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別に出力されたものをそのままトリミングして顔グラにしても立ち絵にしても
フリーなら大丈夫なんじゃないの?
まぁ例のAI本体自体がそういうのダメみたいなことになったらダメだろうけど
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AI君に描かせると絵柄の統一感取るの大変そうだな
顔絵にフリー素材利用してるシナリオは普通に統一感0だから問題ないか
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自己完結してるだけならまだしも
いちいち嫌味ったらしいこと言うの止めてもらえませんかね…
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未発表作品だけど応援してほしいならツイッターのが合ってるよ!
そこで進捗あげるとかさ!
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>>843
Twitterか
興味を持ってくれる人がいるといいけど
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Twitterもそれなりのフォロワーいないと、いうて反応もらえん
自分は頻繁にタグとか作者追ってるけど
作品更新系で一番多い反応もらってるのでも「いいね」100前後だし
大半は10もいかない
Twitterでもやっぱそれなりの宣伝努力は必要になるし
Twitterで宣伝したり公開したりした人も、結局消えてってる
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VTは好きだがツイッターなんか見ない
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ディスボードで創作系のサーバーを探したらどうかの
ゲーム進捗系のサーバーもちらほらあったような
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wikiに新しいシナリオ来てるね
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新シナリオ嬉しいです!軽く触ってみたけど初のAIイラスト導入っぽい
とりあえず世界観が素晴らしい!テキストレイアウトが粋で言葉選びにも秀逸です!
(若干要素が分かりにくい点もあるけど……)
こういう雰囲気で押してくるのいいよね!
ユーザーに対するゲーム内の配慮もGood!
(ストーリーを内政で見せてゲームテンポに配慮する点や、10ターン前後で終わるようにしている点等)
やっぱAIの描く絵はきれいですね、癖もあまりないから受け入れやすい
けど、やっぱ雰囲気とか出すのにはあまり向いてなさそう
世界観がすごくいいだけに、若干のミスマッチ感があるのが悔やまれる
実際の所、フリー素材を使用するのとかわらなさそうですね
何にせよグラフィックが弱いヴァーレン界隈において、AIは良いお助けツールになりそうではありますね
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これ祖国と銃との作者さんのかな
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Girls Front Flagノーマルで中津国少しだけプレイしましたが気になった点が二つ
一つは旧世界軍?が中立で返り討ちにあって即退場した点(たまたまかも)
二つ目は新生黒十字帝国がミダス橋に突っ込むことがそこそこある事
仕様みたいな部分だったらすいません
後戦車に画像がついてないかもしれないです
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Girls Front Flagのバグでついでに
イカサマ師ジャックのレベル15スキルが不正になってます。
あとキャラクリのあなたが放浪してます。スキルなしの雇えない状態です
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あんまり続け様は良くないと思いますが最後に
聖座十字領がいきなりEDが見られる状況になってます
後これは仕様かもしれませんが4ターン後にゲームオーバーになります
回避フラグがあるとは思いますが良く分かりません
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Girls Front Flagいいね 久しぶりの大物な予感
兵科だけでなくスキルや領地の一つ一つにも説明文があったり、既に作り込みがすごい
まだ触りしかやってないけど雰囲気がすごくあるわ
個人的には橋を2つの陸地を繋ぐポイントとして使ってる所が好きだな
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バグ報告
思考補助AIが説明だと素早さ+5%だけど、実際に付与されるのは攻撃と防御+5%になってますね
あとLv2になると+0%になる
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Girls Front Flag スポットやクラスの説明まで入ってて世界観に浸れる感じが好き
属性が頭に入らなくて相性はわかってない
とりあえず連盟やってる
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リソルジメント面白かったよ〜。
砲兵が最強。騎兵突撃もやばい威力だったけど、戦列歩兵っぽさもふんだんにあったし、12Tくらいで終わるのが楽しみやすかった。
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蒼穹系リロードついてないから自分で買って持たせないとアカンのか
1発撃ったらもう撃てませんってソヴィエトかい!
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中津国で遊んでるけど
変に蒼穹雇うより攻撃力特化してる緋桜に大砲とリロード持たせて引き撃ちしてた方が強いの草
やっぱ火力と移動力こそがパワーや
傭兵ちゃん達はアレか、HP無茶苦茶高いけど使い捨ての壁が役目なんか?
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外海から来た列強っぽい連中が中立地帯に突っ込んで即退場するの草
アイケラさんかヨハイーナ嬢かね、きみたちは・・・
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Girls Front Flag 連盟クリア マクロスかな? 終末感が迷子
最強人材っぽいやつで敵の周りぐるぐるしてライフルですりつぶした
内政はこれから調整するのかな アイテムは何も買わずに終わった
覚醒して一般になって死んだら終わりなのかわいそう
追加ボスは設定ミスで即退場したが、戦闘見たら遠距離範囲火力でひどいもの見れた
戦いたくはないな
リソルジメント クリア 世界史教材かな
位置指定砲撃知ってるから視界外から打ち込んで順調にクリアできたけど
敵の砲撃でこっちも吹き飛ぶからVT初心者がプレイするとどう感じるんだろう
使い捨てる安い赤シャツがちょっとチャイナっぽさあった
即死したりレベルアップに意味なかったりするあたりがリアルなんだろうか
自動にすると騎兵の速さに驚く 死ぬのも早い
鉄の雨が降る城塞の悲しみ
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ハード連名で商業組合と戦ってていたら、
その間に北上した神国が帝国を分断してそのまま孤立したマスターを屠って笑っちゃった
スキルとか見るに祖国銃の人のシナリオかな?と思ったけど
今の所は祖国銃みたいな戦闘の苛烈さは無さそうな感じだね。
この先どういうバランスになって行くんだろう
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パンジャンも核もある、うむっ
瞬間移動してナイフバラまきまくる傭兵さんは制御するのが難しいな
気が付いたら死んでるわ
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商業組合で人類最強さんと対峙するの大変だなぁ
有効打を与え辛いんで偶像が居ると回復され続けて全然死なないし
居なくてもHP回復で粘り続けて最後までこっちに損害与え続けてきおる
蟲ロボットちゃん達いなかったらサジ投げてたわ
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>>863
あの子はTEだけを殺す女だから、通常勢力相手にはあまり有利が取れなくてなあ…
Lv15位からマゴル荒野東やバレイドヒルを単騎で落とすのが最大の見せ場かもしれない
同じ放浪傭兵であるカード投げのジャックがTE殺しの耐性が丸被りで、
あっちはダメージがバラつくことを除けば普通に使いやすいのが最大の問題かもしれんが…
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サラは雇用されてリーダーとして3ターン経過すると英雄を夢見た化け物になるけど、
マイナス副官スキルにめげずに陪臣として3ターン使うと自分以外を英雄に出来るようになるな…
それからルカーは3ターン未行動状態でターン終了すると、どっかで見たような人に中身が入れ替わるみたい
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意味深な個人スキル持ちが何人かいたけどそういう仕掛けがあったのか
作り込んでるなー
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一身上のトラブルが重なって中々制作が進まない
気が向いたら作る、ではオリシナ公開までの道は長いな
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動く形でとりあえず出しちゃうって手もある
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完成を目指さないならたまに調整して楽しむくらいでいいと思うけど
そうでないなら毎日少しでも触って習慣化しないとね
できない理由を考えるよりもがくほうが楽で建設的
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自分の方は毎日コツコツ頑張った結果、ようやくスキル周りの実装が終わった
後はバランス調整とUI周りとテキスト・BGMとイベント実装だけだ
もうちょっとで出せそう(フラグ)
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Girls Front Flag 本拠地まで追い込まれると人材追加されるのな
雇ってもどっか行くノイズ
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ノイズ君兵士配備したまま他所に持ってっちゃうから
一般化出来る兵士連れてきたら毟り取ってあとは爆撃だけしてもらう係になってる
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ノイズ君能力の伸びが悪いから、列伝で言われているほど殲滅力が高いわけじゃないのよね…
専ら対KE壁としての役割が主になってるわ…
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GFFとりあえずエンディング到達条件達成まで帝国ノーマルでやってみました
戦闘バランスに関しては、levelを上げて近接で殴ればいいって感じがしました
(低難易度だからでしょうか)
ギリスタン北で一番費用が高いクラスを遠距離引き打ちで鍛えまくって各地に配置
進軍では、逃げながら敵戦列伸ばして、折を見て近接で殴り倒し続けました
マップが平坦でしたので、王道の外周ぐるぐる戦術で通せましたね
戦闘面での目新しさは弱いかもしれません
ストーリーは自分には合いませんでした
フェチズムを刺激するキャラクターで、フェチズムを刺激する掛け合いを繰り返す様に見えて
良くも悪くも今時だなという感想が出ます
あと世界観やBGMでものすごい悲壮感や重厚感出してるのに、どのキャラも軽いノリで動いている印象を受けました
テキスト量や実装量にすごく力入れてるだけに、凄くもったいなく思います
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GFFの協商END、陳腐とか軽薄とかそういう感想抱く人もいるだろうけど、私は好きです。
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シナリオがライトで分かりやすいハッピーエンド寄りで終わるのは、
前作のLunatic Dreamsが難解で重い感じのシナリオだった反動かなあ…
帝国の横の橋の上に居座ってるアイツとか将来の不安要素はあるけど、
EDではごく一部の面々を除いてみんな幸せそうなのはワイとしては嫌いじゃないな
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中津国ってその気になれば他国と一切戦争しないで反乱鎮圧→中立占領してEDにいけるんだよな
ストーリーに他所の国が一切関わってこないから何か新鮮だわ
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やっぱオリシナに限らずゲーム作りってそれなりの変化がないとモチベ続かんのね
今までこまごまと修正してたけど、ちょっと大きな変化つけたらめっちゃ集中して制作出来たわ
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今シナリオ作りでUI周り触っていまして、それの参考としてお聞きしたいのですが
新しいオリシナを触るにあたり、そのゲームを知る上で
皆さんはどの情報を優先して注視しますか?
また、どういった情報が優先的にほしいですか?
自分の場合
勢力:難易度を優先して確認する
ストーリー上の立ち位置、作者のおすすめ度等(触るタイミング)が知りたい
クラス:ステータス(体力とHP回復、主に耐久面から)
どういったクラスで、何が得意で何が不得意かを知りたい
スキル:射程、火力、属性
スキルの主な特徴、一言でいうと
(それとは別にレイアウトも気にしてほしい)
といった感じです
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