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改造・制作スレ part9

687 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/11/29(月) 21:13:07 ID:???
>>686
あーーーーー!!!それだぁああ
ありがとうございます―――!!解決しましたっ!!!

688 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/11/30(火) 23:24:37 ID:???
よかったねっ

689 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/04(土) 11:18:26 ID:???
おもちゃのチャチャチャみたいなスキル作りたい

690 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/15(水) 22:10:40 ID:???
damage_consti の設定が標準でどうなってるのか不思議に思って調べてみました。
まず、context構造体に damage_max = 100 と damage_min = 100 を追加して
ダメージのランダム性を無くしてから実験しました。
攻撃側ユニットは attack = 1000、スキルは str = attack * 100 に属性は attr = fire です。
防御側ユニットは defense = 0 にしました。

consti = fire * 0(致死)ならダメージ表示は「-9999」でした。HPがそれ以上でも一発で死ぬ。
consti = fire * 1(凄く弱い)ならダメージ表示は「-2000」でした。100% 増加
consti = fire * 2(弱い)ならダメージ表示は「-1750」でした。75% 増加
consti = fire * 3(少し弱い)ならダメージ表示は「-1500」でした。50% 増加
consti = fire * 4(微弱)ならダメージ表示は「-1200」でした。20% 増加
consti = fire * 5(普通)ならダメージ表示は「-1000」でした。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-833」でした。16.7% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-667」でした。33.3% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-571」でした。42.9% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-500」でした。50% 軽減
consti = fire * 10(無敵)ならダメージ表示はありませんでした。HPは減らない。

ちなみに、ユニットの頭上に出るダメージ表示は最大で -9999 までみたいです。

691 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/15(水) 22:11:47 ID:???
耐性が6以上でダメージを軽減する際に中途半端な数値になったので、
追加で攻撃力を 10000 に上げた場合も実験してみました。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-8333」でした。16.67% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-6667」でした。33.33% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-5714」でした。42.86% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-5000」でした。50% 軽減

どうやら、小数点以下が続くのは、分数で計算してるからのようです。
耐性値 = 1 なら、攻撃力が 2/1 になる。200%
耐性値 = 2 なら、攻撃力が 7/4 になる。175%
耐性値 = 3 なら、攻撃力が 3/2 になる。150%
耐性値 = 4 なら、攻撃力が 6/5 になる。120%
耐性値 = 5 なら、攻撃力が 1/1 になる。100%
耐性値 = 6 なら、攻撃力が 5/6 になる。83.33%
耐性値 = 7 なら、攻撃力が 2/3 になる。66.67%
耐性値 = 8 なら、攻撃力が 4/7 になる。57.14%
耐性値 = 9 なら、攻撃力が 1/2 になる。50%

耐性の中央値5を挟んで、分数の分母と分子が逆転してるのが分かります。
こういう規則的な数値を見ると、計算方法が理解しやすく、スッキリしました。

692 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/15(水) 22:12:47 ID:???
あと、damage_max と damage_min の標準値も調べてみました。
攻撃力を 1000 にしてダメージ表示を見続けてたら、
ダメージの範囲は -801 〜 -1199 でした。
-800 や -1200 にはならなかったけど、もっと繰り返せば出てくるのかは分かりません。

とりあえず、私が観察した限りでは、標準設定は
damage_max = 120
damage_min = 80
だろうと思われます。

693 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

694 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/25(土) 09:45:19 ID:93IrxqUI
おはようございます。貴情のくーろんです
今だオリシナ製作を続けています、難航していますが(;´∀`)

年末年始(12/29〜01/04)ですが、作業効率の低下を防ぐため
pixivスケッチで08:30〜17:30(予定)に監視配信(マイク有※変更有)やろうと思います
(一日だけ休みます。今の所01/02日予定)

配信前に毎回こちらで誘導URL付きの告知をさせていただこうと考えております
ご不快な思いをされる方もいると思いますが、お許しをいただきたくおもいます
(スレチ等ありましたら、お手数ですが一言ください)

足を運んでくださるだけでも、ものすごく励みになりますので
もしよろしければお越しください

695 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/25(土) 09:51:45 ID:???
>>690
検証お疲れ様です ^^) _旦~~
メモ帳に保存しました、バランス調整の再活用させていただきます!

696 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/28(火) 22:00:59 ID:???
複数のスキルを有するユニットが、スキルを発動する場合の
発動の優先順がどのような仕様になってるのか、ご存知の方いませんか?

例えになるのですが
発動範囲が重なるスキルA、スキルBがあり
スキルBのほうの消費MPが、スキルAより高いとして

上記両方のスキルを持っているユニットが自動戦闘を行う際
そのユニットにスキルBを発動できるだけのMPが溜まっている時、優先してBを発動してほしいのですが
動かしてみたところ消費MPの少ないスキルAばかり使用し、スキルBを使用してくれません

この場合スキルBを優先させるために、どのように設定すればよいのかがわかりません
スキルBのsortkeyを低くしたり、スキル順を前に持ってきたりしたのですが、優先しての発動はありませんでした

各スキルにgun_delayを設ける方法や、発動範囲を変える方法もあるにはあるのですが
出来る事ならをれらを行わずにスキルBを優先発動してほしいと思っています

ご助力宜しくお願いします

697 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/29(水) 02:09:54 ID:???
使用者のmprec50
スキルA、消費MP40 sortkey-400
スキルB、消費MP50 sortkey-401
これ以外は全く同じmissileスキル(見分けるためにimageだけ別)
これでBのみ使用
スキルAのsortkeyを-402にして再度試すとAのみ使用した。
続いてそのままスキルBのcheckとrangeを長くしてみたが、
Aの射程外ならBを使用、Aの射程内であればAのみ使用した。

他にも消費MPや威力や属性をバラバラにしてみたが、
射程とsortkeyによる優先度順守って感じでした。

あとsortkeyの更新はユニットを再生成しないといけない点に注意(新しいスキルの追加と同じ様に)

698 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/29(水) 08:33:56 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです。
pixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/2650821588374018943

699 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/29(水) 18:33:55 ID:???
>>697
あぁっ!わざわざ検証までしてくださって、ありがとうございます!!
やはりsortkey依存なのですね、じゃあなんで自分のはできなかったんでしょうか?

もしかして、funcが異なるのが問題なのでしょうか
片方のスキルがfunc=swordで、もう片方がfunc=missileなんですけど
それが関係があったりするんでしょうか

700 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/30(木) 08:33:06 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/5155308158016803419

701 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/30(木) 13:19:03 ID:???
>>699
プレイヤー勢力だとスキルの優先順位はアイコンの並び順(sortkey)ですが、
COM勢力はほぼランダムのようです。(一定時間ごとに順序が変わる感じ。)
697の実験では、自分が操作するユニットだったんじゃないかと思います。
696の質問者は、COMが担当してるユニットの挙動を見てたのかも。

あと、func=sword のスキルは敵に隣接した直後に発動します。
func=missile のスキルは一定間隔ごとにしか発動しないので、
speedが遅くてタイミングが悪いと発動するまで待たされたような。

702 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/30(木) 14:11:02 ID:???
敵に接近→後退を繰り返すことで近接攻撃の頻度が上がるのはそういうことね

703 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2021/12/31(金) 08:33:29 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7328647517276212541

704 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/01(土) 08:55:34 ID:???
あけましておめでとうございます!貴情のくーろんです!
本年も何卒宜しくお願いします!!
年始早々本気出していいきます!!正月配信!

よろしければお付き合い宜しくお願いします!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/334409983019059310

705 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/01(土) 21:08:10 ID:???
>>701
返信遅れてすいません、加えいろいろとお手間をかけていただき、本当にありがとうございます!

実際自分が見た挙動は701の下記のようなものでした
COM挙動での確認ですが、swordスキルを積極的に使用し、missileの方は本当にまれにしか使用しませんでした
missileの方のスキルの発動タイミングが、swordスキルにくわれていたと解釈できる光景でした

私が抱えていた問題につきましては、仕様を変えてそれなりに納得のいく形になりました
質問に答えてくださりありがとうございました!今後ともよろしくお願いします

706 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/03(月) 08:53:28 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
pixivスケッチにて製作配信(マイク有)を開始しました

下記URLから配信場所へアクセスできます
もしよろしければお付き合いお願いします!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7285718510117346440

707 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/04(火) 08:53:41 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
ヴァーレン制作配信最終日始めました

最後まで頑張って行きたいと思いますので、よろしければお付き合いお願いしまーす!
アクセスは下記URLより

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/4608464340198730582

本日で最後の告知となります
これまでお付き合いくださった皆様に、あらためて感謝申し上げます!ありがとうございました!!
あと、スレ占領みたいなことになってしまい、申し訳ありませんでした(;´Д`)

708 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/12(水) 23:51:20 ID:yBmmoFfg
なんか自作スキルデバックしようとするとフリーズしてゲームが落ちる
なんで?

709 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/13(木) 00:04:51 ID:???
dat数が多すぎると落ちる仕様がある

710 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2022/01/13(木) 23:10:20 ID:???
>>709
治りましたありがとうございますー!!!
そんな仕様があったなんて知りませんでした、メモさせていただきます!

ちなみに、数えてみたらskillファイル32個ありました


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