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改造・制作スレ part9
661
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 17:50:53 ID:???
半自動アップデート機能がうまく動作すれば、現在のWahren.exeをダブルクリックしてしばらく待てばWahren.new.exeという名前でダウンロードされるはずです
うまく行かない場合は教えて下さいませ
662
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 20:30:06 ID:???
ところでvahren本体に記述されているunit構造体の
sub_image@@15
ってどういう意味なのでしょうか?
@15ではなく@@15という点がとくによくわかりません
663
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/17(日) 21:25:01 ID:???
私自身では未確認ですが、VT_material_1400.zip同梱のヘルプから以下の内容を転載します。
sub_image(文字列) = (ユニットアイコン名)
unit/class構造体:アイコンの差し替え設定。特定のシナリオ・Lvの条件を満たした時、アイコンを差し替えます。
レベルを指定する場合はsub_image@@(指定Lv) = (ユニットアイコン名)とします。
シナリオを指定する場合はsub_image@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
レベルとシナリオを指定する場合はsub_image@@(指定Lv)@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
Lv指定時は@を『二つ』書く必要がある点に注意して下さい。
664
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/17(日) 21:40:47 ID:???
回答ありがとうございます
非常に助かりました
と、特殊挙動……
次のバージョンでいい感じに処理できるようにしたいと思います
665
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
666
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
667
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 21:46:03 ID:???
offset_attr君を試してみたんだけど息してない
offsetにoffset_attrで引用するスキルを記入したら、
offsetを設定したスキルのヘルプ内に「相殺できますよ」的な表示がされたけど、
実際に試してみるとまるで相殺してない
いろいろ試した結果、offset_attrが設定されてるスキルに、武器属性が反映されてない気がする
どうしよう
668
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 21:56:50 ID:???
ごめんなさい、行けました
被相殺スキルのほうに、相殺側の武器属性を記入してませんでした
相殺ってそういえば、双方にお互いの武器属性記入しないといけないんでしたね
よかった、これで解決ですね!
669
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 22:14:51 ID:???
ただそうなるとあれですか
相殺レベル関係なくこの武器属性を持ってると
とある武器属性に対して絶対的な優位性(相殺力)を
持つことはできないという事ですか
offsetを設定するということは
「その属性を打ち消せる」
というよりも
「その属性を有するスキルと、相殺の土俵で戦える」
ってことなんですかね
なんかいろいろ設定してるうちに、どうとらえたらいいかわかんなくなっちゃった
670
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/20(水) 22:41:14 ID:???
offset_attrは相殺の土俵で戦えるではなく相殺の設定のしようのないスキルを一部スキルで打ち消せるようにするためのスキルだよ
それがないと属性設定してないものは相殺できないけどそういうスキルを相殺できるように使う
wikiに書いてある通りシールド実装したときに今までの仕様だと魔法の属性でも弓の属性でもないスキルは打ち消せなかったからそれ以外も打ち消せるようにするために作られたやつ
デフォでいうなら投擲物カテゴリー
671
:
名無しさん@(Cp)★
:2021/10/22(金) 01:41:39 ID:???
interactの使い勝手に関してフィードバックが欲しいです
672
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
673
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/28(木) 00:39:28 ID:mpCFW08Q
すいません、質問です。
オリシナを作っている者なのですが、人材プレイ開始時に人材が死亡してゲームオーバーになってしまうようになってしまいました。
解決方法があれば教えてください。
お願いします。
674
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/28(木) 12:39:20 ID:???
確か人材が放浪したらゲームオーバーになるような記述なかったっけ。
うろ覚えだから確かじゃなかったらすまん;
675
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/28(木) 19:01:54 ID:???
674さんの指摘が当たってそう。
context構造体で talent_mode = off にしてるのが原因かもしれません。
676
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
677
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/10/30(土) 20:47:56 ID:ILmJNVvE
673の者です。
context の部分を確認させてもらったところ、talent _mode やその他のスクリプトが消滅していたことが原因でした。
無事人材プレイを始めることができるようになりました!
返信ありがとうございました!
678
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/15(月) 23:22:13 ID:i9xxBnS2
人材プレイの際に天界/エニグマなどを選んだ際に顔アイコンが表示されないのでオリジナルアイコンを表示させたいのですが
エニグマなどのコードはどこにあるのでしょうか?
679
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/15(月) 23:33:10 ID:???
デフォスレで質問してた人っぽいけどそれだと何のゲームかわからないしコードがキャラのアイコンとか性能決めてるやつならシナリオで違うしそもそも暗号化してていじれないのもあるよ
680
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/16(火) 23:32:15 ID:???
>>678
「ヴァーレントゥーガまとめwiki」内の「シナリオ製作講座」に詳細が書いてます。
まず、faceフォルダーに画像ファイルを入れます。
次にscriptフォルダー内の .datファイルから「unit」で検索して狙いのunit構造体を探して、
表示させたいフェイス画像を「face=画像名」の項目で追加すればいいです。
他のunitデータを参考にすれば、だいたいどこを変えたらいいか分かりそう。
681
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/17(水) 16:30:59 ID:vf46ZBlg
>>679
>>680
該当のユニットが見つからなかったので新規に追加することで解決しました
682
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/24(水) 22:58:02 ID:???
”func = sword”のスキルがうまく反応しなくなった
contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない
ちょっと前にユニットの”radius”いじったけど、それと関係があるんだろうか
683
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/25(木) 21:58:14 ID:???
682です
一応問題は解決しました。
よく調べてみたところ、上記の問題は”func = sword”を設定したすべてのスキルで発生するものではなく
その中の特定のスキルでのみ、上記問題挙動(スキルが発生せず、微挙動を繰り返す)がおきました
ただ問題が起きるスキルと、問題が起きるスキルに類似した、健全に作動するスキルの記述を比較したところ、
これといった問題点は確認できませんでした(何かしらの記述が抜けている、スペルミスがある等が見当たらなかった)
問題解決の為に、問題スキルの部位ごとの記述を入れ替えたり、書き直したりしたのですが、結局解決はせず
最終的には、問題の起きるスキルを全消去したうえで、類似する健全なスキルを複製し、
それを問題スキルの仕様に沿った記述に修正することで、解決をすることが出来ました
問題は解決しましたが、どうしてこれが起きたのかはわからないまま、当案件は終了した形になります
とてもこわい
684
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/27(土) 01:38:41 ID:???
>>683
問題のあるスキルを記述してた .dat ファイルの文字コードが違ってたのかも。
最近の Windows OS だと、テキストファイルは標準でユニコードになってそう。
ヴァーレントゥーガまとめwikiの「最新版のDLと更新詳細」ページによると。
Vahren.exeは標準では ShiftJIS です。Unicode のファイルは無視されます。
Unicode 読み込みにしてる場合は文字コードを UTF-16 BOM 付にすればいいっぽい。
685
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/28(日) 15:16:24 ID:???
>>684
返答ありです
結論から申しますが、文字コードの違いはありませんでした
あと、
>>682
の記載内容に不備がありました、謝罪いたします
誤:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない
正:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいる状態の際
「暫くは普通に(近接)スキルが発動する」のですが
一定回数発動後、急にスキルの発動が行われなくなり
その後、敵に密接しながら、ジリ…‥ジリ……って動いて何もしなくなる
一度距離を取って再度"handrange"無いに入った際も、
一度発動するか、一度も発動せずに、再び上記の状態に入ります
686
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/28(日) 21:33:19 ID:???
MPを消費するスキルでMPが足りないならその状態になるかな
687
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/29(月) 21:13:07 ID:???
>>686
あーーーーー!!!それだぁああ
ありがとうございます―――!!解決しましたっ!!!
688
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/11/30(火) 23:24:37 ID:???
よかったねっ
689
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/04(土) 11:18:26 ID:???
おもちゃのチャチャチャみたいなスキル作りたい
690
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:10:40 ID:???
damage_consti の設定が標準でどうなってるのか不思議に思って調べてみました。
まず、context構造体に damage_max = 100 と damage_min = 100 を追加して
ダメージのランダム性を無くしてから実験しました。
攻撃側ユニットは attack = 1000、スキルは str = attack * 100 に属性は attr = fire です。
防御側ユニットは defense = 0 にしました。
consti = fire * 0(致死)ならダメージ表示は「-9999」でした。HPがそれ以上でも一発で死ぬ。
consti = fire * 1(凄く弱い)ならダメージ表示は「-2000」でした。100% 増加
consti = fire * 2(弱い)ならダメージ表示は「-1750」でした。75% 増加
consti = fire * 3(少し弱い)ならダメージ表示は「-1500」でした。50% 増加
consti = fire * 4(微弱)ならダメージ表示は「-1200」でした。20% 増加
consti = fire * 5(普通)ならダメージ表示は「-1000」でした。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-833」でした。16.7% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-667」でした。33.3% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-571」でした。42.9% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-500」でした。50% 軽減
consti = fire * 10(無敵)ならダメージ表示はありませんでした。HPは減らない。
ちなみに、ユニットの頭上に出るダメージ表示は最大で -9999 までみたいです。
691
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:11:47 ID:???
耐性が6以上でダメージを軽減する際に中途半端な数値になったので、
追加で攻撃力を 10000 に上げた場合も実験してみました。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-8333」でした。16.67% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-6667」でした。33.33% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-5714」でした。42.86% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-5000」でした。50% 軽減
どうやら、小数点以下が続くのは、分数で計算してるからのようです。
耐性値 = 1 なら、攻撃力が 2/1 になる。200%
耐性値 = 2 なら、攻撃力が 7/4 になる。175%
耐性値 = 3 なら、攻撃力が 3/2 になる。150%
耐性値 = 4 なら、攻撃力が 6/5 になる。120%
耐性値 = 5 なら、攻撃力が 1/1 になる。100%
耐性値 = 6 なら、攻撃力が 5/6 になる。83.33%
耐性値 = 7 なら、攻撃力が 2/3 になる。66.67%
耐性値 = 8 なら、攻撃力が 4/7 になる。57.14%
耐性値 = 9 なら、攻撃力が 1/2 になる。50%
耐性の中央値5を挟んで、分数の分母と分子が逆転してるのが分かります。
こういう規則的な数値を見ると、計算方法が理解しやすく、スッキリしました。
692
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/15(水) 22:12:47 ID:???
あと、damage_max と damage_min の標準値も調べてみました。
攻撃力を 1000 にしてダメージ表示を見続けてたら、
ダメージの範囲は -801 〜 -1199 でした。
-800 や -1200 にはならなかったけど、もっと繰り返せば出てくるのかは分かりません。
とりあえず、私が観察した限りでは、標準設定は
damage_max = 120
damage_min = 80
だろうと思われます。
693
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
694
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/25(土) 09:45:19 ID:93IrxqUI
おはようございます。貴情のくーろんです
今だオリシナ製作を続けています、難航していますが(;´∀`)
年末年始(12/29〜01/04)ですが、作業効率の低下を防ぐため
pixivスケッチで08:30〜17:30(予定)に監視配信(マイク有※変更有)やろうと思います
(一日だけ休みます。今の所01/02日予定)
配信前に毎回こちらで誘導URL付きの告知をさせていただこうと考えております
ご不快な思いをされる方もいると思いますが、お許しをいただきたくおもいます
(スレチ等ありましたら、お手数ですが一言ください)
足を運んでくださるだけでも、ものすごく励みになりますので
もしよろしければお越しください
695
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/25(土) 09:51:45 ID:???
>>690
検証お疲れ様です ^^) _旦~~
メモ帳に保存しました、バランス調整の再活用させていただきます!
696
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/28(火) 22:00:59 ID:???
複数のスキルを有するユニットが、スキルを発動する場合の
発動の優先順がどのような仕様になってるのか、ご存知の方いませんか?
例えになるのですが
発動範囲が重なるスキルA、スキルBがあり
スキルBのほうの消費MPが、スキルAより高いとして
上記両方のスキルを持っているユニットが自動戦闘を行う際
そのユニットにスキルBを発動できるだけのMPが溜まっている時、優先してBを発動してほしいのですが
動かしてみたところ消費MPの少ないスキルAばかり使用し、スキルBを使用してくれません
この場合スキルBを優先させるために、どのように設定すればよいのかがわかりません
スキルBのsortkeyを低くしたり、スキル順を前に持ってきたりしたのですが、優先しての発動はありませんでした
各スキルにgun_delayを設ける方法や、発動範囲を変える方法もあるにはあるのですが
出来る事ならをれらを行わずにスキルBを優先発動してほしいと思っています
ご助力宜しくお願いします
697
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 02:09:54 ID:???
使用者のmprec50
スキルA、消費MP40 sortkey-400
スキルB、消費MP50 sortkey-401
これ以外は全く同じmissileスキル(見分けるためにimageだけ別)
これでBのみ使用
スキルAのsortkeyを-402にして再度試すとAのみ使用した。
続いてそのままスキルBのcheckとrangeを長くしてみたが、
Aの射程外ならBを使用、Aの射程内であればAのみ使用した。
他にも消費MPや威力や属性をバラバラにしてみたが、
射程とsortkeyによる優先度順守って感じでした。
あとsortkeyの更新はユニットを再生成しないといけない点に注意(新しいスキルの追加と同じ様に)
698
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 08:33:56 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです。
pixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/2650821588374018943
699
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/29(水) 18:33:55 ID:???
>>697
あぁっ!わざわざ検証までしてくださって、ありがとうございます!!
やはりsortkey依存なのですね、じゃあなんで自分のはできなかったんでしょうか?
もしかして、funcが異なるのが問題なのでしょうか
片方のスキルがfunc=swordで、もう片方がfunc=missileなんですけど
それが関係があったりするんでしょうか
700
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 08:33:06 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/5155308158016803419
701
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 13:19:03 ID:???
>>699
プレイヤー勢力だとスキルの優先順位はアイコンの並び順(sortkey)ですが、
COM勢力はほぼランダムのようです。(一定時間ごとに順序が変わる感じ。)
697の実験では、自分が操作するユニットだったんじゃないかと思います。
696の質問者は、COMが担当してるユニットの挙動を見てたのかも。
あと、func=sword のスキルは敵に隣接した直後に発動します。
func=missile のスキルは一定間隔ごとにしか発動しないので、
speedが遅くてタイミングが悪いと発動するまで待たされたような。
702
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/30(木) 14:11:02 ID:???
敵に接近→後退を繰り返すことで近接攻撃の頻度が上がるのはそういうことね
703
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2021/12/31(金) 08:33:29 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!
下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7328647517276212541
704
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/01(土) 08:55:34 ID:???
あけましておめでとうございます!貴情のくーろんです!
本年も何卒宜しくお願いします!!
年始早々本気出していいきます!!正月配信!
よろしければお付き合い宜しくお願いします!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/334409983019059310
705
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/01(土) 21:08:10 ID:???
>>701
返信遅れてすいません、加えいろいろとお手間をかけていただき、本当にありがとうございます!
実際自分が見た挙動は701の下記のようなものでした
COM挙動での確認ですが、swordスキルを積極的に使用し、missileの方は本当にまれにしか使用しませんでした
missileの方のスキルの発動タイミングが、swordスキルにくわれていたと解釈できる光景でした
私が抱えていた問題につきましては、仕様を変えてそれなりに納得のいく形になりました
質問に答えてくださりありがとうございました!今後ともよろしくお願いします
706
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/03(月) 08:53:28 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
pixivスケッチにて製作配信(マイク有)を開始しました
下記URLから配信場所へアクセスできます
もしよろしければお付き合いお願いします!
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/7285718510117346440
707
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/04(火) 08:53:41 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです
ヴァーレン制作配信最終日始めました
最後まで頑張って行きたいと思いますので、よろしければお付き合いお願いしまーす!
アクセスは下記URLより
→
https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/4608464340198730582
本日で最後の告知となります
これまでお付き合いくださった皆様に、あらためて感謝申し上げます!ありがとうございました!!
あと、スレ占領みたいなことになってしまい、申し訳ありませんでした(;´Д`)
708
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/12(水) 23:51:20 ID:yBmmoFfg
なんか自作スキルデバックしようとするとフリーズしてゲームが落ちる
なんで?
709
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 00:04:51 ID:???
dat数が多すぎると落ちる仕様がある
710
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/13(木) 23:10:20 ID:???
>>709
治りましたありがとうございますー!!!
そんな仕様があったなんて知りませんでした、メモさせていただきます!
ちなみに、数えてみたらskillファイル32個ありました
711
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/24(月) 20:37:12 ID:???
人材が多過ぎると、機能ウィンドウの人材一覧に表示されなくなるんですが、
数えてみたら丁度 400人まででした。他の人もこの現象で困ったら参考にしてください。
712
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/01/27(木) 22:19:46 ID:???
実行ファイル改造した物をアップしておきました
小物入れ1
713
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/07(月) 00:37:48 ID:???
>>489
辺りの見てて気づいたけど減速がクソ重いスキルよりslow_per = -1のほうが結果的に動き(減速から回復する速さ)は早くなるね
というより減速率が大きければ大きい程数値上の見た目よりも実際のペナルティが厳しいというか
714
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/15(火) 23:19:19 ID:???
地形相性やスキルによる減速で元の移動力から落ちるほどユニットの行動回数にも支障が出る仕様だけど
移動を完全停止してる状態だと逆に最も早くターンがまわってくるから硬直からの復帰も早くなる
きのたけのフライコーア銃みたいな-60%とかの減速が入ると手数的にもかなりロストが大きいので
減速移動しながら戦うより固定砲台にした方が復帰が早いから使用時移動停止スキルのがマシだったりする
715
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/26(土) 10:53:13 ID:SingGNzY
オリシナ製作してるとその制作の最中で
「DPSのバランスとかって、他の製作者はどう調整してるんだろう」とか考えるんですが
上記のやり取りみてると、その辺の調整ってVTだとほんとに大変そうですね
純粋にダメージと一定ごとの攻撃回数を調整するだけならある程度は収まりそうですが
VTの場合射程とか相殺とかも出てくるわけですし、みんなどうしてるんでしょう
716
:
異界
:2022/02/27(日) 06:05:13 ID:???
私はデータでみても分からない部分が多いんで、実際にテストプレイして経験値効率とかと合わせて強さ調整してます。
戦場での火力の大小よりも、その後のレベルアップによる戦力の増加の方が「強さ」に直結するのでって感じです。
『火力が出ている≒レベルアップが早い』
と考えてます。
で「火力を出さないけど戦場で貢献する」攻撃スキルとかは経験値効率を調整します。
717
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/02/27(日) 08:37:25 ID:???
そこらへんは作者のバランス能力によると思うよ
経験値効率の話があったけど連射と攻撃位置が違うだけで成長速度の桁が違う
ほかにもオール系の補助や回復で効果位置を下にずらすと効果を及ぼした人数分まるっと経験値がはいってすごいことになる
dot床生成とか持続回復とか自分以外を回復とか一定距離は当たらなくて癖が強いけど威力は高いとか振り分けようと思えばかなりいろんなスキル作れるよ
ただcpuが使いこなせないので結局無難なものになる
718
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 15:45:19 ID:9gLaReFc
皆様はじめまして
最近オリシナ作りにハマりはじめた者です
皆さんにお聞きしたいのですが、部隊長のみ自動・部隊員は待機のようなボタン設定は可能でしょうか?
的外れな質問でしたらすみません
可能であれば人材の経験値稼ぎの際に便利かと思いまして
719
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 19:21:44 ID:???
>>718
戦闘画面右上に兵士の体力バーがならんどるじゃろ?
そこの選択したい部隊長のユニット画像のすぐ隣の体力バーをクリックする
すると部隊長のみに指示できる状態になるので、その状態で左下の指示ウィンドの「自動」を選択するのじゃ
720
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 19:51:30 ID:9gLaReFc
>>719
そんな方法があったとは!
長年VTプレイしてましたが今まで知りませんでした、恥ずかしいです
ご教示ありがとうございます
早速試してみます
721
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 20:02:53 ID:9gLaReFc
>>719
言葉足らずですみません
全部隊長を一斉に、という意味でお聞きたつもりでいました
人材20人とかで出陣してると一人一人を手動で変えていくのが手間だったので
ごめんなさい、本当に失礼しました
722
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 20:16:06 ID:???
右クリック押しながらズバーって部隊長を選択していけばいいのでは?
723
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/12(土) 20:23:04 ID:9gLaReFc
>>722
うわ、ホントにできた
すみません、やはり私が無知なだけでしたね
何度もお答え頂き、本当にありがとうございました!
724
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/14(月) 04:21:23 ID:???
人材から基底クラスのスキルを削除(上書き?)するのはどうしたらいいですか?
725
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/14(月) 04:40:36 ID:JcsPkbAg
遅くまで精がでますね。
まとめwikiからですが、unit構造体で
delskill = (文字列, 文字列, ‥)
スキルリストから削除する。learnで習得するスキルは削除対象外です。
delskill2 = (文字列, 文字列, ‥)
learnで習得したスキルリストから削除するものを列挙する。
とのことです
726
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/14(月) 04:54:19 ID:???
>>725
できました!!ありがとうございます
727
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/19(土) 19:14:11 ID:???
質問なのですが、dialogの表示時間はどこかで設定出来ないでしょうか。
出来れば自動で消えないようにしたいと思っております。
728
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 07:14:41 ID:oktnOF8Q
たいとる未定部屋さんのサイトやVT用標準素材リンクの599さんの
素材のリンクが切れててマップチップ素材に困っています。
VT説明書には
「このソフト内で使用されている画像素材と音楽素材を抜き出して、他の用途に使用しないでください」
とありますが
「オリシナ作っちゃお!」では
「今回はフラッグ画像とスキルエフェクトをVTデフォから引用しますので用意しません、」
「不足しているファイルはVTデフォシナ本体から間借りする形で利用できます。」
とあります。
オリシナはVTの二次創作であり「他の用途」にはならない、ということなのでしょうか?
どなたかご存知の方、境目をご教示くださいませ。
729
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 07:19:22 ID:oktnOF8Q
すみません、
「単体公開する場合は別に用意しましょう」
を見逃してました。
730
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 08:09:20 ID:???
前から危惧されたような気はするけど、たいとる未定部屋さん遂にリンク切れちゃったんだな・・・
731
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/03/27(日) 08:21:45 ID:oktnOF8Q
何度もすみません。
mapBuilderを使用して著作権を明記すれば
同梱された「たいとる未定部屋」さんの素材を使用してもよいのですね。
>>727
ごめんなさい、自分も分からないです。
COMが人材登用した時、一瞬で終わっちゃうの変えれたらいいんですけどね
732
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/10(日) 23:48:22 ID:???
スキルアイコンの装飾について質問なのですが
iconフォルダに_item.pngを用意してもアイテムスキルが装飾されず
またcontextにて skillicon_item = _item.png と記述しても反映されないのですが
何が原因でしょうか
733
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/11(月) 02:22:14 ID:???
>>732
ですが、アイテムスキルがリーダースキルなどでは無く
戦闘スキルで無ければ装飾されないのですね
失礼いたしました
734
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/27(水) 21:25:29 ID:???
next_intervalってmovetypeによって適応出来たりできなかったりするのかマジか……
落ちてくる隕石みたいなものにキラキラのエフェクト付けたいんだけどスクリプトの力じゃ無理ですかねぇ……
735
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/29(金) 01:17:45 ID:???
>>734
出来ますよー
隕石を落としたい場所からstart_degreeのtype=4で真上にスキルを移動させて
nextにstart_degreeのtype=4で真下に発射される普通のmissileでスキルを作れば装飾出来ると思います
736
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/04/30(土) 21:25:12 ID:???
>>735
出来ましたー
ありがとですー
こんな仕様があるなんて知りませんでした
てかこうできるならDropいらないんじゃ……
737
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/23(木) 10:06:04 ID:M7nLUYbc
シナリオ作成ツールを探しているのですがご存じの方いらっしゃいますか?
wikiには大物入れにあるVahren.zipの中にあると書かれているのですが大物入れの中にそれらしいものがなかったので質問させていただきます。
738
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/23(木) 14:11:35 ID:???
先日大物入れの本体が消えた自称があって、それと一緒にシナリオ作成ツールも消えてしまいました
なのでもうありません
(詳しくは言いませんが、「オリジナルシリオ総合スレ」を少しさかのぼると幸せになれるかもしれません)
739
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/06/24(金) 00:56:49 ID:???
なるほどねえ
740
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/07/03(日) 19:22:18 ID:???
定期的にこの話が出るということは避難所の人口も捨てたもんじゃないな
741
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/02(火) 16:06:10 ID:???
ユニットの体力減少による自動退却時の計算式ってどこかにありませんか?
信用度と忠誠と勇猛値が大きく関係してるのは何となくはわかるのですが……
742
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/02(火) 18:19:37 ID:???
エルカ ブレイブ15
信用100忠誠0 840/1000
信用100忠誠100 840/1000
信用50忠誠0 890/1000
信用0忠誠0 890/1000
信用50忠誠100 890/1000
信用0忠誠100 890/1000
ブレイブ30
信用100忠誠100 700/1000
信用0忠誠0 890/1000
信用50忠誠0 890/1000
信用90忠誠0 790/1000
信用95忠誠0 750/1000
最低保証10%、忠誠は関係なし、ブレイブ値の%分だけ耐えて信用度はブレイブ値にマイナス補正って感じみたいよ
信用度はほかにも撤退時の忠誠度低下に+効果で通常なら撤退で10下がるのが信用50なら60引かれて40
信用0なら撤退すると忠誠100から0になる模様
743
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/05(金) 17:16:08 ID:0t21Y3pU
質問です。ImageViewが起動しなくて困っています。
コマンドプロンプトと共に
"Could not find the main class: main.ImageView. Program will exit."
という文面のメッセージボックスが出てきて起動しません。
現状として
javaのバージョンは6u43
ImageMakerはjavaw.exeで起動できる
ImageView.jarがimage.dat、imagedata.datと一緒のフォルダー内にある
となってます
過去ログ見て頑張ったのですが自力では修正できませんでした。
よろしくお願いします。
744
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/06(土) 21:19:43 ID:???
Javaランタイムのバージョンが古すぎるのかも。6u43は2008年ぐらい。
ImageViewは2017年7月が最終更新っぽいので、Java 8の時代です。
なので、最低でもJava 8以降じゃないと動かない可能性があります。
ちなみに、私はWindows10でMicrosoft製のOpenJDK 17を使ってます。
745
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/08/07(日) 23:46:35 ID:CAGBl1F.
>>744
>>743
の件ですが、
早速OpenJDK 17をダウンロードしたところ、動きました!
ありがとうございます!
746
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/24(月) 15:51:36 ID:???
お尋ねしたいんですけど
マップ作っている際に高さの設定が違うFieldチップ同士が
実際に反映した時、なぜか同じ高さに位置するのですが
FieldのAltって高さ制限あったりしますか?
フィールドの広さによって制限されたりするものなのでしょうか?
747
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/24(月) 16:07:54 ID:???
746です
すいません自己完結しました
どうやらaltはフィールドの広さに関係なく
「-256〜256の間」
までしか反映できないっぽいですね
しんどい
748
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/25(火) 20:03:46 ID:???
すいません、お尋ねしたいことが二つあります
・SkillTroopで発動するスキルは、強制的に「func = missile」になるのでしょうか?
・While文は戦闘マップ内でのイベントでは利用できないのでしょうか?
Wikiには載ってなかったのですが、実際上記二つに触れる機会があった際
こう憶測できる挙動になったのですが、この解釈で正しいでしょうか?
749
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/25(火) 23:22:14 ID:???
>>748
SkillTroopではfunc=swordやhealなども一応使えますが
近接はaimで狙っても当てる事が出来なかったり、healがmissile扱いになったりと色々と怪しいので
基本的にはmissileでやりたい事をさせるのが良いと思います
whileは使えません
750
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/10/26(水) 22:35:42 ID:???
>>749
ありがとうございます!
ところで、これらのことがWikiに記載されていないので
書き足したいと考えているのですが、どこかで許可が必要なのでしょうか?
751
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/03(木) 02:45:42 ID:OEuF2cw.
あるItemを装備しているユニットをリーダーにする方法ないでしょうか?sdownを難易度に設定して、そのアイテムを保持しているユニットをリーダーにできる仕様にしたいのですが…。
752
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/13(日) 01:49:18 ID:???
お久しぶりです
アルカディア作者です
近いうちに素材をアップしたいと思います
以前のバージョンはこちらになります
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4595
753
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/19(土) 10:17:45 ID:???
戦闘中にvoiceが設定されている人材はvoice構造体に記述されている台詞を喋りますが、そのとき台詞と同時に人材のfaceに設定されている顔画像が表示されますよね
このとき表示する顔画像のサイズが大きすぎると画像が途中で見切れてしまう(顔グラ標準のサイズである96×96を超えた分は表示できない?)ようなのですが、見切れずに画像を元のサイズそのままで表示させる方法はありませんか?
具体的には人材の顔グラでなく立ち絵にあたる画像を表示しながらvoice構造体の台詞を喋ってほしいのです
画面いっぱいを使う形になってもいいのですが、現状だと立ち絵としては小さめのサイズでも途中で見切れてしまうようです
(例としてヴァーレントゥーガver7.01大物入れ版でムッテンベルの立ち絵をfaceフォルダに入れてunit構造体でface画像として指定すると、上記の通り画像が途中で見切れてしまうことが確認できました)
voiceの台詞を喋る際に表示する画像のサイズ制限を無視する方法がありましたら、教えてほしいです
754
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/19(土) 17:13:18 ID:???
ヒント:ロストテクノロジー
あの人がななあしさんに作らせたけどwikiには書いてないからロステクのスクリプト見て、どうぞ
755
:
753
:2022/11/19(土) 19:18:38 ID:???
>>754
ありがとうございます
とりあえずunit、voiceのスクリプトファイルを覗いてみましたがどこでそういう動作の指示をしているのかわかりませんね…
どんな関数が使われてるか、どの構造体に記述してあるかだけでもわかればいいのですが
756
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/19(土) 23:15:47 ID:???
>>753
ロストテクノロジーのような戦闘中立ち絵に戦闘ボイスを話す方法を軽く調べてみたが
たぶんcontext構造体でfullbody_detail = onにしたうえでunit構造体にpicturedetail = onとしたうえで picture@cutin = (表示させたい立ち絵画像)
とすれば表示できるくさい
間違ってたらスマン
757
:
753
:2022/11/20(日) 00:19:25 ID:???
>>756
ありがとうございます
contextにfullbody_detail = on
unit baseにpicturedetail = on
unit tesutenu : base1に
picture = tes.png
picture_detail = on
picture@cutin = tes.png
と記述した状態で、シナリオ2のレオーム家でフェリル党に攻め込んで動作確認してみました
敵スポットに攻め込むメンバーの立ち絵を次々に表示する演出などはロステクで見たのと同様に動いているようでしたが
voiceに記述した台詞を喋る際にはpictureは表示されず通常通りfaceの画像が表示されるだけでした…
まだ何か必要っぽいですね
758
:
異界
:2022/11/20(日) 05:35:12 ID:???
voiceフォルダに素材入れてないと動きませんよ
で「@素材名」をvoice構造体に入れると動きます。
フキダシはimageフォルダに「balloon2」で入れてください
759
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/20(日) 11:24:22 ID:???
ありがとうございます
シナリオフォルダ(デフォシナの場合はa_default直下)にvoiceフォルダを作り、そこに立ち絵であるtes.pngを入れて
voice2.datのテステヌのvoice_typeであるnml, sld, coolに対応した台詞に立ち絵素材名を記述しました
ロステクを参考にして↓このように
voice a1
{
voice_type = male, advance, sld
spot =
前進!@tes,
前進だ@tes,
前へ@tes,
かかれ!@tes,
よし、出撃だ!@tes,
;
}
するとテステヌやケニタルなどが戦闘開始時にvoiceの台詞を立ち絵付きで喋るようになりました
(@tesと書くべきところを@tes.pngと拡張子名まで書いていたので動かずしばらく手こずりました)
ただ、voiceを喋る頻度が低い?ようですね…長時間戦闘していても何も喋らないことが多いです
ロステクだとそんなことは無く高頻度で喋ってくれるようなのですが
voice台詞がどこで何度表示されるかというのは元々厳密には分からないのでちょっと曖昧ですが
ちなみにballoon2は元からデフォシナのimageフォルダに入っているようで、立ち絵が表示された際フキダシもきちんと表示されるようでした
ロステクのvoiceフォルダにはwavファイルしか入っていないように見えますね
PicEncoder.jarは画像を暗号化するファイルのようですし
voiceフォルダに入れるべき素材というのは音声ファイルだけなんでしょうかね?(自分は立ち絵を表示したいだけで声を鳴らす予定はないのでこれは本題ではないのですが)
なお途中で気づいた点として、VT本体の機能の「立絵演出」の設定も適切な値(10など)にしておくべきなようですね
色々とっ散らかってしまいました
現状、戦闘開始時には立ち絵付きで喋ってくれますが戦闘中には黙ってしまうように見えます(立ち絵が表示されないだけでなく元々face画像付きで喋っていた台詞も喋らなくなった?)
ロステクのような形で戦闘中にvoice台詞を立ち絵付きで喋らせるのは設定項目が多岐に渡っていて全容の把握が難しそうですね…
760
:
758
:2022/11/21(月) 18:30:42 ID:???
試してないから分からないですが
突貫で作ってある都合上
①「同じキャラクターが連続で発言しない」仕様があるかもしれません。
数多くのキャラクターに実装しないとダメかもです。
761
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/22(火) 00:26:54 ID:???
>>760
wikiにも載ってないわけですし実装するには色々と検証が必要そうですね…
contextに何か書くだけで簡単に実現できそうならやってみたい、程度に考えていたのですが、どうにも自分の手に負えなさそうなので
voice表示時に立ち絵も表示するのは一旦保留…というか諦めようと思います
アドバイスを下さった方々ありがとうございました
762
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/22(火) 08:04:27 ID:???
前進しかいれてないのならほかのものも入れてみたら?
プレイヤーが操作してるときは自動とかにしないとしゃべらないってのと入れてるのが近距離だけなので自動にしたところで後退という概念がないキャラ達だし開幕とまれに前進のとき後は戦力比で負けそうになった時とかにしかしゃべらないよ
763
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/23(水) 11:57:06 ID:???
>>762
voiceの台詞はユニットの操作を固定でなく自動などに指定しておかないと喋らない、というのは把握しています
push,back,evenの台詞にも@tesを付けてみたのですがやはりそれらの台詞は喋ってくれませんでした
764
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/26(土) 16:23:29 ID:???
複数のmodを競合させずにシナリオに導入させる方法についての質問です
たとえば人材Aにヒールを覚えさせるmodを作る場合
unit A
{
skill = c_hp
(以下その人材に必要な要素)
}
と記述したunit.datをmod側で用意し
modをDLしたユーザーがシナリオ側のunit.datに上書きする、という形式での導入方法が考えられます
人材Aのデータを変更するmodを一つしか導入しない場合はこれでいいのですが
人材Aに別のスキルを覚えさせたりするmodを同時に導入したい場合、順次上書きしていくと先に導入したmodのデータは上書きによって当然反映されなくなってしまいます
他mod(他の人が既に作ったscriptファイル)との競合を避ける形でunitにスキル追加などのデータ変更を行いたい場合、どのような形が一番スマートと言えるでしょうか?
一応
(例.キュアオールを覚えさせるmodの場合)
unit A
{
skill = c_all
}
と記述したunit.datを用意して、必要な行だけコピーして既存のscriptにペーストして使ってください……というような導入案内も考えたのですが
これは多数の人材に手を加えている場合コピペする箇所が多すぎてユーザー側にとって導入の負担が大きいので避けたいです
story構造体で特定のunitを探して新規スキルを覚えさせるイベントscriptを組んで、そのscriptを導入してもらう、という方法なら他scriptとの競合なしでスキル追加ができると考えたのですが、もっと適切なやり方があるでしょうか?
(このやり方だと、人材が取得するスキルがunitやclassを眺めただけではぱっと見で分からなくなる、シナリオ開始前の人材選択画面などにはスキルが反映されない、という欠点があります)
長くなりましたが回答いただけると嬉しいです
またこういったことを実現しているシナリオがありましたら、それも教えていただけると幸いです
765
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 16:57:24 ID:???
modを複数入れたいって思ったことが無いから分からないなぁ。
いまだにここに残ってる人は自分で好きにscriptいじくり回せる人ばかりだろうし各自でやるのでは?
766
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 17:18:28 ID:???
書いてから思い出した。本家のアナザーシナリオのユニットの継承の
やり方でいけるんじゃないか?
例えばダルカンを変更するとき
unit darukan :baseを
unit darukan :darukan_atrとかにする。
新しくdarukan_atrを作ってスキルを書けば継承されるからいけるんでないの?
767
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 17:23:56 ID:???
内政ウィンドウで勝手に表示される水色(?)の枠を非表示にすることはできないのでしょうか?
768
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/27(日) 17:27:09 ID:???
連投失礼。結局元のユニットファイルに手を加えることになってたから
さっきの話は聞かなかったことにしてくれい
769
:
764
:2022/11/27(日) 17:46:32 ID:???
アナザーでは、scenarioなどあらゆる部分で呼び出すユニットをデフォシナ本体のものでなくatr11_から始まるアナザー用のユニットに置き換えてるんですよね(見た感じ多分)
アナザーは本家からは独立したシナリオなのでそれでよいのですが、たとえば本家をいじるmodとして作るのであれば本家のユニットを継承した新ユニットを作るとなると
他のmodとの互換性は無くなるしscenarioなども書き直しになってしまいますね
今困ってるのが、eventでスキルを覚えさせようとするとassist_skillが使えないからfunc=statusのスキルは覚えさせられても使用するタイプのスキル(ヒールとか)を副官スキルとして付与することができないんですよね
やっぱりunitに普通に記述して各自で移植して使ってもらうしかないのかな…
modの競合の話ってなんかあまり聞いたことないけどこういうことで困った人っていないのかなと思ったけど
modは本体に取り込まれてるというケースも多いのかもしれませんね
770
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/30(水) 03:04:02 ID:???
きのこたけのこ戦争では
属性攻撃や状態異常に対する耐性を表示する欄に「混乱に強い」などではなく「混乱(57%)」のように倍率が数値表記されていますが
これはどうやって実現しているのでしょうか?
attributeを見てみましたscriptの記述はデフォシナのものと変わりないように見えます
771
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/30(水) 19:03:16 ID:???
>>770
scriptフォルダーにあるlanguage.txtに、変更後の表記を加えます。
772
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/11/30(水) 20:39:08 ID:???
>>771
ありがとうざいます!変更できました
前スレの
>>995
にも記載がありましたね…見落としていました
耐性だけでなく戦死とかの表記も変更できるようですね
773
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/01(木) 20:46:27 ID:???
機能ウィンドウやセーブウィンドウを開く関数ってありませんでしたっけ?
774
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/04(日) 12:39:42 ID:???
func = healスキルについて、
str = -magic*100などとすることで味方へのデバフスキルを作ることはできたのですが、
敵へのバフスキルや敵を回復するスキルを作ることはできませんか?
func=missileスキルで作れないかと思ったのですが、attrやaddでは能力値やhpを対象に指定できないようです
775
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/04(日) 19:29:25 ID:???
ダメ0ヒットからnextヒール
防御貫通、固定値デバフ、固定値状態異常蓄積
全部できる
776
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 00:06:04 ID:???
>>775
ありがとうございます
func=missileスキルからnextでfunc=healスキルに繋げたら無事実現できました
777
:
776
:2022/12/05(月) 00:54:52 ID:???
すみません、敵へのバフ自体はかけられるのですが、敵の全ての能力が強化限界に達しても更にバフをかけ続けることができてしまうようです
こうなると制限時間をフルに使って経験値を稼げすぎてしまうので、味方への普通のバフと同様に、強化限界に達したらそれ以上はバフをかけられないようにしたいのですが、可能でしょうか?
スクリプトは下記の内容になっています
skill enemyBuff
{
name = 敵へのバフ
icon = hoge.png
sortkey = 999
item_type = 0
price = 500
item_sort = 4955
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
mp = 0
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
movetype = throw
speed = 1000
slow_per = 100
range = 2000
func = missile
str = none
next = enemyBuff_nt
}
skill enemyBuff_nt
{
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
value = 20
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
speed = 2000
slow_per = 100
func = heal
str = fix*1000
add2 = attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec
}
改造・制作スレpart2の
>>153
の2が
>>163
で解決した状況に似ていると思ったのですが
両スキルにattr = attackを記述してみましたが、攻撃の能力値が強化限界に達してもやはりバフをかけ続けてしまうようでした
778
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 00:57:04 ID:???
ミス、正しくは下記のとおりです
スレ汚し申し訳ない
skill enemyBuff
{
name = 敵へのバフ
icon = hoge.png
sortkey = 999
item_type = 0
price = 500
item_sort = 4955
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
mp = 0
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
movetype = throw
speed = 1000
slow_per = 100
range = 2000
func = missile
str = none
next = enemyBuff_nt
}
skill enemyBuff_nt
{
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
value = 20
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
speed = 2000
slow_per = 100
func = heal
str = fix*1000
add2 = attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec
}
779
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 00:58:46 ID:???
よく見たら
>>777
のペースト内容は別に間違ってなかった…再三すみません
780
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 06:42:36 ID:???
・経験値は取得したい
・敵にバフをかけたい
ってこと?
経験値いらないならexp_perなり必殺技扱いなりできる
そのスキルが必要な状況がわからないし条件小出しにされてもアドヴァイスしづらい
781
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/05(月) 19:59:29 ID:???
>>780
珍妙なスキルで恐縮なのですが
・敵に強化魔法をかけることで自分が経験値を得られる(近接攻撃しかなくてレベルを上げにくい人材のためのレベリング手段のひとつ)
・バフをかけることで経験値を稼ぐのが目的だが、強化限界に達した相手にまで使えてしまうと稼げすぎてしまうので強化限界に達したら使えなくしたい(経験値は与えたいのだが、あまりにも与え過ぎるのは避けたい)
・アイテムスキルであり安価で購入できてレベリングしたい任意の人材に付与できる(遠距離攻撃やヒールは高価なのに対して、敵強化というリスクがあるこのスキルは格安で販売される)
…という特徴になるよう作っています
つまり、敵に強化魔法をかけたい、それによって経験値を取得したい、しかし取得経験値にある程度の上限は設けたい(ので強化限界に達した時点で、対象には使えなくなるかもしくは使っても経験値が入らないようにしたい)
ということになります
どうもごちゃごちゃし過ぎているので、レベリング目的なら素直に投石などしょぼい遠距離攻撃スキルに置き換えるなどしたほうがいいかもしれませんが…こんなスキルも作れないかなぁと思った次第で
782
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/08(木) 17:59:55 ID:???
たぶんできないですね
味方に強化ならhealでスタートしてjust_nextすればバカ撃ち抑制できるけど
heal(空スキル)- just_next -> missile(命中判定) - next -> heal(実体)
敵に強化って指示だと、ヴァーレンさんたぶんこうなっちゃう
「敵にhealですね! ではチェックします! ・・・OKです! 低下の余地あり!」
783
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/08(木) 20:51:50 ID:???
>>782
そうでしたか…変な挙動のスキルを作ろうとしてるわけですし仕方ないですね
ありがとうございます
784
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/09(金) 14:20:08 ID:qF3EsSA2
初歩的な質問で申し訳ないのですが
face画像で透明度が設定されている部分がゲーム内では不透明になって表示されてしまいます
アルファ値が1の部分でも255で表示される?
face画像のアルファ値を反映させる方法はございますか?
785
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/10(土) 16:29:11 ID:???
自分が知る限りではなかったかと
顔グラの背景を透過させる場合、背景を透過状態で保存するのではなく
scriptのcontext内において「face_colorkey = (R, G, B)」を設定する必要があります
そこで設定した値の数値が、ゲーム内では透過処理されます
なので、その設定した値を顔グラの背景に設定すれば透過することは可能です
設定するべき色については、あまり使用しない黒に近い色を設定することを推奨します
派手な色でも可能ではありますが、手書きの顔グラの場合、イラストの透過部分に重なる背景色が
透過処理されず、その透過処理されなかった部分がゲーム上で反映され雑な感じになるので
(一応対処はできますがものすごくアナログ的な手段且つ面倒なので割愛)
786
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/10(土) 17:40:02 ID:x9vbuwxM
手書きではありませんがD-rabbitさんの素材をグラフィック合成器で組み合わせてました。
face_colorkeyは0,0,0にしてます。
仰る通りゲーム上で背景との境界部が雑な感じになってしまうのですが
直すならばやはり地道に作業する他ないのですね。
丁寧に教えて頂きありがとうございました。
787
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/10(土) 22:40:48 ID:???
それ俺も思ってた
face_colorkeyとかまったく知らずに全部同じ処理のpng透過画像を使ってたら
一部の画像だけ境界部が雑な処理になってて謎だったんだよね
透過処理だけでちゃんと表示される画像も多いけど、比べてもなにが原因なのかさっぱりわからんかった
そんな仕様なのかとすっかり諦めてたけど、俺もいろいろと試してみるか
788
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/26(月) 15:37:23 ID:???
たいとる未定部屋さんの素材確保してると思ったらなかった
つら
というかこうなるとマップチップ素材が統合まとめ内の戦場チップ集だけか?
あとスポット用フィールドオブジェクトがもしかしたら配布無いなったのでは?
789
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/26(月) 23:23:42 ID:???
自分はオリシナ制作から離れているので素材関係はあまりチェックしてないが、足りないものはVT界隈以外の素材サイトで探すことになるかもね。復活してくれるのが一番嬉しいけど…
790
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/26(月) 23:27:35 ID:???
旗も未定部屋以外はそんななかったような
791
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/28(水) 02:28:02 ID:???
「check範囲内に味方がいる時に、無条件で発動できるスキル」
って作れないのでしょうか?
「attack_us = 1」でも「func = heal」でもうまくいかなくて困っています
792
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/28(水) 02:51:26 ID:???
上記追記
上記条件のスキルを発動しnextでユニット召喚からの
召喚即死亡によるイベント発生を起こしたいのですが
attack_us = 1の場合check内に味方が入っても何の反応もせず
func = heal の場合、無効バフ仕様にすることでスキル自体は発動しますが
Nextスキルに繋がりません
793
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/29(木) 17:23:27 ID:???
func = heal で味方をターゲットにスキルを発動させて、
同時に just_next か pair_next で召喚スキルも発生させればいいかも。
イベント用ならターゲット位置とか関係ないし。
794
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/03(火) 21:30:21 ID:???
手元に残っていた一部とのことで、たいとる未定部屋の人が小物入れに素材上げ直してくれてるな
ありがてぇ
795
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/03(火) 21:42:45 ID:???
それは本当にありがてぇありがてぇ
796
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/04(水) 23:04:01 ID:???
まじだ…
ありがたやー
797
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/05(木) 20:13:07 ID:???
ウホッ、これは助かるぞぉ
798
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/07(土) 08:18:22 ID:???
まだ見てくれていたんだ
ありがたやありがたや
799
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/19(木) 18:17:57 ID:???
テンプレがリンク切れしてるので次の人は入れ替えてもらえると…
↓がリンク切れしないテンプレ
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
改造・制作スレ part8
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
800
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/19(木) 18:19:21 ID:???
あっPart9のタイトルをPart8から書き換え損ねたすまぬ
801
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/20(金) 01:36:26 ID:???
戦闘イベント中のplayBGM()が機能しません。
volume(60)を設定し、スペルミスも何度も見直し、他の条件では鳴る楽曲を使用して
mp3拡張子をしっかり記載しても何度やってもなりません。
バージョンは最新版の物を使っています。何かしらの特別な仕様とかがあるのでしょうか?
もう一時間近く戦っています、誰か助けてください。
802
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/20(金) 03:06:45 ID:???
解決しました
どうもvolume()の次にplayBGM()を記載すると、音源が再生されない
謎仕様があるようです。
逆にしたら普通に再生しました。
803
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/22(日) 12:06:13 ID:???
ここで聞くこととは違うかも知れませんが全体的に文字を大きく表示させる方法ってありますか?
804
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/22(日) 19:26:29 ID:???
context構造体で大きいフォントに変更すれば、文字だけ大きくなります。
(あるいは、フォント加工ツールで文字を大きくして使えばいい。)
ただ、枠は大きくならないので、表示領域に収まらなくなるかも。
ウィンドウ表示なら SandBurst のようなツールで
ウィンドウ全体を拡大表示することもできます。
(マウスがウィンドウ外にでるから微妙に操作しにくいのが難点)
805
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/24(火) 13:14:15 ID:???
COMは劣勢になると全ユニットが撤退を始めますが、攻城戦などでは移動力0の守備施設まで撤退モードになり攻撃を行わないただの的になることがあります
普通のユニットたちが撤退を開始しても守備施設だけは最後まで撤退しない、という設定にしたいのですがどこをどのように設定すればいいのでしょうか?
806
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/30(月) 18:56:19 ID:???
自創作をUnicode仕様に変更したのですが、以下の二点で困っています
1)「language.txt」各種をWikiや他作品を参考にし書き換えても、ゲーム上で反映されない
2)Unicodeに変更したら、これまで使っていたフォントが参照されなくなった。 別のフォントに変更しても、反映されない
「2)」に関しては、「フォント名が日本語だと反映されない」といった記載をWiki内で確認したのですが
他オリシナを参照したところ、Unicode化していてもフォント名が日本語のフォントファイルを適用していました
Wikiに掛かれていない必要手順があるのでしょうか? ご教授賜りたく思います
807
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/30(月) 23:42:27 ID:???
一番考えられる原因は「datファイルの文字コードがUnicodeになってない」かな。
文字コードが異なるdatファイルは読み込まれないので、
変換し忘れてると思わぬ不具合が発生します。特定のファイルだけ無視される。
メモ帳のようなテキストエディターでは普通に読めるから、
文字コードが異なることに気付きにくいです。
私が使ってるサクラエディタでは「UTF-16 BOM付」と表示されます。
Unicodeといっても、UTF-8だと駄目っぽい。
808
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/01(水) 00:43:39 ID:???
806です、807様返答ありがとうございます
自作品内のdatファイルを改めて確認してみましたが、Unicode化されていないファイルは確認できませんでした
(あと、Unicode化されていないファイルがあった場合、ゲーム開始時にエラーが発生したと記憶しております)
私もサクラエディタを用いており、確認はウィンドウの左下の文字コードで行いました
再度質問して申し訳ないのですが、「UTF-16 BOM付」という表記はサクラエディタのどこで確認できるのでしょうか?
またそのような状態にどうやって持ってゆけば良いのでしょうか、ご教授賜りたく思います。何卒お願いします
追記、806にて他シナリオを参考にしたと記載しましたが、私が確認したオリシナはUnicode化されていませんでした
誤表記失礼しました
809
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/01(水) 11:25:55 ID:???
>>806
うちの環境で Unicodeにしたデータファイルを読み込むと、
サクラエディタのステータスバー右側(ウィンドウの右下)
「にUTF-16 BOM付」って表示されます。
wikiの「最新版の更新詳細」を見てると、
「Unicode読み込み+英文モード」というのもあるようです。
私が昔作ってたやつでは「Unicode読み込み」にしかしてませんでした。
language.txtで表記を変更することもできてました。
「英文モード」かどうかでも違いがあるのかも。
810
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/01(水) 11:26:29 ID:???
問題の原因を探るには、一つずつ順番にチェックしていけば良さそうです。
まずは、Unicodeの読み込みが正しく行われてるか確かめるべきかと。
地名や人材名などに、ShiftJISには存在しないUnicode文字を入れて、
標準フォント(contextで変更しない状態)で表示してみる。
それで、フォント指定(あるいはフォント自体)の問題かどうかが判別できます。
Vahrenは標準シナリオと追加シナリオの両方が存在してると、
自作のオリシナに存在しないデータを自動的に標準のデータから参照する
仕組みがあったような。オリシナにデータの欠落があっても顕在化しにくい。
811
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/07(火) 17:27:56 ID:???
>>809
様
>>810
様
返信遅れて申し訳ありません、またご回答ありがとうございました。
ご提案頂いたことも踏まえ、あれからいろいろと試してみたのですが、
どうにもうまくいきそうにありません。
ですので、一度Unicodeへの意向は見直そうと思います。
お時間をいただいておりながら、このような結果になってしまい申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。
812
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/07(火) 22:01:12 ID:???
>>806
他のオリシナがUnicodeで外国語版を作れてることからして、
何か解決策があるとは思うんですがね。
すでに公開してるシナリオなら、どれか言ってもらえれば、
私がUnicode化できるか試してみてもいいですよ。
813
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/09(木) 18:37:17 ID:???
>>812
ありがとうございます
お気持ちは嬉しいのですが、まだ公開しておらず
加え諸事情によりお渡しできませんので
そのお心遣いに応えることはできません、申し訳ありません
814
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/11(土) 23:58:51 ID:???
・フリーで転がってる文字コード一括変換ツールを使う
・エディタ使って変換する
あたりで解決するかな?
UTF-8はBOMなしだと行けた記憶があるけど駄目だったかも
815
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/04/11(火) 20:45:52 ID:od/NFyfc
class/unit構造体のsub_imageについて教えてください。
>sub_image = (文字列)
> ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。
> sub_image@@(level)@(scenario)と特殊なバリエーション指定をします。
wikiの仕様では以上のように説明されていて
image = imgA
sub_image@sc1 = imgB
このように記述するとシナリオsc1ではキャラチップにimgBが適用されます。
sub_image@@5 = imgB
↑のようにwikiの仕様に沿って記述しましたがレベル5以上になっても変化がありませんでした。
レベルによってキャラチップを変更したいときはどう記述すればよいのでしょうか。
816
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/04/17(月) 14:02:09 ID:???
>>815
本家シナリオの.datファイルを見るとWikiに書いてる通りになってます
しかし、実際にプレイしてみると、変化する時としない時があります。
例えば、ロイタールやアイアンはユニット画像がちゃんと変わるのに、
フォルゴットやデッドライトは駄目でした。
何が違うかデータを見てみると、sub_imageを指定してるかどうかでした。
これはWikiの説明が足りないですね。初めての人は間違って当然でしょう。
(本家シナリオですら、正常動作しないデータが含まれてるぐらいですし。)
image = imgA
sub_image = imgA
sub_image@@5 = imgB
という風に、sub_imageの標準値とバリエーションの両方を記述しないと駄目です。
私が実験した限りでは、これでうまくいきました。ぜひ試してみてください。
817
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/04/19(水) 01:43:33 ID:3KnhsHQY
>>816
回答ありがとうございます。確認できました。
image = imgA
sub_image = imgA
sub_image@@5 = imgB
sub_image@@5@sc1 = imgC
技巧的な記述として↑のように記述するとレベル5以上になったときにimgBに切り替わるが、
シナリオsc1に限定してレベル5以上になったときにimgCに切り替えるということができるんですね。
wikiには記載されていませんがpictureもシナリオによって切り替えることができました。
picture = picA
picture@sc1 = picB
この記述ではシナリオsc1ではpicBが表示されます。こちらはsub_imageのようにレベルではできませんね。
818
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/05/05(金) 20:23:44 ID:???
pushSpotPos(領地, x座標用の数値変数, y座標用の数値変数)
領地のワールドマップ上の座標を代入します。
これ使って近くの領地をランダムで表示したり連結したりでランダムマップを作る的なスクリプトを作ろうとしたら数値変数が0しか返してくれないんで格闘してたんだけど
非表示の領地はx,yが0,0扱いになるとか知らんかった…一時的にshowSpotで出してまたhideSpotで隠すようにしたらなんとか動いたぜ
819
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/08/03(木) 07:36:18 ID:6xN4o0zI
すみません、BGMについての質問です…
シナリオ製作ツールのPicEncoderに同梱されている「WavEncoder」でwavファイルを暗号化したところ、本体でも再生できなくなってしまいました。
暗号化する前のファイルは問題なく再生できます。SEに関しても同様です。
BGMの利用規約上暗号化されてない音源ファイルを同梱することができないのですが、何か解決方法を知っている方はいないでしょうか…?
820
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/08/03(木) 08:36:10 ID:GLozDGH.
>>819
BGMに関してはmidとmp3とoggしか再生出来なかったと思ったけどうろ覚え
821
:
819
:2023/08/03(木) 12:19:22 ID:6xN4o0zI
>>820
やっぱりそうですよね…拡張子込みで指定したら再生できたんで「もしかしていけるか!?」と思ったんですが…
大人しく同梱OKのサイトから探すことにします
822
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 01:39:32 ID:hgngfcyE
試しにデフォルトシナリオを弄ってみようと思ったのですが、pictureフォルダやその他のpngの画像が確認できません。
エラーとしては"このファイルはサポートされていない形式のようです"と出るのですが。
どうすれば確認する事が出来ますでしょうか?
調べた限りで出来る事は試してみました。
試した事
・別のプログラムで開いて見る(ペイント、gimp)
・JPGに変換してみる(ネットの変換サイトを利用)
・フォトビューアーのプログラムを修復してみる。
お手数ですが、お知恵を貸していただけると幸いです。
823
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 02:13:35 ID:???
>>822
ふりーむのヴァーレントゥーガ本体は暗号化されてていじれないようになってる
不便だよね
824
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 09:26:39 ID:???
大物入れ版も画像は編集できなかったはず
差し替えはできるよ
825
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 11:47:12 ID:l1xLDuHo
今はデフォの最新版のやつ消されてて暗号化済みのやつしかないんじゃなかったっけ?
826
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/03(日) 00:47:06 ID:???
そうだね、去年の5月頃に急に消えてしまった
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95でもその辺りの話題が出てる
827
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/05(火) 23:54:21 ID:???
「画像を確認」というのが、何を指すのか不明ですが、
どんな画像か見たいだけなら、ヴァーレン自体に表示させればいいです。
シナリオ制作講座の「関数(イベントの設定)」にある
image / face / picture 関数で画面に表示できます。
例えば、以下のイベントを追加すれば、チルク選択時にアルティナの立ち絵が表示されます。
story op_cg
{
if (isPlayer(chiruku)){
if (yet(op_show_cg)){
event(op_show_cg)
}
}
}
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 50, 0)
msg(画像を表示します。)
}
828
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/07(木) 19:53:15 ID:???
>>827
それって今ダウンロードできるふりーむ版の暗号化されているイベントスクリプトにも追加できますか?
829
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/08(金) 11:07:52 ID:???
story構造体はworldイベントに自動的に追加されるので、
worldイベントが書かれたファイルが暗号化されていても大丈夫です。
ふりーむ版でも実験してみましたが、問題なく動きました。
スクリプトを拡張子 .dat のテキストファイルに書き込んで、
scriptフォルダーのどこかに置いてください。
文字コードをシフトJISにするのをお忘れなく。
画像を表示する場所を変えて複数表示することもできます。
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 0, 0)
picture(02ムームー.png, 50, 0)
picture(03ウェントル.png, 100, 0)
msg(画像を表示します。)
}
みたいにすれば、3人横に並んで表示されます。
イベントの書き方の詳細はシナリオ制作講座を参照してください。
830
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/08(金) 22:22:59 ID:???
ありがとう、やってみます
831
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/10(日) 21:55:07 ID:???
小物入れ1にぴぽや倉庫素材を加工したマップチップ集を上げました。
(「素材元を明記し、無償の場合、改変データの素材としての配布を許可」とのことです。)
作品に組み込む場合は商用利用可クレジット表記不要の素材で配信規約を整備したオリシナも作りやすくなるはずなので、
これで人気配信者が実況してヴァーレンがバズるという夢に一歩近づけたはず…
832
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 08:08:37 ID:???
>>831
お疲れ様です
833
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 18:05:46 ID:???
素材DLしました。お疲れ様です
834
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 20:34:35 ID:???
乙です。DLさせていただきました
835
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/12(火) 20:15:59 ID:???
Vahren.exeってBGMのループが苦手なイメージがあったけど別にそんなことはなかったぜという気付きを最近得た
確かに冒頭部分とループ部分が分かれてるような素材には対応できないんだけど最初に戻ってループするやつなら基本問題ナシ
素材ダウンロードしてリネームしてbgmフォルダにぶち込むだけだと駄目な場合も多いけど
これは大抵の場合素材の方に問題があって、編集ソフトで最初と末尾の無音部分をカットしてoggで再エンコードしてやると綺麗にループしてくれる
こうなると今まで使用に耐えないと思っていた20〜30秒の素材がむしろ高品質で容量削減できる優良素材として立ち上がってきてテンション上がってる
836
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/23(土) 14:13:51 ID:fmDzriGM
ユニットの階級について質問です。
功績値や勢力の領土数、レベル、loyalに関係なく、重臣、上士…と設定するにはどうすればよいでしょうか?
setRunkのような変数があれば便利なのですがwikiにも記述がないもので…
837
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/23(土) 20:45:43 ID:???
重臣と上士は、その勢力のリーダー・ユニット(一般兵も含む)の戦功値で決まります。
それぞれ executive_bdr と senior_bdr の割合で上位から任命されます。
本家シナリオだと、senior_bdr = 30、executive_bdr = 10になってるから、
マスター以外のリーダーが10人居たら、重臣が1人、上士が2人となります。
上位30%以上が上士だから3人かと思いきや、10%以上が重臣になるので、
重臣の分を引いて、上士は2人だけというのがややこしいです。
特定の人材ユニットを重臣や上士にしたい場合は、戦功値を調節すれば良さそう。
初期戦功値はpower構造体の中で指定できます。
イベントで設定する場合は、その勢力のリーダー数を考慮しないといけないのが複雑です。
現在の戦功値を保持する必要が無ければ、順番に数値で指定したら楽かも。
例えば、リーダーが20人なら、重臣にしたい2人の戦功値を9000、
上士にしたい4人の戦功値を8000、残りの人の戦功値は0にしてしまう、みたいな。
ただ、戦闘で戦功値が変動した場合は、次のターンから順位が更新されてしまうので、
差を大きくするか、毎ターン設定し直すか、工夫する必要があります。
838
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 01:07:32 ID:9sY7a5YM
>>837
詳しい回答ありがとうございます!
オリシナ(ロステク?)か何かで、戦功値やレベルが同じなのに重臣・上司になっているユニットを見た気がしまして…
とりあえずベーシックに戦功値で管理して、慣れたらイベントで操作できる様に頑張ってみます。
839
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 08:43:43 ID:???
枠ギリギリで片方だけ重臣入りしたんじゃない?
>>837
の言う通り、戦功いじる以外に順位制御する方法はないはず
宿将は戦功0でも宿将だけどね
840
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 13:01:54 ID:???
人材プレイ時の操作権限とかの問題なら戦功操作がいるけど
単に見た目が気に入らないだけならlanguageで一般上士重臣一律で「武将」とでもしておいてクラスや種族や脳内補完で地位表現した方が早そう
841
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/27(水) 23:00:05 ID:???
銀減の中盤〜プレイヤーが優位に立ってる後半といった、
部隊数が多くて予備兵力が出やすいシナリオなら、
一戦も出てないユニットが訓練+戦功値自動上げで横並びになるから割とよくある話だったりする
多分戦功値の次はレベルじゃなくて雇用準が優先されてるんじゃないかな?
842
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/28(木) 21:56:14 ID:0QozwUww
822です。成程、暗号化されていて確認出来ない事は仕様なのですね。
シナリオ製作講座の方は今と環境と言うか素材周りがやはり幾つか違っていて大変ですが、其方で必要時は確認してみようと思います。
ご丁寧にありがとうございました!
843
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 17:00:03 ID:???
リーダースキル付与されるけどユニット操作不能な召喚スキルって作ることできますかね?
844
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 21:50:45 ID:???
召喚スキル側にyorozu = troop
unit側をbeast_unit = onにするとか?
845
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 22:37:08 ID:???
>>844
試してみたんですけどリーダーもbeast_unit = onにしないと機能しないっぽいんですよね…
846
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/06(金) 19:20:16 ID:???
>>843
プレイヤーが何の操作をできなくしたいのかによっては疑似的に可能かも。
位置指定で動かしたくないなら、free_moveを設定するとか。
使用スキルを選択させたくないなら、自動的に発動するスキルだけにするとか。
あるいは、考え方を変えてみる。特定の人材だけが使う召喚スキルなら、
召喚されるユニットにスキルが付いた状態で専用classを作っておけばいい。
人材ごとに専用召喚ユニットを用意するという方法です。
847
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 14:19:48 ID:aXDnUPNw
再現性のない強制終了に頭を悩ませています。
どうもBGMが切り替わる際に稀に起こるようなのですが
私の環境が悪いのでしょうか?
本体最新、画面1920x1000、BGMは容量削減の為ogg変換してます。
848
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 17:18:08 ID:???
>>847
私は戦闘終了時に強制終了したことがver8以降に一回あります。
musicoffでBGMを無くしてからは発生してません。
そちらでも試してみて、問題が起き無くなればBGM関係と言えるかも。
あと、フルスクリーンでプレイしてると、
Windows Defender にマルウェア判定されることが二回ありました。
どちらも再現性が無いので、根本的な原因は分かりません。
849
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 20:07:46 ID:aXDnUPNw
アドバイスありがとうございます。
すみません8気づいてませんでした。
早速試してみます。
850
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/12(木) 00:07:18 ID:???
faceやflagの画像サイズが小さ過ぎるように最近は感じますが、もっと大きな画像が使えるようにはならないのでしょうか?
851
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/24(火) 17:40:52 ID:n.iScjW2
皆さんはシナリオ作成の際、AIの突っ込んでくる仕様どうされています?
スキルで引き撃ちに不利な調整しても誘い込み・各個撃破はできてしまう……
852
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/25(水) 21:50:45 ID:???
一時期オリシナ作者の間でAI強化がプチブームになったことがあってな…
戦闘イベントで定期的に集合させるとか開幕時に移動速度別に段階的な減速スキルを一時習得させて足並みを揃えるとか
横向きのslide_stampで疑似的に横列陣形にするとかいろいろなアイディアがあってこのAI強くねとガチに思うものもあったがそれで面白くなるかは別の話
レベルと資金差でゴリ押すだけ突撃馬鹿が相手だからこその醍醐味もあるし
853
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:21:38 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
854
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:22:29 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
855
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:23:36 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
ttps://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
856
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:28:23 ID:yhZ2XB4A
>>853
>>854
は削除しておいてください。
反応が悪いのはサーバー側の不調なのかな?
857
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/28(土) 18:47:21 ID:???
>>856
アップされていた物とても面白いですね。ちょっと弄って遊んでみます!
858
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 04:28:36 ID:???
きのたけの内政面白いと思ってデフォシナでも同じようなことできるようにしてみようと思ったけど内政触るの初めてなのでやはり難しいですね
いきなりきのたけのスクリプト見るよりオリシナ作っちゃおの内政講座の改変から始めるべきかな
859
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 20:11:38 ID:???
きのたけのスクリプトはハッキリ言って変態(誉め言葉)なので容易に真似できるものではないが
国策システムは全勢力に実装しようとすると目が回るものの自勢力限定要素と割り切ると比較的簡単に実装できたりする(簡単とは言ってない)
860
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 20:26:07 ID:???
やはり難しいですか
きのたけの内政を100%再現したいわけではなく勢力固有国策や傭兵雇用だけでもできたら楽しいよねと思ってるんですが
もう少しシンプルというか内政スクリプトの参考にしやすいオリシナなんてありますかね?
ポイント消費でユニット強化や傭兵雇用を出来ると言えばはるべりもそうでしたが
ハードルをなるべく下げていかないとエタりそうなのでとりあえず内政は自国限定要素としてみようと思います
861
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/02(木) 20:18:43 ID:???
民と戦
862
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と
863
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)
しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける
864
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます
865
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな
866
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)
867
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず
868
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:15:49 ID:???
内政領地にaddUnitを用いて追加したユニットを、イベントで後から削除する方法はありませんか?
ターン開始ごとに保有する人材によって、内政領地内の内政ユニットを変化させたいのですが、
内政ユニットを削除できず、ターンをまたぐごとに同じ内政ユニットが量産されて困っています
storeUnitOfSpotとeraseUnit2を活用してみましたがうまくいきませんでした
誰か助けてください
869
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:41:42 ID:???
>>868
「シナリオ制作講座」の「内政について」ページによると、
storeUnitOfSpotでは内政ユニットを取得できないそうです。
eraseUnit2(内政領地の識別名, 内政ユニットの識別名)
という風に直接名前を指定して消せば良さそうです。
870
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 07:45:46 ID:???
返答ありがとうございます。個別に消していく必要があるという事ですか……
出来ることならスクリプトの美しさ的にも内政領地内のユニットを参照して消したいのですが
何とか獲得する方法は無いものでしょうか?
871
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 10:45:26 ID:???
種類が違えば構造体名被りが許されて、storeSkillOf〜〜で受け取った文字変数でもユニットを扱う関数にぶち込むと同名のユニットを扱ってくれる仕様を利用して
初期配置かaddSpotで存在はするけどshowSpotしないダミー中立領地にダミー人材を配置して
内政イベントの実行時にそいつに内政ユニットと同じ名前のスキルを習得させてworld_eventではそのスキル欄を参照するとかどうだろう
実際にその名前で空スキル作っておくとかしておかないとたぶんデバッグモードで未設定スキルエラー吐きまくるのでそこは注意
あとやっぱ構造体名被らすのは正直危ない処理な感あってバグらない自信ない。処理にaddstrとか絡ませてちゃんと分けた方がいいかも
872
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 19:11:03 ID:???
>>870
私は知らないですが、他のオリシナを参考にしたらどうでしょうか。
内政ユニットがいくつもあって個別に消すのが面倒なら、
eraseUnit2(spot1, unit1, unit2, unit3, ...)
のようにして、まず最初に全て消すと楽です。
それから、所属人材に応じて内政ユニットを追加しなおせばいい。
873
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 21:53:41 ID:???
お二方の迅速なご回答に感謝申し上げます
>>871
様
そのような仕様があるんですね、確かにそれなら処理部分は
スキル読み込みと参照だけで済むので小規模且つ綺麗に落ち着きそうです
……ですが、ダミー領地とダミー人材の配置、加えそれの為に空スキルの作成と追加は
結局容量を食うことになってしまいます
加えおっしゃるようにバグ利用は少し抵抗がありますね(不具合の原因や、修正後に利用不可に成る等)
ご教授賜ったうえでこのように申すのは心苦しいのですが、その提案は見送ろうと思います
申し訳ございません。お時間をいただき、誠にありがとうございます
>>872
様
再度のご回答ありがとうございます
もう少しだけ自分で調査・検証してみて、うまくいきそうにないなら
その無難なパワープレイに移行しようと思います
改めてお二方ありがとうございました。製作頑張ります!
874
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 22:31:47 ID:???
(あれ?そもそも追加するif文に「inSpot()」設けて
対象の内政ユニットが既にあるなら追加しないようにすれば済むのでは……?)
875
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/12(火) 23:22:47 ID:???
セーブデータって改造できないんでしょうか?
876
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/13(水) 01:02:48 ID:???
>>875
むしろ改造できたらやばいのでは
877
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/17(日) 20:22:01 ID:???
バイナリエディタでセーブデータを弄れる可能性はあるが、ヴァーレンの場合どう考えてもチート実行するstory構造体書いた方が早い
878
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 08:38:18 ID:???
初心者です。field・マップ製作でエッジングしてくれなくて四苦八苦してます。色々調べたら
描画field構造体というものが出てきました。通常のfield構造体とは何が違うんですか?
879
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 10:02:17 ID:???
自己解決しました、idの指定ミスでエッジングしませんでした スレ汚し失礼しました
880
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 15:21:44 ID:???
すいません、初歩的で確認忘れがあるかもしれませんが、map作成で、画像のように城壁がくっついてくれません。
どうかご教授頂ければ幸いです
https://i.imgur.com/icfNMX2.png
881
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:33:47 ID:???
自己解決しました、ペン幅変えたらいけました
882
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:42:35 ID:???
ペン幅かと思ったら重なるボタンでした......
883
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/12(月) 17:03:29 ID:6.PoOx9s
debug_paperで画面サイズを変えても
ユニットとか文字とか小さいままなのが嫌なんだけど
なにか解決方法とかあります?
884
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/14(水) 02:04:46 ID:???
自己解決しましたか?
885
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/16(金) 18:40:01 ID:???
>>883
ウインドウ・モードでプレイする時だけですが、
SandBurst というツールを使うと画面を拡大できます。
ただ、Windows10 だと SandBurst の動作モード選択から、
編集で描画モードを DWM にしないと駄目でした。
886
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/16(火) 22:01:33 ID:Y8vzzjVU
skillTroop活用において、文字変数に入れたユニットから射出できるかなって思ってやったらできたので
「ヤヴェえこれもしかしてスキルの方も文字変数で行けんじゃね!?」
と思ったら流石に無理だったでござる
addstr活用すればソースコードかなり削減できるから何とかしたいんだけどうまくいかない……
dialogに文字変数格納した物は、ちゃーんとスキル名を表示してくれたからいけると思たんだけどなぁ
何かしらのコツを設ければ行けたりしますか?それとも無理?
887
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/18(木) 20:59:46 ID:???
軽量化のためなのか特に戦闘イベント用関数は引数に変数が使えそうで使えないやつが多くて使えないやつについてはどうしようもないと思う
目標が何かにもよるけど解決方法としてはスキル自体を必殺技orクソ長gun_delayスキルにしてaddSkill即eraseSkillみたいな方法で代用するか
文字変数の中身がm_fireであればskillTroopでm_fireを撃つ、中身がm_waterであればm_waterを〜〜みたいに総当たりするevent構造体を表計算ソフトでも使って作ってroutineで呼び出すみたいな力技しかないと思う
888
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/27(土) 23:53:45 ID:???
IsPostInの半径指定で判定するのもしかしたら機能してないかもしれない
いくらやってもうまくいかんかって、やけくそで半径9999にしてもまるで反応せえへん
左上右下位置指定の方はうまくいったけど
889
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/28(日) 18:25:19 ID:???
IsPostInはユニット部分文字変数にすると動かないから素で指定しないといけない…はず
別問題だったらすまん
890
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/28(日) 18:51:04 ID:???
ユニットって何のことかと思ったら、ユニット付近にいるかを調べるなんてのもできたのか
直上にあるのに気づかんかった
現状自分が抱える問題に対しては必要ないけど、便利そうだから将来的に活かせそう
ただ文字変数使えんのまじかぁ、使えたら利便性半端なさそう
891
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/05/31(金) 22:22:52 ID:???
あえてムナードとレオナールをフェリル党、ジャンクションをゴートに初期配置した。それぞれめっちゃ活躍してて適材適所だな
892
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/05(水) 06:58:40 ID:???
ジャンクシャンでした
893
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/07(金) 18:13:39 ID:???
ゴート「領地の行き来がしやすくなって便利だな」
894
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/08(土) 02:43:40 ID:???
島ャンクシャン…ってコト!?
895
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/09(日) 04:56:02 ID:???
戦闘時に双方の戦力値を測定する変数が無い事に今更気づいた
測定する方法ってある?
896
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/09(日) 13:10:50 ID:???
storeRectUnitで各陣営の全ユニット代入して
whileとindexでpushForceを繰り返してから全部足すという方法がパッと思いつくけど
非人材ユニットも正確にやってくれるかとか詳しい挙動はわからない
897
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/13(木) 00:04:54 ID:LClRPzSI
他ゲームでよく見るゲーム画面に各種変数を表示するようなデバッグ機能を
ヴァーレンにも取り入れたいんですが、画面にテキストを表示できる機能が「title」以外に見つかりません
「image」とか使って疑似的に出来ない事はなさそうですが、正直手間が……
純粋に画面上に画面を止めずに各種変数を表示したいんですが、良い方法はありませんか?
あきらめて何らかのスキル発動でdialogとかに表示させるしかないでしょうか?
898
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/16(日) 13:55:40 ID:Rt3UfFCg
割り込みすみません。
トラバサミをスキルとして作ろうと思ったのですが、地雷型スキルのようにonehitで消滅するのではなく、timeの期間中、触れる度にヒットする仕組みにできません。実装できないですかね?
899
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/16(日) 14:04:42 ID:???
>>897
Vahren群雄割拠-Strategy-のゲーム内の「内政」「他勢力情報」にて各種変数を取得して表示しているから可能
>>898
①楽なの
bom=on 、hard=on
デメリット「hardに設定した時間経過ごとに1HIT」
「bomだけonにする場合は同じ敵に何度もHITは出来ない。」
②面倒なの
ヒットしてから必要時間たったらnextトラバサミをもっかい出す
デメリット「ヒット後に新しいトラバサミが出るまでクールタイムが挟まる。トラバサミの場所がズレる可能性」
900
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/16(日) 15:21:52 ID:Rt3UfFCg
>>899
ありがとうございました!
hard = 1だけでなくhard = onを書き足したら実装できました。
901
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/18(火) 21:37:57 ID:ZSZfn3uc
自動戦闘の内部処理を知ってる方いますか?
902
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/06/29(土) 20:22:14 ID:???
>>901
どれぐらい詳しかったら答えていいの?と逆に聞きたくなる質問
903
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/07/12(金) 22:16:33 ID:???
どれくらい自動戦闘なの?
904
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/07/13(土) 07:16:20 ID:???
傭兵の雇用先がわかる識別子が
ほしい!
905
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/04(日) 21:27:27 ID:???
VT最新版にあるバグです
・固定ダンジョンに設置出来る固定宝箱の中身が滅茶苦茶になる
・addTroopでユニットを配置する際handle=onはプレイヤー陣営じゃない場合は無効になる筈が「敵陣営ユニットでも操作可能」になっている
・スキルのbrightが機能しない
存在するか分かりませんが後続作者の役に立つといいな
906
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/04(日) 22:20:45 ID:???
アナザーももうまともに動かないし
2015年位のバージョンが総合的にはバランスとれてたかな?
907
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/06(火) 20:08:01 ID:???
質問です、今ランダムシナリオの作品をいじってるんですが
狙った位置にイベントを起こせないので質問させて下さい。
強キャラ何体も引いて独走してる1勢力の領土内に強敵を出現させたい(プレイヤーnpc問わず)
んですがどうすればいいでしょうか?
一応、強敵勢力の出現自体は出来ているんですが
場所が特定の位置からランダム抽選して出現になっているので
それを先の独走してる1勢力の領土内に当てたいです
どうすればいいでしょうか?
自分で調べた所 countSpotで勢力を特定するのは解ったんですが
ランダム位置の1勢力の領土をどう記述したらいいのか解りませんでした
解る方いれば答えて頂けると有難いですm(_ _)m
908
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/06(火) 21:59:52 ID:???
>>905
結構まずそうなバグだ
ななあしさんに報告が届いて欲しいね
909
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/07(水) 03:14:35 ID:???
ちなみに戦闘終了時の体力を内政時に引き継ぐことって可能でしょうか?
ちょっと縛りプレイみたいなことをやってみたいなと思ってて
910
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/07(水) 21:05:16 ID:???
>>907
storePowerOfForce(順位, @power) ではダメなので?
>>909
pushStatus、setStatus ってのがあるみたいだけど
使ったことないので動作しなかったらごめん
911
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/08(木) 11:36:07 ID:???
質問です
特定の一般ユニットが戦場に出ている際にイベントを起こす事はできませんか?
912
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/08(木) 23:28:52 ID:???
>>910
ありがとうございます
913
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/12(月) 00:14:46 ID:???
>>911
戦闘イベントで countUnit(ユニット) 使ったらどうでしょ?
914
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/08/13(火) 23:13:10 ID:???
>>913
inBattleでいけました
ありがとうございます
915
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/10(火) 19:50:03 ID:???
VT最新版、多数のユニット同士で戦闘やると撃破されても当たり判定が残り続けるね
あとエフェクトが戦場にずっと残り続けたりもある、大量のユニットやらスキルエフェクトやら出すとこうなるっぽい?
916
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/22(日) 20:19:54 ID:fSSWw4No
質問です
内政って人材プレイ用と勢力プレイ用に分ける事ってできないんですか?
光の目とかですとできているような気がしますが、Wikiの制作ページを見ても分からなくて
917
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/23(月) 13:40:09 ID:YttpFECg
>>916
だけどscenario構造体にpoliとcampの事が記載されていますね
勝手ながら内政の方にも追記しました
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/804.html
918
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/24(火) 22:45:01 ID:???
>>915
私は最新版でも特に気付きませんでした。
もしかすると、誘導弾(homing)が死体を追尾し続ける現象のことかも?
エルフの矢の動きを見てると分かりやすいんですが、敵が死んで消えた後も、飛行距離の間は死体の位置に矢が残ります。
ユニットに追随するタイプのエフェクトも同様に、持続時間が経過するまで死体の位置に残ります。
919
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/25(水) 07:49:45 ID:???
>>918
全然そういうのじゃないよ
こっちはヴィスクルムで確認したけどユニット数1000以上を超える戦闘だとバフやHP回復の表記がずっと残り続けたり、攻撃のエフェクトも消えずに残ったり、死んでも当たり判定だけ残るのかユニットが何も無い所へ接近攻撃を発動し続ける
nimizeの人もそうなったらしく最新版へ移行してないみたいだし
920
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/27(金) 01:52:13 ID:???
全然そういうのじゃなくてももっと優しい言い方してほしかった
921
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/28(土) 21:12:54 ID:???
>>919
なるほど、本家シナリオはユニット数が少ないから不具合が顕在しないのか。
最新版なのに問題があると移行しにくいですね。
私は最新版で部隊に旗が表示されるの、操作したら消えるとはいえ、ユニットが見にくくて微妙に嫌です。
人材プレイで旗揚げしたら部隊ごとに旗が違うのも不自然ですし。
922
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/28(土) 21:48:13 ID:???
部隊の旗表示といえばランダムシナリオ等で旗が表示されるのもおかしくなってるね
unit側にpower_flagが設定されてれば問題無いけど設定されてないと滅茶苦茶な旗が表示されるようになる
923
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/12/30(月) 02:59:56 ID:???
最新版は本当にななあしさん本人だったのかどうかも怪しいからなあ。特にアナウンスもなく、続く更新も無かったし
924
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/22(土) 04:52:17 ID:???
quickreloadとgun_delayの組み合わせで右手と左手と右肩と左肩の武器同時に撃つACみたいな挙動ができないかと半月ほど妄想していたんだけど(最近ロボシナリオがアツいし)
quickreload=onでの再行動時には「HP回復&MP回復値による回復」「そのスキル以外のgun_delayによるクールタイムを行動1回分消化」をしてしまうらしく
「gun_delay=右手武器*1、quickreload=on」「gun_delay=左手武器*1、quickreload=on」というスキルを実際持たせてみたところ
「右手武器を撃つと左手武器のクールタイムを消化→左手武器を撃つと右手武器のクールタイムを消化」の繰り返しでエンドレスで撃ち続けてしまう…
上手く調整すればいけなくもなさそうだけど難しそうだ
925
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/22(土) 05:11:06 ID:???
改善案1
gun_delayをquickreloadによる消化込みで成り立つ値に設定する。全部位が常時稼働していないと行動回数が減ってしまう(右手武器の射程が足りないだけで左手のクールタイムまで回らないとかが起こる)ので超射程で優先度の低い何もしないスキルを各部位に設定して持たせておく
→スキル欄がゴチャゴチャする、ハンドガンとスナイパーライフルでgun_delay変えたいとかなるとまたややこしいことになる
改善案2
quickreloadは諦める。gun_delayを4とかで各部位の武装を1回ずつ使ってくれるようにした上でスキルを持たせたロボを素早さがめちゃ高いユニットにする
→最初にやりたかったことと全然違うけどスマートな解決策ではある
926
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/22(土) 13:37:50 ID:???
ヴィスクルムでは武器腕系スキルや艦砲一斉射撃は複数のスキルを一まとめにした固有スキルで実装していたなあ
ただ、プレイヤー操作時限定で、機体によってはクールタイムが無いハンドガンやサブマシを撃ちたがってそれ以降のスキルを全然使ってくれない問題があるけど
927
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/02/23(日) 23:37:06 ID:AkVCkPE.
デフォシナでもプレイヤーとcpuで選択する戦術違いすぎてcpuだと弱い問題あるよねえ
吸血攻撃しないゾーマとか突撃しないスヴェステェンとか
928
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/03/18(火) 18:55:35 ID:???
今だとみんなスクリプトもAIとか使ってやってるの?
929
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/03/20(木) 19:03:13 ID:???
>>928
AIは使ってないというか、学習元データがないから使えない
930
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/03/25(火) 11:43:10 ID:hYsqbtyQ
一般のメッセージとかイベントでのガヤとか作るのには使えるかも
931
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/05(月) 03:10:32 ID:???
中立領地にaddUnitした時に追加した順に並ばなかったり攻め込んで占領に失敗するとなぜか順番が入れ替わったりとか変な現象があったんだけど自己解決できた
中立領地所属ユニットは戦功値がないように見えても内部的にはあって(addMeritsで増減もできて戦闘中ならカーソルオーバーで見れる)部隊は戦功順に並んでる
よって1部隊ずつ追加しながら戦功の大小を作ってやればその順に並んでくれるし
順番を維持したければとりあえず1戦闘で順番が入れ替わらないように段階を万単位の刻みとかにしてからイベントで毎ターン調整してやればいい
932
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/08(木) 14:13:52 ID:???
あげ
933
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/08(木) 14:14:30 ID:8RCLREOY
あげ
934
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/09(金) 12:31:37 ID:???
>>931
勉強になる
935
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/15(木) 21:37:56 ID:???
今までの叡智の積み重ねがwikiにまとめられていないのは悲しいね
part1と3以外はアーカイブも残ってないみたいだし
936
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/16(金) 18:11:25 ID:???
event内でmsgを用いた会話中に、話しているユニットの立ち絵が右側に表示されますが
これ次話すユニットの立ち絵を左に表示して、二人が並んで会話してるみたいのするので出来ましたっけ?
937
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/25(日) 22:53:51 ID:???
次に立てるときはこっちに書き換えた方が良さそう
改造・制作スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
改造・制作スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
改造・制作スレ part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/
改造・制作スレ part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
改造・制作スレ part9
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
938
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/26(月) 07:13:31 ID:D9oqcEbA
質問途中ですみません。一回の戦闘の味方の死者数をカウントする方法って思いつきますでしょうか?
過去ログ見る限りPushDeathがそうなのかなと思ったり…
939
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/28(水) 12:10:51 ID:WBSWIqaQ
>>936
今まで気にしたことなかった……。
案外、image/face/picture(ファイル名, x座標, y座標)から指定した方が早いかも。
>>938
戦闘前の味方ユニット数から戦闘後の味方ユニット数を引くというのはどうだろう(召喚ユニットは計算外になるが)。
『鋼の時代』の鹵獲システムは、戦闘開始時に世界中のアイテムスキルの総数を数えて、
戦闘終了時にもう一回数えて、プレイヤーが勝ったとき差額をゲットする仕組みだったはず。
参考になるかも。
940
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/28(水) 14:44:10 ID:???
>>938
>>939
死者数カウントは銃魔がすでにやってるな
あっちは禁呪の仕様のためにゲーム開始からの累積・
社会不安値のためにユニット1体ごとに値の変更もやってるから、
どれがそうなのかはちょっと分かりにくいかも知れんが…
941
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/28(水) 20:46:12 ID:zDw2zzk2
>>939
>>940
既存であったのですね!召喚ユニットは対象外でいいのでさっそく参考にしてみます。
ありがとうございます。
942
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 13:41:24 ID:???
>>941
銃魔でやっているけどpushDeathでカウントしているから参考にならない
dead_system.datのbattle_resultがそうだけど、他でやるのは無理だと思う
943
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 17:48:03 ID:???
なぜ新規仕様をななあし神に作ってもらっておいて、情報をwikiに残していないのか?
これが分からない
944
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 18:15:28 ID:???
もう編集履歴からも見れないけど最新版の更新詳細ページに解説載ってた時期があったはず
消す時シナリオ製作講座ページに移すとかは「たぶんななあし氏がやってくれるやろ…」(むしろ勝手にやる方がまずそう)とかみんな思ってたらなんかいつの間にか消えてた
945
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 18:47:57 ID:???
そんなことあったんだ
当時の関係者で仕様知ってる人、追記してくれんかねぇ
946
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/05/31(土) 19:13:10 ID:???
WIKIのバックアップ見たら最も古いバックアップで0.685だけは残ってた
全体から見るとほんのわずかとはいえ、ここだけでも回収しといたら?
947
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/02(月) 07:03:41 ID:tMpx3x.6
>>938
です。
>>942
見てみましたが、確かに参考にさせていただくのは難しい感じでした。
ご返答ありがとうございます。
敵/味方の死者数を数えるのがこんなに大変だとは思いませんでした。
getRedCount()
getBlueCount()
はif文の中でしか使えないんですもんね。
妙案あったら教えてください。
948
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/02(月) 10:40:12 ID:???
>>947
Ver7使うならdeadeventが使えるから
1)戦闘開始時にプレイヤーが攻撃側か防御側かを記憶
2)ユニットが戦闘不能になったとき、そのユニットが自陣側かを判断
3)自陣側の場合、死亡カウント数に+1する
だけでできる気はする。
ただ注意、問題点として
・召喚ユニットをカウントしたくない場合、召喚ユニットは別の召喚用ユニット構造体を設ける必要がある
・クラス構造体にdeadeventは使えない可能性がある
っていうのがあるかもしれない。
949
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/02(月) 11:01:02 ID:???
戦闘開始前と戦闘開始後の駐留数も参考にするのも、ありかもと思う。
戦闘開始前に自勢力全領土のユニット数をカウント、保存しておいて
戦闘終了後に、また自勢力内の全領土のユニットをカウントし
保存しておいたものとの差を求めるのが一番軽くて効率的で、システムも小さいから楽でいい。
物によっては多少の誤差が出るとは思うが、許容範囲だろう。
これならNPC勢力の方も気軽にカウントできるから、NPCにも適用できるな。
▼システム全般と流れ
1)戦闘開始前に、カウントする勢力の勢力名を文字変数Aに格納
2)確保した勢力が持つすべての領土を文字変数配列Aに格納
3)確保した領土のすべてのユニットを文字変数配列Bに格納
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
5)戦闘を行う
6)戦闘終了後、該当する勢力に対し1〜3を繰り返す
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
8)数値変数AとBの差を求める。
9)その差を死亡カウント用の変数に加算
メソッド15行もいかんなこれなら。
950
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/05(木) 21:55:00 ID:???
なんなら戦闘前と後にstoreUnitOfPowerしてsubvで引くくらい簡略化してよくない?と思ったけど
元のユニットが死んだ後ユニットが入った文字変数がどうなるかようわからんのでやっぱ一旦数値変数に代入した方が無難そう
951
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 14:26:43 ID:rIG5oHqM
>>949
さん、ありがとうございます。
文面通りにやってみたのですが、不慣れで理解が追い付いていない部分があります。
問題点等ご指摘いただければ幸いです。
event battle_deadcount
{
1)勢力の勢力名を文字変数Aに格納
storePlayerPower(@base_power)
2)領土を文字変数配列Aに格納
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
3)ユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
5)戦闘を行う&6)戦闘終了後、該当する勢力に対し1〜3を繰り返す(ここからが不明瞭)
while(inBattle(@base_power)){
storePlayerPower(@base_power)
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
}
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numB)
8)数値変数AとBの差を求める。
sub(base_unit_numA, base_unit_numB)
set(base_unit_numA, dead_num)
}
952
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 18:20:59 ID:???
横からだけどまず死者カウントに同盟勢力の援軍を考慮するかどうかでスクリプトの難度が変わって来ると思う
自勢力限定ならそもそも繰り返しがいらないので一発でOK。しかし今回はいらなくなるとはいえwhile文の使い方が間違ってるのでそこはちょっと気になる
援軍を考慮する場合、援軍で戦闘に参加した勢力を代入する関数は存在しないのでそれを判定する処理を自力で組み上げる必要がある
953
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 23:37:15 ID:???
どーも
>>949
です
>>952
さんが既に書いていますが、自勢力の戦死者数だけでいいならループ処理は不要です
(ループを用いるのは、「生存している全勢力」の戦死者数を、それぞれ数える場合のみ)
◇個人的な修正案(正直合ってる自信はない)
▼戦闘前に呼び出すイベント
event battle_deadcount_get
{
・まず戦闘前に、自勢力の全てのユニット数をカウントし、数値変数Aに保持する。
1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納
(※可能であれば自勢力の文字変数格納は、ゲーム開始時に済ませておくと良い。)
storePlayerPower(@base_power)
2)自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
3)文字変数配列A内の領土に居る、全てのユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
}
5)戦闘を行う
▼戦闘後に呼び出すイベント
event battle_deadcount_set
{
・戦闘終了後に、自勢力内の全てのユニット数を改めてカウントし、数値変数Bに保持する。
6.1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納
→すでに(1)で獲得しているので、そちらを利用
6.2)改めて自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納。
(※戦闘結果により、自勢力の所持領地数が変更されている可能性がある為)
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
6.3)文字変数配列A内の領土に居る、全てのユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numB)
8)数値変数Aと数値変数Bの差を求める。
sub(base_unit_numA, base_unit_numB)
9)その差を死亡カウント用の変数に加算
add(dead_num, base_unit_numA)
}
自勢力だけ数えるならこんな感じでいい。
以下補足、無視していい。
他勢力も数えたいなら、storePlayerPowerをstoreAllPowerに変えて、加えindex用いて
それぞれの領土獲得とそこのユニット獲得をして、それぞれの差を求めればよい
但し処理が重くなるし、ゲーム上の勢力数が安定しないなら、その為の数値変数枠を
あらかじめ作っておく必要や、数値変数と勢力を照合する必要がある為、正直おすすめしない
954
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 11:06:37 ID:???
この場合簡易戦闘は別に考える必要があるな
普通の戦闘終了ならisWorld()でイベントを起こせばいいけど、
簡易戦闘中が終わったときのアプローチが存在しないからね
銃魔はその辺どうクリアしてるんだろ
955
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 11:50:00 ID:???
あーまじですかー
確かに今ざっと調べてみたら、簡易戦闘前後だとアプローチ・トリガーがないなぁ
となるとdead_event活用する感じかなぁ
でもdead_eventって簡易戦闘でも機能するんだろうか?
956
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 13:48:51 ID:???
「今簡易戦闘終了後のタイミングか」を判定する条件式がないだけでワールドイベントは読み込まれるから
戦闘イベントのどこかに
set(sentoushita,1)
ワールドイベント直下に
if(sentoushita==1)
{
/*
戦闘後イベント諸々
*/
set(sentoushita,0)
}
で引っ掛かるくない?
957
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 16:21:36 ID:.tiauSWU
>>949
>>956
質問者です。いろいろとありがとうございます。
battle_deadcount_setはif(sentoushita==1)の時、でいけそうですね。
銃魔のレザネーションのスクリプトを確認したらbattle_resultを似た方法で起こしていました。
国語の問題で恐縮なのですが、
▼戦闘前に呼び出すイベント(event battle_deadcount_get)
の「戦闘前」は、isPlayerTurn()とisComTurn()と、それぞれ開始時に起こせば良いということでしょうか?
958
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 22:03:54 ID:???
>>956
さん
自分もそれぱっと思いついて
例えばdead_eventとの組み合わせで(過剰にはなるんだけど)兵士が死んだら
set(sentoushita,1)すればできそうだなって思ったんですけど
「ワールドイベントって簡易戦闘が終わった直後に読み込まれるのか?」って不安がありまして
ただ、
>>957
さんのを見た感じ行けそうですね
ワールドイベントって簡易戦闘直後に読み込まれるんですね勉強になる〜
でしたらまぁ全てのマップに開幕時即死亡するユニットをマップチップで置いて
deat_eventでset(~)すればいけるかな?
>>957
さん
とりあえずおつかれさまです
戦闘前というのは、「マジで全ての戦闘が始まる」直前をさします
すなわち、「○○が侵攻しました」のダイアログが出て
ダダダダッと「自分またはCPU問わず何らかの勢力」が「どこぞの領地」に攻め込むたびに
イベントを起こしてほしいです
戦闘は攻撃戦だけでなく、防御戦、援軍戦もあります
もし「自勢力が攻める直前だけイベントを起こす」となると、攻める時は死亡数カウントされますが
攻め込まれたときや援軍に行ったときに、死んだ兵士をカウントし損ねます
ですので「あらゆる戦闘が始まる直前」に必ず、当該イベントを起こしてください
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