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改造・制作スレ part3
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
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そんなに何か変化あったっけ?
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ちょっと文字が増えたくらいだと思うが他になにかあったかな
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showImageで同じ画像を使用し複数表示した場合、hideImageを複数回行っても初めに描画した物しか消去できません。
この場合はどうすれば消去する事が出来るでしょうか?
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戦闘時にスキルを右クリックでそのスキルを使用禁止にする事は出来ますでしょうか?
非常に応用性が高いと思うのですが。
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以前、AIの挙動を記したテキストがアップロードされていたと思うのですが、それは削除してしまったのでしょうか?
もう一度見てみたいのですが……
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>>182のバグですが、発生する時としない時があるようです。
デフォルトシナリオでも確認しました。領土数やターン数に関係なく高い確率で発生するようですが……
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更新お疲れ様です。領土数バグですが、最新版でも発生するようです。
シナリオ1、アルナスで西アルナスに戦闘省略で攻め込んで勝利しても、領土数の表示が3のままです。
ひょっとすると当方の環境のせいなのかもしれません……
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多分ウィンドウへの情報表示反映がワールドイベントと同じタイミングだからだと思うよ。
自動戦闘では戦闘終了後というイベント実行タイミングが発生しないからそうなると思う。
気になるけど実害は無いね。
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>>209
どうやら、これまで気付かなかっただけで前々からの仕様だったようです。
お騒がせして申し訳ありません。
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>>182
>>207
>>208
バグ連絡をどうもありがとうございます。
自動戦闘時の領土数のバグを修正いたしました。
>>205
部隊ウィンドウでスキルアイコンを右クリックすると
使用/不使用の反転切り替えが出来るようにしました。
>>204
hideImageで、同名の全イメージを消去出来る様に修正いたしました。
>>189
dungeon構造体に、gold = (on/off) の構文を追加しました。
gold = on にすると勢力資金への追加となります。
なおこれはフロア単位の指定は出来ません。全フロア適用のみです。
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>>151
setDungeon(領地, on/off)
関数を追加しました。
指定領地のダンジョンのオンオフを切り替えるものです。
ゲーム進行内でoffにするとダンジョンがなくなり、onにすると登場します。
>>150
今までお手数をお掛けいたしました。
御連絡頂いたスキル発生位置のズレを修正いたしました。
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>>200
申し訳ありませんが、現verでは攻撃種類名変更の機能追加は
見送らせて頂きました・・・
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>>211
更新お疲れ様です。hideImage対応有難う御座います。
早速試してみましたがhideImageで同名の画像の複数削除時に、その1つ前にshowImageで設置した画像も全消去してします様です。
例を挙げるとAをshow、Bをshow、Bをhideで、Bの他にAの画像も全消去の対象となります。対応を宜しくお願いします。
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>>214
申し訳ありません。修正いたしました。
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>>215
修正を確認しました、対応有難う御座います!
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>>212
確認しました。ありがとうございます。
また。
自動操作による能力アップスキルのみ使用項目。
通常スキルの個別使用禁止・解除。
これらも追加していただき、ありがとうございます。
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ななあし様、バグ報告です。
スキル構造体にて、talent = offと記述したスキルが一般ユニットには追加されませんでした。
おそらくtalent = (文字列) の影響で、『off』というスキルを一般が覚えているものと思われます。
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>>218
そのケースでは、talent = @
としてください・・・
>>206
敵勢力AIのユニット配置処理を示すソースコード GameCtrl4.cpp
を小物入れ1にアップロードいたしました。
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現在ファイトイベントでのスキル習得でfunc=statusの効果が発動しませんが、
これを機能させる修正は可能でしょうか?
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要望ですが、内政クラスのpolitics=でuniqueとfixの機能を併せ持った記述が欲しいです
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>>220
申し訳ありませんが、現在の仕様では不可能となってます。
登場ユニットの作成と能力補正は戦闘シーン開始前に行われてる為、
その後のfightイベントでstatusスキルが付与されても影響がないからです。
>>221
この場合は、
politics = unique
talent = on
としてください。
名目上人材ユニットにすると消去されなくなります。
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>>222
返答有難う御座います、上手く動作させる事が出来ました。
ですが内政領地への雇用の場合、内政ユニットの名前はunitに記述したnameではなくunitのclassのnameを参照してしまうみたいです
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>>219
ありがとうございます。
そのように対処することにします。
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すみません、Wikiを読みながらscriptの記述方法を勉強しているのですが、
よく分からない部分がありまして…
1 同じunit構造体を基礎とする「人材」を複数同時に登場させることは不可能でしょうか。
2 addUnit関数で一般兵士を追加した場合、常に一部隊(8人)が追加される
という認識で良いのでしょうか。
3 skill構造体にfkeyというグループ化用のデータが存在するようですが、
これはリーダースキルを含む全ての種類のスキルに設定可能なのでしょうか。
また、missileとheal等異なる種類のスキルをグループ化することは可能でしょうか。
どなたか分かる方がいらっしゃったらご教示いただければ幸いです。
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>>225
1・unit構造体のタグ名さえ重複してなければ別ユニット扱いとなりますので大丈夫です。
2・classやunitで記述したmemberを加えた物が追加され編入されます。
3・可能です、同fkeyであればfuncに関わらずスキルの重複チェック、削除が行われます。
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>>226
返信に感謝。
分かりやすい解説ありがとうございます。
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前スレにもあった素材の二次配布について質問があるのですが、
オリジナルシナリオ制作に使用する音楽ファイルは二次配布にあたるのでしょうか?
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その借りた素材の著作を明記し、二次使用を禁止する記述をし
且つその素材単品でのアップロードで無い限り二次配布とは言わないと思いますよ
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了解いたしました。教えて頂きありがとうございます。
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どなたかアドバイスいただけると嬉しいです。
ある変数を分岐フラグに、内政ユニットから雇うことができるユニットを変化させることはできませんでしょうか?
wikiのシナリオ講座、内政についてのページを例にしますと、
ある変数の値によってpoli_unit1から雇える内政ユニットをp1のみやp2,p3のように変化させる
という処理を行いたいのですが…。
merceの組み合わせごとにpoli_unit2、poli_unit3…と複数の内政ユニットを用意し、addUnitやeraceUnitで操作するしかないでしょうか?
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poli_unit1をchangeClassという手もありますね
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やはり選択肢の種類の数だけユニットやクラスを用意するしかなさそうですね。
ありがとうございました。
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changeMapで戦場を切り替えることが出来ますが、
攻城戦かどうかを切り替えたり戦力値を変えることは出来ますか?
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nextが設定され、next_last=onとしたスキルが相殺された時
相殺スキルの他にnextスキルが発生してしまうのを防ぐ方法はありますか?
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>>234
申し訳ありませんが、現在の仕様では不可能となってます・・・
これを変えるにはセーブデータの構造を手直ししないといけなくなるからです
>>235
次のバージョンで相殺された時は、nextスキルが発生しないように
修正いたします。
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了解です
方法があるのなら知りたい。という程度でした
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要望なのですが
シナリオ7で使われているbattleEvent()やisDead()、isALLDeadの仕組み、
使い方について、教えて(wikiなどに記載して)いただけないでしょうか。
また、質問ですが、シナリオ7と同じように
fightの(event構造体の)中でbattleEventとしてevent構造体を仕掛け、
発生条件としてisDead()を条件にしたところ、
戦闘マップ(観戦時)ではユニットDead時にうまく動きましたが、
簡易戦闘(非観戦時)では、条件のユニットはDeadしたと思われますが
動きませんでした。
仕様ならば、他に(簡易)戦闘時の死亡(撃墜)を条件に、
変数を立てたり、イベントを発生させる方法はありますでしょうか?
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スレ違いかもしれませんが、スバリアの次回作のベータですが、復旧の目処の経たないエラーに巻き込まれてDL出来ないようです。
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ユニットの未行動/行動済みを操作する関数が欲しい
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ダンジョン内部でのarcスキルの壁の衝突を選択出来る様にして欲しいです
objectのtypeにarcも通さない等の選択が出来れば良いのですが
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contectの設定に能力値の強化弱体の自然回復の可否と復元率の設定が欲しいです
能力の変動が時間経過で基礎値に復元出来たらなーと
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>>238
すみません。後ほどwikiの方にも記載致します。
battleEvent(event構造体の識別子)
fightイベントの中で用います。指定したeventを戦闘中に作動させます。
戦闘eventにはifブロックのみを列挙してください。elseは使えません。
それ以外は無視されます。
なおifブロックは一度実行されると消去されます。
(例)
if (条件式) {
(この中ではelseなど全構文も使える)
}
if (条件式) {
・・・
}
・
・
isDead (ユニット, ユニット, ‥)
列挙した全ユニットが死亡ないし退却してたら1が返ります。そうじゃないなら0です。
isAllDead (ユニット)
指定ユニットの勢力が全滅したら1が返ります。そうじゃないなら0です。
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>>238
戦闘中イベントは簡易戦闘では実行されません。
これは追加する事はないと思います・・・
簡易戦闘での死亡判定のチェックは次版で追加を検討いたします。
>>289
再アップロードいたしました。
>>240
次バージョンで追加いたします。
>>241
ダンジョン内部のarcスキルの接触設定の切り替えフラグ(dungeon構造体)
を次版で追加致します。
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>>242
一応追加を検討致しますが、これは申し訳ありませんが
すぐには実現されないかもしれません・・・
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object構造体のbreakとbreak2にはどのような違いがあるのでしょうか?
また攻城戦用のマップとして、城門オブジェクトを一定間隔で
二重、三重に設置した場合に、防衛側が初期配置から一番近い城門付近で
止まってしまい(城内部の門で止まり、外門まで行ってくれない)、
攻撃側が遠距離持ちだと一方的に攻撃される状況に陥ってしまいます。
これを改善する方法をご教授いただけたら幸いです。
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>>246
breakはただ壊せるだけのオブジェクトですが、
break2は「城門」を示します。城門はプレイヤーの操作とCPU籠城側が突撃モードになった時に
開放(破壊)されます。
現在の仕様では籠城ユニットは城壁の側で立ち止まる仕様になってますが、
それが無視される城壁タイプのデータフラグを次版で追加いたします。
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breakについて、WIKIを読んだだけではイマイチ違いがわからなかったので、
助かりました。どうもありがとうございました。
また、城壁タイプの追加、どうもありがとうございます!
更新を楽しみに待たせていただきます。
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>>238
申し訳ありませんが、簡易戦闘時の死亡判定の関数は少々追加が難しくなったので
見送らせて頂きます・・・
個別の撃墜判定ではなく、所属する勢力部隊の敗北判定で行ってくださいますよう御願い致します(または死亡判定)
isAlive()、
inBattle()、
storeSpotOfBattle()、
storePowerOfAttack()、
storePowerOfDefense()
などの関数を組み合わせて実現してください・・・
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>>248
城壁を示すobject構造体に、
no_castle_stop = on
と記述すると籠城側が立ち止まらないタイプの壁になります。
ただし城門(type = break2)では無効です。
>>241
ダンジョンの壁を示すobject構造体に、
no_arc_hit = on
と記述すると放物線スキルがすり抜けるようにしました。
>>240
setDone(ユニット, on/off)
関数を追加しました。
onにすると行動済みになり、offにすると未行動になります。
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スキルのmp消費と魔法攻撃か否かを個別に設定できるようにはならないものでしょうか。
戦士系ユニットのスキルに一定時間インターバルを置いて使用させるために消費mpを
設定したのですが強制的に魔法攻撃扱いになってしまいます。実害はさほどないのですが
麻痺時に使用不可になるか沈黙時に使用不可になるかという部分が変わってくるので
できればmpを消費する魔法ではないスキルというのも作れるようになるとありがたいです。
あるいはスキルに直接インターバルタイムを設定できるようにすることは可能でしょうか。
delayのように使用後全スキルが使用不可能になるのではなくそのスキルだけが
一定時間使用不可能になるというような。
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>>251
次のバージョンで、gun_delay = (数値) を追加しようと思います。
gun_delay中は、gun_delayが設定されてる遠距離攻撃スキルが
発射出来ない様に致します。
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>>250
対応感謝します、お陰で問題が解決しました
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スバリアにあった攻撃方向限定をヴァーレンでも導入出来ませんでしょうか?
それに加え、部隊を数個(3〜5個?)合体させて、1つのユニットとして扱われる「陣形」を形成する機能なんてどうでしょうか。
横陣なら正面のみ攻撃可能で攻撃力アップ、方陣なら全方位攻撃可能で防御力アップ、縦陣は攻撃範囲は正面極小ながら移動力アップ、陣形の切り替えと解散は常時可能。
陣形は一定数の損失で崩壊、モンスターや散兵等陣形を組まないユニットも設定可能。
攻撃時は陣形の「中心点」から陣形内のユニットが持つ最長射程で攻撃可能か判断し、射程内かつ攻撃可能範囲内なら届く届かないを問わず陣形内全ユニットでその方向に一斉攻撃(但し方陣は他の三方向は攻撃不可、縦陣は先頭の方しか攻撃不可)、といった機能を提案してみます。
(ただし人材だけは独自に攻撃し、一般ユニットのみ同期して攻撃。)
AIにも戦闘開始時に各部隊で陣形を組ませるようにしたら、攻城時に行列を作る問題や各個撃破の問題も無くなると思います。
イメージ的にはTWシリーズやコサックス2のような感じになると思います。
かなり無茶な事を言ってるのでスルーして頂いて一向に構いません。
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上の陣形機能はスルー推奨ですが、部隊内のユニットの攻撃同期機能(近くにいるユニットは同時に攻撃する設定)はあると面白いかなと思いました。(但し人材ユニットは除く、みたいな除外オプションがいるかもしれません。)
正直ゲームだと余程複雑なデザインでない限り(一例・アメリカンコンクエスト系)各ユニットがばらばらに攻撃するのが最良なので(恐らくスバリアも現状そうだと思います)強制的に同期させるようにしてしまう機能があると雰囲気が出るんじゃないかなと思います。
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方向限定は対応できる角度を指定できるといいかもね
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旋回速度も設定しないとせっかく攻撃する方向限定しても
一瞬で横や背後に振り向いて射撃出来ちゃうんだよな
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>>250
ありがてぇっ・・・涙が出るっ・・・
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現行の一つ前のヴァージョン辺りから、
戦闘中一時停止をしてもスキルが止まらない事があるようです。
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雇用関連のスクリプトがよく分からないので、どなたか教えて頂けないでしょうか。
・friendとmerceはどのような場合に使い分ければよいのか?
・COMの上位雇用を、fkeyが異なるクラスで行うことは無理なのか?
以上の二点です。よろしくお願いします。
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>>260
friendは、部隊メンバーに出来るクラスと種族を記します。
merceは、「雇用」ボタンを押した時の雇用リストに追加されるユニットを記します。
COMの上位雇用は、fkeyが同じである同系列クラスしか出来ません。
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comの上位雇用は本体のシステムを使わずに
iscomturnでの判定を使ってスクリプトとして自分で書くという選択肢があるね
setdoneを使えば待機状態でも追加出来るし
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>>259
すみません。修正いたしました。
>>251
skill構造体に、gun_delay = (数値) を追加しました。
gun_delay中は、gun_delayが1以上に設定されてるスキルを使えなくなります。
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要望ですがunitやclassの設定に成長の限界能力数値の設定が欲しいです
後はクラスチェンジの関係ですが能力の再計算を行う関数の追加は可能でしょうか?
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能力の再計算はこれで可能かと思います
クラス構造体で設定し、レベルアップでのクラスチェンジ時に再計算したいという意味でしたらすみません
changeClass(再計算したいユニット, クラス)
pushLevel(再計算したいユニット, a)
setLevel(再計算したいユニット, a)
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>>265
回答感謝します、setlevel時に能力は再計算されるのですね
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>>249
ありがとうございました。
教えていただいた方法でがんばってみます。
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>>264
次のバージョンで実装いたします
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>>264
unit、class構造体に限界能力数値を設定する
hpMax, mpMax, attackMax, defenseMax, magicMax, magdefMax,
dextMax, speedMax, moveMax, hprecMax, mprecMax
のデータ項目を追加しました。
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>>254-255
ご意見ありがとうございます。
御提案された陣形機能は大変興味深いので、当ゲームにふさわしい形で
組み込めるかどうか検証してみようと思います。
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新バージョンで追加した機能を箇条書きします
context構造体の追加機能
領地占領/防衛時の表示エフェクトに任意のskill構造体を指定できます。
spot_fire1 = (skillの識別子) は占領時
spot_fire2 = (skillの識別子) は防衛時です。
unit、class構造体の追加機能
beast_unit = (on/off)
onにするとビーストユニットとなり部隊長も同じくビーストユニットだったら操作不能となります。
hand_range = (数値)
近接判定の距離です。
これを大きくするとより離れた敵に近接攻撃ができます。
省略時は、context構造体のunit_hand_range(これのデフォルト値は16)になります。
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hand_rangeのデフォルト値は 16 ドットです。
この場合は、
自ユニットA(radius=24)の中心点から敵ユニットB(radius=24)の中心点への距離が
24+16+24 ドット以内なら近接してると見なされます。
hand_rangeを大きくするとより遠くの敵を近接攻撃できるようになりますが
同時に敵に引っかかりやすくなります。
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>>269
機能追加感謝します
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要望なのですが、
if文に領地間で連結線が結ばれているかを判定する物が欲しいです
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ななあし様、何時も更新ありがとうございます
本体最新版ですが、近接攻撃のスライドスピード?が以前と比べてかなり遅くなっているように感じます
ここが遅くなってしまうとラッシュが設定された近接攻撃が全体的に弱体化してしまいますし
演出の問題で近接攻撃がゆっくり殴りに行っていくのはどうもイメージに合わない感じがします
宜しければ近接攻撃の速度を変更出来るようにして頂きたいです
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スライド速度を指定する関数はあったと思うけど
slide_speedだっけ?がウィキのスキル構造体のページにあったはず
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召喚ユニットのレベルを決めるsummon_levelについてですが
クラスやユニットでの設定だけではなくスキル側の設定でも
制御できるようにすることは可能でしょうか?同じキャラクターでも
雑魚を大量召喚するときには低レベルで、大物を1体召喚するときには
高レベルで、といったようなことができるようになるとありがたいです。
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>>274
次のバージョンで追加します。
>>275
スライドスピードですが現状は近接攻撃の各skill構造体で指定してください・・・
(次のバージョンで一括変更の追加を検討します)
slide_speed = (百分率の数値) で指定できます。
デフォルトは12になってます。1ターンにスライド距離の12%進むという意味です
(24ドットスライドなら約3ドット)
>>277
これはデータ構造の変更が発生するので現状においては
作業量的な意味で見合わせたい部分なのです・・・
一応追加を検討するという形で御了承ください。
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勢力紹介文中で、句点の位置がおかしくなるバグがありました。
おそらく行末に句点が来た事によって生じたものと思われます。
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>>278
御回答ありがとうございます!
了解しました、こちらで調整してみようと思います
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レベル20の一般部隊を登場させようとして、
addUnit(monk3, s17)としたと所、
レベル20のモンクが追加されるものの、その配下が全てレベル1となってしまいます。
どうすれば良いのでしょうか…。
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monk3のクラス構造体に
member = monk3*7
を書き加える
それか
storeMemberOfUnit(monk3, @mem)
levelup(@mem, 19)
をaddUnitの下に書く
上の方が処理的には軽いからそっちオススメ
下はそのままだと誤爆するかもしれないし
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>>282
素早い返答をありがとうございます
うまくいきました!
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>>282
横レスですが、
クラスの識別子をstoreMemberOfUnitの識別子として使えるのですか?
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すみません自己解決しました
storeMemberOfUnit(monk3+1, @mem)
storeMemberOfUnit(monk3+2, @mem)・・としていくと複数部隊を追加した際でもレベルを上げられるのですね
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nextで発生させたスキルにrayを設定してもrayが発生しないようです。
仕様かも知れませんが一応報告まで。
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same_sex = onで男女の能力が違うクラスの挙動で怪しい所がありました。
バージョンは最新版の4.90です。デフォシナリオのドラゴンナイトですが
・一般女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると男性ドラゴンナイトが雇用される
・人材女性ドラゴンナイトで部下を雇用すると性別とグラフィックだけが
女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される
・一般女性ドラゴンナイトをリーダーにして静観しCPUに雇用させると性別とグラフィックだけが
女性で能力は男性なドラゴンナイトが雇用される
ということがありました。一番上はともかく下2つの性別と能力が食い違うというのは
明らかに不具合だと思いますので報告させていただきました。
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>>279
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>286
nextスキルのrayも表示されるように修正いたしました。
>>287
バグ連絡をありがとうございます。
雇用主との性一致処理は人材ユニットの場合のみ行っておりまして、
現状では仕様の範囲内となってました。
本来なら直すべきなのですが、人材だけにした理由が何かあったような気もしたので(失念しました)
未知の不具合が出る可能性を排除する為にここは現状維持しようと思います
あと性別だけ女性で能力は男性のままのユニットが出てしまう不具合ですが、
性別で能力の異なるドラゴンナイトは男女が別のクラスになっておりまして
これを解決する為の処理を組み込んでないのが原因なのです。
あえて不具合を黙認した仕様の範囲内という事で御了承願います。
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>>274
isJoin(勢力, 勢力) 勢力同士が隣接してるか調べる
isJoin(領地, 領地) 領地がつながってるか調べる(連結線で最後まで行ける)
返値:1 = そう。0 = そうじゃない。
の関数を追加しました。if条件式内で使えます。
>>278
context構造体に、ユニットの近接攻撃スライドスピードを一括指定する
unit_sword_slide = (百分率の数値)
を追加しました。
(例)unit_sword_slide = 12 なら1ターンにスライド距離の12%進む。
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ななあしさんへ
ヴァーレンへのss級実装ありがとうございます
今回本編で使用されているテキストだけでは技が正確に動かなかったので
ちゃんと動くように修正したテキストも付属で上げました。
もしよろしければ上書きお願いします。
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おお、スバリアに斉射を活かせるような士気システムが実装されとる……
ところで、ヴァーレンでも「密集」「横隊」「固定」の陣形が使えると前衛後衛共にとても便利そうですが、
便利すぎて流石にプレイヤーチートになってしまうかもしれませんね……
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質問なのですが、ランダムで技を習得させる際に
a,b,cの中から1つ、d,e,f,g,hの中から2つというように
グループを分けることは可能でしょうか?
パターンが少なければ総当たりでグループを作ればよいのですが
10×10×10とかになると眩暈が……
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heal_maxを0に設定するとなぜか回復残量が100%分になってしまうようです。
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>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
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>>290
当ゲームの為にユニークなスキルを多数制作してくださいまして
どうもありがとうございました。
お陰様で試行錯誤していたクォード完全体の特徴を
面白い形で表現する事が出来ましたので大変満足しております。
今回もわざわざ修正版を上げてくださいまして大変恐縮です。
ありがたく使わせて頂きます。
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>>292
申し訳ありませんが、このグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
見送らせて頂きます・・・
>>293
この場合は、heal_max = -1 としてみてください。
それでダメな場合は、heal_max = 1 としてください(この場合はHPの1%分の回復量になりますが)
大抵のデータで 0 はデフォルト数値扱いとなっておりまして
システム内部でデフォルト値に変換されてしまうのです。
>>291
スバリアの方もプレイしてくれてありがとうございます。
ヴァーレンでは、部隊ウィンドウのレイアウト上の問題から
あまり操作ボタンを増やすと複雑に見えてしまうのを避ける為に現状維持しようと考えてます・・・
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>>292
申し訳ありませんが、御提示されたグループ分けのシステムはいろいろと実装が複雑になりそうなので
作業量的に追加が苦しく見送らせて頂きたいと思います・・・
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質問なのですが、特定の領地を削除する関数は無いのでしょうか?
もし無かったら、作っていただけるとありがたいのですが……
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hideSpotで隠せばおk
詳しくはウィキの製作講座をチェック
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>>299
ありがとうございます!
うまくいきました。
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簡易戦闘時、ラッシュが設定された、
数種類のユニットをランダムで召喚する召喚系の必殺技を使った際、
全て同じユニットが発生しているようです。
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