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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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>>336
2、申し訳ありませんが、flashではw、h、a、color、intervalの指定はできません・・・
3、skill構造体に、delay = (数値) を追加しました。
そのスキルを発射すると数値分の攻撃間隔だけスキル発動ができなくなります。
(例)delay = 2 とすると2攻撃間隔の間スキル発射停止となる。
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>>345
申し訳ありません。即死および無敵にならないのはバグでした。
現バージョンで修正いたしました。
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>>356
突撃スキル、接近攻撃スキルからnextで発射されるスキルは
強制的にfunc = missile と見なされてしまいますので、
接近スキル → 静止型のmissileスキルで敵にヒット → 能力ダウンスキル
のように更にnextをつなげて実現してください。
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要望なのですが、ユニットのLVを指定したLVにする、
という関数は出来ないでしょうか。
ユニットのLVを指定することができれば、pushLevelを利用し細かく指定することで
LVの上下を管理する事ができそうなので…。
初期レベルを変えた同一ユニット(別ユニット扱い)を用意して管理する事も考えたのですが、
そうすると他のイベントで該当するユニットを呼び出す際に色々と不都合が発生してしまい断念しました。
厚かましいお願いではありますが、出来ればご検討をよろしくお願いいたします。
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>>366-367
個人的には、後者の367のスクリプトの方が複数のシナリオに対して
より凡用的に使えますので良いと思います・・・
なお、story構造体はscenario構造体のworld項目で指定したevent構造体(トリガイベント)
の末尾に追加される形となりますので、
新ターン開始時、戦闘終了時、プレイヤーターン開始時、プレイヤーターン終了時、人材の雇用時の
5箇所で読み込まれます。
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>>368
1、detail構造体はユニークな存在であり複数のファイルに分散されていても
スクリプト解析後にシステム内で一つにまとめられる形となってますので
構造体の継承を用いる意味がなくなってます・・・
2、現バージョンでクラスチェンジ後のdetail文が表示されるように修正いたしました。
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>>323
skill構造体に
homing = (1フレーム毎の修正角度の最大値)
の形式を追加しました。
homing = 5 とするとターゲットの位置に合わせた角度修正が最大±5度となります。
なおこれを使う時はrangeによる飛距離を長くしないと効果が分かりにくいと思います。
ちなみにhoming = on だと±180度で追尾能力が最高となります。
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>>329
戦闘開始前のイベントで(scenario構造体のfight項目で指定されたevent構造体)
storeSpotOfBattle(文字変数)
を使うと文字変数に現在の戦場のspot構造体の識別子が代入されるように
修正いたしました。
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ご回答ありがとうございます。
読み込みタイミングもわかりやすく教えていただいて感謝です。
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>>369
>>370
耐性変更の修正、ありがとうございます。
flashの件は、自作するなどの代替案を模索してみます。
delayの追加、ありがとうございます。
これに関してですが。
遅延時間が0以上1未満・少数を含む1以上の場合は>>353にある前者の方法で。
1以上で整数のみの場合はdelayで、となりますか?
行動間隔で指定出来るようになったのはありがたいのですけれど。
「数値をパーセントで指定」出来れば、微調整も可能と思うのですが。
それと、「スキル説明を個別で表示しない」設定は可能でしょうか?
skill構造体にて、explanation = off(省略時はon = スキル説明が表示される。)という感じです。
スキル説明が途切れる場合にはhelpで説明を記述可能ですけれど。
途中まで表示されている説明を消去出来ればと思うのですが。
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クラスの設定で継承タグを使ったときに、changeは引き継がれないようですが、
他に継承できないものはありますか?
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>>378
delayですが、speed = 60 のユニットの攻撃間隔は2秒くらいですので
細かい調整は不要かと思いますので、現在の等数倍のままにしようと思います・・・
あとスキル説明を表示しないデータですが、これは後日に追加を検討しようかと思います・・・
>>379
今の所、継承されないデータは、change だけとなっています。
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>>380
そうでしたか、他にも継承されないデータがあるのかと思いました。
ご回答どうもありがとうございます。
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戦闘に入ってから進軍するまでの待機時間中にも必殺技を使用するように設定することってできますか?
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>>372
ユニットのLVを指定したLVにする、setLevel(ユニット、数値)
を追加いたしました。
なおこの関数で変化するのはステータスの数値だけです。スキルなどは変わりません。
>>378
hide_help = on
と記述する事でスキル名とhelp以外のスキル説明が省略されるようにしました。
>>382
現バージョンでは設定できません・・・
COMの必殺技は待機から前進モードに変わった後に発動されます。
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数値変数の初期化について教えてください。
現在は下記のようなスクリプトを記載しています。
イベントAの最後でフラグ「f_flagA」に1をセットしている訳ですが、判定自体は1ターン目から「f_flagA」の中身を見ているはずです。
この変数に割り当てられたエリアにゴミが入っていて偶然1だったりする事はないのでしょうか?この場合イベントAが発生しなくてもイベントBが発生しうる事になります。
テストプレイ等で問題が有った事が無いので、起動時に初期化しているのか、又はset関数で初めてエリアを作ってそれまでは全て偽を返しているのかな〜と漠然と思っていたのですが・・・
story ストーリー{
if (条件A) {
event(イベントA)
}
if (条件B && f_flagA == 1) {
event(イベントB)
}
}
event イベントA{
:
イベント内容
:
set(f_flagA, 1)
}
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>>383
こんなにも早く要望に応えて頂けるとは。
ありがとうございます。
これで考えていた通りのイベントを組む事が出来そうです。
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<あぼーん>
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>>380
>>383
スキル説明省略の追加、ありがとうございます。
質問がありますが、別件・長文になるため分けます。
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スキルイメージを拡大した場合、通常、攻撃範囲はどうなりますか?
どうやっても画像表示 = 攻撃範囲となりませんでしたので。
以下の方法に対して、助言をお願いします。
(スキル1)
skill 1
{
name = 長方形拡大
sound = swing06
image = m_dispel3
w = 150
h = 300
d360 = on
special = 1000
add = death
bom = on
damage = 50
func = missile
str = attack * 100
range = 400
check = 250
time = 50
}
この場合、攻撃範囲がほぼ反対側になります。
d360 = onを削除すると良くはなります。
ただ、それでは思っているものとは異なります。
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(スキル2)
skill 2
{
name = 円拡大
icon = _num2.png
sound = swing06
image = b_holy2
w = 300
h = 300
d360 = on
special = 1000
add = death
bom = on
damage = 50
func = missile
str = attack * 100
range = 300
time = 50
}
攻撃範囲が画像よりも広くなります。
こちらは、d360 = onを削除しても変わりませんでした。
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勢力の雇用を増やす関数について質問があります。
addPowerMerce:勢力に標準雇用ユニットを追加します。
addPowerStaff:勢力のリーダー可能ユニットを追加します。
と、ありますがユニットに新しい雇用範囲を持たせる方法はありますでしょうか。
現状では、勢力に追加されるクラスをあらかじめ勢力マスターなりの雇用に記入して、雇えるユニットを用意しておかねばならないと思うのですが。
多岐に渡ると見栄えも悪くプレイの混乱を招くため回避したいところです。
また、ユニット自体をチェンジする方法も考えたのですが、これも他の点で不都合が出てきてしまうので・・・
なにか方法がありましたら教えて頂けると助かります。
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>>330
>>376
storeSpotOfBattle関数の修正、ありがとうございます。
この関数を使って色々ためしてみたいと思います。
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>>384
変数ですが、これは参照、又はset関数による代入の対象となった時に
システム内を検索してその数値変数が無かった時は新しく作成されて
ゼロで初期化される仕組みになっています。
>>388-389
申し訳ありませんが攻撃範囲の不一致については後日に確認と修正を
検討しようと思います。
なお、当たり範囲はスキル画像を囲む四角形となってますので画像との完全な一致は無理なのです・・・
なお、>>388のスキルは静止タイプのようなので、center = on を記述してみてください。
>>390
申し訳ありませんが、ユニットの雇用範囲の変更はできない仕様となっております・・・
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>>392
お早いお返事有難うございます。
了解致しました。現状あるものの方法で試してみたいと思います!
日頃より細めな更新と柔軟な対応に感謝していますことをこの場を借りて申し上げます。
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CPUの一般雇用についてなんですが、
CPUの雇用するユニットの優先順位をつける方法をどなたか知りませんか?
金はあるのに安くて弱いユニットばかりをCPUが山のように抱え込むんです…
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>>394
申し訳ありませんが、現在の仕様では雇用ユニットの調整は
できないようになっています・・・
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merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)
勢力の標準雇用ユニットを列挙する。
同名ユニットを複数記述するとCPU勢力による雇用比率を設定できる。
例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。
これでは解決できない?
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>>396
補足をありがとうございます。
merceを記述すれば可能でした・・・
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>>396
おお、そんな方法があったんですね
有難うございます
要は上位雇用を優先的に、ってことなんでこれで充分です
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最新版ですが、isPlayerEnd()がターン終了時に2回発生している気がします。
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修正確認しました。迅速な作業お疲れ様です。
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HPや味方戦力等が指定数や指定割合以下になった時に
発動するスキルを作成というのは難しいでしょうか?
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>>392
画像は四角形(透過部分も含む)という認識はあります。
>>389 では、a_geno3などに変えると(四角になりますが)ある程度一致しました。
円の場合、pairで円状スキル画像を表示して、透明化・サイズ調整(「円の半径 = 四角の長辺(短辺 = 1)」となる棒)した通常スキルをrotateで回転させて…という発想はあるのですが。
>>388 はcenter = on を追加しても出来ませんでした。
発生条件ですが、「縦幅が横幅の(横幅が縦幅の)2倍以上」「d360 = on」を同時に満たす、までは調べました。
例えば、w = 300の場合はh > 150ならば問題無しです。
個人的にはこういう天邪鬼なスキルがあっても面白いとは思うのですが…。
知らなければ、CPU操作ならば、狙って命中させられませんし。
追加報告ですが。
wiki記載の「a = 0で透明」という設定も出来ません。
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stopBGM()は記述するだけでBGMが止まるんですよね。
イベントの最初にこれを記述してもBGMが止まらないのですが、
どういったことが考えられるでしょうか。
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すいません、質問です
イベントで、特定のクラスだけ(人材、一般問わず)を抽出する、
または特定のスキルを所持するキャラだけを抽出する方法はありませんか?
内政を使って武器強化をしたいのですが
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いつもVTを楽しく遊ばせてもらっています。
改造というか要望です。
戦闘に昼夜の概念を定めることは今後可能でしょうか。
昼は従来通りの戦闘で
夜になると索敵範囲内に入らないと敵の姿が確認できないようにするなどの
戦闘条件に何らかの変化を持たせるのはどうでしょうか。
ご検討のほど、よろしくお願いします。
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>>402
詳細な説明連絡をありがとうございました。
スキル画像の登場位置は最後尾が発射ユニットの中心になるように
しておりましたので、静止型に合わせて調整しなかったのが原因のバグだと
思いますので、後日に修正をしようかと思います・・・
なお透明にするのは、a = 1 でした。後ほど訂正いたします。
>>403
next()
stopBGM()
としてみてください。
実はイベント開始前の処理ではプリイベント→BGM再生としてますので
最初にnext() とする事でプリイベントをキャンセルしBGM再生→stopBGM()
となる仕組みです。
>>404
申し訳ありませんが現在の仕様では特定のクラスおよびスキルを所持するユニットを
チョイスする関数はありません・・・
>>405
申し訳ありませんが昼夜の考えを追加する予定はありませんので御了承ください・・・
なお索敵範囲の追加もこのゲームにおいては少々難しい気がしますのでこちらも見送らせていただこうと思います・・・
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素早い返答ありがとうございます
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昼夜の件、回答ありがとうございます。
透明度を調節してほとんど見えない敵を作るなどして
対処しようと思います。
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敵が弱小な兵力で無意味な侵攻を行う件ですが、
context構造体のraid_xxx系の数値設定に問題があると思われますので
context構造体の中で御自分で新しく設定したデータ以外は全部削除してください・・・
削除すると自動的に最新版の適性値となります。
(wikiのcontext構造体のページも御参照ください)
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>>406
next()
stopBGM()
としてもBGMが再生されてしまうのですが、
何か別の部分が影響してるという事でしょうか。
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すみません、提案です。
エリア制になってから感じた事ですが、雇用した人材を最前線に
運ぶ場合、管理がしにくい気がします。人材を雇った直後はキャラが
上下に浮遊しているので確認できますが、次ターン以降の移動の際に
場所を把握しにくいのが現状です。
また、安全圏になったエリアの一般部隊を最前線へ動かす途中で
どこまで動かしたかを確認するのもやや手間取ります。
現状では、部隊がいると旗の色が濃くなるのでわかりますし、
領地にカーソルを合わせれば見ることができます。
しかしより効率よくするために、例えば表示切替か何かで
現在の自領地の戦力と経済値、部隊数などを簡易的に領地上に
表示させることで自領地の部隊を管理・把握しやすくすることが
仕様上可能であれば導入をお願いします。
わかりやすく以下に例を示しておきますのでご参照ください。
例:■■■■ ■戦力 5000■ *領地を半透明にしてその上に表示
■ ■ ■部隊数 6■ *場合によっては他領地も見れるようにする
■■■■ →→ ■経済値 300■ *戦力と経済値を棒(バー)で表示できるのもありかと
[通常] 切替 [簡易表示]
以上、大変長々と失礼いたしました。
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Classの設定で、ランダムに上級Classに変化することをやりたいのですが出来ますでしょうか?
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ここでするべき質問ではないかもしれませんが、
java runtimeを最新版にしたら今まで正常に起動していたimagemakerが正常に起動しなくなりました。
最新版にして何か問題があるのでしょうか?
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>>410
こちらではBGMが停止しましたので、どうかもう一度ご確認ください・・・
>>411
ご意見ありがとうございます。
御提示された仕様ですが、後日に追加を検討しようと思います。
>>412
申し訳ありませんが現在の仕様では複数のクラスにランダム分岐させる事はできません・・・
>>413
これはちょっと分からないので後日に確認しようと思います。
そして可能ならばjava最新版に合わせて再コンパイルしようと思います。
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表示切り替えで戦力値分のタワーが表示されたりしたら分かりやすいし面白いかも
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>>414
重ね重ねすみません。全然状況を書いてなかったので状況を書きます。
オープニングイベントの開始後すぐにstopBGMを入れました。
確かに一度BGMは停止するのですが、その後別のworld_bgmが再生されるのです。
stopBGM自体は機能していますが、その後無音にしておくにはどうすればよいのでしょうか?
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>>416
すみません。おっしゃる通りのバグでした。修正いたしました。
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検討していただきありがとうございます。
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>>417
そうでしたか。修正して頂きどうもありがとうございます。
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>>406
攻撃範囲の件とスキル画像透明化の件、了解しました。
>>413
横からですが。
Javaの最新版とはVersion 6 Update 22でしょうか。
昨日インストールしてimagemakerを使いましたが、今のところ問題なく動作しています。
Javaを再インストールしてみても起動しませんか?
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>>420
>>413ですが再インストールしても駄目でした。どうやらこちらに問題があるようですね。
自分で原因を探してみます。
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要望失礼いたします。
現行の設定で、人材プレイ時に内政ウインドウを使用する事は不可能ですよね。
これを、任意で使用可能にしていただくという事は出来ないでしょうか。
内政ウインドウは、内政と銘をうってるものの様々な事に利用可能だと思います。
人材の状態では、陪臣の雇用と戦争しか出来ませんが、
これにより内政や計略に参加する事が出来たり、アイテムスキルを使って自己鍛錬をする事も可能です。
また、プレイヤーの任意のタイミングで関数を実行する事が可能となり、
特定の状況で内政領地にトリガーとなるユニットを追加をするなどすれば、
ゲームの自由度も上がるものかと思います。
どうかご検討の程、よろしくお願いいたします。
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ヒットエフェクトについて質問があります。
1.ヒットエフェクトは、攻撃命中・ダメージ判定後に敵が生存ならば必ず表示されるものと認識していますが。
表示されなくなる条件はありますか?
2.自作画像をそのままimage2.datへ変換してスキルに利用しています。
imageでは表示されるものが、flash_imageに記述すると表示されないものがあります。
しかし、o_chargeに置き換えると表示されます。
「image2.dat内に同じ文字から始まる画像が一定数以上あると不具合が起こる」ということはありますか?
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追加です。
3.ヒットエフェクトが2回表示されるのは仕様でしょうか?
timeやdamageを小さく設定しても表示1回には出来ませんでした。
flashの場合「flash_animeの数値分だけコマを表示し、画像数よりも多ければ0から繰り返す」と設定出来れば…とも思いますけれど。
(例:o_chargeを2回表示する場合は、flash_anime = 16)
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wikiやスクリプト等を調べてみたのですが分からない点があるので質問させて下さい。
勢力でプレイを開始した際、自身の国に対して相性値(最悪等)が表示されてしまう勢力があります。
表示されない勢力もあるのですが、この違いがわかりません;
raceのalign値はデフォルトと同じになっているのですが、どのようにすれば自国に対してのこの表示を消せるでしょうか・・・
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>>422
人材プレイ時の内政ウィンドウの表示ですが、実現するとなると
もう一つ内政とは別のタイプのものが必要になると思いますので
後日に追加を検討しようと思います・・・
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>>423
1、skill構造体のデータ項目
flash = (数値) ※省略時は 0
を1以上にするとヒットエフェクトが表示されます。0だと表示されません。
2、恐らくアニメーションインデックスの接尾辞の問題だと思います・・・
例えば、flash_image = fire としてimage2.datにある画像名が
fire0.png、fire1.png、fire2.png、fire3.png
のように4パターンのアニメーションタイプの場合は、
flash_anime = 4 と記述しないと表示されません。
なおヒットエフェクトは末尾が数値の画像ファイルしか表示されない仕様となってます。
(fire0.png、water0.png のように)
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>>424
ヒットエフェクトが2サイクル表示されるのは仕様となってます。
このサイクル数は変更できません・・・
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>>425
相性ワード(険悪、普通、友好など)は中立勢力のみ表示されない仕様となってます。
なおこれを非表示にする事はできません・・・
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ななあし様
ラングドス技の投稿者です。大変に身勝手な申し出なのですが、あの投稿は無かったことにして頂けますでしょうか?
理由としては、必殺技を沢山持っていた頃よりも単純にユニットの強さ的な意味での「特別」が薄れてしまっているように思うからです。
もとよりバックライトを含むと全体として弱体化となる案でありながらこのような理由では、困惑されるでしょうし失礼を理解しておりますがどうかお察し下さい。
ななあし様のお手数を取った事も本当に申し訳なく思います・・・・・・あれは一素材としての位置にしたいと思います。特別な意味を持たない一素材がただ投稿されたものと理解してください。
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>>426
お聞き届け頂き、誠にありがとうございます。
どうぞよろしくお願いいたします。
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ななあし様
1)
イベントスクリプトの関数について要望があります。
乱数を数値変数に代入する式、あるいは関数の追加の検討をお願いしたいです。
set(i,rand())、pushRand(i)のような感じで、数値変数に乱数をセットできるようになるとありがたいです。
ランダムな数値による制御がよりやりやすくなるためです。
現状、if文内の条件でのみ使用可能だと思うのですが
例えば、rand()で生成した数値がある数値以上かつある数値以下かを判断することができません。
if(rand() > xx && rand() < yy){
}
rand()する度に乱数が生成されてしまうためあまり意味の無い条件式になってしまいます。
elseで分岐させても同様です。
今自分が作成中のスクリプトではspotとshuffleVar()関数あたりを使用して無理矢理擬似的に乱数を生成させているのですが
処理的に重い?上に、余計なデータが増えてしまうという弊害があります。
何卒追加のご検討をよろしくお願いいたします。
2)
これは要望ではなく確認ですが、文字変数へ文字列そのものをセットすることは不可能という認識でOKですか。
※setVar(@hoge,"moge")で文字列"moge"を文字変数@hogeに代入のような
今後、文字列の変数への代入の実装の予定はありますか?
3)
ユニットやクラス等の構造体で定義されている各種データへのアクセス
で今後実装予定のものはありますか?
以上、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
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あと要望ついでにもうひとつ要望で
メンバーの能力UPスキル(statusタイプのskill)で毒や麻痺、ユーザー定義属性の耐久度を上げる系統
のスキルで、direct = on で上昇値でなく絶対値が指定できるようになるとありがたいです。
direct = on、time = 8
元の数値がいかなる数値であっても耐久値が8に設定されるというな感じです。
度々申し訳ないですが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
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>>429
説明不足で申し訳ありません;
通常自国に対しての友好度が表示されていないにも関わらず
一部勢力によっては、自勢力に対しての友好度が「最悪」などと表示されてしまうので、その違いが何によるものなのか知りたかったのですが。
もしくは人材プレイでその勢力に加入した際にも同様のことが起きてしまいます・・・
align値以外にも影響する要素はあるのでしょうか・・・
勢力一覧で確認したところでも自国の自国に対しての友好度が表示されていることから、
自国と認識してないのかなぁ、とも思ったのですが。
マスターユニットを選択、もしくは勢力自体で決定した場合も同様でした。
何卒お答え頂けると助かります・・・
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>>427
>>428
1.2.に関しては、該当しませんでした。
記述ミスもなく、それ以外の原因があるのでは…と思いましたので。
とりあえず、現在は表示されるようになっています。
Imagemakerで再度作成したからか記述を変えたからか、原因は特定出来ませんでしたが。
では、「pair_skillではflashが表示されない」のは仕様でしょうか?
3.に関しては、1サイクル収束前提で作っていましたので、どうにかなればと思ったのですが。
ヒットエフェクト表示回数の件は了解しました。
>>434
横からですが。
unit構造体のenemyではありませんか。
相手のマスターユニットが宿敵になっているから、ではないでしょうか。
以下、wikiより。
enemy = (文字列, 文字列, ‥)
宿敵と見なすユニットを列挙する。強制的に相性が最悪となる。
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>>430
削除いたしました。
なおバックライトの方に乱射系のレイを使わせて頂きました・・・
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>>431
context構造体に、
camp = アイテム, camp_spot, アイテムを仕様する
のように記述すると人材プレイの時にキャンプウィンドウが
表示されるようになりました。使い方は内政と全く同じです。
なおcampデータで扱うスポットとユニットは内政と同様にpolitics = on
として内政タイプにしてください。
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>>432
1、pushRand(数値変数) 関数を追加いたしました。
数値変数に、0〜99 の乱数が代入されます。
2、setVar(文字変数, aaa) と記述すると文字列「aaa」が代入され
setVar(文字変数, @aaa) と記述すると文字変数aaaの内容が代入されます。
3、今の所、こちらからの追加予定はありません・・・
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>>433
attr が耐性タイプの属性で、direct = on の場合は
time の数値がそのまま部下に反映されるようにいたしました。
なお通常の加算タイプの時と同様に直接数値タイプの時も
即死にするのは、direct = on、time = -100 とし
無敵にするのは、direct = on、time = 100 としてください。
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>>434
自国の自国に対する相性ワードは表示されないようになってるはずなのですが、
もしかしたらバグかもしれませんので後日に再度調べて
修正しようと思います・・・
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>>435
pair_next のスキルでも一応ヒットエフェクトは表示されます。
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ななあし様
素早すぎる対応ありがとうございました。
2の件に関してはこちらの確認不足でした。申し訳ないです。
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pair_skillでflashが表示されないのは、func = healのみです。
通常スキルでfunc = healの場合、flashはMP回復などの文字のみ表示されますよね。
pair_skillでhealの場合、文字表示はありませんがflashも表示されませんでした。
加えて、通常スキルがmissileやswordの時、pairやnextのhealスキルの対象は敵になっています。
仕様でなければ、これは敵の回復・能力上昇スキルとして別の形で残して欲しいです。
逆に、healのnextにmissileは敵にも味方にも機能しませんでした。
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>>437
アイテムを使用する、ですか。
個人の枠になるので、取得したアイテムを表示するアイテム欄としても使えますね。
素早い対応どうもありがとうございます。
このシステムを活用して色々な事を試してみようと思います。
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>>435
>>440
確認しなおしたところ勢力diploの値のせいだという事が判明いたしました。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。
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別件:バグ報告です。
Ver4.45で、nextスキルのダメージ・状態異常判定が機能していません。
(※missileスキルで発生確認。他は未調査。)
この現象はVer4.41では発生しません。
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2010年11月11日、22:48分版で報告です。
初段arc指定の攻撃で命中判定がされていないようです。
nextへの連鎖や連鎖後のダメージ判定は正常に動いていました。
直線型の攻撃は特に問題なさそうでした。
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忠誠度が一定の数を切ったキャラをランダムで放浪させたいのですが、
どうやって組み立ていけばいいでしょうか。
新ターン開始時に全ユニットの忠誠度を調べるしかありませんか?
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人材雇用時に行動終了になるかどうかをシナリオ毎に設定出来るようにして頂けると有難いです。
従来の仕様に戻そうと雇用範囲を無制限に設定してても、人材を雇用すると行動終了になってしまうのがネックになってしまってます。
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camp用エリアに配置したユニットに、追加ボタンが表示されないようです
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>>446
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>450
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。
>>449
人材雇用時は行動済みにならないように修正いたしました。
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>>448
以下のような形を提案いたします・・・
storeAllPower(@allpow)
storeLeaderOfPower(@allpow, @allunit)
clearVar(@choise)
set(idx, 0)
while (idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit) allunitのidx番目の要素勢力をunitに代入する
pushLoyal(@unit, loyal)
if (loyal < 50) {
addVar(@choice, @unit) 忠誠度が50未満のユニットをchoiseに代入していく(非人材の忠誠は100固定です)
}
add(idx, 1) idxを+1する
}
shuffleVar(@choise) 文字変数choiseに代入された要素の順序をシャッフルする
pushRand(rand)
mod(rand, 10)
add(rand, 1) (0〜99)の乱数を10で剰余算をし1を加算する事で(1〜10)の数値を得てそれを放浪人数とする
set(idx, 0)
while (idx < countVar(@choise) && idx < rand) {
storeIndexVar(@choice, idx, @ch) allunitのidx番目の要素勢力をunitに代入する
roamUnit(@ch)
add(idx, 1)
}
-
ver4.45では内政の仕様を変更しました。
event p_event {
//内政イベントのスクリプト
}
とし、
scenario構造体に、politics = p_event と記述すると
内政ユニットを雇用するたびに、p_event を実行するようになりましたので
内政効果を逐一ダイレクトに反映できます。
-
内政の要点を箇条書きします。
1、内政ユニットは、class構造体でのみ定義してください。
class構造体にpolitics = on、merce、friend などを記述してください。
2、scenario構造体のpoliticsに内政イベントを示すevent構造体のタグ名を記述し、
内政処理はそちらの方で行ってください。
(>>453の p_event がそうです)
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(例)内政ユニットnaiseiから、経済投資ユニットkeizaiを雇用し経済値を10上げる
event p_event
{
if (ptest(p_spot, keizai) > 0) {
storePlayerPower(@pow)
storeSpotOfPower(@pow, @spot)
addGain(@spot, 10)
eraseUnit2(p_spot, keizai) ※ここでユニットkeizaiを削除します
}
}
-
なお、内政ユニットの削除もイベント内で処理せねばならなくなりました。
(例)自動訓練ユニットを削除できるようにする時は以下のようにしてください。
class auto_train
{
name = 自動訓練
politics = on
merce = del_train ※del_trainを雇用できるようにする
}
class del_train
{
name = 自動訓練の取消
politics = on
}
event p_event
{
if (ptest(p_spot, del_train) > 0) {
eraseUnit2(p_spot, auto_train) ※auto_trainを削除します
eraseUnit2(p_spot, del_train) ※del_trainを削除します
}
}
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>>436
済みませんでした。
また、ななあし様の対応を確認しまして、自分はアホだなと痛感しました(投稿したら全て任せるという当たり前の事もできずに、浅はかな申し出をしてしまいました。)。
大変魅力的なユニットであるラングドスが、尚も魅力を増していく事を願っております・・・。
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バグ報告です。
拠点が右端にあって、ゲーム開始時に左側に勢力タブの表示される勢力の内政タブが消滅しているようです。
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>>458追伸です。神亡き地の人魚と、光の目のS1信で同様の現象を確認しました。
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もうひとつ報告です。
内政ユニット(雇われる側)のクラス名と列伝が表示されないのは仕様でしょうか?
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>>460
こちらではされてますので、もう一度御確認ください・・・
内政ユニットは混乱を避ける為にclass構造体のみで定義してください。
領地ウィンドウ、雇用ウィンドウにある内政アイコンにカーソルを当てると
classの名前とdetail文章の列伝ウィンドウが表示されます。
雇用ウィンドウの一覧には、classの名前と値段が表示されます。
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なお内政値も使えます。
従来通りにプレイヤーターン終了時に内政イベント処理をする事も可能です。
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>>461
解決しました。お騒がせして申し訳ありません。
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>>452
おお・・・これは複雑ですね。
whileを二つ使ったり、while内でif文を使うのは思いつきませんでした。
これは忠誠50未満の人材を、最大十人解雇するという事でしょうか?
どうもありがとうございます、これを参考にして色々と組み立ててみます。
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できればヒットエフェクトを2回サイクルから1回だけにしてもらえないでしょうか。
現状の2サイクルでは使用する場合、重なりすぎていてとても見にくくなっていると思います。
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マップ内の昼夜の件ですが、アストゥール戦記内でもメッセージで説明していたり、
実装は難しいかと思います。
そこで、要望というか、提案なのですが、
マップチップの色を変えられるようにするというのはいかがでしょうか。
キャラの色も暗くならなければ夜にはならないのかもしれませんが、
マップ作成の幅が広がるものと思われます。
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常に暗闇立ちこめる魔王の城での戦闘シーン・・・なんかができそうだし面白そう。
ターン経過による昼夜再現は無理だと前に作者さんが述べてたから無理だとしても
天候変化って可能なんですかね。
例えば雨が降るというような状況を作れて、ある一定の時間ないしはそのマップでは火器の威力が弱くなるとかあると戦略広がりそう。
戦況には直接絡まずとも、雨が降ってる状況だけでも作れるとなぁ
まあ大変複雑なスクリプトになりそうですがね、横やり失礼
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昼夜とか天候、季節の表現ってターン経過なりその他フラグ管理で
changeMapしたりsetbcgしたりすれば済むことなんじゃないか?
今、季節概念を取り入れたシナリオを作ってるけど、その辺で困ったことは無いな。
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