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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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シナリオ作者様へ。
ver4.70からゲーム開始時の放浪人材選択欄に中立地帯にいる人材も表示されるように
なってしまいました。
これを隠蔽したい場合は任意のunit構造体に、enable_select = off としてください。
特定のシナリオのみ隠蔽する時は、enable_select@sc3 = off の様にしてください。
(sc3の時のみ隠蔽する)
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>>948
addPowerStaffの件、了解しました。
お答え頂きありがとうございます。
相殺の件はこちらも追々確認していきたいと思います。
PS・ダンジョン実装素晴らしいですね。ありがとうございます!
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デバッグモードで、spot構造体の再解析が機能していないようです。
skill構造体では問題ないのですが…。
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pair_next_interval っていうのがあったらチョッと便利かと思った
残像残しながらslide攻撃するスキル作ってるんだけど、
pair_nextの表示間隔が設定できれば、残像のimageを表示させるだけで良いから楽なんだけ
現状はpair_nextのスキルにrush数とrush_intervalを調整して、
攻撃スキルが終わった時点で残像が消えるようにしないといけないから難しい
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すみません、お聞きしたいのですが、
自作シナリオの勢力が一般を雇用してくれません。
構文は間違っていませんし、多少なら雇用もするのですが、
消耗した部隊の補充がなかなか行われない勢力があるのです。雇用をさせやすくするにはどうすれびいのでしょうか?
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多少なら雇用するってことはスクリプトはあってる気がする
…資金、足りてる?
クラスを見るって命令があれば直接イベントで補充できるんだけどねぇ
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>>953
こちらで試した所では正常に解析してます。
spot構造体の再解析結果を反映させるには、シナリオ選択から再スタートしないといけませんので
それで御確認ください。
>>954
申し訳ありませんが現段階では見送ろうと思います・・・
pair_nextでつなげたスキルの方で設定してみてください・・・
>>955
勢力のmerceと所属リーダーの組み合わせによってはなかなか補充されない事が
あるかもしれません。
優先的に雇用させたい兵種がある時は、power構造体のmerceの要素数を調整してみてください。
(例) merce = soldier*9, bowman*2
とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用します。
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(例) merce = soldier*8, bowman*2
とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用する事になるので
ソルジャーを優先雇用するようになります。
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movetype = circle のスキルの仕様を変更されましたでしょうか?
以前は回転タイプのスキルcircleに
skill ci_shot
{
w = 32
h = 32
a = 200
image = ci_shot
offset_on = on
rush = 3
rush_interval = -1
rush_random_degree = 90
range = 500
speed = 1000
str = attack_dext * 50
}
このようなスキルをnext_intervalで繋げると、前方に集中してci_shotを発射していたのですが、
(敵が真上にいた場合、circleからci_shotが真上方向に集中して発射されていました)
現在の仕様では回転型スキルの進行方向にci_shotが発射されている気がします。
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>>957
出来ました。
ありがとうございました。
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ななあし様、要望です。
発動者のみを対象とするhealスキルは可能ですが、逆は出来ないようです。
「発動者から一定範囲内のユニットを(攻撃・回復)対象から外す」ような設定は追加出来ませんか?
イメージとしては、random_space_minからランダム性を無くしたものです。
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>>959
4.62では既にそのように変更されていたと記憶しています。
同じような動作にするには、間にスキルを挟む必要がありますね。
机上論ですが、こういう感じのスキルになると思います。
skill circle_nt
{
center = on
damage = -3
homing = on
range = 0
speed = 100
next = ci_shot
next_first = on
}
homingの対象が発動者になる場合は、homing2 = 180を。
あとは、range = 1やnext_last = onに変更する必要はあるかもしれません。
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>>962
スキル案までありがとうございます。
試行錯誤してみます。
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>>959
すみません。
movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に、
circleの方も同様に変えてしまってました・・・
>>961
healスキルでrandom_space_min = (数値)が設定されていると
その数値以内のユニットは回復しないように修正致しました。
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>>959
申し訳ありません。
movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に
movetype=circleの方も同様に変えてしまいました・・・
次にアップするバージョンではcircleの方は元に戻して
最初の発射方向にのみnextスキルが進行するように致します。
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凄い初歩的な質問なんだろうけれども
Iconの背景が透過出来ないでござる。windowsフォトビューアーで見たときはちゃんと透過してるのに
ImageViewerで見ると透過されてない……
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>>966
ユニットアイコン(image.dat)とスキルアイコンは
ARGB成分を全部ゼロにしないと透過されない事がありますので
エディタで透明部分の色成分を全部ゼロにしてください。
おそらく透過されないのはα値だけが0で、RGBは255になってる可能性があります。
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>>967
助言ありがとう、でも駄目だった
他のIconはそれで透明になるんだが、今やってるIconだけどうしても透明にならない……
なにか条件でもあるんだろうか
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ななあし様。
更新での仕様変更について、要望も兼ねて確認したいことがあります。
arc型、drop型、circle型、swing型の場合ですが。
以前までの仕様(speedの値が-99〜99では移動停止)から、動くように変更されたものと認識しています。
1.「drop型、circle型でもspeed = 1の移動速度には出来ませんか?」
drop型とcircle型の場合、speed値が1〜99(-99〜-1)ならばspeed = 100(-100)の速度になります。
直進型、swing型、arc型と同様になればと思います。
2.「(resize_sとの併用限定で)speed値が0になったとき指定数値フレームだけ静止させる」という設定は追加出来ませんか?
これまでは-99〜99で停止状態に、というのを利用していました。
movetypeを設定しても、speed = 0から開始した場合は全て静止型となりますので。
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>>969
drop型、circle型でもspeed = 1(0.01ドット)が
有効になるように修正いたしました。
なお、speed値が0になったとき指定数値フレームだけ静止させる件ですが
これは申し訳ありませんが、nextスキルの連鎖で対応して貰いたいと考えてますので
見送らせて頂こうと思います・・・
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>>964
healスキルの件、確認しました。
ありがとうございました。
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>>970
ありがとうございます。
次回更新分で確認してみることにします。
speed値が0で…についてもわかりました。
別の表現を考えてみることにします。
報告と確認です。
healスキルの場合、allfunc = onを設定するとrandom_space_minが機能しなくなるようです。
random_space_minを使用する場合、random_spaceの記述が必須でしょうか?
例えばallfuncを使ったmissileスキルで、一定範囲内を対象から除外しよう考えているのですが…。
ユニットradius拡大での近接時使用不可では、他のスキルにも影響がでます。
その場合、allfuncではなくrushとrandom_spaceを併用して…という方法になるでしょうか。
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>>972
healスキルのallfuncタイプでもrandom_space_minが
機能するように修正致しました。
なお、healスキルではrandom_spaceの記述は不要です。
random_space_minはhealスキルの時のみ性質が変わります。
missileスキルのallfuncでは従来のrandom_spaceと併用する形になります。
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>>973
allfuncに対応していただき、ありがとうございます。
missileスキルのみrandom_spaceと併用ということで、了解しました。
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報告です。
1.drop型でのspeed(-99〜99)が機能していないようです。
circle型は機能しています。
2.上昇型のspeed = 100が静止状態になります。
3.drop型のみ、damageを-2以下(-2、-3、…)に設定した場合、発動しなくなります。
これまではdamage = -3としてもdamage = -1の動作になっていたのですが。
確認です。
4.healスキルのpair_nextでmissileスキルを設定した場合、射出方向がすべて発動者方向になるようです。
pair_nextのnextスキルでも変わりませんでした。(homingなどで検証)
5.pair_nextではallfunc = onが使えないようです。
pairスキルもnextスキルと同様、ということでしょうか。
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<あぼーん>
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<あぼーん>
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ななあし様へ。
スクリプト中でまとめて複数行をコメントアウトできるようにはなりませんでしょうか?
編集中に一行ずつコメントアウトするのは手間だと感じたので要望させていただきます。
もし容易に機能が追加可能でしたらよろしくお願いいたします。
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>>975
バグ連絡をありがとうございます。
現verで、drop型のspeed(-99〜99)が有効になるように修正致しました。
なおdrop型の他の不具合ですが現verで確認した所、特に問題が無かったように
思えましたので後日に改めて検証いたします。
heal型のpair_nextで発射方向が術者の向きになるのは仕様です。
あとpair_nextスキルではallfuncタイプは使えない仕様となっております・・・
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>>978
現verで、C言語風の
/*
コメントアウト
コメントアウト
*/
の書式を追加致しましたのでこれをお使いください。
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シナリオ作者様へ
デフォルトでは左向きユニットアイコンが標準となってますので
右向きアイコンを使用すると描画が逆になってしまいます。
右向きのアイコン群を使用したい時は、
context構造体に「unit_image_right = on」を記述してください。
なお、コメントアウト記号の /* と */ は必ず行頭に記述してください。
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>>952
ユニットの種族、クラス、基底クラスを文字変数に代入する関数を追加致しました。
storeRaceOfUnit(ユニット, 変数)
storeClassOfUnit(ユニット, 変数)
storeBaseClassOfUnit(ユニット, 変数)
旗上げ新勢力にaddPowerStaff、addPowerMerceをするとマスター同種族同クラスが
リーダーに出来なくなってしまう問題は上記の関数を用いる事で対処してください・・・
(例)
powは勢力の識別子が代入されてる変数
storeMasterOfPower(@pow, @master) 勢力マスターをmasterに代入
storeRaceOfUnit(@master, @race) マスターの種族をraceに代入
storeBaseClassOfUnit(@master, @class) マスターの基底クラスをclassに代入
addPowerStaff(@pow, @race) 勢力のリーダー欄にマスター種族を代入
addPowerStaff(@pow, @class) 勢力のリーダー欄にマスター基底クラスを代入
addPowerMerce(@pow, @class) 勢力の雇用欄にマスター基底クラスを代入
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>>979
修正、確認しました。
ありがとうございます。
3.については、こちらの設定が原因でした。
お手数をおかけしました。
pairスキルについても了解です。
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>>980
ありがとうございます。
シナリオ製作はかどります。
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>>982
新たな関数の追加ありがとうございます。
別件で報告になります。
現verより、ユニット詳細画面時に素材によってはFaceグラフィックが表示されないものがでてきました。
形式は他同様png形式なのですが、確認したところ「森の奥の隠れ里」様の素材にその現象が起きているようです。
同素材を過去にPicEncoderで隠蔽しようとしたところ、画像が歪んでしまったこともありましたので、その点も関係しているように思うのですが・・・
お忙しいでしょうが、調査のほうして頂けましたら幸いです。
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こちらでも同様の問題が発生しました。
おそらく96×96より大きいサイズの場合だと表示されなくなるようです。
森の奥の隠れ里様の素材に関しても、96×96にサイズを合わせて試してみたところ、表示されるようになりました。
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>>985
>>986
バグ連絡をありがとうございます。
ご指摘頂いたフェイス画像の不具合を修正しました。
フェイス画像は一応サイズフリーにしました。
ただし表示領域の関係であまり大きいと位置バランスが悪くなります。
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CPU勢力の一般兵雇用についてですが、リーダーに出来るとあるクラスを雇用してくれません。
雇用できる人材が配下にいても(陪臣ではない)、
君主が雇用出来るクラスでないと配属されないのでしょうか。
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勢力のmerceに加えてみるとか
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>>986
>>987
なるほど、サイズが関係していたのですね。気がつきませんでした。
対応、返答のほうありがとうございます。
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>>988
COM勢力の雇用ではリーダーユニットのみが雇用判定する仕様になってますので
結果的に配下ユニットの雇用範囲は除外されてしまいます・・・
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>>989
>>991
確認し直してみたところ全く雇用しないという訳ではないのですが、
merceのクラスに*40をつけて記述をそれだけにしても雇用が限定される事はないようです。
しっかり君主にも雇用を適用させようと思います。
ご返答どうもありがとうございます。
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ななあし様、報告です。
circle型の表示時間がおかしい気がします。
(他のスキルでは検証していません。)
これはおそらく、speedの仕様が変わってから発生したものと思われます。
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>>993
申し訳ありませんが、こちらで確認した所ではさほど不具合がないように
思われましたので後日に改めて検証するという形で今回の修正は
保留しようかと思います・・・
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コメントを、datの最後の行に入れてたら最初がスクリプトエラーになる?
フォルダを人材.datとかにして
人材.datの最後に
//文
を追加して
勢力.datの最初に
power なんちゃら
{
}
って書いてたら、スクリプトエラーでまくって
人材.datの最後の行コメントを消したら普通に起動できた。
原因しらべるのに3時間かかたちょorz
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ななあし様
最新版のウインドウ表示に関して、要望があります。
COMターンの勢力ウインドウで顕著なのですが、処理が重なった乃至重くなった時、表示が追いつかなくなってしまう場合があります。
skinと同様に、context構造体などで新旧方式を選択出来るようにするのは難しいでしょうか?
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addMoneyで自勢力の資金をいじると内政ウィンドウが消えてしまいます。
どなたか原因に心当たりございませんでしょうか?
・内政領地に内政ユニットを配置
1、
・ptestで内政ユニットの数量を数値変数に代入
・数値変数をトリガとして自勢力の資金をaddMoneyで増やす
2、
・ptestでカウントした内政ユニットの数量をトリガに自勢力の資金をaddMoneyで増やす
1、2、の両方で試してみましたがいずれの方法でも自勢力の資金が増えたタイミングで内政ウィンドウが消えてしまいました。
また、内政領地に内政ユニットを設置せずに(1ターン目開始時に)addMoneyを使用しても内政ウィンドウが消えました。
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>>995
随分前からですが、スキル構造体でもそうなりますよ。
おそらく、dat全般ではないでしょうか。
変なエラーが出ていましたので、そこまで時間は掛かりませんでしたけれど。
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>>996
申し訳ありませんが、COM思考中に勢力ウィンドウが一瞬表示されない件につきましては
やむを得ない仕様という形で見送ろうと思います・・・
ウィンドウの表示法についても現verでは今のフェード形式に固定のままにするつもりです・・・
>>995
申し訳ありません。コメントの不具合を修正して再アップ致しました。
>>997
申し訳ありません。
ご指摘頂いた勢力ウィンドウが表示されなくなるバグを現verで修正致しました。
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