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改造・制作スレ part2
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
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前スレやwiki見てうんうん唸ってるんですが、結局相手の能力を下げることってできないんですかね
戦略の幅も広がっていいんだけどやっぱ厳しいのかな…
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ちょっと前に本スレで話題になったけど
能力上昇と合わせると鼬ごっこになるかもってのはあったね
状態異常は恐らく増えないみたい
能力下降も増えないんじゃないかな
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>>996
この拡大縮小時の滑らかさを優先した描画方法の選択は、
素材配布者さまへの礼儀の面からもかなり悩んだ案件なのですが、
公開開始からすでに一年経過した事と
ユニットのサイズを自由に変更できる自由度の方を取りまして
しばらくはこのままにしようと思います・・・
>>998
これ以上のズームアウトは描画速度の大幅な遅れを招きますので見送ろうと思います・・・
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なおver2.60では攻城戦時の経路探索と動きがスムーズになるように修正しましたので
細い通路や入り組んだ迷路の様に複雑な構造の城砦マップでも
普通に戦闘が行われるようになったと思います・・・
ただし1マスの通路はまだユニットの渋滞を招きやすいので
通路の間隔はなるべく2マス以上にしてください。
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なお、再生すると他の曲がおかしくなるmidiファイルを使いたい時は
context構造体にある「nofeed_bgm」データにmidiファイル名(拡張子無し)を列挙してください。
演奏終了および中断時に音源リセットされるので他の演奏がおかしくなる確率が低くなります。
(例)seren.midとyonea.midを終了時音源リセット指定にするなら下のように記述する。
nofeed_bgm = seren, yonea
又は、playBGM(ファイル, on)として第二引数に on を記述すると同様に音源リセットされます。
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ver3.70では、context構造体で
linear_draw = off
とする事でドット絵が滲んだようにならずそのまま描画されます。
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改造・制作とは関係ないのですが、シナリオプレイ中に出る
セーブデータが不正
の回避の仕方もしくは原因を知りませんか?
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>>8
申し訳ありませんが、ver3.70でセーブデータの構造が変わってしまいましたので、
それ以前のバージョンで保存したデータは使用できなくなっております・・・
データ構造の変更はおそらく今回が最後だと思います・・・
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>>9
返答有難うございます。
ver3.60時点の話ですので、
構造が変わったのなら>>8の質問は
気にしないで下さい
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>>9
3.60で開始したデータが3.60で読みとれないという現象が発生しているようです。
先程小物入れ1にアップされた不正データですが、3.5・3.6・3.7いずれのバージョンでも不正なデータの表示を確認しました。
今のところ光の目でのみ発生する問題のようですが、3.7開始のデータで発生するかはまだ未確認です。一応御報告までに。
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御連絡どうもありがとうございます。
確認しようと思います。
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デフォ改のオリシナ作ってたら、こんなエラーが出た
スクリプトテキストに構文エラーがあります
ファイル名:orworld1.dat
行:0
構造体の種類名が不正です
0行目には何も書かれて無いんだし、どこも間違ってないと思うんだが
ちなみにscript2は使わず完全に独立させてる
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>>13
1、実は0行目に全角スペースなど見えない文字が入っている
2、エラー表示とは別の部分のスクリプトが間違っている
最近変更した部分をチェックしてみるのがいいと思います
別のファイルのエラーが影響を及ぼしていることも考えられます
現状の情報だけだと何が問題なのかの特定は難しいです
ファイルをアップするなどすれば、誰か詳しい人が解明してくれるかも
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0番エラーを起こす1個上のスクリプトの末尾がおかしいって可能性は?
例えば } や ; が抜けてるとか
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事故解決しました
どうやら別のスクリプトの最後に//でコメント書いていたのが原因みたいです
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>>11
光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ
ユーザーデータの名前に使用不可な文字が使われてる事が原因だと
分かりましたので、申し訳ありませんが
シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・
一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。
ユーザーデータの名前は英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみで構成してください・・・
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>>11
光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ
ユーザーデータの変数名に不正な文字が使われてる事が原因だと
分かりましたので、申し訳ありませんが
シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・
一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。
ユーザーデータの変数名は半角英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみお使いください・・・
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なお僭越ながら当ゲームにてオリジナルシナリオを御製作して頂いてる
作者さま各位に幾つかのお伝えしたい事があります・・・
1、城壁は破壊不可能にしてください。
(object構造体で、type = coll としてください)
経路探索ルーチンを改善しましたので細い通路や入り組んだ迷路の様な城砦でも
問題なく戦闘が行われるようになったと思いますので宜しくお願い致します。
2、戦闘マップを擬似3D化しましたので地形の高低さが強調されるようになりました。
地形の起伏を多くすると臨場感が高まりますので、
field構造体の alt を設定していろいろ高度の変化をつけてみてください。
デフォルトマップでは、高い山岳 = 160、山岳 = 64、海 = -48、となってます。
草原でもaltが 32〜64 くらいの高度を持つ草原チップを一部に配置する事で起伏がつき
臨場感が出ると思います。
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wikiの講座のeraseSkill(unit, skill, skill2, skill3)
を使用すると関数名が間違っているとでます。
eraseskill と eraseSkill2 と eraseskill2 は試してみましたがダメでした。
何か原因がありますでしょうか。
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>>20
こちらでテストしてみたところ正常に動作しましたので
eraseSkillの記述をご確認ください・・・
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3、radius ですが、特殊なミニサイズユニットを除いては
なるべく20以上にしてください・・・
radius値の小さなユニットが多いと処理が重くなる側面もあります。
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作者さま、いつも楽しく遊ばせて頂いております
最近の変更でいくつか気になったことがありましたので
戦闘マップ及び移動タイプに関して要望をさせて下さい
α、現在の戦闘マップは曲線が滑らかで綺麗なのですが、
山岳地帯に湖や道を作った場合や、高低差のある海岸線の場合、
水や道の部分が上に引っ張られてしまい不自然な印象になってしまいます
一部の地形だけは強制的に水平にすることは出来ないでしょうか
もし可能なら滑らかでは無い急な崖なども作れると嬉しいです
β、オブジェクトの城壁を配置すると、地形の高低差で高さが不揃いになってしまう場合があります
オブジェクトにもaltを指定出来るようにして強制的に高さを揃えたり、
空に浮かんだオブジェクトを作ったりは出来ないでしょうか
γ、経路探索ルーチンの改善で移動が的確になり便利で嬉しいです
この経路探索ルーチンであれば、一部の移動タイプだけ進入出来ない地形を
実装することも可能ではないかと思うのですが、ご検討して頂けないでしょうか
お忙しい中、このような要望を出してしまい申し訳ありません
もしよろしければご検討だけでもお願い致します
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更新御疲れ様です。
破壊できない城壁ですが、守備側のみ貫通可能という種類の物を用意出来ないでしょうか?
御互い貫通する破壊不可能壁だと射程さえ長ければ
どんな堅城でも攻撃側が圧倒的有利になってしまっているのが気になる点です
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>>23
α:地形チップを示すfield構造体に smooth = off と記述すると
段差が付くようになります。
β:申し訳ありませんがこれは検討しようと思いますので、
今の所は城壁を乗せる地形の方の高度を揃える事で代用してください。
γ:これはちょっと処理速度の面から難しい事案なのですが検討しようと思います・・・
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>>24
城壁を示すobject構造体に、type = wall2 と記述すると
守備側のみ貫通可能な城壁となります。
type =
normal:省略時のデフォルト。ただの飾りです(木など)
floor :常時ユニットの下に表示される。床面用(魔方陣など)
coll :通行不可。
wall :通行不可。飛び道具も貫通不可。
wall2 :通行不可。守備側の飛び道具のみ貫通可能。
break :破壊可能なオブジェクト。経路探索時は通行可能と見なす。
break2:城門オブジェクト。経路探索時は通行可能と見なす。
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>>25
smooth = off は早速試してみたいと思います
ご返信有難う御座いました
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シナリオごとにシステムの設定を変えられるようには出来ませんでしょうか?
シナリオが進む毎に拠点あたりの部隊数や独立する人材や収入倍率が増えていったり出来たら面白そうなのですが
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更新御疲れ様です。
イベントにより習得した技がLVアップによるlearn_skillによって消滅してしまうのですが、
イベント習得技を別枠にして保護する様は出来ないでしょうか?
もし調整が可能でしたら導入をお願いしたいと思います。
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まだスクリプトをちょっといじって遊んでるんだけの者です。
野戦と城塞戦以外に特定の戦闘だけ戦闘ターン数を長くしたり出来るといいなぁ
と思ったのですが、そういったことは可能でしょうか。
ラスボス戦とか大きい戦いはちょっと長めに戦いたいなぁと思った次第です。
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>>30
文字通りの意味で、特定の領地での戦闘時間を長くするなら、wikiのシナリオ制作講座のspot構造体のところに書いてある。
ttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/392.html
そうじゃなくて、例えば、ルートガルトvsレオーム@ルートガルト城の戦闘時間のみ長くするなら、接触確認スクリプトを使って、spotの入れ替えをするしかないと思う。
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バトルイベント時に追加されたスキルはその戦闘では反映されないようですが、
即時に反映されるように出来ないでしょうか。
相手のスキルを真似する物真似師や特定キャラやボスが存在する時のみ
使用可能なスキルといったイベントが作れると良いなと思いました。
もしシステム的に可能であれば御検討の方をよろしくお願いします。
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>>31
恥ずかしながら見落としてました。
他の方法も考えていただいてありがとうございます。
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召喚で「skill2 =」が即時反映されるようになったのですね。想定外のスキルを持っていたので修正致しました。
「event_nisuru.dat」をUPしますので、取り込みよろしくお願い致します。
召喚獣のスキルの幅が広がって楽しみです。
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内政の作り方がわからないんだが、内政値って何でしょう?
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と思ってたけど燐光見て事故解決しました。発生のトリガとしても使えるのか
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内政に関してですが、同梱の説明に内政用の勢力は中立のままと記載されていますが
中立のままの場合、内政用ユニット(人材)を配置すると、開始時の人材選択欄にでてしまいます
光の目の場合は専用のPowerが設置されてるので、人材選択欄にはでないんですが
On/Off系の内政を作る場合は専用power作ったほうがいいですかね
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ここが下がってると困るからあげ
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>>28
シナリオ毎にシステムの設定を変える件ですが
申し訳ありませんが後ほど検討いたします。
>>29
イベントで追加されたスキルを残す件ですが
申し訳ありませんが、これも後ほど追加を検討しようと思います。
現在の所は、スキル追加は固定クラスユニットにのみ行うか、
スキルでなくクラスを変更する方法で代用してください。
>>32
戦闘開始前イベントで追加されたスキルが即時反映される件ですが、
申し訳ありませんがこれも後ほど追加を検討しようと思います。
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>>34
イベントスクリプトの修正をどうもありがとうございました。
本体の方に組み込ませて頂きました。
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>>37
内政ユニットを人材にする必要は全く無いと思われますので
talent = on の記述を外してください・・・
またはscenario構造体のroam欄から外してください。
内政ユニットは全て一般ユニットとしてお使いください。
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一般ユニットの場合雇ったのを解雇すると放浪せず消去されてしまいます。
これを防ぐために人材にしたいという意味です。
解雇した際、再度同スポットに放浪する設定にしたいのですが…。
InSpotとInRoamSpotを使って常時存在の可否を見張るより、人材にできたほうがやりやすいと感じたのですが…。
あるいは専用パワーを作れば解決しますが、説明には中立ということなのでレスさせていただきました。
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roamに登録せずゲーム開始後に内政ユニットをaddUnitで内政領に配置、
roamUnitで内政領に放浪させれば最初の選択は回避出来るかと思います。
一応試してみましたがそれでいけました。
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ご返信ありがとうございます。
その手がありましたね。なんで気づかなかったろう。
試してみます。ありがとうございました。
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僭越ながら、内政ユニットで他の内政ユニットを雇用する場合は、
「merce」と「friend」の設定をご利用ください。
分かり易くする為に内政ユニットの識別子を漢字で置き換えて説明いたしますと
class 内政 {
politics = fix
merce = 開墾, 商業, 築城
friend = 開墾, 商業, 築城
}
class 開墾 {
politics = on
}
class 商業 {
politics = on
}
class 築城 {
politics = on
}
このような形にすれば内政ユニットから「開墾」「商業」「築城」コマンドを雇用し、
それらのコマンドユニットの数をトリガとして自勢力内の様々なステータスを変更する
システムを構築できると思います。
内政システムに関してはまだ不備がありましたので追って追加および修正をしようと思います。
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ランシナ++にて、中立勢力のモンスターのLVをターン経過数=LV
とするにはどこをどの様に記述すればよいのでしょうか?
さらにターン経過数*1+2=LVといった設定が可能ならばやりたい
neutral_min、neutral_member_min等は弄っているのですが
数が増えるだけでは物足りないんです・・・
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>>46
ユニットのレベル数値を指定する関数はないので(レベルが下がるケースもある為)
出来るのは現在のレベル数値から上昇させる事だけなのです・・・
例えば下のようにすると、
中立勢力のユニット(モンスター)が1ターン経過する毎に1レベルずつUPしてきます。
これはworld構造体の先頭の方に記述してください。
if (isNewTurn()) {
storeNeutralSpot(@spot)
storeUnitOfSpot(@spot, @unit)
levelup(@unit, 1)
}
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>>47
当方の記述箇所の見当違いなのか
exeが起動せず落ちてしまい動作確認にまでは至っておりません(汗
ともあれ、回答ありがとうございます!
暑い日が続いていますのでお身体にはくれぐれもお気を付けて下さいませ
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48ですが正常に動きました、多謝
スレ汚し失礼しました
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内政で城壁強化と資金源upを
選択できるようにしようとしたが
あきらめた。
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>>50
どこが難しそう?
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以前質問した者ですがやはりeraseSkillが機能しません。
本体のバグではないようですし、他オリシナではしっかり機能しているようです。
eraseSkill(unit, skill, skill2)
使い方間違ってますでしょうか? wikiのつづりをコピーして再三確認してみたのですが、
どうしても実行時に「関数名が間違っています」エラーが発生します。
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エラー名は
eraseSkill:関数名が間違ってます
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光の目>>626に同じ件があったので、藁にも縋る思いでデバッグモード解除してみたら
エラーも吐かずちゃんと機能しました。よかった(泣)
もしかしたらデバッグモード時のeraseSkillのエラーを吐く条件が間違ってたりしないでしょうか。
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ヴァーランドでもデバッグでイベントスキル増減時にエラーを吐いたようなので、
デバッグモードの問題の可能性がありそうです。
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>>52
誠に申し訳ありません。
ソースコードを確認したらデバッグモードでeraseSkillを実行すると
無意味なエラーメッセージが出るようになってました・・・
お手を煩わせてしまった事を深くお詫びいたします。
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system.dat内context項にある、これ等の意味と値について教えて下さい
caution_adjustの値以外はwikiにも各種過去ログにも説明がなく、時間があればお願いします
何となくCOMの思考ルーチンに関するものではないのかと思うのですが
caution_adjust
target_powfrd_coe
target_spot_coe
target_way_coe
raid_bdr
raid_min
raid_max
raid_kosen_coe
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火炎斬と火炎ブレードの経験値が少ないのは仕様なのでしょうか?
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いっそそのスキルを使ったときの取得経験値倍率を設定できるようにできませんでしょうか
>>58さんがあげたようなスキルの救済だけでなく、
強力なスキルのリスクとして経験値が入りにくい、といったものが作れれば制作の幅が広がる気がします
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>>51
スペースキーが全角になってただけだった。
すまんかった
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既出だったらすみませんが、クラスチェンジでステータスを下げる設定って
できますでしょうか?
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チェンジ後のクラスでステータスの成長率をマイナスにすればいいんでない?
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成長率を変えても再計算されないからそのままだと思う
ベース値に変動があればベース値の差分だけ下げる事は可能だけど
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うーん・・・やっぱ無理ですか。
ありがとうございました。
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>>59
強力なスキルは一応補正で経験値が手に入りにくくなっていると思います。魔法のメテオやブリザードなどはこれです。
火炎斬と火炎ブレードは補正とは別なことが原因で経験値が少なくなっています。
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補正というより複数回や範囲攻撃をしても
経験になる判定が1回だからじゃないのかな
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>>58
必殺技による経験値は無条件で最低値となる仕様になってます・・・
なおrushのスキルは1ヒットの経験値がrushで割られる仕様となってますので
攻撃力の低い多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなる事があります。
>>59
次バージョンでスキルの経験値を変動できるデータ項目を追加しようと思います。
後日にwikiの方を御参照ください。
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>>57
caution_adjustはCOM勢力のプレイヤー勢力に対する警戒係数です。
だいたい0〜100の範囲で指定し高いほどプレイヤー勢力に対して兵力を向けるようになります。
現verではハード以上のモードでのみ有効となってます。
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>>57
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe 「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe 「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」
上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
これは
1:勢力間の友好度、2:領地の経済力、3:power構造体のhomeで設定された目標領地への近さ
の3つの要素から計算され、それぞれに係数を掛け合わせた合計値を指数とし
それを基準にソートして優先順位を決めます。
なお計算法は2種類ありCOM勢力の戦略方針に従ってどちらかが選ばれます。
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以前オリシナを作っていて、本日最新版対応を試すべくいろいろ弄っていたのですが
戦闘を見るor戦闘画面に入ると必ずエラーで終了してしまいます。
(簡易戦闘では問題なし)
トップビューでやっていて、クオータービューにすると終了しなくなりますので
どうやらその関係のようですが…。
トップビューのままなら、〜の設定を変えなきゃ!的な事がありましたら
どなたかご教授お願いいたします。
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>>57
target_powfrd_coe 「2友好価値への重み係数」
target_spot_coe 「3領土価値(領地の経済力)への重み係数」
target_way_coe 「4目標価値(power構造体のhomeで設定された目標への近さ)への重み係数」
上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
優先順位を決める為の指数は、
1:領地の兵力、2:勢力間の友好度、3:領地の経済力、4:home領地への近さ
の4つの要素から計算されます。
それぞれに係数を掛け合わせて優先指数を算出し、その指数を基準にソートして
優先順位を決めます。
なお計算法は侵攻重視と防衛重視の2種類ありCOM勢力の戦略方針に従って
どちらかが選ばれます。
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>>67
多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなるようになってたんですね。
火炎ブレード(通常技)の経験値が低かったのはver3.91でscriptフォルダのskill3.dat内 skill a_kaen_ntにspecial = 0が抜けてることが原因かもしれません。
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>>70
誠に申し訳ありません。
ver3.90以降のバージョンではトップビューモードでエラーが出るようになってました。
ただちに修正したものをアップしますので少しお待ちください。
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>>57
raid_bdr
raid_min
raid_max
raid_kosen_coe
上記のデータは敵領地への攻撃判定に使われる係数でして、
これはややトリッキーな形で計算に使っている為、
申し訳ありませんがここでの説明は割愛させて頂きます・・・
なおCOM勢力の兵力配置と攻め込み判定の思考ルーチンの部分を記したソースコードを
小物入れ1にアップしようと思いますので興味がありましたらご覧ください。
(アップ後、少ししたら消しますのでご了承ください)
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>>68
お返事頂いて恐縮ですがcaution_adjustはwikiに記載されていますので知っています(汗
>>69>>74
うおぉぉぉぉぉぉぉ詳細にどうもありがとうございます
raidはストレージを束ねて0や1といった時にも使いますし、各領地に攻める際の軍集団の戦術といった感じですね
txtまでわざわざUPして頂いてまことに感謝です!
直ちにDLして読みます(*´Д`)ハァハァ
-
>>70
なお戦場マップエディタ(シナリオ製作ツール)を8月下旬に更新し、
クォータービュー以前の戦場マップも正常に表示されるようになりましたので
そちらをお使いください。
-
「ヴァーレントゥーガ中物入れ」を御用意してくださいました方へ
現在の容量規模に適したアップローダーをわざわざ御用意してくださいまして
誠にありがとうございました。
この場を借りまして深く感謝申し上げます。
ありがたく使わせて頂きます。m(_ _)m
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なお、内政モード用に二つの関数を追加しましたので御利用ください・・・
isPlayerEnd()
プレイヤーターン終了時の判定に使えますので内政効果を即座に反映させる事ができます。
if (isPlayerEnd()) {
内政の判定ルーチン
}
eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥)
従来のeraseUnit関数では人材ユニットしか消去できませんでしたが、
このeraseUnit2関数では第一引数で指定した勢力or領地(内政領地)にいる
全ての指定ユニットを消去できます。
ターン毎に内政ユニットをリセットしたい時にお使いください。
-
isPlayerEnd早速使わせていただきます
-
ver3.93以降の説明です。
説明の便宜上、各識別子を漢字で記していますが
実際のスクリプトでは英数字の名前にしてください。
spot 内政領地 {
politics = on
member = 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政
}
class 内政 {
politics = fix
merce = 商業, 築城, 訓練, 褒美
friend = 商業, 築城, 訓練, 褒美
}
class 商業 {
politics = on
}
class 築城 {
politics = on
}
class 訓練 {
politics = on
}
class 褒美 {
politics = on
}
-
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}
// その他のスクリプト文
}
event p_event
{
pushCon(内政領地, 商業, num)
mul(num, 10)
addGain(内政領地, num)
pushCon(内政領地, 築城, num)
mul(num, 10)
addCastle(内政領地, num)
pushCon(内政領地, 訓練, num)
storePlayerPower(@pow)
storeUnitOfPower(@pow, @unit)
levelup(@unit, num)
pushCon(内政領地, 褒美, num)
mul(num, 5)
addLoyal(@unit, num)
eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美)
}
-
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}
// その他のスクリプト文
}
event p_event
{
storePlayerPower(@pow) // プレイヤー勢力を@powに代入
storeSpotOfPower(@spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入
pushCon(内政領地, 商業, num) // 内政領地にいる商業の個数をnumに代入
mul(num, 10) // num×10
addGain(@spot, num) // 全領地の経済を上げる
pushCon(内政領地, 築城, num)
mul(num, 10)
addCastle(@spot, num)
pushCon(内政領地, 訓練, num)
storeUnitOfPower(@pow, @unit)
levelup(@unit, num)
pushCon(内政領地, 褒美, num)
mul(num, 5)
addLoyal(@unit, num)
eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美) // 内政ユニットを消去してリセットする
}
-
storeSpotOfPower(@spot)
↓
storeSpotOfPower(@pow, @spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入
-
>>73
迅速な対応ありがとうございます。
エラーが出なくなりました。
ついては連続するようで申し訳ないのですが、ひとつ要望をお願いできないでしょうか。
前スレでも話題になっていましたが、スキルの説明文について現状では
スキル(str = 〜)→演出スキル(damege= -1or-2or3)→演出スキル→スキル→演出スキル
のような場合、
スキル→→→スキル→ といった風に表示されますが、多量の演出スキルがある場合
下が切れて見えなくなったり、また最後に演出が入る場合何にも繋がらない矢印だけが表示される為
若干わかりにくくなってしまっている気がします。
damage = -1or-2or-3のスキルは表示されず無視されるか、
(上の例の場合スキル→スキル表示だけになる)
もしくはstrの設定されているスキルのみが
説明文の対象となるようにはならないでしょうか。
helpで説明文を別に書けば説明自体はできるので、単なる見栄えの問題かもしれませんが
作りやすく・分かり易くなると思いますのでどうかご検討をお願いいたします。
完全に個人的な要望ですいません。長文失礼いたしました。
-
>>84
スキルのヘルプ欄を御指摘された通りの形にいたしました
>>29
skill構造体に、fix = on とするとそのスキルはクラスチェンジ後も消えなくなります。
なお、fix = front とするとクラスチェンジ後にスキル欄の先頭に残存するようになります。
>>32
戦闘開始前イベントで実行されたaddSkill関数が戦闘中のユニットへ
即座に反映されるように修正いたしました。
>>59
skill構造体に、exp_per のデータを追加しました。
これは百分率の数値を指定するものでして
exp_per = 200 とすると通常計算の2倍の経験値が得られるようになります。
exp_per = 50 とすると半分になります。
-
>>85
ありがとうございます。
あまりの対応の速さに吃驚してしまいました。
素晴らしいです。賞賛せずにはいられません。
これで一層製作に力が入りそうです。
-
レベルアップ時に人材にランダムでリーダースキルをつけることは可能ですか?
クラスチェンジの時に一般を含めてランダムで付けることは出来たのですが
レベルが10の倍数の時にランダムでスキル取得をしようとすると全部のスキルを覚えてしまいます
-
>>87
申し訳ありませんが、ランダムなスキル習得はclass構造体のskill2でのみ
可能となっています。
-
一応各人材を変数管理すれば無理矢理やれない事は無さそうではある
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context構造体に、battle_fast = on とすると
簡易戦闘が少し高速化されます。
実戦闘との結果のズレが出る可能性がありますが
宜しければ御確認の上お使いください。
-
一人だけならClassのskill2使ったりskillのtalent=on使ったり
イベントでいじったりすれば普通に行けそうじゃないかな
-
skill2をいじってスキルのランダム取得が出来ました。
ランダムシナリオの取得スキルをランダムにしてマンネリを解消しようとしましたが
一般がスキルを覚えまくってカオスになりすぎました。
レドザイト<大地を切り裂け。地烈斬!
-
デフォルトのクラス魔法使いにはskill2が使用されてると思いますが
クラスチェンジしても属性が保たれているのはどういう仕組みなのでしょうか
Lv1火魔法→Lv10→火魔法と水魔法→Lv20火魔法2と水魔法2
説明を呼んだ限りではCCした後のスキルは再編される思ったのですが
何か特別な処置がなされているのでしょうか
-
すみません正しくは
Lv1火魔法C→Lv10火魔法C+水魔法C→Lv20火魔法B+水魔法B→Lv30火魔法A+水魔法A
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>>94
これは特別な処理が施されてまして、
skill2で魔法グループなどskillsetを習得する時は、
再編前のスキルが部分集合に当たるskillsetを自動的に習得するようになってます。
部分集合に当たる候補が無い場合は本来のランダムになります。
-
ご返答ありがとうございます。
そういう仕組みがあったのですね。
skillとskillsetの組み合わせで不思議なクラスとかも作れそうなので色々試してみます。
-
>>94
これは特別な処理が施されてまして、
skill2においてskillset構造体で定義された魔法セットを習得する時は、
「再編前の所持スキル群」と「skill2に列挙された習得候補のskillsetのスキル群」の共通部分を取り(集合の積)、
それが空で無かった場合は、そのskillsetを自動的に習得するようになってます。
全て空集合であった場合は本来のランダムになります。
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数学に従った分かりやすい説明ありがとうございます。
数Aは苦手なので自信ないんですが、
つまり前者と後者の要素にダブりがあった場合、自動でそれを習得ということですよね。
2つ以上ダブらせたら如何なるのか等と興味がつきません。色々研究してみます。
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槍がどの向きで発動しても下方に発生してしまってる気がします
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>>85
ありがとうございます!
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