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ツクスレ IN ワールディリア
1
:
ラクジェ
:2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。
[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html
[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html
基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><
2
:
ラクジェ
:2008/01/05(土) 16:20:51 ID:WEIX5Nqc
テーマなりシナリオなりを決めて、
それぞれ短編作品を規定時間内にツクってアップ!!
という面白そうな企画を流斗さんから聞いてきたw
やろうか??w 今のとこツク2000持ってるのは俺と流斗さんと鯨無さんだね!
今月は中盤からかなり急がしめだから、開催は二月になるかもしれないけど。
3
:
ラクジェ
:2008/01/05(土) 16:23:08 ID:WEIX5Nqc
あとリレー。
此処でやりたいリレーがある♪
ぶっちゃけこういう雰囲気 ttp://akiba.geocities.jp/honobonosaga/ の!
やってみればああなるほどこういうコンセプトでやりたいのね、というのがわかると思うから気になる人はレッツプレイ。
サガラウンジアほど混沌としてなくて、でもこんな感じの。ワールディリアで。オリキャラのみで。
多分楽しいと思うんだ!
今tkってる剣術士編が終わったら、土台考えてみる><
4
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 12:39:26 ID:r5owf54.
リレーの話を進める。
仕様案。
◆キャラ
版権ものはナシのクリーンな企画でいこう
◆音楽
版権ものはナシのクリーンな企(ry
◆ネタとか
版権ものはナシの(ry
まあネタは別にインスパイアしておkおk
素材は基本的に各自持ち寄り。何処かから借りてきた場合は素材屋さんのURLをテキストに明記。
さてシナリオ面。簡単に言うとロマサガ。マイナーに言うと上で紹介したサガラウンジア。
要するにフリーシナリオのRPGをリレーでtkろうぜって企画♪
主人公は何人でもいい、例えば俺は『桜国』というエリアにいる志岐を主人公にして、例えば流斗さんなら『リザルドーク』というエリアにいるユウトを主人公にする、とかそんな感じ。
世界は幾つかの『エリア』に別れてて、最初は自分のエリアで冒険するが、他のエリアにいけるフラグを立てれば行けるようになる。
フラグは、
村人『\c[1]桜国\c[0]という国があるらしい』
と聞いたときの、桜国という名前を聞いた、という程度でもいい。
5
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 12:43:45 ID:r5owf54.
自分のエリアでの冒険を終えてから次のエリアに行く、のではなく、適せん色々なエリアに行きつつ話が進むという形式がよい。
志岐主役の場合パーティに沙羅が最初からいる。別のキャラなら何がしかのサブキャラが。
パーティメンバーはいっぱいいていい。色んなエリアに散らばってて、条件次第で仲間になればいい。
条件は、主人公が誰々の時、とか誰々を仲間にしていない時、とかシナリオ進行度が〜以上の時、とかでいいと思う。
主人公によって仲間になるキャラをかえても面白い。
勿論、ユウトが桜国エリアに来た場合、他の主人公である志岐や沙羅がなんらかのイベントで仲間になることだって往々にある。
サブイベントとか大量に作ってオーケィ、この辺は聖剣伝説LOMみたいなノリでいい。
主人公固有のメインイベントと、どの主人公でもできるサブイベント。
エリア作りなども、人がつくったエリアに手を加えても全然オーケィ、というか加えよう。
改変はだめ。だけど、製作者同士が認めてれば問題ナシ。
イベント増やしてもいいし町人増やしてもいいし、建物増やしてもいいし♪
サブイベントツクる時などは、【冒険進行度〜以上で発生、目安〜レベルくらい推奨】などとテキストに書いておくと親切。
6
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 13:29:45 ID:r5owf54.
迷うのがアイテム関連。
データベース上の配置に迷う。
これに関しては案を求めたいところ。
種別は
【最重要】【重要】【回復アイテム】【武器】【腕防具】【頭防具】【体防具】【アクセサリ】
は鉄板。他に何かある?使うと魔法が出るアイテムもいいかも。何せ数が膨大になること必至。
んで武器や防具に関しては各々自由に適せんツクってもらえばいいんだけど、データベースの並び関して、武器の種類わけはしない。
剣・刀・弓など。勿論概念としてはあり、装備できる人が違ってるほうがいいんだけど、武器は武器で一括り。んで、攻撃力別にわける。0〜100の威力は何番から何番まで、101〜102の威力は何番から何番まで、みたいに。
こうすることによって、各々ある程度自由に武器を作れるようになると思う。
この辺は巧く説明し辛いから、土台で見せるね><
データベースのアイテムの並びに四苦八苦した人にはわかってもらえそうだけど。
こんなもんかな??
魔法なんかは、個人技・誰でも使える魔法、魔法屋で買う魔法、とかで種類わけ。
かな。
7
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 13:32:04 ID:r5owf54.
敵はロマサガ式に、進行度によって強くなるようにしたい。システムはそんなに難しくないはず。
俺の嫌いなシンボルエンカウントになるかもだけど;;
進行度じゃなくてレベルに対して、でもよい。
まあアレだ、リレー興味あったら上で紹介してるサガラウンジアをやってみてくれ、多分それでどういう風にしたいかはわかると思う!
8
:
鯨無
:2008/01/06(日) 14:39:14 ID:7SbwvebY
重いよサガラウンジア><6つもファイルわけてんのかよ。ロマンジはいくらかやった事がある。
とりあえず要素と基盤がないとだね。参加の可能性を考えてアイディア持っとく。
敵エンカイベ。自分でやった事あるようなのを参考までに提案↓。
遭遇スイッチON(イベント時はOFF)→
「コモン」か「マップ内」に一つ「敵遭遇用イベ(↓)」で並列チェック
その並列ページで「戦闘スイッチON」になったら「敵ランク分岐」とかして
別ページに配置した戦闘イベント「呼び出し」
その分けて呼び出すページ内を一つのランクにしてその中で敵をランダム選出する
ってのはどかな。
ランクは変数に直接加算で??以上〜や、パーティレベル平均でもいいと思うけど。
んで遭遇イベント詳細はツクを原型に..
遭遇歩数決めて100÷その数をスプーン量とする。
(例>25歩=100÷25=「4」←スプーン。25歩で100になり必ず戦闘になる設定。
変数は小数点以下切り捨てるから、もっと歩数を多くしたい場合は取得する乱数あげてここで割る数あげてネ。
処理のたび主人公の位置を「現在位置変数」に取得(これはイベの最後に新しい位置情報として「記憶変数に代入」する)
「記憶変数」と「現在位置変数」のxかyが異なっていれば、スプーン量を判定値に加算
1〜100の乱数を取得、判定値以下なら「戦闘スイッチON」、判定値を 0 化。
で、戦闘相手選定に入る。
とかやってた。時間があったら試してみなせ。めんどうかな?
9
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 15:08:22 ID:r5owf54.
>>8
サンキュー鯨無さん!
俺もロマンジは123とさわった><
リージョンで別けてるラウンジアの方が好みかなw
んでエンカ案サンキュー!わかりやすい♪把握できた。ランダムエンカにするならそれでいこう♪
敵のランクをどうするかなーってのもあってさ。
ロマサガみたく回数制でもいいかも。もし回数制だったらシンボルエンカウントのほうがいいよね、自分で避けれるし。
シンボルかランダムかは迷うところで、シンボルの方がいいかなとも思い始めたんだ、数分前にラウンジア再プレイしてからwww
10
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 15:11:48 ID:r5owf54.
んで『エリア』案なんだけど、志岐の国と例えばリュウトの国なんかは、世界観共有できそうなら融合させていいと思う。倭国とかね。
エリア毎の特色は大きく持たせたいなと思ってる。全然雰囲気違う感じにしたい。
あとエリアは、フィールドMAP1画面分がいいなと。20×15。そこに建物オブジェとか置く。
エリア間の移動は、何か特別な魔法か、サガフロみたくシップみたいなもの。
特定の場所からじゃないと移動できないのではなく、ラウンジアみたく魔法やアイテムでパッと移動できるようにしたい。エリア間は。
11
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 15:15:13 ID:r5owf54.
◆属性案
魔法の属性。魔法も魔法屋や書物で、素質があれば誰でも覚えれるようなシステムにしたいんだ。カスタマイズ的な楽しみができるし♪
【火】【水】【風】【土】の基本四属性に【光】【闇】
で6つ?属性の相性は、属性間の優劣ではなく、敵に応じて変化。空を飛ぶ敵は雷に弱いし、炎の化け物は水に弱い。
てそうすると四属性で絞らなくていいか。【雷】も加える??
迷う迷う。意見あれば><;
んでそれぞれの属性の基本的な魔法とかも考えなきゃいけない。
大系別けしなきゃー
12
:
鯨無
:2008/01/06(日) 16:46:50 ID:7SbwvebY
いろいろ安価レス。便利だ安価は。
>>9
把握してもらえてよかった。回数化するなら戦闘勝利したら加算仕様にしてやってくれな…逃げまくって敵レベル上昇も利点はあるけれどw
シンボルエンカウントには避けられるだけでなく、敵を片付けておいて帰り楽々という要素も入る。エリア入り口・出口で敵復活イベント置けばよさそう。ジルオールでの救出依頼とか殺しておくと楽チンだった。あとシンボルによって敵種族などで分類があるなら、場所でレベル上げ用の敵を選べたりするね。
>>10
画面スクロールしない20×15いいよね。パッと見た目の違いも分かりやすいと思う。
>>11
敵に応じた弱点や耐性は分かりやすくていいと思う。
魔法属はツクのデフォ属性でどうかな?相互関係決めないなら。広い世界要素で集めるしそっちのが色々共通できるものだと思う。
火、氷、雷、水、地、風。+光(聖)、闇(魔)。
火、氷、雷はFFでも攻撃的な印象の主な三属性。
水、地、風はニ番手になりがちだが、大自然の災害的な攻撃や、回復術の要素としてあるある。
水と凍りはわかれてもいいかと。雨季と冬季で魚も植物も住み心地は違うよ。
雷はあるといいな。提示の基本四分類だと風に入りそうだけど。風なら空を飛ぶ鳥こそ得意とするところだろう。
基本的な部分と、それぞれのエリアごとオンリーで存在し得る特殊属性なんてのも入れる余地はあっていいんじゃない?特定イベント以外では特に影響しない属性。ツク2000の仕様だと一番効果ある(Aに近い)属性だけが威力影響するし。
13
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 17:00:48 ID:r5owf54.
便利だよねw
つか速攻レスしてしまう俺。今俺の中でこのスレの優先順位はかなり高いw
>>12
あ、勝った時に加算の方がいい?w
個人的にはロマサガ2(だよね?)の逃げてもレベル上がるっていうのもちょっと楽しい(笑)
それいいね採用しよう!最初はマップ切り替えで復活を考えてたけど、そっちの方がよさげ♪ スイッチ管理だ。
シンボルによっての敵種族分類は勿論やる♪
>>属性の話
それじゃツクのデフォ属性でいこうか。魔法はデフォじゃなくてちょっと懲りたい気もする。
ロマサガ式の魔法大系にしたいかも。
つか雨季と凍季、なるほどその例えは感心してしまった、確かに!
オンリーもありだね、特殊属性はいくらあってもいい。
武器属性でマンイーター(対人特攻)とかあっても楽しいし。
デフォであった気がするんだけど、武器の属性としての斬撃・打撃・刺突とかの概念はなくてもいいと思う、ややこしいし。
え、つか2000の仕様ってそうなの!?知らなかった。
つまり火・水・風の三属性を持つ魔法を、火に強く水に弱い魔物に放った場合、その魔法は水属性として判定されるってこと??
14
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 17:12:34 ID:r5owf54.
パッと浮かぶ魔法種類を書き出す。
店とかで覚える魔法は、キャラによって覚えれる属性が違うと、いいとおもうんだ。
しかしあれだ、タクティクスオウガの影響が強く見られるな;;
【火】(個人的には、単体攻撃系が多そうなイメージ)
エナジーボルト(単体・小ダメ)
ファイヤーボール(単体・中ダメ)
ストライクノヴァ(単体・大ダメ)
ヒートウェポン(武器に熱をこめ単体攻撃力UP)
メルトウェポン(敵の武器を溶かし、単体攻撃力ダウン)
【水】(回復なイメージ。正直ロマサガの印象が強い)
ヒーリング(単体小回復)
ヒーリングプラス(全体小回復)
アシッドレイン(全体中攻撃、数少ない水系攻撃?)
【風】(全体攻撃プラス補助なイメージ)
ウィンドカッター(単体小ダメ)
トルネード(全体中(大?)ダメ)
クイックムーブ(単体速さアップ)
スロウムーブ(単体速さダウン)
15
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 17:13:10 ID:r5owf54.
【土】(回復、補助、攻撃バランスいいけど威力が今ひとつなイメージ)
アースヒール(単小回復)
(なんか全体防御アップ的なもの)
【氷】(火系と似てるイメージ)
アイシクルレイン(全体大攻撃)
【雷】
サンダーボルト(単体大攻撃)
【光】(メガテンのハンマ系イメージ)
【闇】(ドレイン系イメージ。デス系も)
みたいな!考えてるうちにゲシュタルト崩壊しかけた。ややこしい。
ヒーリングとかは光(聖)でもいいってか、寧ろ神官魔法だろうとかも思ったんだけど。
神官魔法はキャラ固有の技でもいいかなと思った。あくまで誰でも店で覚えれる類の魔法は、回復系に水と土、でいいかな?と
16
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 17:14:39 ID:r5owf54.
ドラクエやFFやメガテンみたいに、それぞれの属性の3段活用とかはなくていいと思うんだ。
寧ろ店で覚えれる魔法はロマサガ風にいきたい。
17
:
鯨無
:2008/01/06(日) 18:08:25 ID:7SbwvebY
>>13
逃げても加算も楽しいけど、敵の量によってはマニア向けだw昔友達に、RPGを貸してみたら逃げまくって低レベルでボスが倒せない><って人がいたのを思い出した。
>>属性
そうそうそう。%配分をA〜E逆にしてれば耐性あり優先になるけど。一応武器属性と魔法属性は別だけどね。マニュアルでは93ページを参照w
武器属性は、この技は固定属性武器装備してないと使えなくなるよって技につけるって使い方以外しない方が無難だと思う。なんで武器属性なのかナーって、武器属性付けた技が使えない理由がわかるまで謎だった。
対人特攻とかキラー系なら、敵種族を決めてみたらどうだろう?
ロマサガは結構分類がきちっとしてる気がする。ロマサガ1だと風で吹雪とかあったよね?3だと術は、朱雀(火)、玄武(水)、白虎(地)、蒼龍(風)、太陽(陽)、月(陰)みたいな分類だったな。自然的な事象に忠実っぽい感じ。サガフロ1の術は、ルーンや妖術、冥術、時、とかキャラも多様で把握しづらい感じだったな。
18
:
流斗
:2008/01/06(日) 19:33:00 ID:IZyEdIBU
不眠の状態で参上。何気に初書き込みwまずは新BBS設置おめでとう(?)ございます☆
で、早速ツクの話。リレー面白そうですね♪
ちと頭回らないので深くはレスせず様子見、という事で。
しかしお二方の話を聞いてると自分がいかにツクのシステムを使いこなせてないかが丸わかりという;
何かと勉強になりそうなスレだw
19
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 19:38:22 ID:r5owf54.
>>17
経験値稼ぎのためにシンボル別に敵を狩ってて、基本経験値少なめの敵とのバトルは避けて進むんだけどでもシンボルと接触しちゃって、その時の『ちっ…こいつら経験値微妙なんだよな、でも経験値勿体無いしやるしかないか!』的なノリが好き
説明し辛い><; なんかね、敵に接触してしまった時のデメリットが欲しいんだ。デメなしだと、避けつつ避けつつでレベル1のままボスまで行っちゃいそうで><
寧ろルールとして逃げても敵のレベルが上がるなら当たった時は素直に戦うんじゃないかと。
敵の量はそんなに多くしないつもりw
つかあくまでコレは一案だから、正直な意見ください><;
まあこの辺はシステム的なことだから後ででも融通効く
>>属性
マニュアル探したけどどっか行ってたwwwどこいったんだろう><
また見とく!
てか、そうだったそうだった、武器属性そういう意味があったんだ忘れてた><;
20
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 19:39:37 ID:r5owf54.
>>17
>>種族
うん、大雑把に決めとこう♪
俺がパッと思いつくのは
獣系(火に比較的弱い、寒さに弱い)
鳥系(雷に弱い、対空武器に弱い、風に強い、土無効)
鬼系(魔法全般に強い)
アンデッド系(光に弱く闇に強い。火に弱い。種類によっては物理攻撃に強い)
亜人間系(特に弱点を持たない。マンイーターに弱い、魔術師系は特にメイジキラーなどに弱い)
ドラゴン系(火・氷に強い。雷に弱い?)
不定形(スライムなど。よく燃えるw)
水生系(魚とか。雷に弱く水に強い)
今パッと浮かぶのはこのへんかなー
>>魔法
ロマサガは風、なんか自然系全般だったような気がする♪
サガフロの方はラウンジアで知ったけど大系多くて確かにわかりづらいよね;;
21
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 19:40:53 ID:r5owf54.
>>18
そして流斗さん!さんきゅー♪つか夜勤おつかれ★
混ざってけーww とりあえずオヤスミwww
22
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 19:51:21 ID:r5owf54.
>>種族
あと
植物系と爬虫類系もあるといいね
23
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 20:12:11 ID:r5owf54.
いかん、いざtktkしてみると意外に頭の中がまとまってない
まずアイテムを考えよう♪
数だけは最初に決めておかないとあとで困る;;
◆アイテム
0〜20 【最重要】システムに関するアイテム(AWで言うカレントの杖や、エリアを移動するアイテム、頻繁に使用するシステム的なアイテムまとめ)
21〜60 【重要】例えばデスティ二ーストーンとか、そのへん。余裕をもって40個分。てか順位もっと後ろでいいな、ってか最後でいいか
61〜100 【消費】回復アイテムなど。キメラの翼的なのもここ。余裕を持ちまくって40種類。少ないか?とも思ったりする。。
101〜130 【攻撃性アイテム】FF4でいうしろいきばとか、そんな。魔法効果のある消費アイテム。
131〜160 【防衛性アイテム】防御系の魔法アイテム。消費。土のバリアはったりとかそんな。余裕をもってこの数。
161〜250 【空白】何がしかの余白><;いや、何かに使うかもしれないじゃん??釣りシステムとか料理システムとか調味料とか動物狩ったりとかするかもしれないじゃん??;そんな時のためのスペース;;
251〜350 【武器全般】あらゆる種類、100個分。少ない?多い??;;因みに参考までにAWは、専用装備含めて全58種類だった。そう考えると、リレーとはいえ100もあれば十分だよね??
351〜400 【腕防具全般】盾、篭手など。50個。
401〜450 【体防具全般】鎧、ローブなど。50個。
451〜500 【頭防具全般】かぶと、帽子など。50個。
501〜600 【アクセサリ全般】100個。
601〜 【魔法書や奥義書】
…って感じの!!;どうかなどうかな??かなり余裕ありげに取ってる。
鯨無さんと流斗さん両方の意見が欲しいから、コメント待ってるw
24
:
ラクジェ
:2008/01/06(日) 20:17:47 ID:r5owf54.
あと基本魔法なんだけど
属性毎に8つずつでどうだろう??
火、氷、雷、水、地、風。+光(聖)、闇(魔)。
8属性で8つ、合計64個。
そこから下はキャラ毎の固有技。
固有技は0〜12くらいが妥当だと思う。
基本魔法は誰でも覚えれるようにするから、12あれば十分じゃないかなーと
敵の技スペースを0〜200に取ろうかな??
あとゴメンね、アイテムだけどこんなたくさん取ると、tktkするときに見づらいかもだけどゴメンね><;
25
:
鯨無
:2008/01/06(日) 22:55:28 ID:7SbwvebY
>>18
へろぅ流斗様。
ツクのシステムは色々手出してみないと把握し辛い;
>>19
固定敵を忘れるな!とかw
まぁ敵接触での敵ランクアップは、ツク仕様だと序盤で強技を閃いたり別途能力上昇やスキルレベル上昇とかじゃなく、経験値で順にレベル上昇だから、あんまり難しい事考えずバランス考えた方がいいと思うよ。
フリゲでつむのもなんじゃないw言うとおり、やってみてテストプレイで調整するのもあるわけだしね。
>>20
その種族で属性おいときゃキラーはバッチシ。
「精霊」はどう?エレメント。アンデッドと違う霊体系。敵キャラの半透明のチェックボックスが使える。サラマンダーとかシルフ系。物理系抵抗高、必ず属性があってそれだけは必ず無効化、基本魔法の自分属性利用に特化。あまり数なく基本的なヤツだけにした方がいいかも。
爬虫類は亜人かドラゴンに分類されちゃいそうと思ったw
>>23
絶対項目あまると思う><けど、もしも足らなくて追加もアリじゃない??予定以上だぜー嬉しいーな展開をさぁーw
>>24
8つも特徴のあるバリェ思いつくのか、という疑問。
>>14
、
>>15
、辺りを見ても。
一応最大予定数8と見た方がいいのかな?
個人的には固有技は、スクロールしないで把握できる8つがオススメだけど。これは怠惰な俺の仕様。
26
:
ラクジェ
:2008/01/07(月) 00:46:22 ID:r5owf54.
ツクールのシステムだったり仕様だったりは、多分俺より鯨無さんのほうがよくわかってると思う
今までの鯨無さんの作品を見る限り♪ 俺は剣術士編ではじめて、簡単にできることとそうでないことがわかってきた感じ><
>>25
言われてみれば確かにそうだ、フリゲだしデフォ戦だし、玄人向けの難易度はいらんね><
戦闘回数は倒したらカウントにしよう。戦闘終わりにイベント作らなくても、戦闘回数-逃げた回数=でそのまま戦闘回数としてしまえばオケィのはずだ♪
>>種族
精霊いいね、いこう><
爬虫類、言われてみればそうだwリザードマンかドラゴン類しか思い浮かばないけどw蛇とかどうしようかなー、虫とかも種族でありそうだよなー
>>アイテム
あまるよね>< 鯨無さん的にはとりあえずアレでやってみていいと思う??
>>魔法
最大数を8としよう♪なければなくてもいい、属性毎に数が違ったっていいさw
>>固有技
傾聴すべき意見だwそういえばAWの時に言われて、ああ確かにそうだなと思ったのを覚えてる♪♪8つでいこう!
ついでに、いらない技を封印できるシステムあるといいよね
魔法関係も含め、忘れることができるといい。
システムめんどいか><;
27
:
ラクジェ
:2008/01/07(月) 02:31:09 ID:???
忘れてた、魔物なんだけど【機械系】は是非ほしいところwww
28
:
ラクジェ
:2008/01/07(月) 17:32:16 ID:???
データベース作成疲れた><;
簡単にまとめてみた。
試し試しなのでデータベース関連はあまりいじらない。
暇を見て世界観的な土台を作るかー
29
:
流斗
:2008/01/08(火) 01:51:20 ID:IZyEdIBU
なんかいっつも言ってる気がしますが眠いです…
アイテム数に関してはそんな感じでOKかと。ただ個人的な感覚からしてアクセサリー100はちと多いかな?と感じました。
あくまで個人的な感覚でw消費にもう少し裂いてもいいんじゃないかと。
種族・魔法・技数etcは出た案に特に不満はありませぬ。というかほとんどお二方の意見に右に倣えの形になりそう。
モチロン何か意見があればバシバシ出すつもりですが、如何せんひよっこですので;
まずは勉強させてもらいますw
30
:
鯨無
:2008/01/08(火) 01:54:59 ID:UWdNE.BY
私もツクは自分で色々試した部分でしかわかるとこないと思うよ;
ちょっと
>>17
辺りで言った属性。一部、訂正する。ゴメン俺の中に勘違いがあったよ。
耐性あり優先は無理だw
間違いなく、設定した「効果%の多い属性」を優先して選んでいる。A〜E関係なく。
攻撃に選んだコマンドにチェックした属性で、対象に一番効果%の高い属性が効果に反映される。
炎と氷の属性がある技で、炎[D]=500%で、氷[A]=10%なら、炎[D]=500%が選ばれちゃう。
気をつけられよ。
>>26
>>種族
そっか蛇とかいたね。虫も。
種族なんて立地世界が増えれば絶対増えるw余裕もっていこ。もてそうならだけど。
>>アイテム
現時点じゃ何が入るか、何が必要かも見当つかないからね。ラクジェ様がオッケーと思えたらそれに従ったらどうだろう。AWのでの参考知もあるだろうし。
>>魔法など
封印した方がいいかも、って条件になってからでもいいんじゃない?
その辺のシステムはお任せするけど(笑)
ところでラクジェ様は、公式のサガ・フロンティアはやった事があった?
サガ・ラウンジアにもあったように、選択する主人公ごとにちょっとしたストーリーとラスボス〜エンドがある。色んなリージョンをまたぐ世界は共有しつつ交差しつつ。
ここで要求するのは、「主人公でもリージョンでもサブイベントでもつっこめぃ!」って感じ?
31
:
ラクジェ
:2008/01/08(火) 07:51:04 ID:AgxS5tVA
二人ともおはよう!
これ書き込んだら学校行く準備する><
>>29
なるほど。じゃあ消費増やそう!空白スペースあるからそこにずらして、消費回復、攻撃アイテム、補助アイテムをそれぞれ20ずつ増やしてみようか??
アクセサリも防具とかと一緒で50にして、その下に50個分空白作っとく♪
ホントに、tkる時にやり辛いだろうけどゴメンねみんな><;
>>30
なるほど、理解した。その方がわかりやすい気もするね♪♪要するにより高いダメージになろうとなろうとするわけだw
>>種族
うんある程度は余裕持っとく!
一種類につき20体スペースあればさすがに足りるよね??(概算10ランク分)
>>アイテム
サンキュ>< 因みにAWのアイテムは一部そのままにしてある
>>魔法
オーケィwww
いんや、本家サガフロはやったことないんだ><
共有しつつ交差しつつ、それはやりたい♪
一先ず要求するのはその通り、『主人公でもエリアでもサブイベントでもメインイベントでもアイテムでも敵でも、おまえら好き勝手に入れまくれぃ!』て感じwww
世界を共通させる何かは欲しい(デスティニーストーンだったり七英雄だったりそんな)けど、基本はフリーダムにいきたい
32
:
鯨無
:2008/01/09(水) 01:35:45 ID:95zGk6BA
>>31
>>種族
足りなくてもそれ以上なら間違いなく追加キャラだし問題なさそう。
久々にサガフロの動画見てたら、本家もかなりカオスだったなと思ったよ。
主人公だけみても、魔術師、元モデル、モンスター、半分妖魔、特撮系ヒーロー、メカ、ニーt…なんでもアリだったwww
それ聞いてだいたいやろうと思ってる事把握できた。
べんきょの方もFightしてくだせ。
33
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 20:26:14 ID:Riv/tDtc
センキュー><;
敵は、どのダンジョンでもランク制で出てくるんじゃなくて、一部のダンジョンでエンカウントする敵固定はあっていいと思う。
例えばの話、ラスダンで不定形と接触してスライム出てきたら萎えるwwwww他にもダンジョンの個性になる場合とか。説明わかり辛いな;まあいつか見せる><
主人公別に目的とか違うといいなwwwあと出発点はとりあえず違う方がいいよね。
ロマサガ1みたいに、最初から色んなところにいけるキャラとか、途中までシナリオに沿って進むキャラとか居てもいい♪♪
34
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 20:53:19 ID:Riv/tDtc
思った、アイテムなんだけど、武器なんだけど><;
攻撃力別なら確かに作る時みんなが楽だけど、見辛い感は否めない><;
どうしよう。でもとりあえずこのままやってみようか。
35
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 21:01:18 ID:Riv/tDtc
敵に属性つけたー
炎と雷と氷は割りと属性弱点つけるの多いけど、水、土、風は少ないという事実><
不遇(笑)というか水や土や風を弱点とする種族思いつかない。炎系、とかは精霊や不定形に分類されるし。
まあ水や土は補助中心だからいんだけどね><
36
:
鯨無
:2008/01/09(水) 21:04:08 ID:IrRyxJXY
>>33
個人的にはわかる。
・レベルに応じた敵
・一定レベル指定
・固定
みたいなのはロマサガでも見れた。
序盤でラスボス配下のボスがいるマップの寸前まで行けるのに、中盤以降のレベルモンスターがいて、今立ち入っても死ぬぞwってなったりw
てか普通に敵モンスター置くのと一緒で、ランク分類やグループ選別しない仕様って事だよね。
いくらかリレーできればわかりやすい参考になりそう。
そういえばヒサギ様もツク2000は持ってるべ。お忙しいと難しいけど;
>>34
寧ろ攻撃力別は見易いんじゃないか?と思う俺。
といっても今製作中のデータベースがどんな感じか直接はわからんけどw
37
:
鯨無
:2008/01/09(水) 21:19:07 ID:IrRyxJXY
>>36
見易さは、ゲーム中で、とつけたしてほすぃ;
>>35
水→もぐら
土→なまず
風→せきぞう
ごめん、ちょっと考えてみたけど浮かばないw
38
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 21:19:14 ID:Riv/tDtc
因みに敵に属性つけたっていうのは、テンプレ敵><
敵分類の一番上に各種族のテンプレおいて、属性優劣つけて。
それを各種族のコーナーにコピペすれば楽に敵つくれる仕組み。一々属性変更せずにいいように。
これも一回アップしてから意見聞きたい。この種族コレに弱いんじゃね??とかこの種族コレ効きそうじゃね??とかwww
>>34
説明エターなったから軽く流しちゃったのに、わかってくれて嬉しいww
そうそう、まさにそれなんだ!w
そういうことさ♪そのダンジョンの敵のみは、ランク分類とかのコモンイベントを通さずに、そのまま戦闘イベント作る★
うん、リレーはじまればわかりやすくなる><
ちと今がさがさ作ってるよw面倒なとこはまた今度で、丸投げだけど><
ヒサギさんも持ってるねwそう、忙しそうだから無理ぽいけど、余裕できたら一緒にやりたいところ♪♪
>>34
に関して
マジでマジで??だったらいいなー><;
とりあえずアップしたら見てみてくれ(笑)
39
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 21:22:09 ID:Riv/tDtc
前後した><;
>>37
ゲーム中でかw
やっぱ製作中はちょい見づらいよなwww
意見さんきゅww俺もそんな感じで><ピンポイントで効きそうな敵は思いつくんだけど、種族となると(笑)
個別でいいかもわからんね、効きそうな敵には各々個別で設定w
40
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 23:26:08 ID:???
簡単な土台をツクった><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0021.zip
何もツクってないに等しいから、期待しないでね><;
テストもあるし、tktkは月末まで自重する!
レスとかは返す><
試しにツクールから覗いてみて。
大体こんな風になってる。ただアイテムとかは場所が空きすぎて結局まだ全容がつかめないかもしれない><;
AWのアイテムも消してみた。
魔物のところは、属性のところを中心に見て欲しい。
ついでに属性関係もチェックしてみてほしい。
データベースは今のところそれだけ。
んでイベント的なものは何一つツクってないと言っていい><;
簡単に説明イベントとかおいて、倭国の原型ツクった。
倭国は志岐たち主人公の場所と考えてる。でも何か増やしてもいいし改変も自由だよ><
新しくエリアつくってくれてもいい♪
41
:
ラクジェ
:2008/01/09(水) 23:30:35 ID:Riv/tDtc
オープニングとかも何もツクってないんだけど、とりあえずゲームが始まったら主人公選択画面に以降。
んでキャラ選んだらオープニング開始。という流れ。にしたい><;
次に走ってくれる人は、町とか自分の主人公とかオープニングとかツクるといいよ♪
てか何ツクってもいいよwww
俺が殆ど何もつくってないからやり辛いかもしれないけど><;
ホントに自由なんだ。敢えて言うならエリアやらどんな風にしたいかやらは、サガラウンジアを参考にしてくれ。間違いない
んでリレー走るときの一応注意点。
・走る時は、このスレで走ることを告げる。できれば完成予定期限も。
・走った後は、更新履歴に更新した内容を書く。
・新しい素材を使ったら、素材明細にきちんと書く。
・遠慮しない
くらいかなー;;どうかなー。
とりあえず、そういう感じです!
中途半端な出来で申し訳ない!2月入ってからまともに走ります><
42
:
鯨無
:2008/01/10(木) 02:37:08 ID:???
>>40
リレー土台制作乙っす。
これはイイ和風マップチップ><流れてる曲は使えないんだw
倭国は本当和な感じだね。
敵種族いいね、大体揃ってる感じ。
アイテムやっぱり見辛そうw
けどまぁ、そういう細かい不満は気にならない。なにせ土台創りと整理は大変だったのは見て伺える。
私は別プロジェクトにイベント内容ツクり置きして、走れる時コピペしようw
43
:
ラクジェ
:2008/01/10(木) 15:33:29 ID:???
>>42
ありがとう鯨無さん><
流れてる曲使えないんだ;;V.G.で拾った思いっきり版権の曲だから今回の企画には使えないw
志岐たちも和風でいくつもり、現代のとはちと違う。
マップチップもキャラグラも、ホントに色々なサイト回ったから結構いい感じのマップチップを保有してるwww
いつかはソレで長編ツクりたい><
敵種族、倭国限定で妖怪とかもツクるつもりさー
ツクり置きは、イベントとマップはいいけどデータベース関連ができないんだよねw
了解♪
44
:
ラクジェ
:2008/01/10(木) 20:02:24 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0022.png
というわけで志岐・沙羅・荊姫状態沙羅・鈴子・スズリンをフェイスグラ化してみた。
結構時間かかった!;テストもあるが適当に折り合いつけて遊ぶ><
スズリンの髪が緑になったのは、しゃらと同じく見栄え的な理由。実際は黒。
幽白でくらまが何故か赤髪だったり、ゆうすけや桑原の制服が緑や青だったのと同じようなもんさ!(しかしこの例えは毎回使うな)
プラス、鯨無さんが描いてくれたスズのドットが、なんとなく緑がかって見えたから、というのも理由の一つw
剣術士編系のキャラも増やしたいような気がする
45
:
ラクジェ
:2008/01/10(木) 21:22:24 ID:???
>>44
にマヘリア(色塗りなおし)を加えて再アップした><;
鈴子なんだけど正面の鼻の描き方がわからない;
いや、正面に限らず、俺は鼻の描き方がわからない><
46
:
ラクジェ
:2008/01/10(木) 22:07:20 ID:???
とりあえずシステムグラフィックと戦闘BGMとかは、
主人公によって変わるというのもアリだと思った
47
:
ラクジェ
:2008/01/11(金) 00:50:53 ID:???
★呟き
◆敵のランクに関して
戦闘回数だとまだマニアックだね><
主人公のLV準拠にしようか♪
サガラウの影響だけど><;
◆リレーの利点
たとえば、此処のイベント風呂敷広げすぎて収集つかなくなったー!;な時でも丸投げして他の人にゆだねることが出来る!!
というのはさすがに言いすぎだケド、でも実際そういうのはありだと思う。ホラ、たまにイベントは思いつくんだけどそこまでの流れとか困る時あるじゃない??
なんか流れが不自然になったり。そんな時に文殊の知恵ですよ、3人(以上)寄ればってヤツですよ!
◆俺の思考回路
AWを楽しみにしてくれてる人居たら申し訳ない、AWはエターなりました><;;LOWも。
ツクろうかとも思ってたんだけど、このリレーに注ぎ込むことにした。AWで考えていたイベント、マップ、仕掛け、全てを!!!!
というのはさすがに言い過ぎたしAWもツクるかもしれないけど、でも今俺の中の優先順位はこのリレー。
良い意味でのAW開発終了と思って欲しい><;
◆というか
このリレーはまさに俺がやりたかったtktkそのものなんだ!
何気にLOWの時点で作者の部屋で言ってたけどね><
思い切るまでにこんなにかかってしまった。
だってさ、ある意味ワールディリア的RPGの最たるものじゃないか??と思った。
フリーシナリオ、主人公の数だけ冒険がある。作り手の数だけ世界があり物語がある><
48
:
ラクジェ
:2008/01/11(金) 01:15:26 ID:???
あと、お互いのテンションブースターになりやすいと思う!のだ
49
:
ラクジェ
:2008/01/12(土) 14:31:28 ID:???
ちょっと走ります><
期間は今日が終わるまで!
大した更新はしない、ちょこちょこ遊ぶだけ♪
50
:
ラクジェ
:2008/01/12(土) 16:48:55 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0024.zip
走った
少しだけ更新
森をツクったのと、エレクトラをそこに置いたのと、データベースの武器の欄をちょいいじった。武器は、威力400以上はインフレだと思うので幅を狭め、狭めた分400以下の武器の欄が広くなった。
森にAWの時の沙羅のイベントが残ってるけど、後で使うつもりなので消さないでー><;
OPはまだまだ
NPC(今回でいうエレクトラ)とのやり取りは、主人公たちに一応共通の言葉を使わせてる。
状況に応じて誰々が主人公の時はこう、って感じに分岐させたらいいYO!
51
:
ラクジェ
:2008/01/12(土) 16:49:38 ID:???
森はシンボルエンカウントだと現状狭いので、もう少しだけ通路の幅を広げるつもり♪
52
:
ラクジェ
:2008/01/12(土) 16:58:02 ID:???
鎮守の森はジェイルの森の移植だよ><
53
:
鯨無
:2008/01/12(土) 20:37:43 ID:79HsKgEo
>>50
森がもうおなじみw
威力400以下はよさげ。
私も主人公投下してみようかなw
コモン:◆会話時・主人公判定で
◆スイッチON
∟それ以外の場合
◆スイッチON
∟それ以外の場合
ってなってるけど、OFFならそのまま次のイベントに行くからそれ以外分岐にしないでいいかも。
多くなると見辛くなるし。
54
:
ラクジェ
:2008/01/12(土) 20:57:51 ID:PJl5BxZU
>>53
おなじみだよねw
PCワールディリア、LOW、AWと数えて使いまわし四回目だ(笑)
寧ろ威力400以上はナシでもいいかなーと思った♪そうしようかな。
投下してみてーww俺みたいにちょこちょこツクってったらいいよw俺は普通にこのくらいのペースでツクっていくつもりだし♪
>>主人公判定
あ、確かに。
元々は誰も主人公でないときアレックスの顔になる、
とするためにああいう風にしたんだけど、考えてみればもっと見やすい方法があったw
鯨無さんの言ってるように組んで、かつ条件分岐が始まる前にアレックスの顔グラ挿入しておけば、スイッチのどれかがONならその主人公の顔が上書き、
どれもONでない場合はアレックスの顔そのまま表示されるようになるから無問題。説明わかりにくいか><;
とりあえずそれでいこう♪
55
:
鯨無
:2008/01/13(日) 01:11:40 ID:79HsKgEo
>>54
その表示の型、わかる。
前そういうのやった、台詞枠表示する時にない場合でもキャラ顔なし表示しとくのと同じだと思う。
順番は、台詞枠表示呼び出し(フェイスなしフェイス表示)→固有フェイス表示→文章表示、みたいになる。
ちょっと走ってみます。
今日中にはあげるかと。
主人公ブラッドくん入れてみる。
エリア2・3はとりあえず残しておいた方がいい感じですか?
56
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 01:18:07 ID:PJl5BxZU
>>55
キタ━(゚∀゚)━!!!!!
ついに走者が…(ホロリ)
と大げさにテンションアップ。好きにツクれぃ♪
そうそう、その書き方わかりやすいwww
できたら直しておいて><;
んでエリア2・3は全然消してオーケィ、説明のために置いてみただけだから♪
57
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 02:06:04 ID:PJl5BxZU
(個人的に)すんごい情報仕入れてきた!
【通常攻撃の1.5倍の威力の攻撃の作り方!!】
こういうのって結構ツクりたいものなんじゃないかと思う、俺だってそうだ。
最初は使えてた技だったけど、途中から普通に叩いた方が強くなっちゃうなー、みたいなことを思ったことはないかい??
俺はある。AWでも思った。
それを解消するのがこの技ですよ!うわぁ画期的!ソースはvip。ぐるぐるさんトコでイベントサンプルダウンロードして初めて知った。
んじゃ説明すんね。
技をツクる。仮に【1.5倍技】という名前とする。
属性で、【1.5倍】という属性を作る。効果変動率A〜Eを、全て150%にする。
先ほどの技の、効果量を0、打撃関係度10、精神関係度0、数値分散量4、属性を【1.5倍】にする。
それだけ。あとは技を使うだけ。試してみたんだけど、マジでできた!!
スゲェ…マジでスゲェ><;
これで、威力が通常技の半分しかないけど全体攻撃な技、だったり、二回に一回は外れるけど当たれば三倍の威力の技、だったりをツクれるわけさ。
俺の中ではこれは革命。打撃系の技は攻撃力依存で、精神系の魔法は基本効果量依存、というすみわけができる。
但し、火や水などの他の属性が混じってくると色々困ったことになるという欠点><;
58
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 02:19:41 ID:PJl5BxZU
あ、閃いた。
武器属性と魔法属性は別途に計算されるから(ヘルプ読んできた)、
【剣/1.5倍】【剣/2.0倍】とか【弓/1.5倍】とかツクってそれを武器属性にすればいいんだ!
例)
炎が二倍効く相手に【剣/3.0倍】の武器属性と【火】の魔法属性持つ技で攻撃すれば、6倍のダメージ!?
うわあ熱い!!
――と思ったけど、よく考えると武器属性に設定しちゃうと結局は困ることになる><
えーとつまり。【弓/3.0倍】属性の技があるとして、この技は【弓/3.0倍】の武器属性がある装備でないと使えない。この装備には【弓】の属性をつけるとしても、この武器だとどの敵に攻撃しても常に3倍ダメージになってしまう><;
うわう意味ねぇ;; なんてこったい、武器属性の特性がアダとなったか。魔法属性のほかにもう一つ重複できる魔法属性2みたいなものがあれば簡単に実現できたのに;;
ツクールの仕様だと、火や水の魔法属性が混じらない場合じゃないと巧く使えないかも。
ついでに言うとこの技は耐性無視みたいな技になっちゃうので、やっぱない方がいいかもしれん。
ていうのは、敵が魔法属性『物理』に耐性あったとしても、『1.5倍』という魔法属性で攻撃すると効果変動率が高い1.5倍の方が優先されるので、結局物理が通ってしまう。
なんてこったい><
59
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 02:25:49 ID:PJl5BxZU
ああいや、違うか??
武器属性として『弓1.5倍』をツクって、
敵の基本属性耐性はCだから、Cに150%をおいて、D以下は普通の弓と同じ数値、B以上は150固定にすれば…?
とも考えたがやはり無理くさい><やろうとしてもかなり面倒なことになりそうなので、属性の関係するゲームでは多分これは使えない><;
此処までだ、寝よう><;
60
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 02:31:56 ID:PJl5BxZU
いやいやいや違う!
ある程度はやっぱ対応できそうだ!
いっそ割り切ろう、炎二倍効く敵に、火炎斬り(×1.5,炎属性)みたいな技を使ったとしても1.5×2で3倍にはならない!という前提で割り切ろう。
それならできる。魔法属性としての【物理1.5倍】みたいなのをツクる。Cは1.5で、B、Aも1.5。DとEは下げる。
んで魔物側も、物理に強い敵にはそれぞれ耐性DとかEを設定する。コレでいけるんじゃね??
火炎斬りとかの重複ができないってだけで、いけるんじゃね??
考えに穴はないかな?
しかし今日は寝よう><;俺が走る時にでも試してみようと思う。
61
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 02:35:51 ID:???
つまり今現在魔法属性『物理』としているのを、『物理1.0』『物理1.1』『物理1.2』とかって区分けすればいいわけだね。
『物理』と『1.5』を重複させると矛盾が生じるけど、『物理1.5』の単独属性としてしまえば矛盾はない。
解り辛いことを言ってると自分でも思う>< コレも今度走るときに考える
連書きスマソ><;
62
:
鯨無
:2008/01/13(日) 07:19:20 ID:79HsKgEo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0025.lzh
コモン直しといたよ。不都合あったらまた変えてくらはい。
そのままくっつけて使ってもよかったかも知んないけど、今入ってるスイッチから4つだけ空けてみて211〜スイッチ使わせてもらいました。
仲間の加入イベントもちょっと入ってますが、仲間のスイッチは使わず。もしかしたら仲間は、仲間がいるいない分岐でオーケーかも?
クェーラで配置した小マップに初期イベントとして、そのマップの出現スイッチONをつけてみました。エリアにマップシンボルが出現するスイッチです。これは通常、情報を聞いたりマップ移動でついたりでONにしますが、エリアに初めから出現するものも、エリアの初期イベントでONイベントをおけば出現します。
マップは更新履歴を見てもらって。
データベースでは、
主人公にブラッド、ケルヴィンとその親父、
アイテムにダガー、
チップセットに4つほど追加してます。
>>57-61
難しい話ね><w
健闘を祈る。
63
:
鯨無
:2008/01/13(日) 07:53:49 ID:???
あぁ、Sorry.
仲間はそういうのじゃなかったね。
パーティ編成って仕組みがあったのを忘れてた。
64
:
流斗
:2008/01/13(日) 07:55:30 ID:IZyEdIBU
うわーうわーうわーしばらく見ない間に進んでる!
なんという期待感あふれる展開だ…モチベ急上昇w
これはもう企画を練らねば☆
65
:
流斗
:2008/01/13(日) 08:26:21 ID:IZyEdIBU
うお、鯨無さんとニアミスしてたw
ちょいとラクジェさんに質問。
>>10
で言ってた世界観共有できそうなら融合、というのは、一つのマップで二つのシナリオを扱う、でよいのでしょうか?
つまり志岐のシナリオとリュウトのシナリオを二つとも倭国というエリアで行う、と。
その場合でもマップ20×15のサイズは変更無し??
なんやかんや違ってたらスミマセン;
66
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 11:54:54 ID:UR2VGQGo
>>62
やったよー!
乙ぅ!!
うん、仲間のスイッチは編成用なんだw
マップの出現スイッチONはいいと思ったw倭国もそんな感じにするかもしれない。
んで借家のレスになるけど、了解だよ♪
ブラッド編OPがついてていい感じだw
あれくらい簡易だとロマサガチックで素敵だね♪
ケルヴィンの親父はきっと渋い親父に違いない…!結構仲間にしたいタイプのキャラだ。
マムリテに入りたかったです><;
つか鯨無さんがFSMのチップ使うの、はじめて見たかもしれない。やっぱ組み方うめぇww
とりあえず
>>57-61
は自分でやってみてみるから、他の人は気にしなくてオッケィw
67
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 12:00:06 ID:UR2VGQGo
>>65
ヤッホー流斗さん!!よくきてくれたw
>>10
で言ってたやつはその通り!まあシナリオというかイベントかな??
と、そう思ってたんだけど、主人公それぞれの出発点は別けたい感もある><
確かに20×15も狭いような気がする、エリアが増えてもいいかもわからんね!
ロマサガでも北ローザリアと南ローザリアでマップ別れてたりしてたし。
倭国北部、南部、東部、西部みたいな別け方でもいいし、関連なしの新しくエリアをツクってもいいと思う♪
68
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 12:14:53 ID:UR2VGQGo
しかし万屋の主人、このステータスを見る限りこれはパパス的ポジションかw
イベント終わったらいなくなるタイプだねw
69
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 15:57:53 ID:UR2VGQGo
またちょっとだけ走る!
夜までには走り終わるよ><
70
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 18:40:57 ID:UR2VGQGo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0026.zip
此処で力尽きた><;
やったこと
◆有り枷編OP作成
◆クェーラエリアにいけるようになるスイッチを、町娘⇒右上にいる男に変更。ついでにマムリテすいっちもON。
◆移動イベントは鯨無さんを見習った。確かにこりゃ楽だw
◆敵を試しにツクってみた。鎮守の森に3匹いるから戯れてあげて
戦闘前にコモンでそれぞれの種族敵の判定を呼び出す。
逃げたら、逃げたスイッチをON、連続でエンカウントするのを阻止してる。
スイッチは200番台から300番台まで敵用に確保した。
そこにあったスイッチは300番台に移動させた。
敵スイッチがダンジョンのシンボルに対応してる。余裕をもって最大100匹。
一度ダンジョンを出るまで敵は復活しない仕組み。
◆150%の攻撃技云々言ってたやつはまだやってない><;
◆ブラッドの方の仲間スイッチは弄ってない(もし親父さんとか序盤で外れるんなら、スイッチ使わなくてもいいかもと思った)
という感じかな??まだまだ色々仮状態><
71
:
ラクジェ
:2008/01/13(日) 18:44:02 ID:UR2VGQGo
◆あとエリアマップのシンボル表示方式は、鯨無さんの方式にあわせました♪
てかやり取り考えながらでも、実質2時間半くらいでこのくらい走れるんだね。もっと時間かかった気がした><
エリアマップ移動できるようになるのは、キャラにもよるけどなんらかのイベント後でいいかも。
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