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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
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対木アーマーか・・・NARUTOの初代火影柱間相手くらいしか思いつかんな、強キャラでは
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植物を使った攻撃自体は結構あるし
装甲UPはザコ戦のほうが輝くと思う
普及しそうにはないが
ま-機械に憑依できるって一点は強烈やね
CT89ってもまず弱点突くから+10されるし
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劣化の炎の木蓮とか
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しかし原作を考えると強化する部分が難しいな
華厳裂斬肢の気力撤廃するとだいぶ使いやすくなるけど、原作使用回数が1回
シマネキ草の気力撤廃は結局2発じゃ使いにくいし弾数増やすと強すぎる感が
堅牢習得は幽助とかぶるし、集中習得は焼け石に水
HP4000装甲1000回避395とか底上げはいけそうだけど、妖狐も強くなる
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技の名前は言わなくても、ローズウィップで敵の全身をバラバラにする攻撃は華厳裂斬肢相当とみなしていいだろう
それでも回数は少ない上に瞬殺される程度の雑魚にしか使ってないが
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妖狐アンロックわりと早い段階だし
あんまり都合してやらんでもいいんじゃないの
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底なし杯≪無敵≫(ルナルサーガ)
1マップに1回、3ターン防御力UP状態にするアイテム。ボス戦ではともかく、雑魚戦ではかなりの
効果が見込めるだろう。ひそかに他者がけも可能なので、「装甲は高めだが堅牢・鉄壁がないのが残念」
なんてキャラを擬似的に鉄壁バリアに仕立て上げるのにはもってこい。
母艦と組み合わせて補給しつつ使うなんてことはシナリオ作者が涙目なんで、自重すべし。
タートナック赤(ゼルダの伝説)
型月の「剣士鯖には魔法が効かない」設定の元ネタのひとつかね。
運動性は60と並で射程1しかないが、武突接以外は半減、装甲自体も1200と高く、更に盾で600減らしてくるため、
なかなか遠距離で削りにくい(完全シャットアウトでは楯の残り回数が減らない)。
そのため接近戦中心になることが多い。攻撃力自体は1200と凡庸なので、パワーと防御力に優れた者ならガンガン蹴散らすことも可能。
地味にM属性には効かないという穴もあり、リンクの場合爆弾が効く。接近戦オンリーという特性上、
一箇所に集中することは多いので、そこを狙おう。地形と壁役との連携が鍵だ。
(原作ゲームを考えると、戦場は野戦でなく屋内戦であることが多いので通路や小部屋が狙い目)
素の装甲の高さと楯のおかげで一発で殲滅するのは難しいが、いい感じに削れた相手をプチプチ潰す楽しみがあると考えればよいか。
タートナック青
原作のザコの中でも最強クラスの一角。HPが2000増えて5000になり、更にS防御の上昇により
楯が1000も減らす上に防御回数も4回に増えたため、対ザコ用武装程度では4〜5回はしばかないと沈まないタフネスぶり。
短期決戦を狙うならやはり接近戦しかないが、その接近戦のリスク自体が侮れない。
運動性が80になり、少々の回避系でも避けられないし、攻撃力自体も1400とわりと注意の必要なレベルになってきたから。
2P属性の武突系なら安全に削れるので用意しておきたい。
とにかく最大の特徴が「邪魔な壁」であることなので、強力な遠距離砲台の前の壁として配置されたり、
あるいはターン制限などで速攻制圧の求められる状況での障害物として置いておくことでプレイヤーのストレスを高めるのが狙いである。
また、移動力が4であるので、気力が増えるまで後回しという方法を取った場合、脆い支援役などに襲い掛かってくる可能性もある。
場合によっては手加減無用で大技でねじ伏せる必要も出てくる。
ターン制限とかがなければ粘り強く戦えば遠距離戦だけでも楯を潰せないこともないので、ストレスに耐えながら撃ちまくるのも一興。
なお、使い捨ての味方としてなら、ぶっちゃけ単騎で敵陣に突っ込んでも防御し続けるだけであっさり生還しそうな性能なので、囮として便利。
周囲に群がって来たザコをひきつけ後続に叩かせるまで生き残るのもSP根性1〜2回でできる。
楯が割れたら一気に崩されるので調子に乗りすぎないように。逆に防御し続ければ楯だけで雑魚の攻撃を全部シャットアウトすることも。
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アビリティは補給されないんじゃなかったっけか
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母艦に入れれば回復する
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少々雑な部分があるかもだけど、まどマギ声優繋がりで2つ投下。
ゼスティリアで随分株が落ちたイメージだけど、やっぱりテイルズオブシリーズは最高だと思います。
ロンドリーネ=E=エッフェンベルグ(テイルズオブファンタジア)
初代なりダンのリメイク作品であるなりダンXに登場した、時をかける「ダイナマイッ!」なお姉さん。
見た目の格好といい、どことなく後の美樹さやかを思わせる部分がちらほら垣間見られる。
まあぶっちゃけ中の人がキタエリだから仕方がないのだか。
ユニット性能は遠近両方で戦える万能キャラで、簡単にいうと同フォルダのクレスの劣化版。
ただしパイロット能力は射撃寄りな事に加え回避系SPが集中のみの為、クレスと違い生存力と火力面でどうしても勝つことは出来ない。
魅惑も取得しているものの技量が164と低いため、いまいち活かし辛いのも欠点といえば欠点か。
武装は射程4のアイスニードル、2Pの燕転身、対空用の燕返し、燃費に優れたトリックグライドを使い分けられる。
逆にトラクタービームは命中補佐が-20と低く、EN消費が25と多めなため上記4つと比べると優先順位は低い。
無印は射程に長けたデモンズランスレインと2Pの連波女雨纏がそれぞれ武装に追加され、ボス戦でも十分活躍が見込める。
アイテムは生存力を高めるなら運動性系、低めのENを補うならEN増加系を装備させるのがオススメ。
とはいえクロスエディションだとスポット参戦を経て、未来で正式参戦するものの最終決戦前に離脱してしまうのだが……。
シナリオでの扱いも含めて彼女が最後まで活躍できるかどうかはプレイヤー次第になってくるであろう。
ノーマ=ビアッティ(テイルズオブレジェンディア)
知り合った人に「セネセネ」など妙なあだ名を付けたがるトレジャーハンターなシャボン娘。
お宝やお金への執着ぶりとムードメーカーな立ち位置とは裏腹に実は努力家ではあったりする。
個人的にはミズハス繋がりでマミ@まどか☆マギカや柳生@閃乱カグラとの絡みも見てみたい所(胸囲の格差社会ネタ的な意味で)
まあテイルズオブシリーズにもグー姉さんを筆頭にボインちゃん・メロン・バリボー枠はいるのだが。
ユニット性能は典型的な砲台型ではあるものの、同フォルダのシャーリィに比べて耐久力もそこそこある。
SPは必中が無いという欠点を抱えているものの、狙撃・熱血を取得しているので射程外からのトドメ役もこなせる。
また、レジェンディアフォルダで唯一の幸運持ちな点も見逃せないところ。
ガッツによる消費20のド根性でピンチの時の立て直しもやや容易だが、
幸運の為のSPを温存するかどうかはプレイヤー自身のプレイスタイルや戦力次第になってくるだろう。
武装は無消費のシャボン玉と消費の低いグレイブがあるが、
前者は最大射程が低いことに加えて痛L-1、後者は地形適応が-AC-というデメリットがあるので、
命中補佐の高いヴォルトアローと中期以降から使えるようになるブリザードが主軸となる。
トラクタービームは空中の敵に対しては無力なものの、無印で追加されるエンシェントノヴァと使い分けるといい。
アイテムは砲台型御用達の射程増強系、残り1枠はEN増加もしくは消費減少系辺りがおそらく鉄板。
ガッツ+ド根性を十分に生かすのであれば、HPと装甲を強化するのもある意味面白いかも。
しかし耐久系砲台なら同フォルダで既にウィルっちがいるので優先順位は低いか。
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ディエゴ=ブランドー(ジョジョの奇妙な冒険スティール・ボール・ラン)
一巡した世界のディオ。某スレで抜けていたけどラスボスです。……一応。
それ以外ではライバル的な立ち位置のため、味方で使うのも十分考えられる珍しいディオ。
パイロットは三部より格闘技量の低下により破壊力は低下しているが、
反応回避は大きく向上し、回避系よりのステータスになった。
しかし、SPは集中がなくなったほか、S防御を失い、切り払いLvも低下するなど、
総合的に見て生存性能も三部より低下したと見ていい。
ユニットは、味方使用も可能な無印、敵の支配下にある恐竜、別世界の三種。
無印は、スケアリーモンスターズを使えるディオ。ライバル。
回避421と良燃費射程2の尾を生かした反撃無双が有効、に見えるが集中がないため安定しない。
なので、射程4で支援しつつ、騎乗加速で移動後攻撃をする遊撃が基本的な動きになる。
遊撃するために必要な移動後火力は気力105から使えるので、まずは一人倒してもらおう。
必殺技の切り裂きは1900/40と十分な性能だが、気力120のため使用は難しい。
SP55であるなら、せめて集中を持つか、切り裂きの気力110に気合保有くらいはいい気がする。
アイテムは……どれを使っても中途半端。とりあえず気力105にしておくべきか。
敵として出た場合、回避421は半端な命中だと避けられる数値で厄介。
また、2Pの武装では尾で叩き落されるため、必中大火力や射程外から攻めていこう。
恐竜化は、敵の持つスケアリーモンスターズにより操られた状態のディオ。
無印と比べ、サイズがL固定になったほか、必殺技の切り裂きがなくなり、
技の気力制限が撤廃されている。
また、『爪』が『感染する爪』になり、憑L2属性が追加になっている。
発動率強化込みでCT+30(CT値119)と高いため、確実に避けるか、
発動率半減を狙って防御しておこう。
基本的に序盤〜中盤のボスであるため破壊力はそれほどでもないが、
回避421Lや命中412、感染する爪の状態異常はかなりやっかい。
まだ必中ひらめきが揃っていない段階で相手にすると厳しい戦いを強いられる。
射程3以上から攻撃して被害を抑え、敵ターンで防御して戦おう。
別世界は、D4Cにより別世界よりつれてこられたディオ。
ラス(トバトルという名の消化試合で)ボス(をした)。
三部でおなじみのザ・ワールドがスタンドとなり、総合力が大幅に上昇している。
運動性が10低下したが、HPと耐久は上がり、気力120から30%阻止Lv1が使用可能になった。
攻撃でも、射撃のナイフ&ザ・ワールドと、2Pのザ・ワールドにより全距離対応力が向上。
準必殺技のトラップ&ザ・ワールドは無気力で威力1700に射程3弾3の先属性と、使い勝手がいい。
必殺技も変わらず気力120だが、2Pに威力2000、魔格浸先時属性と非常に強力になった。
命中回避が落ちた分だけ御しやすくなった反面、気力120からの戦闘力は非常に高い。
敵として出た場合、低気力でも比較的強く下手な小細工をする余地はあまりないため、
大火力にSPをつぎ込んで短期決戦を挑もう。
とはいえ、三部に比べれば若干弱め。命中回避や2Pなどの使い勝手では分があるものの、
火力やスタンド防御、HP回復に吸血などによる防御性能では大きく劣っている。
万が一、味方として使えた場合は、まず第一に気力を120まであげておこう。
前線で無双は変わらず難しいが、射撃力や遊撃力は大幅に向上した上に、
気力120からの回避や必殺技も強力なので、積極的に使っていけるだろう。
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回避421って集中かけた3部DIOと変わらんけどね。
3部DIOと7部DIOどっちか選べって言われたら3部の方選ぶけど。
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切り払いLv-2にS防御なしも含めて、素の耐久力がダンチだからな
集中で同じになるならDioよりDIOのが上なのは確定的に明らか
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ディオとDIOとディエゴとディエゴ(別次元)で
理由はどうあれ共演させたかったのだが…
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ウナギワーム(スカイガールズ)
17話に登場した敵だが、冒頭数分で撃破される出落ちの相手。
物語的にはその後の遭難・美少女サバイバルの方が重要だから仕方ない。
ワームは全体的に高めのHP&HP回復Lv5とECMLv5を持つめんどくさい雑魚だが、
メインキャラが害属性使いで、そもそも装甲が低いため撃破は容易。
このワームも同じ特性を持つが、もう一つ主役を遭難させるための妨害物質放出が特徴。
威力500で射程1-4M全、そして命中+90(計425or450)にCT+90(CT値157or162)、
さらにS撹属性と凄まじい性能。自属性もあるが、資金経験を得られないデメリットもある。
使用のために一度瀕死状態になる必要はあるが、味方が巻き込まれると大ピンチになる。
そのため、半端にダメージを与えたりせず、確実に仕留めるように心がけよう。
なお、瀕死状態になる前から普通に妨害物質が使用可能になっている。
等身大データの方では瀕死になる前に禁属性がついているため、恐らくミスだろう。
ウナギワーム(等身大)(スカイガールズ)
等身大のウナギワーム。詳しくはロボデータの方を参照。
ロボに比べてワームの特性がHP回復Lv3になり、ECMなしで能力もほぼ同等と、
だいぶ倒しやすくなっている。とはいえ、等身大はロボより火力が出ないため注意は必要。
ウナギはロボと比べて装甲が+100になり、妨害物質放出が威力800になった。
しかし、最大の特徴だった妨害物質がCT+70と-20になったのが救いといえば救い。
ロボと違い瀕死前では妨害物質がちゃんと使えず、HP回復Lv3と削りも多少はできるので、
戦力を計算してきっちり瀕死になる前に倒しきるようにしよう。
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止まっているようなのでひとつ。
ネビリム(TOA)(テイルズオブジアビス)
テイルズオブジアビスの隠しボス。
最高難易度での物理防御が有名。私は実は128万回刺されただけで死ぬぞオオ!
が、SRCでは……
・すべての攻撃でENを消費するのに、EN回復は1Lvもない。
移動力5を売りにしているが、基地に固定しないと武装全部見せる前にガス欠。
・気力110未満だと最大攻撃力1600、最長射程はたったの2。脱力にものすごく弱い。
一応性格は強気だが、原作再現すると取り巻きはいない。
「これで足りないなら、適当にオミット技を追加してください」とのことだが、
こいつの手札って消費も気力制限もきつい大技ばかりだから、
上2項の根本的な解決にはなりませんよね?
HP8000・EN240・装甲1400に、おそらく高めのボスランクが乗るので、
原作同様に前衛で適当に振り回してから後衛の集中砲火で沈めようとすると、
ちゃっかり気力110に到達して牙をむく、かもしれないが……
CPUには任せちゃいられないほど取り回しの難しいキャラではあるものの、
だからといって味方使用など考えないように。アイテムスロット0だし。
ところで、彼女らが使うビッグバンはフィールド全体攻撃(回避不可能)の代わりに
HPを0にはしないという仕様のはずだが、SRCではなぜか心ない天使になっている。
問答無用でHPを1にする技じゃないのは、低難易度や粋護陣で確認可能なのだが。
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んじゃこっちもテイルズのボスを一つ
猛りの滄我・ネルフェス(テイルズオブレジェンディア)
命中は385+20〜-20と普通。技量も170と普通。
火力も最大1800と低め、超強気と相殺して普通。装甲も1100と普通。
基本ちょっと手強い程度のなんて事のないボスであるが、
なんとレア能力である無効化=光と攻撃属性=光を持っているのだ。
その為、極一部のユニットにとっては非常に厄介な敵となっている。
また、EN300且つ大消費武装なし、且つ抵抗力Lv2、射程5武装持ちなので
いわゆるEN切れや状態異常での封殺、射程外からの削り、などが出来ない。
更には超強気且つ武装の気力制限なしなので、脱力があまり効かない。
普通に殴ればなんて事はないのだが、絡め手で倒そうとすると逆に苦労するという
珍しいタイプのボスでもある。
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一応ボスキャラで出ることが多いよね。たぶん。
キャル=ディベンス(ドライ=ファントム)(PhantomOfInferno)
偶然で拾った幼女が稀代の銃の天才でしたという素晴らしいご都合主義により誕生した
第3のファントム。第2部の同居生活はもちろん映画「レオン」が元ネタ。
場合によっては主人公が死んでキャルだけ生き残っちゃうという映画と同じような結末もあるし、
両方生き残ってハッピーエンドというのも。
まあ、普通は生き別れた後捨てられたという恨みから性格の歪んじゃった第3部のドライが基本。
この状況からでも和解するという展開もあるけどね。
もっとも銃の扱いに長けたファントムということで、射撃と命中が最高。ただし、他の2人と比べて集中を持たず、
回避が最低(一応153と高い部類だが)。ついでに運動性も80とブービー賞のため、総合回避397と他の2人と違い
普通に雑魚の群れに突っ込んで蹴散らす戦いはちょっと苦手。
ただ、一方でSPに機先並びに闘志があり、早撃ち勝負で相手に撃たせずに一撃即殺出来れば、
コマンドーの如く単身で死体の山を築くことも可能。機先を使わずともAMT_BACKUP_IIは射程1で火力1000だが先属性持ちなので、
状況が嵌れば起死回生の一手として使えることも。
また、突撃も持っているため、射程外からの不意打ち、後退しつつ迎撃など変則的な射撃戦もできる。
とにかく、原作通り相手より先に撃って一発で殺せ。先手取られたり撃ち返されたら負けるという、
安定感重視のアイン・ツヴァイと違い結構リスキーな戦いを強いられるユニット。下手するとせっかく仲間になっても2軍扱い。
一方で、機先や突撃を利用したダイナミックな戦術はドライにしかできないので、そういった戦法を好む人なら使うか。
強化アイテムとしては装備箇所に射程と火力に優れた銃器を持たせたい。弾数自体は二丁拳銃で15発ずつ(計30発)、
アサルトライフルが6発と豊富なので、弾数は少なくとも切り札になりうる威力1600以上の銃器を探したい。
アイテムは突撃運用を前提にする場合は射程や移動力を。機先闘志を狙うならSP回復の消費アイテムで。
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ボス敵を上げてく流れかね
キング=ブラッドレイ(鋼の錬金術師)
長編漫画において圧倒的な強さを誇りつつ、最後まで額面落ちしなかった稀有な敵。
必殺技「憤怒」は命中432、CT値189+20と高値を誇り、不用意に近づいた相手に容赦なく1.5倍ダメージを与えてくる。
また先読みLv4、切り払い最大Lv9の為、近接攻撃を仕掛けても返り討ちになる可能性が高い。
が、所詮は近接型のMAP兵器無し。
最大射程が3しかなく、その射程3の武器も貧弱な為、しっかりと対策を立てれば何て事は無い。
手強くしたい場合は高改造ランク、ボスランク付加は当然として
強力な取り巻きと共に出すと、「憤怒」対策が難しくなり効果が高い。
原作通り単騎で強くしたい場合は……2回行動付加ぐらいはしないと脅威になってくれないだろう。
味方で使う場合は、SPが激怒しか持ってない為、いくら強くても論外。
ほぼ出番は無いだろう。
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アンチスパイラル&グランボマーゼ
天元突破グレンラガンのラスボス。
螺旋力による人類進化の果てにある宇宙の終焉、スパイラルネメシスを防ぐため、
螺旋力を持つ生命を封じたり滅ぼすために監視を続ける、元螺旋族。
最終戦で手近な銀河を投げ合う戦闘はアニメ史上最大級だった(大きさ的な意味で)。
パイロットステータスは技量182が光るが、他はラスボス級としては並程度。
その分、技能とSPが破格。最大Lv7の切り払いも高めで厄介な存在だが、
それ以上の覚悟が強い。後述するユニットのHPが極端に高いうえにボスランク推奨なので、
かなりの回数覚悟込みの攻撃を、こちらが覚悟しなければならない。
また、SPも、高技量からの威圧や、即座に臨戦態勢に移れる気迫、加速による機動力に、
決意Lv10+覚悟という破格の攻撃力と、凄まじい。
残りの直撃・戦慄も敵に十分使われるとめんどくさい仕様。
構成的に味方使用はまず不可能、敵だとSPのそろいのよさは無意味に近いが、
シナリオ側でSP使用可能オプションが付いていたら、覚悟+決意+必殺技の前には、
どんな耐久性能もほぼ無意味となる。ひらめき忍耐持ち以外は素直に下がろう。
ユニット能力は、銀河を足場にしたり投げたりする巨大さのためか凄まじい。
特にHP75000は圧巻。ボスランクでHPが倍になるだけで15万にもなってしまう。
装甲も2300とかなり高く、運動性は100、EN300+EN回復Lv3と全てが高い。
他の防御能力は持たないが、ある意味この耐久力こそが特殊防御といえる。
攻撃力も、手ごろな拡散ビーム砲でさえ威力1800射程7、弾数15の銀河投擲で威力2500射程6、
必殺技の∞ビッグバンストームで威力3800射程2-5と、広い射程と火力域を誇る。
近接攻撃も無消費2200とアンチギガドリルが威力2700となかなかの高火力。
さらに、前述のEN回復に合わせ、ドリルが消費20、ビッグバンで消費50と燃費が破格。
また、命中補正も+20〜60と高く、総合命中425〜465と高いのも火力を後押ししている。
パイロットの覚悟(と決意)もあり、耐久力自慢のユニットでも油断はできない。
なお、TV版までのデータなので、劇場版で登場した超グランゼボーマは登場していない。
銀河を超えて複数宇宙を背景にするバカみたいな(褒め言葉)戦いは、アニメ史上で最大、
全創作物の中でも頂点レベルなのは間違いない。
超天元突破グレンラガンを含め、ぜひデータ化して欲しい。
総合して、あらゆる面で隙が無い、総力戦で倒すに相応しい強敵になる。
正面から殴りあうと被害は甚大になるため、ドリルが気力120、ビッグバンが気力130なので、
脱力が使えるユニットを揃えて戦おう。
ドリルが射程1なので、遠距離火力が揃っているなら気力120未満を維持すれば大丈夫だ。
とはいえ、結局威力2500(+改造・ボスランク)の銀河投げは残るので注意は必要。
もし脱力が足りないなら……超天元突破真ゲッターのストナーサンシャインや、
超天元突破ボルテスVの超電磁ボールVの字斬りを再動で叩き込むごり押しになる。
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シリーズ5作目のシンクロニシティ。
ララ=ムームー(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
ウィザードリィⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
固定エンカウントで現れてレアアイテムをバラまくという振る舞いは古参プレイヤーから叩かれたが、
探索重視のシナリオとし、NPCとの交流を実装したBradleyの意図としては、
むしろレアアイテム目当てにダンジョン大虐殺に明け暮れるそいつらに対する当て付けなのだろう。
運動性が120もあり、命中回避合計が共に425に達する。
特にこの命中で飛ばしてくる射程2M全即のバカディが怖い。
それ以外に、射程2-5に対してティルトウェイトを3発、ラダルトを5発撃てるが、
射程1ではラバディ4発、EN制だがENを吸収するエナジードレイン、と2種類の貫属性攻撃が待ち構えている。
ブレスで毒に冒され、無消費格闘で鎧を破壊されるので、長期戦は不利。
HPこそ8000と高いが装甲は1100、特殊能力も呪文無効化Lv6:90%だけなので、
必中さえあれば有効打は与えやすい。
もし召喚する機会があった場合、SPは根性しかなく切り払いもS防御も無意味になっているが、
ザコ相手ならⅣ同様にブレスとエナジードレイン、鎧破壊格闘だけで蹴散らせるし、
この命中回避合計と8発撃てる射程5攻撃はボス相手にも通用するだろう。
アイテムは弾数増加、EN強化、射程延長あたりで。魔法攻撃が多そうなら装甲強化もあり。
というかこの性能でアイテムスロット2って、完全にデジタルデビルを突き放している。
その分、召喚までに相当な下準備を要求されるのは想像に難くないが。
地獄の帝王エスターク(DQ5)(ドラゴンクエスト5)
ドラゴンクエストⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
「○ターン以内に倒すと仲間になる」という噂が全国的に有名。
原作同様、作品内の最強の攻撃手段を詰め込んでいるので、単純に強い。
気力110以上になると無消費近接が1900にパワーアップし、
射程1ながらM投L2識で弾数制の灼熱の炎が使えるようになるので、
原作のように攻撃力を上げて武器で殴るのが難しくなる。そもそも切り払いも高めで接近戦は強い。
幸い、マホカンタは持っておらず特別な耐性もないので、遠距離戦のほうがマシに戦える。
天空の鎧とフバーハで火冷属性を防ぎ、射程5のギガデインを持つ男の子の存在が鍵になるか。
いずれにせよ、なぜかHP回復Lv3まで持っているのでよほどボスランクが低くない限りは総力戦になる。
SRCなら「○ターン以内に倒すと仲間になる」のはたやすく実現できるわけだが、
いざ仲間にしてみると、まともなSPが必中くらいしかないのが問題になると思う。
フォルダ内では高めの技量(ラスボスより上)とてかげん、威圧、足かせの組み合わせはうまく活かしたいが、
結局実用的なのは主人公から激励をもらっててかげんマップ兵器による削り役、というあたりか。
瞑想を持つので、山彦どころではないメラゾーマ・イオナズン連発も可能ではある。
それを考慮すると、唯一のアイテムスロットにはEN強化が妥当だろう。
もっとも、普通はプチタークをよこされると思うが。
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オメガ(FF5)(ファイナルファンタジーⅤ)
ファイナルファンタジーⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
二連カウンターと二撃必殺の波動砲はみんなのトラウマ。
けど、ララ=ムームーやエスタークと違って倒したらそれっきりなのは、所詮は初見殺しでしかないからか。
SRCにおいても、メインは3種類の自動反撃。直撃や看破、無属性武器で貫くか隠れ身でやり過ごさないと、
ひらめき忍耐をこいつらに消されてからデルタアタックやブラスターを撃ち込まれるハメになる。
さらに装甲2000、回避合計435L、リフレクに7属性吸収。原作同様、有効打を与えるのに骨が折れる。
命中合計も425あるが、その分かく乱の効果は大きい。持っているならここが使いどころ。
後は、原作と違って物理攻撃以外もかばえるみがわり(援護防御はマップ兵器に注意)と、
即死以外すべて治療できる介抱、多数を回復する愛が助けになるか。間違っても歌わないように。
マスタードボム(10発)以外のすべての武器がEN制なので、撃たせまくってEN切れにするという手は一応ある。
属性と特殊効果への対策を怠るとクイックロードする気も起こらなくなるほどの惨事になるので、
1度くらいはインターミッションからのやり直しを余儀なくされるだろうけど、オメガじゃ仕方ないよね。
神竜(FF5)(ファイナルファンタジーⅤ)
ファイナルファンタジーⅤの隠しボス。ラスボスより強い。
オメガと同じ初見殺しだが、開幕タイダルウェイブからむしろ出オチ芸人か。
SRCにおいても、当然のようにタイダルウェイブは開幕から使える。
しかし、識がついていないのでM扇L4の広範囲が仇になって使いたくても使えないかも。
その上、他の有射程攻撃は全部AL1つきなので、集中砲火を浴びせればやがて射程2にも反撃できなくなる。
残念な意味での初見殺しぶりはこちらのほうが上だが、オメガと違い最大射程と同じ移動力で空を飛び、
無消費2100の移動後攻撃を持つので、開幕だけでなく毎ターン火力で殺しに来てくれる。
これだけでも近接キャラにとって脅威だが、さらにマイティガードで物魔ダメージを30%カットするので、
空適応が低いとオメガ以上に堅く感じるかも。必要気力110なので脱力を用意しておきたい。
なお、バーサクを決めてもミールストームしか封印できないので注意。
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乙
オメガはあのメッセはずるいわ
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…と言うか、マジで何処から来たんだ?あのメッセ…
違和感が酷くて強さ以上に困る…
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何処から来たかと言えば、悪ノリした参加者の一人が提示して、
「原作でセリフがない以上、オメガがこうしゃっべてないとは誰にも言い切れない」
って言って議長がそのまま採用したから――
以上の理由は無いで。その判断が妥当だったかは置いておけば
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>>236
犯人はヤス
じゃなくてアイリス好きのロリコン(・ゥ・)
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魔王ルシファー(女神異聞録デビルサバイバー)
デビルサバイバーの隠しボス。ラスボスより強い。
最大の特徴はメギドラダインの射程1-5M全識という超広範囲
AL2の為2ターンに1回しか飛んでこないが、
3つの形態とそれぞれHP9000、12000、20000+ボスランクという大HPが
短期決戦を阻み、倒すまでに後一歩が足りず、まとめて焼かれる事もしばしば。
EN切れ狙いはEN消費減少Lv5と大ENの為ほぼ不可能。
CT値が低い為、耐久系なら1撃は耐えられるのが救いといえば救いか。
命中は400。魅惑が効けば回避できなくはない数値だが、技量185相手に成功させられるキャラはかなり限られる。
対策としてはMAPを無駄打ちさせたのちに主役のSP「号令」を使い一斉にかかるか、
ヒロインのSP「脱力」でMAPを封じるかどちらかだろう。
勿論相手は超強気な為、ザコの倒し過ぎに注意。
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>>238
そんなウの字も今は社会人兼なろう作家か
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ン・ダグバ・ゼバ(仮面ライダークウガ)
クウガラスボス。戦いを、そして殺戮を心から楽しむ純なる悪意の塊。かの岸本氏の「仮面ライダーヴァルゴ」では
逆に人類を守るために初代クウガとの決闘に散ったいい奴だったが。
「行ってくるよ…かつて、兄弟と呼んだ男の所へ……」
ただ、原作でのアルティメットクウガとの戦いが単なるド付き合いに終始したため、手抜きとかカットとか揶揄されてしまった。
おかげさまで改定の際アルティメットクウガもほとんど格闘しかない地味キャラに…
とはいえ、その格闘が1900と塾長以上の破壊力(格闘値の差で総合威力自体は負けてるが)をもつので殴り合いでは大概負ける。
また、間合いを離せば安全ではなく、貫属性で射程5の超自然発火能力に加えて、4マス以内ならマップ版超自然発火能力で一掃される危険がある。
あと、地味に気をつけないといけないのが切り払い能力。Lv4〜5程度はあるので、とどめの一撃は切り払われない武装か必中併用でいくべき。
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ゾディ・アック(ガンダムセンチネル)
またまた出ましたネオジオン脅威のメカニズム。ノイエ・ジールといい、あそこの技術はどうなってるんだ…
ただし主砲に暴走の欠陥を抱えており、斎藤さんがあえなく爆死して半分しかなくなってしまったり。
まあ、データ上ではまったく欠陥はないので、そういう設定上のデメリットはシナリオイベントで再現すべし。
モビルアーマーらしい16000という高HPに加え、ENも400と豊富、スピードも高く運動性100に加え移動力も6、
大型メガ粒子砲の大火力2600、さらに格闘戦もバッチリで切り払いも可能という、妙な見た目に反し非常に強力な機体。
ノイエ・ジールのグレードアップ版と言っても過言ではない。
原作通り、ペガサスⅢがこれに狙われると気分は怪獣の襲撃を受けるモンスター映画の客船のごとき絶望。
ただし、味方使用時は2人乗りじゃないですかやったー!と思いきや、主形態がないので出撃枠を2つ使うという欠陥が。
スーパーガンダムのようにゾアンⅡにはSP要員か、レベルが遅れている奴を乗せるといい。
あるいは両方に主力を乗せてゾアン2機のまま運用するのも一つの手である。
HPとENが半減し、主砲の威力も200下がるがそれでも充分に強いMAであるから。
なお、敵の場合は逆に逃げ回りながら戦うのがいい。移動力が高いので、ほぼ追いつかれてしまうが、移動後なら最大火力が1800に下がる。
馬鹿正直に火力2600と撃ち合いを演じるよりは余程安全。
まあ、火力1800にボスランク強化が乗ると高レベル帯では半端なMSでは蒸発する威力になってしまうので、
命中修正が高いぶんもっと危険な武装になる可能性もある。
また、原作主人公リョウがこれと対峙する際は、原作と違いEx-Sガンダムで挑む可能性もある。Ex-SにはIフィールドがあるので、
暗礁空域など多少なりとも地形効果のある場所で防御行動を選べば大型メガ粒子砲の直撃もかなり減衰できるため、ひらめきと組み合わせて
EN切れを狙う持久戦に持ち込むのも手である。
ゾディ・アック量産型
ゲームオリジナル機体。主砲の欠陥を改良しサイズとコストを抑えた量産型。
ただし、武装はメガ粒子砲だけ(しかも威力が2000に低下)に減り、加えて素の性能はゾアン以下。
結論すると一山いくらのMAの一種である。それ以上でも以下でもない。
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節制のラバーソール(ジョジョの奇妙な冒険)
防御面に関しては完璧ともいえる能力の持ち主なのにやられ方があんなだったため、作中屈指の「宝の持ち腐れ能力者」
とファンの間で笑い者になってる奴。
その最大の特徴たるエネルギー分散吸収能力は脅威のフィールドLv4。もっとも普通に味方になる上に運がよければ
3000減らす重ちーなんてのもいるが。
とはいえ、原作どおり本体の装甲自体は1000とそこそこのレベルなので、、熱血かけてぶん殴ればわりと簡単にダメージが通る。
また、意外と忘れがちな弱点として、フィールド能力の消費5というものもある。攻撃→反撃とやるとそれだけで15消費し、ENは120。
ガス欠を起こしたらあとは殴られ放題
味方使用の場合は防御行動も組み合わせて、今度こそ鉄壁の守りを見せてくれるだろう。ただし、反撃無双狙いの場合は
ガス欠が一番怖いので、ENがあと20くらいになってきたら引っ込めたほうがいい。調子こきすぎて負けるのは原作だけでいい。
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まあ頭良くし過ぎたら味方側がどうしようもなくなるし
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セカンドV(機動戦士Vガンダム)
お禿様がテレビ版2号メカのV2を気に入らなかったために生まれた小説版後継機。
名前にガンダムは蛇足。
ミノフスキードライブの機動性に調子に乗って装甲を固めてしまったため、運動性が低下している。
V1にアサルトバスター装備の簡易版を乗せたような外見で、各種装備がV2より小さいのだが、データ上は互角の性能を持つ驚異の機体となっている。
まず飛行可能で移動6、最長射程6の驚異の飛行砲台ぶりが目に付くだろう。
反面、運動性が105しかなく、V2の代わりの終盤リアル系としては少々心許ない。
装甲とHPはV2を上回るが、ロボ基準としては雀の涙であり、また確実に発動するパーツ分離やIフィールドなどが存在しないため生存力は結局置き去りにされる。
下位武装はV2より上回っている部分もあり、高い攻撃力を活かしつつ生存する立ち回りが必要。
強化パーツはENと運動性中心か。
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すまん書き直す。
セカンドV(機動戦士Vガンダム)
お禿様がテレビ版2号メカのV2を気に入らなかったために生まれた小説版後継機。
名前にガンダムは蛇足。
ミノフスキードライブの機動性に調子に乗って装甲を固めてしまったため、運動性が低下している。
V1にアサルトバスター装備の簡易版を乗せたような外見で、各種装備がV2より小さいのだが、データ上は互角の性能を持つ驚異の機体となっている。
まず飛行可能で移動6、最長射程6の驚異の飛行砲台ぶりが目に付くだろう。
さらに光の翼を通常/マップ版両方持つので、撃って良し攻めて良しとなる。
反面、運動性が105しかなく、V2の代わりの終盤リアル系としては少々心許ない。
装甲とHPはV2各形態を上回るが、ロボ基準としては雀の涙であり、また確実に発動するパーツ分離やIフィールドなどが存在しないため生存力は結局負けている。
種類の数は劣るものの、下位武装はV2より上回っている部分もあり、高い攻撃力を活かしつつ生存する立ち回りが必要。
またEN制武装の燃費は悪いので、強化パーツはENと運動性中心か。
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ホバートラック(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
ミノフスキー粒子によってレーダーが使えない状況でも、アンダーグラウンドソナーによる
索敵を行える支援車両。
武装は威力500、射程1-1の20mmバルカン砲のみと貧弱。戦力(火力)として数えるのは
まずお勧めできないが、補給装置があるため、後方で待機しながら、弾切れやEN切れを
起こした機体が戻ってきたら順次補給、という役目は果たせる。
また、二人乗り(一人乗りも可能)なので、乗せるパイロット次第ではSP支援役を
担当することも可能。原作パイロットであるミケルとエレドアは共に信頼を習得するので、
遠隔回復役として運用できる(ミケルは更に応援も習得する)。
ちなみに、機体サイズはS。場合によっては運動性が10差の陸戦型ジムよりも
回避が見込める上に、移動力4+ホバー移動なので、水地の傍に待機しておいて
いざとなったら水上を移動して逃げる、と言った運用もできるため、意外に生存性は高い。
強化パーツは、ステルスを付与できるハイパージャマーがあれば、装備しておくと
事故を減らせる。パーツスロットは4つあるので、残りには余った耐久系パーツを
装備させておくと、敵に狙われた時に役に立つだろう。
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>>247
結構使えるけど、索敵ってなんだっけ?状態やな
まぁSRCじゃ仕方ないんだけど
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DTBの銀ちゃんが戦闘力がほぼない索敵担当だが
命中力を補正するタイプの特殊能力になってた気がする
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索敵というか指揮車両だけど
B式戦域集中指揮車(高機動幻想ガンパレードマーチ)
戦車二個小隊を指揮可能な装輪式の車両。
指揮官・オペレータ2名・運転手・機関銃手兼見張りの5名乗り。
あくまで指揮車両であり、装甲1100とそこそこだが、それ以外はお察しレベル。
武装も低火力。支援砲撃要請は射程5間属性だが、低火力にAL3と頼りにはできない。
かわりに、補助能力は超一級品と言っていい代物。
広域サポートLv2を付加し、アビリティのジャミングによりECMLv3を持てるため、
射撃戦で味方の中央に陣取るだけで回避系にとっては相当なアドバンテージになる。
また、煙幕により対B属性で範囲3の広域フィールドLv4を設置できるのも相手次第では強力。
アイテム3なので、装甲アイテムかステルスアイテムをつけて生存性能を高めるといい。
そして、前述の説明どおり5人乗り車両であり、データでも5人乗りが可能。
SPDOWNLv20が付加されるが、減らされるのはメインパイロットだけなので、SP使い放題である。
戦闘力が皆無なのでサブパイロットはサポート中心に乗せ、メインには一体だけ敵を倒せるように、
一応レベル上げが可能な人材を置くのがお勧め。
サポート4人のお勧めは、正直人材が豊富すぎて悩むほど。
善行(加速応援ひらめき激励再動)と東原(感応信頼ひらめき癒し祈り)はまず鉄板、
石津(ひらめき脱力隠れ身)も脱力枠として上位になるだろう。
残りの一人はプレイスタイルに合わせ、加藤(ひらめき補給愛)、田辺(祝福信頼絆)、森(信頼補給)、
ヨーコ(信頼ひらめき激励愛)、本田(信頼突撃激励)をサポートSP要員で入れるか、
来須(加速狙撃突撃友情)で本体の機動力を上げて生存性能と火力の補助をするか、
岩田(みがわりかく乱絆復活)で復活で安全を確保し、耐久を上げみがわり役をさせるのもあり。
メインのお勧めは、挑発に必中魂が可能で射撃も高めな芝村舞。
とはいえ、やはり低火力が厳しいので、こちらもサポートで埋めてもいい。
その場合は、SPが減る分、消費が軽めな田辺か森あたりがいいだろう。
また、ユニットクラスが『戦車』なので、数は少ないが他のフォルダの戦車乗りも地味に乗れたりする。
かなり反則気味だが、バッハ@ストパン(ひらめき激励必中補給)は有能だ。
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5人乗りはシステム的にデフォじゃ乗り換え不可のFix想定なんだから
PL側でサポート選べるような書きぶりはどうかと思わなくもない。
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シナリオ側次第だが、まあデフォの5人が選ばれやすいだろうな
瀬戸口以外お勧めに選ばれてるのが幸いだが
しかし、見てみると5121では集中持ちは多いけど必中持ちは少ないのな
一応全員がスカウトや戦車兵やる場合も考慮してるのかね
幻獣は回避低いしののみもいるから指揮車もなんとかなるっちゃなるが
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SPdownは仕様勘違いしてるのか想定通りなのか、これもうわかんねぇな
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3人乗り以上は乗り換え不可なの忘れてたよ
パイロットの話から下を書き直し
B式戦域集中指揮車(高機動幻想ガンパレードマーチ)
戦車二個小隊を指揮可能な装輪式の車両。
指揮官・オペレータ2名・運転手・機関銃手兼見張りの5名乗り。
あくまで指揮車両であり、装甲1100とそこそこだが、それ以外はお察しレベル。
武装も低火力。支援砲撃要請は射程5間属性だが、低火力にAL3と頼りにはできない。
かわりに、補助能力は一級品と言っていい。
広域サポートLv2を付加し、アビリティのジャミングによりECMLv3を持てるため、
射撃戦で味方の中央に陣取るだけで、回避系にとって相当なアドバンテージになる。
また、煙幕により対B属性で範囲3の広域フィールドLv4を設置できるのも相手次第では強力。
アイテム3なので、装甲アイテムかステルスアイテムをつけて生存性能を高めるといい。
そして、前述の説明どおり5人乗り車両であり、データでも5人乗りが可能。
SPDOWNLv20が付加されるが、減らされるのはメインパイロットだけなので、SPは豊富。
通常の場合、パイロットは善行・加藤・石津・瀬戸口・東原の5名。
善行・加藤・石津・東原は非常にサポートSPに優れており、機体特性に合致する優秀さ。
お耳の恋人の瀬戸口は、まあ一人で夜中に出撃してそうな戦闘寄りSPなので微妙になる。
一応、加速で足回りを補助しつつ愛を撒く係にはなれるが。
恐らく善行がメインになるのでSPが減ってしまうが、まあそれを言うのは贅沢というもの。
欠点はレベルの上げづらさと、そこからくる後半に優秀SPが揃うための出足の遅さ。
アビリティ2つでは経験値が得られないので敵を倒すしかないが、低火力から非常に困難。
瀬戸口が熱血を持つものの雀の涙。その上、必中は誰も持っていないので、感応を使うしかない。
レベルが立ち遅れたら、味方のてかげん持ちと一緒に出してなんとか追いつくようにしよう。
なお、一人乗り可能な戦車なので、色々なパイロットを乗せて戦うことは可能。……一応は。
SPDOWNは一人乗りのときも有効なので、実際に使うと相当評価は低下してしまう。
ステルスアイテムとひらめき持ちであれば、まあ使えなくもないが。
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合体(ユニット用特殊能力)
文字通り複数のユニットを合体させる特殊能力。
合体することで貧弱なユニットの群れが強力なユニットに化けたり、
個性的なユニットの群れが没個性ユニットになったりする。
使用に当たっては合体先のユニットをあらかじめ作っておかないといけなかったり、
ゲッターロボのような特殊な変形合体をするユニットは、それ用の記法があるので運用には注意が必要。
合体能力の特徴の最たるものとして、改造度の連動が挙げられる。
これはユニットのランクを上げると、そのユニットと合体可能なユニットのランクも同時に上がるというものである。
この性質を利用してダミーの合体ユニットをデータ上に作り、設定上の繋がりが深いキャラの改造度を連動させることもできる。
ただし、この改造度の連動について、システム的な穴がある点について忘れてはならない。
例を上げよう。
ガオガイガーの出てくるシナリオで、氷竜と炎竜がランク2のときに風龍と雷龍がランク0で仲間になったとする。
このとき、風龍のランクを1に上げると、撃龍神に合体する雷龍のランクも1になる。
ここまではいい。
問題は強龍神に合体する炎竜、そして炎竜と超竜神に合体する氷竜のランクも1上がってしまう。
つまり、ランク0⇒1のコストを払うだけで、氷竜と炎竜のランク2⇒3の改造ができてしまうのだ。
この仕様を使うと、通常のシナリオの限界を超えることも可能だ。
前述のシナリオでは10段階改造が改造限界だったとして、氷竜と炎竜がランク10のときに風龍と雷龍がランク0で加入したとする。
予想は付くだろうが、ランク0⇒1の改造をすることで、限界を超えた10⇒11の改造がされてしまう。
風龍と雷龍がランク10になるころには、氷竜と炎竜はランク20だ。
2体合体ロボでさえこれなのだから、ドラゴンガイヤーのような超多人数合体ロボで同じことをやった日にはどうなるかは想像に難くない。
シナリオ製作者には注意していただきたいものである。
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Create 味方 風龍 Rank(氷龍) 風龍 Level(氷龍) 5 12
Create 味方 雷龍 Rank(氷龍) 雷龍 Level(氷龍) 4 13
Unit 撃龍神 Rank(氷龍)
こんな具合か
-
幻竜神強龍神って主形態がないのに氷雷と炎風が連動するの?
-
age
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補給
指定した味方一人に対し補給装置を使ったのと同じ効果を発揮させる(EN、弾数満タン、気力10低下)。
つまるところこれを使える人が一人いるとそれだけで補給装置を持ったユニットを一つ出撃させるのと同じくらい効果が期待できる。
補給装置持ちが滅多にいない等身大は言うに及ばず、補給装置持ちが弱かったりすることが多いロボ基準でも効果はデカい。
初登場の第3次スパロボではヒロイン系キャラが持ってることが多かったので、最低一人は育成しろ(ひかるかマリアだけ育てた人が大半だったが)
と言われたものである。
ただし、強力なSPゆえにか、持ってるキャラ自体性能がちょっとさっ引かれてると感じることも多い。まあ、中にはアヤ(超機大戦SRX)みたく
そこそこの性能があって補給もあるという人材もいないわけではないが。
瞑想
元は魔装機神でプラーナ回復用の精神コマンドだったような気がする。ということで霊力回復の効果を持っているが、
肝心の霊力(プラーナ)能力が実は結構バランス調整しにくい能力という認識が広まっていったことにより、
現在ほとんど見かけなくなったため、副次的な効果だった自身のEN完全回復というのがメインになってきた。
つまりは補給の劣化版というべきもの。使えるキャラは当然のようにENを消費して戦うユニットが多いため、
回復の切り札としての存在感は充分。消費が50と中レベルなので、わりと気楽に使えるのも良い。
「ENが切れそうになっても回復手段はある」という精神的な安心感は大きい。
ただ、思ったより使えるキャラが少ないというのがちょっと残念な点か。また、他者掛け可能な点で補給に負けているため、
それ持ちと出撃枠を争う場合不利なのは否めない。
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自己補給可能なのは本家からのSRXチームの強み
瞑想は以前、EN管理重視データである龍虎のリョウが持ってた気がしたが記憶違いかも
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瞑想って巨大だとほぼゼオライマー専用のイメージしかない
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ちなみに1.6系だとプラーナ持ちだけプラーナ全回復、それ以外はENの方回復と言う
どちらかの効果のみだったので、2.0系になって地味に強化されたSPでもある
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覚醒と同じで1人乗りだと重すぎて大したことがない一方、
多人数乗りの強さを大きく底上げするSP
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瞑想は効果を思えば「中レベル」のコストだけど、SP50払うの一人乗りにとっちゃ意外と重たいんだよなあ。
30コストで30パーセント回復とかあれば、そっちの方が人気になりそう。
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瞑想はなんとなくまほーつかい系にもたせやすいから
しゃてい5のまほーつかいとかが放題ぶりばりしてると便利
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>>265
そういうSPで得してる感のある人
パチュリー=ノーレッジ(東方project)
よくよく考えたら中ボス1回とオプションキャラくらいしかロクに出番がないのにわりと有名で人気のある
引きこもり魔法使い。二次創作では、最初のほうだけちょっと期待させて、やっぱり駄目だったとかいう
残念なオチをつけてくれることが多いヘタレキャラとして扱われることが多い気がする。
ユニット能力的には魔法使い+病弱キャラというひ弱さ特盛り設計のため、基本能力はかなり低く、
雑魚相手でも一発で即死しかねない。その代わり火力に期待、といいたいところだが、射撃技能は152と
そんなに凄いわけでもないし、最大火力も1900とほどほど。ただし、最大射程5、2Pやマップ兵器もあり、
そしてほぼ全ての攻撃になんらかの属性がついているので、敵の弱点を的確につけると優位に立てる。
見方によっては基本性能そっちのけでスキルばっかり無駄に習得しまくった駄目ビルドとも考えられるが。
また、SPを絡めた運用では、熱血こそ有してはいないが、瞑想と友情が便利。瞑想を活用すれば手数がかなり多くなるし、
友情により回復役もアリとなれば、遠距離攻撃も併せて主力にはなりえないが、手堅く援護射撃役として活用できる。
アイテム強化では射程延長やステルス付与でターゲットにされにくくする、あるいはSPの活用が結構重要なので、
余ったSP回復アイテムを装備させておくのもいい。
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生存系SPケチれるタイプには有用だね
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>>264
この手のSPは小回り聞いた方が使い勝手いいからね、信頼と絆みたいに
EN30%回復だと50前後は回復できるから大抵の場面で事足りるし
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大砲系以外にはEN0にするまで戦ったあとで
もう一回カラにできるほどの長丁場ってあんまりないだろうしなあ
-
ガタノゾーア(ウルトラマンティガ)
ティガの最終最大の敵。クトゥルフ神話の邪神ガタノソアが名前の由来だが、描写的にはクトゥルフが近い。
(ニャル子さんのアニメ最終回で主人公が囚われてた結晶がまんまティガのと同じだったのには吹いたが)
素の性能はHP15000とさすがであるが、絶望的というほどのものでもないので、ボスランク1〜2くらいつけると
ラスボスクラスになるだろう。それでもチートラマングリッターティガの前にはボコられるが。
攻撃性能は、3Pの触手が最大の脅威。これのおかげで実質射程5。暗黒ガスは1600とそこそこの威力なので、
鉄壁スーパーロボットならそこまで危なくない。射程3のM全なので、当たると危ないリアル系はひとまず射程外から
狙おう。
結局一発しか撃たなかった最強技の超破壊光線は弾数20とほぼ無尽蔵に撃てる。できれば射程外から撃ちたい。
ティガもスカイタイプのランバルト光弾なら射程外でいける。
何気に技量はティガと互角なので、素のデータでやるとウルトラフリーザーで縛られて一方的にボコられる可能性も。
(コスモスルナモードもいたらまさにやりたい放題)
かっこ悪いオチなのでこっそり抵抗力付与アイテムをつけてあげるといい。
なお、原作描写を再現すると、ご存知のように海が最終戦の舞台になり、
映像では海上に威容を現すガタノゾーアに光線技を叩き込んでいたが、
SRCだとおそらく水適正Aゆえに水中に潜った状態のガタノゾーアに攻撃をしかけることになる。
ティガの光線技はほぼ全て(最後にトドメをさした最強技グリッタータイマーフラッシュも含む)水適応Bで、
その他のキャラが応援に来ていたとしても、対水中技がないと攻撃が通らなくて詰む可能性もあるので注意。
(大雪山おろし2段返しで星になるガタノゾーアとか、それはそれで面白い光景だと思うが)
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水中の敵が相手になると下手すりゃタイマーフラッシュより、ゼベリオン光線の方がダメージ高くなりそうなんだが良いのかねぇ……?
この手の水上に姿を露出させてるような巨体は、水上移動扱いにしておくのも手なのか。
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てかこれもしや、グリッターティガの二つの光線、地形適応がすり替わってるんじゃないのか。
普通のマルチタイプが持ってるゼベリオン光線は水適応Bなのに、グリッターだとAって。そのくせ水中のラスボス倒したグリッタータイマーフラッシュが水Bって。
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ウルトラマンは詳しい人が一律改訂して欲しい(詳しいとは言ってない)
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最後まで諦めずに命がけでティガに光を届けたシンジョウやホリイは光になれなかったのに
作中でマジで何もしてないレナは光になれるという
ウルトラでも一二を争うぐらい悪い意味で酷い話である
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勇者王「光にするならまかせろー」
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>>273
お前がや……詳しいとは言ってないならしょうがないな
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・技なしキャラ
その名の通り、いわゆる「必殺技」を持たないキャラ。
アクション映画出身の実写キャラや、古いファンタジー作品の登場人物に多くみられ、
等身大データにおいて、そのデータ化の困難さでデータ製作者を悩ませる。
技がないなら技がないでいいじゃねえか、そういうキャラなんだろ?と考えがち。
うんその通り。すまない。
だがちょっと待って欲しい、そういうキャラに限って
「剣一本で斬って刺して叩いて倒して、なんだかんだ大活躍した剣豪」や
「技名を叫ぶことなく、その場のノリで殴る蹴るする格闘家」のような、
ある程度データ的に強く、動かし甲斐のある設計にしなくてはならないことも多いのだ。
GSCデータにおいては、製作者の趣味や作風によって、いくつかの解決策が採られている。
以下、代表的なもの紹介しよう。
1:『印象的な動作を必殺技扱いにする』
ラスボスにとどめを刺したアクション、劇中多用していたアクションなど、
とにかく読者・視聴者の印象に残っているであろう動作を武装として組み込んだ例。
ロードス島戦記の主人公・パーンの「突き」やゴルゴ13の「奇跡の狙撃」、
変わったところではふたりはプリキュアの「プリキュア反転アタック」などが代表的か。
データとしては比較的違和感がないのだが、
字面の迫力というか説得力に欠けてしまうせいか、
こうした技に2000を越える大火力が割り当てられるケースは極めて少ない。
2:『武器スロットをつける』
SRPG系・TRPG系データなどで多くみられる例か。
無難といえば無難なのだが、強さの振り幅を他データに依存するため、
単体として評価しづらいのが難点。
アイテムデータそのものも、各データ製作者の尽力により少しずつ増えてはいるものの、
まだまだ量的に十分とは言えず、選択肢はそれほど多くない。
3:『流派名を必殺技扱いにする』
剣使いなら剣の流派、格闘家なら格闘流派の名前を、そのまま必殺技名として採用したもの。
一時期流行った気がしたが、見てみたらそうでもなかった。
三匹が斬る!の殿様や、サクラ大戦等身大の大神が代表例。
この両者にも当てはまるが、流派名必殺技とは別に、
無消費として普通の剣を持っていることがほとんど。
したがって、「無消費で殴る時は自己流で適当にブン回してるんかい!」というツッコミを免れられないのが難点。
4:『半創作』
捏造といってはいけない。
いつもの武器でいつものように攻撃しているだけなのだが、
「全力で殴る」「カッコ良く斬る」等、やっていることは無消費と同じはずなのに、
とにかく技がないので、無理矢理名前をつけて技にしたもの。
いつもより気合をいれて殴っているのだ、いつもよりカッコ良く斬っているのだ…等、
プレイヤー側で優しく脳内補完してあげよう。
マイナーだが分かりやすい例として、ヴァイスクロイツの「一閃」や「バグナグブロー」など。
5:『重装備』
弁慶の七つ道具よろしく、剣だの槍だのを沢山持ち歩いて使い分ける。
代表はなんといってもドラゴンクエスト。
絵面を想像すると滑稽だが、SRC的には何故か違和感のない不思議。
同じく重装スタイルを採っているファイアーエムブレム勢が、
「原作においても」そうであった所為であろうか。
6:『あきらめる』
ある意味、もっとも自然で原作に忠実な結論。
武装欄は「剣」のみ、あっても補助の格闘やナイフ程度という漢らしいデータ。
ただしこの場合、パイロットステータスや特殊能力は強めに見積もられることが多いようだ。
格闘・技量・切り払いが揃って高く、対ザコに滅法強い『あきらめ系』剣士も少なくない。
ラストブロンクス東京番外地の各キャラ、ダイの大冒険のロンベルクなどが好例。
-
パーンの突きは名前がないだけで作中の扱い的にも必殺技だから少し事情が違う
-
名前がないっていうか、本当に「突き」という名の必殺技扱いだからな。
本人が自分の必殺技だって披露している独自の型で、なおかつ実際それで強敵を倒してるから必殺技以外の何ものでもない。
おかげでパーン以外のロードス戦士がなおさら気の毒なことになってるけど。
-
武器アイテム自体は多いと思うよ
無消費や低火力が大半で
剣一本キャラを高火力や射程や特殊効果で補助できるようなのがレアすぎるだけで
-
探せば無いこともないが専用武器や一品物ばっかりなんだよね
DQ3の雷神の剣みたいな複数手に入る可能性がある物もないではないけど
-
武器は本数というか
扱っているフォルダが少ない
武器スロットに価値を持たせようとしてら、
少なくともDQ、FF、FE、SWのいづれかを使うことがほぼ必須だし
まー武器スロット持ちが出てくるようなら、この中のどれかは大体絡んでくるだろうけど
-
戦闘オプションで強打ができるようになったデケーナと、
それ以前のSW戦士にはそういう葛藤ないん?
-
デケーナは「強打で回避が下がる?知るか装甲で耐える」とばかりに殆どデフォルトで強打してたけど、
他の戦士系はそこまで強打の頻度高くなかったしなあ
「戦闘力確保のために戦士系全部に強打付けます」とか言われても、違和感しかない
-
2.0なら全力攻撃や魔力撃がデータ化されてて、実際覚えてる奴はよく使うから問題ないのだが
-
>>284
その辺、みんなが一致した見解だったんで
イリーナだけ別方針のデータにほとんど異論はなかったなw
-
この問題って巨大基準にも以外とあるんだよね
作品傾向的に問題になる作品は少ないけど
銃の一丁も十分事足りる
ミサイルなんてあったらめっちゃ重装備、みたいなのもあるにはあって
ある意味その方がリアルではあるんだけど
他作品データの火力のインフレ具合が等身大の比ではないから
データ化が非常にキツい
基本的な対応策は等身大と同じだけど、必殺技化できそうな要素がないと
ものすごく悲惨…
-
無消費1本槍といえばフルココのバーツか
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sw2.0はむしろオプションが多すぎて大変…って気がする。
最終的にマッスルベアージャイアントアームスフィンクスノレッジ、
Aクラスカード使用ヴォーパルウェポン全力攻撃魔力撃とか言い出すから…
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>>289
定番のパターンがあるなら、キャラ毎に「練技」とか「魔力撃+全力攻撃」辺りで
まとめて対応できる気はする
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>>289
それ考えると、キャラシーに『この組み合わせが得意技です』と書かせるダブルクロスってSRC的に優しいのかも?
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以前どこかのスレで話されたが
練技も符術も一つずつアビリティにするとアビリティだらけになっちゃうからなぁ
自己強化練技を特殊能力に回したりよく使うものを基本に数を絞るか纏めるとかしないとな
マルチアクションもよく使う攻撃魔法で処理するしかないだろうし
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何も考えずに軒並み乗っけた結果がどうなるかは、アルシャードやデモンパラサイトやゲヘナを見ればわかるしな。
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ゲーム系共通の悩みだな
育成の自由度が高い原作だと、プレイヤー次第でメインになる能力も違うだろうし、器用万能にも陥りやすい
アクション系でも、上級者(マニア)と一般的なプレイヤーで動き方や戦術がまるで違ってきたりするし
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そこで「アニメ版をデータ化すると思え」ってなるわけだな
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その系統だと主人公が色々な方向性で成長可能なデビサバとかそうだよな
何でか物理系が用意されてないっていう謎の現象が起きてるが、
原作では物理魔法どっちでも成長できるしなあ
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>>295
ええ!真月譚月姫を!?
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アルシャードやらデモンパラサイト見たけど凄い事になってるな
敵前提レベルのパラメーターなのに味方仕様なのか
古いデータはそういうのもあるのか
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ベテランの作った古くねえデータです…
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>>294
>アクション系でも、上級者(マニア)と一般的なプレイヤーで動き方や戦術がまるで違ってきたりするし
昔何かの格闘ゲームの討議で
「〇〇(必殺技)は原作の使い勝手が〜〜(という性能)なので、(SRCでは)×××というデータにしませんか」
という提案に対して
「それはお前が下手糞なだけだから」
と議長が返していたのを思い出した
どうするのがベストなんだろうな
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論理的に共通認識の絶対値をだすことは無理だろう
例えばHALOみたいなFPSで「本当は」ショットガンみたいな武器は
「当てやすく、威力は高いが、射程が短い武器」であって
ある程度知ってる人間には当然の「ゼロ距離でぶっぱして即死を狙う武器」ではないわけさ
でもそういう裏技的なものや、通常とは言い難いテクニックのようなものでも
それが普通であり当然だ、と思う人間はいるし
逆に「そういうのは普通とは言わないでしょ」ていう人間も出てくる
結局「ゲーム中でのよくやるアクションの抽出」というのは、その議論に参加した人間の間で
許容できる落としどころを探った結果でしかないっていうか
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そういうのを討議した上で、
多くの人に違和感なく、マニアはニヤリと出来るようなデータが理想ではあるんだけど
難しいよねーって話よな。
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難しいようで、たいていは無難な落としどころが見つかるものだけどね
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アクセル=アルマー(SRWA)
オリジェネ系男性キャラヒエラルキーでは上位に位置する人気キャラ。記憶喪失状態(通称アホセル)のおとぼけぶりと
本来のシリアスキャラのギャップが人気の秘訣。OGでは存在がチートと呼ばれるほど高ステータスであり、SRCデータでも
ステータスだけなら合計949とかなり高い。ただ、念動能力者のような命中回避補正特殊技能がなく、
加えて集中も持たないのでリアル系機体で前線無双なんてのは無理。また、鉄壁堅牢を有していないので、スーパー系でどっしり構えた運用もできない。
よって早い段階で揃う加速・ひらめき・必中・熱血を生かした遊撃・ボス戦係がお勧め。というわけで遊撃運用も得意なアシュセイヴァーとの
相性が案外良かったりする。
OGでほぼ固定機とされているソウルゲインは鉄壁のなさが問題になるが、移動力4+加速の機動力と3300+魂の爆発力を発揮できるとなれば悪くない。
ていうかこれだと2700魂の神ヤルダバが涙目。
他のスーパー系の選択肢では、生存性を取るならヴァイサーガだが、より爆発力を求めるならグルンガストしかない。高い能力を有するので
他のウイングガスト等の形態も充分使いこなせるし、加速を有しているのでグルンガストに不足する機動力を補いつつ3700魂を狙えるし、
気合で気力不足もカバー可能、と試してみる価値は充分。ひらめきを持たないイルムをベンチに送ってアクセルでいく、というのも
出撃枠がギリギリな状況ではありうる選択。
ラミア=ラヴレス
なんかこうOGでは言語のアレっぷりがどんどん取り返しの付かない方向へ進化しつつある感がある巨乳姉ちゃん。
改定でSPに集中がついたため、リアル系として運用できるようになった。
64のリアル系機体に乗る機会があれば本来のパイロットに勝るとも劣らぬ働きを見せてくれるだろう。
そうでなくてもアシュセイヴァーを乗機に選択すればバリバリ避けて当てしてくれる。
もちろん、アンジュルグ等のスーパー系に乗せても堅牢が使えるのでバッチリである。一方、アクセルにはある加速がない。代わりに狙撃が。
つまるところ遊撃命のアクセルに対し、一所懸命の精神で自分の立ち位置を死守する戦い方が向いているといえる。
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黄色の13(AC04)(ACECOMBAT)
シリーズ最強と謳われるメビウス1のライバル。実質的なAC04のラスボス。
幕間の物語は13と関わる少年の視点で描かれるため、非常に印象深い。
モデルは実在のエース、黄色の14ことハンス・ヨアヒム・マルセイユ。
また、僚機を死なせない誇りや騎士道精神などは、ハルトマンやバルクホルンなど、
ドイツのトップエースも参考にしていると言われている。
しかし、乗っているのはロシア戦闘機。まあドイツ独自の機体はないのでしょうがない。
能力は設定に恥じず、またメビウス1のライバルとして十分な高さ。
あらゆる能力が高く、SPも攻撃的なものはメビウス1より劣るが、
激励(Lv23)など味方の支援も可能になっている。
味方として使う機会は……シナリオ次第とはいえ、比較的高い気がする。
そのときは、他AC主役を差し置いてレギュラー入りは十分可能だろう。
攻撃面では一歩劣るため、一発の火力より生存能力の高い機体に乗せたい。
一つ不満を上げるなら、SP55でよかったんでは?
ジャン=ルイ=フローベル(ACECOMBAT)
黄色中隊が全滅後、その威光にすがって急遽編成された部隊の隊長。機体番号は21。
隊長とは言うものの、実情は新兵を寄せ集めて形にしただけの悲惨なものであり、
当の本人もロックオン時にあっさり反転して逃げ出す情けない挙動をする。
部隊は黄色の威光にすがり塗装だけ倣ってはいたが、相手は全員リボン付きだったという落ちがつく。
あっけなくやられるものの、「ああ! ジャン・ルイがやられた!」の名言を生んだ。
能力は強めの(ザコ)以下のステータスと、ネームドとしては底辺レベル。
(汎用)として真上にいる一般的な黄色中隊の『130, 145, 150, 150, 150, 155』に対し、
『127, 134, 134, 132, 153, 152』と、辛うじて技量が上回っている程度。
SPも命中回避補正系を持たないと悲惨だが、突撃気合捨て身が曲者。
SP使用可能状態の敵だと、意外なところで痛い目にあわせてくる可能性がある。
味方としても広範囲マップ兵器とあわせて使えないこともない。習得は遅いが。
……だが、上記のステータスで命中はお察し。敵としても回避は用意で、
味方として補強したり感応を使うなら他にもっと良いキャラがいる始末。
とはいえ、このクラスのキャラに捨て身をつける必要は無かったんでは?
もっといえば、個別に分けなくても何機か倒したら<<ああ! ジャン・ルイがやられた!>>
と流れるだけでも十分な気がする。
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ソードカラミティ(機動戦士ガンダムSEEDMSV)
砲撃戦機体のカラミティを接近戦用に改造した機体。大元のバスターガンダムとはえらく離れちまったものである。
実際、武装の大半はカラミティではなくソードストライカーパックと同様。ただ、大砲のスキュラはちゃっかり健在。
遠近いけるバランスの良い機体である。ただ、長距離砲のシュラークはないので、さすがに遠距離は無理。
また、ソードストライカーより全体的な攻撃力が高いので腐ってもガンダム。ダガー系列より確実に強い。
ただ、最大火力2000は終盤に入ると見劣りしてくる。やはり中堅機体以上にはなりえない。
アイテム強化では、射程延長するのも面白いだろうが、何気に連合ガンダムのカスタム型では
レイダーを差し置いて運動性がもっとも高い機体なので、運動性強化が王道。
ちなみに、漫画アストレイで出てきた初号機は性能的には全然変わらない。
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くにお(熱血硬派くにおくん)
喧嘩よりスポーツで名を上げたと思われる珍しい不良。パイロット性能はスーパー系らしく数値的には平凡ながら、
覚悟と超底力を持っているので、追い込まれてからが本領。これぞヤンキー漫画の王道ナリ。
超底力状態では412/406の命中回避になるが、集中やひらめきは持たないので、調子に乗りすぎるものよくない。
最後に憶えるSPが復活なので、事故死には強いが。
攻撃面では格闘攻撃中心と思いきや、スポーツ選手としての得意技ナッツシュート(超剛速球)があり、
射程が離れてもガンガン戦える。
超底力を抜きに考えると前衛としては飛びぬけた性能でもないので、上手くHPを削ってナッツシュート砲台として使うほうが
活躍できる。あとは超底力補正で避けてくれるのを期待しつつ爆裂キックをボスに叩き込むべし。技能修正があっても命中率が60%超えてたら?
まあ、回避で逃げ回りながらとどめの時だけ突っ込むチキン戦法でもやってくれ。
総じて額面以上のスペックは期待できるが、それを含めても一流には少し届かない感じ。ひらめきか集中か堅牢を有していたら
もうちょっと使えたかもしれない。
気合は絶対必要というわけでもないし、ド根性が復活習得後は結構死にSPになるので、代わりに欲しかったなあ。
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熱血高校スポーツに力入れすぎ
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そういやヤンキー漫画とかのデータって少ないよな
ジャンプにもマガジンにも傑作がたくさんあるし、
現代舞台でなんだかんだバトル物してるのにどうしてだろう
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ユニット間で差別化できないからじゃねーの
どいつもこいつも1Pばっかになりそうだし
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今日から俺は!辺りは三橋とかだけなら技は多彩だろうけど、
伊藤と今井を筆頭に大半のキャラが本気で「格闘」以外の武装なさそうだしなあ
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ヤンキーに限らず特に資料が多いわけではない中〜長期連載漫画ってデータ作りにくいし
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