したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3

1名無しさん(ザコ):2013/05/25(土) 15:44:35 ID:FT0aCnzM0
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓

・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる

(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
 射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」

みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆

前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/

前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/

関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50

721名無しさん(ザコ):2014/07/16(水) 14:10:00 ID:QaCMmT6Y0
餓狼系フォルダの特色が2Pと強めの無消費だったかな
全体から見ると最近はどっちも大安売りされてるから
パッとしないように見えるかも知れんが
格ゲー系はけっこう住み分けれて作られてたような記憶

>>716
射程2Qの場合もあるでよ

722名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:16:43 ID:4VxEXTTw0
Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物

Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。

SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが

ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。

坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。

ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。


シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。


テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。

723名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:19:18 ID:4VxEXTTw0
おう、肝心のメインパイロットの名前が…ということでテイク2いきます

Sガンダム(ガンダムセンチネル)
坂本龍馬、高杉晋作、西郷隆盛の豪華メンバー3人が乗り込むというすごいガンダム。
性能的にもMSの恐竜的進化の極地ということでかなり高いのであるが、νガンダムやF91に比べると
運動性に劣り(ZやZZよりは上だけどね)、パイロットがオールドタイプということで、あちらほどには
安定性がない。また、Sガンダムの時は攻撃回数にわずかに不安要素が。
インコム8発とスマートガン5〜6発と、普通の機体よりは多いくらいなので、補給手段も考えておこう。
なお、もうひとつの特徴としてピンチの時のALICE頼みがあるが、確かにリョウの時より大幅にパワーアップするものの、
やはりそれを含めてもアムロとかのニュータイプ主人公@主役機に少々負けるので、過信は禁物

Ex−Sガンダム
スパロボやGジェネではアッパーバージョンとして扱われがちだが、本来は重装形態であり、
全体重量が2倍に増すことを考慮してか、ほとんどのステータスが伸びる一方、
運動性だけ5落ちるようになっている。
だが、弾数の大幅増加による継戦力の超強化に加え、Iフィールドの追加、移動形態への変形などの
強化点に比べれば運動性5などささいな代価といえよう。換装可能になったらずっとEx−Sで構わない。
特に弾数に関しては、大腿部ビームカノンとリフレクターインコムのおかげで、
1マップ内でほとんど補給の必要を感じないほどに充実。

SガンダムBst
宇宙専用の高速機動形態。Gクルーザーを上回る移動力7。他は運動性が10落ちるくらいしかSガンダムと違わない。
とにかく移動力、という場合。Gクルーザーのほうが総合性能は高いと思うのではあるが

ディープ・ストライカー
重装形態。HPが6000と2000上昇し、運動性も15下がり全形態最低に。最大の特徴は主砲砲身ユニット。
2600とヴェスバーと並ぶ宇宙世紀最強クラスの特大火力。ENも250と高いので、無改造でも4連発可能。足を止めて撃ちまくるもよし、
移動力6とリョウの加速と突撃と組み合わせて超遠距離からの強襲に賭けるのもよし。
ただし、メインの3人が誰も必中を持っておらず、西郷の集中でしかフォローできないので、それこそシロッコやハマーンなどが相手だと
魂かけた一撃が全然当たらねー!という悲劇も。「感応」持ちもできれば用意したほうがいい。

リョウ=ルーツ
坂本龍馬。主人公にしてメインパイロット。反応165となかなかの高さを持つが、
SPが加速熱血気合挑発突撃魂とかなりハチャメチャ。正直言って単独ではMS乗りとしては少々使いづらい。
原作のSOL7804攻撃作戦のような敵中を超高機動で無理矢理突破してターゲットを一撃で粉砕しろなんていう
ハチャメチャな任務には加速突撃魂を揃えた彼は最高の人材であるが。

ALICE
ヒロインにして文字通りのデウス・エクス・マキーナ。ガンダムのHPが25%を切りピンチに陥った際に発動する。
能力は140, 160, 160, 160, 180, 165(合計965)と凄まじい代物だが、これでも主役補正+ニュータイプ補正や底力発動には負けるというのが
ちょっと悲しい。また、SP構成はリョウと共通なので、やはり単座では安定感に欠ける。


シン=クリプト
高杉晋作。リョウ同様ひらめきや集中は有していないが、本来射撃系に偏ったFAZZのパイロットであるためか、
狙撃を有している。
また、ビーム系に偏った武装構成のSガンダムにとってはIフィールドをすり抜ける
「直撃」が有効な局面も出てくるだろう。


テックス=ウェスト
西郷隆盛。3人中唯一ひらめきと集中(あと根性)を持つチームの生命線。コイツがいないと
あっという間に落ちるよ。
逆にコイツに別腹で集中使わせれば、Sガンダムの性能もあってかなり前線で踏ん張れる。
いわんやALICEが覚醒した状態で集中させれば、集中「しない」アムロのνガンダムくらいの回避が期待できる。

724名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:48:19 ID:4VxEXTTw0
シア=ドナースターク(マリーのアトリエ)
主人公の親友。最初からタダで仲間になってくれるキャラではあるが、
お嬢様で病弱で気弱でメイン武装がはたきという彼女に戦闘力を期待しろというほうが無理であり、
正直いないよりはマシというか、最初の戦闘ですぐにやられる弾よけ(脆い)くらいにしか考えられない程度。
(ちなみに持病持ちのお嬢様というのはヴィオラートのアトリエにも出てくるが、
 あっちは普通にガンガン戦えるというか、主人公をぶん投げて特攻させるなどかなりアグレッシブなツンデレ娘)
基本敵を倒したキャラだけが戦闘で経験値を得るという設定に加え、
原作では一時期持病が悪化して寝込んで強制離脱などという、
プレー期間が限定されているこのゲームにとっては痛すぎるハンデも背負うなど、
とにかく育成には困難を極め、頑張ってレベルを上げてもステータスはあんまり伸びないので、
苦労の見返りもありはしない。
しかしそれでも、というかそれゆえに、というべきか、嵐のローディングやドーピングでシア育成に心血を注ぐ
やりこみゲーマーが結構いたらしく、Plus版ではなんとシアの専用エンド「伝説の二人」が追加された。
(条件:マリーとシア両方50レベルカンスト)
で、SRCではどうかというと、意外と反応が161と結構あり、命中回避も140台と案外ある。
運動性も60と中の下はある。
また、ユニット側の最大火力の乱れうちは1200となんか意外と火力ありそうな感じもするが、
格闘値は124。ダメじゃん。
弱いからアイテムで補強、と思いきやなぜかアイテム数2とルーウェン以下。
つまりV−upを装備させてもダメである。
この際アイテム数3〜4でもいい気がする。
結局原作同様他の普通に戦える連中に任せて、家で大人しくしているのがいいだろう。


ウェンディー=ライアン(サイキックフォース)
パイロット
タイトーらしく鬱エンドばっかりのこのゲームにおいて、ちょっとだけマシなエンドだった1作目のヒロイン(笑)(どう見てもヒロインはキースだろJK)
基本倒す→殺すの流れなのに、姉が生きてたのは予想外だった(逆の立場ではバッチリ殺ってる)。まあ、じきお亡くなりになる運命だが。
 パイロット側では反応166というのが光る。他はわりかし平均的。射撃139と技量161がちょっと気になるレベル。
また、高機動型らしく加速や集中を持つのにひらめきがないのが痛い。その集中もレベル16とちょっと待たされるし。
あと良い点というと、やはり超能力効果で消費80で愛が使えることだろうか。

ユニット
ウェンディー=ライアン(2010)
前期型に当たる1作目版。基本的に風属性らしく高機動型といいたいところだが、運動性が80とちょっとおとなしめ。(388/394)
気力110でシルフィードダンスで10運動性が増すので、開幕に気合を一発使っておくといい。攻撃では一応射程4にエアカッターがあるが、
ほぼあるだけ武装なので、基本はレンジ2〜3を維持し、消費5と安いエアクレセントの届く間合いで戦うべし。
最大火力ボルテックスストリームが2Pなので、意外とこれを踏み込みの足がかりに使うといいかも。ともあれ、高運動性だがひらめきなしのため、基本的に
ザコ掃討が主任務になる。だが、射程1と4という比較的よくある間合いに穴があるという欠点は留意すべし。


ウェンディー=ライアン
2準拠。基本性能が防御以外全部向上。特に運動性が15も上がったのが大きい。シルフィードダンスが発動するとかなり安定感がある。
また、武装もいろいろ増加。射程1にもエアスラッシャーで斬り込めるようになり、射程4もトライクレセントで狙いやすくなった。
が、最大火力であるので消費も60と激しく、あまり頼るとあっという間にガス欠。反撃にバリバリ使ってしまわないように。
やはりエアクレセントの間合いを確保しつつ戦えるようにしつつ雑魚の群れをさばくのが基本。射程延長をつけるのもいいか。
あるいはランク3でエアカッターの威力もようやく1000に到達し(超能力修正最大)、それ以降はそこそこ削りに使えるレベルになってくるので、
優先的にランクを上げるのも手である。

725名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 11:52:31 ID:4VxEXTTw0
捨て身
SP消費50で与ダメージ3倍に、そのかわり敵の攻撃は絶対命中の上防御力は0計算、ひらめきや忍耐も無効
とまさに殺るか殺られるかのスリリングなSP。
初出はリアルロボット戦線だったか?アレだと1ターン持続するというとんでもない効果で、
反撃を受けないマップ兵器(ゼータのハイメガランチャーとか)を再動で連射する
「カミーユさま必勝の構えのお姿」を目にした人は多いのではなかろうか?
SRCではさすがに一撃でダメージ上昇効果は切れ、また、攻撃後消耗状態になるので、無理に連射することは不可能。
とはいえ、射程外やマップ兵器を利用し、反撃させずにダメージ上昇効果を得るのが有効なのには変わりない。
また、絶対倒せないとヤバイかというと、実はSP「みがわり」や「隠れ身」は有効なので、これらと組み合わせて
削りに使うこともできないわけではない。
また、よく話題になるのが、魂より比較的持ってる奴が多くて、消費が10低いこと。おかげで「夢」持ちを出すと
すぐ「捨て身」持ちと共演する可能性が云々言う人が出てくるわけで…(消費10の差は夢使用の場合20の差となる)


ヘルモーズ(超機大戦SRX)
バルマーの艦隊の旗艦。初登場の新スパロボ時はラスボスのズフィルードを一撃で消滅させたり、結局倒せないまま終わるなど
圧倒的な強さを見せ付けたが、αでは単なるズフィルードの前座に成り下がってしまった(そのズフィルードも大量生産されて
元々低かった価値が大暴落。)
珍しい戦艦の大ボスであり、サイズXLで運動性も80しかないので、目をつぶっても当たるレベル。
ただ、艦長はおそらく高ステータスのラオデキヤなので、攻撃を避けるのは困難。
火力面では例のラスボス殺しの主砲のレギオン・バスターが3500と凄まじい威力。ただ、隣接すると封じることができる。
また、消費90なので、実は1ターンに使えるのは満タンでも5〜6回程度。一度EN切れに追い込めばEN回復Lv3があるとはいえ、3回まで
落ちる。ひらめきや忍耐を駆使して空撃ちを誘うのもいいだろう。ただ、配置する際は射程7でM拡で威力3000の
レギオン・バスター(MAP)の存在を忘れないように。下手をうつと一撃で自陣が壊滅させられる。
射程の死角(斜め4マス)にうまく潜り込みつつデカいのを狙えるといい(アルトとか)。
また、もし倒してもズフィルードが控えていることを忘れないように。

726名無しさん(ザコ):2014/07/19(土) 16:13:14 ID:cqbLZ97s0
>ウェンディ

2010>無印でサイズがS→Mと上がるから、
回避性能的には運動性+15の割にはあんま美味しくないで。

727名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 02:27:36 ID:PSpVpmb60
>捨て身
>ひらめきや忍耐も無効

ひらめきはそのはずだけど、忍耐もだっけ…?

728名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 12:17:18 ID:KPuvwU3I0
仕様がわからなければテストプレイしてみればいいじゃない!byアントワネット
とは嘘ですが、捨て身と併用で試してみたら、以下の結果になった

ひらめき+捨て身→ひらめき無効
忍耐+捨て身→忍耐有効
隠れ身+捨て身→隠れ身無効
みがわり掛けられ+捨て身→みがわり有効

隠れ身にも弱点があったとはビックリ
暇だったら自分でもテストしてみてくんなまし

729名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 12:39:56 ID:zAjq/3eU0
ゼロ(RMZ)
ゼロ, 男性, ロックマンゼロ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 48
158, 142, 147, 160, 179, 164, 強気
SP, 60, 加速, 1, 激闘, 6, 集中, 13, ド根性, 20, 忍耐, 24, 捨て身, 35
RMZ_Zero.bmp, RMZ_ThemeOfZERO.mid RMZ4_Esperanto.mid

ペプシマン
ペプシマン, 男性, AAAA, 156
特殊能力
不屈, 1
156, 100, 156, 156, 156, 156, 普通
SP, 56, 加速, 1, 神速, 1, 自爆, 1, 応援, 16, 忍耐, 26, 捨て身, 56
PEPSI_Pepsiman.bmp, Pepsiman.mid

ナディ(エル・カザド)
ナディ, 女性, エル・カザド, AAAA, 150
特殊能力
資金獲得Lv2=(賞金稼ぎ), 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 37
援護Lv1, 1, Lv2, 26
カウンターLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 31
135, 156, 149, 145, 167, 163, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 集中, 5, 挑発, 11, 忍耐, 16, 友情, 24, 捨て身, 35
ELCAZA_Nadie.bmp, ElCazador.mid

フェル(プリズムアーク)
フェル, 女性, プリズムアーク, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
リッテの生徒=非表示, 1
122, 157, 138, 135, 156, 158, 普通
SP, 55, 突撃, 1, 努力, 5, 熱血, 14, 忍耐, 18, 集中, 26, 捨て身, 38
PRA_Fel.bmp, PRISMARK.mid

万次(無限の住人)
万次, まんじ, 男性, 無限の住人, AAAA, 190
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 36, Lv5, 56
167, 132, 142, 120, 168, 159, 強気
SP, 60, 必中, 1, 激怒, 3, 熱血, 8, 忍耐, 16, 復活, 26, 捨て身, 36
MUG_Manji.bmp, MugenNoJunin.mid

スペクトルマン
スペクトルマン, スペクトルマン, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 42
147, 147, 151, 144, 162, 155, 普通
SP, 65, 根性, 3, 気合, 7, 捨て身, 17, 熱血, 22, 必中, 26, 忍耐, 38
GOLI_Spectolman.bmp, Spectolman.mid


ちなみに忍耐捨て身自体はスペクトルマンで普通に触れられてた
忍耐自体が強力だからかなかなか無いな

730名無しさん(ザコ):2014/07/20(日) 13:37:44 ID:KPuvwU3I0
>>728を書いた後にもうちょっと深く知りたくなったので再度テスト。
長かったので+捨て身は省略、心の眼で見てくれ。
ちなみに捨て身は戦闘後も捨の字が残る。

ひらめき→ひらめき無効・消滅
ひらめき発動キャラにみがわり掛けられ→ひらめき無効・維持、みがわり有効・消滅
忍耐→忍耐有効・消滅
忍耐発動キャラにみがわりかけられ→忍耐有効・消滅、みがわり有効・消滅
隠れ身→隠れ身はその戦闘では無効・消滅せず1ターン持続
隠れ身発動キャラにみがわりかけられ→隠れ身無効・維持、みがわり有効・消滅
我慢→我慢無効・消滅
我慢発動キャラにみがわり掛けられ→我慢有効・持続、みがわり有効・消滅
鉄壁→鉄壁無効・1ターン発動中だが事実上効果なし(装甲ゼロ状態?)
鉄壁発動キャラにみがわり掛けられ→鉄壁有効・持続、みがわり有効・消滅
堅牢→堅牢有効・1ターン中も有効
堅牢発動キャラにみがわり掛けられ→堅牢有効・持続、みがわり有効・消滅

想定されるシチュエーションはこんなところか。

実は>>358の隠れ身のレビューしたんだけど、レビューまとめに収録されてるな
まとめの差し替え希望は通るんだろか?

731名無しさん(ザコ):2014/07/22(火) 19:05:23 ID:vZ9SWfccO
>>729
ペプシマンのユニットクラスがおかしいが、どうせ乗り換えしないから問題ないか

732名無しさん(ザコ):2014/07/23(水) 18:22:20 ID:tIvEVk3M0
>>730
修正版を書けば良いと思う

733名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 17:58:52 ID:81hEc3oU0
七支刀(HOSHIGAMI)
恐乱眠止黙毒盲と7つも特殊効果のある恐怖の汎用剣。クリティカル修正が-15と低く、高技量キャラが持っても
発動率はザコ相手に20〜30%もいけばいいほう、ボスキャラ相手にはほぼ5%を割り込むだろうが、
SRCにおいてはバステの発生率は最低でも1%であり、実は7回判定すれば数撃ちゃ当たる方式で
案外どれかが効いてしまったりする。もちろん、狙った効果を出すことは不可能だが、
乱とか眠とかが発動すると凄いことになる。もちろん止とか黙とかしか発動してくれない可能性もあるだろうが。

星剣(HOSHIGAMI)
2000というHOSHIGAMIデータ内で最強の火力を叩き出す武器。
だが、もっとも恐ろしいのは、これが「汎用剣」であるという事実。
正直FEの神器とか涙目必至。もちろん同フォルダの主役格ファズの最終必殺技として使うことが
想定されている武器ではあるが。


シード=カシマ(闘神都市Ⅱ)
底力や不屈を持ち、反応は156とスーパー寄りなパイロット性能。
ユニット側も移動力3に4400, 170, 1200, 60とスーパー寄り。
ただし精神に防御系がないのでボス相手の殴り合いではちょっと不利なこと多し。
最大火力が2600と高いのにもったいない。
また、気力を高めないと中間火力が不足する事態に陥りがちなわりに、気合がないというガッカリ野郎。
装備箇所のほうは中間火力を補強できる威力1600のアリスソードなどでもいいが、
ドラクエの吹雪の剣や雷神の剣を装備させると、中間殴り火力を補いつつ、
遠距離での継戦力が高まるのでこれもお勧め。
後半の優勝して闘神となった天使喰い形態ではHP5200と元々高めだった耐久性が更に頑丈になり、
更に天使能力習得次第ではHP回復Lv1もつくので、弱いザコ相手なら鉄壁なしでも結構頑張れる。
でもやっぱりひらめきとかがないと強いボスには防御しないと一撃でやられたりするんだよなあ…
アイテム補強は加速を覚えるまでは移動力強化を最優先。
あと、最後まで問題になるであろう気力の件を緩和するため、気力増加系アイテムを装備させるのもいい。
HP回復を生かしつつ壁をやる、というのは鉄壁等がないのでアップグレードする頃には難しくなっているだろう。

原作再現における問題点を挙げると、原作はRPGらしく小刻みに強化され、特に瑞原流奥義3つは
会得までに結構かかること多し。(ついでに言うと最強火力の天の剣は前期型形態の時期では覚えない)
そして後期型の強さを支える天使能力は、いきなり全部が揃うわけではなく、これも一つずつ段階的に会得。
全部揃うまでには結構な手間がかかる。
それでいて実は原作ラスボスを倒した後は、命が助かるのと引き換えに全部の能力を喪失した
レベル1の戦士(前期型でロングソード以外全部封印)に戻ってしまう。
つまり事実上その時点で死亡したも同然の扱いとなるわけである。
ここらへんはとりあえずレベルと奥義は残してくれるようにシナリオ作者に頼み込むしかないかね?
まあ、前期型に本来憶えないはずの天の剣がついているあたり、戦士として一応完成した前期型フル状態を
共闘における基本形態とするべきだろうか。

734名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 18:11:47 ID:E2tBlrIs0
汎用武器ならロマサガの方が…と思って確認したらかなり弱体化してた
竜槍ゲイボルグ(ロマサガ2)はまだ強いけど2Q+ランクlv8なのでシナリオ側で調整するか

シードは何かのシナリオで動かしたことあるけど、
回避しない耐久性もいまいちで火力こそあるけど使いにくくて仕方なかった

735名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 21:19:53 ID:Jx3U3kV.0
HOSHIGAMのアイテムはやばいのがごろごろしてるんだっけ

736名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 22:40:29 ID:M4BQFE2.0
異常発動率+30%のアイテムとかあるよ

737名無しさん(ザコ):2014/07/28(月) 23:26:08 ID:8cNxq6wY0
七支刀(HOSHIGAMI)
七支刀, しちしとう, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
七支刀, 1400, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, -15, 武恐乱眠止黙毒盲
*攻撃力1400・射程1-1・命中+0・CT-15・消費15
*『恐乱眠止黙毒盲』属性

星剣(HOSHIGAMI)
星剣, せいけん, 剣, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
星剣, 2000, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +5, 武
*攻撃力2000・射程1-1・命中+0・CT+5・消費40・気力110

悟りの書(HOSHIGAMI)
悟りの書, さとりのしょ, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果無効化=全
0, 0, 0, 0, 0
*全ての特殊効果を無効化

大吉のおみくじ(HOSHIGAMI)
大吉のおみくじ, だいきちのおみくじ, 汎用, アイテム
特殊能力
CT率強化Lv8
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のクリティカル率+40%

狙撃の極意(HOSHIGAMI)
狙撃の極意, そげきのごくい, 汎用, アイテム
特殊能力
特殊効果発動率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の特殊効果発動率+30%

見切りの極意(HOSHIGAMI)
見切りの極意, みきりのごくい, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*敵の命中率が30%減少

738名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 00:22:34 ID:YFoE7qNg0
シードは討議当時の基準では鉄壁乗せられないぐらい硬かったのだよ。
スーパー系の標準が上がった結果もの足りなくなっただけで。
武器スロットは同フォルダ内に入ってる無消費1400持たせるのが一番無難なんじゃねえかなあ。

739名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 02:03:45 ID:zfyQOjkY0
けど原作でシードの通常攻撃って魔法だった記憶しかない
理由は敵の回避判定がきつい物理攻撃は当てにならないから
それこそ魔法扱いの必殺技を強敵やボスに使うくらいで

740名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 06:00:32 ID:iiVxujJ.0
HOSHIGAMIは原作がアレだから配布データがアレでも仕方がないのだ

741名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 07:00:32 ID:ZC4DKxzk0
シードって後日談か何かで戦闘能力は復活しなかったっけ
随分昔の話だからSSの設定とかと勘違いしてるかもしれんけど

742名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 09:16:21 ID:mEQR.XnY0
>>741

したよ。
たしか、公式がだしてる「アリスの館(色んなミニゲームが入ってる奴)」のどれかに、
どれかに入ってたと思う。
(入ってたゲームは違うかもしれんが、公式で出してるのは確か)

743名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 09:25:20 ID:7ahRFOWs0
天使食いとしての能力は喪失してるから
前期型フル状態がシナリオクリア後の最終形態になるだろうね

744名無しさん(ザコ):2014/07/29(火) 18:37:06 ID:YFoE7qNg0
3DS版は戦闘システムが全然違うから別データになるのかね。

745名無しさん(ザコ):2014/08/02(土) 19:10:27 ID:O4.zMJ820
大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する優秀さ。
基本は無消費のパンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できる。
飛行形態は全ての武器が独自の弾数且つ移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。

746名無しさん(ザコ):2014/08/02(土) 21:03:28 ID:O4.zMJ820
>>745をリテイク。書き込んだ後に直したくなるマジック。

大鉄人17
自我を持ち少年と友情を交わす万能ロボット。劇中通りの変形をこなす玩具が売れに売れた傑作デザイン。
スーパー系の典型的な能力値で、硬い強い遅いを体現する。必中鉄壁熱血とスーパー系必須なSPを覚え、気合と捨て身で補強する。もう一つは友情。
基本は無消費パンチと各種ミサイルで戦う。ミサイルはP兵器と強化タイプが弾数共用だが、それなりに弾数豊富なので通常ミサイルと交えれば弾切れには困らないだろう。
必殺のグラビトンは高い数値に加え貫属性を持ち、これに捨て身を加えた瞬間火力は巨大基準でもトップクラスの威力を誇る。
ただし武装自体がAL2をも備える上に、生存には捨て身と相性の悪い鉄壁しか持たないので、双方の面から状況に応じた取捨選択が必要となる。
地味に海と宇宙Aな基本形態の人型の他、飛行形態と要塞形態に変形できて地形適応も優秀。
飛行形態は移動+1で空を飛び、全ての武器が独自の弾数且つ2Pもあって移動後に使用可能で、加速や突撃を持たないのに人型の強い武器は移動後に使えない有射程なので、位置取りにとても有用。
要塞形態は移動力0で装甲トップでステルス持ち。待ちの戦法以外では戦わせにくいが、100%回避や防御に縁のない17にとって守りに徹すれば優秀な生命線となるだろう。
アイテムで補強するなら命中と移動と射程、ひらめき忍耐を持たず自己回復も安くないので耐久面もアップできると嬉しい。

747名無しさん(ザコ):2014/08/03(日) 20:57:48 ID:4ULV4P62O
>>746
反射…

748名無しさん(ザコ):2014/08/03(日) 21:03:54 ID:k9bRI15k0
17はダイアログのアニメーションがつかってて地味に楽しい

749名無しさん(ザコ):2014/08/03(日) 21:04:49 ID:qoByEs3w0
昔は甲児口パクとかあったな

750名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 16:44:08 ID:ZfphwS0A0
ラクウェル=アップルゲイト(ワイルドアームズ4)
通称林檎。最初のほうだけ強くてその後どんどん追い抜かれて気がついたら
二軍で遊んでる(いやむしろ療養かね?)
という、ジェイガン本人より
ジェイガン枠っぽいキャラ。普通に使うとSRCの近接ユニット中究極クラスの扱いにくさを誇り、さりとてそこを乗り越えて使いこなしても、
実はもっと使いやすくて強いキャラなんて他作品にわんさといる有様。
まず長所を上げると、なんといっても格闘157に無消費1600の基本武装である。
そして覚醒が1レベルから消費48で使えること。これだけで充分やっていける……のは正直最初あたりだけ。
やがてそれで済まなくなって来る。
まずは命中回避。覚醒を最大限活用させたいためか、反応が149とネームドの最底辺であり、結局命中回避は
370/366と中の下クラス。集中を併用してもザコ2〜3体に囲まれたら序盤以外ではすぐにピンチに陥るだろう。
そもそも合体技以外は全部射程1の接近戦専門であるため、ザコの群れを次々反撃でさばくなんて用途は
状況が嵌らないと期待できない。
では一発に期待してボス攻撃要員として使おうとすると、大火力はQ属性なので突撃との併用が欠かせず、
そのくせ最大2000と中レベルでしかない。
もっと使いやすく火力の高いキャラはあちこちで出てくるだろう。
しかも、ひらめきなど防御系は一切持たないので、覚醒を併用してボスを連続で殴ろうにも、
みがわりとかのフォローがないと殴り返されて即死する可能性が高かったり。
ではザコ相手に一撃一殺を期する遊撃キャラとして運用してみようとすると、
今度は移動力3加速なしという鈍重さが仇となる。前線に辿り着くのにワンテンポ遅れ、森や砂漠ではロクに
動けない。移動のために覚醒とか無駄すぎ。
というわけで、結局のところ「足場の良い平地に一撃で仕留められるくらいの雑魚が何体か固まっている」
というわりと限定的な状況でのみ強いというピーキーキャラ。
同じような寿命がマッハな人でもトキやガッキーのほうがよっぽど普通に強い。
ただし合体技要因として割り切るとそこそこ出番はある。ENは80と低いが、技を出すことが予想以上に少ないと思うので、
実は林檎のENは使い捨てで考えても良いのである。(たとえばEN回復技のマインドリカバリーはユゥリィの消費20で50回復できると考えてよし)
もっとも、ぶっちゃけると林檎抜きで3人で回しても案外何とかなるんだよ、これが……
アイテム強化ではやはり移動力を最低でも4にしておくこと。あとは運用でカバーする自身があれば格闘強化とかで火力を補強、
そうでなくば耐久性を強化してみよう。合体技用とみるなら余ったEN回復
アイテムを持って予備ENタンクのようにしてみるべし。

751名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 16:54:22 ID:ZfphwS0A0
柳葉=エリザベッタ=アルベルティ(デモンパラサイト)
金髪美少女キャラ。アルバレストであるが、変身しても足とかが変化するだけで、顔が丸見えという
特異な変身形態を持っている。
小説版では主に敵キャラとして登場したが、後にデモンパラサイトの事実上の最終決戦となる
「異形達の煉獄」におけるドミニオン総帥ニーチェとの戦いでも登場している。
能力はアルバレストとファランクスのマルチであり、遠近に隙が無い……
というのはむしろ中途半端なキャラになるので、ぶっちゃけTRPGにおいては駄目ビルドの典型なんだが。
基本戦術は本人も言っているように、有利な体勢を確保してから徹底的にアウトレンジから攻めるのが有効。
位置取りは空中移動と超疾走を駆使すればわりと容易。あとは「連射」あるのみ。M投L1なので反撃を
受けることも無く、また、事実上射程5まで狙えるすぐれもの。これがたった消費15なのだからひどいもんである。
懐に飛び込まれても風刃剣で迎え撃てる…と思いきや、気力110必要な上に、格闘138と低めなのでそれほど
当てにはならない。無理に狙うこともないだろう。むしろ回避などでしのいで次のターンには超疾走で離脱しつつ
「突撃」で更に生体火器で追撃というのが良い。
 総合的にはユニット特性的に、複雑な地形での対ザコ戦闘で最大の効果を発揮するガンナー。
同じアルバレストには剣神の嵐兄ちゃんがいるが、対ザコ殲滅力は嵐兄ちゃんの比ではない。
容易に接近を許すような平坦な地形では、飛行可能な点と「連射」「絶対射撃」の高性能で並みのガンナーより
はるかに強いけど、やはり列強クラスには少々届かない。

なお、共生武装テュポーンを使用するバージョンもあり、HPは500低下するが運動性が15も上がり、
マイト修正が最大になると命中回避が400を超える。更に攻撃力も100増えるので、
ランクを少々上げてボスランク付けて原作どおり敵に回ったらわりと洒落にならない強さ。
残念ながらテュポーンはその後ほどなく牧野の手に渡るので、味方仕様版では通常版しか使うことはないだろう。

752名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 17:02:07 ID:ZfphwS0A0
ガンダムサバーニャ(機動戦士ガンダム00劇場版)
ロックオン最後のガンダム。素のステータス自体はHP200、EN20、装甲100と他の3人のガンダム同様
劇的に強くなってはいない。運動性が全然伸びないというのが少々悲しい。
また、スナイパーライフルとピストル両方で狙い撃ってるのに火力は1900と、結局デュナメスの頃から最後まで変化がない。
いい加減火力上がれよ。
大きな変更点としては、ミサイル以外の弾数武装がビットに代わり、弾数が共有になったということ。
ケルディムのピストルとシールドビットとライフルビットの弾数が別だったことを考えると、
ミサイルの弾数が倍に増えたとはいえ、トータルの手数はむしろ減っているように感じる。
そしてもうひとつの特徴は、乱れ撃つぜぇ!のマップ兵器が使えること。
識属性で安全に撃てるし、M扇L3でたくさん巻き込めるので高性能に思えるが、いかんせん射程3。
ロックオンの定位置は決して最前線ではないことを考慮すると、原作のように多数のザコと乱戦を繰り広げるような
状況でもなければ案外使う機会がない。
結論としては、ケルディムと比べると使用感覚にそれほど大きな差はなく、やっぱり射程5からの狙い撃ちを基本に、
場合によっては機先集中無双狙い、ボスにはトランザムという戦法。ビットの弾切れが結構早いので、
大型マガジンや射程延長を装備させての梃入れの必要性は、むしろケルディム最終より増している。
なお、最終決戦仕様では4基ホルスタービットが増設されたことで、ビットの弾数が2発増えているが、
結局全部の弾数が共有なので、ライフルビット2発ではわずかな強化に留まる。

753名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 17:05:50 ID:ZfphwS0A0
シロー=アマダ(第08MS小隊)
我らが隊長殿。いろいろあったけど、最後は無事に本命彼女とハッピーエンドを迎えられた数少ない勝ち組ガンダム主人公。
オールドタイプながら、反応は164とかなり高く、他のステータスも射撃154、技量172となかなか。
また、底力や不屈などのリアル系にしては珍しいスキルも所持。
ただ、切り払い・S防御は最大5、4とそんなに高くない。特にレベル20あたりから露骨に伸び悩む。
また、SPは初期値70と高いのだが、突撃絆忍耐熱血激励捨て身となんか消費が重いものが多く、
加速や集中といったリアル系に欲しい消費の安いものがない。
愛機の性能が時代ゆえに抑え気味なのもあって、正直そのままでは2軍行きは免れない。
乗せ変える場合、モビルスーツより火力と耐久性の高いモビルアーマーと相性がいい。
安定的な運用は望めないが、意外性のある戦いを見せて欲しいところ。
ちなみに、ゲームオリジナルの機体である宇宙用のEz−8改はガンダムMSVフォルダにあるので、
間違えないように注意。

754名無しさん(ザコ):2014/08/05(火) 17:34:53 ID:uwkJEmbU0
無事にハッピーエンドなのか…?

アイナ=サハリン(第08MS小隊)
同作品のヒロイン、それなりに美人なのだが、性格は結構単純で惚れっぽい。
能力は格闘が低く、反応160以外はMSエースパイロットにしては低め。
所詮コネテストパイロットと言うことで同フォルダにはきちんとエースのノリスが用意されている。
S防御が順当にLv5で止まり、切り払いもLv4までしか伸びず特殊能力には難あり。
SPの揃いは献身信頼愛激励といかにもサポート向きで回避にやや難がある彼女でも修理役はこなせるが、
NT補正で生存率の高く激励も使えるイーノやセシリー、さらに主役NT勢とメタスの競争率は高い。
原作通りアプサラスに乗せて鉄壁を使っても実はアプサラスは装甲900パーツ1ととても柔らかい。
どうしても活躍させたいならパーツ4の機体に無理矢理装甲パーツを積んで鉄壁を使い、攻撃を当てられるようにレベルを頑張って上げるしかない。
スパロボで再現されたことはないが実はティファのようにEz8に乗り込んだりしてるのでシローと2人乗りさせてもバチは当たらない。
もっともその理論でチェーンをサブパイロット化してしまうとνガンダムが恐ろしいことになるが。

755名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 17:30:05 ID:oIeeJ4jI0
チェーンがヒロインというには怪しいんで
ちゃんとヒロインしてる人達と一緒にするのは…

いっその事アプサラスIIIを二人乗り可能にすればいいのかも知れん
立ち位置的にも機体が多少おかしな強さになっても問題ないし
あのオーパーツ

756名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:19:37 ID:OLESoVdk0
補足と言うか例としてνガンダムを出したのは
作中コクピットでいちゃついてたからってなんでも2人乗りにしたらバランス取れんわなって引き合いに出しただけで
シローもアムロも配布データを2人乗りにしろなんて全く主張する気が無い
どっちかと言うとスパロボで恒例とは言え2(3)人乗りしてるDXの方がどうかなぁと

757名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:30:44 ID:vYB1Ey520

アプサラスⅢ(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作のラスボスである巨大モビルアーマー。数度のバージョンアップの末、この形態で
一応の完成を見た。ちなみに、パーフェクトアプサラスなる特殊形態の案も存在するらしい。
これ以上なくわかり易い砲台ユニットであり、武装は大型メガ粒子砲ひとつだけ。威力も
一年戦争期の機体としては最上級の2000あるため、下手な機体で挑むと一瞬で蒸発させられ
かねない。
…のだが、この「武装がひとつ」であることがネックであり、強化パーツ等でビーム対策を
されてしまうと、一気に脅威度が低下する。また、射程が1-4なので、少し長めの射程から
攻撃できるユニットからは、一方的に狙い撃たれてしまうだろう。移動力5で飛行可能なので、
射程内に踏み込むことが容易なのは救いか。但し、SP突撃持ちが乗った射程5以上の武器を
備える高機動機体には、一方的に引き撃ちされる。カミーユ&ウェイブライダーとか。
この機体に挑む場合、上述の通り、ビーム対策をしておけばかなり楽になる。ボスランク等で
相応に強化されることを考えると、あまり楽観もできないが。
味方として運用するのならば、ひとつしかないアイテムスロットに何を入れるかは、概ね
薄めの装甲(一年戦争期では厚い方だが)を補うか、武装の射程を延ばして穴を埋めるかの
二択になるだろうか。

758名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:32:32 ID:YK5GBYpE0
シンジのサポートにトウジとケンスケとリリーナ様乗っけようぜ!

759名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 18:59:18 ID:zcWD1F.M0
いいんじゃない?

760名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 19:10:14 ID:vYB1Ey520
「プラグ内に異物を三つも入れるから!」とか言われて
シンクロ率にマイナス補正入るんじゃないかなあ

761名無しさん(ザコ):2014/08/06(水) 20:21:47 ID:Eeb2SFtA0
ギニアス=サハリン(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
同作ラスボスのパイロットの方。
アプサラス計画に固執し、機体が完成した後仲間を皆殺しにする戦慄の人間性とは裏腹に、データでは超しょぼい。
パラメータ上では妹とどっこいどころか、命中と技量以外は完全に負けている。性格も普通なので、どれだけ僚機が落とされても強くならない。
特殊技能は一切なく、SPのラインナップを見ると、ひらめき足かせ集中加速気合戦慄。ストーリー上ボス前提の耐久型砲台であるアプサラスⅢでは噛み合わせがいまいち。
味方として使うなら、非戦闘支援機やサブパイ向き。戦闘要員としてはなるべく攻撃を当てやすい機体を選びたい。ひらめきがあるのである程度は生存力がある。
所詮技術屋なのでその強さは機体任せだが、もうちょっとアプサラスⅢの個性を活かすものなら良かったのにと残念でならない。
ちなみにユニットクラスは戦艦だがアプサラスⅢのクラスはMS。なんでや。

762名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 02:10:31 ID:.b0OzbLM0
本来パイロットじゃないからそれでいいんじゃね?>ユニットクラス

763名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 17:01:40 ID:/OB5MrGo0
強襲(SP(SDP))
加速、突撃、直撃が同時に発動するSP。2OGが初出で良かったっけ?
使い勝手の良い戦闘系SPの詰め合わせとなっており、マップ兵器メインやサポート役でなければどんなキャラでも重宝することだろう。
消費は25。各々単独で使った場合は消費55なのでSP30分お得(55%軽減)となる。
これはGCSデータを含めた複合系SPの中でもトップクラスの軽減率を誇っている(これを上回るのは奇跡(68%軽減)だけ)。
というかこれに含まれてる突撃の時点で消費25なので、完全に要らない子になってしまう。
語感的にも気軽につけやすいSPというイメージがあるが、扱いには十分注意しよう。

764名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 17:59:16 ID:/t8fWwZk0
アイゼンに固定されたキョウスケ限定とかならわからんでもないが
攻撃範囲が4〜7以上伸びて消費25か……

765名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 19:06:08 ID:Sj4G71G.0
ぶっちゃけキョウスケ+アルトは本家で突撃持ってなかった時代の方が輝いてたよね

766名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 19:08:24 ID:hmK0Wk1U0
SRCほぼ関係ないしGCSってなんだよ(哲学)

767名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 20:22:53 ID:604kIew20
後者は久々にオリロボ辞典から

パプティマス=シロッコ(機動戦士Zガンダム)
木星帰りの男。
アムロやシャアに匹敵する高能力値(特に技量は191もある)に加えて初期Lv4のNT技能と、
凄まじいステータスを誇る一方、回避は列強級としてはやや低め。最終的な搭乗機が
装甲高めのジ・Oになるせいだろうか。
SPではリアル系に最低限必要なひらめき集中熱血の他、ジ・Oの装甲値を生かす
鉄壁をLv21で習得する。ダメージ3倍SPがないのが残念だが、充分なラインナップと
言えるだろう。
そして、それ以上に目を引くのはLv9で習得するSP魅惑。上述のように技量が191も
あるため、大抵の相手にこれが通る。これによって複数の味方の集中1回分を
節約できるので、状況によってはこれを用いた支援に回るのも手だろう。
支援をメインにするなら、艦長版データでドゴス・ギア辺りに引っ込んでてもらった方が
良いかもしれないが、他の能力値と一緒に技量が181まで下がってしまうのが悩みどころか。
実はNT以外の技能(切り払い、S防御)はそれほど伸びないので、それらに頼り過ぎる
運用は避けた方が良い。尤も、ジ・Oを筆頭に彼の搭乗機は大体シールドを持ってないのだが。


バルキリス(魂号烈機バルキリス)
(オリロボ辞典)
登場時期は中盤以降と設定されている主役ロボ。
二人乗りであることを加味しても性能は抑え目で、防御性能、そして気力120未満での火力は
「避けないリアル系」とでも呼べそうなほど。防御系SPもサブパイロットのSPひらめきだけで、
完全にタイマン仕様である。
気力120以上で使用可能になるシャインリーベストートは、威力は2500とスーパー系としては
ほどほどだが、その射程が1-3P。機体の移動能力も空4と高い方であり、戦場を縦横無尽に
飛び回りながら上記武装を叩き込む遊撃役をこなせるだろう。消費は50とやや重いが、
EN回復Lv1を所持する他、サブパイロットがLv15でSP瞑想を習得するため、少しくらいなら
リカバリーも利くのが嬉しいところ。
更に、気力140以上で最強武装のツインデストロイヤーが使用可能になる。威力3400、射程3-6、
消属性と言う癖のある性能ではあるが、弾数1なのでENを他の武器に自由に振り分けることが
できるのが利点。シャインリーベストートで散々暴れ回った後、ボス相手に遠距離(できれば
射程外)からツインデストロイヤーをぶち込む、と言うのが主な運用になるだろうか。
強化パーツでのフォローは、継戦能力を上げるためのENと装甲。射程強化を付けて射程1-4Pで
暴れたりするのも悪くない。

768名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:26:56 ID:63xICnqU0
>>763
SRCで採用されてるの、これ?

769名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:33:37 ID:6k2rcMc60
GSCではされていないな

770名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:34:55 ID:604kIew20
いわゆる「地獄城」のデータパックにあるSPだな>強襲
ファフナーとかのGSCにないデータが収録されてるから、そういうのを使ってるのは偶に見かける

つか、上で書いたバルキリスのところ、何か改行ミスってる…

771名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:34:59 ID:/t8fWwZk0
地獄城の話だろ

772名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:40:26 ID:8OUhqcE60
>>768
SDP、いわゆる地獄城こと白川愁氏のサイトのデータパックにある。
オリロボ辞典がアリなんだからあそこもアリだわな

773名無しさん(ザコ):2014/08/07(木) 22:43:24 ID:Sj4G71G.0
>>768
そういう意味ではGSCで採用されててもSRCで採用されてないものも
SPに限らず一杯あるな。

774名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:17:45 ID:tM8UtbgQ0
雪藤洋士(ブラックエンジエルス)
現代必殺仕事人…ではなく、世紀末超能力インフレバトルもの主人公。
もっとも、続編以後は世紀末設定をなかったことにして元の仕事人路線に戻した。
(気がつくといろいろインフレしてるが)

もう一人のSP60枠の松田とは対照的にスマートなキャラに見えるが、何気に格闘値は154と松田より3しか低くない。
wikiによると彼も自転車で時速90㌔と世界記録を2倍近くオーバーする速度を叩き出す身体能力の持ち主だそうだし。
それでいて命中回避はきちんと高機動型
ただ、実は反応が160と上の下レベル。2回行動が若干遅い。やっぱりジャンプの脳筋の系譜の宿命かね?
また、隠れ身はあるがひらめきがなく、ここ一番でボスの攻撃に当たってしまう危険もある
まあ、強力なボス相手に削りをする場合、火力増強も兼ねて奇襲を使うことが多いので、攻める場合は危険を感じにくいが。

原作の中盤以降、物語が超能力バトルものになってからは超能力が付与され、大幅に強くなる。
ただし、普通に現代を舞台に活動する場合はもしかすると超能力云々の設定はないかもしれない。

雪藤洋士(前期)
ステルスで忍び寄ってスポークで地獄へ落ちろ!するのが基本。中の人の高技量、クリティカル修正+20、
更に忍属性修正を加えクリティカルがバンバン発生してくれて、少々の雑魚なら一撃必殺の威力を誇る。
このようにスポークが非常に高性能なため、使ってみると案外スポーク以外の武装の出番がなかったりする。
特に唯一の中距離武装の吹き矢は800しか威力がなく、射撃が133と低いこともあってほとんどあるだけ武装。
ホイールのほうは射程に癖が強く、スポークの弾数が心もとなくなって節約したい時に反撃に使うくらいか。
また、最大火力の秘灸暗剣殺はスポークでは火力が足りない場合に非常に役に立つ。後属性ではあるが、
少々の敵ならば集中の使用で攻撃はかわせるし、集中だけではかわしきれない強敵相手に使うならば、
おそらく火力増強目的で「奇襲」も使っているのでそこまで弱点にはならない。(奇襲を憶える以前でも
隠れ身を使うという手も残されている。)
移動用に自転車があり、加速と併用すれば7マス移動できる点が最大の魅力。
ただし、運動性が10下がりサイズがLになるため回避能力がかなり殺される。敵が大勢待ち構えている所に
自転車形態で突っ込むのはやめたほうがいい。
最後に、気力120からのハイパーモードの無の境地。超回避Lv2が追加され、元々高かった回避が更に強力になる。
また、見逃しがちだが、レビテーション能力で空が飛べるようになるというのも素晴らしい。
自転車には乗れなくなるが、正直問題にならない。
なお、データには松田のバイクを借りた形態もあるが、そっちは使用がかなり限定されると思うので、無視。

雪藤洋士(超能力)
最初のうちは、中距離武装の落雷と更なる高火力円空暗剣殺が追加されたものの、
自転車形態がないぶんユニット性能的には若干使いにくくなったようにも思える。
が、真価を発揮するのは原作第2部終了後、8枚の金貨を揃えその力を解放した時(超能力Lv2に強化)。
付加されるのはレビテーション、阻止Lv4(手動)、そして剋超属性技と中距離武装が更に2つ追加。
レビテーションでの飛行移動が常時発動は素直に嬉しいが、阻止のほうは手動発動ゆえに反撃戦術を取ることが多い
雪藤ではそんなにお目にかからない。(最終的に超能力レベル3になり、「怒り」に能力が変わると手動発動及び物理のみという設定が
変更されるが、この形態自体がイベント用に近いと注意書きされてるからねえ…)
追加武装3つのうち、最初の剋超は修正+10と一見そこそこの成功率にしか見えないが、
雪藤の技量177、ステルス状態、及び弱点突きで更に+20ということで、結構な成功率を誇る。
原作の主な超能力使いであるホワイトエンジェルたちや、共闘で当たる超能力者相手に決まれば
その効果はかなり大きい。
中距離武装は、間合いが離れても反撃できる選択肢が増えたくらいに考えておくといい程度。
攻めの場合は例によってスポークの性能がいいので、相変わらずこれの出番が多いだろうし、
2100〜2200と高威力の電撃波も、気力制限125と少々厳しいわりに射撃値の低さが災いし、円空暗剣殺のほうが火力が出やすい。
円空暗剣殺は、攻撃力1900と高くかなり長い期間最大火力として頑張ってくれるだろう。スポークを消費せず、後属性もないので
秘灸暗剣殺に比べて圧倒的に使いやすい。
なお、演出武装に近いが最後に追加される最強武装黒き十字架の怒りは超能力修正込みで2400と高い威力で、
クリティカル修正も+20。よっぽど敵が固くないかぎりは奇襲と併用してかなり強烈な一撃となるだろう。

775名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:18:32 ID:tM8UtbgQ0
雪藤洋士(牙&ブラック)
最近の展開を考えると一般的な参戦キャラとしてはこちらが基本と思う。
超能力云々のトンデモ能力はなくなり、元の前期型とそれほど変わらない。
無の境地はあるが、レビテーションしないのが残念。
スポークが基本武装なのは変わらないが、新たに指剣が加わり、万一スポークを使い切っても
攻撃力が大幅に低下しないようになった。ただし、あくまで保険程度であるので、それほど出番がないかも。
指剣百壺殺は秘灸暗剣殺と同火力であるが、スポークを消費せず後属性もないので使いやすさは上。
もっとも、消費45と重いので、あまり使っていると肝心の最大火力百壺殺に回すソースがなくなってしまう。
やはりスポークを中心に組み立てて、最後にありったけの百壺殺を叩き込むというのが良いか。
全体的には超能力形態より弱いが、爆発力自体は松田との合体技の発勁百壺殺が貫属性のおかげで
黒き十字架の怒りを上回っている。

776名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:40:23 ID:q0yJtAdo0
THE松田さんを頼む。

777名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 17:49:48 ID:yflp5WGk0
時事ネタに松田さんがちょっかい出しにいくだけの話が主だから
差別化というかデータ化自体しづらくね

778名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 20:55:57 ID:uslvnn5U0
WIKIPEDIA由来の記述に突っ込むのもアレやけど、参照してる自転車の世界記録云々は1時間の平均なんで
競輪やロードのトップ選手は時速70km越えるくらいは普通に出るで。
まぁそれも軽く超えてるので雪藤が化物なのは変らんが。

なおギネス的には極限まで空気抵抗減らした特殊専用ボディでの自走で時速130km越え、
前走する車のスリップストリーム利用したタイプで約270kmが世界記録のはず。

779名無しさん(ザコ):2014/08/08(金) 22:43:35 ID:d1H665Qg0
雪藤の自転車の恐ろしさは、90km/hでの前進から即座にバックに移行できる点な気がする
しかも、同じく後進する自動車と同等以上のスピードで

780名無しさん(ザコ):2014/08/09(土) 17:09:03 ID:5mYyj4ao0
投げ売りしてたディレクターズカット版を観た勢いで

ジョン=メイトリックス退役大佐(コマンドー)
来いよベネット!で有名な元コマンドー。演じるシュワちゃんのガタイに引きずられてか、
どう考えても2t前後ある小型トラックを一人で坂まで押し出す、人の入っている電話ボックスを
持ち上げて逆さまにして落とす、成人男性一人を片手(利き腕じゃない方)でぶら下げる等々の
無茶苦茶なアクションをぶちかました。
専用特殊能力「コマンドー」によってSP激闘の消費が通常の75%(消費45)まで減るため、
Lv31でSP奇襲を習得するまではこれをメインとした運用が基本となる。とにかくSPを
消費する設計のデータなので、可能な限りSPを節約できるように立ち回ろう。

ジョン=メイトリックス退役大佐(前期)
まだ都市部にいる頃のメイトリックス。
基本性能はかなり耐久寄りで、ユニットサイズがLなこともあって、回避はあまり
期待できない。装甲も900と(耐久系としては)あまり高くないので、6000あるHPで
ボロボロになりながら耐えるのが主なスタイルとなるだろう。最初からSPド根性が
使えるが、消費の重さを考えると、できるだけギリギリまで使うのを控えたい。回復の
タイミングを誤ってそのまま死亡、なんてことにならないように気を付けよう。
遠距離武装を複数持つが全体的に威力は低め。とは言え、威力1400のH&K_G3A3は充分に
実用に足る武装となっている。また、最強武装であるラフファイト以外は全て弾数制か
無消費(これも威力1400)なので、気軽に反撃できるのが嬉しいところ。
上述の最強武装は気力120以上で使用可能になり、無改造時のENの半分以上(120中70)を
消費する切り札。威力も2000と充分なので、できるだけボス用に温存しておきたい。

ジョン=メイトリックス退役大佐
後期型。某所で武装を調達した後のフル装備形態。
前期よりHPと装甲が増加し、遠距離武装も威力1500〜1900までのものが追加されている。
クライマックスの敵陣突入シーンのように乱戦での反撃戦術で真価を発揮する形態だが、
基本の運動性が65と低いことに加え、追加武装うち上位二つの命中補正が-25/-35と極めて
低いこともあり、乱戦に放り込むならSPで命中値と装甲を補ってやる必要がある。
前期型も含め、強化パーツで補うならば装甲(耐久力)と命中率。
前述のようにSPを消費し易い設計なので、少しでも節約できるようにフォローしてやろう。

781名無しさん(ザコ):2014/08/10(日) 23:44:48 ID:BT3KUMf60
位置エネルギー車がデータに無いんだよなぁ

782名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 07:37:59 ID:EX7d4AGQ0
別にそこまで強くないのにやたら討議で噛みつかれてた印象

783名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:19:00 ID:u43Ec7NYO
別に強い弱いだけで問題になるわけじゃないしなあ
というか、コマンドーは議長が……

784名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:37:22 ID:3h6WFVToO
あれ議長が原因か?
当事者である以上責任皆無ってこたないが

785名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:41:31 ID:tS9ILAns0
激闘45

786名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:42:33 ID:/cABtdbk0
コマンドーで激闘消費減はおかしいってそれほどおかしい意見とは思わないが

勇気消費減はもっとキチガイじみてるがな

787名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:43:20 ID:tS9ILAns0
激闘45が強力すぎるとか言われてたな
お前本当に激闘が強いと思ってるんかと

788名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:48:23 ID:3h6WFVToO
議長であれ参加者であれ
その意見が正しいのであれ間違ってるのであれ
それは問題じゃないよ
議論って間違った意見を直すためにあるんだから
問題になるのは主張の仕方や態度だよ
たとえば、主義主張に一貫性がなかったりね

789名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 12:50:02 ID:gP9m8X6A0
ぶっちゃけネタ作品のデータだからとネタ特殊能力与えたら予想外に噛み付かれたってだけじゃね

790名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 13:08:16 ID:.xCQ8gLE0
激闘って持たせるイメージ的にはザコ無双よりもボスクラス相手の1対多や連戦の制覇って感じなのよね
大佐は先手必勝かヤンマーニの方が合うんでないか

791名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 13:40:54 ID:4B/N51vk0
そのイメージはデータ関係者間で共有されてるものなの

792名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 13:45:20 ID:JSxlhYoM0
>>774ではないけれど。

松田鏡二(ブラックエンジェルズ)
準主役ではなくSP60枠のもう一人の主役。いんだよ、細けェことは。
某ソードアーマーもビックリの固い(高装甲高HP)遅い(運動性40!)強い(格闘値157)を体現するスーパー系。
形態問わずにサイズL且つ数字が心許ないため、回避に関してはまず期待できない。それどころか自分が当てる方にも苦労する。底力と必中はほぼ必須。
堅牢ド根性で戦線を支え、必中熱血気迫で高攻撃力を活用する。挑発で相手から近寄らせることで陸移動3加速無しも補える。
また、バイクに乗る移動形態に変形できるのでその点はフォロー可能。
武装に目を移すと、近接オンリーだが無消費1300と1500のEN5、よほどの難敵以外はこれだけでやっていける。
要気力武装では2400を気力120で撃てる最大火力で締める高性能揃いだが、消費ENも加速的に上昇するので、節約が重要。

形態が(初期)から無印になるとただでさえ高い耐久面が跳ね上がる。
武装はほとんど変わらないが、唯一の違いは倒した敵から奪ったブーメランで遠距離攻撃が可能となる。ホイホイ反撃しているとこれだけで息切れしてしまうリスクもあるが。
バイク形態には1発限りだが必殺技も追加され、加えて変形技でノーマル形態に戻る特徴がある。
活用すれば移動形態にありがちな「戦いに巻き込まれると低下した戦闘力でピンチ」という状況も減るだろう。

(牙&ブラック)版は移動形態がなくなり、武装からブーメランとJ属性が消えて汎用性は劣るが、以前の最大火力が接貫属性に置き換わって近接戦闘に特化する。
雪藤との合体技もまた貫属性で爆発力は屈指の物。コスパを考えると、それぞれ単体攻撃を撃つのとどちらが上かは悩みどころ。

アイテムで補強するなら命中が第一。牙&ブラック版だと移動面の需要も高い。あとはENか。
いずれにしても、ENやSPといった消費リソースの節約に繋がる。

793名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 18:50:58 ID:elTJ.aqQ0
>>790
1ターン中におけるすべての攻撃を攻撃力増加した状態で使用できるSPだから
普通に無数のザコを違っては投げするイメージだな、俺は
ボスクラスのキャラとの連戦、というイメージがどこから来るのか不思議なぐらい
少なくともSPの効果的にはそんなイメージで有効に運用なんてできるもんじゃないのに

794名無しさん(ザコ):2014/08/11(月) 20:37:29 ID:8glO7Gbg0
激闘はアスカVSエヴァ量産型のイメージ
強敵に使っても大ダメージ与えたつもりでとどめ刺しきれず
ひらめきに回すSPがなくなって必殺技で死ぬ

795名無しさん(ザコ):2014/08/12(火) 00:54:47 ID:7RLSX6WU0

仮面ライダーBLACK.RX(仮面ライダーBLACK.RX)
色々理不尽なことが起こると評判のチートライダー。前作主人公のBLACKの強化復活版であり、
「変身機能を破壊した後で宇宙に投棄したら、普通にパワーアップして地球に帰還」と言うトンデモを
1話からやらかした。…前作終盤でも死にかけて復活してるんだから、ちょっと自重しようか。
通常形態のRX、重装甲のロボライダー、回避能力の高いバイオライダーと3形態に変身可能(RX以外は
気力105以上必要)で、フォームチェンジがほぼデフォルトとなった平成ライダー同様、状況に応じた
使い分けが求められる。
ロボライダーは高い防御能力を持つので、持久戦に向く。武装もロボパンチ以外の二種が射撃武器なので、
防御地形に陣取らせて砲台にしてやるとなお良い。火属性を一部ENに変換することもできるが、
ダメージ自体は普通に受けるので、重視する必要はあまりないだろう。
液化で有名なバイオライダーは、多少運の要素が強くなるものの25%で超回避する他、運動性が各形態で
一番高いので、生き残る能力は一番高い。パイロットがLv16で復活を習得するので、万が一の事故も全然
怖くないのが強みである。移動力こそ3と低めだがテレポートLv0を持つため、地形を確保する能力にも
優れる。その一方で火力はそれほどでもない(最大火力はロボライダーと同等だが)上、射程も最大2と
短めなので、反撃戦術に関してはロボライダーにやや劣るか。
そしてメインのRXだが、これは最大火力特化型である。気力120未満での最大火力、そしてユニット自体の
最大火力では3形態トップと言うトドメ要員。その上、回避能力はバイオライダーに匹敵し、更には
HP回復Lv1も持つため、耐久面も低くはない。まさに「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態である。
合体技も二種類あり、過去の自分であるBLACKとのダブルキックはRX専用。威力はリボルクラッシュと
同じだが、消費がやや安くなっている。
もうひとつは、あるエピソードで4人(RX、ロボ、バイオ、BLACK)に増殖した際に披露した反則級の
必殺技・四大ライダーキック。人数が多いこともあり威力は3000もあるのだが、これの使用機会はかなり
限られるだろう。ディエンド辺りに召喚してもらえば解決しそうな気もするが。
ちなみに、各形態はそれぞれ専用マシンへの搭乗状態になることができ、それぞれそこそこの威力の武装を
所持している。「あと一歩で届かない」と言う時には重宝することだろう。
トバし過ぎたせいかスロット数1しかないアイテムでの強化は、ENか運動性。ロボライダーをメインに
使うのなら装甲の強化も悪くはないが、パイロットが装甲強化系SPを習得しないので、他の2形態と
比べると相性はイマイチかもしれない。

796名無しさん(ザコ):2014/08/12(火) 15:39:25 ID:mkLCLOsA0
『砕けた男』ジャック=バローズ(トーキョーN◎VA)
藤咲竜二と同じくみがわりの使えるカブトであるが、あっちと比べるとパイロット能力が全体的にかなり高く、
武装面でも制裁以外にもうひとつの切り札武装とどめの一撃を有している。
ユニット面ではダメージを確率で1000減らすインターセプトが2回判定のチャンスがあり、うまくいけば2000も減らしてくれる。
また、迎撃が最大Lv7と高く、援護防御も最大Lv4と竜二より上だったり。これに加えてSPで応援、祝福を両方持つ。
まあ、新米刑事と国際警察捜査官(しかも元英雄的軍人)では後者のほうが総合的に強いのは当たり前かね?
負けている点はHPと装甲が200下ということ。また、ダメージ減衰が最大でも2000ということは、大型シールドのほうが多く減らしてくれる
場合もあるということ。

797名無しさん(ザコ):2014/08/12(火) 15:42:46 ID:mkLCLOsA0
自由戦士アリオン(SRWC3)
雲の人がモデルだってのが丸分かりな漢。OG外伝ではネタセリフ(「腕の一本くらいはいただくぜ!」)も飛び出した。
そのOG外伝で大幅にパワーアップを遂げた上に、専用BGMまでもらうという優遇ぶりで仲間入りを果たしたのだが、
コンパク3では単なるやられ役だったせいか、命中回避共に133で技量も158となんかイマイチな性能。まあ、ここらが将軍と修羅頭の差かね。
SPに関しては集中・ひらめき・熱血等戦闘に必要なものを隙無く取り揃え、幸運での金稼ぎもできるのだが、どうも仲間になっても
思い入れがなければ二軍落ちになりそうな気配が……

修羅神アガレス(SRWC3)
実はコンパク3では何気にビレフォールより強いマイハニー。
だが、何度も対戦しては倒され、ヤルダバとタイマンしても明らかに力負けするのでそんなに強いイメージがわかない悲運の修羅神でもある。
そのせいか、ネームドキャラの修羅神の中では最低の基本性能。
一応、空が飛べて移動力5、そして魔朧双破輪転が火力1700で消費10と中距離武装としてはなかなか良性能ではあるが
(ヤルダバの機神双獣撃より高威力・良燃費)。
やっぱり中の人の性能もあって一軍で使うには難しいか。まあ、OG外伝でも4マップしか使う機会がなくて、EXハードの時くらいしか
出撃枠もらえない感じだったし……

798名無しさん(ザコ):2014/08/15(金) 16:06:45 ID:nGnrdDQs0
セルファイター(GEAR戦士電童)
縁の下の力持ちである支援戦闘機。元は補給装置だったが、弾数制のEN回復アビリティに改定された。移動後使えない、
弾数は回復しない、そもそもたった2回だけなど補給装置に比べて欠陥も多いが、一方で3マス離れてもいける、補給を受けても
気力が低下しないという独自のメリットもある。母艦に戻ればデンチも補給できるため、母艦とセットで運用すると1ターン3割という
母艦のEN回復スピードの遅さをカバーできていい感じ。
とはいえ、2人乗り補給機ならブルーガー(ライディーン)、ガルバーFXⅡ(ダイモス)といった優秀な先達がおり、
これらから枠を奪えるかというとかなり厳しいところである。
なにしろ基本性能がその先輩達と比べるとすごく低いのである。特に運動性が80しかない(ガルバー115、ブルーガー105)上に、
そのくせサイズはM(あっちはS)と無駄に大きく、これで防御力が高ければまだ救いがあるが、それすら負けていて生存性は圧倒的に下!
おまけにミサイルのような中距離武装がなく、近距離2Pのやつしかないので、攻撃する場合は近くに寄っていかないといけない。
それと宇宙適応がB。正直「あァァァんまりだァァアァ!!」と泣きたくもなる性能差である。

セルブースター1号機(GEAR戦士電童)
宇宙用ブースターを装備した強化形態。ただし、宇宙限定。打たれ強さを強化の上に武装もミサイルポッドやビームキャノンといった
中距離用、そして一発だけの切り札ラゴウウィルスミサイルといろいろ強化。だが、何よりデンチの弾数が4と倍増したことが大きい。
どの道運動性が増えず、サイズもLになっているので、純粋な戦闘機としてはやはりかの先輩方には及ばないので、基本の任務である
デンチ要員として考えて構わない。宇宙以外で使う場合は貴重な空中移動アイテムを1個渡してやらないといけないので、
よほどカツカツのバランス(敵の数が少なくて1機1機が強く、気力稼ぎしにくいわりに大技の出番が多くて補給が原因で気力不足を生じてしまう
場合とか)でなければ、出さないでおくか、セルファイターで我慢するしかない。

セルブースターバルハラ(GEAR戦士電童)
GEARが電童・鳳牙の2機体制になるタイミングで参入すると思われるもう1機の支援戦闘機。
生存性などの点ではセルブースターと大差ないレベルでやっぱりサイズLなんでそれほど頼りにならない。デンチは3回と1つ増えている。
武装面に関しては射程5のロングレンジキャノンがあるので一番強い。また、セルブースターと違い適用Bではあるが宇宙以外でも使える。
セルブースターを2機出すよりは、使いたい2名をバルハラに集中させて運用したほうがいいだろう。
何?でも結局ガルバーやメガライダーとの枠争いで不利なまま?そんな文句は競演させたシナリオ作者に言ってくれ。

799名無しさん(ザコ):2014/08/15(金) 16:07:53 ID:nGnrdDQs0
ガルバーFXⅡ(闘将ダイモス)
滅多に被弾しない強い支援戦闘機として一部で有名。SRCでも支援戦闘機の中では強い部類に入る。
補給装置の存在が最大の存在意義ではあるが、一方で基本性能が運動性115Sサイズと、下手なオーラバトラー並である。
また、ミサイルの威力も1500とこのクラスにしてはまずまずで、2Pの使いやすいバルカンもある。
また、パイロットが2人乗りなのも良い。一寸気をつけて欲しいのが、現在正パイロット2人のユニットクラスの名称がミスで「コープランダー」
とガルバーのそれと不一致になってるバグが未修正であること。いったん下ろしてしまえばもう2度と乗れない。
ユニットクラス「コープランダー」のユニットは現在存在しないので、自分から下ろすのは無理だが、
例によってライディーンの脇役やコンVの一木兄妹などはユニットクラスが「サポートメカ」なのでトコロテン式に押し出せる。この点は早く修正してほしい。
 ともあれ、そこらへんの競演を考慮するとパイロット候補は長浜作品以外にもダイターン、ゴーショーグンという意外なところからも出てきて、
ざっと確認しただけで実に18人もいる。
ついでに、禁断の裏技であるが、一木知恵はパイロット数にカウントされないサポパイ(ただし金太専属なのでメインパイロットが弱くなる)
であるので、一木兄妹+1の3人乗りというのも可能。悪用は厳禁ダヨ。
 競演キャラを除外して考えると、実はメインパイロット最有力の京四郎の回避が138+158=296と存外低く、結構底力頼みだったりする。
性能のわりに底力状態でないと案外避けない。一方、SP要員と考えるとナナの信頼応援かく乱祝福激励絆
の豪華ラインナップに加え、京四郎も友情が使える。優秀である。
 また、競演キャラも入れて編成する場合だが、とりあえず京四郎以外のメインパイロット候補はミスターか麗が一般的。技量は3人とも
ほぼ互角であるので、友情(京四郎)、挑発(神宮寺)、補給覚醒(麗)のどれを使いたいか、という感じになるだろう。
もっと候補を増やすとやはり最強執事ギャリソン時田を使いたくなる。ただし、SP構成にちょっと癖がある。
 四の五の言わず一番避けるのを頼む!ならばマイナーだがゴーショーグンのシュミット。ちゃんと底力も持ってて回避合計305。
他のステータスも反応以外かなり優秀で、SPもギャリソンと違い集中ひらめき完備で狙撃・友情・愛などもある。
あるいは、生存性を度外視したSP要員と考えると、ナナをリストラするのは少々惜しい。となると残る一枠は例の兄妹を選ぶか、
ダブル祝福を使いたくてマリを入れるか。マイナーキャラだが荒磯も脱力・友情・隠れ身・激励と便利なものをそろえているので意外といける。
こちらも枠を広げていくとSP高成長持ちの真田ケン太、脱力祝福のビューティーなども候補に挙がってくる。

800名無しさん(ザコ):2014/08/16(土) 18:07:13 ID:xNP6ZqDo0
主人公モスラ(モスラ)
平成3部作の主人公。

パイロットは射撃と格闘が僅差の平均型。迎撃とS防御はとても遅く、運が良ければという程度。
集中神速ひらめき気合熱血奇襲と、誰が相手でもそつなく戦えるラインナップをSP高成長が補強する。

幼虫の時は糸を吐くだけの先達と違い、数々の特殊能力を持つ。
ステルスの有効な4マスからエクセルストリングスで縛るのがお仕事。
プチレールガンの威力はそこそこだが、初期ENから考えると少々燃費が悪い。
移動やパラメータもある程度戦える数値だが、早々に羽化して成虫になること推奨。

その成虫(いわゆるグリーンモスラ)は第1部、序盤仕様といったところか。
遠距離攻撃に限っては縛属性が無くなった他、幼虫の頃と比べて火力・EN消費共に低下。
飛行能力を土台に、多くの射程1武装で接近戦を挑むタイプになっている。
装甲が低下し運動性が上昇、空対地攻撃は体当たり以外自分の地形を反映するが、対水中攻撃は苦手。
サイズLだが、分身があるので発動すればかなりの回避ぶりを見せるだろう。

レインボーモスラ(第2部・中盤用)は基本的にアッパーバージョンだが、微妙に差異がある。
バリアシールドの追加、最大火力が浸劣でクリティカルがダメージ増加から装甲劣化になっている。
水中モードは最大火力が貫属性と強力だが、ユニット地形の都合上、水中特化になる。
強化パーツで他の地形に適合させることができる。強い分台無しだが。

鎧モスラ(第3作の最終戦)は装甲とHPの強化で耐久面が上昇。
武装面では中間火力がなくなったため、気力稼ぎは強化された通常火力で稼ぐ必要が出てきた。
逆に言えばEN消費する手段が移動と通常射撃以外なくなったため(バリア含む)、消費に頭を悩ませず必殺技に全振りできるということでもある。
陸Aになったが、対水中戦闘は苦手のまま。分身も消失したのでレインボーの方が勝る点も多い。
その辺の切り替えはシナリオ次第か。

801名無しさん(ザコ):2014/08/17(日) 13:07:09 ID:doibvbVg0
モリガン=アーンスランド(ヴァンパイア)
サキュバスの知名度を上げた要員の一つ。見た目にもEROい。
駒的にはリアル系だが、回避合計が380とトップクラスには及ばず、代わりにHPがわりと高いタイプ。
飛行4だが、メイン共闘先である格ゲーからして対空技も多いのが泣き所。
武装面でも火力は控えめ。アビリティで1ターンだけ攻撃力アップできるが、それ自体燃費が悪いので強い武器を連射したくてもしきれないこともしばしば。
SPは性格的な魅惑挑発、実用度の高い集中ひらめき熱血気合と隙のない。特に気合は気力制限のフォローに重要となる。
アイテムで補強するならENと耐久と回避だろう。つまり全部。


ザンギエフ(STF)(ストリートファイター)
2次メディアではネタキャラにされやすく性格の変更されがちなロシアンレスラー。
切り払いが無く確率に頼らない剛の者。
武装は一見高火力低消費だが、最大ENも割と低いので相対的な燃費は平均的。
まぁ主力が1500接、最大火力2000接というだけで充分やっていけるが。
耐久面は充分だが、移動3の上に運動性が低いという宿命。空Cなのに対空技は気力制限が高く消費も重いのでやや苦手。
アイテムで補強するなら命中と移動だろう。

802名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 15:57:21 ID:O0l2M3GA0
脱力
指定した敵1体の気力を10下げる。事実上対象の攻撃防御を一割低下させる効果なので、
本家で初登場の第4次〜Fの時からしばらくはまさしく終盤の超強力なボス敵に対する切り札といえるもので、少々残念な性能のキャラでも
これが使えるだけで出番があった。ところがGBAシリーズあたりからボスの気力がすぐに上昇する仕様が定着したため、
現在はかつての地位はほぼ失墜した。
が、SRCでは目眩まし、策謀など様々な妨害効果のSPが登場した今なお最強の対ボスSPの地位を保っている。主な理由は3つある。
1.必ず効くこと。
2.効果がはっきり出て持続性がある
3.一ターン内に重ねがけ可能
 1については、多くの敵がけSPは技量で上回る必要があるが、脱力はどんなに実力差があろうと必ず効く。威圧に至っては
ボスランクつきには効かないが、脱力は効く。だから理由無く強力なボスにスペシャルパワー無効化付けるのは、
ただの悪質な嫌がらせなんでやめような?
 2に関しては、やはり敵が強くなると1割の差が大きくなる。また、最近のスパロボのようにボスの気力が2〜3回の戦闘で最低から
最大になるような仕様はSRCにはデフォ設定ではないので、敵の気力回復は最後の詰めの段階では難しい。
魅惑等が1ターンしか効果がないのとは大きな差である。
 3はいわずもがな。他の妨害系は1回分しかかけられないが(違う効果を重複させることはできるが)、脱力は同ターン内に同じ敵に何度でも決められる。
これは同じく気力を低下させ、トータル低下量では大幅に勝っていそうな「戦慄」が「脱力」の上位どころかそれ以下の扱いに甘んじる理由でもある。
 戦慄はマップ上全ての敵に効果を発揮するが、1体あたりの低下量は5。消費120と重いので多分一人1回だけしか使えない。
一方、脱力は1体のみだが、低下量は10。そして脱力の消費は50とそこそこのレベルであるため、一人当たり2〜3回使えることも。
 1体のボスに集中して効果を重ねるとみるみるボスの気力が枯渇していき、強敵もたちどころにザコと化したりする。
 というわけで、やはりトップクラスの強SPの地位は今なお健在。ただ、これを所持しているキャラはそれだけで価値があるためか、
あるいは、字面のイメージからネタ担当キャラであることが多いためか、他の性能がイマイチなことが多い(マジンガーのボスとか)。
とはいえ、中にはダ・サイダーやエクセ姐さんのように普通に強いネタキャラもちゃんといるので、脱力持ち=一発屋と決め付けるのは少々待って欲しい。

803名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 20:31:36 ID:WR9Uxt6M0
>脱力
なんでこんなに強いままなんだろう…

804名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 21:10:02 ID:S44wLqYU0
まあ本家スパロボでも、相対的に弱体化したとはいえほぼ変わらぬ効果で健在だし。
むしろ一部作品では周囲範囲内の全敵ユニット対象とかさらに強化されてるし。

805名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 21:37:55 ID:EfjZwU3U0
最近の作品でもそのダ・サイダーの脱力燃費がおかしいことになってて弱体化させまくりだったとか

806名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:21:44 ID:6C8jSJAA0
鼓舞は敵が多い内に早めに使った方が効果でかいし、
そういう雑魚は気力低下させる旨味が少ない場合が多いしな
どうせならボスに集中した方がいい

807名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:37:42 ID:rUyLjUuo0
鼓舞は味方の気力上げる方
戦慄は敵がSP使ってくる時に脅威になるタイプだな
敵前提キャラの方が持ってる可能性高いしね

808名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:41:03 ID:6C8jSJAA0
ああそうか
素で間違えたわスマン

指定どぞ↓

809名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:42:29 ID:6C8jSJAA0
あ、9が指定するスレと間違えたわ

810名無しさん(ザコ):2014/08/23(土) 22:59:47 ID:44QzV8XI0
グダグダだな

811名無しさん(ザコ):2014/08/24(日) 20:43:20 ID:UqDtgwX20
エーリッヒ=イェーガー(エースコンバット3)
UPEOルートで最後まで主人公と行動を共にする相棒。
基本的に考えが甘く、軍人でありながら戦いを好まない性格だったものの、
戦争に参加していくなかで後悔しながら徐々に変わって行くことになる。
そんな経緯からか能力はエースコンバット内のネームド戦闘機乗りで最下位。
物語初期には正規のパイロットではなかったグリムより下になっている。
さらにひらめき忍耐といった防御SPを持たないため、戦闘はさせないのが無難だろう。

つまり見るべき点がない二軍かといえば、まったくそんなことはない。
特徴なのが幸運必中魂ととどめに向く豪勢なSP。UPEOシナリオ最後のように
怨敵(ラスボス)を倒すのが主なお仕事になってくるだろう。
さらに言えば、本来はAC3の装備ではないが、同フォルダに炸裂弾頭や
衝撃波弾頭といったびっくり性能マップ兵器があり、これらをつけた場合、
幸運マッパーとしてかなりの存在となってくれる。
といっても、幸運必中は比較的早期に揃うが、魂がLv37と後半に習得するため
そこまではやはりパッとしない存在になってしまうだろう。
使うのならエリックのフランカー愛のように、しっかり愛を持って育ててやろう。
幸運必中が序盤からあるので、育成自体はそこまで難しくはないはずだ。
そこ、劣化マックスとか言わないであげて。


ハンス=グリム(エースコンバット5)
後にラーズグリーズの悪魔と呼ばれるウォードッグ隊に所属する新兵。
新兵とは言うが、本来はまだ補習教育中の訓練兵であり、サンド島が攻撃を受けたとき
果敢にも離陸を行い、そのまま迎撃戦に参加。ウォードッグ隊に加わる事になっている。
ウォードッグ隊では珍しくコールサインではなく姓で呼ばれているため、
愛称がコールサインではなく苗字になっている。コールサインはアーチャー。
能力は低いがSPが優秀、というエスコン3のエリックと同じ系統の性能。
エリックに比べ信頼応援感応といったSPサポートが可能になった反面、
幸運必中熱血が最終SPの勇気頼りなので、戦闘向きSPの少なさや
戦闘機の基礎能力の低さから、レベルを上げてマップ屋になる道のりは遠い。
勇気さえ習得すればエリックに破壊力では劣るが効率のよさやサポート力の差もあり、
十分使えるキャラになってくれるだろう。
一応、素質を持つためレベル上げはある程度やりやすく、クラスが『戦闘機』なので
他フォルダの戦闘機を拝借して戦う方面でも活躍は見込めるだろう。
とはいえ、現状で『戦闘機』はまだまだ低性能が多く、修理補給装置持ちも少数なので、
結局はエスコンの機体を使ったほうがいい、となりがちだが。

812名無しさん(ザコ):2014/08/24(日) 20:44:09 ID:UqDtgwX20
O.S.L(エースコンバット3)
簡単に言えば衛星軌道上の軍事衛星からレーザーを撃ち敵を攻撃する装置。
ロックオン距離がミサイルと同じ程度しかなく、再使用まで時間がかかるが、
ラスボスですら一発で撃墜する破壊力と、絶対必中の特性を持っていた。
データ的には威力2500という最大の火力と、命中+50という形で再現されている。
また、AC3戦闘機は後期機種だと火力+200〜300されるのもおいしい。
などなど十分な性能を持つが、弾数4、射程4、AL1といったパッとしない面もあり、
最高峰のファンネルに比べればおとなしい範囲になってしまうのが悲しいところ。
また、特に指定がないため、AC3の戦闘機のみではなく戦闘機全機種に装備が可能。


多用途炸裂弾頭ミサイル(エースコンバットゼロ)
本来はエースコンバットゼロに登場するADFX-01モルガンが搭載するミサイル。
核兵器と見紛うほどの範囲と破壊力を持つが、弾数は少なく再装填まで時間がかかった。
データでも驚きの射程5にM投L2、しかも威力2200で弾数2、必要気力なしと
超兵器ぶりはゲームのまま健在。
一応AL2属性だが、マップ序盤とボスをまとめて撃破の二段階で使うのなら
その欠点はないのと同じだろう。
エアロコフィンにも搭載可能なので、ゲイムに乗せれば驚きの威力2500になる。


長距離衝撃波弾頭ミサイル(エースコンバットX)
本来はエースコンバットXに登場するフェンリアが搭載するミサイル。
仕組みは違うが、ゲーム上の感覚としてはほぼ炸裂弾頭ミサイルと差はない。
データ的にもコンパチで、威力-200、CT+15、爆属性の有無、以外は同じ。
素の威力を取るか、CTの発生にかけるか、は個人の趣味になるが、どちらも強力。
手に入ったらそれぞれ最強機、次点機につけて敵を蹂躙してやろう。
余談だが、フェンリアに搭載されているものよりアイテムの方がCT率が5高い。
まあミスだろう。


戦術核爆弾(実在アメリカ空軍)
投下型の核爆弾。人の英知が生み出したものなら!
威力こそ『ガンダムの核ってなんでそんなに高火力なの?』といいたくなる2100だが、
必要気力無しで射程4M全Pという特性もあり軽く使える月光蝶と化している。
こちらはエースコンバットのものと違い、戦闘機・爆撃機にしか装備できず、
使用するとなくなってしまう方式だが、最終戦でモルガンやフェンリアにつけて
初手で核、次いでそれぞれのミサイルという恐ろしい光景を展開できるだろう。
エリック@エスコン3に付けられたらなぁ、と思わずにはいられない。


航空機用核ミサイル(実在アメリカ空軍)
ミサイルに搭載した核。人を救ってみせろ!
ほぼ炸裂弾頭や衝撃波弾頭と同じ数値ではあるが、威力2100、M投L3、CT+10、
弾数1の(アイテム)である点が違い。
範囲の広さは魅力だが消費アイテムという欠点があるぶん、エスコンのほうが
優秀と言ってしまっていいだろう。

813名無しさん(ザコ):2014/08/24(日) 21:57:22 ID:FzUKd7dc0
>ガンダムの核って
そらもう第四次SRWの衝撃よ

814名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 00:27:45 ID:z3oNDVvo0
だってGP02Aのアレ戦略核だもの乙

815名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 00:31:40 ID:.wNJ7Clo0
まー、現代でも船で港に突入させること前提にすれば、関東を丸ごとクレーターにする水爆は作れるからなあ
輸送の問題さえクリアすれば、数百kmを消滅させる水爆を作るのは材料さえあれば簡単

816名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 00:56:27 ID:i1cwtZwM0
そういう輸送の問題を何とかする為に造られたのがGP02なんだろうなぁ
戦術核ならザクや戦艦でも運用できるわけだし

817名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 01:25:49 ID:9m3XX3pI0
ターンエーやラーカイラムの核って戦術核?

818名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 03:27:24 ID:5ai.xBY60
設定されてないから分からん

819名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 05:43:11 ID:OCZTm9dI0
>>818
そもそも戦術核兵器と戦略核兵器と細かい分類を出したのは0083だけで、
他のガンダムはそこまで細かく設定してない

820名無しさん(ザコ):2014/08/25(月) 12:09:40 ID:EOmcrn3wO
核=すごい・こわい=ゴジラ

くらいの認識




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板