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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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>>70
バリアシールドは発動がS防御なだけで、シールド系能力じゃなくてバリア系能力なので
浸じゃ抜けずに無で抜けるからそこは変わらんよ。
>>68 以外の大きな違いとしては、バリアシールドは発動した場合も"被弾"だけど
阻止は"回避"扱いなので、緋弾による気力上昇の有無とかも異なる。
これだけじゃ大した違いじゃないけど、忍耐は阻止や反射で防いだ場合消えないので、
実質忍耐使用中は阻止や反射の上限が無くなるのと同義とかある。
バリアとかと同じ感覚で100%発動の代わりに上限低い阻止とか持ったユニットに
忍耐持ちが乗ると偉いことになる。
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天元突破グレンラガンならイデオンとか余裕ですし。
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阻止はダメージ上限の有る超回避と考えたほうがいいのかね
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余裕で倒せるけど強制引き分けな件について
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「因果の輪廻に囚われようと 残した想いが扉を開く!
無限の宇宙が阻もうと この血の滾りが宿命を決める!」
だから、イデもあっさり超えちゃいそうでねえ
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どっちが強い系の議論はキリがないから他所でやってくれ
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世界が無にかえっても作り直せる奴なんてわりといるよな
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>>77
そのお前が今、ちっぽけな人間に敗北しようとして(ry
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まあアークあたりなら引っ掴んで10分くらい上下にシェイクしたら中の人だけ殺せるんじゃないかな
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>>55
>誰かがっつりと改定してほしいものである
地獄城に行け、ってのは禁句?
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改訂しろ→他所行け
じゃあGSCデータパックなんて要らないっつーの
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>>80
禁句だな。GSCの存在意義を全否定してる
現状にそぐわずバグを内包したデータの整理を行わない、
それっていったい何の意義があると?
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なにいってんだこいつ
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また脱線してきたなあ…とりあえず手持ちネタを適当にチョイスしたので
統一感がないけど…
デネブ=ローブ(TO)(タクティクスオウガ)
脇役キャラではあるものの、前作伝説のオウガバトルに続き参戦を果たした人気キャラ。
ただ、なぜかオウガバトルにはデータが存在しなかったりする。
まあ、スタンスローターとカボチャしかないユニットなんで、ロクに経験値を稼げそうにないキャラだものね。
こっちのTO版はオウガバトル時代からの得意技スタンスローター(M投L1痺)に加え、
+70という凄まじい修正の低攻武装メルトウエポン(もっとも、SRC的には低攻ってあまり役に立たないんだが)、
1800と高火力で撃てるストライクノヴァ(消費は術技能を加味すると42〜28)など、なかなか使えるユニットである。
SPも幸運、熱血、脱力、必中、激励、魅惑とアタッカーも支援役も両方こなせるバランスの良さ。
あとは、ヒートウェポンがもう少し燃費が良かったらねえ…3ターン格闘10UPが消費30〜40に
見合う性能かというと…
雷神の剣(DQ3)
タダで無限にベギラゴンをぶっ放せる驚異の剣。特にリメイク版では戦士と勇者しかアイテム使用できなくなったので、
盗賊や武闘家に押されて不遇をかこっていた戦士の使い勝手を激変させる。
(すごろく場で買えるようにもなったし)
射程4で攻撃力1600を無消費で5回使えるというのが最大の売り。剣としても攻撃力1700と高いが、消費が35と重く、
費用対効果の点ではラグナロク(FF5)やエクスカリバー(SaGa2)あたりに劣るので、
やはり飛び道具としての存在が真骨頂であろう。
ただし、剣装備持ちの戦士キャラは射撃値が低いことが多いので、案外威力がなかったりする。
ちなみに同フォルダだと、戦士かおるがなぜか射撃142と意外と高いので、
武器装備(DQ3)とあわせてかおるの後期強化要素として使うといいかもしれない。
天野舞耶(ペルソナ2)
「罪」編のメインヒロインにして、「罰」編の主人公である巨乳大食い姉ちゃん。
主な役割はディアラマによる良燃費な回復担当であるが、同時にそこそこ強力な射撃性能も持ち合わせているので、
余裕があれば削り役としても使える。
耐久性はやや低いが、後期型で魔属性を100%反射する能力があるので、敵の相性によってはかなり優位に立てる。
また、SPも大充実。信頼・応援・激励・献身といった支援系中心だが、ひらめきや突撃など、
特にボス戦で威力を発揮するSPも持ち合わせている。
最後に超強力な合体技ドラゴンクロスを持つため、熱血がないのが惜しいが。
いずれにせよ、回復役等でほぼレギュラー入り確実な強キャラである。
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双剣のバーツ@フルアヘッド!ココ
昨今めっきり流行らなくなった、強無消費1本で戦うタイプ。
主役以外でSP60である珍しいデータでもある。
武器は1500CT+20の見えない双剣のみ。格闘158技量176と基礎能力も高い為、
ザコ相手には当然のように強い。
魂もあり、装甲が特徴のボスでもなければそれなりにではあるがボス戦もこなせる。
生存能力も回避系としては高めのHP、回避417、高切り払い、集中ひらめきと完備されており
特に隙らしい隙もない。
余技として海賊らしく水Aを備えている。
残念なのは折角の見えない武器という要素があまりデータ的に反映されてない事と
どうしても動作選択肢が少ない分、単調になってしまう事。
原作で技らしい技を繰り出さなかった故火力面は仕方ないとして、
それ以外ででも、もうちょっと特殊な事が出来ると違ったのだろうが……
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ダブル主人公の片割れっていうか、前作主人公的な立ち位置のキャラじゃない?>バーツ
バーツにできる特殊なこと……換装(変形)で双剣を封印して脱力担当になるとか、
再現できるかわからないけど、「食わない生き物は殺さない(殺した生き物は食う)」的な意味で
動物系の敵を倒すとHPが回復するようになるとか、そんなん?
今やってる続編の主人公は面白弓でいろいろできるんだけどなー
接近戦、長距離狙撃、ロープに捕まって戦ったり、ロープつけた矢で引っ張ったり
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動物系を倒してHP回復はできるね
捕食,1300,1,1,+20,-,10,AAAA,+20,突殺吸限獣虫木
こんな感じか?
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>>87
気力制限何処いった。あと、木は五行属性やからやるならまだ植の方やろ。
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>>87-88
トリコのデータ化の際参考になるな
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トリコは武装数が既にコンバトラー状態だから、余計なものは付けないで欲しいな
ナイフ・フォーク系だけで7種類あるし、あいつ
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全部ナイフフォークが改造で威力上がった解釈でいい気がするは
○連釘パンチもね
飯喰う武装があったほうがキャラの特徴でそう
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折角の飛び道具だし、フライング系くらいは分けて欲しいな
あと、釘パンチ系は「釘パンチ」「アイスピック釘パンチ(後にネイルガンに差し替え)」「ツイン釘パンチ」辺りで
まとめちゃっていい気がする
って、これ以上はスレ違いか
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食義やジュエルミートで形態変わったりする?
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ポップ(ダイの大冒険)
ダイの大冒険のもう一人の主役というべき男。特別な生まれを持ち、秘めた最強の資質を次々開花させていく
主人公ダイとは対象的に、ヘタレでお調子者なただの少年だった彼が、何度もくじけそうになりながらも
不動の一軍としての地位を確立していく様は、感動もの。
データ上もパイロット側で初期のヘタレ版と中盤以降の一皮むけた無印版に別れており、
ヘタレ脱却後は底力を会得し、追加レベルが最大5も入るという素晴らしい仕様。
レベル36で追加レベル最大となると、射撃153命中153に反応160と中の上くらいの魔法使いキャラになる。
あと、何気に切り払いも3くらいまでは育つので、殴られた時に運よく発動してくれると嬉しい。
ユニットは時期により3形態。まず初期のヘタレだった頃。この頃はメラゾーマ一発屋。射程が3と砲台役としてはちょっと頼りないが、
以後も大活躍するであろう射程4のギラ系が解禁されると、そこそこに安定するだろう。
基本性能はかなりショボイので、危なくなったら加速使ってとっとと逃げよう。命あっての物種である。
ただ、この頃のポップには、もうひとつ「ダイがライデインを使うためのパートナー」という役割もある。
この時は否応なしにダイと共に前線に出て行かねばならない。
まあ、技量が低い相手なら、ひらめきをかけておいて逆にデコイとして使う手もあるが。
そして中期。魔法使いとして一応の完成を見た形態であり、全ての魔法が揃えばレギュラー確定ともいえる強力キャラ。
追加された3つの魔法は、どれも切り札には充分な性能を持つ。
特に師匠直伝の究極の攻撃魔法メドローアは射程5で火力2000に貫属性と、RPG界屈指の超強力攻撃魔法。
下手な主人公キャラならベンチに追いやれるほど。
基本性能に関してはHP200、EN40、装甲50、運動性5増加と着実に強くなり、飛行移動も可能になっているが、
劇的な上積みとはいえないので、やはり敵の攻撃をひらめきなどを利用し受けないようにして戦う工夫が必要。
まあ、メドローアが撃てるようになれば、安全な位置からボスを狙い撃つのは比較的容易だろう。
最後に名実共に師匠を受け継いだといえる大魔道士版。だが、正直既に中期で完成されているので、
思ったほど上積みがない。新たに増えたのはもっともクリティカル率の高いS属性ヒャダイン、2Pのブラックロッド、
そして回復魔法ベホマ。回復もできるようになったというのはとても良いことに思えるが、
せっかくの攻撃魔法が減ると考えると少々もったいない。(20もENを喰うブラックロッドも同様)。
やむを得ない場合を除き使わないほうが総合的には得であるといえる。
(裏を返せばも自動EN回復アイテムを装備する機会に恵まれれば、攻撃も回復もこなせる万能キャラになるわけだが…)
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ジャンプ系サブ主人公続けて行くか。
桑原和真@幽遊白書
火力は低技量のせいで移動3にしては地味だが、
見た目のゴツさからは想像出来ない器用さが補って余りある。
近接、2P、中長距離と武装が上位技から下位技までおそろしく
バランス良く揃っており、あらゆる状況に対応可能。
ガッツ+ド根性と不屈の恩恵で見た目以上にタフであり、
切り込みや壁役も中〜後半まではこなせる。終盤はちと厳しいが。
早期熱血、幸運、心眼とSP面では完璧にボス戦も対応可。
最大火力自体も1600貫となかなかの数値である。
欠点としては器用な全対応万能型だけに1点1点は地味な事。
まあ贅沢な悩みではあるのだが。
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ジャンプ系じゃないけどサブ主人公
新宮隼人@ARMS
回避385M/395L+底力+集中と瀕死無双したくなる数値だが、
実際はHP回復Lv1のせいで、維持に結構手間がかかる。
無理に狙わず出来たらラッキーぐらいの方がいいだろう。
またシールド持ちだがS防御が低過ぎて飾りでしかない。
火力面は無消費1400と1600貫/消費40と原作で数々のネームドキャラを食ってきただけあり、
移動3+加速である事を差し引いても申し分なし。
ただ、惜しむらくは害Lv3が邪魔をしてあまり底力が活かしきれていない。
原作でバイオレット倒したの蹴りなんだから、変身しても合気術使えても良かったんじゃ……
一応中距離武装はあるが威力的にほぼ飾りなので、基本射程1ユニットと思って運用しよう。
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ジャンプ系どころかサブ主人公かも微妙になったキャラ
ガイバーⅢ@強殖装甲ガイバー
黒いガイバー。
ライバルキャラなのだが、強敵と書いて「とも」と呼ぶアプトムの登場に人気面で大きく水を空けられている。
ユニットの基本性能は完全にガイバーⅠと同じで、ギガンティックにもなれる。
しかしパイロット性能が全く違うため、運用方法も致命的に違ってくるので注意が必要だ。
まずパイロットパラだが、全体的に高く、反応の低さを差し引いても下手なグレー系主人公より上だ。
回避合計が368/383Lもあり、スーパー系ザコなら多少は回避も期待できる。
同等の命中率はザコ相手には十分過ぎるだろう。
反面、SPが極めて使いにくい。
特に高い耐久力と火力を誇るガイバーなのに、耐久系SP、絶対回避SP、ダメージSPが皆無なのは痛い。
しかし、技量178から発動する足かせ、威圧はボス以外に十分有効だろう。
特に所持者に低技量が多い足かせは、彼の売りとなること請け合いだ。
SPは、ギガンティックが一撃で落ちる大火力ボスを隠れ身や狙撃で射程外から削る、
かく乱で戦場全体を優位に進める、ネームドに足かせをばら撒いて戦線をコントロールする、
あたりが性格にあった有効な活用方法だろう。
直接戦闘をする場合は、個人戦闘系SPが皆無なので耐久力を過信せず、計算高く敵戦力を削っていこう。
アイテムでの強化はEN回復が理想だが、無理なら最大EN増加と装甲強化がお勧め。
空A+バリアLv1.6+装甲1300(+アイテム)の消費ENが維持できれば、戦闘SP無しでも最強クラスの壁として活躍できるだろう。
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ベジータ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
敵のパワーアップを促して手に負えなくなり尻拭いしてもらう準主役。
スーパー系設計で、話が進むにつれて段階を踏む強化をするが、初っ端から超サイヤ人2になれると強すぎるか。
ある意味では名前の付いた必殺技より印象的な連続エネルギー波の2Pで切り込み、気力が高まれば有射程必殺技が使用可能になる大砲と化す。
空陸Aに移動4、2000超えの武器が二つもあり、その内最大火力は射程5の2600とそんじょそこらの主役級を凌駕する。近年ゲーム登場の超3は追加されるには強すぎるだろう。
パイロット面では格闘より高い射撃が目につく。SPではこの手のキャラ定番の挑発威圧に2枠も占有され、必中熱血忍耐と欲しいものを揃えている。最終SPは絆。
これで気合を持っていたら使い勝手良すぎだった。性格は超強気なので、敵の方が気力が溜まりやすい。
大猿ベジータは最大火力こそ素の形態にも劣るが、燃費や射程など使い勝手はいい。巨大化なのでサイズもHPも激増する、戦う的である。
凶戦士ベジータは素の超2と数字が同じ。魔力洗脳分の強化はボスランク込みという事か。
カカロットと合体する形態の内、ベジットはプレイヤーの手動で合体できないため割愛するが、ゴジータは制限時間など合体の維持に制限が無い。
数字的にはベジット>ゴジータだが、2Pと2人分のSPで使い勝手は上。
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ブローノ=ブチャラティ@ジョジョの奇妙な冒険
覚悟持ち。
火力面では覚悟無しでも十分な火力がある上に、
回避379+集中、隠れ身、復活、2Pなど
瀕死状態を維持出来るだけの最低限の道具は揃っているので
是非序盤から覚悟発動、維持を狙っていきたい。
圧倒的な火力で敵を叩きのめしてくれる。
反面切り込み能力は並み以下でしかなく、
S武装のジッパー切開もCTが低く使いにくい。
覚悟を前提としなければ凡百以下のユニットでしかない。
当然覚悟を維持する為には単独行動も向かない。
仲間との連携が必須のユニットと言えるだろう。
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人獣カセギゴールド(魔方陣グルグル)
記念すべき初ボス。前口上の誤植ネタや伝言ゲームオチとして使われた弱点ネタはもちろんデータに存在する。
シナリオに出す際も絶対やって欲しい。
序盤に登場し、後半には汎用小〜中ボスとしてばら撒かれる可能性もあるかもしれないが、
HP6000と高く、M扇L3と広範囲に攻撃できるマップ兵器火の息を持つなどかなり強い。
もっとも、マップ兵器しかないため遠距離には反撃できないので、ひらめきを使いつつ囲んで遠距離から攻めれば
なんとかなるだろう。困るのはひらめきを持たない中途半端な機動型。
囲んで袋叩きにしても敵ターンに回した途端火の息で大損害を蒙りかねない。
運動性60に命中修正+10だと集中使っても意外と当たるんだな、これが。
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リーフ(聖戦)
血統が半端で神器を使えない不憫な…と思いきやクラスチェンジでほぼ全ての武器を使用可能になる大出世王子。通称葉っぱ。
脆く遅くで半端な初期ユニットを2PやSPで補い、クラスチェンジで遠近両用の多彩な武器を誇るスーパー系移動5ユニットになる。
弓と魔導書以外の武器クラスを持つので、プレイに合わせて補う武器を持たせたい。
リーフ(トラキア)
聖戦士の血を引く人が少なめの仲間と共に、敵を捕えて装備を剥いでいた頃の葉っぱ。
聖戦の頃と比べてパラメータは一長一短、ガッツなど技能では勝っている。さすが主人公。
SP面ではポイントが向上した他、忍耐集中がひらめき加速に代わり、前線で戦い続けるより切り込み向きになっている。
ユニット面では耐久性が高まった上、光の剣の弾数を共有して自己回復や接近戦が行えるようになっている。
アップグレードも後期型と聖戦のおまけでほぼ同様の移動5形態が用意されている豪華仕様。
同一人物とはいえ聖戦の頃より総合的に強いので、シナリオでこちらを使う際には聖戦のデータに切り替える必要性は薄いだろう。
仲間の1人という脇役の聖戦と、バリバリ主役の中で競えるトラキアに分かれているといえる。
ブラギの剣(トラキア)
光の属性を持つ剣。SRCでは特に誰かの専用というわけではないので誰にでも持たせられる。
光以外にも浸属性を持ち大盾をすり抜けるが、命中率も悪いのでますます対アーマー系攻撃に
気力制限のない上に1600とかなりの攻撃力を持つ。
ちなみに原作通りにリーフに持たせると、コイツのEN初期値の低さが祟って使用回数が限られる。
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あっちのスレにジャミルのレビューがあったので便乗
せめてサラくらいはジャミルのサポートできるようにならんものか
と言うか、シンゴの突撃があれば無印フリーデンはもっと頑張れるんだけどなあ
フリーデン(機動新世紀ガンダムX)
前半における味方母艦。
移動力3・アイテムスロット1の定番の母艦であり、その上地上移動のみなので、
宇宙世紀などの普通に飛行できる母艦と比べると些か見劣りしてしまう。地形の
補正を受けることができるのは、まあ利点と言えば利点だが。
武装は射程1-4の2連装主砲しかなく、移動後の攻撃手段は全くない。そのため、
事前の位置取りを上手くしなければ、攻撃するチャンスすら回ってこないことも
あり得るだろう。一応、武器の火力は高めなので、メインとなるジャミルの能力の
高さもあって、当たればそこそこのダメージは期待できるは救いか。
フリーデンⅡ(機動新世紀ガンダムX)
フリーデンの後継艦。
デフォルト飛行移動となり、全体的に性能が底上げされた。素の性能だけならば、
ラー・カイラムやアークエンジェル辺りと同等以上となっている。
武装面も充実したが、最大火力の燃費が悪化しているのに注意が必要。B属性でも
あるので、相手によっては中間火力のミサイルランチャーと使い分けよう。
なお、この状態ではジャミルではなくサラが搭乗することになると思われる。基本の
ステータスでは多少劣るが、彼女の最大の利点はサポートが2人付くこと。サラの激励、
トニヤの祝福、シンゴの補給と、有用なSPが揃っているので、きちんと育ててやれば、
火力支援担当兼SP支援ユニットとして機能するだろう。
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ジャミルにサポートがいないのは後半パイロットにコンバートしてサラが艦長になった時
SP要員減って弱体化、ジャミル勝手にMS乗るんじゃねえって言われないようにするためでしょ
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ACE3に出た時には登場即フリーデン撃沈→ナデシコブリッジに居座る
の神展開に「リアルニートだこれ」「ナデシコのブリッジにパイプ椅子でも持ち込んでるのか」
など散々な言われようであった
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インパルスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
「合体してMSとして"も"運用可能な3機の戦闘機」として条約の機体保有数制限をすり抜けた
種死の前半主人公機。…いや、その理屈は無理があるだろう。具体的には上半身。
前作のストライク同様に近接・砲撃・高機動の三形態(+外伝等での追加分)に装備換装が可能で
あり、換装の起点となるミネルバとの連携と、状況に応じて装備を使い分ける柔軟さがプレイヤーにも
求められる。
VPS装甲搭載機でEN消費Lv0.5も持つため、EN切れの際のデュートリオンビームでの補給も
考えると、ミネルバから離れるのはあまり得策ではない。
実はビームライフルがデフォルトで装備されているので、素の状態でも結構頑張れる良機体である。
フォースシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダム用の高機動装備。使い勝手が良かったのか、劇中ではよく使用されていた。
武装としてはヴァジュラ(ビームサーベル)が追加されるだけだが、運動性と移動力が向上し、飛行も
可能になるため、切り込み役としての性能が高くなる。特にインパルス装備時の運動性は110と、
下手なリアル系後期機体に匹敵するほど。
但し、武装の最大火力が1400と低く、イマイチ頼りない。低消費武装が並ぶため長期戦が想定される
際には有効だが、相手次第ではソードやブラストなどに切り替えた方が良いだろう。
ブラストシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
妙に出番の少なかった砲撃装備。…アニメだと2〜3回しか使われてなかったような。
射撃武器が弾数制を中心に複数追加され、射撃による支援がやり易くなるのが特徴。ミネルバの近くに
配置してEN消費型のケルベロスで砲撃、ENが切れたら弾数制のデリュージーで凌ぎ、状況に応じて
デュートリオンビームや格納で補給、と言う運用が鉄板だろうか。
地味にホバー移動が追加されるので、種死のメイン戦場である海上でも普通に活躍できるのは美味しい。
格闘武器もそれなりの威力のものが追加されるので、場合によっては後述のソードシルエットよりも
使い勝手が良く感じることもあり得る。
フォースインパルスに相当する切り込み役(セイバーガンダムなど)が他にいるのなら、この形態に
なっておくのが無難だろう。
ソードシルエット(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
第一話ラストでこの装備で顔見せし、以後は主に戦艦潰しを担当して、"対艦"刀の面目躍如を果たした
近接用装備。リマスター版12話では某シーンが描き直され、悪役度がアップした。
その名に違わず近接武装ばかりが追加され、遠距離はデフォルトのビームライフルで補う仕様。火力こそ
ブラストインパルスに劣る(気力110で並ぶ)が、武器の命中率が高いため、回避型でそこそこの防御性能を
持つ敵に対するには、この装備が一番向いている。
武装が近接メインであるため、ミネルバとの連携は一番難しい。本編同様、敵陣に切り込んで短時間で
決着を付ける場合などに活用しよう。
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カオスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
一部で「50円」と呼ばれて愛されるガンダム。理由を知りたい人は「コレカオス」で検索のこと。
種死中盤までに時々出てきては主にアスラン機と絡んでいた機体であり、VPS装甲搭載機。そのため
EN消費Lv0.5を持つのだが、ENを消費する武装の消費が一部を除いて軽く、更にそこそこ使える弾数制
武装が複数あるので、ENが空になって何もできなくなった、などと言うことは滅多にない。メイン武装は
射程2-5威力1800の機動兵装ポッドで、これによる射撃支援が主な仕事となるが、弾数が4しかないので
使いどころは多少考えておきたいところ。
イマイチそのイメージは薄いが可変機であり、MA形態では最強武装のカリドゥス改、近接武装として
ヴァジュラ(所謂ビームサーベル)の上位互換であるビームクロウが追加される。代わりにバルカン類が二つ
消えるが、大した問題にはならないだろう。この状態になると装甲値が上がる他、継続してシールドも
使用可能なので、防御性能は向上する。尤も、運動性は下がるし、何より本来は宇宙用の形態である都合上、
空中適応がB(MS時も同様で、あちらでも適応Bで飛行可能)なので、地上マップでうっかり変形してしまうと
弱体化するのだが。
味方として運用する際は、射程1が上位武装二つの射程の穴なので、そこに敵を入りこませないように注意したい。
また、カリドゥス改の消費が35と重いので、EN回復地形を確保するか、近くにミネルバを配置して
デュートリオンビームで補給可能にしておくか、何らかの対策はしておいた方が良いだろう。
敵として登場した場合は、上記の項目がそのまま弱点となる。隣接してしまえば量産機と同程度の火力しか
ないので、取り囲んでフルボッコにしてしまおう。
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>105
いや、インパルスの戦闘機扱い設定、まことしやかに言われてるけど
公式設定じゃないからな?
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>>107
公式外伝(種死アストレイの2巻)でそれを匂わせるやり取りがあるから、完全に非公式ってわけではないと思う
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調べたら電ホビが初出らしいな>戦闘機設定
まあそれ以上に納得のいく理屈が見当たらないしいいんじゃないって気が
現実でも条約のおかげで微妙な性能になった条約型戦艦ってあったし、
お上の理屈に振り回される兵器はたくさんある
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>>108
いや、あれ意味が全然違うから
デスティニーアストレイでの設定は、最終的にチェストフライヤーやレッグフライヤー、
各種シルエットをドラグーン化
両フライヤーも状況に応じた特化型にして、必要に応じて即座に最適形態に換装する、ていう構想
現段階のインパルスはそこまで行ってないから壊れたときの修理用にぐらいしか使えてない、てだけで
もっとも、あくまで現場の技術者の構想なんだけどな
>>109
WIKIにソースとして書いてる該当号のバックナンバー読んだことあるんだよ>伝穂
ただあれ、デスティニー序盤の頃の、SEEDからデスティニーの時代までの変遷を考察する
みたいなコーナーで、インパルスが戦闘機扱い、てのも、「もしかしたら〜かもしれない」
てあつかい
そしてそこ以外にそれっぽい記述は全然なくて・・・
でもWIKIにずっと載りっぱなしだからドンドンネット上に拡散してる、てい
う
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コアスプレンダー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
インパルスガンダムのコクピット兼戦闘機。基本的には合体バンク要員だが、一応単独でも
戦闘は可能であり、フリーダムとの決戦回でも地味に活躍している。
データとしてはあくまでイベント用であり、最低限の武装や性能はあるものの耐久力が致命的に
低く、戦闘させるのは少々どころではなく危険。最大火力も1000と頼りないので、移動力5+
サイズS+運動性90を生かして生き残ることに専念した方が良いだろう。
アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死中盤まで時々出てきていたセカンドステージシリーズのガンダム。この機体の撃墜シーンは、
ブラストインパルスの数少ない見せ場のひとつである。
水中用機体であると同時に各種のビーム兵器を備えた砲台ユニットであり、主な役目は水の中からの
一方的な砲撃。特にインパルスやセイバーは大半の遠距離武装がビーム兵器なので、海戦マップで
この機体に遭遇すると、非常に厄介なことになる。水中専用MA形態に変形可能で、この状態になると
移動力が上がるほか、素の装甲が下手なグレー系並みになるのも恐ろしい。
但し、強力なビーム兵器が上位武装に並ぶ関係上、燃費は非常に悪い。更に近接武装の消費が10、
VPS装甲によって毎ターンENを5%消費する等が重なり、一度ENが空になると「射程1への
最大火力が700」と言う悲惨なことになる。EN管理には他の機体以上に気を使うことになるだろう。
可能ならば常にミネルバの近くに配置し、いつでも回復できるようにしておきたい。
敵として登場した場合、カオス同様に上記の項目がそのまま弱点になる。大火力の無駄撃ちを誘発し、
取り囲んで片づけてしまおう。
>>110
改めて読み直してみたけど、そっちの解釈の方がしっくりくるか
と言うわけで、インパルスの最初の二行を以下のように修正
上半身・下半身・コクピットブロック兼戦闘機が合体して完成する、種死の前半主人公機。分離
状態の上半身が「ガンダムが泣いてるように見える」ことでも(一部で)有名である。
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気になるんなら訂正してやれよ
wikipeなら誰でも修正できるだろ
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リログ忘れ
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最強の剣盾(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜以下円卓の騎士)
同作品のSFCゲームで作れる武器。盾と付いてるが武器。
弾数が付いてたりするが紛れもなく剣である。剣を持たせる程度の脇キャラで10回も近接攻撃を行うことは意外に少ない。
ただこの武器の場合はガンガン突っ込む主役系にでも文句なしで持たせたいレベルの凶悪さだが。
原作ゲームではオーダー武器と称して武器屋に好きな名前の武器を作って貰えるのだが、
その際に特定の名前「最強の剣」「盾」などの単語を入れると規定値の分だけ攻撃力や防御力がアップしたり、特殊効果が得られる裏技がある。
これを利用すると序盤からヴァトラスの剣(SRC数値で1500!)よりも強い武器を最初の町から全員で二刀持ち出来るのである。
さらにゲームシステム上最大13人に味方が増えるため、攻撃力600近くで13回殴れる。ラスボスは死ぬ。
バーサル最強の剣(円卓の騎士)
同じくオーダー武器、単語「バーサル」を付けることで素早さなどがアップする。
原作的には最強の剣盾と二本持ちするものだが、SRC的には「盾」の上昇値がマイルドにしてあるのと
命中+20とCT+20はとても大きいので基本的にこっちを作りたい。(作られればだが)
ちなみにこのオーダー武器システム、名前の上昇値以外は払った金額でほぼ性能が決まるのだが、安く作ると5〜15くらい。
このアイテムデータも10Gで量産されたであろう最強の剣達のことであると思われる。
妖刀村正(円卓の騎士)
オーダー武器の一種だが、攻撃力が上がるだけでなく混乱効果が付加されている。
原作ではそんなもんで混乱させるまでもなく物理で殴った方が速い始末であるが、
SRCでは片手の誰でも持てる剣に乱属性が付くことが凄まじくヤバいのは説明するまでもないか。
技量が高い白金卿やF91に持たせてガンガン混乱させよう。ロクな剣がない他作品主役に持たせても素の火力が高いので強い。
ちなみに原作では特殊なエフェクトがかかるのだがそれがカッコイイ。
SRCのアニメでは再現が難しいのか、アイテムのアニメーションを忘れているのか付いていない、残念。
毒の剣(円卓の騎士)
オーダー「毒」の名前を持つ剣。
大抵最強の剣盾毒やら、バーサル盾毒やら、他の効果と併せて付けるものであるが
毒の剣とわかりやすい名前にしてあるのはきっと配布データだからだろう。
火力が地味に1200と高く、CT+20と毒属性としては割と優秀、他ほどのお化け性能はないものの普通にあればうれしいレベルの武器。
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灼熱の剣(円卓の騎士)
オーダー「灼熱」の名前を持つ剣。
1400、1-2Qとそれなりに危ない性能を持つ。
火属性がそんなに居ない場合誰かに持たせれば有利に進む。
剣でありながら性能はほぼ魔法であり格属性ではないのでプラスや他作品剣士系パイロットでは火力が出にくい。
F90や加入してれば風騎士辺りに持たせるのが無難。
ちなみに武属性がないので他の剣を持たないキャラは注意、原作じゃ普通の剣としても使えたんだけどね。
雷神の剣(円卓の騎士)
オーダー「雷神」の名前を持つ剣。
妖刀村正に勝るとも劣らないぶっ壊れ性能である。
と言うのも武器クラス剣を持つキャラクターは大体射程1の武器で構成されていて、
有射程武器は大抵火力1000前後で抑えられてるのだが、この武器は気力なしで1-3Q1300、強い。
弾数も10と一部の主役なら食ってしまいかねない。
雷に弱いであろうザクトパス辺りも獣弱点しかないし出さないのが無難なアイテムかも。
死神の剣(円卓の騎士)
オーダー「死神」の名前を持つ剣。
原作では即属性に近い効果だったが流石に汎用武器に即付けろとは言わない。
でも1-3らしい描写はなかったのでは、デスも1-1Qだしねぇ。1-3Q1600はコレジャナイ感がが。
普通のシナリオにはまず登場すらしないだろうとしてダンジョン系辺りに登場すると1600で雑魚一撃はありえない。
必中激闘剣クラス持ちでそれなりにタフならその分反撃手段はショボいだろうから持たせられるか?
回復の剣(円卓の騎士)
オーダー「回復」の名前を持つ剣。原作では。
杖扱いであるので流石に壊れ性能らしい面はない、1500回復弾数6は良心的な回復数値である。
他作品の強杖クラス持ちが回復持っちゃ危ないんじゃ?と思うが、
回復杖程度他作品フォルダにもあるだろうし、そもそも回復持たせたら危ないレベルの味方に杖クラスを付けてるなんてことはないでしょう。
復活の剣(円卓の騎士)
オーダー「回復」の名前を持つ杖、一応形は剣のはず。
原作では味方1人の戦闘不能状態を蘇生できるので強い。
ド派手な4000回復を持つが、完全に出落ち。
10回も乱攻撃や高威力を放てる優秀な武器群に比べて弱い。
原作では最強の剣盾復活なんてたまげたことが出来たりするので印象深い人も多いオーダー武器、
もっとも、オーダー武器を使ってればほぼ誰も死ぬ機会はない。
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乙
最後のオーダー名「回復」になってない?
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クリアリア=バイアステン(電脳戦機バーチャロンMARZ)
白檀艦隊(ホワイトフリート)所属「白虹騎士団」護焔隊筆頭。通称『白騎士』。
簡単に言うならいろいろと凄い作中最強人物。
その設定に負けず合計ステータス1003と1000の壁を突破する数少ない一人。
しかもここからV.ポジティブLv3〜7の補正が乗っかるというから驚きである。
さらに魂+闘志の4.5倍コンボが可能という強力な特性も持っている。といっても、
技量190+V.ポジティブがあり、闘志がなくてもボスにクリティカルは十分狙えるが。
唯一の欠点はひらめきなど完全回避SPがないため、参戦するような後半では
ボスが殴りにくい事くらいだが、愛機とあわせて回避470〜478に達するため、
リアル系ボスでもなければ集中で回避が見込める場合も多いだろう。
なお、SPはほぼスパロボKコピーで、違いは闘志の習得Lv+10、熱血以降の習得Lv-10、
直感(SRCの心眼)がてかげんになっていることくらいだ。
ここまで爆裂させるならいっそてかげんも抜いて心眼にしてしまえば、と思わなくもない。
テムジン(type_a8)
白騎士の乗る地球圏最強のVR。
見た目こそテムジンだが中身は別物で、あまりの強さから通常はリミッターがかけられ、
シャドウ戦のみで運用されるなど、『ぼくのかんがえたさいきょうのてむじん』と言っても
過言ではない代物になっている。
ゲームでもリミッターがかけられた設定の状態で別次元の動きをするため
『一人オラタン』などと呼ばれたりする。
ただデータでは運動性135が突出しているものの、シールドも切り払いもなく迎撃のみ、
主力となるニュートラル・ランチャーとラジカル・ザッパーが共で繋がっているので
切り込みと反撃射撃の両立ですぐ弾切れする、最大火力が射程1威力2300気力120、
アイテム1、などなど列強リアルに比べると良心的な性能。
それ以外でも武器一つでVOX系VRの84倍の価格なのだが、データでは修理費8000で
他VRと比べてもそんなに高くない。
リミッターがかかっているのか、補正は全て中身に乗ったのだろうか。
もちろん移動5に2P威力2000を10発使えるなど十分強い部分はあり、運動性とあいまって
おいそれと出せない性能ではあるのだが。
参戦するならtype a8をチーフに使ってもらい、747J系にクリアリアを乗せて
マップ兵器+魂闘志で暴れてもらうほうがいい気がしないでもない。
なお、この機体に限らないが少し気になる点として、共属性で繋がった武装の弾数が
倍数になっていないため、使用していてどれだけ減るのか感覚的につかみにくい、
という部分があるので注意したほうがいいだろう。
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斉属性だと全部倍数にしろってのは無理だよな
同じ弾を使う共属性で倍数じゃないのは何でだろ?
小数点以下でも割り切れるならまだわかるんだが
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アビスガンダムのレビューが来てたので俺も
主に敵として出てきたときを主眼に
アビスガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
特定の条件下で出てきた場合、かなりヤバイ敵になりうる。
当然のことながらVPS装甲を搭載した水中用MSであり、
DESTINY本編での海上の多さもあり、海MAPでの出撃が多いと考えれる
この海MAPでの登場というのがかなりキツイ
というのも、PS装甲を無力化できるのはB、魔、精属性
このうち後者二つは、一般的なスパロボシナリオでもってるユニットは少ないだろう
ビームサーベル類にB属性が付いていない現状、VPS装甲を抜けるのは
ほぼビーム砲系の武器に限られる
しかしB属性武器はほぼ確実に水中への攻撃は不可、ないしは大幅に弱体化してしまう
突Bのデスティニーのパルマフィオキーナという例外もあるが
デスティニーの登場時期とアビスの登場時期は重なっておらず
どちらにせよ水中の敵に突属性で攻撃を仕掛ければ、ユニット側の水中適応が引っかかり
やはり弱体化はさけれない
けっきょく、アビスが水中にいる限り、一切の弱体化抜きにダメージを与える手段が
殆どないのである
しかも上述にあるとおりの高防御高火力型であるため、こっちの攻撃をがっしり受け止めながら
水中から強力な火力を水上の味方ユニットに射掛けてくる
弱点としては、水中から水上への攻撃は得意だが、上位武装がB属性であるため
水中から水中への攻撃は比較的火力が低いこと
当然ながら、水上に釣り上げることができれば、普通にB属性武器で貫通できることである
前者を生かすことができ、一般的なスパロボにいるユニットでの対応となると
ゲッター3の熱血大雪山おろしで、一騎打ちに挑むことだろうか
リアル系の装甲+500程度の防御力なら、スーパー系の必殺技で十分押し切れるだろう
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新三馬鹿最後の一機+α
ガイアガンダム(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
セカンドステージシリーズの陸戦担当。
ほぼ全ての面でMA形態の方が優秀なので、地上にいる場合は基本的にMS形態になる意味はない。
宇宙マップの場合(MA形態は宇宙適応B)か、少しでも防御力が欲しい時にシールド目当てで変形する
程度だろうか。
運動性はMA時で110あり、飛行はできないが移動力5、更に使い勝手の良いビーム突撃砲(威力1700
消費10射程1-2P)があるので、積極的に敵陣に切り込んで行こう。MA形態では射程1-1の最大火力が
1900あるので、削り程度ならば充分に任せられる。
弱点としては、弾数制武装が威力700のCIWSしかないこと。カオス、アビス同様にVPS装甲なので、
ENが一度枯渇してしまうとかなり残念なことになる。尤も、良燃費のビームライフルやサーベルがある
ので、アビスほど悲惨なことにはならないが。
ちなみに、データ側に仕込みがしてあり、敵として登場した場合に「MS形態で移動し、敵に接近したら
MA形態になる」と言う珍しい動作をする。宇宙でも同じ動作をすると思われるので、MA形態になった
後で射程2以上から攻めると少し楽になるだろう。なお、宇宙でも陸戦用の四足獣形態になるのは、立派な
本編再現である(4話、6話等)。
他にバルトフェルド専用版のガイアガンダムも存在するが、カラーリング以外の変更点はない。
ガーティ・ルー(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
種死序盤にミネルバと追いかけっこを演じた、ミラージュコロイド搭載艦。
性能としては装甲が多少硬い程度で際立ったものはないが、上述した通りミラージュコロイドを搭載しており、
ステルス能力を持つ他、30%の確率でどんな攻撃も回避してのける「回避型戦艦」とでも言うべき代物に
なっている。更には飛行移動なので、ミラージュコロイドの弱点である水中にも入らずに済む、地味ながら
厄介な戦艦。
敵として遭遇した場合、できるだけSP必中等を使った上で攻撃を仕掛けよう。
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アナザーガンダムSRCではこいつの処理に頭を悩ませたものだ<アビスガンダム
しかも種死メインなシナリオなんで結構な頻度で出てくるんだよなー
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ウルトラマンA(ウルトラマンA)
今は亡き納谷悟朗氏が声を当てたウルトラ戦士。ボケ役ではありません。
当初の男女合体から男性一人の変身に変化したことを鑑み、他の同族たちとは少し違うSP仕様となっている。
ウルトラマンAは変身者とは異なるSPを持ち、弱体化を防ぐために最初から一人乗りである。
ひらめき熱血必中と必要なものの他に、根性で耐えて幸運で稼ぎ狙撃で射程を延ばす。
覚悟やSP高成長など、他のウルトラマンと同様に強力な技能も有する。
光線技が得意な設定を反映し、多彩な飛び道具を持つ。弾数制とEN制両方を備えるので、長期戦にもある程度対応可能。
特にギロチン系は弾数共用ながら、マップ兵器や2P、ENも消費する単体採用技とバリエーションが豊富。B属性を持たず、実も一つを除いて存在しないため、対ビームバリアや切り払いをすり抜けられ、主力となりうる。
合体技スペースQはウルトラ系の中でもトップクラスの威力だが、五体合体技なので枠の消費がきつい。
銭形平一(ルパン三世)
今は亡き納谷悟朗氏の代名詞である銭形警部その人。不二子ら他のメンバーを抑えてSP55に輝く準主役。スピンオフコミックもあるでよ。
基本的に世界的泥棒である主人公たちの敵であるが、巨悪に対しては共闘も辞さない正義の人なので、自軍としても敵としてもNPCとしても扱いやすい。
ちなみに生き甲斐とも言うべきルパン三世のみをターゲットにしており、ルパンが死亡扱いになった時はショックも相まって次元らは放置する方向。ルパンが脱獄した時も、とても嬉しそう。
パラメータは平均値をクリアしつつも劇的に強いわけではなく(ルパンらと比べての話であるが)、武器クラスも無い上に最大火力もそんなに高くはない。
技量175にプラスして、CT率+40の2P投げ手錠やCT率+25の引縛ロープ付き手錠など、搦め手が強い。後者の方が確率が低いのは実に原作再現である。
最初からレベル3の切り払いやガッツ(+ド根性)に加え我慢を持ち、非常にしぶとい。脱力と激励を一人で持っている珍しい気力操作係でもある。
最後に奇襲を覚えるので、いざという時の攻撃力も侮れない。
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しまった、誤字発見。
>>122のAを修正。
ウルトラマンA(ウルトラマンA)
今は亡き納谷悟朗氏が声を当てたウルトラ戦士。ボケ役ではありません。
当初の男女合体から男性一人の変身に変化したことを鑑み、他の同族たちとは少し違うSP仕様となっている。
ウルトラマンAは変身者とは異なるSPを持ち、弱体化を防ぐために最初から一人乗りである。
ひらめき熱血必中と必要なものの他に、根性で耐えて幸運で稼ぎ狙撃で射程を延ばす。
覚悟やSP高成長など、他のウルトラマンと同様に強力な技能も有する。
光線技が得意な設定を反映し、多彩な飛び道具を持つ。弾数制とEN制両方を備えるので、長期戦にもある程度対応可能。
特にギロチン系は弾数共用ながら、マップ兵器や2P、ENも消費する単体最強技とバリエーションが豊富。B属性を持たず、実も一つを除いて存在しないため、対ビームバリアや切り払いをすり抜けられ、主力となりうる。
合体技スペースQはウルトラ系の中でもトップクラスの威力だが、五体合体技なので枠の消費がきつい。
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>>121
アニメだと全50話中10話前後しか出てなかった気が…
まあ、アニメの一発キャラがゲームだと毎回のように出てくる、なんてのはよくあることだがw
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スパロボだと物凄い扱いが悪いけどなアビス
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ジャック兄弟のことかー!
いや「お前普通に喋れたのか」って突っ込まれてるあたり、あれは悪ふざけなんだろうけど
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でもあのジャック兄弟気に入られたのか二回も逆輸入されたしw
弁慶の大雪山おろしといいしょっちゅう設定やり取りしてるよねダイナミックプロ。
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00の筋肉枠
何気にアレルヤも筋肉質だったりするが
ラッセ=アイオン(機動戦士ガンダム00 1st season)
ソレスタルビーイングの母艦プトレマイオス(通称トレミー)の砲撃手。…なのだが、
終盤になるまでトレミーが非武装だったため、その腕を振るう機会はなかった。
スメラギの専属サポートとなっており、SP構成は彼女の手が届かない部分をきっちり
補う上、幸運や補給まで憶えるという破格の性能。尤も、上記のように母艦に武装がない
時期が非常に長いため、序盤から幸運を習得するにも関わらず、半ば死にSP状態となる
のだが。
そんな彼だが、実はMSにも搭乗可能であり、原作同様にGNアームズに乗せておくと、
GNフィールドを生かすための鉄壁、下がった運動性を補う必中、更には予備の熱血要員と、
刹那とのコンビネーションが凄いことになる。
但し、単独でのステータスは高くはなく、スメラギ(※艦長データ)よりはマシ、といった程度。
彼単独での運用はできるだけ避けた方が良いだろう。
ラッセ=アイオン(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season)
セカンドシーズンのラッセ。トレミーに最初から武装があるのはいいが、今度は操舵手が
ファーストシーズンで死亡してしまっているため、操舵手も兼任。更に序盤はスメラギすら
不在だったため事実上の艦長役も務めるなど、CBの人手不足を象徴する羽目になった。
データ上は技量が多少向上しただけで、ファーストシーズンと運用に差はない。
但し、今度は誰かとドッキングするような機体に乗ることはない(原作再現した場合)ので、
ファーストシーズンより単独運用の可能性が増し、実質弱体化も同然となっている。実は
GNアーチャーに乗せてアレルヤとコンビで運用することも可能だが、素直にトレミーに
乗せたままにしておいた方が無難だろう。
序盤再現用のデータとして艦長版も用意されているが、反応値が147にまで下がるため、
強いとは言い難い。スメラギの早めの復帰を願いたいところである。
ラッセ=アイオン(劇場版)(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版のラッセ。セカンドシーズン序盤よりマシとは言え、相変わらず操舵手兼業である。
データ上はセカンドシーズンと変化なし。実は相変わらずMSに乗せ換えることもできるので、
余ったフラッグ改やデュナメスリペアに乗せることも可能だが、やはりトレミーに乗せたまま
の方が良いだろう。
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シルエットガンダム(機動戦士ガンダムF90MSV)
シルエットガンダム, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
ビームシールドLv1
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3300, 160, 1200, 110
-ACA, G0123V_RXF-91.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
メガマシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ビームスプレーガン, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B
2連ヘビーマシンガン, 1300, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +0, 連L5
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームキャノン, 1800, 1, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
ヴェスバー, 2400, 1, 5, -10, -, 50, -, AA-A, +20, B
おちぶれたアナハイムがF91をパクった結果がこれ。でも見た目はカッコイイ。
当然のように劣化し、分身はないは、ヴェスバーは攻撃力-200、消費EN+10だは
中間火力がEN消費制のビームキャノンになっているはで本家とは明らかに見劣りする。
しかし、何の長所もないわけではない。ビームスプレーガンとヘビーマシンガンの
追加によって、弾数制の武装が豊富になった点に要注目。それぞれ威力こそ低いが
メガマシンキャノンやビームライフルと併せて計21発の遠距離攻撃が可能である。
ザコ掃討に弾数武装、対強敵にはヴェスバーと使い分ければオリジナル以上の
継戦能力と汎用性が得られるだろう。
もっとも、これは改造やパーツで攻撃力と回避力を上げることが前提の戦術。
通常は加速で前線の街や基地に陣取り、EN回復効果を受けつつVSBRるのが適当か。
余談だが、『IMPACT』ではヴェスバーの射程が3〜7。個人的にはヴェスバーの
最小射程は1であった方が「ただの強ビームじゃないよー」という表現らしいと感じる。
それが可変速うんぬんの設定に適っているかどうかは別の話だが。
#########
G・キャノン(機動戦士ガンダムF90)
G・キャノン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 2600, 70
特殊能力なし
3100, 140, 1100, 90
-ACA, G0123_G-Cannon.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ダブルビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, BP
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
4連マシンキャノン, 1500, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +0, 連L5
『F完結編』ではビルギットも遠慮する、時代の流れに取り残されたMS。
キャノンの名を冠するも最大射程がビームライフルの4と残念な子。
盾もなくユニット性能も高くないので、弾数の多さを生かした反撃戦法はとれない。
パーツスロットが3なので、V−UPを装備すれば一線級にならないこともないかもしれないが。
『F完結編』では無限に増援する敵MSを、アムロ搭乗の当機がばったばったと
撃ち落とす勇姿を見ることも出来たのだが……(実際にはS防御されて止まる)
主兵装の4連マシンキャノンが連属性を持つ武器としては威力が1500とそこそこ。
命中補正のSPを持たないが狙撃を持つというパイロットを乗せたら、高性能レーダーをそっと
添えて名前負けしない砲撃戦を担当させよう。仮想敵は、HPが低いが高回避率を誇る
親バグ&子バグ。接近戦の得意なバグを連属性で狙い撃てれば役に立つ。
だが、もし激情に駆られたとしても決してビームサーベルで突貫しないように。
-
仮面ライダーG3(仮面ライダーアギト)
ライダーシリーズ初(多分)の強化スーツ装着型ライダー。
そこそこの火力と弾数のあるスコーピオンが使い易く便利だが、それ以外の能力が今ひとつ
パッとせず、弱いと言うよりも「使い難い」と言った感じの性能になっている。
最大火力は1600あるがSP熱血の習得が遅いため、ボスキラーは狙い難い。主な装着員で
ある氷川さんのSPや特殊能力の攻勢が耐久寄りなので、この時期は固めのザコを相手取る
ことに重点を置いた方が良い。ボス級はアギトに任せよう。
なお、アギトどころかディケイドでさえ、動く相手には一度も命中しなかったデストロイヤーの
命中値は、驚異の「-30」。運動性も決して高くはないため、当てるのは諦めた方が無難だろう。
仮面ライダーG3−X(仮面ライダーアギト)
G3の強化形態。最終話においてナイフ1本で幹部級2体を同時に相手取るなど、装着員の
能力もあってか、ノーマルのG3と比べて破格の強さを誇る。
データ上は、アギト・バーニングフォームと互角以上の基礎ステータスになり、弾数は少ないが
優秀な遠距離武装が追加されたことで、砲台役として使いやすくなった。が、射程4以上に
対する攻撃をするには気力110以上が必要なので、気力を溜めるまでが少々辛い。とは言え、
鉄壁を使った上で前線に放り込んで反撃させておけば気力が上がるので、どうとでも補うことは
可能なのだが。G3ユニットの面々がいれば、小沢さんが助言と激励、尾室が補給と号令を憶えて
くれるので、できればセットで育てたいところ(但し、尾室の号令の習得は非常に遅いので注意)。
また、この形態になるとマシントルネイダー・スライダーモードとの合体技が追加されるので、
チャンスがあれば狙ってみるのも良い。
なお、恒例のバイク搭乗形態もあるのだが、移動力が5になる以外の利点はない。G3の時期ならば
無消費格闘の威力が上がるという利点もあったが、G3−Xでは通常時と変わらないので、あくまで
移動形態として考えておくべきか。
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Gキャノンはあれアナハイムがライセンス生産したのはキャノン換装できないけど、
サナリィ製のはいくつかの武装から選択できて、中にはヴェスバーまであるとか
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実はヘビーガンより全体的に性能上だったりするんだよな
どうにも不遇なので是正してやりたい気はするんだが
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MSV繋がりで
ミゲル専用ジン(機動戦士ガンダムSEED MSV)
改造型のオレンジ色のジン。直前の任務で損傷し、修理のためにアニメ本編では使用されなかった、
と言う設定の機体であり、活躍は外伝やコミカライズが中心となっている。
通常のジンよりも一回り性能が上となっており、武装も豊富。更にシールドも持っているなど、
全体的に強化されている。
特に射程2-5威力1700のバルルス改は、弾数こそ少ないものの脇役の機体が持つ武器としてはかなり
優秀。後方に控えて敵を射程外から打ち倒し、弾切れになったら補給を繰り返すだけで、それなりの
成果を上げられるだろう。
敵として出た場合は、バルルス改を掻い潜りながら迅速に隣接してしまおう。射程1の火力はノーマル
のジンと同じなので、囲んだ上で残りのメンバーが射程外に逃げてしまえば、専用機としての利点の
殆どを無効化できる。
火器運用試験型ゲイツ改(機動戦士ガンダムSEED MSV)
ゲイツにフリーダムやジャスティスの武装の殆どを乗っけた試験機。スペシャルエディションや
リマスター版最終話、漫画版DESTINY等で登場している。
前述の通り武装が大量に装備されており、フリーダムのようなフルバーストも可能。その他にも
PS装甲やリフターによる飛行機能まであるため、非常に優秀な機体となっている。
が、非核動力のPS装甲搭載機の常としてEN消費Lv0.5が付いている上、強力な武装ラインナップ
の影響で上位武装の燃費が非常に悪く、継戦能力は低い。設定上も、追加バッテリー込みで最長10分
しかフル稼働できないので、ある意味原作再現だが。
とは言え、射程1-3威力1400弾数10のフォルクリス、射程1-4威力1800弾数8のクスィフィアス等を
使っていても、それなり以上の働きは期待できる。要塞からエネルギー供給を受けていたアニメ本編
のように適当なEN回復地形に陣取って、射程2-4威力1800消費15のフォルティスを撃ちまくっても
良いだろう。
なお、上述のようにフルバーストも使えるが、一発撃つと後が続かないので、補給装置持ち等が
フォローできる状況でなければ使わない方が良い。フリーダムのように気軽にフルバーストを連射
したいのなら、強化パーツでENを補ってやろう。
敵として出た場合、消費40のリフターの空撃ちを狙い、早々にENを枯渇させてしまおう。これで
フルバーストを抑制できるので、大分楽になる。
-
集中(SP)
1ターン命中回避+30。消費15。
SPの中でも所有者が多い、代表的なSPの一つ。
絶対命中や回避のように劇的な効果はないものの、消費が安く、効果がターンなど、
切り込んで戦う回避系ユニットには必須といっても過言ではないSP。
そのため、回避系ユニットなら持っていて当然、持っていないと使いにくい、
と評価されることが多い……というよりほとんど。
なので、回避系で強力な味方やボス兼用キャラクターを集中抜きにしたり、
高い回避を持つ主役を集中ありひらめきなしにする、といった調整も多く見られる。
相性が悪い鈍重なキャラが持っていても相手によっては回避が見込めるようになり、
低い命中を安く補えるなど、消費に見合う効果がある。
そんな優良SPではあるが、30%という効果は絶対のものではなく、100%にできない限り
油断すると痛い目を見るだろう。
また、最終回避に効果が乗るため、サイズ補正や攻撃回避などに影響される、
という特徴も持つ。
具体的に例を出すと、命中400の相手に対し、回避430Sと回避400S集中を比べた場合、
前者は命中率56%、後者は50%となり効果が増している。
逆に回避430Lと400L集中の場合は、前者が84%、後者が90%と効果が下がる。
命中を割合で上下させる能力はないためそちらには影響がないが、この特徴から
サイズM以外や攻撃回避を持つユニットは能力により直接上下する数値以上に
実動に影響が出るので注意しておこう。
鉄壁(SP)
1ターン装甲2倍。消費30。
耐久型における集中のような立ち位置のSP。元の装甲を倍にする効果から
装甲の高低がそのまま効果の強弱になる。
回避型に対する集中のように、高装甲の耐久型にはほぼ必須SPと呼べる存在だが、
特にロボ基準では終盤の火力増強によって効果が微妙になっていくという欠点も持つ。
また、元の装甲が低い場合はほぼ穴埋めSP以上の効果がないことや、集中に比べると
消費が倍と重いこと、相性のいい装甲系は運動性や命中が低い事が多く反撃もするなら
SPやアイテムの補助が必要になる場合が多いなども欠点となる。
しかし、装甲によっては全ダメージ10と無敵に近い状況を作り出せることや、
敵ターンで受けるダメージが計算しやすいなど、確実性が高いという利点もあり、
消費が効果に見合うかは相性次第だが決して弱いSPではない。
堅牢(SP)
1ターン受けるダメージ量が1/4になる。消費30。
近年のスパロボではこちらの効果が鉄壁としてお馴染みになった防御系SP。
鉄壁とは逆に受けるダメージが多いほど減らせるダメージが増えるようになるため、
低装甲のユニットや高レベル帯でも一定の効果が維持できる。
しかし、鉄壁と同様に消費の重さという問題のほか、高装甲ユニットが持つ場合は
火力が極まる後半にならないと鉄壁よりも効果が下回るなどの欠点を持つ。
鉄壁と比べると劇的な効果こそないがどんなユニットでも効果が実感できる汎用性と、
回避型ユニットの集中代わりにしてもそこそこいい働きをするなど、ダメージ減という
用途は似ていても実動面ではまるっきり別物と言っていいだろう。
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パウ=ファラ=ラルス(ルナル・サーガ)
TRPGリプレイ第二部におけるマスコット的存在。妖精さん的な特徴を持つフェリア種族で、お裁縫と超能力を得意とする。
サイズのおかげで運動性50の割りに最終回避は割とあるほうだが、なんといってもHP2000の装甲700で、かすっただけで致命傷。
ステルスとすり抜け移動を生かしてこっそりと行動するのが基本となる。
基本的には射程1の回復アビリティと信頼で回復作業が仕事で、色々能力が付いている割には足の遅いメタス的地味なキャラ。
ただし奥の手として、CT+20の眠、そしてCT+10の憑という超兵器を持つ。
原作からして「ラスボス戦でラスボスにワンチャン狙いの憑属性が通っちゃった」という伝説を持つ。
ひらめき・必中も確保しているため、ステルスを利用して待ち構えて強敵に叩き込むと、運頼みで戦線を一変させる能力を持つ。
……要気力130で、原作パーティで激励持ってるのがちょっと運用の面倒なドグラ君のみ。移動3で加速無しのため基本的に迎撃専門、
しかもステルスが悪いほうに影響して「ひらめきかけてカウンター憑依狙いなのに敵から狙ってもらえない」なんて事もある。
使いこなすには知識と愛が必要だが、それだけの爆発力を秘めた爆弾のようなユニット。
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カースレーゼさんのことはいい加減許してやれよ・・・
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>>136
永遠に許されないよ
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兄貴はいるのに妹の方がいなかったので
エフェメラ=クルツ(前期型)(ルナル・サーガ)
原作のメイン語り手にしてヒロイン。…ヒロイン?
最大火力1200と戦闘能力はお世辞にも期待できないが、シールド(S防御最大Lv6)、ダミーLv2を持ち、
更に攻撃回避Lv2を自分に付加するアビリティ、ステルスを付加するアビリティ(こちらは他者がけも可能)、
撹属性のマップ武装と、生存能力と状況を引っかき回す能力は高い。
パイロット側でも序盤から挑発や目眩しが使用でき、中盤にはかく乱まで使用可能になる。
また、短剣や魔法の品を装備可能なので、装備してやるのも良いだろう。
弱点はENや技量の微妙な低さと、アイテムスロットが1であること。
アイテムでのフォローがし難いので、戦闘系を優先して出撃させるプレイスタイルの場合等、高確率で
二軍落ちしてしまうだろう。
エフェメラ=クルツ(ルナル・サーガ)
リプレイ第二部以降のエフィ。
全体的に強化され、防御力や火力が向上し、低威力だが1-2P武装が追加され、前線に出しやすくなった。
とは言え一戦で戦うメンバーと比べると今ひとつ頼りないので、Lv3になったダミーや強化されたS防御は
「万が一の保険」と考え、幻覚やSPを駆使して場を引っかき回すことに専念した方が良いだろう。
ちなみに、原作ではこの時期になると回復魔法や味方強化魔法まで使いこなしていたが、流石に汎用性が
高くなりすぎるためか、カットされている。
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なんでアイテムスロットが1なんだろ?
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ダミーLv2〜Lv3の影響じゃないかな
SP消費なしでひらめき2〜3回使えるようなもんだし、その上にS防御が最大Lv6+1、
無印ユニットで装甲900、アビリティで攻撃回避Lv2(物)やステルスも付加可能と、
とにかく生き残る能力が山と積まれてる
まあ、パイロット能力はザコより多少マシ程度だけど
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オオ、ブラボー
知ってる作品が書かれると嬉しいものだ。
エフィは最近大戦で使ってみたけど、
ダミーが生きてるうちはかなり無茶が効くけど、
無くなった瞬間超チキンな動きが必要になってくるのが
面白いというか情けないというか。
でも言われてみればパラメータ的に、
無茶して前に出ることができるだけでも大したものだったんだなと。
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エフィのキャラクタ自体もハッタリきかせてなんぼだしね
ある意味でとっても原作再現
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むしろエフィちゃんの難点は、ユニット性能云々と言うより
離脱の多さのような気もするから、
自軍の主力に据えにくい方が(いざ離脱した時に)プレイヤーフレンドリィよねぇ。
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敢えて旦那の方はスルー
ニート=ブライトテイル(ルナル・サーガ)
メインキャラであるタッタの嫁にして、ルナルリプレイ最強の槍使い。リプレイ「月に至る子」で
客演した際のやりとりから、プレイヤーは某ダイス運の異常に良い女性GMであると思われる。
比較的遠距離にも対応可能な旦那と異なり、武装は射程1-1Pのみ。その代わり、近接戦闘での火力は
フォルダ屈指であり、ノイエとほぼ互角と言えば凄さがわかるだろうか。気力制限なしで威力1700
消費30の攻撃を繰り出してくるので、うっかり近づくとあっという間に早贄にされてしまう。…放って
おいても移動力5で突っ込んでくるが。
その一方で、リプレイでも言及されたように防御能力はそれほどでもなく、運動性こそ85と高くユニット
サイズもSなのだが、パイロット側の回避が137しかない。また、一応シールドは持っているのだが、
S防御は最大Lv2と、全体的に防御性能の微妙な頼りなさが目立つ。
飛行形態にも変形できるが、この状態では移動力や運動性が下がる上にEN消費Lv1が付くので、
敵の対空能力が低い時に耐久力を稼ぐ、飛行する敵に有効打を与える、厄介な地形を飛び越える等の
状況でもなければ、使用する機会はない。
アイテムで補うならば、まずはHPと装甲。低い回避を多少上げるよりは、最初からそこそこの性能の
ある耐久面を補った方が効率が良いだろう。また、武器クラス・槍を別途装備可能なので、遠距離攻撃
可能なものがあれば、装備してやるのも良い。
なお、彼女は展開次第では敵対する可能性がある。その場合は射程2以上から攻めることで、高い攻撃力
に仕事をさせないようにしよう。
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今だと全武装に害属性とか付くのかな
剣王キラ(ロトの紋章)
勇者の脇を固めるケン王の一人。
遠近両方の技を併せ持つ優秀な近接スーパー系ユニットであり、そこそこ良燃費かつ高威力の
武装が充実している。また、中間武装である凍える吹雪と激しい炎は弾数制(両方合わせて6発)の
武装であり、EN残量を気にせず使えるのが嬉しい。
…が、移動力3で加速を持っていないために前線への突入が遅く、遠距離攻撃も同じ移動力3加速なし
のアルスと比べて頼りないため、今ひとつ使い辛い。更に単独での最大火力は最終的に原作メイン級
キャラでは最も低くなってしまう。出撃枠争いは常に苦戦を強いられるだろう。
なお、上述の凍える吹雪と激しい炎だが、射程に癖がある(1-2Q)上に射撃判定のため、射撃値100の
キラでは真価を発揮するのは難しい。相手が火弱点を持っている等でなければ、S属性のある凍える
吹雪の方を優先して使うべきか。
アイテムで強化するのなら、まずは移動力をせめて4にしてやろう。それだけでも切り込み役としては
かなり楽になる。
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ロト紋は全体的に強化が必要なデータだよなー
ぶっちゃけケンオウの3人55にしたいっす。
アランとアステアなんて最終決戦ぐらいしか使えないキャラが55なせいでデータが歪み過ぎなんじゃー
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妖魔ヌサカーン(サガフロンティア)
クーロンの裏通りに住んでいる医者。彼の住処に行くとホラー全開な演出で出迎えられ、
大半のプレイヤーキャラが即時逃走を図ると言う展開になる。
医者である以上は回復系のアビリティも持っているのだが、彼の真価はそこではなく、
技量178から繰り出される各種の状態異常攻撃。基本的には、射程1-3消費15CT+15縛の
ブレードネットを撃っているだけで良い。相手次第では石属性のクリスタライザで完全に
動きを止めるのもありだが、その場合は「石化中の装甲値倍加」に気をつけた方が良いだろう。
一方で火力系SPを持っておらず、集中や鉄壁もないため、ダメージディーラーや敵陣に
突入させての反撃戦法には向かない。最初から持っている狙撃やひらめきを活用して、
できる限り安全策を取りながら役目を果たそう。
これと言って弱点がないため、アイテムでの強化もわりと自由度が高い。強いて言えば、
不屈を活用するために耐久面の強化が無難だろうか。
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アランとアステアはSP50のアイテム1で調整すればいいんじゃないかな
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光明寺ハカイダー(人造人間キカイダー)
特撮における「主人公と同じ出自を持つ悪のヒーロー」の源流。
頭に光明寺博士の脳を使用しているため、弱点=式と無効化=死を持たない、フォルダ内でも特異な人造人間である。
素の装甲が1600、これでレベル2の早期で覚える鉄壁が使用されたらよほどの火力持ちか弱点を突く武器でなければまともにダメージも通らない。
移動力3加速無しながら、代名詞ともいえるハカイダーショットは射程5の強力なもの。
ただし射程1に穴があるのと迎撃スタイルなため近接戦に弱い…と思いきや、迂闊な突撃に対しては多数の肉弾技が迎え撃つ。空陸Aなので飛行系の相手にも死角がない。
恒例の移動形態はハカイダーショットはそのままに移動力が向上、2Pまで付加されて侵攻力が高まっている。装甲が大幅に低下するので、飛んで火にいる夏の虫の可能性は高まるが。
必中直撃熱血で攻撃面、根性鉄壁で防御面をフォローし、ユニットとも非常にマッチしている。
敵でも味方でも一番厄介なのは生身の脳を使っている点だろう。血液交換しなければ脳が壊死するため長く戦場にいられず味方にとって破壊するわけにもいかず、自軍に本格参入するには…と、駒としてよりシナリオ的に慎重な扱いが求められるのだ。
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http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=637;id=idobata_upload
勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3(>>149)
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/620)
までまとめ。
ファイナルファンタジーシリーズの並びが数字順じゃなかったので、独断で全部ローマ数字に変換させてもらった。
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>>150
果てしなく乙。
結構意外なところが書かれてないなーと参考になった。
そういうわけでこの眼鏡を。
遠野志貴(月姫)
同作主人公である貧血眼鏡。
概ねモノを何でもぶった切れるようになる超能力「直視の魔眼」を持った高校生。
ほぼ全ての武装に武貫浄属性がついてて火力も1500〜2600というぶっ飛んだ基礎火力を持つ為、
高装甲の敵を苦も無くバッサバッサと切り刻む事が出来る。
低〜中位の武装は害属性のせいでCTしないが、最高火力の死点突きは殺属性の代わりにCTすら見込め、
しかもそれなりの技量があって底力持ち。
その代償として「決して低いわけではないが非常に不安定な生存性」を抱えており、
紙耐久+底力を発動して400少々の回避で集中無しという微妙な生存力を、忍耐と阻止で補うという設計のため、
常に事故死と向きあって行動せざるを得ないキャラクターとなっている。
「雑魚の攻撃なら結構避けられる」回避性能なので、概ね底力を発動しても「運が悪いと雑魚の攻撃が当たる」のである。
さらにそこに割かし高性能な阻止の存在が足を引っ張ってしまい
「敵の攻撃で上手く底力を発動出来たと思ったら、次の攻撃で死んでた」
「瀕死になろうとして殴りかかったら敵の反撃を阻止しちゃった」
「瀕死忍耐で無双しようとしたら運が悪かった」
などなど、様々な事故に見舞われてバッドエンドしてしまう。
対処法としてはそれぞれ
「敵ターンで底力の発動を狙わない」
「瀕死になろうとする時は味方の近くで。ターンの最初に動かしてミスったらフォローを入れる」
「みがわりやかく乱を貰う」
などがある。(ちなみに、みがわり持ちで共闘しやすいのは恐らく衛宮さん家の士郎君、同じくかく乱持ちは魔眼殺し繋がりのライダーさんである)
志貴の魅力はあくまで攻撃性能であり、回避能力はむしろ信頼できないレベル。この点を肝に命じて動かしたい。
もちろん、高レベルの切り払いと、切り払い基準の阻止がそれぞれ2〜3割見込め、
運良くハマった時の回避能力だけなら胡散臭いほどに高い。このため、クイックロードを許容するなら評価がかなり上がるキャラでもある。
貫属性で安定した高火力を発揮できるので、雑魚、ボスどちらでも投入はできる。
しかも、忍耐以外は使用頻度が低いので、意外とボス戦にSPは残る方だったりする。強雑魚相手でも熱血がいらない事が多いのは大きい。信頼が貰えるなら自前の根性は無駄遣いしないほうが良い。
ただし、あまり調子に乗って振り回していると貧血、もといガス欠に陥るので注意。基本的には消費10の死線切りだけ使っていれば良い。
アイテムで強化するなら回避から。常に回避が足りていない人なので、回避強化が100%無駄にならず効果を発揮する。
とは言え、HP調整用の耐久面、ガス欠しやすいEN、殺属性を機能させる範囲を広げる火力など、欲しい所は色々あるので、資金を投入して全体的に強化したほうが格段に使いやすくなる。
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乙
はまると胡散臭いほど強いけど、運が悪いと直ぐ死亡って、すごくAVG主人公らしいね
あと、武装が少なくても強くて便利で出撃させてもらえるキャラでもある
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妙に小器用ですごく便利なんだよな。見た目のやたらピーキーそうな印象に反して。
いやピーキーなのは確かなんだが、だけど奇妙に使い勝手いいという不思議なユニット。
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むしろ底力使わないで立ちまわってたほうが一気に安定するんだよな、志貴。
雑魚相手に1発食らってもギリギリ生きてるくらいのHPはあるから。
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貫属性のお陰で戦闘序盤の気力が低い段階で堅いザコやネームドに超有効
ボスにも普通に効く害属性で、HPEN回復や地形での回復を防げて便利
死線切り一つでどんな面でも役立つとか、レアリティも考えると回復アビリティ以上だったりするし
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でも死ぬ時はホントあっさり死ぬ。まさに型月。
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凄い強いのに上の眼鏡のせいで中ボス扱いを受けている人も。
ホントは凄い強いんですよ。データ的にも。
ネロ=カオス(月姫)
同作の中ボス。っつかメルブラも含めて月姫シリーズの中ボスといったらこの人、みたいなお方。
666体の生き物(獣)を取り込んだ吸血鬼で、分かりやすく言えば吸血鬼強さランキングとも言える「死徒27祖」の10位。
元は学者さんだった為、ファンからは主に教授と呼ばれる。
倒すためには666体を一気に殺さなきゃいけないという耐久性が特徴。
その耐久性、実にHP4600装甲1600HP回復Lv2! 吸血鬼であるからやむを得ない弱点=光聖や、スーパー系特有の低運動性を補って余りある耐久力である!
……この作品の主人公のメインウェポンが、武貫浄害でなければ。そりゃあ教授もブチ切れるってもんだ。
その相性の悪さは思わず笑っちゃうレベルなのだが、基本性能が高いのは確かなので、直死の魔眼持ちがいないと一転して強敵になる。
素で射程4で高火力の武装666に加え、気力がたまると近接火力がグンと伸びるので、遠近どちらでもやりにくい。
特に、2Pが無いせいで移動後攻撃の射程も4なので、
「気力が貯まるまでは移動後攻撃の性能が低い」という弱点を付きにくい(近づいてきてくれない)のも難点。
せめて武装666・幻想種が機能しない射程3以遠から殴りたい。
肝心の眼鏡がいる場合も、忍耐を覚えていない時期に出てこられたら決して無理はしないこと。教授の気力が溜まっていたら即死が見える。
ただし、教授は切り払いを持っていない上に切り払える武装ばっかりなので、運良く生き残れる事も多い。
混沌のケモノ(月姫)
イヌ、カラス、シカ、ワニ、サメ、トラと6種のガクガク動物ランド。
ネロが取り込んだ獣が自律行動しているもので、ネロが支配を持っている為、ネロを倒せば一気に全滅する。
ただし、ネロの足が遅いせいで、よほど変な初期配置でもないと狙いにくい。
HPは低めながら、装甲が厚いため弱点を突かないとまず一撃では落とせないのが厄介。
また、似たり寄ったりに見えて意外と性能差があり、
空4で連L10の2Pを持つカラス、移動4で固いシカ、水中追加移動力があるサメなどは注意していないと事故る。
トラやワニは普通に強い。
基本的に遠距離に対応していないので、光聖獣弱点を遠距離から付いて叩きたい。
ドラえもんがいたらぜひ2Pのキビダンゴで餌付けしてもらうのが良いだろう。
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混沌のケモノにまで効くのかよドラ公の団子はw
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両儀式に比べて志貴の火力半端ねぇな
2600貫てギャグの領域だろ
ボルテスかお前は
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ダンクーガBURN(超獣機神ダンクーガBURN)
長谷川版ダンクーガ。アニメのダンクーガとは名前が同じだけで別物である。
グレー系寄りのアニメ版とは異なり純粋なスーパー系ユニットであり、装甲1700の上にバリアLv2まで所持している
鉄壁っぷり。ひたすら防御に専念させておけば、そう簡単に倒れることはない頑強な壁と化す。
飛行こそできないがアビリティによって水中移動が可能になるので、水中の敵相手でもかなりの活躍が期待できるのが
地味に嬉しい。但し、このアビリティは持続時間が1ターンしかなく、AL2属性なので連続したターンには使えず、
更にはこれの効果が発揮されていない状態で水中にいると毎ターン勝手にHPが減っていくため、使いどころは少々
考える必要がある。最善なのは、そもそも水の中に行かないことだが。
武装面はアニメ版同様に気力110になるまでは微妙に頼りないが、一度なってしまえば威力2800消費10の断空拳が
猛威を振るうことだろう。メインパイロットのショウがLv1からSP気合を習得しているので、早々に使ってしまえば
かなり楽になる。必中熱血鉄壁加速は他のメンバーも持っているので、場合によっては彼のSPは使い切ってしまっても
構わない。
最強武装として気力130以上で使える機神咆吼があるが、これには「使用後にフェイスオープン状態になり、上位武装の
威力とEN消費が上がる」と言う一風変わった特性がある。ENに余裕があるのなら早々に使う選択もありだが、
ザコ退治に重点を置くならば、敢えて使わないのも手だろう。
なお、同じ作者の作品であるダイソードとの合体技を所持しており、燃費も威力もなかなかのものとなっている。共闘時
には積極的に使っていきたいところ。
ダンクーガBURN(改修型)(超獣機神ダンクーガBURN)
BURNの分離機構等をオミットした上で、冷却材等を空いたスペースに搭載した状態。原作では最終決戦時に改装された。
改装前との差異は、「水中でのHP消費がなくなった」「下位武装の数が半減し、中間射撃武装(貴重な弾数制高威力武装)の
威力が減った」「移動後に使用できない射程1-1M全武装が追加された」の三点。
マップ兵器の追加は嬉しいが、射撃面では微妙な弱体化となっており、改修型でありながら純粋な強化形態ではないことに
注意しておきたい。
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BURNは積極的に底力発動狙っていくのオススメ
バリアで身を守りながらクリティカル連発が超強い
断空拳がデタラメな火力をたたき出す
(大昔は常時HP消費+バリアLv3でもっと底力狙いやすく、最強ユニットの一角だった
ボルテス以上だったと思ってる)
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ゲルフ(機甲戦記ドラグナー)
主にプラクティーズ等のエリートが搭乗するMA。レーザーソード(レーザーサーベル)の仕様が特殊であり、
レーザー対艦刀@ガンダムSEEDに極めて近い構造となっている。
最大火力が1500と低めな以外は優秀な機体であり、遠近共に使い易い武装がひとつずつあるため、
どのパイロットを乗せても能力を発揮し得る。装甲が並でシールドもないため、防御重視型のパイロットとは
多少相性が悪いか。
味方として運用する場合、3つあるアイテムスロットを生かして強化するか、早々に下記のゲルフ・マッフに
なってくれることを願おう。
ゲルフ・マッフ(機甲戦記ドラグナー)
上記のゲルフに飛行用装備フォルグユニットを装備した状態。
最大火力こそ通常のゲルフと変わらないが運動性が大幅に向上し、回避壁としての運用し易くなっている。が、
多少硬い敵が相手になると火力不足になってしまうため、基本的にはザコの相手に専念した方が良いだろう。
ちなみに、追加武装である5連ミサイルポッドはD−3には通用しないので注意。
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ソロサルム(砲神エグザクソン)
ハワイから日本の富士山を狙い撃って吹き飛ばした砲撃ロボ。その後も日本にいるエグザクソンの頭部に
ピンポイントで着弾させる等のとんでもない命中精度を披露するが、エグザキャノンの初披露イベントの
犠牲となって吹き飛んだ。お前ら目視距離で撃ち合えよ。
データとしては劣化エグザクソン。移動力が2しかないが、威力2400射程2-6のソロサルム砲で、大概の
ユニットの射程外から大威力砲撃を飛ばしてくる。
但し、運動性が40と極端に低いため、リアル系で対処すればそれほど怖くはない。また、射程1に対する
火力は1600と(ソロサルム砲に比べれば)低めであり、SP加速などで接近してしまえば脅威度は大きく
低下するだろう。
他のリオファルドメカと同様に防御フィールドを持つため、装甲値以上に耐える。このフィールドは
ビームや重力攻撃に対して強い防御性能を発揮するため、できるだけそれ以外の武装で攻めよう。
超大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
劇場版00のラスボスにして対話対象。そのサイズは直径3000kmと、文字通り桁外れである。
運動性こそ30と低いものの武装側の命中補正が+65〜+95と破格であり、メインで使う武装には連L40もあって
見た目以上に当ててくる上に、全武装に能力低下の状態異常が付いているため、迂闊に被弾するとそのまま
一気に撃墜もあり得る。
耐久力も高く、HP10万、装甲2000、ダメージ3000までの実属性を1/2で阻止、ビーム攻撃を4000軽減と、もはや
やりたい放題。劇中でもソレスタルビーイング号の主砲やらライザーソードを簡単に弾いていたため、納得の
性能ではあるのだが。
更にはうっかり攻撃を仕掛けると自動反撃で侵食してきてひらめきや忍耐を消してくるため、地道に削るのも
実は悪手。攻撃→自動反撃→敵ターン攻撃→連L40を避け切れずに被弾→状態異常で装甲や運動性低下、と言う
流れで、ジリ貧になるのが目に見えている。
とは言え、原作再現をするのなら対話による解決が目的となるため、直接戦闘で撃破する必要はまずない。
最後の敵との決着が戦闘ではなく対話で付く辺り、実に00らしいラスボスと言えるだろう。
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斎藤一(るろうに剣心)
実在の人物漫画に出た一例。wikipediaの肖像画は長男を基にした憶測だそうで。
作中のスタイル通り、武装は全て牙突の派生形。
1600で消費10とコスパのいい牙突・壱式のが主力。対空専門の参式、2Pだが燃費の悪く対空不可の弐式は状況を選ぶ。
気力制限130で1Qの零式は数字だけなら天翔龍閃をも超えてフォルダ中トップ。
SPのラインナップも加速からスタートし、零式を移動後使用に可能にする突撃など攻撃面を補強する。
反面、痒いところには手が届かない。命中回避は奇襲に含まれるが、回復や気力は自前ではどうにもできないのだ。
敵として対処するなら、弐式を誘ってガス欠に追い込むか、射程2の空中か射程3以上などの反撃不能な位置から撃ち込もう。
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ちょっと変わり種を
おっさんが格好良いアニメは良いものだ
ベン=ルーニー(機甲戦記ドラグナー)
ケーンたちの教育係として登場した巨漢の軍曹。後に階級で追い抜かれるが、以後も「ちょっと
ばかり先に生まれた友達」として、ケーンたちを公私に渡ってフォローし続けた好漢である。
データとしては強くはなく、激励を早めに憶える以外は汎用パイロットより多少マシな程度。他に
再動や友情を憶えるため、戦力ではなくSP支援要員として扱った方が良いだろう。
尤も、彼の真価は戦闘ではなく若手との関係で発揮されるので、これはこれで良いのかもしれない。
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乙
スパロボみたいな終盤の援軍で来てくれると、人情的にも支援SP的にも嬉しいよな
ちょっと強い程度の援軍だと、主戦力が揃ってるとあまり役に立たない
強い敵に当てるには微妙だし、ザコは気力稼ぎに使いたいw
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チートな老人キャラは最近あまり見ない気がする
岸田博士(ARIEL)
半ば以上ギャグじみた演出で大概の事は一人でやってのけるチート爺。主役メカであるARIELを
遠隔操縦したこともあった。
が、データ上はそれほど強いわけではなく、むしろ弱い部類。近接戦に限ればメインの三人娘よりも
火力は出せるのだが、射撃値が低いため、射撃ロボであるARIELとの相性は最悪。更に防御SPが
集中しかなく回避値も129と低いので、防御は最大Lv7まで伸びる切り払いに頼ることになるだろう。
尤も、通常時のARIELには切り払い用の武装がないため、切り払いをする場合はパーツ分離して
C装備(全武装が射程1-1P)になる必要が出てくるのだが。
基本的にはARIELは本来のパイロットたちに任せ、彼は後方で指揮を取る方が無難。
ゲラールキャップ(超獣機神ダンクーガ)
獣戦機隊のサポートをする輸送部隊の隊長。ダンクーガ初合体回では、その身を呈してムゲ帝国の
大部隊を足止めし、獣戦機隊が補給を終えるまでの時間を稼いだ。
そのステータスだが、ゲストキャラだけに穏当な数値が並ぶ…と思いきや、射撃162と言う艦長系に
あるまじき数値が目を引く。それ以外の数値は比較的穏当なのだが、しれっと底力を持っているため、
追いつめられると意外な命中率を発揮するだろう。
その一方で命中・回避・防御系のSPは一切習得せず、通常時は戦闘での活躍が難しい。輸送機の
補給装置でレベルを上げ、Lv20で習得する激励で獣戦機隊をサポートするのが主な役目となる。
また、技量も175と高めな上にLv25で挑発を習得するので、防御性能がスーパー系としては低めな
ダンクーガから狙いを逸らす役目も担える等、まさに縁の下の力持ちであると言える。
乗せ換えるなら…と言いたいところだが、ユニットクラスが「獣戦機隊輸送機」のため、他作品の
戦艦や、同フォルダ内のガンドール等に乗せ換えることができないのが残念。
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技量と挑発にどんな関係が
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いかん、威圧とかと混同してた
「また、〜」から先を↓に差し替えで
また、Lv25で挑発を習得するので、防御性能がスーパー系としては低めなダンクーガから狙いを
逸らす役目も担える等、まさに縁の下の力持ちであると言える。
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チートな老人って少ないな
知識チート萌え餓鬼が受け持つことが多過ぎて食傷気味だよ、男女問わず
怪力チートも餓鬼が多いな
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